Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
1/2
Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 08:00) *
В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые заклинания, а Экипаж уже добавил два новых навыка в игру (помехи и руны), то может действительно сделать пятую школу магии "Походную", и перенести туда все текущие походные заклинания и добавить ещё новых.

Это будет выглядеть справедливо, когда никто на себя не тянет ДД или ГП, делая школу сильнее. Герой будет тратить ещё слот навыка за справедливый бонус.

Слишком сильно бьет по устоям. Это как сделать, что на урон стрелков без штрафа в ближнем не влияет ни нападение, ни стрельба, а вместо этого нужно качать новый навык "универсальный солдат".
Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 08:00) *
С одной стороны конечно у нас есть Эксперт в стихии, который даёт массовое применение многих заклинаний, что имеет огромную разницу с точечным, но всё же как по мне навык не должен менять суть и смысл заклинания.
И здесь опять оговорка, если у противника два-три отряда, то и точечным замедлением без стихии можно обмазать всю армию противника, то есть вопрос только цены и времени. А вот воскрешение и ГП никак не сработают без навыка, что кажется несправедливым.

В этом плане хотелось бы видеть что ГП всегда предлагает выбрать куда телепортируется герой, пусть и со штрафом и всего раз в день.
Аналогично воскрешение - всегда сохранять поднятых, просто поменять формулу базового и за СП эффекта сильно вниз для применения без навыка.

Это необязательно. В каждой школе есть заклинания, которые вполне работают без стихии (блесс, слепа, дд на картах с лимитом в один каст, поднятие нежити, почти все ударные заклинания), и заклинания, которые хорошо работают только со стихией. Поэтому в среднем по больнице влияние навыка на соответствующую стихию умеренно-сильное, но не определяющее.
laViper
Цитата
Логистика и ДД - это разные категории.

Это всё верно, поэтому и речь про Логистику и Воздух.
Чисто абстрактно если Логистика даёт +6 клеток передвижения, то ДД можно сделать лимит на 3 применения даже без навыка, а с магией Воздуха будет дальность прыжка больше +2 х3 = те же суммарно 6 клеток.

Опять же сейчас вопрос вообще открытый с учётом того что ДД работает по разному в ПвП и на сценариях.
Как бы поэтому сейчас ДД с Воздухом не столь мощный на джебусе, если я правильно помню то там и вовсе одно применение и всё что мы получаем от навыка - это скидка по мане и мувпоинтам.

Чего например не скажешь про ГП.
Gong Zigoton
Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 08:34) *
Цитата(Gong Zigoton @ 22 Jan 2026, 07:49) *

Проще говоря: Если берёшь контроль, не используешь другие заклы. А если берёшь другие заклы, то насколько это выгодно после предлагаемого ребаланса?
Эту мысль я не понял. Речь шла о заклах контроля, не о боевых заклах. У заклов контроля (ТП, ДД) полезность со стихией намного превышает полезность без нее. А, поскольку в онлайн игре заклы контроля самые важные, то они тянут за собой паровозиком всё остальное, в итоге Огонь и Вода не качаются, и теряется разнообразие.

Фиг знает. ТП ещё да, выбор города, оно понятно (но позиционный выбор тоже имеет свой смысл, так что если и давать выбор города, то с наличием хоть какого-то уровня школы). ДД тпшит куда угодно и позволяет обходить палатки и прочее-прочее. При эксперте оно ещё и позволяет путешествовать за ману активно, но не сказать, что Эксперт там в разы мощнее просто ДД, только в экономии. Поэтому, кстати, Земля всё ещё стоит над Воздухом. Если бы воскрес (заставляющий делать карты без эксперта Земли/проходить без потерь все боёвки) и сам ТП не работали бы на Эксперте, то никто бы не брал Землю (не считая Замедло, но тут как раз Ускор и улучшенная по мувам ДД).

Кстати, Воду я беру (и не только потому что ХотаКрю очень любит её всем в кампании давать и обязывать), она просто удобная с массовыми эффектами.
aurum_gallente
Мои случайные 5 копеек.

Молитва - заклинание разума

Полёт - игнорирует логистику и бонусы артефактов, при касте полёта дополнительные мувпоитны от логистики и артефактов теряются. штраф на передвижение по воздху снижается при наличии магии воздуха. воздух считается плохопроходимой местностью как болото, считается родной местностью для летающих юнитов

Городской портал и дверь измерений - сделать омни-стихийными, перенести на 5лвл.

ускорение/замедление - минимальный эффект 1, эффект зависит от магической силы, максимальный эффект достигается на 15 магической силы. Продвинутый/экспертный уровень даёт +1 к эффекту, но максимальный всё равно такой как сейчас. Длительность - 3 хода, увеличивается только артефактами

Берсерк - отменяется даже если существо двигалось вместо атаки. Берсерк без магии огня это точечное заклинание на 1 юнита.

печаль/радость - продвинутое и экспертое заклинание снижает/повышает мораль до максимальных -3/+3 вне зависимости от лидерства, медалек, архангелов и прочих бонусов. т.е. продвинутая/экспертная радость должна перекрывать штраф -8 морали и повышать её до +3.

удача/неудача - то же самое.

лечение эксперта - снимает гипноз

Новое заклинание воды - снижает атаку и защиту всей нежити на 10/15/20%

новое закалинание на карте мира - разведывает несколько клеток, но не дальше дистанции ДД от кастующего героя

новое заклинание на карте мира - создать вуаль тьмы вокруг героя с небольшим радиусом

телепорт - можно так же телепортировать вражеских юнитов

контрудар - юнит под этим заклинанием атакует дважды во время ответки в дополнение к текущему бонусу

новое заклинание огня - снимает штраф у стрелковых юнитов на атаку в ближнем бою на 25/50/100%, 3 уровень

бешенство - можно кастовать на вражеских юнитов

новое заклинание земли - отменяет абилку вражеских летающих существ, им приходится ходить с сохранением анимации без возможности пересекать препятствия или стены
DOC'a
А я думал надо подойти к вопросу так - во что упирается самая эффективная магия, становящаяся "переломными точками":
1) в контроль битвы - сейчас есть надёжное эффективное требующее лишь эксперта земли перестраиваемое 1 лвл масло - и всё остальное,
2) в возврат потерь - сейчас есть надёжное эффективное требующее лишь адванса земли 4 лвл воскрешение - и ничего толком другого - жертва сильно ситуативнее и не сравняет импакта,
3) в контроль карты - сейчас есть надёжное эффективное требующее лишь адванса земли 4 лвл тп - что позволяет связывать воедино весь импакт от карты, возюкать армию по всем направлениям, отходить на безопасные точки, безопасно осваивать карту и т.д., возвращаться за маной, и хотя конечно ДД тоже оч сильный, но он-то как раз не привязан жёстко к Воздуху + больше про освоение(отбивание) территорий, "накрывание", реже - про "убежать" (кстати, отсюда напрашивается вывод, что (кажется) такие заклы должны коррелировать скорее с быстрыми развязками партий, чем с затягиванием).
Не думаю, что вообще хорошая идея как-то менять подход "сила - в каче и пополнении маны", а значит нужно лишь решить вопросы привязки ключевых точек. Сейчас самое импактовое за каченной землёй. Выход, естественно - либо другие штрафы придумать, либо альтернативы. А лучше и то, и другое. Потому что так (кажется) можно добиться эффекта, когда текущее положение вещей достигается "синергиями", чтобы сделать более равномерное распределение "переломных точек", и они не упирались в одну-единственную школу.

1) Да, Антимолитва как аналог в "дебаффающей" "ломающей контроль битвы" школе Огня смотрится очень хорошо, думаю очень высокая вероятность увидеть. Правда, абсолютные значения, как и в случае Замдления зеркального Ускорению - плохо подходят (плохо против и без того медленных юнитов, а в синергии с маслом это вообще страхота), что-то вроде масс -33% статы+скор. (или что ещё подобрать, чтобы интуитивно читалось?) (для случаев эксперт Земля-Огонь замедло тоже может быть пересчитано, хотя само уже требование двух школ для сильного импакта - ограничение), что-то типа 2го лвл, чтобы при невыпадении масла была опция пороллить его аналог в гме повыше вместо перестройки, или хотя бы слепу получить (тем самым уже и её привлекательность и импакт повышая - даже не трогая!) + синергии будут с баффами/дебаффами 2 лвл, в целом он станет куда привлекательнее к отстройке. Выше двигать, думаю, не стоит - сильно сразу проваливаться будет его "альтернативность", лучше таки раньше определиться что приоритетнее будет в каче - Огонь (што, Еретики не говняк?) или Земля, чтобы стартануть пробивки от замедления юнитов.
В целом уже с добавлением одного единственного этого закла Огонь становится куда сильнее похож на Землю по привлекательности - тут и ударки такие же вкусные есть, и баффчики/дебаффчики, и даже Жертва на всякий случай.

Также на ледяные ударки у Воды повесить хоть какое-то простейшее торможение в качестве какой-никакой альтернативы на случай голяка (да и на случай синергии тоже хорошо на самом деле), да и логика располагает - было бы неплохо + Аделаидка с Алагаром (с Глациусом, с Сиялью) уже сразу смогут в какую-никакую тактику играть, интересно!

2) На поверхности лежит, что лишнее само требование школы для полного резуректа. По-моему в исполнении без школы достаточно будет штрафа в "50% вверх" поднятия, чтобы одноюнитовые стеки (а может и двухюнитовые в формуле "50%+1") возвращались после битвы (а может и лишнее по стекам считать, может вообще всю сумму по колчиеству существ необходимо). Это уже сильно изменит требования к школе, пробиваемость хорошо сохранится.

Не уверен, что нужны какие-то аналоги вообще, думаю вполне удобоваримо будет оставить закл в таком виде. При этом выносить закл куда-то из школы нет никакой необходимости (а то можно и Землю привлекательности лишить). Кстати, есть опция, например, сделать для Лечения какое-нибудь условие типа "Первый каст (любым героем/кастующим героем/на конкретный стек) может воскресить 1 существо в стеке (или 7/n существ)". Может даже как спеца Уланда и Астры.

