manjak85
28 Dec 2009, 15:41
Мои идеи:
Кукла Вуду. Школа: Огонь. Уровень: 4 или 5.
Выбирается вражеский юнит, после чего указывается место, в котором появится его копия. Все повреждения, полученные копией отражаются на основной стек в размере 100/125/150%. Действует в течение 1/1/2 раундов. Копия наследует все заклинания, наложенные на оригинал, не отвечает на все атаки, не может передвигаться, не может атаковать.
Воздушные оковы. Школа: Воздух. Уровень: 3.
Кастуется на летающих юнитов и лишает и способности летать. При наличии продвинутой магии воздуха снижает скорость летунов как если бы на них было наложено замедление базового уровня. При эксперте магии воздуза становится массовым. Действует SP раундов.
Если это реализуемо, хотелось бы соединить 4 заклинания вызова элементалей в одно, при этом, возможно, увеличив его эффективность.
--------------------
Пожалуйста не выделяйте красным всё сообщение. Любым другим цветом, но не красным.
Etoprostoya
28 Dec 2009, 15:54
Что уж мелочиться-то? Вызвать копию всех героев и атаковать их, а юниты всех этих героев не будут атаковать, отвечать на атаки, ходить...., а реальные герои и их юниты будут получать повреждения копий. Все равно, что вызвать чит-код победы.
По воздушным оковам: было много схожих предложений и это не оригинально.
manjak85
28 Dec 2009, 15:59
Цитата
Что уж мелочиться-то? Вызвать копию всех героев и атаковать их, а юниты всех этих героев не будут атаковать, отвечать на атаки, ходить...., а реальные герои и их юниты будут получать повреждения копий. Все равно, что вызвать чит-код победы.
Ну пусть тогда действует как клон, т.е до первого повреждения
nosferatu
14 Jan 2010, 15:40
Воронка смерти:
При накладывании на своего юнита наноситься средний урон всем врагам, в радиусе 2 гексов с центром на этом юните и весь урон передается ему в качестве здоровья, умершие воскрешаются и при продвинутой магии земли сохраняются после боя.
Цитата(nosferatu @ 14 Jan 2010, 16:40)
Воронка смерти:
При накладывании на своего юнита наноситься средний урон всем врагам, в радиусе 2 гексов с центром на этом юните и весь урон передается ему в качестве здоровья, умершие воскрешаются и при продвинутой магии земли сохраняются после боя.

А может, просто - "Убить всех врагов"?
Или ещё лучше - "Выиграть"?
Docent Picolan
14 Jan 2010, 17:54
мда

