Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по модификации
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
Iv
Цитата(hippocamus @ 09 Jul 2012, 21:25) *
Вообще где-то проскакивала идея - соединить все 4 призывных закла в одно - "Призыв элементаля". Призывается наиболее выгодный вариант (с наиболее прокачаной школой, есть сфера у героя, спецтерритория), или случайный, если нет бонусов. Всё равно несколько разных в одном бою использовать нельзя.
А остальные призывные заклы разбросать по разным уровням, и настроить на других существ - например - бесов, волков, ополченцев (улучшенных крестьян).

Да идей-то полно предлагали. Я описываю реальный, хоть и небезглючный, как показал feanor в предыдущем сообщении, вариант. Лично меня мой вариант с простым раскидыванием призывов по разным уровням с разными коэффициентами устраивает. Просто забавляет разница между количеством идейщиков и количеством тех, кто реально что-то делает smile.gif

disclaimer Себя отношу скорее к идейщикам, реальная отдача маловата
nosferatu
Жалко, что нельзя сделать сборное заклинание призыва элементаля. Мол, находишь заклинание призыва земляного элементаля и призыва огненного элементаля, и оно становится частью одного заклинания "призыв элементаля", при использовании которого дается выбор, какого именно элементаля вы хотите призвать. А если собрал все четыре призыва, то к экспертным школам призываются апгрейды.
Скажем, у меня все четыре призыва и эксперт магии земли, тогда вместо земляного призывается магматический элементаль.
tolich
Ещё одна идея, основана на том, что улучшения элементалей межстихийные: воздух+вода=гром, вода+земля=лед, земля+огонь=магма, огонь+воздух=энергия. Если добавить ещё новых нейтральных элементаля пыли (земля+воздух) и пара (огонь-вода), то любые два заклинания призыва позволят призывать ещё одного особого элементаля.
nosferatu
Цитата(tolich @ 10 Jul 2012, 12:16) *
Ещё одна идея, основана на том, что улучшения элементалей межстихийные: воздух+вода=гром, вода+земля=лед, земля+огонь=магма, огонь+воздух=энергия. Если добавить ещё новых нейтральных элементаля пыли (земля+воздух) и пара (огонь-вода), то любые два заклинания призыва позволят призывать ещё одного особого элементаля.

Вода+ земля = лед очень странно смотрится. Да и жирно как-то.
Sar
Цитата
вода+земля=лед

Вода + земля = ил или грязь.
Хотя элементаль ила смотрится почти так же как элементаль мха.
tolich
Имеется в виду, что воде придаётся твёрдость земли... как-то так.
ДокторЧай
Помогите, пожалуйста! Вот допустим я сдефил юнита деф туле. Как мне его вставить в игру? Я открывал лоды Res editom и даже видел лоды остальных юнитов! Как мне поменять деф старого стандартного юнита на нового, моего?
Помогите, пожалуйста! Желательно в скринах.
Заранее благодарен
IQUARE
Используй mmarchive вместо resedit. Там можно вставлять свои данные в лод. Назови деф как деф юнита, которого нужно заменить, и забрасывай в лод mmarchive'ом
ДокторЧай
Спасибо! Большое! Не знаю что бы без Вас делал! Тему можно закрывать...
FallenAngel
tolich, вода+воздух=лед. Так намного логичнее.
Sav
Логичнее всего вода = лёд. smile.gif А у воздуха в героях нет охлаждающей, и, тем более, затверждающей функции.
hippocamus
Вода+воздух = туман или дождь. Вот грозовой элементаль может считаться синтезом этих стихий.
Iv
В очередной раз озадачен. Пытаюсь сделать объект из анимированной заготовки
Deftool почему-то не сделал тень и я решил сделать её самостоятельно. В результате получилось такое непотребство
https://dl.dropbox.com/u/58527032/HoMM.Objects/DruidGate.rar
Etoprostoya
Ну, это просто. Только исходники нужны с прозрачностью, а не BMP.
Берёшь кадры в PNG или TGA (только без RLE-сжатия), кидаешь в ту же папку convert.exe от Imagemagick и создаёшь там же батник такого содержания:
Код
for %%f in (*.png) do convert %%f -channel Alpha -threshold 47%% -background rgb(0,255,255) -alpha background -alpha off %%~nf.bmp

