Полная версия этой страницы:
Вопросник
gamecreator
30 Dec 2008, 18:19
тогда достаточно virtualdub. что-что, а резать на кусочки он прекрасно умеет
gamecreator
30 Dec 2008, 18:38
хм... глюки в теме... чтото я часть сообщений не вижу
Аналогично. Последний пост в списке один, в теме - другой.
Никогда в мускуле таких сбоев не видел.
MasterOfPuppets
30 Dec 2008, 18:50
Да ладно вам паниковать, никаких глюков - это просто я своё сообщение стёр. Всегда же так.)
На всякий случай: какие переменные не записываются при сохранении карты?
MasterOfPuppets
30 Dec 2008, 18:56
То есть, при переходе в кампании из одной карты в другую?
Как и флаги, все переменные в начале игры имеют значение 0. Однако, как и флаги, некоторые переменные не будут сброшены между картами без перезапуска самой игры. Опять же, это может помочь вам в создании кампаний.
Когда вы начинаете игру, следующие переменные будут установлены на 0 или примут пустое значение "" (для z-переменных): f...t, v1...v500, v1001-v10000, z1...z300, z501-z1000, w1-w50.
Следующие переменные будут сохранять свое текущее значение между играми (только если вы не перезапустите игру): v501-v1000, z301-z500, w51-w200.
(с) DracoLich
Нет, в одной карте. Все ведь сохранятся?
MasterOfPuppets
30 Dec 2008, 19:07
Окромя локальных - все. А то бы вообще скрипты на фиг не нужны были.)
Кстати, эти переменные, которые сохраняются между играми бесполезны. Это надо еще до игрока довести, что после очередной миссии, когда самое логичное это выйти из игры, ему этого делать нельзя.
sergroj
30 Dec 2008, 19:58
Цитата(Aleee @ 29 Dec 2008, 13:54)
Да, и еще: ведь отключение ВОГификации это отключение только тех скриптов ВОГа, которые инициируются в начале карты?
Это отключение всех скриптов из папки Data\s. Выполняются только скрипты карты.
Цитата(FBX @ 30 Dec 2008, 22:46)
v-переменные 16-битны?
32битны
Цитата(Aleee @ 30 Dec 2008, 23:16)
Кстати, эти переменные, которые сохраняются между играми бесполезны. Это надо еще до игрока довести, что после очередной миссии, когда самое логичное это выйти из игры, ему этого делать нельзя.
а разве в сейве, который делается при завершении миссии, они не сохраняются?
О том и речь: какой смысл в переходящих переменных, хранящихся в памяти процесса, если каждая новая карта возьмет свои, пусть то будет сохранение кампании или просто новая начатая игра?
кто-нибудь делал колдовство в битве, что бы магия "исходила" от какого-н. стека? с перерасчетом урона из-за силы магии я кое-как справился, а вот анимироваться как будто он колдует стек не хочет. Есть ли какие-нибудь варианты решения этой проблемы? (мб с UN:C чего-то обнаружили...)
sergroj
31 Dec 2008, 10:30
Aleee, проверил - все нормально сохраняется и загружается. Нет смысла в том, что в диапазонах переменных, зарезервированных для картостроителей, нет таких переходящих переменных, а только обнуляющиеся на старте карты.
Цитата(sergroj @ 07 Oct 2007, 22:17)
Передача переменных между картами компании
Для передачи информации между картами можно использовать только переменные v501-v997, z301-z500, w51-w100 и "полученные" переменные нельзя менять не протяжении карты. Если есть желание их изменить, их нужно копировать в новые переменные на старте карты и работать с новыми, спокойно их меняя.
Причина:
Переходят между картами только переменные v501-v997, z301-z500, w51-w100, остальные обнуляются на старте карты. Более того, если изменить переходящие переменные внутри карты, то при рестарте карты они останутся измененными, а не загрузятся из состояния перехода между картами.