3) По совокупности требуемых факторов, думаю, Маяк Ллойда мы увидим: бафф Воды, компенсация контроля на безводных картах, альтернативы контролю, иконично-аутентично и т.п. Правда тут реализация чем проще - тем даже лучше, у нас и так хватает оч сильного контроля, думаю достаточно будет просто "вернуться в точку начала хода героем", оно и с разбивками будет синергиться, и с другим контролем. Возможно, с определёнными ограничениями даже на 3 ур. будет смотреться удобоваримо, так и для 3 ур. городов какой-никакой варик будет, и в целом привлекательность 3 ур. подымется (с требованиями к Воде - это будет буст Забывчивости и Телепорта).

Функционал обмена армиями может на себя забрать закл дистанционной Встречи героев (какой-никакой контроль в огонь), что позволит проводить передачи армии без ТП, а в свою очередь - на ТП повесить определённые ограничения, например. А ТП - другие ограничения дать хорошая идея, если выбор Земли для ТП будет всё ещё будет перекашивать. Дистанционная атака монстров - в свою очередь хороший вариант аналога ДД, освоений, накрываний, особенно в синергии. С одной стороны - инсттрумент форсирования, с другой - в этом и прикол, что нужно это всё суметь собрать, не будет такого одним разом собираемого геймченджера.

Да, нужно подумать что куда воткнуть по нвоым заклам, чтобы синергий простых не вышло - не отстраивать в одном гм много контроля, не завозить самое синергирующее на 5 лвл, чтобы оно с колпаком собиралось (если мы хотим попытаться без его бана обойтись) и т.п. Но великой проблемой я это не вижу. В общем - по идее можно добиться, чтобы условно разбить текущий сильный контроль на несколько заклов альтернатив-синергий, чтобы и по школам размазать, и текущего эффекта можно было добиться, и для этого не нужно было душиться часами.

Остальное особо не вижу смысла оговаривать - исходим из условий, чтобы максимально оставить "как было". Думаю, решающие проблемы выше новые заклы будут очень хорошо обусловлены. И то есть предел. Предел? Предел. А так любое изменение - это нагрузка на привычную систему. Так что неплохо бы было на чём-то таком и остановиться, ибо уже картина баланса школ выравнивается.
Привлекательность, юзабельность заклов/школ в любом случае меняется в контексте оговоренного выше. А там уже надо смотреть. Понятно, что там надо будет поиграться с циферками ударок, с применимостями типа Контрудару там где-то дать "количество ответок за раз"/"ответку перед атакой", с дисперсиями заклов типа Зеркалу отразить только часть закла, но зато с отдельной вероятностью в каждый стек или ещё что-то сохраняющее задумку. Но это всё частные случаи, в погоне за изменениями которых можно вообще перестроить всю систему магии, что зачастую все и предлагают. А у ХотА цель другая, вроде.
Wic
Цитата(DOC'a @ 24 Jan 2026, 14:54) *
а в синергии с маслом это вообще страхота
А еще и в синергии с Йотунами ... ой всё ...

Самое простое - установить общий лимит на -скорость, ниже которого заклы, абилки и прочее не могут опустить. Например, не ниже -3.

И, кстати, не в этот топик, но имхо абилка гр.йотунов слишком сильна, -1 было бы вполне достаточно.

Цитата
Также на ледяные ударки у Воды повесить хоть какое-то простейшее торможение в качестве какой-никакой альтернативы на случай голяка
Тоже допустимо. Например, -1 скорости (с учетом указанного выше ограничения на общую -скорость).

Цитата
На поверхности лежит, что лишнее само требование школы для полного резуректа
Да, ресуррект вполне может работать по аналогии с боевухой - школа лишь повышает цифры.

Цитата
Функционал обмена армиями может на себя забрать закл дистанционной Встречи героев
Да, такой функционал многие предлагали, он вполне разумен. Но это нужно не выше 2лвл сделать, потом уже смысла в нем не будет.

Цитата
Дистанционная атака монстров - в свою очередь хороший вариант аналога ДД, освоений, накрываний, особенно в синергии.
А вот это перебор - заруинятся не только фиксированные карты, но и шаблоны генератора.
VAS_SFERD
Цитата(Wic @ 24 Jan 2026, 17:07) *
Цитата
Функционал обмена армиями может на себя забрать закл дистанционной Встречи героев
Да, такой функционал многие предлагали, он вполне разумен. Но это нужно не выше 2лвл сделать, потом уже смысла в нем не будет.

Не больше второго Лвл? Это же мощнейшее заклинание, которое может поспорить по полезности с ТП и ДД. Как по мне очень хороший закл кантроля.
В целом, по заклам контроля у меня картина сформирована. Останется только поиграть с циферками
Wic
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Jan 2026, 12:59) *
Цитата(Wic @ 24 Jan 2026, 17:07) *
Цитата
Функционал обмена армиями может на себя забрать закл дистанционной Встречи героев
Да, такой функционал многие предлагали, он вполне разумен. Но это нужно не выше 2лвл сделать, потом уже смысла в нем не будет.

Не больше второго Лвл? Это же мощнейшее заклинание, которое может поспорить по полезности с ТП и ДД. Как по мне очень хороший закл кантроля.
В целом, по заклам контроля у меня картина сформирована. Останется только поиграть с циферками
Чем оно мощнейшее то? Оно же не атакует противника, предназначено для возни в тылу. А там после обретения ТП, денег и замков уже нет проблем передать армию/арты куда угодно.

Следовательно, этот закл нужно успеть реализовать до того, как появится ТП, деньги и замки.
Wic
Насчет ДД - действительно, можно вместо второго прыжка увеличивать дальность первого. Например, клетки на 3... ну может на 4.

С учетом 100 мувов экономии на самом касте получится 400-500 мувов прибавки от наличия экспертной школы. Вполне достаточно для того, чтобы был смысл брать и качать Воздух, но недостаточно имбово, чтобы качать Воздух прямо таки всегда - та же Тропа войны дает схожее количество мувов (400).

Правда, тут есть некоторые интерфейсные трудности - как сделать каст за пределы дефолтного экрана. Понимаю, что на дефолтном расширении сейчас уже никто не играет, но теоретически ведь может, и это тоже надо учитывать. Наиболее простой способ - давать двигать миникарту в момент каста.
DragonGolem
Цитата(aurum_gallente @ 24 Jan 2026, 01:02) *
Городской портал и дверь измерений - сделать омни-стихийными, перенести на 5лвл.
Вот кстати да - городской портал слишком крут для своего уровня. Тоже считаю, что он должен быть на 5-м уровне. Как и воскрешение. Можно снизить зависимость от наличия навыка если разделить их, как было в двойке:

Городской портал на 4м уровне - позволяет прыгать в ближайший город, развитие навыка соответствующей школы магии снижает цену движения (50-20-10% очков движения).
Городские врата на 5м уровне - позволяет прыгать в города по выбору, развитие навыка работает так же.

Воскрешение на 4-м уровне превратить в Поднять мертвецов из 5ки. Нежить воскрешается навсегда, живые - до конца боя. В остальном влияние школы магии на работу навыка оставить прежним.
Воскрешение на 5-м уровне воскрешает живых навсегда вне зависимости от наличия навыка. В остальном влияние последнего оставить прежним.

Обычное замедление/ускорение - оставить всё так же, но не делать его массовым с развитием школы магии.
Массовое замедление/ускорение - отдельный массовый скилл на 3-м уровне. Развитие школы магии делает его эффективнее так же, как и обычное.


А вообще... Раз такая проблема с быстрой отстройкой Двери измерений, то можно предложить сделать вообще отдельный, 6й уровень гильдии магов и засунуть самые полезные заклинания туда (Дверь измерений, городской портал, воскрешение. М. б. добавить вертикаль.). Цену поставить в 15 или даже 20 редких ресурсов (примерно столько же, сколько сейчас требует 1-2 ролла в среднем). А полёт оставить на 5-м.

Волшебное зеркало - в нынешнем виде практически бесполезно. Предлагаю повысить шанс отражения хотя бы до 50-75% и позволить заклинанию работать против массовых заклинаний противника. Т. е. он кастует массовое замедление, и с 50% шансом оно отражается и накладывается вместо отрядов под маг. зеркалом на все отряды противника. Если бьёт метеоритным дождём - с 50% шансом отражается в случайную точку поля боя, при этом юниты под маг. зеркалом в этой точке всё равно не получают урона. Также позволить зеркалу работать против заклинаний юнитов. Попытался василиск окаменить - отразилось в союзную гидру. Попытался чародей всех замедлить - получи замедление на всех союзных юнитов. =).gif.

Палач - тоже. Предлагаю заменить повышение атаки на процентное повышение урона - 10-25-50% по существам 7-го уровня.

Жертва.. Как и было сказано выше - что она вообще делает в 5-м уровне? 3-й максимум.

Бешенство - снижать защиту не до 0, а в 2 раза. Перенести на 3й уровень.

Слепота... Очень полезное заклинание, ему лучше бы на 3м уровне быть.

Новое заклинание - Паралич (как в двойке). Уровень 4, магия Воды. Работает как и слепота, но действует не только на живых существ - нежишь, механизмы, элементали и т. д. Скилл скорпикор, короче. 4й уровень позволяет парализовать неулучшенных драконов.

Новое заклинание - Кошачья реакция (из четвёрки). Магия огня, 4й уровень. Базовый - выбранный отряд получает дополнительную атаку с 50% урона. Продвинутый - 100% урона. Эксперт - дополнительно получает возможность отвечать на атаки врагов, на которые отвечать нельзя (вроде наг или вампиров).

Снятие чар - в нынешнем виде на эксперте может становиться просто опасным, ибо не управляемо. При эксперте навыка нужна опция на выбор: снять всё или снять с отдельного юнита, в т. ч. вражеского. Возможность снимать чары с вражеских юнитов важна, и для этого имеет смысл качать соответствующую школу магии, но если ты полностью раздеваешь от баффов свои юниты, то... сами понимаете.

Цитата
печаль/радость - продвинутое и экспертное заклинание снижает/повышает мораль до максимальных -3/+3 вне зависимости от лидерства, медалек, архангелов и прочих бонусов. т.е. продвинутая/экспертная радость должна перекрывать штраф -8 морали и повышать её до +3.

удача/неудача - то же самое.
Да, отличная идея заставить их работать как в четвёрке. Я бы их ещё на 3-й уровень опустил.

