Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256
SirRobotonik
Цитата(SirRobotonik @ 04 Jan 2026, 13:47) *
Сегодня с друг-картостроитель посетовал, что нет подходящих деревьев, чтобы нарисовать фруктовый сад. А ведь действительно, декорации фруктовых садов не помешали бы травянистому биому. Вроде и банальная мелочь, не такая уж и приоритетная, а вроде и лишними не были бы. На всякий случай, напишу сюда, пока не забыл (всё равно никто не добавит в игру никакие фруктовые деревья, да и наверняка нечто подобное обсуждалось уже).

Добавлю вот ещё про ассеты редактора карт...

В разделе разных декораций есть забор и древнеегипетская стена, что довольно круто. Но, при их виде, так и напрашивается другая стенка - крепостная стена в стиле зданий Эрафии. Похожая на внешние жилища Замка, только не диагональная как они. Думаю, для некоторых карт с сюжетом, декорации больших крепостных стен будут вполне уместны.

Может, есть надежда когда-нибудь в будущем получить такой сет в "разные декорации"?
VAS_SFERD
Нейтралы должны быть интересными, продуманными и может даже позволяющие делать вау штуки. (А иначе зачем их добовлять)
Идея для абилки оборотней:
Превращается в атакованное существо и моментально получает дополнительный ход.
Примечания:
- Оборотень превращается после получения ответного удара.
- Можно выбирать, использовать эту способность или нет.
- Условия превращаения - существо не большое, не нежить (кровное), имеет меньше 80 запаса здоровья.
- После превращения можно завейтиться.
- Способности перед ходом, такие как регенерация троллей или каст чародеев работают.
- Способности во время хода, такие как колдовство шаманов или мастер-джинов всегда имеют максимальное кол-во зарядов.
- После завершения хода за превращенное существо оборотень моментально возвращает свой облик.

Ну и самое главное, если вы превращаетесь в хилых фей, бъете кого-нибудь, получаете ответку и теряете пол стека, то вы потеряете пол стека оборотней.

Такие оборотни даже в малом колличестве позволяют делать интересные вещи. Атакавать каких-нибудь стрелков, потом дать телепорт и мощно выстрелить. Покусать ифритов и прожать армаг. И т.д.
Много интересных ситуаций.

Ну у аж какой это веселый нейтрал на карте, вообще закачаешься.
Striker X Fenix
Цитата(SirRobotonik @ 04 Jan 2026, 13:47) *
Сегодня с друг-картостроитель посетовал, что нет подходящих деревьев, чтобы нарисовать фруктовый сад. А ведь действительно, декорации фруктовых садов не помешали бы травянистому биому. Вроде и банальная мелочь, не такая уж и приоритетная, а вроде и лишними не были бы. На всякий случай, напишу сюда, пока не забыл (всё равно никто не добавит в игру никакие фруктовые деревья, да и наверняка нечто подобное обсуждалось уже).

Плодовые деревья в их весеннем, цветущим виде, по моему мнению, были отложены командой в долгий ящик до момента создания второго города для высокогорья.
Antizombie
Цитата(hippocamus @ 03 Jan 2026, 11:54) *
В том-то и дело, что на случайных такого не бывает. Каждому городу выдаётся родная территория (на самом деле - наоборот, но это не важно). Единственное исключение - Темница на грязи, если нет подземного уровня.

Верно. Мой косяк, извиняюсь. Перепутал со сценарными картами, где есть опция выбора города
Antizombie
Кстати вот еще тема для нововведения. Как насчет возможности автоматизации маршрута героя и посещения им объектов? Ну это когда выбранный герой, например, еженедельно обходит всякие мельницы, сады лепреконов, жилища существ и тд
Striker X Fenix
Теории о будущих изменений.

