Цитата(Berserker @ 16 Sep 2012, 01:13)

Цитата
Да, игра заключается в гонке за утопиями, полётами и порталами.
А может быст гораздо большая вариативность. Может каждый город играть роль. Могут играть роль второстепенные герои и войска в гарнизонах. То есть нужно смотреть с позиции альтернативы. Что есть баланс? Баланс - это когда равновесие не колеблется быстро и резко из-за случайных факторов и не привязано к конкретным стратегиям. В противном случае игра обедняется. В том же Фениксе вместо утопий 1 артефакт. А всё потому, что дохлый объект на карте, дающий реликвии, мгновенно делает мусором 75% остальных артефактов. Все эти +1 к хар-ке, +1 к обзору +1 к морали против шляпы на +6 ко всему не котируются. Разделение 95%/5% в плане силы/пользы в любых сферах свидетельствует о слабости этапа проектирования игры. И в Г4+ всё это исправлено.
Утопии и прочие "делающие мусором 75% остальных артефактов" вовсе не обедняют игру, а как раз наоборот. В это сложно поверить, но тем не менее.
Помните закон о переходе количества в качество? Так вот он тут как раз и проявляется. Если все награды за объекты будут линейно сбалансированы, то исчезнет такая поведенческая модель, как исследователь. Для неё не будет стимула. Для ознакомления можно изучить Г6, где именно так и сделано.
Объекты лишь кубики, из которых собираются
принципиально разные карты, а не только случайно-одинаково-справделивые. Это момент, на котором во многом основана популярность героев. Поэтому нужны объекты позволяющие реализовать эти самые разные карты. Но тут есть несколько нюансов. Во-первых, суть объектов не в цвете (хотя он тоже важен), а в уникальном функционале. 100500 разных объектов, делающих по сути одно и то же, не нужны. Они дают лишь видимое разнообразие и убивают интерес к исследованию карты. Во-вторых, если сделать излишне много разнофункциональных объектов то нужно продумать меры, чтобы игра не свелась к одному бесконечному чтению инструкций по пользованию этими объектами.
Теперь по объектам, которые в игре уже есть. Для начала их нужно классифицировать.
(Плюсом отмечены отипы объектов, особенно важные для архетипа исследователь.)
- Уникальные объекты, вроде городов, героев, верфей и лодок. Их я классифицировать не буду.
- Статические, просто ограничивающие передвижение. Здесь всякие леса-горы, которые ничего больше не делают.
- Динамические, ограничивающие перемещение. Тут всякие цветные ворота, которые можно преодолеть, выполнив какое-то условие. Закрывающихся по условию пока нет, а жаль.
- Дающие единовременную награду каждому посетившему герою. Здесь деревья опыта, библиотеки и т. д. Встроенную охрану не припомню ни в одном подобном объекте. Под наградой здесь понимается не только очевидная халява, но и какая-либо возможность вообще. Те же деревья частенько денег просят, за эффект.
- Дающие не кумулятивную награду каждому посетившему герою. Здесь всякие идолы удачи, ведьмы и т. д. Для того чтобы снова эффективно посетить такой объект нужно куда-то деть предыдущую награду. Для морали-удачи обычно хватает проведения боя, а вот избавиться от навыка или заклинаний несколько сложнее. Однако будь это возможно, с помощью какого-нибудь рынка времени, проклятья или триггера, игроки ожидали ли бы повторного срабатывания той же ведьмы. Встроенной охраны в таких объектах тоже не припомню.
- Дающие награду каждому посетившему герою без всяких условий. Здесь рынок ресурсов, гильдия воров, хижина мага и т.д.
+ Дающие единовременную награду и исчезающие. К ним относятся сундуки, кучки, лежащие артефакты и даже нейтральные монстры. Соответственно, бывают охраняемые и неохраняемые. Имеется в виду, конечно, встроенная охрана.
+ Дающие единовременную награду, но остающиеся на карте в пустом виде. Здесь всякие скелеты, брошенные тележки, нага-банки и прочие обелиски. Бывают охраняемые и неохраняемые.
- Дающие единовременную награду, остающиеся на карте в пустом виде, возобновляемые. Это те самые мельницы и танцующие лепреконы. (Кстати, мысль о том, что в четвёртых героях таких нет, глубоко ошибочна. Просто там средний период возобновления доведён до месяца. И в этот класс попало много объектов из предыдущей категории, те же нага-банки. Вива ля рутина!) Здесь же, по идее, должны быть внешние двеллинги, но пока подождём их сюда записывать.
- Дающие автоматический периодический прирост чего-нибудь. Отмечаются флагом, для определения того, кому принадлежат и соответственно приносят доход. Это, разумеется шахты и... внешние двеллинги, приносящие +1 к приросту в соответствующих городах.
Вот тут мы подошли к самому интересному. Проблема внешних двеллингов не в том, что они сильно занудные. С теми же мельницами ведь нет никаких проблем. (Не нравятся — играем на карте без них. Если нет таких — делаем ручками или заказываем.) Дело в том, что они сделаны трижды криво.
Во-первых, они приносят регулярный доход, как шахты, чин по чину помечаются флагом... и требуют еженедельного внимания. Это нарушает единообразие. Мы же не заходи на каждую шахту раз в неделю, чтобы получить лишнюю единичку ресурса?
Во-вторых, они дают возможность найма неулучшенных войск, выглядя при этом как улучшенные. Это и выглядит криво, и неудобств вызывает массу. Особенно в случае как раз «родного» двеллинга, когда «родные» войска, что называется не в масть.
В-третьих, информация об этих двеллингах. Посещено/не посещено в комментарии выглядит настоящей издёвкой, когда нужно знать сколько народу не выкуплено и сколько оставшийся народ стоит. Не приходилось забегать героем во внешний двеллинг только чтобы узнать, что на выкуп не хватает чуть-чуть?
Неудивительно, что с этими двеллингами все моды так и норовят что-то сотворить. Но нужно не что-то как-то. Даже самые лучшие костыли остаются костылями (это я про караваны).
Как я вижу правильное решение.
1) Ставится флаг — значит приносит ресурсы автоматом! Флаг нужно уважать. Поэтому у стандартных двеллинов нужно убрать функцию появления новых войск каждую неделю. Вообще. Исключение — разломы элементалей и RoE. Они без флага. В таком виде объект двеллинг несколько теряет в полезности, поскольку соответствующих ему замков на карте может не быть вообще. Поэтому совсем забирать у него функцию «выкупить войска» не стоит. Просто нужно оставить там имеющийся стартовый запас. А пополнять его по особым неделям (неделя этого монстра, например). И разумеется, никакого сброса в начале недели.
2) Сделать возможность найма как улучшенных, так и базовых существ. При этом стоимость улучшенных должна быть несколько выше, чем в замке.
3) В информации о двеллинге (ПКМ) должны быть следующие параметры:
- количество войск добавляемых к приросту замка,
- количество войск,
- количество замков, получающих бонус на данный момент,
- общая стоимость войск для базового и улучшенного варианта.
И открывать объект (ЛКМ), как верфь, для просмотра частной информации, с ценой войск.
Разломы элементалей оставить как есть, кроме бонуса прироста в городах. Бонус убрать.
В качестве замены двеллингов в амплуа обновляемых объектов можно добавить новые объекты «застава фракции ххх», подобные объектам из пятой части. Объект с настраиваемым в редакторе ассортиментом существ, охраной, обновлением раз в неделю и без бонуса к приросту, а равно и без флагов.