и запускаешь его. На выходе BMP-шки, которые дальше обрабатывай DefTool-ом.
Iv
Цитата(etoprostoya @ 17 Jul 2012, 00:40) *
Ну, это просто. Только исходники нужны с прозрачностью, а не BMP.
Берёшь кадры в PNG или TGA (только без RLE-сжатия), кидаешь в ту же папку convert.exe от Imagemagick и создаёшь там же батник такого содержания:
Код
for %%f in (*.png) do convert %%f -channel Alpha -threshold 47%% -background rgb(0,255,255) -alpha background -alpha off %%~nf.bmp

и запускаешь его. На выходе BMP-шки, которые дальше обрабатывай DefTool-ом.

А что не так в моих bmp-шках?
Изначально я сделал кадры без тени. Но объект без тени плохо смотрится
Etoprostoya
В твоих BMP-кадрах тень как минимум трёхцветна, а геройских кадрах она должна быть не более чем двуцветна.
IQUARE
Цитата(Iv @ 18 Jul 2012, 10:07) *
2.1.3 Маски зданий
Полагаю, расшифровываться должно как (Town Zone building ELemental)
К этому моменту у вас должны быть 44 DEFа зданий и фона. 2ая половина имени TZEL-файлов содержит то же описание, что и имя TBEL-файла (boat, cstl).
Проще всего сделать TZEL-файл - взять картинку здания, полученную в п.2.1.2, выбрать голубой фон, обратить выделение (Select inverse), и залить другим цветом.
Насколько мне известно, что второй цвет может быть любым, пока он не является одним из специальных, таких, как голубой, малиновый, желтый.
Убедитесь, что вы сохранили TZEL как индексированный файл с палитрой НММ3, хотя сами DEFы могут быть не индексированы. Все файлы должны быть сохранены как .BMP, хотя игра будет конвертировать их при запаковке в LOD.

2.1.3 Контуры зданий
Полагаю, расшифровываться должно как (Town Overlay building ELemental)
You should now have 43 buildings, 43 TZ files and a background. For each TZ file, you need an outline for the building. Here's a simple way to make them:
К этому этапу у вас уже должны быть 43 картинки/анимации зданий, 43 маски зданий и фон города. Для каждого здания, необходим контур. Вот простой способ сделать его:
Откройте TZ файл, выберите цвет маски здания. В Фотошопе последовательно нажмите Выбрать (Select), Изменить (Modify), Контрастность (Contrast) и выберите 1 пиксель.
Залейте это пространство голубым, и тогда вы остаетесь с единственным контуром ранее выбранного цвета. Залейте этот контур цветом [210 180 110], цветом контуров зданий. Сделайте так для всех 43 зданий.

Когда я делал укрфордж, так и не получилось нормально их сделать. Вроде бы цвета фона/контура были нормальные (как у конфлюксных строений), но в игре всё равно был голубой фон. С другими графическими изображениями такого не было. А, ещё задний фон в экране гильдии магов не получилось сделать
Axolotl
Думаю это тоже не помешает - 3d сцена для 3ds max c отстроенным ракурсом и расположением элементов для создания экрана осады.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=24421

P.S. Ссылка там мертвая, сейчас найду, обновлю. обновил
Iv
Цитата(IQUARE @ 18 Jul 2012, 12:38) *
Цитата(Iv @ 18 Jul 2012, 10:07) *
2.1.3 Маски зданий
2.1.3 Контуры зданий

Когда я делал укрфордж, так и не получилось нормально их сделать. Вроде бы цвета фона/контура были нормальные (как у конфлюксных строений), но в игре всё равно был голубой фон. С другими графическими изображениями такого не было. А, ещё задний фон в экране гильдии магов не получилось сделать

Я созданием города не занимался, просто потихоньку перевожу этот гайд с НС
Axolotl
Цитата(Iv @ 18 Jul 2012, 17:37) *
Цитата(IQUARE @ 18 Jul 2012, 12:38) *
Цитата(Iv @ 18 Jul 2012, 10:07) *
2.1.3 Маски зданий
2.1.3 Контуры зданий

Когда я делал укрфордж, так и не получилось нормально их сделать. Вроде бы цвета фона/контура были нормальные (как у конфлюксных строений), но в игре всё равно был голубой фон. С другими графическими изображениями такого не было. А, ещё задний фон в экране гильдии магов не получилось сделать

Я созданием города не занимался, просто потихоньку перевожу этот гайд с НС


Цвет фона не обязательно должен быть cyan, он может быть в принципе любым, НО этот специальный цвет прозрачности должен обязательно стоять первым в таблице индексированных цветов, т.е. тот цвет который стоит первым в таблице, тот и будет прозрачным, кажется же с портретами также....правда, я уже не помню, кажется фотошоп не умел перераспределять таблицу, но это точно умеет Gimp.