Замок
Хранилище ресурсов вместо +1 дерева и +1 руды приносит +1 самоцвета

Некрополис
Исра и Видомина убраны из пула героев и заменены на новых героев.
У всех героев некрополя, кроме Исры и Видомины, заменён навык некромантии на другие навыки.
Новая постройка "источник смерти" позволяет выучить навык некромантии фракционным героям и героям с грамотностью.
Усилитель некромантии теперь требует постройку "источника смерти".
Goodman
А зачем нужно что-то менять в Замке?
Идея подрихтовать навык некромантии под руны тоже неясна. Сейчас эти навыки хорошо друг от друга отличаются в игровой логике, а так мы сильно ударим по оригинальности каждой из фракций.
Mantiss
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Jan 2026, 16:11) *
Замок
Хранилище ресурсов вместо +1 дерева и +1 руды приносит +1 самоцвета

Некрополис
Исра и Видомина убраны из пула героев и заменены на новых героев.
У всех героев некрополя, кроме Исры и Видомины, заменён навык некромантии на другие навыки.
Новая постройка "источник смерти" позволяет выучить навык некромантии фракционным героям и героям с грамотностью.
Усилитель некромантии теперь требует постройку "источника смерти".



Чёрный Ветер
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Jan 2026, 16:11) *
Теории о будущих изменений.

Предлагаю сделать так, чтобы в Культе Огня (Инферно) можно было учить Магию Огня (как в Сопряге).

Предвижу вопрос:

Цитата(Mantiss @ 06 Jan 2026, 16:41) *

За шкафом. Чтобы название соответствовало.
Striker X Fenix
Цитата(Goodman @ 06 Jan 2026, 16:19) *
А зачем нужно что-то менять в Замке?

Замок единственный город в тройке где даунгрейд требует для найма ценный ресурс, а хранилище даёт единицу дерева и единицу руды. Изначально, В Возрождение Эрафии, Ангелы и архангелы вообще не требовали самоцветов, требование самоцветов для их найма New World Computing ввела по моему Дыхании смерти, а изменить получаемый ресурс в хранилище ресурсов с дерева и руды на самоцветы забыла.
Цитата(Goodman @ 06 Jan 2026, 16:19) *
Идея подрихтовать навык некромантии под руны тоже неясна. Сейчас эти навыки хорошо друг от друга отличаются в игровой логике, а так мы сильно ударим по оригинальности каждой из фракций.

Мне тоже не нравится эта идея, но я вижу, что такое возможно по действиям команды. Снятие нерфов с артефактов на некромантию и введение навыка рун. В теорие очень легко ограничеть применение рун если запретит строительство Рунного Сейда в городе на сгенерированной карте если это вообще возможно. Если команда переделает некромантию так как я описал выше то на турнирах можно будет просто выключить навык некромантии запретив строительство здания в котором этот навык получают. Сама некромантия в свою очередь будет усилена до изначальных значений.
Goodman
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Jan 2026, 22:04) *
Мне тоже не нравится эта идея, но я вижу, что такое возможно по действиям команды. Снятие нерфов с артефактов на некромантию и введение навыка рун. В теорие очень легко ограничеть применение рун если запретит строительство Рунного Сейда в городе на сгенерированной карте если это вообще возможно. Если команда переделает некромантию так как я описал выше то на турнирах можно будет просто выключить навык некромантии запретив строительство здания в котором этот навык получают. Сама некромантия в свою очередь будет усилена до изначальных значений.

Честно говоря, не вижу прямой связи. Завязка нового фракционного навыка на городское строение вместо жёсткой привязки к героям фракции - хорошее тематическое разнообразие для реализации нового навыка для фракции, которое не сделает его клоном уже существующего и тем самым не обесценивая оригинальную изюминку другого города. Придумывать целую новую систему, которая позволит оставить некромантов без некромантии - выглядит несколько не очень рационально, тем более что новая некромантия особых проблем вроде бы не вызывает.
По усилению артефактов на некромантию уже отдельно где-то тут писали, что согласно тестированию старый цифры артефактов не вызовут серьёзных проблем с балансом.
Striker X Fenix
Цитата(Goodman @ 06 Jan 2026, 23:39) *
Цитата(Striker X Fenix @ 06 Jan 2026, 22:04) *
Мне тоже не нравится эта идея, но я вижу, что такое возможно по действиям команды. Снятие нерфов с артефактов на некромантию и введение навыка рун. В теорие очень легко ограничеть применение рун если запретит строительство Рунного Сейда в городе на сгенерированной карте если это вообще возможно. Если команда переделает некромантию так как я описал выше то на турнирах можно будет просто выключить навык некромантии запретив строительство здания в котором этот навык получают. Сама некромантия в свою очередь будет усилена до изначальных значений.