Цитата
1) Да, Антимолитва как аналог в "дебаффающей" "ломающей контроль битвы" школе Огня смотрится очень хорошо, думаю очень высокая вероятность увидеть.
Насчёт вероятности не знаю, пока есть высокое желание со стороны меня. =).gif Можно назвать "Нечестивое слово" как в пятёрке (хотя там эффект другой был).

Цитата
новое заклинание земли - отменяет абилку вражеских летающих существ, им приходится ходить с сохранением анимации без возможности пересекать препятствия или стены
В четвёрке есть - называется "Подрезать крылья".

Цитата
новое закалинание на карте мира - разведывает несколько клеток, но не дальше дистанции ДД от кастующего героя
В Воге было, называется "Взгляд". Имхо, неплохая вещь, но добьёт и так не очень востребованный скилл разведки.

Цитата
новое заклинание огня - снимает штраф у стрелковых юнитов на атаку в ближнем бою на 25/50/100%, 3 уровень
Для этого можно доработать существующую Точность. В четвёрке она полностью снимала штраф за стрельбу, здесь, наверно, будет слишком имбово. Но можно так: На базовом уровне повышает дальность прямого выстрела на 1 гекс, на продвинутом - на 3 и на эксперте - на 5 гексов, при этом снижая штраф за стрельбу через стены замка до 40/30/20% соответственно. Тогда она будет соответствовать своему третьему уровню.
laViper
Цитата
Для этого можно доработать существующую Точность. В четвёрке она полностью снимала штраф за стрельбу, здесь, наверно, будет слишком имбово. Но можно так: На базовом уровне повышает дальность прямого выстрела на 1 гекс, на продвинутом - на 3 и на эксперте - на 5 гексов, при этом снижая штраф за стрельбу через стены замка до 40/30/20% соответственно. Тогда она будет соответствовать своему третьему уровню.

Имхо для тройки трогать дальность дальней атаки неправильно, поскольку такого параметра у существа нет - только общий на всех. Тем более что сейчас у нас на базе снижается манакост, а на эксперте идёт массовость - то есть у нас только один скачок в качестве у заклинания по параметрам.

К слову у нас есть количество выстрелов, чем к слову страдают многие старые и новые стрелки - Пираты и новые Эльфы. Можно выдавать +4/8 выстрелов, что меняет ситуацию именно качественно, а не просто урон.

П.С. к слову что нечасто вспоминается/предлагается в таких темах - это вынос отдельно походных заклинаний для изучения. Это конечно пахнет воговщиной, но с другой стороны Экипаж уже потыкался там с порядком выпадения контроля и перестройку.
В той же ГМ сделать кнопку переключение между обычной = текущей версией и версией для походных заклинаний, в которой все свитки из доступных всё равно закрыты и можно их открыть за х3 стоимости от перестройки (что равно сейчас по стоимости, но быстрее по дням - хотя здесь ничего не мешает изучать дольше обычного).
Исходя из этого разнести заклинания по уровням (сейчас внезапно нет походной магии 3-го уровня) - ДД на 5-м, ГП и ослабленный Полёт на 4-м, Хождение и потенциально новые заклинания на 3-м и т.д. При этом даже нет обязанности иметь 5/4/3 заклинания на 1/2/3 уровне.

Так игрок получит более гарантированный доступ к нередко обязательному инструменту за честную цену, у Экипажа будет опция играть и ценой, и днями для баланса этих заклинаний. Разнесённый ДД и Полёт проще балансировать поскольку Полёт будет проще и дешевле получить. Новые походные заклинания не будут разбавлять шансы на получение других заклинаний в том же ГМ.

Здесь к слову не мешало бы также сделать у Заклинаний игровой признак, что это походные заклинания и по-хорошему учитывать при генерации. Сейчас например свиток контроля имеет выше вэлью, а вот святилище с ГП имеет то же вэлью что и любое другое 4-го уровня. Пандорки на стихию с контролем аналогично стоят как Огонь/Вода, в которых контроля нет. То есть можно было бы даже исключить ГП/ДД/Полёт и прочую походную из коробок.
DragonGolem
Цитата(laViper @ 27 Jan 2026, 14:57) *
Цитата
Для этого можно доработать существующую Точность. В четвёрке она полностью снимала штраф за стрельбу, здесь, наверно, будет слишком имбово. Но можно так: На базовом уровне повышает дальность прямого выстрела на 1 гекс, на продвинутом - на 3 и на эксперте - на 5 гексов, при этом снижая штраф за стрельбу через стены замка до 40/30/20% соответственно. Тогда она будет соответствовать своему третьему уровню.

Имхо для тройки трогать дальность дальней атаки неправильно, поскольку такого параметра у существа нет - только общий на всех. Тем более что сейчас у нас на базе снижается манакост, а на эксперте идёт массовость - то есть у нас только один скачок в качестве у заклинания по параметрам.
Тогда можно снижать штраф непрямого выстрела.

Цитата(laViper @ 27 Jan 2026, 14:57) *
К слову у нас есть количество выстрелов, чем к слову страдают многие старые и новые стрелки - Пираты и новые Эльфы. Можно выдавать +4/8 выстрелов, что меняет ситуацию именно качественно, а не просто урон.
Для этого есть тележка боеприпасов. А такой подход сделает её ненужной.
laViper
Цитата
Тогда можно снижать штраф непрямого выстрела.

Это опять общий параметр для всех, который не совсем очевиден игрокам. Опять же это Урон и Урон - Точность уже повышает Атаку у существа, повышение ещё урона не делает заклинание интереснее.

Цитата
Для этого есть тележка боеприпасов. А такой подход сделает её ненужной.

Лечение аж первого уровня со снятием негативных эффектов не делает Палатку бесполезной, почему вдруг Точность должна отменить Тележку?
Un_nickname
Цитата(DragonGolem @ 27 Jan 2026, 13:27) *
Воскрешение на 4-м уровне превратить в Поднять мертвецов из 5ки. Нежить воскрешается навсегда, живые - до конца боя. В остальном влияние школы магии на работу навыка оставить прежним.
Воскрешение на 5-м уровне воскрешает живых навсегда вне зависимости от наличия навыка. В остальном влияние последнего оставить прежним.


Точнее, если быть - сделать воскрешение из 2ки - где было resurrection и resurrection true на соответственно 4м и 5м уровне гильдии.
laViper
Цитата
В Воге было, называется "Взгляд". Имхо, неплохая вещь, но добьёт и так не очень востребованный скилл разведки.

К слову тем более что предлагали дополнительные Просмотры - Огня и Воды, да и можно частично улучшить существующие. В то же время разведке предлагали много вариантов улучшений, чтобы видеть что находится в объектах, помимо стандартного просмотра размера охраны.

Если брать предложение выше о полном ГМ для походных заклинаний с 5/4/3/2/1 на уровне, то получается:
1 - Призыв лодки и 4-ре просмотра.
2 - Видение, Маскировка, Затопить Корабль +1
3 - Хождение по воде, +2
4 - ГП и Полёт
5 - ДД

Просмотрам не хватает большей детализации, например показывать ценность артефактов или примерный "размер" армии, чтобы отличать героев без армии от ГГ.
Просмотр Огня может показывать различные Банки - т.е. объекты где будет бой.
Просмотр Воды расположение прочих объектов - вроде тюрем и прочих где есть бонус без боя. Хотя не обязательно делать именно просмотр на каждую стихию, ведь сейчас живём с двумя.
Видению не хватает просмотра не только существ, но и объектов - может быть даже вплоть до содержания коробок.
Маскировке тоже не хватает сокрытия вообще всей информации, возможно даже личины героя.

На третий уровень было бы неплохо иметь аналог Оков - запрет на бегство в течении 1/3/5 ходов, может даже на эксперте запрет откупа. Соответственно кастуется перед боем.
На втором уровне - предлагали несколько раз аналог Водопоя, завершение хода с тратой мув-поинтов для получения бонуса на следующий ход.
К слову на оставшийся третий слот напрашивается обратное заклинание - получение мув-поинтов сейчас, со штрафом на следующий день. Что довольно актуально когда не добежал клетку-другую.

П.С. к слову о Разведке ещё - имхо можно было бы подумать над переносом/копированием такой "скрытой" опции как побег до начала боя из Тактики в Разведку.
Лорно можно не только устраивать Тактическое Отступление, но и за счёт Разведки отходить от сил неприятеля заранее. В то время как Тактика и так имеет высокую ценность сама по себе причём как в ПвЕ так и в ПвП боях.
DragonGolem
Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 06:36) *
Цитата
Тогда можно снижать штраф непрямого выстрела.

Это опять общий параметр для всех, который не совсем очевиден игрокам.

Защита тоже общий параметр для всех, и что с того? Есть заклинание Щит и Каменная кожа, которые либо снижают урон либо повышают защиту, и никакой проблемы в восприятии игроками механики работы этих заклинаний нет.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 06:36) *
Точность уже повышает Атаку у существа, повышение ещё урона не делает заклинание интереснее.
"Интересность" - это вообще сугубо субъективный параметр. А простое повышение урона и снижение штрафа немного разные вещи.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 06:36) *
Лечение аж первого уровня со снятием негативных эффектов не делает Палатку бесполезной, почему вдруг Точность должна отменить Тележку?
Конечно не делает. Потому что она и так бесполезна =).gif. По крайней мере, без профильного скилла, которому есть намного более полезные альтернативы. Тележку как раз обычно и берут из-за стрелков с малым запасом патронов, а у большинства других стрелков их на малый/средний бой хватает.

Цитата(Un_nickname @ 28 Jan 2026, 09:34) *
Точнее, если быть - сделать воскрешение из 2ки - где было resurrection и resurrection true на соответственно 4м и 5м уровне гильдии.
resurrection в двойке было практически бесполезным, как и нынешнее без магии земли. Чтобы избежать этого, я и предлагаю дать ему возможно возрождать нежить навсегда, работая как нынешнее поднятие мертвецов. (название "Поднять мертвецов" можно оставить).
laViper
Под общим параметром подразумевается что это значение не меняется сейчас. Есть дальность полной стрелы для всех стрелков в игре и есть модификатор снижения урона от сломанной стрелы. И это дополнительно не имеет какого-то отображения - то есть скрыто от игрока.

Про интересность - можно заменить это слово на то, какие случаи покрываются в каждом случае. Когда у нас Урон и Урон - у нас заклинание востребовано только когда не хватает урона. Если Урон и Выстрелы - то дополнительно возникает случаи когда не хватает выстрелов. Плюсом появляется такой внезапный момент когда заклинание можно накладывать повторно при действующем старом и получать с этого эффект.