nosferatu - большая просьба предлагать реальные идеи по заклинаниям, а не совершеннейший имбаланс и убер который даже для кампании был бы перебором.
nosferatu
14 Jan 2010, 19:39
уровень-4
мана-25
урон -50
900 ед- максимальное теоритически возможное воскрешение, но в лучшем случае воскресяться 300 ед, что тут читерного?
tolich
14 Jan 2010, 21:02
Цитата(С.Лукьяненко @ "Ночной Дозор")
- А воронка по-прежнему... - начал я. И замолчал. Я увидел.
Впереди, над унылой девятиэтажкой, на фоне темного снежного неба, медленно вращался черный смерч Его уже нельзя было назвать воронкой или вихрем.
Именно смерч.
Он тянулся не из этого здания, а из следующего, еще скрытого. И учитывая угол темного конуса - смерч шел почти от самой земли.
- Дьявол... - прошептал я.
- Не накликай! - оборвал Илья. - Вполне пролезет.
- В ней метров тридцать...
- Тридцать два. И продолжает расти.
Я торопливо посмотрел на свое плечо - и увидел Ольгу.
Она вышла из сумрака.
Вы когда-нибудь видели испуганную птицу? Испуганную по-человечьи?
Сова казалась взъерошенной. Неужели перья могут вставать дыбом? Глаза горели желто-оранжевым, янтарным огнем.
Моя несчастная куртка была изодрана на плече в мелкую лапшу, а когти все скребли и скребли, будто намеревались добраться до тела.
- Ольга!
Илья обернулся, кивнул:
- Вот-вот... Шеф говорит, что в Хиросиме воронка была ниже.
Я тоже ничего читерного не вижу (хотя заклинание мне не нравится). И кстати у меня предлагалось нечто подобное для специального оживления демонов (девятигексовая область, которая на не-криган действует как инферно, а криган оживляет и тем больше, чем больше повреждает иных). Но на самом деле такой спелл действительно не нужен, кроме того вампиризм в том или ином виде уже многократно предлагался.
Добавлено ([mergetime]1263492472[/mergetime]):
И да - в Героях нет названий заклинаний, которые не отображали бы сути. Даже "убрать препятствие" не назвали каким-нибудь кольцом бульдозера очищения. Так что и это название в топку.
Цитата(nosferatu @ 14 Jan 2010, 20:39)
уровень-4
мана-25
урон -50
900 ед- максимальное теоритически возможное воскрешение, но в лучшем случае воскресяться 300 ед, что тут читерного?
На 4ом уровне находится "Воскрешение". Твоё заклинание тянет на 6-7ой уровень
Vade Parvis
16 Jan 2010, 19:11
Отток жизни (Life drain)
2-4 уровень, Огонь или Вода, атакующее.
На базовом/продвинутом уровне наносит урон юниту противника и передаёт 1/10 "вытянутого" здоровья выбранному целевому юниту. На экспертном - передаёт 1/10 здоровья каждому дружественному стеку (в том числе и искуственной природы).
Восстановление здоровья действует аналогично восстановлению Вампиров-Лордов - т. е. с возможностью воскрешения за счёт этого.
Добавлено ([mergetime]1263658187[/mergetime]):
Закл может быть не атакующим, а дебаффом. В таком случае урон от каждой атаки по зачарованному противнику будет аналогичным образом передаваться дружественным существам в виде здоровья.
Добавлено ([mergetime]1263658297[/mergetime]):
Атакующий вариант видится на порядок более сбалансированным.
manjak85
16 Jan 2010, 20:11
Цитата
Отток жизни (Life drain)
2-4 уровень, Огонь или Вода, атакующее.
На базовом/продвинутом уровне наносит урон юниту противника и передаёт 1/10 "вытянутого" здоровья выбранному целевому юниту. На экспертном - передаёт 1/10 здоровья каждому дружественному стеку (в том числе и искуственной природы).
Восстановление здоровья действует аналогично восстановлению Вампиров-Лордов - т. е. с возможностью воскрешения за счёт этого.
Между базовым и продвинутым уровнями должна быть хоть какая-нибудь разница. Пусть на базовом передаётся 1/20 здоровья. На счёт восстановления нужно подумать. Лично мне кажется, что если делать, то без него и ставить на 2 ур. магии воды.
Vade Parvis
16 Jan 2010, 21:04
Разница между базовым и продвинутым - в наносимом уроне. Без восстановления это будет обычная ледяная молния.
Сделал и начал заполнять список заклинаний в Google Docs.
http://docs.google.com/Doc?docid=0AbsRw01B...qc2Y2amRx&hl=enФайл доступен для редактирования всем.
nosferatu
20 Jan 2010, 14:29
Цитата
На 4ом уровне находится "Воскрешение". Твоё заклинание тянет на 6-7ой уровень
Я даже ошибся, ведь из элементалей оно не может высасывать жизнь, а значит максимально возможное воскрешение: 7*50=350, при условии, что враг выстроит вокруг стека всех своих существ и все они будут живыми.
Воскрешение можно использовать в любой момент с одинаковой эфективностью, а это заклинание будет работать сильно только при выполнении редких условий, но зато с нанесением МИЗЕРНОГО урона! Следовательно оно абсолютно не читерное и тянет лишь на 4 уровень...
P.S. заклинание не может быть читерным, читерным может быть только реализация.
Начнем с того, что сила всех ударных заклинаний в Героях прямо пропорциональна SP героя и уровню навыка. Урон = КоэфЗаклинания*SP + БонусУровняНавыка.
Я только сейчас понял, что ты хочешь заклинание с фиксированным уроном. Если так, то действительно не имбово. Просто такое заклинание будет смотреться в Героях как у собаки пятая нога.
Vade Parvis
20 Jan 2010, 15:55
Iv, спасибо за создание файла. Тоже помаленьку дописываю.
Надо будет аналогичный создать под навыки, пожалуй.
Adept, смысл такого файла очень прост: легко найти однотипные заклинания.
Вот например, на первых страницах обсуждения было заявлено заклинание "Небесный взор". А теперь туда же добавлено такое же заклинание "Факел"

Впрочем, сделать эти два заклинания непересекающимися довольно просто. "Небесный взор" работает только на поверхности, "Факел" - под землей
Добавлено ([mergetime]1263994376[/mergetime]):
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jan 2010, 16:55)
Надо будет аналогичный создать под навыки, пожалуй.
Лови!
http://docs.google.com/Doc?docid=0AbsRw01B...ncWg2MjM4&hl=enТолько я пока не очень понимаю, как их структурировать
Добавлено ([mergetime]1263994451[/mergetime]):
PS 444 спасибы - красиво!
Хм... Мне кажется всё равно запутаться можно. Вот если бы их можно было оформить в виде таблицы