Честно говоря, не вижу прямой связи. Завязка нового фракционного навыка на городское строение вместо жёсткой привязки к героям фракции - хорошее тематическое разнообразие для реализации нового навыка для фракции, которое не сделает его клоном уже существующего и тем самым не обесценивая оригинальную изюминку другого города. Придумывать целую новую систему, которая позволит оставить некромантов без некромантии - выглядит несколько не очень рационально, тем более что новая некромантия особых проблем вроде бы не вызывает.
По усилению артефактов на некромантию уже отдельно где-то тут писали, что согласно тестированию старый цифры артефактов не вызовут серьёзных проблем с балансом.

Надеюсь, что так и есть.

Пришла идея для юнита Жрецов Солнца

Имя: Защитник зари
Атака: 12
Защита: 12
Урон: 9-10
Здоровье: 25
Скорость: 7
Выстрелов: Нет
Прирост: 4
Способности: Лечит и воскрешает себя и живых существ вокруг себя (24 здоровья за каждого Защитника зари. Стоящие рядом нежить получают 14-16 урона.(1)). Это существо и дружественные отряды на соседних с ним гексах получают –30% урона от выстрелов.
KPATOC
Пещеры бесенят лава - 50% получить 500 золота, 50% получить 5 ртути раз в неделю.
Сезон охоты банк существ - сражение с броненосцами, награда Стрелки.

Специализации на редкие ресурсы обменять между героям под нужды города:
Ризза -> Калид (ртуть)
Калид -> Андал (сера)
Сауруг -> Ризза (самоцвет)
Андал -> Сауруг (кристалл)
Сефинрот заменить на случайные 2 редких ресурса.
Герои станут полезными и можно их опробовать на быструю отстройку т7. В случае с Сефинрот добавить уникальности без усиления Данжа.
Striker X Fenix
Горная крепость
30 % охраняется 5 Ограми, 5 ограми-магами, 7 Йети и 7 Йети-Рунотворецев, награда 4 самоцветов и 4 кристаллов.
30 % охраняется 7 Ограми, 7 ограми-магами, 9 Йети и 9 Йети-Рунотворецев, награда 6 самоцветов и 6 кристаллов.
30 % охраняется 10 Ограми, 10 ограми-магами, 12 Йети и 12 Йети-Рунотворецев, награда 8 самоцветов и 8 кристаллов.
10 % охраняется 13 Ограми, 13 ограми-магами, 15 Йети и 15 Йети-Рунотворецев, награда 10 самоцветов и 10 кристаллов.
1/2
Striker X Fenix
Зачем изменяется пропорция между наградой и охраной? Обычно в банках линейное соотношение между наградой и охраной, где это возможно. Охрана выглядит сложновато для такой награды. AI value охраны на единицу ценности ресурса больше, чем в нагашнике и циклопне, даже для минимальной горной крепости, где это соотношение наилучшее.
Также необходимо уточнить, на каком ландшафте появляется такой объект, потому что инферно, например, такой банк нафиг не сдался.
Striker X Fenix
1/2
Немного не разобрался, исправил и теперь вроде всё как надо, что касается где генерируется везде кроме воды как максимум ну или снег, камни и пустошь как минимум.
Sерёга
Услышав недавно посыл Вудуша о том, что городам не хватает изюминки в плане расширенного пула существ, я стал размышлять как можно внести разнообразия в этом пожелании.

Ниже набросал несколько вариантов, от самых очевидных до экзотических. Сразу скажу, что всё это имеет абстрактные формы и отражает только общую суть идей без привязки к конкретным существам и потенциально новым городам.

В оригинале уже был прецендент с расширением пула. Это Темница с её Порталом вызова. И хотя там всё завязано на внешних жилищах и могут приходить чужие существа, начало идеи было положено уже тогда.
Как известно, в Хоте уже есть города, где количество существ больше чем стандартных 14. В Причале существует второй апгрейд (пираты), а в Фабрике два седьмых уровня (коатли и дредноуты).

Так как уже существующие расширения не принято давать новым городам, можно рассмотреть другие возможности.

1. Альтернатива (как в 4-х героях)
То что предлагалось на заре становления Хоты. Но там предлагалось дать по 3 альтернативы вообще всем городам. Сейчас же думаю вполне допустимо это реализовать в одном городе на одном из уровней, где игроку даётся выбор какое существо выбрать.

