Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Wic
Цитата(Starseeker @ 06 Feb 2026, 14:14) *
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 11:20) *
Цитата(Starseeker @ 06 Feb 2026, 10:40) *
А вот взгляд на окружающих сверху вниз очень заметен.
Есть такой недостаток, стараюсь его контролировать. Но получается не всегда, особенно если кто-нибудь пытается посмотреть на меня сверху вниз. Заранее извиняюсь...
Ну вот давай хотя бы постараемся общаться друг с другом без этого тона. Хотя в моих сообщениях он и не предполагался изначально.
+

Цитата
Некоторые контуры решения у нас есть. Но его чертой как раз является отсутствие передвижения заклинаний по уровням. Другое дело, что там работы ещё на самом деле много, но чтобы сохранять дискуссию в самом деле полезной, лучше исходить из предпосылки, что по уровням ничего никуда не двигается. И по школам магии - тоже. Нерфы/баффы того, что есть, добавление новых заклинаний - вот это уже обсуждаемая история.
Да, вопрос магии очень сложен. Могу предложить обсудить в личке ваш вариант, если(когда) он появится - чтобы ругань осталась там, а не в публичном пространстве.

Цитата
В разнообразии цель и была. Как с Данжом, так и с Рампом. Драконы просто были красивым неиспользуемым элементом, кроме порталенья нычки на Данже, если на неё повезло. Но проблемы в нынешней ситуации пока не вижу. Вот если Данж начал бы существенно выбиваться из общего ряда замков, так, как некр с Гошей, тогда да, надо было бы думать над нерфом. Но пока жалоб такого рода я не встречал. Вот на бан Гоши ныли (хотя про это мне жаль только одного - что он не был забанен ещё раньше).
По указанной в предыдущем посте причине игроки в целом менее склонны жаловаться на имбу, чем на отстой. Та же Луна очевидная имба, но на нее не жалуются, хотя периодически она рвет расклады не хуже Галтрана.

Данж на Джебусе выбивается из общего ряда. Я вот в чатиках стримеров иногда задаю им вопросы по балансу, и все как один говорят, что Данж это топ-1 на Джебе. Насчет 2-3 начинается закатывание глаз и перечисление вариантов, но по топ-1 сомнений нету. Не с таким отрывом, как Галтран, но всё же.

Насчет Галтрана - изначально он и был забанен, первые турниры по Хоте (версии 1.3-1.4) шли без него. Потом в версии 1.5 (кажется) его разбанили конкретно на Джебусе - по указанной выше причине. Игроки понимали, что он имба, но всё равно просили вернуть.

Это к вопросу о том, насколько следует ориентироваться на мнение игроков - их эмоциональные реакции иногда не совпадают с объективными потребностями игры.
VAS_SFERD
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2026, 20:12) *
Особенно забавно выглядит антипатия к многократно предлагавшемуся антиподу молитвы. smile.gif Его, кстати, вполне можно было бы сделать по "стандартной схеме", завязав массовость на школу огня - что плохого-то в таком варианте? Ну забанили бы на своём любимом джебусе "страшно-имбовое" заклинание земли с первого уровня, получив четвёртого из огня. Чем это радикально отличается от вашего движения по уровням? Ну серьёзно.

Я тоже испытываю антипатию к этому решению по причине того, что решение достаточно скучное. Но это лишь моё субъективное мнение.
В механике боевой магии есть много интересных не занятых геймплейных ниш, которые можно закрыть существующими переработанными или совершенно новыми заклинаниями.
(Как будет время, я распишу с картинками наиболее интересные варианты)

При этом вполне возможно стоит сохранить силу замедления в текущем состоянии и добавить 2-3 столь же мощных и относительно универсальных связок, которые работают в каком-то своем, немного другом стиле.
Что-то, что можно начать собирать с начала игры и иметь высокие шансы собрать. При этом выбор связки будет зависеть от предпочтений игрока и/или выбранной фракции.

При необходимости, такие ранние универсальные связки можно будет банить на картах или шаблонах.

____

Другая сторона игры, о которой не так часто говорят это то, что NWC явно по другому представляли себе игровой процесс героев, потому и некоторые элементы игры на ГСК не находят себе место или становятся слишком важными.
Например специалисты по 1-3 уровням.

Однако, вместо того, чтобы насильно пытаться впихнуть некоторые забытые вещи в мету, можно давать ещё больше инструментов шаблоностроителям для создания более разнообразных шаблонов.
Например уже есть ауткасты и аркада, которые достаточно сильно отличаются в игровом процессе.

Ну и повторюсь, очень перспективной выглядит добавление третьего уровня отстройки для стартовых городов на ГСК.
Вот пример для замка:


Помимо этого, расширенная настройка стартовой армии города. Это будет полезной настройкой как для нейтральных городов, так и для городов игрока.
Галочки на каждый разрешенный уровень существ, подгалочка на опциональность стека определенного уровня и опционально суммарное велью.
Алгоритм прост, сначала выдаются обязательные и опциональные стеки в размере прироста, и часть из опциональных, затем случайным оюбразом, в соответствии с встроенными коэффициентами частоты существ конкретно кровня конкретной фракции порционно пополняются стеки пока не достигнется нужное велуе. (например у вампиров такой коэффициент будет низким)

При чем тут магия? Это будут немного другие условия, другие игровые ситуации и приоритеты.
Как минимум можно построить ГМ 2-го уровня на первый день. Другие герои будут ценными стартерами.
В таких условиях ещё и массовые бафы будут более полезными. (ибо ударная сила армии будет размазана на несколько стеков)

Для магических стратегий, в том числе существующих, гораздо легче получить предпосылки собирать компоненты (стихии, статы, ману, сам закл). То есть, достижимость становится проще и больше простор для разнообразия.
DragonGolem
Цитата(Starseeker @ 06 Feb 2026, 14:14) *
В разнообразии цель и была. Как с Данжом, так и с Рампом. Драконы просто были красивым неиспользуемым элементом, кроме порталенья нычки на Данже, если на неё повезло. Но проблемы в нынешней ситуации пока не вижу.
Так если цель - разнообразие, то где оно? Данж - был топовым замком, стал ещё более топовым замком, поэтому все ещё с большей охотой будут выбирать его. Разве что целью было увеличить разнообразие причин, по которым следует выбирать одну конкретную фракцию... И вообще, быстрая отройка Т7 - это всегда была фишка цитадели, зачем лишать её уникальности?
Цитата(Starseeker @ 06 Feb 2026, 14:14) *
Но пока жалоб такого рода я не встречал.
Что же, теперь встретил.
1/2
Цитата(DragonGolem @ 06 Feb 2026, 15:06) *
Так если цель - разнообразие, то где оно? Данж - был топовым замком, стал ещё более топовым замком, поэтому все ещё с большей охотой будут выбирать его. Разве что целью было увеличить разнообразие причин, по которым следует выбирать одну конкретную фракцию... И вообще, быстрая отройка Т7 - это всегда была фишка цитадели, зачем лишать её уникальности?

Сила замка относительно других не имеет прямого отношения к его популярности. В соревновательном формате зачастую роллят замки, а затем торгуются за более сильный. Более дорогая цена выкупа не означает, что замок будут брать чаще или реже. Более того, даже если замок выбирается чаще других в условные два раза, это не является проблемой, потому что другие замки всё ещё выбирают и используют. Это было бы проблемой, если бы замок банили на шаблонах, или если бы пикрейт отличался в 10 раз.
VAS_SFERD
Цитата(Wic @ 05 Feb 2026, 21:39) *
А у меня вопрос всем, предлагающим оставить ТП на 4-м уровне - как вы планируете избавляться от особого порядка перестройки заклов контроля? Или не планируете?

А в чем проблема? При особой необходимости это может стать правилом карты. Или можно гарантировать, что с первой перестройкой выпадет закл контроля, если этого закла нет в книжке у текущего героя. Или давать больше вариантов выбора в зависимости от наличия грамотности. А можно и оставить все как есть с перестройкой.

Цитата(Wic @ 05 Feb 2026, 21:39) *
Нынешняя система магии имеет такую кучу недостатков, что исправить их, не затронув привычки игроков, вряд ли реально. Попытки сделать это гомеопатическими методами (подвигать цифры) скорее всего приведут к тому, что баланс магии не особо изменится, а привычки все равно будут затронуты. И разговоры "как нам исправить магию" продолжатся.



Цитата(Wic @ 05 Feb 2026, 21:39) *
Правильный подход примерно такой - представь, что ты делаешь Герои3 с нуля и можешь сделать любую систему магии. Какую сделаешь? Напиши на бумажке.

Написал? А теперь составь список отличий от нынешней версии и подумай - какие из них можно не делать, и баланс магии (новый) при этом не ухудшится. Вычеркивай их.

И вот то, что останется в списке, это действительно важные изменения, который лучше сделать, наплевав и на привычки игроков и тем более на старые карты (играемые карты поправят, а на неиграемые пофиг). Сейчас не 2014-й год, когда привычки содовцев были значимым аргументом в балансировке хоты.

Подобное направление провально не только отторжением, но и непредсказуемостью изменений. Даже с хорошем тестированием, проблемы могут быть замечены только через годы.
К тому же, зачем своенравничать. Примрено понятно, чего NWC пытались сделать. Где-то это нужно развить, где-то расширить, а где-то просто не трогать.
Wic
Цитата(VAS_SFERD @ 06 Feb 2026, 15:19) *
А в чем проблема?
Ну как бы так попонятнее объяснить ... есть такой термин - "васянство" ... да, пожалуй он наиболее близок.