Про ППП - она не бесполезная и примерно столь же ситуативная как и телега. Но вообще говорить о том, что телега, которая действует на всех стрелков сразу, не требует маны и применения магии, даёт безлимит выстрелов вдруг окажется ненужной когда посредственное заклинание получит небольшой бонус - это как-то очень странно.

П.С. при Воскрешение - просто воскрешать всегда, но урезать цифры базы и от СП. Если говорить о двойке где было два заклинания - то действительно можно было бы ввести не-тру воскрешение как заклинание где-то 2-го уровня для получения мяса в бою.
DragonGolem
Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Под общим параметром подразумевается что это значение не меняется сейчас. Есть дальность полной стрелы для всех стрелков в игре и есть модификатор снижения урона от сломанной стрелы. И это дополнительно не имеет какого-то отображения - то есть скрыто от игрока.
И что? Модификатор понижения урона от наложенного щита тоже скрыт от игрока. А раньше (о ужас!) был даже скрыт сам возможный урон. И ничего, играли как-то.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Про интересность - можно заменить это слово на то, какие случаи покрываются в каждом случае. Когда у нас Урон и Урон - у нас заклинание востребовано только когда не хватает урона.
Т. е. всегда. Потому что урона никогда не бывает много. =).gif

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Про интересность - можно заменить это слово на то, какие случаи покрываются в каждом случае. Когда у нас Урон и Урон - у нас заклинание востребовано только когда не хватает урона. Если Урон и Выстрелы - то дополнительно возникает случаи когда не хватает выстрелов. Плюсом появляется такой внезапный момент когда заклинание можно накладывать повторно при действующем старом и получать с этого эффект
Т. е. опять-таки можно повторно восполнять выстрелы, обновляя заклинание - зачем телега?

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Про ППП - она не бесполезная и примерно столь же ситуативная как и телега.
За всю свою долгую игру я ни разу не участвовал в бою, который нельзя было выиграть без палатки. А вот с тележкой таких боёв... Вагон и тележка. =).gif

Цитата(laViper @ 28 Jan 2026, 14:01) *
Про ППП - она не бесполезная и примерно столь же ситуативная как и телега. Но вообще говорить о том, что телега, которая действует на всех стрелков сразу, не требует маны и применения магии, даёт безлимит выстрелов вдруг окажется ненужной когда посредственное заклинание получит небольшой бонус - это как-то очень странно.
А так и получается. Ибо этот "небольшой бонус", да ещё если повторно накладывать, полностью покрывает функционал тележки. Которую ещё купить надо(а продаётся она не везде) и нельзя починить после боя. В то же время ману восстановить намного проще.
VAS_SFERD
Цитата(DragonGolem @ 28 Jan 2026, 13:07) *
"Интересность" - это вообще сугубо субъективный параметр. А простое повышение урона и снижение штрафа немного разные вещи.

Это так-то плохо, ибо проблемы со штрафом - далеко не проблемы. Штраф существует максимум 0-2 раунда и решается обычным вейтом.
А разве есть какие-то проблемы у точности? Это просто ситуативное заклинание, которое дает простой эффект, когда это требуется.

Разве есть смысл все усложнять и бафать? Все равно все заклинания не будут одинаково полезны.
Зачем создавать проблему увеличения мощности на ровном месте?

Некоторые элементы игры имеют полное право быть ситуативными, простыми, не перетягивающими внимание, имея при этом антуражную ценность.
Я не говорю, что подтянуть цифорки эффекта - это преступление. Просто высказываю свои опасения.

Не думаю, что получить совсем другую игру, в которой нельзя играть по старым стратегиям, это нормально.

p.s. Кстати, с подобными бафающими заклинаниями очень неплохо поступили в Hota, так как бафнули специалистов. Это не перетягивает вниманиеи может дать интересные ситуации.
DragonGolem
Цитата(VAS_SFERD @ 28 Jan 2026, 16:15) *
Цитата(DragonGolem @ 28 Jan 2026, 13:07) *
"Интересность" - это вообще сугубо субъективный параметр. А простое повышение урона и снижение штрафа немного разные вещи.

Это так-то плохо, ибо проблемы со штрафом - далеко не проблемы. Штраф существует максимум 0-2 раунда и решается обычным вейтом.
Только если твой противник - комп, не имеющий стрелков, в открытом поле. А стрелки быстрее пеших отрядов противника.
GodK
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.
Как пример нефр замедления: все остается как было манакост, сам эффект, массовость. Но меняется формула расчета длительности 0.5 + (0.5 Х силу магии героя) с округлением вверх.
Т.е. 1 сп 1 раунд; 2 сп 1.5 раунда(округляется до 2) 3.сп все еще 2 раунда; 4 сп 2.5 раунда (округляется до 3) и в дальнейшем каждый новый раунд прибавляется за 2 сп, а не 1.
Плюсы подобного ребаланса: он максимально мягкий игроки не лишаются любимой и простой стратегии(как было бы при переносе замедла на другие уровни и в другие школы), игроки не должны переучиваться и гореть(как было бы при повышении маннакоста заклинания когда герою не хватило манны из-за того что ты забыл об изменении стоимости и напал, вой будет тот еще...)
Так же повышает ценность артефактов на + раунды, что тоже неплохо, но на дистанции сделает игру через масло менее эффективной, т.к. в тех боевках где тебе хватило бы 1го каста придется дать второй, где хватило бы 2 иногда дать третий. Данное решение не убивает привычный геймплей, а лишь слегка его усложняет, что в свою очередь позволяет при должных апах иных школ, сделать их более конкурентными.
Минусы - но даже моё крайне мягкое предложение будет отвергнуто экипажем как еретическое т.к. коэффициент 0.5 раундов за СП максимально не классический и такого никогда не было(и не будет), что уж говорить о каких то маяках, подсвечивающих шахты...
yozhkin_kot
Цитата(GodK @ 28 Jan 2026, 17:31) *
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.
Как пример нефр замедления: все остается как было манакост, сам эффект, массовость. Но меняется формула расчета длительности 0.5 + (0.5 Х силу магии героя) с округлением вверх.
Т.е. 1 сп 1 раунд; 2 сп 1.5 раунда(округляется до 2) 3.сп все еще 2 раунда; 4 сп 2.5 раунда (округляется до 3) и в дальнейшем каждый новый раунд прибавляется за 2 сп, а не 1.
Плюсы подобного ребаланса: он максимально мягкий игроки не лишаются любимой и простой стратегии(как было бы при переносе замедла на другие уровни и в другие школы), игроки не должны переучиваться и гореть(как было бы при повышении маннакоста заклинания когда герою не хватило манны из-за того что ты забыл об изменении стоимости и напал, вой будет тот еще...)
Так же повышает ценность артефактов на + раунды, что тоже неплохо, но на дистанции сделает игру через масло менее эффективной, т.к. в тех боевках где тебе хватило бы 1го каста придется дать второй, где хватило бы 2 иногда дать третий. Данное решение не убивает привычный геймплей, а лишь слегка его усложняет, что в свою очередь позволяет при должных апах иных школ, сделать их более конкурентными.
Минусы - но даже моё крайне мягкое предложение будет отвергнуто экипажем как еретическое т.к. коэффициент 0.5 раундов за СП максимально не классический и такого никогда не было(и не будет), что уж говорить о каких то маяках, подсвечивающих шахты...

С первым вашим высказыванием согласен, но 0,5 раундов за силу магии уж очень непривычное изменение, оно мне кажется гораздо более радикальным, чем изменение стоимости. Менее радикальным изменением было бы (ещё одно) изменение формулы того, на сколько клеток уменьшается скорость цели. Аналогично — увеличением эффекта — можно усилить те положительные заклинания, которые редко используются или входят в «непопулярные» школы.
laViper
Цитата
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.

Крайне сомнительный подход из плюсов которого лишь "сохранение старых карт" и не сильно взбалтывать болото джебусистов.

Хотя и этот аргумент довольно спорный. Ведь в одном случае поменяется эффективность заклинаний, а в другом уровень (и соответственно затраты маны) - то есть это просто параметр заклинания и не более.
Для боевой магии ни разу не видел чтобы предлагали менять школу. Предложения все строятся на ДД и Полёте - две магии контроля 5-го уровня одной стихии, отчего разумное предложение отдать очевидно ДД воде или огню.

Сейчас эффективность заклинаний уже известна - попытка изменения их параметров не будут давать гарантии, при том что и не везде понятно как делать. Печаль 4-го! уровня - я прям жажду услышать что там за предложение по его усилению. Ведь Печаль должна не просто обогнать занерфленное вхлам замедление, а стать ровней Воскрешению, Метеорке, Берсерку, Молитве. Это при том что прямо сейчас кап в -3 морали никуда не делся, но даже если вдруг он куда-то девается - это получается что вся армия должна пропускать ходы через раз причём чисто в руках рандома.
То есть если даже получится сделать Печаль как заклинание 4-го уровня - не факт что это прям будет так весело и интересно, когда исходы партии будут решаться бросками морали на постоянной основе.

В то время как условное замедление за какие-нибудь 12 маны как заклинание 3-го уровня по прежнему работает как раньше просто надо больше маны. Герой просто не сможет кидать его в каждом бою и ему надо будет искать дешёвые альтернативы. Плюс оно не будет доступно в самом начале игры, что опять же плюс как по мне. Взамен можно опечаливать противника за какие-нибудь 4 маны.