Включая такие столбцы как «похожие заклинания» (а то в моём списке в «Раскладке» от курсива действительно мало толку). Нет там в гугле случайно чего-то типа икселя? Я тогда может даже не поленюсь перевести весь свой список в формат таблицы.
Так же можно было бы и абилки оформить, только вместо названия прописывая какой-нибудь ID.
Кстати к моим вышеприведённым заклинаниям комментариев не будет?
Цитата(Adept @ 20 Jan 2010, 19:06)
Хм... Мне кажется всё равно запутаться можно. Вот если бы их можно было оформить в виде таблицы

Сделал табличку по заклинаниям:
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=0Ar...s0QllkOUE&hl=enЦитата
Включая такие столбцы как «похожие заклинания» (а то в моём списке в «Раскладке» от курсива действительно мало толку).
Похожие заклинания определяются по типу-классу-описанию

Цитата
Нет там в гугле случайно чего-то типа икселя? Я тогда может даже не поленюсь перевести весь свой список в формат таблицы.
В гугл-докс можно и существующий файл подгружать.
Цитата
Кстати к моим вышеприведённым заклинаниям комментариев не будет?
А которые там вышеприведенные? Там непонятно, кто что вносил, и плохо реализованы комментарии. Я предлагаю выкладывать свежее заклинание и туда, и на форум, потом, по результатам обсуждения на форуме, вносить в заклинание изменение.
Добавлено ([mergetime]1264002273[/mergetime]):
UPD
Призрачная броня - твоё заклинание?
Я не понимаю формулу unit_HP+(m+n*SP)%+kHP
И оно по сути аналог моего - Сила жизни (Природы).
Vade Parvis
20 Jan 2010, 19:03
Цитата
Призрачная броня - твоё заклинание?
Я не понимаю формулу unit_HP+(m+n*SP)%+kHP
И оно по сути аналог моего - Сила жизни (Природы).
Призрачная броня (можно назвать и "Призрачный щит") - моя идейка, очень давнишняя. Изначально, за неимением лучшего названия, называлась "Ледяной щит" (т. е. она добавляет недостающий четвёртый тип "щита").
Формула словами - ХП юнита становится равным ХП юнита+некий процент (коэффициент m,, плюс процент SP героя [т. е. SP, умноженное на коэффициент, находящийся в пределах 0<m<1]) от базовых ХП юнита + несколько хитпоинтов сверху (+0/+1+2). Т. е., к здоровью юнита прибавляется, например, (15+0,2*SP)% и один хитпоинт сверху.
Добавлено ([mergetime]1264003380[/mergetime]):
Вписано было по причине отсутствия на тот момент формулы у Силы жизни - ну и "до кучи", естественно
Добавлено ([mergetime]1264003432[/mergetime]):
Таки считаю, что это в любом случае должна быть Вода.
nosferatu
20 Jan 2010, 19:08
Цитата
Начнем с того, что сила всех ударных заклинаний в Героях прямо пропорциональна SP героя и уровню навыка. Урон = КоэфЗаклинания*SP + БонусУровняНавыка. Я только сейчас понял, что ты хочешь заклинание с фиксированным уроном. Если так, то действительно не имбово. Просто такое заклинание будет смотреться в Героях как у собаки пятая нога.
Я знаю, просто я думал 50-это урон при развитой силе магии, а урон при неразвитой силе магии 10-15, хотя есть идея сделать зависимым от силы магии ману, затрачиваемую на заклинание. Например
if P<30
then M=P/2 else M=10
где P-сила магии, а M-затрачиваемая мана
Etoprostoya
20 Jan 2010, 19:13
Бу-га-га!
Заклинание: Покакать на поле боя.
Размещает на поле боя несколько одногексовых участков, при попадании на которые мораль и удача у воинов противника снижается на 1; эффект аккумулируется. Свои воины видят препятствие и обходят его.
Vade Parvis
20 Jan 2010, 19:21
Удача должна повышаться

А также - приноситься доход за каждого юнита через несколько дней в случае победы армии, воины которой вступили.
Etoprostoya
20 Jan 2010, 19:50
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jan 2010, 19:21)
Удача должна повышаться

Копрофаги?
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jan 2010, 19:21)
А также - приноситься доход за каждого юнита через несколько дней в случае победы армии, воины которой вступили.
Да, удобрения приносят доход.
Phaeton
20 Jan 2010, 19:59
Скорее похоже на абилку для славянского города. Типа славянская примета, называется.
Vade Parvis
20 Jan 2010, 20:11
Цитата(Phaeton @ 20 Jan 2010, 19:59)
Скорее похоже на абилку для славянского города. Типа славянская примета, называется.
Именно
Etoprostoya
20 Jan 2010, 20:44
А где он наступил - цветы растут.