VAS_SFERD
Цитата(GodK @ 06 Feb 2026, 14:05) *
А что плохого в упрощение отстройки драконов? Или вы считаете что данж топ1 из-за отстройки драконов?)

Немного теряется концептуально/геймплейные различия в городах. То есть, все больше городов становится на путь сокращеных веток. Это не совсем хорошо, но и не страшно
Mantiss
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 09:58) *
Ну то есть после введения всех изменений планируется перестраивать контроль на общих основаниях?

В идеале да.

Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 09:58) *
Тогда политическая ситуация была другая, и резко крутить рулём действительно было нельзя. Сейчас ситуация изменилась, и стало возможно многое из того, что было нельзя раньше.

Не настолько. smile.gif
Starseeker
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 14:43) *
Да, вопрос магии очень сложен. Могу предложить обсудить в личке ваш вариант, если(когда) он появится - чтобы ругань осталась там, а не в публичном пространстве.
Я бы предпочёл ругани конструктивные обсуждения. Нервов мне и на работах хватает, хотя бы в рамках хобби (пусть и довольно серьёзного) я предпочёл бы обходиться без этого. Ну и тут стоит иметь в виду, что мы сейчас очень строго относимся к выдаче кому-либо внутренней информации. Особенно до релиза.

Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 14:43) *
По указанной в предыдущем посте причине игроки в целом менее склонны жаловаться на имбу, чем на отстой. Та же Луна очевидная имба, но на нее не жалуются, хотя периодически она рвет расклады не хуже Галтрана.

Данж на Джебусе выбивается из общего ряда. Я вот в чатиках стримеров иногда задаю им вопросы по балансу, и все как один говорят, что Данж это топ-1 на Джебе. Насчет 2-3 начинается закатывание глаз и перечисление вариантов, но по топ-1 сомнений нету. Не с таким отрывом, как Галтран, но всё же.

Насчет Галтрана - изначально он и был забанен, первые турниры по Хоте (версии 1.3-1.4) шли без него. Потом в версии 1.5 (кажется) его разбанили конкретно на Джебусе - по указанной выше причине. Игроки понимали, что он имба, но всё равно просили вернуть.

Это к вопросу о том, насколько следует ориентироваться на мнение игроков - их эмоциональные реакции иногда не совпадают с объективными потребностями игры.
Ну, Луна и была понерфлена. А стенка без нее - наоборот, забаффана.
Вопрос в том, выбивается ли Данж настолько, чтобы с ним надо было что-то делать. Тут, возможно, есть о чём подумать, и я поразмыслю о том, чтобы включить какой-то вопрос на эту тему для обсуждений с тестерами. Но хочу ещё и сам пока понаблюдать.

Цитата(DragonGolem @ 06 Feb 2026, 15:06) *
Цитата(Starseeker @ 06 Feb 2026, 14:14) *
В разнообразии цель и была. Как с Данжом, так и с Рампом. Драконы просто были красивым неиспользуемым элементом, кроме порталенья нычки на Данже, если на неё повезло. Но проблемы в нынешней ситуации пока не вижу.
Так если цель - разнообразие, то где оно? Данж - был топовым замком, стал ещё более топовым замком, поэтому все ещё с большей охотой будут выбирать его. Разве что целью было увеличить разнообразие причин, по которым следует выбирать одну конкретную фракцию... И вообще, быстрая отройка Т7 - это всегда была фишка цитадели, зачем лишать её уникальности?
Цитата(Starseeker @ 06 Feb 2026, 14:14) *
Но пока жалоб такого рода я не встречал.
Что же, теперь встретил.
Речь о разнообразии отыгрышей за один и тот же замок.
Что до вот этой жалобы, то один пользователь на несколько сотен тысяч игроков - это не особо показательно. Так-то недавно к нам в группу вк заглядывал чудак-человек, предлагавший баффнуть некрение процентов на 50.
Iriniko
Возможно действительно лучше перенести все походные заклинания на уровни 1-3 (сейчас на 3 вообще их нет) и не привязывать их к школам (какая школа магии прокачена та влияет на их уровень, как у Видения). Что до ТП то сделать выбор города всегда доступным, а количество применений в день от 1 до 4 в зависимости от уровня школы магии.
Wic
Цитата(Starseeker @ 06 Feb 2026, 16:51) *
Я бы предпочёл ругани конструктивные обсуждения.
Чтобы было конструктивное обсуждение надо сначала самому поверить в наличие приличного решения при такой постановке задачи. У меня этой веры нет совсем smile.gif. Вижу кучу проблем, которые в парадигме "не трогаем школы и уровни заклов" смутно понятно как решать.

Например, перестройка гильдии при таком разбросе в силе заклов 4-5лвл... в голову приходят лишь костыли... из которых, видимо, наименее костыльным будет функционал "заказать заклинание", да и то изящным его не назовешь. Ну или кастрация заклов контроля, чтобы от их наличия не так много менялось... тоже на выход не слишком похоже.

Вариант "собрать весь тяжелый контроль на 5лвл и дать перестраивать гилду без потери ранее отстроеного" он прост, изящен и решает поставленную задачу. Из побочных эффектов тут разве что усиление замков с 5-й вышкой, но в замках меньшей этажности всё равно гилду чисто ради ТП крайне редко строят, ищут деревеньку. Причем даже если выкрутить эту проблему на максимум, то ее проще решить на уровне шаблона, как в некоторых польских шаблонах сделано - чтобы в 1-2 переходах от мейна была деревня-флакс.
GodK
Цитата(VAS_SFERD @ 06 Feb 2026, 15:39) *
Цитата(GodK @ 06 Feb 2026, 14:05) *
А что плохого в упрощение отстройки драконов? Или вы считаете что данж топ1 из-за отстройки драконов?)

Немного теряется концептуально/геймплейные различия в городах. То есть, все больше городов становится на путь сокращеных веток. Это не совсем хорошо, но и не страшно


Ну если вас всех так пугает данж, и засилье красных драконов, то быть может стоит убрать очевидно багованную механику фейк прожига? Это и данж ослабит и толп драконов, станет поменьше? Мне кажется она дает куда больше силы данжу, чем сокращенная ветка отстройки.
Dracodile
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 19:28) *
Например, перестройка гильдии при таком разбросе в силе заклов 4-5лвл... в голову приходят лишь костыли... из которых, видимо, наименее костыльным будет функционал "заказать заклинание", да и то изящным его не назовешь. Ну или кастрация заклов контроля, чтобы от их наличия не так много меняло менялось... тоже на выход непохоже.

Вариант сделать больше контроля почему-то не рассматривается?
Вот, например, за 15 минут придумалось:
- "Возврат", 3 уровень, 15 маны. 200 очков хода.
Телепортация по радиусу как у ДД, но работает по другим точкам. Точкой назначения может быть либо подконтрольный игроку объект (города, шахты, и прочее), либо клетка рядом с другим союзным героем. 1 раз в день.
- "Межгород", 3 уровень, 12 маны.
Работает только внутри города. Позволяет прыгнуть любой другой город 1/2/3 раза в день.
- "Скороход", 4 уровень, 30/20/15/10 маны.
Работает как ДД, но с учетом препятствий: если некая точка находится на экране (как при прменении ДД), и при этом герой может проложить туда маршрут хода - то заклинаие перемащет героя в эту клетку. Не стоит очков хода. 1 раз в день.
- "Обмен Измерений". 5 уровень, 30 маны, 400/300/200 очков хода
Обмен местами с любым союзным героем на карте. 1 раз в день.
Wic
Цитата(Dracodile @ 06 Feb 2026, 20:07) *
Вариант сделать больше контроля почему-то не рассматривается?
Рассматривается, естественно. Это чуть снижает остроту проблемы, но не решает ее - ТП слишком хорош. Он и для 5лвл то хорош, но там хотя бы есть конкуренция, а на 4лвл он имба, поэтому ход(и исход) игры критично зависит от сроков отстройки ТП - при его появлении скорость съедания карты увеличивается минимум в 2 раза (а то и больше).

Собственно сейчас игры на XL+U так и происходят - игроки сразу как появляются ресурсы и строительные темпы начинают строить гильдию, потом перестраивают 4-й этаж до получения ТП, затем 5лвл и далее перестройки до получения ДД. И тут уже святой рандом - какие по счету перестройки дадут желаемое.

Новые заклы контроля чуть облегчат ситуацию тем, что в процессе отстройки ТП можно случайно построить их и поначалу обходиться ими, пока до ТП не докопаешься. Но, если на 4лвл есть 2 слота в отстройке, поэтому можно отстроить кроме ТП еще какой-то закл контроля, то на 5лвл слот всего один, поэтому новый закл контроля туда лишь даст игроку выбор - строить его или ДД (и скорее всего выбор будет в пользу ДД).

Всё вышеописанное никак не относится к школам магии - чисто свойства заклов и алгоритм перестройки.
Sosok_Kentavra
Цитата(Iriniko @ 06 Feb 2026, 17:37) *
Возможно действительно лучше перенести все походные заклинания на уровни 1-3 (сейчас на 3 вообще их нет) и не привязывать их к школам (какая школа магии прокачена та влияет на их уровень, как у Видения). Что до ТП то сделать выбор города всегда доступным, а количество применений в день от 1 до 4 в зависимости от уровня школы магии.

И тем самым сломать бесчисленное количество карт и кампаний. Плохая концовка. Лучше уж добавить новые в другие школы. На старых картах их всего лишь то нужно забанить
Wic
Цитата(Sosok_Kentavra @ 06 Feb 2026, 20:48) *
Цитата(Iriniko @ 06 Feb 2026, 17:37) *
Возможно действительно лучше перенести все походные заклинания на уровни 1-3 (сейчас на 3 вообще их нет) и не привязывать их к школам (какая школа магии прокачена та влияет на их уровень, как у Видения). Что до ТП то сделать выбор города всегда доступным, а количество применений в день от 1 до 4 в зависимости от уровня школы магии.