основные исследования by Druin
Цербер
31 Dec 2008, 11:03
Не получается присвоить объекту (новому ВоГовскому, т.е. без свойств) подсказку. Делаю так:
Код
!#VRz210:S^описание объекта^;
!?PI;
!!OB63/8:H210;
В теме по обучению новичков был почти такой же код, и утверждалось, что он работает. В чем засада?
нужно использовать ресейвер HT
Добавлено ([mergetime]1230711140[/mergetime]):
===============
что сделать что бы после того как "указанный монстр" сходит (предположительно, доступно срабатывание триггера BG1), то следующий ход тут же достался ему опять?
Цербер
31 Dec 2008, 11:12
Ффух, спасибо)))
Цитата
что сделать что бы после того как "указанный монстр" сходит (предположительно, доступно срабатывание триггера BG1), то следующий ход тут же достался ему опять?
чорт, я сделал это... только вот ход стеку повторно передается не сразу.
Непонятная ситуация: приказываю монстру поставить мину в указанную точку (через BM:Q), мину эту вижу, но никто на ней не подрывается (ни свои, ни чужие). Причем песок поставленный этой командой работает нормально.
MasterOfPuppets
01 Jan 2009, 20:03
У меня мастер-гремлины при касте минного поля создают мины, на которых никто никогда не подрывался. Интересно, как у других? Если также, то можно смело записывать в баги.
Возможно это не баг или он плавающий, потому что приблизительно в половине случаев у меня мины все же срабатывают.
Vade Parvis
01 Jan 2009, 20:48
У меня тоже они почти никогда не работают, кстати...
Где-то на форуме, кажется, писалось, что мины видны врагу кастующего и не взрываются, если у него (врага) экспертная магия Огня
интересно как у бродячих м. может быть экспертная магия огня...
===
Код
!!VRi&n=15:+k +l +m;
что здесь не так что игра ругается "неверная команда"?
Vade Parvis
01 Jan 2009, 21:00
FBX, значит - баг... Я прост не помню уже, когда именно у меня не работали мины
Цитата
FBX, значит - баг... Я прост не помню уже, когда именно у меня не работали мины
Ладно, проехали... А жаль - хотел прикольную фичу сделать)
DracoLich
01 Jan 2009, 21:41
Хм. А монстры случаем не были из замка, для которого земля, где ты ставил мины, была родная?
Добавлено ([mergetime]1230835293[/mergetime]):
Ни разу не ловил подобных багов, смотри таки на принадлежность существ
Vade Parvis
01 Jan 2009, 22:15
DracoLich, да, кажется - именно так

Спасиб, что подсказал. Походу это на форуме и писали, просто рядом, наверн, было написано что-то, связанное с усилением мин при защите Башни, а я подзабыл, и спуталось в голове все
Сорь, что протупил, камраден, давненько в Вог не играл
DracoLich
01 Jan 2009, 22:35
Да во всех 3их героях мины видели существа, родные земле, на которой происходит битва
Vade Parvis
01 Jan 2009, 22:44
DracoLich, я так и понял, что во всех, прост не совсем точно написал) Автоматом сказал, что Вог, так как закл "мины" не использую почти никогда (собственно, недавно играл в СоД только лишь из-за кампании, отвыкнуть от механики Вога тяжко

)... Единственное, что в них хорошо - замечательные спрайты мины и взрыва, красивая пиктограммка, сам же закл никакой.
hippocamus
01 Jan 2009, 22:59
Ну не скажи... Как и стена огня - часто неплохо вредят врагу. Особенно при обороне города.
Vade Parvis
01 Jan 2009, 23:33
hippocamus, их главный недостаток - случайность расстановки в сочетании с не оправдывающей этот недостаток огневой мощью... Огненная стена, имхо, значительно лучший вариант

Хех... В Хоте, кажись, обещали сделать расстановку мин не рандомной
P.S. Интересно, не мог бы кто-нибудь напрячь себя написанием этого скрипта для Вог сейчас?.. Думаю - очень многие были бы рады
MasterOfPuppets
01 Jan 2009, 23:36
Если б триггер СМ работал для закла в книжке заклинаний...