Удобрение.
Phaeton
20 Jan 2010, 21:13
Лучше - заклятие обезьяны! На поле боя появляется последовательный ряд кожуры от банана - и всех кто туда наступит - ждёт наказание - он превращается в обезьяну! (Хар-ки те же, что и были, только вы не можете контролировать обезьяну).
Ржавчина
20 Jan 2010, 21:37
Давайте уж сразу...
Хватит фигнёй страдать. Мины есть, огненная стена, силополе. Ну, может лёд добавить - и хватит!
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jan 2010, 20:03)
Цитата
Призрачная броня - твоё заклинание?
Я не понимаю формулу unit_HP+(m+n*SP)%+kHP
Формула словами - ХП юнита становится равным ХП юнита+некий процент (коэффициент m,, плюс процент SP героя [т. е. SP, умноженное на коэффициент, находящийся в пределах 0<m<1]) от базовых ХП юнита + несколько хитпоинтов сверху (+0/+1+2). Т. е., к здоровью юнита прибавляется, например, (15+0,2*SP)% и один хитпоинт сверху.
Ага, герой-маг с SP=10 кастует это заклинание на стек скелетов с hp=6
6+(15+0.2*10)%+1 = итого 9 нр. Хорошо, полезно и неимбово.
Теперь этот же маг кастует его даже на тех же личей. Личам эта прибавка в 2 hp - как мёртвому припарка
tolich
21 Jan 2010, 10:14
Цитата(Iv @ 21 Jan 2010, 08:50)
Личам эта прибавка в 2 hp - как мёртвому припарка

30+17%+1 = 36.1 40+17%+1=47.8
Кстати, скелеты тоже: 6+17%+1=8.02
Etoprostoya
21 Jan 2010, 11:07
Вейд, наверное, описАлся. 15% ни за что ни про что к здоровью, особенно для высокоуровневых юнитов - немало.
Добавлено ([mergetime]1264061278[/mergetime]):
(или мы не так поняли, хотя пример ясен)
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jan 2010, 19:03)
Т. е., к здоровью юнита прибавляется, например, (15+0,2*SP)% и один хитпоинт сверху.
tolich
21 Jan 2010, 12:35
View Water - заклинание, подобное View Air и View Earth, позволяет просмотреть на базавом уровне весь водный ландшафт, на продвинутом, кроме того, еще позволяет видеть "плавающие" объекты - сундуки, дерево и потерпевших, на эксперте - водовоты и все корабли.
View Fire - заклинание, подобное View Air и View Earth, позволяет на базовом уровне просмотреть все покинутые костры, на продвинутом и эксперте пока не придумал.
View Grail - заклинание, подобное View Air и View Earth, позволяет просмотреть полностью открытую карту-загадку.
Etoprostoya
21 Jan 2010, 13:14
Цитата(tolich @ 21 Jan 2010, 12:35)
View Grail - заклинание, подобное View Air и View Earth, позволяет просмотреть полностью открытую карту-загадку.
View Victory - позволяет посмотреть результат игры до её завершения.
Более серьёзно:
Показать врага. Некий аналог таверны. Нужно доработать. Принадлежность к школе магии открыта.
Базовый навык - показывает количество противников и их лучших монстров.
Продвинутый навык - как у базового + показ лучших героев, их специализация и первичные навыки.
Экспертный навык - как у продвинутого + все герои, какие города, шахты, доход + лучшие артефакты и заклинания (по уровню).
Цитата(etoprostoya @ 21 Jan 2010, 12:07)
(или мы не так поняли, хотя пример ясен)
Цитата(Vade Parvis @ 20 Jan 2010, 19:03)
Т. е., к здоровью юнита прибавляется, например, (15+0,2*SP)% и один хитпоинт сверху.
Да, я ошибся. По формуле Вейда добавляется от 15%hp. Нормально, хотя и не классично
Vade Parvis
21 Jan 2010, 14:05
Цитата(Iv @ 21 Jan 2010, 09:50)
Ага, герой-маг с SP=10 кастует это заклинание на стек скелетов с hp=6
6+(15+0.2*10)%+1 = итого 9 нр. Хорошо, полезно и неимбово.
Теперь этот же маг кастует его даже на тех же личей. Личам эта прибавка в 2 hp - как мёртвому припарка