И тем самым сломать бесчисленное количество карт и кампаний. Плохая концовка. Лучше уж добавить новые в другие школы. На старых картах их всего лишь то нужно забанить
Посмотри правда в глаза - фиксированные карты проблемой баланса не являются ну вообще ни разу. Если что-то активно играется (например, кампании Хоты), то их можно поправить под новый баланс. А что не играется, на то проще забить и не париться.

Фиксы на то и фиксы, что у них колоссальное пространство для адаптации (в отличие от рандома).
VAS_SFERD
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 20:24) *
Рассматривается, естественно. Это чуть снижает остроту проблемы, но не решает ее - ТП слишком хорош.

Нет, это полностью решает проблему. Конечно же я говорю об условной дистанционной встрече героев. Этот закл может быть даже сильней и полагаю, что его обязательно стоит ограничить в кол-ве применений героем в день.
Wic
Цитата(VAS_SFERD @ 06 Feb 2026, 22:04) *
Конечно же я говорю об условной дистанционной встрече героев. Этот закл может быть даже сильней и полагаю, что его обязательно стоит ограничить в кол-ве применений героем в день.
Закл полезный, но средней силы, и быстро теряющий в актуальности. В наибольшей степени раскрывается в ситуации, когда у игрока есть довольно большой кусок разведанной территории, которую нужно темпово собрать, а других контролей еще нет. Например, стартовый респ на Джебе - выстраивать цепочки с таким заклом одно удовольствие будет.

Поэтому количество применений в день ограничивать не нужно (у героев низких уровней маны не хватит применять его слишком часто), ограничивать нужно лишь дальность применения. Уровень заклинания - имхо оптимально поставить на 2лвл, чтобы можно было отстроить на 1-й неделе (может даже в деревне).

С появлением ДД/ТП актуальность дистанционной встречи существенно снизится, всё же ДД/ТП это более универсальные заклы, поэтому надо успеть отыграть эффект дистанционки раньше.
Dracodile
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 21:25) *
Посмотри правда в глаза - фиксированные карты проблемой баланса не являются ну вообще ни разу. Если что-то активно играется (например, кампании Хоты), то их можно поправить под новый баланс. А что не играется, на то проще забить и не париться.

Фиксы на то и фиксы, что у них колоссальное пространство для адаптации (в отличие от рандома).

У вас профессиональная деформация. Вы не понимаете, что значит "сломать карту" применительно к синглу. В сингле "сломать" - это не перекос баланса, а риск сделать карту просто неиграбельной.

1) Это в мультике 5й уровень можно отстроить в деревне. А на кастомной карте со стартом за причал, и игрой через 1 город?
2) Или если ГМ 5 запрещена?
3) Или если выстраивается по событию на месяц позже ГМ 4?
4) Или если карта рассчитана на то, что в ГМ 4 был ГП, а ГМ 5 - ДД?
5) И это я вспомнил самые простые случаи!

Исправление таких коллизий - дело отнюдь не тривиальное!

- При этом, кто будет определять популярность карт?
- Затем, кто будет проводить тестирование популярных карт на поиск всех коллизий?
- И кто будет выбирать подходящий способ исправления для конкртеной коллизии на конкретной карте?
(вариант "игрок находит баг - игрок исправляет баг и запускает карту заново", очевидно, не рассматривается из-за фрустрации, вызванной таким подходом)

В случае сохранения уровней и школ, исправить коллизии многие можно на уровне списков разрешенных заклов! А вот если начать тасовать уровни - начинаются беды...
Wic
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 07:50) *
1) Это в мультике 5й уровень можно отстроить в деревне. А на кастомной карте со стартом за причал, и игрой через 1 город?
2) Или если ГМ 5 запрещена?
3) Или если выстраивается по событию на месяц позже ГМ 4?
4) Или если карта рассчитана на то, что в ГМ 4 был ГП, а ГМ 5 - ДД?
5) И это я вспомнил самые простые случаи!

Исправление таких коллизий - дело отнюдь не тривиальное!
Я искренне считаю, что всё это поправимо.

И не менее искренне считаю, что это вполне разумная цена за возможность получить более сбалансированную и разнообразную систему магии.

Цитата
- При этом, кто будет определять популярность карт?
Любой желающий сможет лично поправить свою любимую карту.
Etoprostoya
Wic, собери команду единомышленников и создай свой HotA Tournament Edition. В своё время команда ВоГа тоже не приняла некоторые радикальные идеи и их авторы создали отдельные WT, а потом и TE.
Нынешняя команда ХотА, очевидно, не пойдёт на радикальные изменения без обратной совместимости, но они что-то говорили о возможном сотрудничестве с мододелами, которых правда не видно до сих пор (тырители картинок не в счёт).
Wic
Цитата(Etoprostoya @ 07 Feb 2026, 10:43) *
Wic, собери команду единомышленников и создай свой HotA Tournament Edition.
No
1/2
Wic
А конечная цель перестановки ГП на 5-ый уровень какая? Чтобы игроки перестраивали ГМ 5 вместо ГМ 4, и дальше либо плакали (если выпал полет), либо радовались (если выпал ГП)? Если ГП настолько важен, что в корне переворачивает игру, то он должен быть стабильно доступен всем. Либо же у него должны быть альтернативы - заклинание другой школы и другого уровня.

Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 07:50) *
У вас профессиональная деформация. Вы не понимаете, что значит "сломать карту" применительно к синглу. В сингле "сломать" - это не перекос баланса, а риск сделать карту просто неиграбельной.

В приведенных примерах карту можно исправить с помощью хижины провидца. Благо, новая система событий позволяет даже перестройку гма эмулировать в некотором виде. Основная тонкость заключается в том, что четвёртый уровень можно обменивать книжником, а пятый - нельзя. Есть ещё нюансы, связанные с шапкой на 5-ый уровень заклов. Её функционал можно "откатить" баном ГП, но это ломает другие вещи.
При этом добавление новых заклинаний тоже может поломать карту, причем как в сторону непроходимости, так и в сторону поломки изначальной задумки. И его придется запрещать. Либо по умолчанию на всех картах предыдущих версий (что не очень хорошо, ведь на 95% карт проблем не будет), либо вручную, но в этом случае откуда игрок должен знать, что карта поломается от нового заклинания? Это автор должен активно поддерживать свою карту.
Mantiss
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 20:24) *
Это чуть снижает остроту проблемы, но не решает ее - ТП слишком хорош. Он и для 5лвл то хорош, но там хотя бы есть конкуренция, а на 4лвл он имба, поэтому ход(и исход) игры критично зависит от сроков отстройки ТП - при его появлении скорость съедания карты увеличивается минимум в 2 раза (а то и больше).

При такой постановке вопроса ТП просто должен быть забанен. Независимо от уровня. А если учесть, что конкуренцию ему составляют лишь два заклинания, то и они тоже. Ребалансом, перетаскиванием по уровням, школам и т.д. это не решается.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2026, 12:44) *
В приведенных примерах карту можно исправить с помощью хижины провидца. Благо, новая система событий позволяет даже перестройку гма эмулировать в некотором виде. Основная тонкость заключается в том, что четвёртый уровень можно обменивать книжником, а пятый - нельзя. Есть ещё нюансы, связанные с шапкой на 5-ый уровень заклов. Её функционал можно "откатить" баном ГП, но это ломает другие вещи.

"Легко править" в вашем представлении = для исправления карты нужно знать, как карту проходить, и нужно знать, как работать с новой системой событий.
Вы понимаете, что в таких условиях на исправление карт придется выделять отдельную команду картостроителей и бета-тестеров?

А если просто добавить новые походные заклы, и не менять уровни старым - то там не нужны не картостроительный скилл, ни тестирование. Просто открываем карту, включаем список заклинаний, запрещаем все новые заклы. Победа!

Одно намного, намного проще, чем другое!

Поэтому спешить с перестановкой уровней рано. Отрицательный эффект от нее огромный, и надо сначала хотя бы попытаться справиться без столь радикальных мер.
1/2
Dracodile
Переделывать карту в любом случае придется автору или человеку, который её вылизал. Обычный игрок не может знать, что карта как-то испортилась из-за "классичного" балансного патча, перестановки по уровню или новой механики, добавленной когда-то за последние N лет. Если там что-то сломалось, то вскроется это наверняка посреди карты, и что в таком случае делать игроку? Править карту в редакторе и начинать с начала? А если там ещё что-то сломалось в нескольких местах? Каждый раз заново начинать? Или в любом непонятном месте читы включать?
Dracodile
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2026, 15:10) *
Dracodile
Переделывать карту в любом случае придется автору или человеку, который её вылизал. Обычный игрок не может знать, что карта как-то испортилась из-за "классичного" балансного патча, перестановки по уровню или новой механики, добавленной когда-то за последние N лет. Если там что-то сломалось, то вскроется это наверняка посреди карты, и что в таком случае делать игроку? Править карту в редакторе и начинать с начала? А если там ещё что-то сломалось в нескольких местах? Каждый раз заново начинать? Или в любом непонятном месте читы включать?

1) Если есть риск поломки из-за "новых заклинаний" - то такую карту исправить очень просто.
Скачаиваем карту, проверяем дату изготовления, если карта сделана раньше появления новых заклов - просто выключаем новые заклы контроля, чтобы не думалось.

