Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросник
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
gamecreator
может от окаменения там только цвет остался?
Bes
и цвет кол-ва юнитов в отряде тоже сбрасывается (становится синим)
ShadowTheAge
2Bes

по поводу скрипта
Попробуй заменить в строке
!!BMx1:Gx16/?y1/dG-1/?y2/d;

Выделенное замени на Gx16/d/?y1
З.Ы. Я сейчас не дома, поэтому работоспособность проверить не могу.
Bes
ShadowTheAge, всё равно исчезает dry.gif

===

Напомните мне пожалуйста, какой ресивер даёт возможность работать с содержимым ini-файлов?
(по справке искал и не нашёл... хотя раньше видел)
Д'якон
UN:N5 UN:N6 вроде
Bes
спасибо, Дьякон, оно самое... (жаль только идея не состоялась)

===

Два вопроса: (наверное задолбал уже ими wink.gif )

- Почему когда я прописываю для Фей(и тех, и тех) !!МА:R#/0; то при постройке "Сада Жизни" всё равно идёт +10 к приросту, а не +0 ??? sad.gif
Вообще, работает этот параметр или я что-то не так делаю?
Мне надо, при постройке этого строения прирост Феям не давался.

- можно ли черезскрипт узнать обычный ли монстр или улучшенный?
Если да, то как? idontno.gif
Demiurg
Функцию писать надо, которая в зависимости от номера монстра будет говорить, обычный он или улучшенный.
Bes
как можно получить описание артефакта?
К сожалению, в UN:N такого не предусмотрели, а !!UN:A$art$/10/?z-1; не поддерживается... dry.gif
(нужно получать описание стандартное, записанное в arttraits.txt...)
gamecreator
почему оно не поддерживается?
Bes
у меня в z-1 ничего не записывалось... вот и взял на себя смелось такой вывод сделать sad.gif
Bes
Ещё один неприятный момент...
Если к примеру до этого в используемой z-переменной тектс был 50 символом... а при использовании вашей переменной получения описания арта, в эту переменную записывается 25 символов, то оставшиеся 25 так и остаются... и получается наложение нового на старое dry.gif
И !!VRz#:S^ ^; перед вызовом ф-ции не помагает...

Добавлено ([mergetime]1194806499[/mergetime]):
Пример:
!!VRz9:S^блаблаблаблаблабла^;
...
!!VRz9:S^ ^;
!!FU25652:Px3/z9;

В z9 записывается "описание", но предыдущее содержимое почему-то не сбрасывается, и получается
"описаниеаблаблабла"
Berserker
В общем нужно последним симовлом записать #0. Зная начальный адрес z1, учитывая, что все z-varы занимают по 512 байт и зная размер описания арта в байтах, это сделать не трудно.
Д'якон
Функция для получения описания артефактов
Код
ZVSE
!#TM1:S1/999/1/255;
!?TM1;  запустил из под таймера для наглядности

!!FU25652:Px1/x2;  х1 - номер арта, х2- индекс z-переменной (глобальной). Можно сделать и не для глобальных

!!IF:M^%Zx2^; - так же для наглядности, вместо х2 поставить индекс переменной

!?FU25652;
!!IF|x1<0/x1>170:M^Несуществующий номер артефакта^;
!!FU|x1<0/x1>170:E;
!!IF|x2<1/x2>1000:M^Несуществующий индекс z-переменной^;
!!FU|x2<1/x2>1000:E;
!!if&x1<=170/x1>=0/x2>0/x2<1001:;
!!VRy1:Sx1 *32 +8089008;
!!VRy2:Sx1 +1 *32 +8088992;
!!VRy3:Sx2 -1 *512 +9597928;
!!UN:Cy1/4/?y4;

;(или)
!!UN&x1<170:Cy2/4/?y5;
!!UN&x1=170:C6972748/4/?y5;
!!VRy5&x1=170:-14;
;(или)
!!UN&x1<170:Cy2/4/?y5;
!!UN&x1=170:C6976936/4/?y5;
!!VRy5&x1=170:-101;

!!VRy6:Sy5 -y4;


!!DO25653/1/y6/1:Py3/y4/y6;
!!en;