Ив, мною же совершенно от фонаря числа взяты
Haart of the Abyss
23 Jan 2010, 02:58
Cowardice (Трусость). Магия Воды, третий уровень, боевое. Продолжительность — SP.
Отряд, на который наложено заклинание, может атаковать только те отряды противника, общее здоровье которых не превышает его собственное. Действует на существ 1-5 уровней.
Продвинутый: действует на существ 1-6 уровней.
Эксперт: действует на любых существ.
Заклинание не влияет на способность контратаковать. Заклинание взаимно несовместимо с заклинаниями "берсерк" и "жажда крови". Заклинание не мешает существам использовать магию, в том числе негативную. Невозможность атаковать выражается в том, что курсор при наведении на "слишком сильного" противника не превращается в меч; кроме того, противник не получает урона от нацеленной на другое существо трёхглавой атаки, круговой атаки или атаки огненным шаром, однако получает урон от огненного дыхания. Заклинание котируется как воздействующее на разум со всеми вытекающими.
Panic (Паника). Магия Воздуха, четвёртый уровень, боевое. Продолжительность - 2/3/3.
Часть существ в выбранном отряде впадает в панику и на два хода перестаёт участвовать в битве. Действует на SP существ.
Как действует заклинание. Допустим, герой с SP=8 наложил это заклинание на отряд из двадцати монстров. После этого, пока заклинание не перестанет действовать, урон, наносимый отрядом при атаках и контратаках, будет рассчитываться так, как если бы в отряде было двенадцать монстров. То же относится к способностям, зависящим от количества существ в стеке (смертельный взгляд, магия сказочных драконов etc). Остальное см. ниже.
Продвинутый: действует три хода.
Эксперт: эффект вдвое сильнее, чем на продвинутом уровне (действует на SP*2 существ).
В отряде всегда остаётся хотя бы одно боеспособное существо (соответственно, на отряды из одного существа заклинание не имеет никакого действия и использовать его подобным образом имееет смысл только в том случае, если скоро существ в этом отряде станет больше). При получении отрядом урона первыми умирают паникующие (то есть если мы наложили это заклинание с силой 8 на отряд из двадцати монстров, а затем убили шесть, в отряде останется двенадцать боеспособных монстров и два паникующих). Заклинание кумулятивно. Заклинание котируется как воздействующее на разум со всеми вытекающими.
Terror (ужас). Магия Земли, четвёртый уровень, боевое. Продолжительность — SP.
Существ, на которых наложено заклинание, охватывает ужас. В начале каждого хода они имеют 10% шанс замереть в страхе.
Продвинутый: шанс 15%.
Эксперт: шанс 20%.
Эффект от удачного срабатывания заклинания идентичен эффекту от срабатывания способности лазурных драконов "страх". Заклинание котируется как воздействующее на разум со всеми вытекающими.
Incinerate (Испепеление). Магия Огня, пятый уровень, боевое. Продолжительность — действует мгновенно. Базовая стоимость — 40.
Наносит чудовищный огненный урон, не оставляя от врагов даже костей. Может быть использовано только один раз за битву (каждым героем). Урон SP*100. При использовании женский голос произносит: "Nuclear launch detected!"
Продвинутый: урон SP*125.
Эксперт: урон SP*150.
Убитые этим заклинанием существа не могут быть воскрешены заклинаниями "оживление мертвецов" и "воскрешение". Кроме того, они не приносят герою опыт и не могут быть подняты некромантией. Заклинание котируется как огненное со всеми выгорающими.
Death sentence (Смертный приговор). Магия Воды, четвёртый уровень, боевое. Продолжительность — 3 хода.
Существа, на которых направлено заклинание, приговариваются к смерти. В течение трёх ходов магия исполняет приговор, нанося SP*25+50 урона.
Когда герой использует заклинание, на выбранный в качестве цели отряд вешается дебафф. Спустя три хода, если дебафф не был снят (и битва всё ещё продолжается), отряд получает указанный урон. Снять данный дебафф можно так же, как и любой другой: "снятием заклинаний", "лечением", "антимагией" или смертью отряда с последующим воскрешением.
Продвинутый: урон SP*25+100.
Эксперт: урон SP*25+200.
Урон, наносимый данным заклинанием, не относится к ледяному урону. Ледяные и огненные элементали получают его в обычном порядке.
Ambush (Засада). Магия Воздуха, третий уровень, карта приключений.
Создаёт пространственный сдвиг, позволяющий, не сходя с места, напасть на любую вражескую армию (героя, город, гарнизон, охрану шахты, жилища существ или группу нейтральных монстров), даже если до неё невозможно добраться обычным способом. Однако у атакованной стороны будет тактическое преимущество. Действует на расстоянии SP клеток (не менее трёх). Расходует 300 очков движения.
Продвинутый: действует на расстоянии SP*2 клеток.
Эксперт: расходует 200 очков движения.
Применив заклинание и выбрав противника (героя, город, гарнизон, охрану шахты или нейтралов), герой оказывается вовлечён с битву с ним. Однако в первый ход битвы все существа героя, включая боевые машины, пропускают ход. Кроме того, герой, обладающий навыком "тактика", при использовании этого заклинания не может расставить войска перед боем. Заклинание никуда не перещает героя — даже победив в битве, он останется там же, где был до применения заклинания. После битвы можно забрать трофеи (артефакты побеждённого героя, награду за монстров), но в случае битвы с гарнизоном, охраной шахты, жилища существ или города объект, за который велось сражение, не переходит к победителю. Заклинание нельзя использовать для взятия банков всех мастей.
Finger of death (Палец смерти). Магия Земли, пятый уровень, боевое. Продолжительность — мгновенное/до конца боя. Базовая стоимость — 25.
Заклинание пытается убить вражеского героя. Вероятность успеха (15+SP героя-SP противника)%. В случае неуспеха ничего не происходит.
Продвинутый: вероятность (20+SP героя-SP противника)%.
Эксперт: вероятность (25+SP героя-SP противника)%.
Если герой "умирает", его войска теряют все бонусы от его навыков (первичных и вторичных) и носимых им артефактов, а сам "убитый" герой теряет возможность использовать заклинания до конца боя. Уже наложенные заклинания никуда не деваютсяДействие заклинания ограничено одной битвой (после её окончания "убитый герой" тут же возвращается к жизни — не имеет значения, на коне или в таверне). Герои, обладающие вторичным навыком "сопротивление", имеют дополнительный шанс избежать действия заклинания. Естественно, заклинание нельзя применять, если вражескую армию не возглавляет хотя бы самый захудалый герой.
На этом пока всё. Я и так слишком близко подобрался к заклинаниям седьмого уровня.
С уважением, лорд Хаарт.
Kastore
23 Jan 2010, 13:11
Может "Смертному приговору" дать возможность наносить не урон, а убивать определённое кол-во существ любого уровня (причём, чем больше он - тем меньше их будет умирать), не имеющих сопротивление к магии, в течении нескольких ходов, если не снять его?
Vade Parvis
25 Jan 2010, 08:16
Во-первых - мысль насчёт кардинальной перебалансировки
Ускорения и
Замедления.
Ни для кого не секрет, что на эксперте эти заклы являются одними из самых сильных в бою, при своих мизерных цене и уровне. Так вот: пришла в голову сделать им более интересный и сложный в применении способ каста -
с площадью поражения, аналогичной Берсерку (либо действующий только на своих/чужих, либо - что усложняет применение - на все юниты в площади поражения). "Классический" массовый каст при этом уходит на третий уровень и становится немного менее мощным.
Теперь - идеи заклинаний (как обычно, по возможности с неиспользуемым принципом действия). Иллюстрированные