2) Если есть риск поломки из-за "ГП не на том уровне" - то тут вылизывать карту становится сложной задчей.
Скачиваем карту.
- открываем старым редактором, чтобы узнать, где какие заклы предустановлены. Записываем в excel.
- окрываем карту новым редактором, меняем шрйаны и пирамиды. Затем меняем все предустановленные заклы в гильдиях. Отмечаем особо запущенные случаи, где, например, "ГП предустановлен в Кастле" или "в Оплоте предустановлены и ГП и Дверь Измерений".
- ставим хижины провидца, пишем новые события, чтобы исправить отмечнные запущенные случаи.
- молимся, чтобы наши события не глючили.
Фуф, закончили!

В случае 1) "ремонт" делается за 2-3 минуты, и не требует изучения карты.
В случае 2) "ремонт" - это отдельная задача по картостроительству.

Поэтому метод 1) - намного более уважителен к времени тех, кто будет адаптировать старые карты под новую версию! Более того, ремонт по методу 1) игрок может сделать своими руками, причем заранее, до того, как он поймет что там в карте может сбиться!
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2026, 15:10) *
Dracodile
Переделывать карту в любом случае придется автору или человеку, который её вылизал. Обычный игрок не может знать, что карта как-то испортилась из-за "классичного" балансного патча, перестановки по уровню или новой механики, добавленной когда-то за последние N лет. Если там что-то сломалось, то вскроется это наверняка посреди карты, и что в таком случае делать игроку? Править карту в редакторе и начинать с начала? А если там ещё что-то сломалось в нескольких местах? Каждый раз заново начинать? Или в любом непонятном месте читы включать?


Есть такая прикольная вещь, как эвристика. Она не решает всех проблем, но может дать некоторые приближения.
1) Например, игра, зная версию хоты, для которой сделана карта, или зная, что карта сделана для sod, может блокировать более новый контент.
2) Или если все заклинания в настройках карты по умолчанию, то пускать новые заклы, иначе не пропускать.

Причем, можно придерживаться наиболее консервативного первого варианта, а для включения новых заклов просто игроки сами смогут пересохранить карту.
Wic
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2026, 12:44) *
Wic
А конечная цель перестановки ГП на 5-ый уровень какая? Чтобы игроки перестраивали ГМ 5 вместо ГМ 4, и дальше либо плакали (если выпал полет), либо радовались (если выпал ГП)? Если ГП настолько важен, что в корне переворачивает игру, то он должен быть стабильно доступен всем. Либо же у него должны быть альтернативы - заклинание другой школы и другого уровня.
Давай посчитаем в циферках:

1) Старая хотовская перестройка (без привилегий для заклинаний контроля)
на 4-м уровне 14 заклов, поэтому ТП строится от 1 до 7 попыток, в среднем 4
на 5-м уровне 9 заклов, поэтому ДД троится от 1 до 9 попыток, в среднем 5
проблема - иногда выпадают крайние значения (7 и 9), и часто это приводит к сливу партии
итого в среднем для фул-контроля нужно 9 дней (относительно ГМ3) и 82 каждого ресурса
онлайн-игроков это не устраивало, поэтому они попросили как-то упростить отстройку контроля, и получилась:

2) Современная хотовская перестройка - ДД и ТП не строятся с 1-й попытки, но если при 3-й перестройки они не выпали естественным путем, то выдаются принудительно
тут и на ДД и на ТП получается от 2 до 4 попыток, в среднем ~3.5 (баланс смещен в сторону последней перестройки)
итого в среднем для фул-контроля нужно 7 дней (относительно ГМ3) и 63 ресурса, ну и дисперсия пониже
судя по отсутствию жалоб, такие параметры онлайн-игроков устраивают

Это чтобы были числовые ориентиры - где нормально, а где не очень.
-----------------------

Теперь представим, что команда последовала советам ораторов выше по топику и "просто добавила пару заклинаний контроля" - одно в ГМ4, другое в ГМ5, а всё остальное осталось как сейчас.

Очевидная проблема - на ГМ5 всего 1 слот, поэтому построить оба закла не получится (разве что один выпадет с 1-й же попытки), придется выбирать какой-то один. И выбирать, будут, естественно ДД, так как он явно сильнее всех остальных предлагавшихся тут альтернатив (хотя бы ввиду своей универсальности). Вот как сейчас Флай почти никто не строит. Строить 2 вышки слишком дорого, поэтому второй закл будут вылавливать по старинке, в утопах.

Чуть менее очевидная проблема - необходимость получить оба контроля 4лвл будет приводить к тому, что они займут оба перестроечных слота. То есть, у игрока не будет возможности как сейчас отстроить ТП+ресуррект или ТП+чайник, придется строить строго ТП+новый закл. Если же на 4-й левел воткнуть еще одно заклинание контроля (идей у народа много), то всю тройку будет вообще невозможно вытащить.

Да, тут можно сказать, мол пусть обходятся лишь частью контроля, нефиг весь добывать, но это сомнительный путь - ГМ потому такая долгая/дорогая, что позволяет надежно добыть контроль, если не повезло с утопами, в этом ее суть и смысл (для онлайн игры).

3) Теперь сравниваем с вариантом, что я предложил в стартовом посте - на 5-й этаж запихиваются ДД/ТП/Флай, пара-тройка новых заклов, ну и разбавляются Армагом/Имплой.
За указанный в п.2 срок (7 дней) игрок успеет построить 1 раз ГМ4 и 6 раз ГМ5, то есть выгребет почти весь 5-й этаж (там всего 8 заклов).

А кроме того срок появления ТП будет не столь критичен - вместо него ведь не Жертва/Зеркало будет выпадать, а другой закл контроля, пусть даже чуть более слабый.
Но если даже не закл контроля, а Армаг-Импла, то чуть похуже, но, поскольку перестроенные заклы будут накапливаться, а не затираться, то их можно будет изучить и начать применять.

То есть, имеем разумные сроки отстройки и невысокое влияние рандома.

4) Теперь представим, что команда решилась поменять механику перестройки на накопительную (без принудительной выдачи контроля), но заклинания разнесла по этажам - ТП+закл на 4лвл, ДД+Флай+закл на 5-м этаже

Тогда сроки отстройки фул-контроля увеличатся в ~1.5-2 раза относительно п.3, ведь перестраивать придется и 4-й и 5-й этажи и сроки сего процесса даже обгонят таковые из п.1

Логика расчета понятна?
VAS_SFERD
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 17:16) *
За указанный в п.2 срок (7 дней) игрок успеет построить 1 раз ГМ4 и 6 раз ГМ5, то есть выгребет почти весь 5-й этаж (там всего 8 заклов).

Только забрать можно всего один закл после перестройки. Потом слот не будет доступен для исследований.
Сроки перестройки +- те же. И игроку не нужны будут никакие армаги/имплы, если ему уж так нужен ТП.

Да и перестройка 5 лвл так-то банально дороже стоит.
Wic
Цитата(VAS_SFERD @ 07 Feb 2026, 17:36) *
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 17:16) *
За указанный в п.2 срок (7 дней) игрок успеет построить 1 раз ГМ4 и 6 раз ГМ5, то есть выгребет почти весь 5-й этаж (там всего 8 заклов).

Только забрать можно всего один закл после перестройки. Потом слот не будет доступен для исследований.
Так работает современная хотовская перестройка. А я в заглавном посте предложил поменять ее механизм - при перестройке добавлять новый закл в гильдию, старые не заменять.

Цитата(Mantiss @ 07 Feb 2026, 13:36) *
Цитата(Wic @ 06 Feb 2026, 20:24) *
Это чуть снижает остроту проблемы, но не решает ее - ТП слишком хорош. Он и для 5лвл то хорош, но там хотя бы есть конкуренция, а на 4лвл он имба, поэтому ход(и исход) игры критично зависит от сроков отстройки ТП - при его появлении скорость съедания карты увеличивается минимум в 2 раза (а то и больше).

При такой постановке вопроса ТП просто должен быть забанен. Независимо от уровня. А если учесть, что конкуренцию ему составляют лишь два заклинания, то и они тоже. Ребалансом, перетаскиванием по уровням, школам и т.д. это не решается.
В описанном выше варианте ТП банить не придется.


Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 14:53) *
"Легко править" в вашем представлении = для исправления карты нужно знать, как карту проходить, и нужно знать, как работать с новой системой событий.
Вы понимаете, что в таких условиях на исправление карт придется выделять отдельную команду картостроителей и бета-тестеров?

А если просто добавить новые походные заклы, и не менять уровни старым - то там не нужны не картостроительный скилл, ни тестирование. Просто открываем карту, включаем список заклинаний, запрещаем все новые заклы. Победа!

Одно намного, намного проще, чем другое!

Поэтому спешить с перестановкой уровней рано. Отрицательный эффект от нее огромный, и надо сначала хотя бы попытаться справиться без столь радикальных мер.
По той же логике баланс Хоты менять совсем нельзя. Вдруг на какой-то карте автор имел ввиду конкретную игромеханическую особенность?

А уж новые заклы контроля вообще харам. Например, если введут проваливание сквозь землю, то заруинится масса фиксовых карт, предполагающих труднодоступность подземелья.

Но, судя по высказываниям отдельных членов команды, они рассматривают возможности введения новых заклов контроля. Значит, как минимум кампании Хоты и фиксы из дефолтной поставки они будут проверять и править.
Dracodile
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 17:51) *
А уж новые заклы контроля вообще харам. Например, если введут проваливание сквозь землю, то заруинится масса фиксовых карт, предполагающих труднодоступность подземелья.
Wic, я вижу, что вы невнимательно читали мой пост.

Как исправлять карту, сломанную новым походные заклинания, я объяснял.
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 15:49) *
1) Если есть риск поломки из-за "новых заклинаний" - то такую карту исправить очень просто.
Скачаиваем карту, проверяем дату изготовления, если карта сделана раньше появления новых заклов - просто выключаем новые заклы контроля, чтобы не думалось.