Iv, чтобы не разводить в такой нужной "справочной" теме лишний флуд, можешь потереть эти комменты и просто добавить эту информацию в пост про маски и контуры, чтобы все было не в виде обсуждения, а именно справочной инфы.
Iv
Цитата(Axolotl @ 18 Jul 2012, 13:22) *
3d сцена для 3ds max c отстроенным ракурсом и расположением элементов для создания экрана осады.
"http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=24421

В расчёте на эту тему и добавил в гайд фразу "тема с обсуждением", даже без ссылки smile.gif Спасибо
Iv
Цитата(Axolotl @ 18 Jul 2012, 14:59) *
Iv, чтобы не разводить в такой нужной "справочной" теме лишний флуд, можешь потереть эти комменты и просто добавить эту информацию в пост про маски и контуры, чтобы все было не в виде обсуждения, а именно справочной инфы.

Не, я лучше по возможности буду добавлять интересную инфу отсюда в FAQ smile.gif
А тру я только личные разборки.
Iv
Текст перенесен
Iv
Текст перенесен
Iv
Текст перенесен
Iv
Текст перенесен
feanor
Кто нибудь изменял препятствия на поле боя?

А то я тут попытался высокий камень вставить взамен первого попавшегося - он смещается вниз, зараза.
На костылях (через память) удалось его поднять вверх - но костыли некрасивые sad.gif



И примыкающий вопрос - маску проходимости для препятствий видел кто-нибудь?
feanor
Массив структур препятствий:

extern _Undef_3_ stru_0063C7C8[91]; // weak

структура препятствия занимает 20 байт, пятый байт (+4 от начала структуры) - вертикальное смещение в гексах от точки расположения препятствия (реальное пиксельное будет считаться как -(42*(off-1)), последние четыре байта - указатель на имя дефа.

Маска проходимости лежит там же, байты 6-7, формат не понял - ну и фиг с ним.
Iv
Текст перенесен
Iv
Текст перенесен
Algor
Цитата

Только у меня эта ссылка указывает на какую-то муть, да еще и запароленную? Перезалей пожалуйста в более надежное место.
И, если не сложно, убери главы "Руководства для начинающих по замене города на новый на примере Конфлюкса" под спойлеры в один пост, а то как-то не очень понятно, когда в теме "FAQ по моддингу" отдельными постами появляются главы статьи.
Iv
Цитата(Algor @ 29 Aug 2012, 11:36) *
Цитата

Только у меня эта ссылка указывает на какую-то муть, да еще и запароленную? Перезалей пожалуйста в более надежное место.

У меня пока нет возможность даже скачать это, не то что перезалить/прикрепить к сообщению
Я бы попробовал пароль Kegolo

Цитата(Algor @ 29 Aug 2012, 11:36) *
И, если не сложно, убери главы "Руководства для начинающих по замене города на новый на примере Конфлюкса" под спойлеры в один пост, а то как-то не очень понятно, когда в теме "FAQ по моддингу" отдельными постами появляются главы статьи.

Так и планировал, но только по завершении полного перевода. Остался один раздел - создание wog-файла
Algor
Цитата(Iv @ 29 Aug 2012, 12:14) *
Я бы попробовал пароль Kegolo

Меня не сильно интересует "Mayfair 2012 - Ballad - Clarinet.pdf" даже если вдруг пароль подойдет.
Жду, когда закончишь, статья действительно очень полезная. Спасибо.
Iv
Здесь был перевод раздела 5
Berserker
Там по истечению 7 дней файл удаляется, но ссылка ищет похожее название или простос случайный файл отдаёт. Такая вот система.
Iv
Можно ли научить командиров не кастовать заклинания даже при раскачке навыка "сила магии", или хотя бы переделать так, чтобы заклинания работали только на самого командира?
feanor
Дак это, после начала боя обнули им количество кастов
Iv
Пытаюсь заменить флаг у красного героя (ABF01L.def, ABF02L.def, ABF03L.def) на такую штуку
https://dl.dropbox.com/u/58527032/HoMM.Heroes/ABF01L.def