2. Альтернативный апгрейд на одном из уровней
Тут 2 варианта как это сделать:
а) Строится здание с базовым существом. Далее есть выбор его улучшения из двух вариантов постройки, но только одного.
б) То же самое, но уже с возможностью постройки обоих улучшенных строений, чтобы можно было выбирать какой апгрейд делать. Ещё имеет смысл дать переапгрейд с одного альтгрейда на другой. Что-то подобное реализовано в 5-х героях.

3. Дополнительное существо из специального строения
В городе в списке специальных строений (ну которые дают уникальные фишки в каждом городе) есть здание, которые приносит дополнительный вид существ в дополнение к общему пулу. Его уровень вопрос дискуссионный.
Может возникнуть вопрос, что по сути это повторяет Фабрику с двумя существами на одном уровне. Но есть перспектива обыграть это с отсутствием апгрейда или количеством прироста.

4. Призыв
Вижу такие варианты реализации:
а) В новом городе в Гильдии магов есть заклинание призыва существа, отличающегося от общего пула. Появление этого заклинание можно привязать к постройке спецстроения.
б) В новом городе в общем пуле, есть существо, которое может призывать существо отличающегося от общего пула.
в) Как-нибудь задействовать это через новый вторичный навык.

Призывное существо не имеет внешнего жилища и не встречается в виде охраны на карте приключений. Исчезает после битвы или же наоборот дать возможость сохраняться и накапливаться. Сохраняет мировозрение родного города, поэтому не снижает боевый дух.

5. Преобразователь
В Некрополе уже есть Преобразователь, который перегоняет всех в скелетов и костяных драконов. Я же предлагаю сделать некий аналог, который бесплатно или за ресурсы и/или золото (в зависимости от ценности этой затеи) преобразует существ из общего пула (возможно и других городов и нейтралов) в существо или существ нигде больше не встречающихся.

6. Скрещивание
Чем-то перекликается с преобразователем, но есть возможность гибкости.
а) В новом городе строится здание с возможностью скрещивать существ из общего пула (возможно и других городов и нейтралов) в существо или существ нигде больше не встречающихся. Варианты скрещиваний можно обыграть по-разному: скрещивать только двух, трёх и т.д. существ.
б) Задействовать это через новый вторичный навык.

7. Миньоны
В общем пуле, есть существо, которое изначально окружено существами поменьше, которыми есть возможность управлять отдельно. Скорость миньонов может отличаться от существа-хозяина.

8. Превращение/трансформация
а) Есть некое существо, которое имеет активируемую способность превращаться/трансформироваться в похожее или совершенно иное существо с другими абилками. Активация может быть с как с потерей, так и без потери хода, с возможностью обратного превращения/трансформации, так и без.
б) Некое существо превращается/трансформируется в другое по достижению какого-либо события во время битвы, за действие или бездействие. Вариантов может быть масса.

Если существо выживает после битвы в изменённом состоянии, то возвращается в первоначальное или же нет. Но тут уже можно прикрутить возможность изменять его в окне отряда до битвы.

9. Разделение
Юнит, который состоит из двух сущностей (простой пример, в Соборе были дозорные с собакой, но нафантазировать вариантов можно много) имеет способность (активируемую?) разделяться на два отряда и действовать самостоятельно. С общим количеством надо думать (возможно делить пополам при разделении). А главное подумать над преимуществом такого разделения.

В общем такие мысли. Уверен, здесь найдутся люди, которые могут развить мои идеи или придумать новые.
laViper
Про Редактор Карт ещё вопрос - а насколько сложно/долго добавить в редакторе в подсказках (при клике правой кнопкой на панели выбора), например, существ их стоимость? Чтобы не лезть в сторонние ресурсы и не смотреть там.
Вроде же должна быть опция вытащить это из ресурсов/данных игры, чтобы не печатать вручную.

А насколько это возможно не только давать первичные навыки, но и отнимать их? Со вторичными как понимаю это должно быть сложнее, хотя они также не имеют привязки к уровню сейчас.
Заклинания из книги тоже бы иметь возможность удалять - не всё же сидеть на свитках smile.gif
Адмирал плота
Цитата(Sерёга @ 09 Jan 2026, 12:31) *
1. Альтернатива (как в 4-х героях)
То что предлагалось на заре становления Хоты. Но там предлагалось дать по 3 альтернативы вообще всем городам. Сейчас же думаю вполне допустимо это реализовать в одном городе на одном из уровней, где игроку даётся выбор какое существо выбрать.