Цитата
P.S. Интересно, не мог бы кто-нибудь напрячь себя написанием этого скрипта для Вог сейчас?.. Думаю - очень многие были бы рад
уфф... спасибо, успокоили) кстати именно это я и делал, только не для WoG а для автономной системы... кстати можно легко для WoG написать, заклинание надо перехватывать когда оно уже выбрано в BG0, далее помечаем BG:A0 и в какую-нить переменную пишем, например, цыфру 4 (4 мины). Далее перехватываем щелчки по карте (заодно и через !?MM курсор другой сделать...) и если все ок ставим куда надо мину. Примерно это так выглядит...
sergroj
02 Jan 2009, 09:13
Цитата(FBX @ 02 Jan 2009, 03:50)
кстати именно это я и делал, только не для WoG а для автономной системы...

А это че за фантастическое существо?
Написал скрипт
CODE
!?BG0;
!!BG:A?i;
!!FU&i<>1:E;
!!BG:S?i;
!!FU&i<>11:E; //Land Mine
!!BG:A0 Q?m;
!!BHm:N?n;
!!HEn:S14/?v1;
!!VRv7149:S-3 -v1;
!!HEn:Id-15/1;
!!HEn&v1<>3:Id-3/1;
!!BHm:M1;
!?MM0&v7149<>0;
!!MM:D?i;
!!FU|i<0/i>186:E;
!!BU:Ei/?j;
!!FU&j>=0:E;
!!VRz1:S^Поместить мину сюда, %V7149 мин осталось.^;
!!MM:Mz1;
!!UN:R5/4/81;
!!VRv7149&v7149<0:*-1;
!?CM4&v7149>0;
!!CM:D?i;
!!FU|i<0/i>186:E;
!!BU:Ei/?j;
!!FU&j>=0:E;
!!CM:F?j;
!!VRv7149&j=512:S0;
!!FU&j<>0:E;
!!BU:Oi/?j;
!!VRj:&8;
!!FU&j>0:E;
!!CM:R0;
!!BG:A0 Q?m;
!!BHm:N?n;
!!HEn:I?v1/1 S14/?v2;
!!BHm:Q1/i/1;
!!HEn:Iv1/1;
!!VRv7149:-1 *-1;
!?BG0;
!!BG:A?i;
!!FU&i<>1:E;
!!BG:S?i;
!!FU&i<>10:E; //Quick Sand
!!BG:A0 Q?m;
!!BHm:N?n;
!!HEn:S17/?v1;
!!VRv7150:S-3 -v1;
!!HEn:Id-6/1;
!!HEn&v1<>3:Id-2/1;
!!BHm:M1;
!?MM0&v7150<>0;
!!MM:D?i;
!!FU|i<0/i>186:E;
!!BU:Ei/?j;
!!FU&j>=0:E;
!!VRz1:S^Поместить зыбучий песок, %V7150 песков осталось.^;
!!MM:Mz1;
!!UN:R5/4/80;
!!VRv7150&v7150<0:*-1;
!?CM4&v7150>0;
!!CM:D?i;
!!FU|i<0/i>186:E;
!!BU:Ei/?j;
!!FU&j>=0:E;
!!CM:F?j;
!!VRv7150&j=512:S0;
!!FU&j<>0:E;
!!BU:Oi/?j;
!!VRj:&4;
!!FU&j>0:E;
!!CM:R0;
!!BG:A0 Q?m;
!!BHm:N?n;
!!HEn:I?v1/1 S17/?v2;
!!BHm:Q0/i/1;
!!HEn:Iv1/1;
!!VRv7150:-1 *-1;
Вроде все работает, юзает 2 переменные, настройки - обойдетесь, сами делайте) Единственный недостаток иногда мина ставится там же где на экране выбора заклинания находится иконка заклинания...