В игре флаг остаётся прежним, хотя при просмотра ЛОДа видно, что файлы заменены
Etoprostoya
Очевидно, флаг грузится из другого лода.
feanor
Кто может конвертнуть все bik-ролики в smk?
hippocamus
Ну, в яндексе по запросу "конвертор bik" выводится сразу несколько конверторов в avi.
С smk всё гораздо хуже, этот формат видимо довольно раритетный... Не проще ли прикрутить avi?
tolich
RAD Video Tools же.
hippocamus
Я понимаю, что они существуют. Но стоит ли?
feanor
Цитата
Ну, в яндексе по запросу "конвертор bik" выводится сразу несколько конверторов в avi.
Цитата
RAD Video Tools же.

Я знаю, но мне лень.

Цитата
С smk всё гораздо хуже, этот формат видимо довольно раритетный... Не проще ли прикрутить avi?
Не проще.
Поясняю контекст, так сказать, с азов:
В героях есть два типа видео, .bik и .smk
Библиотечка для bik в героях стародревняя и притом обновить её не удается, конвертера в формат этой версии нету - а в bik загнаны довольно часто встречающиеся ролики таверны, победы-поражения-сдачи etc.
С smk же все проще - но и бесполезней. Тут достаточно обновить библиотеки и можно клепать ролики во вполне доступной RAD Video Tools 1.6 - но smk-роликов в игре шиш да маленько.

Теперь пошли не азы.
Когда гуй игры использует ролики, он обращается к ним не по имени (OpenVideo("tavern.bik",..) ), а по индексу в спецтаблице, которая хранит в себе имя (без разрешения!) основного ролика, имя (опять же без разрешения!) закольцованного ролика, проигрывающегося по завершении основного и ряд байтовых-двухбайтовых параметров, один из которых как раз и отвечает за выбор в OpenVideo конкретной функции - OpenSmack или OpenBink.

Таким образом, для того чтобы заменить видео таверны, нужно обновить библиотечки для видео, записать в .vid файл ролик tavern.smk и на выбор:
- либо изменить существующую запись в диалоге таверны, исправив поле типа с Bink на Smack
- либо создать новую запись в таблице видео с нужными данными и подставить её индекс в диалоге таверны.

Для avi же и прочая и прочая нужно писать свой обработчик.


Пачка сконвертированных роликов же мне нужна для того, чтобы полностью перетащить герои на легкомодифицируемый smk и закрыть уже эту чертову тему.
hippocamus
Может, всё-таки его стоит написать?? Уже раз и навсегда. Т.б. что поля байтовые а не булевые, и значение "2"= avi - в них отлично впишется.

а "3" - gif. Тоже пригодится. ((
feanor
Цитата
Может, всё-таки его стоит написать??

Да ради бога, как я могу запретить кому-нибудь его написать?
tolich
Цитата(feanor @ 05 Jan 2013, 02:01) *
Таким образом, для того чтобы заменить видео таверны...
Если ты собираешься менять на одно из MM6, MM7 или MM8, то они уже SMK. Bink Video там только в сюжетных видеовставках, и ты вряд ли возьмёшь их в таверну. Получается, всё что нужно — преобразование в нужный размер, масштабирование и/или обрезание, 460x344 -> 256x120 (почему-то мне это уже кажется плохой идеей).

А вот насчет "полностью перетащить" это вряд ли.
tolich
Вариант 1, Вариант 2
feanor
Цитата
Если ты собираешься менять на одно из MM6, MM7 или MM8, то они уже SMK. Bink Video там только в сюжетных видеовставках, и ты вряд ли возьмёшь их в таверну. Получается, всё что нужно — преобразование в нужный размер, масштабирование и/или обрезание, 460x344 -> 256x120 (почему-то мне это уже кажется плохой идеей).
Настоятельно рекомендую перечитать предшествующий пост и пересмотреть пост из темы "Скриншоты".
Почему-то мне всегда казалось, что учить людей как делать то, что они уже сделали - плохая идея.

http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=572452
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...st&p=571913
tolich
Ты масштабировал бракадское видео, ok. Я всё ещё считаю это плохой идеей.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.