П.С, имхо нет никаких проблем честно признать что изначальная оценка дцать лет назад для многих заклинаний и связанных механик была ошибочной. Экипаж исправлял очень многое - в этом плане не вижу причин делать из уровня заклинания священную корову.
GodK
Цитата(yozhkin_kot @ 29 Jan 2026, 12:32) *
Цитата(GodK @ 28 Jan 2026, 17:31) *
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.
Как пример нефр замедления: все остается как было манакост, сам эффект, массовость. Но меняется формула расчета длительности 0.5 + (0.5 Х силу магии героя) с округлением вверх.
Т.е. 1 сп 1 раунд; 2 сп 1.5 раунда(округляется до 2) 3.сп все еще 2 раунда; 4 сп 2.5 раунда (округляется до 3) и в дальнейшем каждый новый раунд прибавляется за 2 сп, а не 1.
Плюсы подобного ребаланса: он максимально мягкий игроки не лишаются любимой и простой стратегии(как было бы при переносе замедла на другие уровни и в другие школы), игроки не должны переучиваться и гореть(как было бы при повышении маннакоста заклинания когда герою не хватило манны из-за того что ты забыл об изменении стоимости и напал, вой будет тот еще...)
Так же повышает ценность артефактов на + раунды, что тоже неплохо, но на дистанции сделает игру через масло менее эффективной, т.к. в тех боевках где тебе хватило бы 1го каста придется дать второй, где хватило бы 2 иногда дать третий. Данное решение не убивает привычный геймплей, а лишь слегка его усложняет, что в свою очередь позволяет при должных апах иных школ, сделать их более конкурентными.
Минусы - но даже моё крайне мягкое предложение будет отвергнуто экипажем как еретическое т.к. коэффициент 0.5 раундов за СП максимально не классический и такого никогда не было(и не будет), что уж говорить о каких то маяках, подсвечивающих шахты...

С первым вашим высказыванием согласен, но 0,5 раундов за силу магии уж очень непривычное изменение, оно мне кажется гораздо более радикальным, чем изменение стоимости. Менее радикальным изменением было бы (ещё одно) изменение формулы того, на сколько клеток уменьшается скорость цели. Аналогично — увеличением эффекта — можно усилить те положительные заклинания, которые редко используются или входят в «непопулярные» школы.


А мне кажется что изменение стоимости более радикально, т.к. является более болезненным. Не думаю, что будет много жалоб на то, что на 11сп вместо 11 раундов, я получил всего 6, или что имея 200 манны дюже дорого тратить на замедло 10 манны. Наиболее остро воспримутся изменения на стартовых значениях 1-2 сп 1-2 знания. И мой вариант эти стартовые боевки ни как не изменяет, а ваш как раз таки их ломает. Понятно что жалобы будут в любом случае и заклинание 1 уровня стоимостью 10 манны будет так же неклассично(ведь все боевые заклинания 1 лвла стоят 5-6 манны без стихии и замедление уже стоит 6 т.е. подымать стоимость некуда, в рамках классичности) как и 0.5 раунда за СП. Но у моего варианта есть относительно легкий вариант решить возникшую проблему - т1 артефакт на раунды, а вот такого же легкого способа нарастить маннапул увы в игре нет.
+ как мне кажется в игре есть проблема отсутствия влияния СП на бафы/дебафы(да в начале это влияние значимо, но уже после 10 сп увеличение числа раундов продолжительности бафа становится незначительным фактором). Крайне редко будет боевка в которой есть разница 10 раундов у тебя будет висеть щит или 30, ведь битва закончится раундов за 5 максимум 10.
А насчет опции просто порезать эффекты заклинаний земли, это очень скользкая дорожка. Если нерфить замедление, то в купе с щитом и камнекожей (услвно +2 +4 защиты/ 10% 20% щит/ меньше срезает скорость масло) мы получим всё еще обязательную к изучению магию земли(т.к. городской портал/воскрешение/взрыв все еще безальтернативны) но + к этому получим необходимость брать другую школу для комфортного старта.
В целом идея сделать магии земли и воздуха лейтовыми школами, а огонь и воду школами для комфортного старта выглядит не так уж и плохо, но как её реализовать на практике оставшись в рамках классичности, я с трудом представляю.
GodK
Цитата(laViper @ 29 Jan 2026, 13:32) *
Цитата
Как по мне, то ребаланс магии должен вносить как можно меньшее количество новых заклинаний и как можно меньше(желательно вообще 0) перестановок между школами и уровнями, а сосредотачиваться на усилении старых и возможно(но тоже нежелательно) минорном нерфе старых заклинаний.

Крайне сомнительный подход из плюсов которого лишь "сохранение старых карт" и не сильно взбалтывать болото джебусистов.

Хотя и этот аргумент довольно спорный. Ведь в одном случае поменяется эффективность заклинаний, а в другом уровень (и соответственно затраты маны) - то есть это просто параметр заклинания и не более.
Для боевой магии ни разу не видел чтобы предлагали менять школу. Предложения все строятся на ДД и Полёте - две магии контроля 5-го уровня одной стихии, отчего разумное предложение отдать очевидно ДД воде или огню.

Сейчас эффективность заклинаний уже известна - попытка изменения их параметров не будут давать гарантии, при том что и не везде понятно как делать. Печаль 4-го! уровня - я прям жажду услышать что там за предложение по его усилению. Ведь Печаль должна не просто обогнать занерфленное вхлам замедление, а стать ровней Воскрешению, Метеорке, Берсерку, Молитве. Это при том что прямо сейчас кап в -3 морали никуда не делся, но даже если вдруг он куда-то девается - это получается что вся армия должна пропускать ходы через раз причём чисто в руках рандома.
То есть если даже получится сделать Печаль как заклинание 4-го уровня - не факт что это прям будет так весело и интересно, когда исходы партии будут решаться бросками морали на постоянной основе.

В то время как условное замедление за какие-нибудь 12 маны как заклинание 3-го уровня по прежнему работает как раньше просто надо больше маны. Герой просто не сможет кидать его в каждом бою и ему надо будет искать дешёвые альтернативы. Плюс оно не будет доступно в самом начале игры, что опять же плюс как по мне. Взамен можно опечаливать противника за какие-нибудь 4 маны.

П.С, имхо нет никаких проблем честно признать что изначальная оценка дцать лет назад для многих заклинаний и связанных механик была ошибочной. Экипаж исправлял очень многое - в этом плане не вижу причин делать из уровня заклинания священную корову.


Хота приложила не мало усилий, что бы "болото джебусистов" перешло на их версию игры, так что я бы не списывал этот аргумент со счетов.

Было бы странным предложить сменить школу огненному шару или ледяной молнии.

Ничего разумного в переносе ДД из воздуха не вижу, это ослабит воздух а он и так не сказать что бы имба(по крайней мере с галочкой турнирные правила) скорее остальные стихии стоит подтянуть до уровня воздуха.

Насчет усиления печали и радости ну разве что с +-2 на +-3, судьба у них такая ровней воскрешению им не стать, точно так же как убрать препятствие не станет ровней ослеплению, увы и ах. Но и переносить весь мусор в 1лвл, а все дельное от туда подымать вверх выход крайне плохой.

Вы удивитесь но игра герои меча и магии 3, является священной коровой, для мода к ней же Рог бездны. Это позиция разрабов и учитывая их некоммерческость, как то повлиять на неё мы вряд ли сможем. Я бы например не отказался от мода на графику с использованием ИИ или графики из переиздания тройки от юбиков, но вряд ли мое желание когда либо исполнится.

А насчет исправлений привнесенных ранее, то разрабы никогда не меняли координально кор механики игры. Некромантия все так же некромантит, а логистика все так же добавляет мувы, интеллект все еще дает манну, а орлоглаз по прежнему ворует у врага заклинания, не думаю что стоит рассчитывать что в ребалансе магии они полностью переделают систему.
laViper
Цитата
А насчет исправлений привнесенных ранее, то разрабы никогда не меняли координально кор механики игры.

Ну тут никаких проблем - если нельзя менять кор-механики, то можно менять мнение что является кор-механикой в игре.

Почему вдруг уровень заклинания - это кор, и вдобавок механика? Механика - это как раз то как работает заклинание, а это меняли. А уровень - это параметр и не более, у нас буквально те же самые заклинания и работают точно также как вчера, просто стоят дороже.

Цитата
Хота приложила не мало усилий, что бы "болото джебусистов" перешло на их версию игры, так что я бы не списывал этот аргумент со счетов.

Это не мешало ломать хребет контрольным заклинаниям включая пеерестройку, двухтысячным героям, прокаченным героям в таверне и много ещё чему.

Как раз очень много "кор-механик" вполне себе менялись, как например добавление защиты от хит-энд-рана. Добавление перестройки заклинаний тоже тянет на "воговщину" если так докапываться.

Экипаж ещё толком не трогал заклинания в рамках глобального ребаланса, а прошлый ребаланс навыков показал что команда в целом способна на неожиданные и не-классические ходы, как в ситуации с Обучением. В этом плане говорить что уровни заклинаний ни за что не будут трогать как-то самонадеянно.

Цитата
Но и переносить весь мусор в 1лвл, а все дельное от туда подымать вверх выход крайне плохой.

Интересно почему вдруг, если это буквально "по определению"?
Тем более что всё познаётся в сравнении, Печаль или Радость за 4-5 маны, а при стихии может и вовсе за 3 - это уже не такой уж и мусор. Многие заклинания сейчас мусор за свою цену и как раз потому что всё дельное стоит дёшево.

Тем более что надо сравнивать не ситуацию после ребаланса и сейчас, а один и второй вариант ребаланса. Если какое-нибудь замедление всё равно будут ослаблять, то получается игроки в любом случае будут слабее в ПвЕ при использовании этого заклинания.
В моём случае просто будет больше расход маны и труднее найти это заклинание, но в бою всё будет то же самое что и сейчас, в предложении выше получаем что у нас отбирают рабочий инструмент и уже каждое второе пешее ГО будет у нас сидеть на лице на какой-нибудь третий ход и игрок может максимум снова лезть в третий уровень ГМа и искать там Силовое Поле с дополнительным расходом маны - но зачем?
Mefista
Отдельная книга магии для онлайна, с чистого листа)
laViper
Цитата
Отдельная книга магии для онлайна

Ну заклинания там те же smile.gif

А если так смотреть, то даже в ПвЕ текущее состояние магии не то чтобы хорошо. Экипаж в своих кампаниях отдельно прятал Замедление для пониженной сложности и там действительно совсем иная ситуация когда у тебя есть масло и когда его нет. Так что все проблемы будут только у старых сценарных карт, а вот у новых я бы даже наоборот сказал что это глоток свежего воздуха. Ведь цель ребаланса это не только понерфить сильные, но и поднять слабые. Делать карту как раз с использованием Печали, Радости, Контр-удара - это уже будет больше опций.
Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 07:08) *
Делать карту как раз с использованием Печали, Радости, Контр-удара - это уже будет больше опций.

Звучит как цикл Абсурдности для Орлоглаза до его изменения (а как его там поменяли? Спеллы доступны сразу в бою с шансом и их не надо наблюдать у врага?)
laViper
Цитата
Звучит как цикл Абсурдности для Орлоглаза до его изменения (а как его там поменяли? Спеллы доступны сразу в бою с шансом и их не надо наблюдать у врага?)