Когда-то предлогалось добавить альтернативу мягким способом, сделав опцию в городе фабрики в редакторе карт, чтобы строения седьмых уровней стали альтернативными.

Цитата(Sерёга @ 09 Jan 2026, 12:31) *
Услышав недавно посыл Вудуша о том, что городам не хватает изюминки в плане расширенного пула существ, я стал размышлять как можно внести разнообразия в этом пожелании.

Ниже набросал несколько вариантов, от самых очевидных до экзотических. Сразу скажу, что всё это имеет абстрактные формы и отражает только общую суть идей без привязки к конкретным существам и потенциально новым городам.

В общем такие мысли. Уверен, здесь найдутся люди, которые могут развить мои идеи или придумать новые.


10. Кастомизация. Юнит, например, наёмник. Имеет кучу моделей и вариантов. В отличии от обычной механики улучшения реализовано через спецстроение, где можно выбрать разные оружия и одежду, которым будет пользоваться наёмник, с возможностью отката до базового существа или перекупа снаряжения. В дополнении добавление слотов каждому отряду для зельев.

11. Генерация. Из дров делаем буратин, а из руды - заводных солдатиков.

12. Вариация. Изначально в одном строении на выбор два базовых существа, каждое имеет свои слабые и сильные стороны.

13. Юнит - боевая машина. Гибрид, который занимает место боевой машины, и выполняет сходную роль. По сути боевая машина, но в форм-факторе биологическое существо.
Etoprostoya
Цитата
11. Генерация. Из дров делаем буратин, а из руды - заводных солдатиков.
Кстати, интересная идея траты ресурсов (не золота) на войска. Допустим, на карте или в городе есть здание, которое учит героя делать марионеток-големов. Из камня получаются каменные големы, из дерева пусть будут условные новые юниты Буратины. Из дендроидов могут получится дрова, но из дров не могут получиться дендроиды, плюс характеристики каменных големов и Буратин должны быть близки.
Эти юниты призываются в любой момент на поле боя в любую крайнюю слева или справа, в зависимости от атакующей или позиции игрока, точку. С Тактикой выбор точек призыва, возможно, расширен. Цена призыва - камень или дерево из ресурсов.
Цитата
13. Юнит - боевая машина. Гибрид, который занимает место боевой машины, и выполняет сходную роль. По сути боевая машина, но в форм-факторе биологическое существо.
Я, как-то сделал юнита ослика с поклажей, сразу заменил им в своих Героях деф с тележкой боеприпасов, так и играл с ним, пока не переустановил игру)) Было атмосферно!
VAS_SFERD
Цитата(Sерёга @ 09 Jan 2026, 13:31) *
Услышав недавно посыл Вудуша о том, что городам не хватает изюминки в плане расширенного пула существ, я стал размышлять как можно внести разнообразия в этом пожелании.


Ну, Вудуш тот ещё эксперт по геймдизайну.

Цитата(Sерёга @ 09 Jan 2026, 13:31) *
В общем такие мысли. Уверен, здесь найдутся люди, которые могут развить мои идеи или придумать новые.

4 вариант дополню: Артефакт призывающий особое существо (кажется в воге что-то такое было)
12 вариант: В мягкой форме уже есть - фабрика Големов. Альтернатива между алмазными, золотыми, стальными(в будущем) и каменными/железными.

Мой вариант - это одомашнивание/приспособление юнитов.
Не будь герои тем, что они есть сейчас, очень могла бы заиграть концепция "одомашнивания" юнитов.

В игре уже есть мотивы одомашнивания/союза с расой. Про это упоминалось в компаниях (грифоны, ангелы. В компании фабрики - начиная от полуросликов заканчивая, Коатлями)
Есть и существа, как нейтральные, так и фракционные, которые могут тяготеть к другой фракции (например Никс из причала тяготеет к болоту)
При этом грейд подчеркивает переход от "дикого" состояния к фракционному, подчеркивая цветами и деталями принадлежность к фракции.