Мы боимся, что скаченная карта “OldMap” из 2007 или 2017 года ломается Провалом Под Землю?
- запускаем редактор карт “h3hota_maped.exe”
- открываем нашу карту “OldMap.h3m”.
- заходим в Инструменты -> Спецификации Карты -> Заклинания
- находим “Провал под землю”, убираем галочку.
- сохраняем карту под именем “OldMap_No_New_spells.h3m”
- закрываем редактор.
Все, проблема с Провалом Под Землю исправлена! Он нигде не появится.
Благодаря одной из фич ХоТы, Провал под Землю не добавится даже в книгах магии, или в Граале Сопряжения!

А вот проблема с переносом портала на 5й уровень требует намгого более кропотливой работы.
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 15:49) *
2) Если есть риск поломки из-за "ГП не на том уровне" - то тут вылизывать карту становится сложной задчей.
Скачиваем карту.
- открываем старым редактором, чтобы узнать, где какие заклы предустановлены. Записываем в excel.
- окрываем карту новым редактором, меняем шрйаны и пирамиды. Затем меняем все предустановленные заклы в гильдиях. Отмечаем особо запущенные случаи, где, например, "ГП предустановлен в Кастле" или "в Оплоте предустановлены и ГП и Дверь Измерений".
- ставим хижины провидца, пишем новые события, чтобы исправить отмечнные запущенные случаи.
- молимся, чтобы наши события не глючили.
Фуф, закончили!

В случае [новых заклинаний] "ремонт" делается за 2-3 минуты, и не требует изучения карты.
В случае [перноса ГП на 5й уровень] "ремонт" становится нетривиальной задачей по картостроительству.

Новые заклинаия куда как более гуманны к тем людям, кто будет править старые карты!
Wic
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 18:11) *
Wic, я вижу, что вы невнимательно читали мой пост.
Есть немного smile.gif

Свой писал тоже невнимательно - заклов 5лвл не 9, а чуть меньше - из-за замковых банов. Пересчитывать лень, так как принципиальный вывод не изменится.

Цитата
А вот проблема с переносом портала на 5й уровень требует намгого более кропотливой работы.
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 15:49) *
2) Если есть риск поломки из-за "ГП не на том уровне" - то тут вылизывать карту становится сложной задчей.
Скачиваем карту.
- открываем старым редактором, чтобы узнать, где какие заклы предустановлены. Записываем в excel.
- окрываем карту новым редактором, меняем шрйаны и пирамиды. Затем меняем все предустановленные заклы в гильдиях. Отмечаем особо запущенные случаи, где, например, "ГП предустановлен в Кастле" или "в Оплоте предустановлены и ГП и Дверь Измерений".
- ставим хижины провидца, пишем новые события, чтобы исправить отмечнные запущенные случаи.
- молимся, чтобы наши события не глючили.
Фуф, закончили!

В случае [новых заклинаний] "ремонт" делается за 2-3 минуты, и не требует изучения карты.
В случае [перноса ГП на 5й уровень] "ремонт" становится нетривиальной задачей по картостроительству.

Новые заклинаия куда как более гуманны к тем людям, кто будет править старые карты!
А есть пример конкретной карты?
Dracodile
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 18:19) *
А есть пример конкретной карты?

А зачем вам?
- Я дал вам достаточно информации, чтобы объяснить, почему с точки зрения правки карт лучше не трогать уровни заклинаний.
- Я также объяснил, что проблемы, вызванные добавлением новых заклов, исправить намного легче.

Более того, никто не запрещает сделать "перенос ГП" костыльным методом:
- на интересующих нас шаблонах баним обычный ГП.
- сделаем новое заклинание "Дверь в Город" на 5м уровне.
Оно, скажем, не требует навыка для выбора городов, и не стоит очков хода, но зато применяется лишь 2/3/4 раза в день в зависмости от навыка.

Тогда и старые карты можно легко править, и на мултиплеерных шаблонах можно старый ГП отключить!
Wic
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 18:37) *
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 18:19) *
А есть пример конкретной карты?

А зачем вам?
Проверить теорию практикой.
Dracodile
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 18:46) *
Цитата
А зачем вам?
Проверить теорию практикой.

Я, к сожаленирю, предпочитаю играть легкие карты, типа сингловых рандомок, или старых стандартных карт. Поэтому тут я вам помочь не могу. И мне лично от переноса ГП на 5й уровень ни холодно, ни жарко.

Однако я все-таки стараюсь краем глаза смотреть за другими подходами к игре. И я не хочу, чтобы у кого-то сломался любимый метод играть в сингл Героев. Если на сложной карте сломается механизм выдачи ГП, то карта вполне может оказаться непроходимой! Вы ведь сами писали, насколько важен ГП для темпа. В сингле темп тоже бывает важен (кто не верит - поиграйте в "Дьявола в деталях". Отсутвие темпа там карется самым брутальным образом) - Поэтому создавать необходимость кропотливо править карты не надо.

И опять таки, повторяю: перенос ГП на 5й уровень можно организовать и через добавление новых заклов. Просто добавляем "альтернативный ГП" на 5й уровень, и баним обычный ГП на тех шаблонах, где он портит игровой процесс.
Wic
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 19:05) *
Цитата(Wic @ 07 Feb 2026, 18:46) *
Цитата
А зачем вам?
Проверить теорию практикой.

Я, к сожаленирю, предпочитаю играть легкие карты, типа сингловых рандомок, или старых стандартных карт. Поэтому тут я вам помочь не могу. И мне лично от переноса ГП на 5й уровень ни холодно, ни жарко.

Однако я все-таки стараюсь краем глаза смотреть за другими подходами к игре. И я не хочу, чтобы у кого-то сломался любимый метод играть в сингл Героев. Если на сложной карте сломается механизм выдачи ГП, то карта вполне может оказаться непроходимой! Вы ведь сами писали, насколько важен ГП для темпа. В сингле темп тоже бывает важен (кто не верит - поиграйте в "Дьявола в деталях".) - Поэтому создавать необходимость кропотливо править карты не надо.

И опять таки, повторяю: перенос ГП на 5й уровень можно организовать и через добавление новых заклов. Просто добавляем "альтернативный ГП" на 5й уровень, и баним обычный ГП на тех шаблонах, где он портит игровой процесс.
Я просто помню в стародавние времена обсуждался перенос Армага на 5лвл, а там nic312 выступал в том же ключе - не поломает ли это какие-то фиксы? Доцент тогда предложил ему найти фикс, где Армаг должен быть на 4лвл, и почему-то таких не нашлось.

Может у нынешнего поколения получится smile.gif
IQUARE
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2026, 19:05) *
В сингле темп тоже бывает важен (кто не верит - поиграйте в "Дьявола в деталях". Отсутвие темпа там карется самым брутальным образом)

Да, кстати, в Дьяволе в деталях же святыня с Городским Порталом в самом центре карты есть. В случае переноса ГП на 5 уровень - святыню придётся заменять на хижину провидца.
laViper
Цитата
В целом же, чтобы дискуссия продолжала оставаться полезной, я бы предложил заранее принять, что в рамках хотовского ребаланса магии вероятность передвижения заклинаний по уровням стремится к нулю. Потому что сейчас весь разговор сводится к на деле заведомо бессмысленной попытке laViper убедить сразу нескольких членов команды в том, что надо что-то куда-то передвигать.

Никогда не было ни попыток, ни даже желания кого-то убедить - вопрос чисто теоркрафтовый что конкретно плохого в том или ином предложении кроме типичных "ломает карты/классичность/комьюнити" - из этой тройки максимум можно искать как срезать углы у первой проблемы, все остальные не имеют объективности.

Здесь даже гадать нет смысла, поскольку нет каких-то критериев или рамок, в которые должны уложиться изменения. Тем более что всегда есть много уловок, которые позволяют оставаться в формальных рамках - например, нерф в хламину Замедления до -1/2 скорости и ввод Анти-молитвы на 3/4 уровень где будет также минус скорость на 50% +1. Формально заклинания никуда не двигали, но итог аналогичный - перенос эффективного снижения скорости противника на уровни выше.

Цитата
Все предыдущие изменения были сильно растянуты по времени и подкреплялись контентом.

Цитата
Вывалить же ребаланс магии который полностью убивает привычные стратегии в соло патче

Магия довольно обширная тема, которая касается не только перестановки заклинаний. Подкрепление контента - новые заклинания. Расстягивание по времени не то что бы прям плюс.

Убийство стратегий - опять же слишком громкие слова, тем более для "рандома". Получение Массового Замедления не есть стратегия, а просто "козырная опция", игрок не может гарантировать что получит эту связку как бы он ни старался до условного 117 на JC. В целом видел не мало игр на JC у того же Вудуша где он играет без замедления вовсе или большую часть партии. И при этом можно говорить наоборот что "гвно-коробка" на весь третий станет очень полезной.

Цитата
Вообще говоря, нет ничего плохого в том, чтобы какие-то заклинания использовались реже других.

Не подменяем, пожалуйста, проблему. Не "реже других" - речь про область применения.
Анти-магия применяется реже других, но это заклинание имеет свою область, на которую мало кто залезает. Армагедон применяется реже Стрелки, но опять же у него своё применение, причём которое он честно делит с Волной Смерти.