Цитата
А это че за фантастическое существо?
Да так, сижу, ковыряюсь...
Добавлено ([mergetime]1230886609[/mergetime]):
сорри, не знал про такую команду)
DracoLich
02 Jan 2009, 11:21
Плз, юзайте
Код
[codebox][/codebox]
для объемного кода
MasterOfPuppets
05 Jan 2009, 11:18
В теме о новых командах ERM кто-то хотел сделать кнопки вокруг мини-карты. Так вот что я скажу: почему вы носитесь с этими областями клика, совершенно забыв о команде "!!CM:A$1/$2"? Ведь благодаря ей можно создать кнопку в любом месте любого окна, где работает !!СМ-триггер. Области клика становятся просто ненужными. Достаточно заскринить нужное окно, вычислить начальные и конечные длину и ширину будущей кнопки и запретить триггеру работать за пределами очерченной области. Область, ясное дело, будет прямоугольной - но ведь таково большинство кнопок.
sergroj
05 Jan 2009, 11:43
Вокруг миникарты CM не срабатывает.
Мне вот интересно, можно ведь использовать отрицательные переменные, например z-10. Они больше нигде не используются, а значит есть еще тысяча свободных текстовых строк? Или тут какой-то подвох, например они временные или -10 это вообще какой-то синтаксис просто другой?
DracoLich
05 Jan 2009, 14:29
В том то и дело, что они временные. И после завершения функции могут забиться хламом..
gamecreator
05 Jan 2009, 15:44
а разве их всего не 10?
Без понятия. Хотя и правда, больше -9 никогда не видел. Точнее, меньше.
DracoLich
05 Jan 2009, 16:59
-10 есть
Добавлено ([mergetime]1231163974[/mergetime]):
А y так до -99
Добавлено ([mergetime]1231163996[/mergetime]):
в смысле переменная y (Y)
У меня есть четыре v-переменных. В зависимости от того, какая из них наибольшая, нужно поставить пятую в значение 1/2/3/4 соотв.
Есть более-менее короткий путь?
MasterOfPuppets
10 Jan 2009, 15:22
Вроде так должно быть:
!!VRv5&v1>v2/v1>v3/v1>v4:S1;
!!VRv5&v2>v1/v2>v3/v2>v4:S2;
!!VRv5&v3>v1/v3>v2/v3>v4:S3;
!!VRv5&v4>v1/v4>v2/v4>v3:S4;
Или я не так понял?
Они могут быть равны и в этом случае нужно из больших (равных, если их несколько) выбрать случайны.
Пример: v1=2, v2=1, v3=2, v4=0. И нужно, чтобы скрипт проставил v5 в 1 или 3 с шансом 1 к 1.
gamecreator
10 Jan 2009, 15:34
обязательно случайную или можно первую попавшуюся?
MasterOfPuppets
10 Jan 2009, 15:40
Н-да, коротко не выйдет. Разве что функцией какой...
Добавлено ([mergetime]1231591217[/mergetime]):
Если первую попавшуюся, то везде в условии просто = добавить. Но Aleee наверняка нужна случайная.
Вот и я думаю, что легких путей нет.
Хотя.. все переменные могут быть в диапазоне от 0 до 4, причем в сумме не могут дать больше 4. Если какая-то из них равна 3 или 4, то выбирается сразу она. Дальше, если какая-то равна двум, а все другие меньше двух, то выбирается опять же она. Если две двум, то опять же нужно случайную...
Все-таки надо пойти в ту тему про удобство ЕРМ и переголосовать.
MasterOfPuppets
10 Jan 2009, 15:49
Жесть.
А может, как-нибудь упростить? Ты бы сказал, для чего оно надо - вдруг всё проще можно сделать.
MasterOfPuppets
10 Jan 2009, 16:16
Собственно, когда у меня подобные проблемы, то я сначала пишу с полной развёрткой, длинный скрипт. А потом смотрю, где и как можно сократить его более или менее одинаковые строчки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.