Вообще это интересная "ловушка" при геймдизайне - подмена цели, когда незначительный побочный эффект от основного изменения пытаешься развить и делаешь его самоцелью.
Ребаланс магии в моём понимании не нацелен на конкретно эти заклинания, а задевает вообще всю магию, если ей нужны изменения. Просто это конкретно примеры наименьшей полезности при наибольшей цене/уровню.

Цели сделать из Печали и Радости заклинания, от которых будет идти игра как сейчас от Замедления, по сути нет. Это как раз побочный эффект что перемещение по уровням и потенциальное снижение цены по мане сделает их сколько-нибудь привлекательными по ситуации - и не более того. Возможно дальше поиграть с параметрами, где крайние значения доходят до +/-6 что уже выглядит вполне себе.

Если так смотреть - то выбирается лучшее из того что есть. Эти заклинания уже есть в игре и они ужасно плохие. А наилучших для них вариант - максимум эффект, который упирается в те самые 6, и минимум затрат - это 1-й уровень и волевое решение сделать базовую стоимость в 4 маны, соответственно 3 при стихии. Альтернатива - это уже перерабатывать механику заклинания или самой Морали, убирая потолок. Ну либо делать вид что всё окей и плохие заклинания на 4-м уровне - "это интересно".

П.С. опять же ребаланс вторичных навыков не задевал все слабо используемые навыки и не ставил собой целью покрыть например все Боевые Машины защитой в три удара. Телега например осталась за бортом этих изменений, в то время как все остальные получили защиту, и тут логично напрашивается что Баллистика должна позаботится об этом, но этого не случилось.
Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 13:25) *
Ну либо делать вид что всё окей и плохие заклинания на 4-м уровне - "это интересно".

Кстати, я не помню, печаль то всегда точечный спелл, а Радость - она массовая или нет? Просто в той же 4ке даже не массовое рвение с 100% первым ходом (и проверкой по инициативе с другими, кто сморалился) - это уже хорошая штука. Как будто в 3ке Радость должна быть массовой, чтобы быть полезной. А Печаль... Ну, была бы она в Огне каком-нибудь... Тоже бы массовая версия не повредила бы.
tolich
И печаль, и радость массовые на эксперте соответствующей стихии.
Inquisitor
Цитата(Gong Zigoton @ 30 Jan 2026, 22:00) *
Печаль то всегда точечный спелл
Эээ, нет. На эксперте она массовая, Радость тоже массовая. Полезными это их, впрочем, не делает.

При необходимости с механикой заклинаний всегда можно ознакомиться в физмиге. Как, впрочем, и навыков.

Upd. Толич опередил)
GodK
Цитата(laViper @ 30 Jan 2026, 06:52) *
Цитата
А насчет исправлений привнесенных ранее, то разрабы никогда не меняли координально кор механики игры.

Ну тут никаких проблем - если нельзя менять кор-механики, то можно менять мнение что является кор-механикой в игре.

Почему вдруг уровень заклинания - это кор, и вдобавок механика? Механика - это как раз то как работает заклинание, а это меняли. А уровень - это параметр и не более, у нас буквально те же самые заклинания и работают точно также как вчера, просто стоят дороже.

Цитата
Хота приложила не мало усилий, что бы "болото джебусистов" перешло на их версию игры, так что я бы не списывал этот аргумент со счетов.

Это не мешало ломать хребет контрольным заклинаниям включая пеерестройку, двухтысячным героям, прокаченным героям в таверне и много ещё чему.

Как раз очень много "кор-механик" вполне себе менялись, как например добавление защиты от хит-энд-рана. Добавление перестройки заклинаний тоже тянет на "воговщину" если так докапываться.

Экипаж ещё толком не трогал заклинания в рамках глобального ребаланса, а прошлый ребаланс навыков показал что команда в целом способна на неожиданные и не-классические ходы, как в ситуации с Обучением. В этом плане говорить что уровни заклинаний ни за что не будут трогать как-то самонадеянно.

Цитата
Но и переносить весь мусор в 1лвл, а все дельное от туда подымать вверх выход крайне плохой.

Интересно почему вдруг, если это буквально "по определению"?
Тем более что всё познаётся в сравнении, Печаль или Радость за 4-5 маны, а при стихии может и вовсе за 3 - это уже не такой уж и мусор. Многие заклинания сейчас мусор за свою цену и как раз потому что всё дельное стоит дёшево.

Тем более что надо сравнивать не ситуацию после ребаланса и сейчас, а один и второй вариант ребаланса. Если какое-нибудь замедление всё равно будут ослаблять, то получается игроки в любом случае будут слабее в ПвЕ при использовании этого заклинания.
В моём случае просто будет больше расход маны и труднее найти это заклинание, но в бою всё будет то же самое что и сейчас, в предложении выше получаем что у нас отбирают рабочий инструмент и уже каждое второе пешее ГО будет у нас сидеть на лице на какой-нибудь третий ход и игрок может максимум снова лезть в третий уровень ГМа и искать там Силовое Поле с дополнительным расходом маны - но зачем?


Потому что при апе обучаемости, героев не лишили обучаемости, все кто имел обучаемость продолжили её иметь, вы отвечаете только на удобные вопросы, а неудобные скипаете. Что делать с Замедлением в книжке героев? Если исходить из логики предыдущих ребалансов, то замедление у Гриндана, Сандро и прочих Геонов останется, а остальные герои раннего доступа к нему лишаться, так? Но обучаторы с мудростью смогут переучивать его всем магам игрока? И игра превратиться в кто наролил героя с замедлом и обучатора, тот скиловик, а кто нет, тому темпа не видать, имхо не лучшее решение.

Да я уже понял, что вы продумали что делать с Печалью, но в игре чуть больше заклинаний, если делать все заклинания +- одинаково полезными, что делать с убрать преграду? 1лвл и 1 манны, да толку? Оно будет валятся в 1 лвле и мешать мне получить в ГМ, что то полезное, какое решение? А что делать с землетрясением, как заставить игроков его применять часто? Если осады редки и оно почти не используется, а стоит ух 20 ДВАДЦАТЬ! манны, что же делать? 3 манны и в 1 лвл? А палач, тоже почти не юзается, опять в 1 лвл? А зачем мне палач 1 лвл, я не собираюсь на старте ни драконов идти убивать ни преграды убирать да и замки осаждать тоже как бы не планировал. Быть может разработчики оригинальной игры тоже умели думать и исходили из определенной логики, расставляя заклинания по уровням? И поэтому в 1 уровне все заклиная с максимально универсальными эффектами полезными почти всегда, а все что имеет эффект более узконаправленный расположено выше. Мне кажется получить кучу узконаправленных заклинаний в 1 лвле решение не самое хорошее.

К тому же не понятно, а зачем мне вообще теперь будет брать магию земли на воине рано? Что бы кидать печаль? Ведь для замедла мне будет требоваться и эксперт земли и мудрость и ГМ 3. Уж лучше перенесите замедло в другую школу(хоть это и безумно) чем на 3 лвл.
laViper
Цитата
Потому что при апе обучаемости, героев не лишили обучаемости, все кто имел обучаемость продолжили её иметь, вы отвечаете только на удобные вопросы, а неудобные скипаете. Что делать с Замедлением в книжке героев? Если исходить из логики предыдущих ребалансов, то замедление у Гриндана, Сандро и прочих Геонов останется, а остальные герои раннего доступа к нему лишаться, так? Но обучаторы с мудростью смогут переучивать его всем магам игрока? И игра превратиться в кто наролил героя с замедлом и обучатора, тот скиловик, а кто нет, тому темпа не видать, имхо не лучшее решение.

А что надо делать с замедлением в книжке - бери мудрость, тогда используй мощные заклинания. А Замедление - это мощное заклинание, для третьего уровня вполне себе.
Тот бедолага кто "не наролил героя с замедлом и обучатора" может по прежнему играть с метеорками, воскрешением и всем прочим, прям как раньше и переучивать эти заклинания через грамотность. Ещё армагом поливать, Луна со стенками никуда не делась.

Если без замедления темпа не видать - дак это прям парад красных флагов, чтобы это заклинание нерфить прям сейчас. О каком тогда балансе идёт речь, если за счёт замедления можно пробить охрану и потратить в разы меньше маны, чем имея на руках воскрешение или метеорку или цепную.

Про снижение темпа - это какие-то двойные стандарты. Давайте обратно некромантию, логистику, дипломатию вернём в исходный вид и посмотрим какой темп будем, туда же Луну, да даже то же самое замедление в исходом виде с размерами охраны конс. Какой темп тогда будет? 114 ГО пробивать в каждой второй игре.

Цитата
Да я уже понял, что вы продумали что делать с Печалью, но в игре чуть больше заклинаний, если делать все заклинания +- одинаково полезными, что делать с убрать преграду?

Дак была уже тема, там всё расписывал и здесь давал ссылку. И опять - уже отвечал на этот вопрос, что это подмена цели ребаланса, на то чтобы сделать прям каждое заклинание используемым в равной степени - такого нет. Уничтожение преград на 1 уровне может вполне честно удалять ФФ, мины и пески. Чисто утилитарное ответное заклинание, которое нужно не чтобы бросать его каждый ход, а чтобы иметь ответ на неубиваемый ФФ от противника.

Это как та самая баллистика, которая не работает в 99% сражениях.

Про остальное писал здесь
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=780597
Ещё момент - там написано с учётом того, что мы не добавляем новых заклинаний и минимально влияем на эффект заклинаний, причём только там где нельзя решить вопрос цифрами. Так например если сделать Пески на манер 4-ки, где они устанавливались вручную, то это будет дельная замена Замедлению и как раз то что поднимает ценность Убрать Препятствие. А Убрать Препятствие может начать действовать по области.
DragonGolem
Идея нового заклинания: "Хождение сквозь стену". Магия земли, 4 ур.
Позволяет преодолевать стены пещер в подземелье. Аналог хождения по воде, но работает с ландшафтом "Горная порода".
GodK
Цитата(laViper @ 31 Jan 2026, 18:49) *
Цитата
Потому что при апе обучаемости, героев не лишили обучаемости, все кто имел обучаемость продолжили её иметь, вы отвечаете только на удобные вопросы, а неудобные скипаете. Что делать с Замедлением в книжке героев? Если исходить из логики предыдущих ребалансов, то замедление у Гриндана, Сандро и прочих Геонов останется, а остальные герои раннего доступа к нему лишаться, так? Но обучаторы с мудростью смогут переучивать его всем магам игрока? И игра превратиться в кто наролил героя с замедлом и обучатора, тот скиловик, а кто нет, тому темпа не видать, имхо не лучшее решение.