А теперь представьте, что все фракции строятся по другому. Лишь 3-4 существа исконно родные. Остальные подселяются в ваш город и получают фракционный грейд.
Притом одно дикое существо может получить грейд в совсем разных городах:
Ангел может стать как Архангелом в замке, так и пойти получить более специфичные грейды в Твердыне или Варне.
Полурослики - аналогично могут подселиться в Твердыню, но могут быть и в Фабрике.
Никсы вполне удачно могут найти себе дом в крепости.
Нейтральная нимфа может становиться океанидой, феей или дриадой.
Гидры могут потерять ноги при альтгрейде и пожить в Нигоне.
(Тут стоит учесть, что графика и игровой дизайн в этом примере как будто ещё не созданы, потому могут подгоняться для соответствия общему предку)

И так далее. Отдельный интерес может вызывать процесс подселения, а точнее условия его постройки. Найти образец существа/захватить жилище или найти свиток с чертежами строения?
И можно взять подход от MDT, где альтернативное жилище занимает то же самое место на экране города.
А уж какие возможности для сценариев и обновлений... Апдейты для городов, ведь ничего не мешает добавлять в список альтернатив новую.

И конечно.
Можно долго рассуждать, но это не то, чем герои являются сейчас. Такое могло бы существовать только в рамках новой фракции, которая любит переделывать чужих юнитов.
Но даже придумать такую фракцию, которая бы делала это органично очень сложно.

НО ПОСТОЙТЕ!
Есть же такая безумная крышесносящая фракция, которая любит лепить френкинштейнов и перешивать чужие войска. Это же Forge.
Тот самый Forge, который мусолят почти 20 лет и столько же пытаются реализовать. Город который трудно вписать, трудно задизайнить, но с которым эта идея может работать.
Работать ради того, чтобы сделать фракцию ещё более сумашедшей и сложной в создании.
Ведь буквально можно придумать сколько угодно таких франкенштейнов, таких как нагатанк, киберзомби, гоблинов с бластерами, летающих минотавро и так далее.
Безголовый гнолл с умными доспехами, злобоглаз на ходулях, магог поджигатель, маг-техномаг, лич-дрон, элементаль радиоактивный, чудища (с пушками робота из робокопа) и т.д.
Зато рисовать только 1 грейд.

Получится сумашедшая фракция, города, героев и существ, которых можно по умолчанию запретить на всех картах/шаблонах ибо она будет непригодна для стандартного геймплея.
Кстати NWC и планировали Forge как неигровую (или полуигровую) ультимативную фракцию
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2026, 01:52) *
12 вариант: В мягкой форме уже есть - фабрика Големов. Альтернатива между алмазными, золотыми, стальными(в будущем) и каменными/железными.
Альтернативы нет. Их можно выкупить всех.
Адмирал плота
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2026, 00:52) *
4 вариант дополню: Артефакт призывающий особое существо (кажется в воге что-то такое было)


Почему-то подумалось про боевую статую, которая игромеханически призывает одно мощное существо - собственно боевую статую. А если это существо уничтожат на поле боя, то артефакт пропадает. Ну типа сам артефакт - юнит.

А вообще призыв, а также преобразования, разделения или превращения/трансформации, особенно с сочетанием, можно обыгрывать по разному. К примеру преобразование трупов (тот же демон с плёткой мог бы призывать уникального юнита, а не простого демона). Разделение могло бы к примеру быть при получении урона, какое-нибудь многорукое чудовище производило бы живые руки. Ну и спецстроение в городе, которое призывает обороняющихся существ как это было в пятёрке.
Dracodile
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2026, 01:52) *
И так далее. Отдельный интерес может вызывать процесс подселения, а точнее условия его постройки. Найти образец существа/захватить жилище или найти свиток с чертежами строения?
И можно взять подход от MDT, где альтернативное жилище занимает то же самое место на экране города.
А уж какие возможности для сценариев и обновлений... Апдейты для городов, ведь ничего не мешает добавлять в список альтернатив новую.

И конечно.
Можно долго рассуждать, но это не то, чем герои являются сейчас. Такое могло бы существовать только в рамках новой фракции, которая любит переделывать чужих юнитов.
Но даже придумать такую фракцию, которая бы делала это органично очень сложно.