!?FU25653;
!!UN:Cx2/1/?y1;
!!if&y1=125:;
!!VRy2:+1;
!!en;
!!if&y1=0:;
!!VRy1:S32;
!!en;
!!UN&y2=1:Cx1/1/y1;
!!VRx2:+1;
!!VRx1&y2=1:+1;
!!if&x16=x3:;
!!UN:Cx1/1/0;
!!en;
Bes
вопрос к знатокам...
"а почему когда я вроде как ресивером !!VRz9:S^ ^; затираю предыдущее содержание z9... сам адрес с содержимым остаётся не изменным (т.е. не изменяет содержимое)"???
Что тогда делает !!VRz9:S^ ^; с адресом?
непонятно...
gamecreator
ничего не делает. по адресу записывает строку из пробела.
Berserker
512 байт - всё поле. Конец строки - символ #0.

!!VRz1:S^mama mia^;
z1=mama mia#0#0#0#0#0#0#0...
!!VRz2:S^dad^;
z1=dad#0 mia#0#0#0#0#0#0

Мусор не удаляется, да это и не нужно. Первый #0 отсечёт необходимое.
Bes
Berserker (или кто другой), распишите пожалуйста в Обучении (или ещё где) сколько памяти (в байтах, или битах) занимает разные виды переменных в ЕРМ.

Чтобы на практике правильно определяться, какую переменную лучше брать...
Berserker
Все z-переменные - 512 байт. Флаги - 1 байт. Целые числовые (v,w, y...) - 4 байта, Числа с точкой (e) - 4 байта.
Bes
спасибо!

... а в чём тогда преимущества "быстрых" переменных (f..t) перед остальными... Почему-то в справке написано, что для флагов лучше брать их, а не, к примеру, "игрики" unsure.gif
Berserker
Ни в чём. Они тоже стандартные по 4 байта, только они глобальные, а игрики локальные.
Nikonor
Всем привет! Наконец-то я снова смог здесь зарегистрироваться (письма на 3 ящика Mail.ru с активацией не пришли...).
Когда-то давно я тут регался как InSighter (но этот акк наверно потерли)...
Ладно, сорри за офтоп.

Я снова прикололся за Геройчиков, ибо нашел классную карту. Так вот. Накачал я скриптов отсюда. Разных. А т.к. я в скриптах слабоват - есть вопрос к папкам)

Нашел когда-то здесь скрипт "Измененная некромантия" (или как-то так), автора не помню, сорри (правка - автор Blood Phoenix, скрипт 95). Суть его в том, что можно выбирать какой тип нежити поднимать после боя.
Он вызывает глюк: мой последний поднимавший нежить герой во время хода противников поднимает ее (туже и в том же количестве), когда любой из противников выигрывает бой (бесконечное количество боев)... Я понимаю, что какая-то функция в скрипте зациклена, или просто не правильно выбраны какие-то переменные, ресиверы, триггеры - х.з (я не смог разобраться в тексте скрипта). Вот.
Может кто-нибудь из вас сразу поймет в чем дело?) Или знает этот скрипт. (если что могу его выложить, но он большой)
Bes
спасибо...
лишние символы действительно есть
Цитата

,
ну да ладно& буду увеличивать/// как найду оптимальность, скажу вам...

Добавлено ([mergetime]1194988461[/mergetime]):
Вот результаты перебора...
От 97 лишние символы:
Цитата

От 99:
Цитата
7

При 101 всё лишнее исчезло happy.gif
(дальше не проверял, хотя при 101 тоже всё нормально)

СПАСИБО, Дьякон!!!! good.gif
Д'якон
Подскажите название Дефа, в котором хранятся иконки монстров из экрана города слева от гарнизона.
Bes
CPRSmall.def
Bes
А почему при задании OW:S в таймере для определённого героя текущей стороны каст (Хождение по воде, в частности) не активируется <_< (я, по своей наивности, на это очень расчитывал)

Может найдёться спец по адресам игры, который бы нашёл адрес-флаг, отвечающий за активацию глобальных заклов, типа Полёт, Хождение по воде, Маскировка, что там ещё... (думаю эта инфа всегда пригодится скриптерам-энтузиастам)

ЗЫ: Д'якон, кто-то недавно сетовал на отсутствие запросов помощи :D
Д'якон
У меня накладывается хождение по воде. Вот эксперемнтальный код:
Код
ZVSE
!#TM1:S1/999/1/255;
!?TM1;
!!OW:S1/7;