Слизь (либо Обледенение). Вода, 1-2 уровень. Покрывает участок поля боя (площадью 7/7/19 гексов) слоем слизи (или льда), во время движения по которой все юниты существенно теряют в скорости*. Кастуется в любой - как свободной, так и занятой юнитом или объектом - точке. Параметр скорости юнита, находящегося на слизи (льду), остаётся нормальным.
* Условный пример: один залитый слизью (льдом) гекс при расчёте дальности движения юнита учитывается как два.
Аутодафе (условное название). Огонь, 4-5 уровень. Целевой дружественный непризванный стек приносится в жертву и при этом взрывается, нанося пропорциональный своему ХП урон всем юнитам вокруг.
Кричащий Дух. Вода/Воздух, 3-5 уровень. Каст производится по любому мёртвому дружественному стеку, после чего выбранному вражескому стеку наносится пропорциональный ХП мёртвого стека магический урон. После каста данного заклинания дружественный труп недоступен для полезных воздействий (повторный каст Духа, Воскрешение/Поднятие мертвецов, Поднятие скелета и т. п.) в течение 3/2/1 раундов.
Взрыв трупа. Земля/Вода, 5 уровень. Ориентировочные параметры: всем юнитам в определённом радиусе от дружественного трупа стека наносится пропорциональный его ХП урон (возможно - происходит отравление ядом). Многократный подрыв одного и того же трупа невозможен, после каста он недоступен для полезных воздействий в течение 3/2/1 раундов.
Проекция боли (Стрела боли). Огонь, 2-3 уровень. Целевому дружественному юниту наносится урон магией Огня, после чего целевому вражескому юниту наносится больший урон магией Разума.
Поднять марионетку. ?, 2-3 уровень Поднимает целевой вражеский стек на n раундов (n прямо пропорционально SP); ХП стека-марионетки равны k% от изначального, параметры понижены, стек получает флаг нежити. Истечение времени действия заклинания, убийство стека, Диспелл и Исцеление, снимают действие заклинания, вследствие чего стек снова начинает учитываться как бывший до поднятия марионетки труп; Воскрешение/Поднятие мертвецов снимает действие заклинания и сразу оказывают номинальное воздействие.
Ментальный взрыв. Воздух, 3 уровень. Наносит урон (сравнительно небольшой) всем юнитам, уязвимым для магии Разума, игнорируя сопротивление и иммунитет к магии.
SAG19330184
25 Jan 2010, 16:56
Трусливость понравилась
Vade Parvis
25 Jan 2010, 17:47
Да, отличный спелл.
manjak85
25 Jan 2010, 18:07
Трусость - это хороший пример того как заклинание четвёртых героев можно подогнать под третьи.
Цитата
Заклинание взаимно несовместимо с заклинаниями "берсерк" и "жажда крови".
Хотелось бы более подробного описания что имеется ввиду. Если я попытаюсь наложить берсерк у меня вообще не получится, или получится, но при этом трусость снимется?
Заклинаний, подобных панике ещё не было в 3 героях. Можно было бы посмотреть, что из этого выйдет. Кстати, возможно ли многократное применение паники на один и тот же юнит? Т.е смогу ли я превратить 1000 юнитов в 1 (в смысле урона)?
Ужас не понравился из-за того, что нужно надеяться на случай. ИМХО слепота лучше.
Свойство испепеления можно дать взрыву и не парится.
Остальное не классично на мой взгляд.
Цитата
Во-первых - мысль насчёт кардинальной перебалансировки Ускорения и Замедления.
Ни для кого не секрет, что на эксперте эти заклы являются одними из самых сильных в бою, при своих мизерных цене и уровне. Так вот: пришла в голову сделать им более интересный и сложный в применении способ каста - с площадью поражения, аналогичной Берсерку (либо действующий только на своих/чужих, либо - что усложняет применение - на все юниты в площади поражения). "Классический" массовый каст при этом уходит на третий уровень и становится немного менее мощным.
Сразу появятся толпы недовольных. Оно надо? Да и не классично это.
Цитата
Слизь (либо Обледенение). Вода, 1-2 уровень. Покрывает участок поля боя (площадью 7/7/19 гексов) слоем слизи (или льда), во время движения по которой все юниты существенно теряют в скорости*. Кастуется в любой - как свободной, так и занятой юнитом или объектом - точке. Параметр скорости юнита, находящегося на слизи (льду), остаётся нормальным.
Предпочту замедление.
Цитата
Аутодафе (условное название). Огонь, 4-5 уровень. Целевой дружественный непризванный стек приносится в жертву и при этом взрывается, нанося пропорциональный своему ХП урон всем юнитам вокруг.
Никогда не пользовался жертвой (ИМХО от неё вреда больше, чем пользы) и это заклинание не в моём вкусе.