А что надо делать с замедлением в книжке - бери мудрость, тогда используй мощные заклинания. А Замедление - это мощное заклинание, для третьего уровня вполне себе.
Тот бедолага кто "не наролил героя с замедлом и обучатора" может по прежнему играть с метеорками, воскрешением и всем прочим, прям как раньше и переучивать эти заклинания через грамотность. Ещё армагом поливать, Луна со стенками никуда не делась.

Если без замедления темпа не видать - дак это прям парад красных флагов, чтобы это заклинание нерфить прям сейчас. О каком тогда балансе идёт речь, если за счёт замедления можно пробить охрану и потратить в разы меньше маны, чем имея на руках воскрешение или метеорку или цепную.

Про снижение темпа - это какие-то двойные стандарты. Давайте обратно некромантию, логистику, дипломатию вернём в исходный вид и посмотрим какой темп будем, туда же Луну, да даже то же самое замедление в исходом виде с размерами охраны конс. Какой темп тогда будет? 114 ГО пробивать в каждой второй игре.

Цитата
Да я уже понял, что вы продумали что делать с Печалью, но в игре чуть больше заклинаний, если делать все заклинания +- одинаково полезными, что делать с убрать преграду?

Дак была уже тема, там всё расписывал и здесь давал ссылку. И опять - уже отвечал на этот вопрос, что это подмена цели ребаланса, на то чтобы сделать прям каждое заклинание используемым в равной степени - такого нет. Уничтожение преград на 1 уровне может вполне честно удалять ФФ, мины и пески. Чисто утилитарное ответное заклинание, которое нужно не чтобы бросать его каждый ход, а чтобы иметь ответ на неубиваемый ФФ от противника.

Это как та самая баллистика, которая не работает в 99% сражениях.

Про остальное писал здесь
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=780597
Ещё момент - там написано с учётом того, что мы не добавляем новых заклинаний и минимально влияем на эффект заклинаний, причём только там где нельзя решить вопрос цифрами. Так например если сделать Пески на манер 4-ки, где они устанавливались вручную, то это будет дельная замена Замедлению и как раз то что поднимает ценность Убрать Препятствие. А Убрать Препятствие может начать действовать по области.


Я не писал, что замедление темпа это плохо, в целом я даже за т.к. отыгрыш через отстройку родных войск становится все менее конкурентным, что мне лично не нравится.

А как объяснить почему перенос замедла на 3лвл, но с сохранением замедла со старта у 7 героев из стандартного пула это плохо, я уже затрудняюсь. Это создание дополнительного рандома и в без того рандомной игре. Да азарт в играх привлекает, но выкручивать его на максимум явно не стоит, наверное тут есть эксперты которые смогут это объяснить более корректно. Скажу лишь своё обывательское мнение, я не хочу проигрывать игры из-за того, что оппоненту зашел герой с замедлом, а я был вынужден строить ГМ3 да еще и пару раз перестраивать, что бы наролить то, что оппонент получил на шару со старта.

Ссылка у меня не открылась, так что прочитать что вы там обсуждали ранее, не смог. Но верю на слово, что план у вас есть. Единственное не переборщите с нерфом магии, что бы выбирая между стихией и нападением, я все же хотел выбрать стихию. Потому что если на 1 лвл у меня будет убрать преграду, печаль и прочие минные поля, я наверное предпочту нападение.
laViper
Цитата
А как объяснить почему перенос замедла на 3лвл, но с сохранением замедла со старта у 7 героев из стандартного пула это плохо, я уже затрудняюсь.

Сколько из этих героев сейчас стартеры?
Сколько героев сейчас с заклинаниями 3-4 уровня в книге? Да, можно говорить что у них нередко есть специальность на эти заклинания, но тут ещё надо разобраться это плюс или минус. У какого-нибудь Гриндана - точно минус.
То есть это у нас ещё и потенциально будут новые стартеры, вроде той же Кинкерии, а может даже Гундулы.

Цитата
Но верю на слово, что план у вас есть.

Я не состою в команде Экипажа (разработчиков Хоты), так что этот "план" просто частное мнение о том что можно слепить из того что есть.
В этом смысле угадать даже хотя бы половину изменений - это оптимистичная оценка. Поскольку у разработчиков своё мнение и плюс варианты действовать вне текущих механик, что предугадать уже около невозможно.
DragonGolem
Так можно разделить замедление на обычное и массовое, как я предлагал. Обычное оставить на 1 лвл и с героями, имеющими его со старта, проблем не будет. А массовое вынести в 3й лвл. И с ускорением так же.
laViper
Это хорошее решение для любой части героев кроме актуальной тройки, где это ломает основную механику smile.gif
Имхо это одна из самых больших ошибок тройки в плане геймдизайна, но это уже составляет хребет игры. Тот случай когда "больной" не переживёт лечение.
Mantiss
Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 07:35) *
Это хорошее решение для любой части героев кроме актуальной тройки, где это ломает основную механику smile.gif
Имхо это одна из самых больших ошибок тройки в плане геймдизайна, но это уже составляет хребет игры. Тот случай когда "больной" не переживёт лечение.

В действительности, как раз добавка ещё одного замедления, изначально массового (как в двойке), на более высоком уровне ничего не сломает. Это было бы просто заклинание, запрещённое на старых картах. А на новых уже гибко настраивалось бы. Где-то разрешены оба, где-то одно из, где-то ни одного.
Кроме того, это можно сделать не прямо в лоб, а как для ускорения с молитвой - обвешать более высокое заклинание дополнительными свистелками, назвать цветисто и поместить в огонь.
SerAlexandr
Цитата(Mantiss @ 02 Feb 2026, 12:10) *
назвать цветисто и поместить в огонь.

Даже не знаю что написать - "хоть горшком назови" или "что, добавить и сразу сжечь?" smile.gif
laViper
Это противоречит текущей системе магии, где массовое получается из точечного при Эксперте Стихии.
Есть исключения только в обратную сторону, вроде Слепоты, где на Эксперте нет массового варианта, что будет только частью из этих изменений, но добавлять заклинание, которое сразу массовое - довольно странно. Тем более если оно ещё и дублирует работу другого заклинания. Я не против варианта анти-молитвы, но как самостоятельное решение, а не для фикса замедления.

Выглядит как изобретение велосипеда ради не совсем понятных целей. По сути только чтобы оставить точечное Замедление на начальных уровнях, надо делать столько изменений с нарушением основных правил.
При том что опять же вариантов заставить противника потратить больше раундов, чтобы добраться до тебя - в целом хватает. Хоть Пески, хоть даже та самая Печаль, которая заставит противника пропускать свой ход. Взамен изменения порядка хода добавляется пропуск хода, которая противник уже стоит в контакте и бьёт. Это при том что оба заклинания потенциально работают массово.

В этом плане по прежнему кажется уместным вначале сделать ребаланс того что имеется, а после уже затыкать дыры новыми заклинаниями и потенциальным изменением механик у старых заклинаний.
По опыту в других играх, всё равно находятся опции, даже после нерфа сверх популярной имбы. Не вижу проблемы чтобы игроки научились играть без перманентного Замедления, а в остальном это просто признание по факту - манипуляция скоростью и заодно порядком действий отрядов в бою - это мощный инструмент, который должен и стоить соответствующее во всех смыслах.
GodK
Цитата(laViper @ 01 Feb 2026, 19:28) *
Цитата
А как объяснить почему перенос замедла на 3лвл, но с сохранением замедла со старта у 7 героев из стандартного пула это плохо, я уже затрудняюсь.

Сколько из этих героев сейчас стартеры?
Сколько героев сейчас с заклинаниями 3-4 уровня в книге? Да, можно говорить что у них нередко есть специальность на эти заклинания, но тут ещё надо разобраться это плюс или минус. У какого-нибудь Гриндана - точно минус.
То есть это у нас ещё и потенциально будут новые стартеры, вроде той же Кинкерии, а может даже Гундулы.

Цитата
Но верю на слово, что план у вас есть.

Я не состою в команде Экипажа (разработчиков Хоты), так что этот "план" просто частное мнение о том что можно слепить из того что есть.
В этом смысле угадать даже хотя бы половину изменений - это оптимистичная оценка. Поскольку у разработчиков своё мнение и плюс варианты действовать вне текущих механик, что предугадать уже около невозможно.


Не нередко есть специальность по заклинанию, а всегда... Это как бы весомое отличие, да и второго уровня даже в книжке нет, если не считать защиту от воздуха, которая по факту бесполезна и скорее всего ее подняли в уровне и не стали менять героям заклинание в книжке.
Ну стартовать станут разве что Гринданом, никто не будет менять стек гоблинов, на вероятность того что Гундула поймает землю, ведь может и не поймать)
В целом не сказал бы что это прям табу, видел что то подобное в других модах, где герой спец по юнитам, а в книжке у него метеорка, выглядит конечно странно, но геймплейно может и хорошо будет.
1/2
Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 10:23) *
По опыту в других играх, всё равно находятся опции, даже после нерфа сверх популярной имбы. Не вижу проблемы чтобы игроки научились играть без перманентного Замедления, а в остальном это просто признание по факту - манипуляция скоростью и заодно порядком действий отрядов в бою - это мощный инструмент, который должен и стоить соответствующее во всех смыслах.

Вы рассматриваете манипуляцию скоростью как имбовую механику, которую нужно резать. Но вместо этого её можно рассматривать как ядро тактического геймплея, и в таком случае эту механику нужно наоборот развивать.
laViper
Цитата
Вы рассматриваете манипуляцию скоростью как имбовую механику, которую нужно резать. Но вместо этого её можно рассматривать как ядро тактического геймплея, и в таком случае эту механику нужно наоборот развивать.

Как-то сильно размытая формулировка. В чём это может быть ядро и как ещё развивать?
Почему её не надо рассматривать как имбовую, если это буквально факт. Это заклинание позволяет понести наименьшие потери за это количество маны среди остальных заклинаний для большинства боёв из возможных.