Покажи свой код
Bes
Вопрос по DL

Можно ли использовать DL-диалоги так, чтобы по нажатии он появлялся, а при отжатии исчезал...???
Как при !!IF:Q1/-1/-1/4^^;
gamecreator
DL:P, DL:S, DL:C
Bes
а разве диалог не должен закрываться при нажатии на какую-то область в самом диалоге?
Ведь DL:S это как раз и предполагает, почему я и спрашиваю
unsure.gif
gamecreator
когда ты передашь функции управление диалогом, то ф-ция будет вызываться во время исполнения диалога и ты сможешь его закрыть.
Bes
скажите, при наложении урона на стэк через BM#:K активируется ли триггер !?MF unsure.gif

(нет пока возможности самому это проверить, а ответ нужен как можно скорее)
DracoLich
Нет, не активирует. Надо будет занести в справку smile.gif
И еще - если монстр атакует нескольких существ (бьет всех вокруг, к примеру), MF вызывается несколько раз для каждого попавшего под удар.
Bes
Не скажете, вызывается ли триггер !?MF/!?MR когда происходит каст магии монстра с % выпадания его закла... к примеру у Единорогов с их слепотой или Ударом молнии Рухов???

Очень надо sad.gif

Спасибо!
DracoLich
Срабатывает лишь когда заклинание выпадает, т.е. на обычный удар нет.
Bes
Т.е? unsure.gif
если к примеру атакует Рух и в этой атаке происходит Удар молнии, то Сработает?

А если к примеру Горгоны с атакой прокастят "Смертельный вгляд", тотоже сработает?
DracoLich
То есть:
Единороги вызывают срабатывание !?MR2, когда выпадает Слепота, следовательно, у Рухов должно быть также.
Могучие Горгоны и смертельный взгляд не вызывают этого триггера вообще, ни в какой форме. Просто убивает существо и все.
Bes
4 Bes
Для перехвата 'cмертельного взгляда' - используй !?MF1

Добавлено ([mergetime]1199987297[/mergetime]):
да мне не для этого... просто надо знать что можно из абилок монстряков средствами ЕРМ (актромя !!UN:C) блокировать, а что нет

А у Летающих Змиев каст активирует !?MR unsure.gif
DracoLich
Змии активируют !?MR2 после своего удара.
Bes
Hужна срочная консультация... надеюсь кто поможет. sorry.gif

Скажиnt, можно ли через ЕРМ (UN:C не всчёт) отключить у Султан-Эфритов их огненный щит? (именно отключить, т.е. чтобы даже анимация не проходила)
Просто скажи, и если можно как, но коротко... коды писать не надо.

И ещё... во время боя у командиров можно через BM:U сменить их кастуемый закл на другой? (или вообще отключить?)
Просто да/нет. (если можно, но не через BM:U, то через что?)

Спасибо!

ЗЫ: нет щас возможности самой это проверить в игре sad.gif
DracoLich
Султанов - никак, это уже обсуждалось. Лишь UN:C и то маловероятно найти тот байт
А о командирах - да, этот метод работает, они по такому принципу и сделаны
Efrit
Такой вопрос:
Мне известны координаты объекта. Таким образом, я могу узнать про его тип и подтип. А вот как узнать номер? Например, если это звёздная ось (для неё спец. ресивера нету), то как мне узнать её номер?
DracoLich
HE:V#1/#2/#3
Здесь имеет место номер у Звездной Оси. Значит, фактически он существует smile.gif Но как привязать его к координатам?...

Добавлено ([mergetime]1202494715[/mergetime]):
OB:C ничего не дает?
Efrit
Да, по ходу !!ОВ:С? для Звездной Оси дает как раз номер...
hippocamus
Кто подскажет: Как сделать трёхголовую атаку (как у церберов)? Юнит: Хобгоблин.
DracoLich
Это встроенная опция. Если найдешь ее адрес - UN:C.
hippocamus
Не, мне интересно - UN:C
Даже если известно, какая функция при этом вызывается - всё равно применить к другим юнитам непонятно как! Это ведь не флаг! Просто по всей видимости проверка на номер существа, и всё.
Septimus
У меня такой вопрос - как менять стоимость зданий и их описание в замке?
gamecreator
через текстовые ресурсы
Septimus
Мне всего лишь для одной карты надо, а не для игры
gamecreator
если бы был другой способ, я бы сказал. хотя нет, есть один: жди 3.59
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.