Цитата
Поднять марионетку. ?, 2-3 уровень Поднимает целевой вражеский стек на n раундов (n прямо пропорционально SP); ХП стека-марионетки равны k% от изначального, параметры понижены, стек получает флаг нежити. Истечение времени действия заклинания, убийство стека, Диспелл и Исцеление, снимают действие заклинания, вследствие чего стек снова начинает учитываться как бывший до поднятия марионетки труп; Воскрешение/Поднятие мертвецов снимает действие заклинания и сразу оказывают номинальное воздействие.
Можно определить в магию огня. Хотя заклинание ближе к 4 героям нежели к третьим.
Цитата
Взрыв трупа. Земля/Вода, 5 уровень. Ориентировочные параметры: всем юнитам в определённом радиусе от дружественного трупа стека наносится пропорциональный его ХП урон (возможно - происходит отравление ядом). Многократный подрыв одного и того же трупа невозможен, после каста он недоступен для полезных воздействий в течение 3/2/1 раундов.
Может лучше так: заклинание убирает с поля боя трупы на площади в 1/7/19 гексов (по принципу берсерка). При этом уровень и школу можно поменять.
Haart of the Abyss
25 Jan 2010, 18:54
Цитата
Хотелось бы более подробного описания что имеется ввиду. Если я попытаюсь наложить берсерк у меня вообще не получится, или получится, но при этом трусость снимется?
Второе. Эта несовместимость будет действовать так же, как несовместимость благословения с проклятием, ускорения с замедлением и т. д.
Spartak
25 Jan 2010, 20:10
Меня попросили кинуть ссылку:
http://zhurnal.lib.ru/w/wan_i_d/opisanie_zaklinaniy.shtmlКонечно не знаю, нужно или нет, сильно не пинайте, может кого заинтересует.
Solomon13
26 Jan 2010, 14:13
Всем привет. Вот решил предложить кое-какие ИДЕИ.
(Я на форуме новичёк, как можно увидеть.
Так что сильно не бейте если что( например: такое уже было, идея не воплотима или привносит дисбаланс). Всю ветку не прочитал,
читал восновном последнее несколько страниц, и естественно гуголовский документ.)
1. Ключ от ворот. школа не определена. 2 уровень.
при штурме города открывает ворота.
Базовое - открывает ворота лишь на промежуток времени, пока ходит тот юнит, в ход которого кастуется заклинание;
продв. - открывает ворота на весь ход;
експ. - открывает ворота до конца боя.
2. Один в поле не воин. школа не определена. уровень 4-5.
массовое заклинание(можно сделать чтобы действовала и на своих).
убивает все юниты с чиленностью 1 и накладывает на всех осатальных еффект, при котором,
если в процессе боя их численность станет равной 10 процентам, относительно момента наложения заклинания, они умирают.
на продвин. - 15 %, експ. - 20. (проценты можно похардкорнее сделать)
заклинание можно снять заклинанием снять магию.
мож было уже:
3. Востановление маны во время боя. школа вода. уровень 2. есть три варианта:
а) можно просто её востанавливать из не откуда
б) можно из вражеского героя
в) из трупов
для варианта а например:
баз.- стоит 4 маны востанавливает 6;
продв. - стоит 3 востанавливает 7;
ехперт -стоит 2 востанавливает 8.
4.брат по крови. уровень 2-3.
накладываеться на два своих юнита и дает им прибавку к параметрам защиты и атаки.
В дополнение к этому, при удачных действиях на поле боя хотябы одного, параметры обоих будут расти, при неудачных уменьшаться.
пример 1 отряд убил 25% вражеского отряда, получи двум своим прибавку к атаке.
вообще вынес вражеский отряд, получи еще больше.
потерял 1 отряд 50% своей численности, получи минус к атаке.
наложенное заклинанае автоматически накладываеться на двоих, и вражеское и свое.
5. и ещё хотелось бы заклинание которое забирает ресурсы с ближайшей мельницы.
на баз. - 40-60% от даваемых на мельнице русурсах
продв. - 50 -80%
експ. - 100%
Etoprostoya
26 Jan 2010, 14:21
Круто! Кастуешь заклинание. Оно хоть и ничего не делает, но и не потребляет ману, а наоборот, даёт её.
Особенно круто оно будет, если у героя есть ещё экспертное воскрешение и слепота, тогда кердык всем прочим!
tolich
26 Jan 2010, 14:59
Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 13:13)
3. Востановление маны во время боя. школа вода. уровень 2. есть три варианта:
а) можно просто её востанавливать из не откуда
б) можно из вражеского героя
в) из трупов
для варианта а например:
баз.- стоит 4 маны востанавливает 6;
продв. - стоит 3 востанавливает 7;
ехперт -стоит 2 востанавливает 8.
Что-то вроде медитации. Герой погружается в транс и тапает ману.