Цитата
Причем универсальными и часто применимыми должны быть как раз низкоуровневые заклинания, потому что на раннем этапе у игрока мало возможностей по получению заклинаний

Да кто ж против - Печаль в руки и вперёд. Речь как выше уже сказал про области применения, а частота использования уже следствие.
Если заклинание А полностью перекрывает заклинание Б, то Б может иметь свою нишу только как более дешёвый аналог. Буквально как Стрелка и Взрыв - если Взрыв будет иметь тот же урон что и Стрелка, его частота использования будет стремиться к нулю. Зачем игроку тратить больше маны и получать тот же эффект? (а в случае с Печаль/Замедление - ещё и хуже)

Стрелка применяется вначале и когда надо её урона хватает на мелкую цель в лейте или когда есть лимит маны. Взрыв применяется когда надо сразу внести максимум урона в одну цель. При этом Стрелка будет ещё и использоваться чаще, чем Взрыв и да как раз потому что это ранее заклинание.

Цитата
Мой тезис в том, что почти все проблемные заклинания в игре можно улучшить несложной численной правкой до такой степени, чтобы они были применимыми без перестановок по уровню.

Этот тезис уже озвучивался, на что я задавал вопрос - что должна делать Печаль, чтобы оправдывать свою стоимость относительно Замедления? Мы точно хотим такое заклинание?
Проблема сильного заклинания на первом уровне в том, что скалирование всех прочих приводит к имба-магии, а это уже качает баланс между магами и воинами.

Цитата
Если вы считаете, что таких заклинаний много, перечислите их. Вот просто список дайте. И обязательно укажите, можно ли их сделать полезными, если что-то переставить по уровням.

Вот здесь писал из расчёта что играем только с цифрами, не меняя механики у большинства заклинаний и не вводим дополнительные.
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39...mp;#entry780597

Цитата
Ну давайте на заклинаниях контроля. Их на многих даже просто картах запрещают, не говоря уже о кампанейских. Будем по вашей аналогии считать из сломанными и запретим на джебусе?

На джебусе они считаются сломанными и не-игровыми средствами запрещается пересекать ГО через Полёт или ДД, приписывая игроку техническое поражение.

Цитата
Это не аргумент.
В кампании Фабрики, например, происходит ровно наоборот - на некоторых уровнях сложности дают больше заклинаний. А какие-то даже на лёгких уровнях сложности не дают на карте.

Можно мне прямой и простой ответ без всего постороннего - "Почему в кампании фабрики на лёгкой сложности даётся заклинание Замедления, а на сложности выше его не выдают?"
Интересен только этот вопрос, без упоминания Джебуса или других заклинаний, артефактов, навыков, героев и всего прочего.

Цитата
Перекос с Луной возникал тогда, когда она приходила в таверне и позволяла открыть бюджетный "второй фронт".

А в чём разница между Луной сразу и в таверне? Ведь в любом случае речь про эффективность. Почему нельзя также говорить про Замедление - кому заходит Замедление сразу и герой находит Эксперт Землю, то сразу игрок получает сильный буст по эффективности.

Цитата
Так и запишем:

Дак это жонглирование словами, причём не понятно даже для чего. Пустой трёп с попыткой приписать мне какие левые суждения про неправильность заклинаний. Это вообще с какой целью сделано?

Есть конкретно массовые версии точечных заклинаний и эти заклинания накладывают длительный эффект - на эксперте большая часть из них начинает действовать на все доступные цели.
Есть ударные заклинания, который могут бить как в одну цель, так и затрагивать несколько по какому-то правилу - всех, в области или как у цепной. С уровнем стихии растёт обычно урон и есть иногда небольшое изменение поведения, как у цепной.

Цитата
Да, в текущих Героях школа подчас даёт доступ к массовому заклинанию

Цитата
Собственно, он и сейчас не единственный - есть накладные почвы и артефакты.

Это опять словоблудие или я чего-то упустил?
Накладные почвы дают как раз использовать на Эксперте Стихии независимо от наличие этого навыка у героя - это подмена понятия Массовая и Экспертная, или может какая-то почва позволяет использовать Стрелку массово или хотя бы Анти-магию? Артефакт также накладывает Экспертную версию заклинания. Максимум можно притянуть Кулак Огра из новодела уже - но и там кастуется Экспертная версия и тогда уж просто на всех.

Чтобы эти слова были правдой, нужен прецедент чтобы герой мог использовать лично массово заклинание Без/Базового/Продвинутого уровня. Что к слову тоже является интересной опцией и например использовалось в Пятых Героях, когда через под-навык можно было получить ту самую "массовую" версию заклинания с х2 манакостом.

Но это куда более радикально изменение если делить на массовую и обычную версию в книге с разным манакостом при получении Эксперта Стихии, хотя кому как.

Finder
Попробую разбавить дискуссию чем-то очень простым и наивным. Предлагать какую-то собственную систему считаю малоосмысленным, т.к. тут есть люди, которые знают экологию Героев в 100 раз лучше меня, да и вообще понятно, что цельную систему в итоге полностью построит команда HotA, а не кто-то ещё.

Поэтому просто список новых заклинаний, и если какое-то (или какие-то) пригодятся или хотя бы наведут на полезные идеи - отлично, нет - не взыщите, я честно старалсяsmile.gif

Комментарий про принцип построения: старался подбирать простые механики, максимально зеркалящие элементы, уже присутствующие в игре. Такие, чтобы давно не игравший в HoMM 3 человек не был бы уверен, а это вообще нововведение, или "так всегда и было". Мысль не в том, чтобы "привнести что-то новенькое", а буквально обратная; ожидаю, что в контексте исправления баланса второе полезней.

"Родник": +1 к боевому духу до следующей битвы и увеличение дальности передвижения на 400 ед. Бонусы боевого духа не стакаются. На продвинутом и эксперте стоит меньше маны и даёт больше единиц передвижения. Стоимость и уровень зависят от объемлющей системы, "от балды" я бы предположил, что 2 уровень и 12/8. Обоснование нативности: фактически копия объектов карты "родник" и "оазис" в форме заклинания.

"Портал вызова": позволяет дистанционно закупать юнитов из внешних подконтрольных жилищ. На эксперте жилище можно выбирать. Стоимость, школа и уровень зависят от объемлющей системы, "от балды" я бы предположил, что 12/9 мп, школа огня и 3 уровень. Обоснование нативности: фактически копия спецстроения из Темницы.

"Врата замка" (Castle gate): заклинание позволяет переместиться из одного подконтрольного замка в другой. В отличие от ГП работает только когда герой уже находится в замке. Перемещает только между, собственно, замками (то есть городами с отстроенным замком), за исключением экспертного уровня, на котором может перемещать между любыми. Магия огня. Стоимость и уровень зависят от объемлющей системы, "от балды" тот же 4-й и 15/10. Обоснование нативности: аналог строения "Врата замка" из Инферно. Честно говоря, сам сомневаюсь -- слишком уж похоже на ГП, но наличие в игре строения, похожего на ГП, с очень подходящим для заклинания названием, и явно ассоциирующееся с огнём, это слишком хорошо, чтобы этим пренебрегать. Возможно, ещё и армию при этом слегка курощать, а ля водовороты?..


"Призыв демонов": превращает павшего союзника в демона. Магия огня. На эксперте демоны остаются в армии и после боя. Можно балансировать в широких пределах через стоимость, "курс конвертации" и его зависимость от скилла магии. Возможно, появляется только в "злых" замках. Обоснование нативности: способность pit lord'ов

"Регенерация": кастуется на дружественный стек либо на труп, в конце боя в случае победы стек частично восстанавливается. Магия воды. Можно балансировать в широких пределах в зависимости от того, сколько % даём восстанавливать, сколько стоит. Обоснование нативности (kinda): присутствует в Might and Magic


"Ледяные шипы": "стена" на 3 гекса, останавливающая при прохождении через неё (5 на эксперте). Что-то между силовым полем (но пройти можно, просто +1 ход) и зыбучими песками (но ставится в указанное место), при этом в магии воды.

"Огненный вихрь": телепортирует дружественное существо (а на эксперте и враждебное) максимум на 3-4 гекса, при этом причиняя ему небольшой урон, но не в штуках hp, а в процентах. Такой kinda "водоворот" на поле боя.


"Ясновидение"/"Огненный столп": открывает территорию аналогично посещению наблюдательной вышки или того самого столпа. Школа -- воздух/вода/огонь в зависимости от необходимости и от объемлющей системы.

"Попутный ветер"/"течение": даёт +1000 ед. передвижения, кастуется только на воде. Школа -- воздух/вода в зависимости от необходимости и от объемлющей системы.

Было искушение написать про "Вуаль Тьмы" как заклинание, но на самом деле оно было бы очень ситуативным, неприменимым в сингле, да и механика какая-то неприятная, так что не буду smile.gif
Glass Golem
Цитата(Finder @ 07 Feb 2026, 20:58) *
Было искушение написать про "Вуаль Тьмы" как заклинание, но на самом деле оно было бы очень ситуативным, неприменимым в сингле, да и механика какая-то неприятная, так что не буду smile.gif

А я буду biggrin.gif Заклинание "Дым", магия огня. Каст терры инкогниты в указанной области (в радиусе действия видений). Без прокачки огня - в радиусе, как обзор от покрашенной шахты. Эксперт - стандартный обзор героя. Так же на эксперте можно кастовать в области, которую сам не видишь.
Разумеется, должно быть и зеркальное заклинание в воде/воздухе. Но про это уже писали много раз.

Вообще столько обсуждения в теме, как по мне, нужно не ослаблять землю, а именно улучшать другие школы путем усиления действующих заклинаний и добавления новых. У воды очевидная нехватка хорошего заклинания контроля и наносящего урон, у огня - просто контроля.