Цитата
Не нередко есть специальность по заклинанию, а всегда... Это как бы весомое отличие, да и второго уровня даже в книжке нет, если не считать защиту от воздуха, которая по факту бесполезна и скорее всего ее подняли в уровне и не стали менять героям заклинание в книжке.

Ну то есть уже есть исключение в виде защиты от воздуха - тогда почему это надо считать всегда, а не совпадением? На большое кол-во заклинаний даже нет своего специалиста до Хоты, так что это вполне можно рассматривать как отсутствие потребности в стартовом заклинании 3+ уровня без специальности. А Замедление обладает такой полезностью.

Цитата
Ну стартовать станут разве что Гринданом, никто не будет менять стек гоблинов, на вероятность того что Гундула поймает землю, ведь может и не поймать)

Дак и сейчас может не поймать, а можно ещё Замедление не найти. И выходит что у одного игрока сейчас имба-масло за 5 маны, а другого его нет. Когда оно будет на третьем уровне, тогда хотя бы затраты маны будут выше, что сделает меньше разницу между везучим и не везучим.
Praktik
Субъективно для меня в двойке дублирующие спелы ощущались крайне душно. Ломалось ощущение прогресса. Когда у героя появлялся массовый спел, единичный становился мусором и просто маячил в книге.

Когда вышла тройка и я в первый раз запустил, то система одного заклинания с потенциалом развития, было как глоток свежего воздуха.
Блесс и молитва - это первое что бросилось в глаза, как дублирование функционала. Потом разобрался, что оно немного отличается. Свыкся и перестал замечать. Но осадочек...

Считаю что если и вводить дублирующие спелы, то это крайняя мера. Это действительно рещает проблему замедления, но ощущается крайне душно.
GodK
Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 12:55) *
Цитата
Вы рассматриваете манипуляцию скоростью как имбовую механику, которую нужно резать. Но вместо этого её можно рассматривать как ядро тактического геймплея, и в таком случае эту механику нужно наоборот развивать.

Как-то сильно размытая формулировка. В чём это может быть ядро и как ещё развивать?
Почему её не надо рассматривать как имбовую, если это буквально факт. Это заклинание позволяет понести наименьшие потери за это количество маны среди остальных заклинаний для большинства боёв из возможных.

Цитата
Не нередко есть специальность по заклинанию, а всегда... Это как бы весомое отличие, да и второго уровня даже в книжке нет, если не считать защиту от воздуха, которая по факту бесполезна и скорее всего ее подняли в уровне и не стали менять героям заклинание в книжке.

Ну то есть уже есть исключение в виде защиты от воздуха - тогда почему это надо считать всегда, а не совпадением? На большое кол-во заклинаний даже нет своего специалиста до Хоты, так что это вполне можно рассматривать как отсутствие потребности в стартовом заклинании 3+ уровня без специальности. А Замедление обладает такой полезностью.

Цитата
Ну стартовать станут разве что Гринданом, никто не будет менять стек гоблинов, на вероятность того что Гундула поймает землю, ведь может и не поймать)

Дак и сейчас может не поймать, а можно ещё Замедление не найти. И выходит что у одного игрока сейчас имба-масло за 5 маны, а другого его нет. Когда оно будет на третьем уровне, тогда хотя бы затраты маны будут выше, что сделает меньше разницу между везучим и не везучим.


Исключение есть, но оно хуже чем большинство заклинаний 1го уровня. Нет исключения с полезным спелом(например старт с ослеплением, без специализации), хотя ослепление явно обладает необходимой полезностью.

А насчет затрат, то чем выше затраты на получение тем сильнее будет несправедливость, не на оборот. Сейчас ты строишь ГМ 1 (который ты всегда почти строишь даже если замедло уже есть) и получаешь замедло, а кто то может получить грамотея и переучить у него. Т.е. у тебя начинаются затраты лишь с перестройкой, если в гильдии его нет. А в вашем варианте ты строишь не ГМ1, а ГМ3 и так же начинаешь перестраивать как и в случае с ГМ1 только за куда больший ценник и еще потратив 2 дня и ресурсы на отстройку ГМ3, а в это время твой опп получил замедло на шару со старта.
GodK
Т.к. полемика зашла в тупик, надо начать с базы.
Как устроена магия в героях (мое мнение могу ошибаться) есть основная стихия - земля, она необходима без неё играть очень тяжело.
Есть вспомогательная стихия - воздух, он полезен во всех сдачах не зависимо от обстоятельств.
И есть 2 ситуативные стихии - огонь и вода они полезны ситуативно, просто так их выбирать не станешь.
Какие есть варианты ребаланса магии?
Принципиально их 2.
1) все отнять и поделить. Уравнять все 4 стихии равномерно распределив полезные заклинания в каждой из школ.
Идея как по мне априори плохая, т.к. потребует от игрока забивать половину вторичных навыков героя магиями стихий, что уменьшит вариативность прокачки героев, сделает игру куда более душной и требовательной к наличию опыта на карте, для комфортной игры в лейте. + есть нюанс с недоступностью некоторых стихий ряду героев и если например отдать воскрешение в воду, то часть героев сильно расстроятся.
2) доработать текущую систему
I) например ослабив силу земли. Что обязывает качать землю 1 сделать замедло массовым 2 воскрешение навсегда 3 городской портал в любой город.
Как это сделать например: воскрешение без магии земли оставляет 50% поднятых существ после боя, а вторая половина уходит в потери.
городской портал первое применение работает так же, а повторное делается в любой город на выбор(что бы не было путаницы после того как герой сделал шаг, тп снова идет в ближайший город, если же после прилета герой снова жмет тп, то летит в любой город). Это лучше простого увеличения манакоста на без стихийном ТП с возможностью сразу лететь в любой город т.к. сохраняет привычный геймплей и опции делать ТП на лошках из таверны.
В таком раскладе земля все еще сильна и её хочется качать, но играть без стихии становится чуть проще.
II) усиливать слабые школы.
Например добавив новый контроль(а не забрав старый из других школ, что важно) в воду и огонь.
Магия воды - встреча героев. Дистанционно открывает окно взаимодействия между союзными героями. Способы балансировки - передает только войска без стихии, а артефакты на экспертной воде. Действует в одну сторону(активировавший заклинание герой может лишь передавать армию и артефакты выбранному герою, но не забирать). Связывает с ближайшим героем, а с любым на выбор только с продвинутой водой. Расписывать уровень, манакост и прочие затраты мувпоинтов не вижу смысла, думаю подобное заклинание предлагалось раз 20, до меня.
Магия огня - посетить замок. Позволяет дистанционно посетить любой союзный город. Способы балансировки - без стихии позволяет только скупать войска, с продвинутым огнем позволяет забирать войска из гарнизона, эксперт огонь позволяет изучать заклинания в ГМ и получать бафы от строений города(конюшни касла/дабл мана данжа и прочие +1 знания), позволяет посещать рынок артефактов/рабов/грот, возможно стоит разрешить покупать книжку герою в ГМе при наличии эксперта огня.
По мимо нового контроля хотелось бы видеть несколько новых заклинаний в слабых школах.
Огонь антимолитва - сильный дебаф возможно 5 лвл или 4.
Вода - нормальное ударное заклинание 4-5 лвл, если 5ый то делать его по области, т.к. 2 таргетных взрыва нам не надо, а вот на 4ом можно сделать мини взрыв водный.
И в воду хотелось бы копию воскрешения - например регенерация 3 лвл (анимация та же что у вампиризма/ремонта/воскрешения, только в оттенках синего цвета). Что бы хоть как то дистанцироваться от воскрешения её можно растянуть по времени (лечит сразу после применения и в следующем раунде на ходе существа) на продвинутой воде воскрешает, на эксперте еще + 1 раунд(т.е. срабатывает 3 раза при касте и еще 2 раунда на ходе цели). На финалке она будет сильно проигрывать воскрешению, а вот для зачистки карты подойдет не плохо.
Итог, каким бы я хотел видеть ребаланс магии.
1) усиливать слабые заклинания хорошо, я только за.
2) добавлять новые заклиная, хорошо но не очень много штук 5 максимум.
3) ослаблять усиление от наличия стихии, без нерфа итогового заклинания хорошо.
4) нерфить текущие заклинания плохо, слегка причесать еще куда нешло, но не хотелось бы.
5) переносить заклинания по уровням плохо, не вижу причин делать это сразу, не выполнив пункты выше ведь возможно оно и не потребуется.
6) переносить заклинания между школами очень плохо, возможно в одном единственном случае например отдать замедло в другую школу если прям очень надо, но массовые перетасовки совсем не хотелось бы видеть.
VAS_SFERD
Цитата(Mantiss @ 02 Feb 2026, 10:10) *
В действительности, как раз добавка ещё одного замедления, изначально массового (как в двойке), на более высоком уровне ничего не сломает.

Но и иметь геймплейный смысл будет только при запрете замедления.
Неприятный эффект, в комбинировании двух дебафов.
Антуражная ниша "Антимолитвы", тоже не то, чтобы обязательна ибо уже есть и проклятие и болезнь...
Даже больше, порой не занятая ниша может иметь большую ценность, чем повторение тропа антипода.

Цитата(laViper @ 02 Feb 2026, 12:55) *
Дак и сейчас может не поймать, а можно ещё Замедление не найти. И выходит что у одного игрока сейчас имба-масло за 5 маны, а другого его нет. Когда оно будет на третьем уровне, тогда хотя бы затраты маны будут выше, что сделает меньше разницу между везучим и не везучим.

Тут вы немного не правы. Во первых, замедление не имбово, а популярно и реализуемо.
А почему так?

Сюрприз-сюрприз, но замедление + стихию реально найти даже на быстрых шаблонах, эта свяка имеет хорошо прогнозируемый профит, а ещё земля полезна в лейте.
Игрок целенаправлено ищет героя с магией земли и перестраивает ГМ.

Как раз везучий игрок может не искать масло. У него просто есть хороший ударный стек, статы воинские или магические.
То есть, замедление наоборот уменьшает дисперсию.

Так вот, чего хотеть от ребаланса магии?
Имеет смысл стремиться, чтобы у игрока было больше возможностей целенаправлено построить стратегию (естественно с долей предпочтений самого игрока или исходя из потребностей/возможностей геймплейной ситуации)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.