Отмечу: изменение стоимости заклинания по уровням навыка - неклассично. Лучше пусть стоит 0 маны без навыка школы, тогда с навыком будет вообще -2 (ибо уровень 2) и работать, как дополнительное восстановление маны, а уж с магами/архимагами...

но тогда восстановление маны должно быть небольшим (вроде 1/2/4 - базовый/продвинутый/эксперт).
Добавлено ([mergetime]1264507187[/mergetime]):
Мда, прикинул - восстановление такое же, а на базовом (не без навыка) даже круче, чем в оригинале.
Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 15:13)
1. Ключ от ворот. школа не определена. 2 уровень.
при штурме города открывает ворота.
Вообще-то оно сильнее Землетрясения 3его уровня.
Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 15:13)
2. Один в поле не воин. школа не определена. уровень 4-5.
Смысл не понял.
Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 15:13)
3. Востановление маны во время боя. школа вода. уровень 2.
Тут уже прокомментировали.
Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 15:13)
4.брат по крови. уровень 2-3.
А не проще ли будет баффнуть стандартным кастом, первоуровневой кровожадностью, например?
Прикинул, как будет смотреться заклинание на ангелах и дьяволах

Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 15:13)
5. и ещё хотелось бы заклинание которое забирает ресурсы с ближайшей мельницы.
Это было, телекинез, только там от навыка менялось расстояние, а не кол-во ресурсов.
Solomon13
26 Jan 2010, 16:49
Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 15:13)
1. Ключ от ворот. школа не определена. 2 уровень.
при штурме города открывает ворота.
Вообще-то оно сильнее Землетрясения 3его уровня.
да наверно соответствует 3 уровню, но землетрясение может и башни разрушить и ворота открыть, а это только заклинание касаеться только ворот.
Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 15:13)
2. Один в поле не воин. школа не определена. уровень 4-5.
Смысл не понял.
Смысл в том, что существам наносится урон не напрямую, а лишь только после того, как их число стало равным 20% от первоначального, когда каставалось заклинание.
пример: 10 титав и 100 джинов, было в момент наложения.
после непродолжительной битвы, если титанов становится 2, то они тут же дохнут.
как только джинов становиться 20 они тоже дохнут, если не снять вовремя заклинание.
сила магии героя в этом заклинание определяет его продолжительность наложения в каком либо отношении. (пример сила магии 15, значит действует 5 ходов)
Цитата(Solomon13 @ 26 Jan 2010, 15:13)
3. Востановление маны во время боя. школа вода. уровень 2.
Тут уже прокомментировали.
значит не подходит, если только не ограничить его использование в количестве одного раза за бой или в день.
6. Порча маны.
смысл - все заклинания вражеского героя становятся дороже на какой то процент.
высказывал лишь свои мысли.
Всем удачи!