Ударное в воду уже подсказывает механика замораживания у шаманов. Название - та же "ледяная глыба", как в пятерке. Механика работы: Нанесение урона + замораживание. Это уникальное сочетание - и урон, и отключение юнита. Поставить на тир 5, урон - половина от имплы, замораживание 3-5 хода, в зависимости от прокачки воды. Вполне недурно
Mantiss
Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Дак это жонглирование словами, причём не понятно даже для чего. Пустой трёп с попыткой приписать мне какие левые суждения про неправильность заклинаний. Это вообще с какой целью сделано?

Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Это опять словоблудие или я чего-то упустил?

С такими аргументами я поделать ничего не могу. Можете записывать себе победу, если она вам так важна. Я пас.

Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Можно мне прямой и простой ответ без всего постороннего - "Почему в кампании фабрики на лёгкой сложности даётся заклинание Замедления, а на сложности выше его не выдают?"
Интересен только этот вопрос, без упоминания Джебуса или других заклинаний, артефактов, навыков, героев и всего прочего.

Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
А в чём разница между Луной сразу и в таверне? Ведь в любом случае речь про эффективность.

Вы сами отбили желание вам отвечать. Ищите ответы самостоятельно, без меня.
IQUARE
Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Можно мне прямой и простой ответ без всего постороннего - "Почему в кампании фабрики на лёгкой сложности даётся заклинание Замедления, а на сложности выше его не выдают?"

То, что в ряде миссий в начале выдают замедление как бонус, не означает, что в кампании Фабрики его нет вовсе. Замедление доступно на любом уровне сложности начиная с 6 миссии.
1/2
Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Проблема сильного заклинания на первом уровне в том, что скалирование всех прочих приводит к имба-магии, а это уже качает баланс между магами и воинами.

Качает, но слабо по ряду причин.
-Колдовать могут и те, и другие, и для баффов нет большой разницы, в чьих они руках. А ещё воины, в отличие от магов, умеют резать силу магии противнику (что не полностью нивелирует преимущество магов в магии в среднем по больнице, но тем не менее является уравновешивающим фактором).
-Имбовой магии в игре уже много. Расширение арсенала сильных заклинаний приведет лишь к тому, что средний расклад по магии станет ближе к шоколадному, но верхняя планка силы практически не изменится. Причем эта самая верхняя планка сейчас вполне достижима - найти героя с землей и выбить кз и кв получается весьма часто на больших картах.


Цитата(laViper @ 07 Feb 2026, 21:23) *
Вот здесь писал из расчёта что играем только с цифрами, не меняя механики у большинства заклинаний и не вводим дополнительные.
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39...mp;#entry780597

То есть, для баланса "по-вашему" нужно
1) Переставить большинство заклинаний в игре по уровне
2) Всё равно переделать числа на большинстве заклинаний
3) Если не менять механики, то всё равно многие заклы остаются сомнительными
Теперь ловим минусы:
-Стартовые заклинания половине героев придется переделывать, либо мириться с тем, что у каждого второго маны либо вовсе не хватает на каст, либо хватает держать заклинание 2-3 раунда за весь манапул.
-Первый уровень гильдии магов пустой. Зачем его вообще строить? Чтобы сделать -2 морали одному юниту противника? Чтобы бафнуть ударный стек на 8% шанс крита? Блесс, который был нужен в первую очередь для усиления стартовых войск с большой вилкой урона, теперь находится на втором уровне.
-Как следствие первых двух. Играть придется без магии первую половину игры. Заклинания либо стоят миллион маны, либо ничего не делают.
-Сильно разгоняется дисперсия. У нас на третьем уровне одному игроку выпадает замедление, а другому магическое зеркало и убить нежить. Одному на четвертом выпадает воскрешение, а другому защита от воды. В текущем балансе игрок хотя бы может гарантированно откопать минимум одно сильное заклинание с ранних гмов или святилищ.
-Проблема баланса между школами не решена.
-(заведомый минус при любых перетасовках) сильно плывут привычки, связанные с правилами получения и применения заклинаний

И вот зачем так сильно перелопачивать систему, если схожего эффекта можно достичь через численные правки? Если сбалансировать школы, то игроки начнут чаще брать огонь, а если игроки начнут чаще брать огонь, то будут возникать ситуации, когда проклятие экспертное, а щит базовый. Печаль с апом до -3/6 морали и 12/8 манакоста может отрабатывать против ётунов, негрейженных драконов и стрелков, которых игрок итак обгоняет.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 08 Feb 2026, 17:02) *
Печаль с апом до -3/6 морали и 12/8 манакоста может отрабатывать против ётунов, негрейженных драконов и стрелков, которых игрок итак обгоняет.

Согласен во всем, в сообщение, кроме того, что в цитате.

Проблема печали/радочти, совсем не в величине эффекта, а в принципе работы.
А именно воздействие на параметр, который имеет вероятностную природу эффекта.

Однако, кое что, гарантировать можно.
Печаль - дает защиту от морали нейтралов.
А радость не даст пропустить ход, если есть небольшая минус мораль.

В остальном увеличение шансов вероятностных событий не будет воспринимается эффективными игроками, даже не смотря на моменты из рубрики "минус одна мораль" у Тролля.
В текущих условиях, эффект радости/печали не дает пространство для тактического отыгрыша.

Информация о морали или дизморали поступает игроку уже после совершения большинства решений.
Это в целом проблема механики морали. Порой есть возможность ударить или выстрелить, но ты не сделаешь этого из-за того, что подставишься (ведь ты не знаешь, что будет мораль).
Мораль это неожиданный бонус, единственный способ гаранитированно её разыграть, это превратить в вейт на быстром существе .

Но, если уж хотеть играть через радость/печаль эффективно, то их эффект должен давать пространство и информацию до принятия решений и реализации некоторого преимущества. Тогда и при текущих цифрах все будет работать.
Вот такой вариант у меня есть:

Для начала изменения в UX - новая анимация накладывания заклинаний.
Теперь доп эффект.
После накладывания заклинания или в начале раунда для существ под эффектом высчитывается срабатывание морали.
И сразу воспроизводится анимация морали для существ на которых она сработает в этом раунде (То есть, сначала новая анимация радости, а затем сразу анимация морали если успех выпадения морали)
Над иконкой отряда на таблице очередности хода можно отрисовывать маленького золотого орла.
С печалью аналогично.

Теперь проанализируем игровые ситуации и как подобное изменение меняет ситуацию для игрока:
1) Теперь радость дает информацию о морали всех союзных существ под эффектом на текущий раунд. (А на на новый раунд информация будет доступна в начале раунда)
Открываются возможности делать определенные действия, зная что мораль сработает на текущем стеке: подойти условным стеком троглов, а уже потом добить изолированный стек. (Не зная о выпадении морали, стек подставлялся бы под атаку, так как не доставал до цели)
Можно не самыми быстрыми единичками отманить цель подальше. Можно отойти и выстрелить стрелками, если их заблокировали.
2) Печаль, особенно на эксперте, будет давать не менее важную информацию - будет ли сейчас ходить вражеский стек.
Это информацию тоже не сложно использовать - банально стрелкам выгоднее бить по тем, кто походит в этом раунде и может нанести ущерб.
Так же проще бить по изолированным стекам, так как известно что рядом стоящий "опечаленный" стек, который не походит в этом раунде, не сможет отомстить.

Естественно, это не будет ранней универсальной и эффективной стратегией, но это уже как минимум новый интересный опыт и достаточно мощная стратегия.
И это даже без изменения цифр при стандартных +-1/2 морали.
Wic
Немного теории о том, как оценивать силу заклинаний контроля (и как следствие их уровень в гильдии и другие ТТХ).

Первым делом следует заметить, что в онлайн-играх есть 2 принципиально разные модели передвижения по карте - "до ТП" и "плсле ТП".

1) до ТП

Схема следующая:


- разбегаемся по территории и засвечиваем объекты, которые хочется собрать (желтые круги)
- составляем траекторию движения армии (можно планировать на несколько дней)
- на этой траектории откладываем равные отрезки длиной в дневной пробег героя (оранжевые квадраты)
- ну и пытаемся переставлять героев каждый день так, чтобы к вечеру они заняли как можно более длинную последовательность оранжевых квадратов

1-я неделя на Джебе именно так и играется.

2) после ТП

- Герой#1 стартует с армией из Города#1
- забирает какие-нибудь ништяки в радиусе дневного пробега (необязательно все)
- делает ТП в Город#2, отдает армию Герою#2, сам остается пополнять ману
- Герой#2 забирает ништяки в радиусе дневного пробега
- делает ТП в Город#3, отдает армию Герою#3, сам остается пополнять ману
и так далее, пока не закончатся города или герои с ТП

Поздняя игра на XL+U строится как раз по такой модели, а ранняя игра нужна для того, чтобы построить ТП/ДД и раскачать побольше магов с Землей-Воздухом.

Вторая модель значительно продуктивнее первой, поэтому сроки отстройки ТП являются решающим фактором. А вот ДД здесь играет вспомогательную роль - увеличивает радиус охвата вокруг замка, 2ДД соответственно еще более увеличивает.

Попробуем представить, какой эффект дадут возможные новые заклинания:

1) Провал сквозь землю.
Если взять функционал из стартового поста с обнулением мувов без Огня и сохранением мувов с Огнем, то всё просто - без Огня совершенно бесполезен (не сделать ТП в конце хода), а с Огнем расширяет радиус охвата на территории, недоступные для ДД.

2) Маяк Ллойда.
Сразу следует отметить, что сам по себе он не является заменой ТП - после передачи войск герой не может тут же сесть пополнять ману.
Но в связке с заклинанием "Сбежать в таверну" получается полноценная замена ТП - прыгаешь на очередной маяк, собираешь ништяки в радиусе охвата, ставишь новый маяк, к тебе прыгает следующий герой, отдаешь ему армию и разбиваешься в таверну.

3) Тропа войны - увеличивает радиус дневного пробега, причем и для модели "до ТП" и для модели "после ТП". Но не так сильно, как ДД. В циферках - Тропа дает максимум 600 мувов в день, а ДД дает 700-1000 мувов с одного прыжка.

4) Дистанционная встреча героев.
Если она работает с ограничением по расстоянию (например, в 1 экран), то это закл для модели "до ТП", так как он позволяет легче сращивать цепочки, обходиться меньшим количеством героев.
С появлением ТП применение становится очень ситуативным - армия прыгает на слишком большие расстояния.

Если же она работает без ограничения по расстоянию, то это получается что-то вроде ТП для армии/артов без героя. На первый взгляд выглядит интересно, но лишь на первый, а на второй взгляд видно, что без возможности так же быстро перемещать героев и каждый день ночевать ими в городе толку не будет.
Но в связке с заклинанием "Сбежать в таверну" проблема решается, получается 2 отдельных закла перемещения - один для героя, другой для армии. То есть полноценная замена ТП.

...по такой логике можно разобрать и другие предлагаемые заклинания на мобильность...
VAS_SFERD
Цитата(Wic @ 08 Feb 2026, 23:01) *
Попробуем представить, какой эффект дадут возможные новые заклинания:

1) Провал сквозь землю.
Если взять функционал из стартового поста с обнулением мувов без Огня и сохранением мувов с Огнем, то всё просто - без Огня совершенно бесполезен (не сделать ТП в конце хода), а с Огнем расширяет радиус охвата на территории, недоступные для ДД.

2) Маяк Ллойда.
Сразу следует отметить, что сам по себе он не является заменой ТП - после передачи войск герой не может сразу сесть пополнять ману.
Но в связке с заклинанием "Сбежать в таверну" получается полноценная замена ТП - прыгаешь на очередной маяк, собираешь ништяки в радиусе охвата, ставишь новый маяк, к тебе прыгает следующий герой, отдаешь ему армию и разбиваешься в таверну.

3) Тропа войны - увеличивает радиус дневного пробега, причем и для модели "до ТП" и для модели "после ТП". Но не так сильно, как ДД. В циферках - Тропа дает максимум 600 мувов в день, а ДД дает 700-1000 мувов с одного прыжка.

4) Дистанционная встреча героев.
Если она работает с ограничением по расстоянию (например, в 1 экран), то это закл для модели "до ТП", так как он позволяет легче сращивать цепочки, обходиться меньшим количеством героев.
С появлением ТП применение становится очень ситуативным - армия прыгает на слишком большие расстояния.

Если же она работает без ограничения по расстоянию, то это получается что-то вроде ТП для армии/артов без героя. На первый взгляд выглядит интересно, но лишь на первый, а на второй взгляд видно, что без возможности так же быстро перемещать героев и ночевать ими в городе каждый день толку не будет.
Но в связке с заклинанием "Сбежать в таверну" проблема решается, получается 2 отдельных закла перемещения - один для героя, другой для армии. То есть полноценная замена ТП.

...по такой логике можно разобрать и другие предлагаемые заклинания на мобильность...


Что ж, прокомментирую.
1) Провал сквозь землю я бы назвал чисто антуражным заклинанием, вроде "утопить корабль". Не плохо для каких-то специально заточенных сюжетных карт и ... неожиданно - зеркальных шаблонов. В остальном, это опциональный элемент игры, так как не на всех картах есть подземный уровень.

2) Про ваш вариант я уже рассказывал раньше. У меня есть другой, возможно достаточно изящный. По крайней мере, надеюсь он будет гораздо лучше в плане UX и ментальной нагрузки.

3) Тут риторика будет такова - опасно довать столь сильное удлинение марша героя. Тем более странно это видеть после нерфа логистики, сапог и перчаток.
В целом заклинание очень трудно балансить. А субъективно, оно просто скучное.

4) Как раз возможность не ночевать героем в городе открывает новые возможности - герой сам становится точкой опоры, от которой можно двигаться.
Причем, любой герой. Кто запрещает посадить пару героев "перемещаетелей" в города с ГМ, которые будут перемещать через себя существ и арты между разбежавшимися во все стороны герои.
Ещё из прятных деталей - это сильно возрастает роль грамотности, так как проще организовать встречу любых героев.
Мне нравится это заклинание, но думаю важно, чтобы были ограничения на число кастов в день для героя, а уровень заклинания 5-ый (чтобы не было очень легко передавать его через грамотность). И даже при таких ограничениях, заклинание будет весьма сильным как на джебусах, так и в сингле.

Чем мне ещё нравится встреча героев, так это тем, что она закрывает наиоболее сложные ситуации, которые раньше решались только ТП. И заклинание устроено в том ключе, что имея его, уже не так интересно искать ТП. Это важно, так как не создает мету вокруг захвата всего контроля и 4-ех стихий на всех героях.
А ещё имея ассистента-мага с этим заклинанием, вполне реально играть героем-воином без стихий. То есть папашка с тюрьмы не будет обязан уметь в контроль.
Rince
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Feb 2026, 23:34) *
Что ж, прокомментирую.
1) Провал сквозь землю я бы назвал чисто антуражным заклинанием, вроде "утопить корабль". Не плохо для каких-то специально заточенных сюжетных карт и ... неожиданно - зеркальных шаблонов. В остальном, это опциональный элемент игры, так как не на всех картах есть подземный уровень.
...

Заточить под такое заклинание карту было бы еще сложнее, чем сейчас - под ДД/полет. Если речь идет про хоть сколько-то структурированную/сюжетную карту.
Iriniko
Цитата(Sosok_Kentavra @ 07 Feb 2026, 01:48) *
Цитата(Iriniko @ 06 Feb 2026, 17:37) *
Возможно действительно лучше перенести все походные заклинания на уровни 1-3 (сейчас на 3 вообще их нет) и не привязывать их к школам (какая школа магии прокачена та влияет на их уровень, как у Видения). Что до ТП то сделать выбор города всегда доступным, а количество применений в день от 1 до 4 в зависимости от уровня школы магии.

И тем самым сломать бесчисленное количество карт и кампаний. Плохая концовка. Лучше уж добавить новые в другие школы. На старых картах их всего лишь то нужно забанить


Почему все рассматривают только вариант контроль карты на 4-5 уровне? У Цитадели и Крепости школа магии 3 уровня. А выдавать магию 4-5 уровня пандорками, святынями и Нейтральными городами им это костыль. Если вся походная магия будет на 1-3 уровне все фракции будут в равной степени сбалансированы в этом ключе. И что может сломаться, если старые заклинания доступны на старых картах, новые на новых? Выше же уже ответил IQUARE, что старые заклинания по уровню нельзя перенести буквально. Следовательно можно создать новые взамен старых отключенных. Старые карты так и останутся старыми пока их не переделают. Смысла запускать старые карты даже сейчас нет на 1.8.0. Ремастер карты это куда более сложный процесс чем простая замена заклинания в святыне. Чтобы новая квестовая система появилась на старой карте её нужно делать. Чтобы использовать новую систему заклинаний на старой карте её о чудо тоже нужно сначала сделать на ней. Запустите любою старую карту и убедитесь - новое из хоты на ней просто не работает по причине банального отсутствия на ней. Бинго. Переделывать все старые карты можно уже сейчас - на них контент хоты не работает.
Wic
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Feb 2026, 23:34) *
1) Провал сквозь землю я бы назвал чисто антуражным заклинанием, вроде "утопить корабль". Не плохо для каких-то специально заточенных сюжетных карт и ... неожиданно - зеркальных шаблонов. В остальном, это опциональный элемент игры, так как не на всех картах есть подземный уровень.
За зеркалах его следует забанить. На шаблонах без подземки тоже.

Цитата
2) Про ваш вариант я уже рассказывал раньше. У меня есть другой, возможно достаточно изящный. По крайней мере, надеюсь он будет гораздо лучше в плане UX и ментальной нагрузки.
Чето я уже забыл, много разных вариантов услышал за последние дни. О чем идет речь?

Цитата
3) Тут риторика будет такова - опасно довать столь сильное удлинение марша героя. Тем более странно это видеть после нерфа логистики, сапог и перчаток.
В целом заклинание очень трудно балансить. А субъективно, оно просто скучное.
На мой взгляд оно не сильное. Да, 600 мувов это много, но это не те мувы, что с логистики, тут за них надо подраться 3 раза за день, что возможно далеко не всегда.

Например, в фазе контакта с соперником часто начинается беготня с перехватом замков, когда у каждого героя хорошо если 1 бой в день, бывает и 0 (если замок пустой). При рывке на территорию противника в попытке накрыть его бои с нейтралами разве что если прямо по пути попадутся.

Цитата
4) Как раз возможность не ночевать героем в городе открывает новые возможности - герой сам становится точкой опоры, от которой можно двигаться.
Ночевать в городе нужно, потому что количество маны невелико. Сейчас каждому герою желательно иметь маны на 2ДД+2ТП+еще на пробивку (1 масло и 1 ресуррект) = ну хотя бы 70. Раскачать штук 5-6 героев до такого состояния вполне реально. А вот докачать их до 150 маны, чтобы могли пробежать 2 дня без дозаправки - существенно сложнее.

Цитата
Причем, любой герой. Кто запрещает посадить пару героев "перемещаетелей" в города с ГМ, которые будут перемещать через себя существ и арты между разбежавшимися во все стороны герои.
Да, именно что "между разбежавшимися". Это модель "до ТП". А при модели "после ТП" скорость перемещения героев должна быть не ниже, чем скорость перемещения армии.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.