Не так сложно, как кажется. Есть много вполне органических варинтов сделать такую фракцию:
- Можно сделать фракцию Торговцев и Дипломатов, которые собирают армии и экмпедиции под конкретные задачи. Для этих ребят даже есть сюжетная предыстория - страна темно-эльфийских купцов из Меч и Магии 8). Такое даже предалгали на DF2- Синдикат или Гильдия называется.
- Можно сделать фракцию Странников и Мистиков, знающих всякие интересные штуки. Короче, аналог Дервиша из Succession Wars Mod.

С точки зрения сценариев, эти варианты будут куда гибче, чем Фордж с его киборгами.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 10 Jan 2026, 14:45) *
Альтернативы нет. Их можно выкупить всех.

Альтернатива есть, их не запихнешь в один слот.

p.s. Ну и кстати о големах. Необычные вариации двеллингов вполне интересная концепция. Отчасти можно упомянуть лампы, как уникальный двеллинг (одноразовый и увеличенного размера)
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 10 Jan 2026, 20:25) *
Альтернатива есть, их не запихнешь в один слот.
Такая "альтернатива" есть при найме любого грейженого городского юнита.
Striker X Fenix
Имя: Руна Уне
Класс: малый артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо атакует врага оно получает 3 атаки. Одно срабатывания, на каждом юните, за битву.

Имя: Руна Дуэ
Класс: малый артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо получает урон оно получает 3 защиты. Одно срабатывания, на каждом юните, за битву.

Имя: Руна Трей
Класс: малый артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо защищается оно получает 1 скорости. Одно срабатывания, на каждом юните, за битву.

Имя: Руна Квадро
Ранг: Великий артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо атакует врага оно получает 3 атаки. Два срабатывания, на каждом юните, за битву.

Имя: Руна Чинк
Класс: Великий артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо получает урон оно получает 3 защиты. Два срабатывания, на каждом юните, за битву.

Имя: Руна Сей
Класс: Великий артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо защищается оно получает 1 скорости. Два срабатывания, на каждом юните, за битву.

Имя: Руна Сенти
Класс: Великий артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо атакует врага оно получает 3 атаки. Три срабатывания, на каждом юните, за битву.

Имя: Руна Отте
Класс: Великий артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо получает урон оно получает 3 защиты. Три срабатывания, на каждом юните, за битву.

Имя: Руна Нове
Класс: Великий артефакт
Слот: разное
Свойства: Когда ваше существо защищается оно получает 1 скорости. Три срабатывания, на каждом юните, за битву.
DOC'a
Почему-то пробовал много всяких вариаций поиска по форуму, но не нашёл чтобы кто-то предлагал довольно поверхностную идею (скорее всего плохо искал, но пускай валяется тут ещё одна больная интерпретация):

elf.gifarcher.gifelf.gifarcher.gifelf.gifarcher.gifelf.gifarcher.gifelf.gifarcher.gifelf.gifarcher.gif

Объект, дающий за пробивку постройку в городе игрока (помимо стандартной отстройки, естественно).
По-моему очень неплохая комбинация для разнообразия наград, учитывая что в век jебусляндии и темповой меты отстройка во многом остаётся атрофирована.

Очень много манёвра для импакта:
продумать механизмы скипа требований отстройки (что занимает сейчас много дни+ресы)
продумать механизмы если не бесплатной отстройки, то хотя бы дисконта, хотя бы в ресах, а может наоборот тока в деняжках
продумать чтобы объект был стратежным, например, предлагал если не всё на выбор, то хотя бы несколько вариантов, либо, например, вариант "придите через несколько дней, чтобы получить в награду более крутую постройку" (надо офк балансить, чтобы не играли чисто от объектов обхода стандартной отстройки)
продумать дополнительные механизмы бонусов, например в скольки городах будет даваться отстройка одновременно, возможно объект становится даблом предлагаемого здания (например, при отстройке двеллинга - это становится внешней нычкой уже сразу застаканной с городом(ами))

продумать как закрыть такие висящие в воздухе ниши как "мультижилища", "мини-города", "поселения" и т.п.
продумать какие-нибудь аутентичные реализации объекта, например какие-нибудь деревни, которые нужно спасти от определённой напасти: будь то налёт какого-нибудь убердракона (раз уж обычные в козявах сидят), злого героя, смешанных банд и др. сюжеты, которые можно в целом и пополнять всякими появляющимися идеями и комбинациями, словом, отойти от обычной концепции "4 размера", раз смысл объекта может быть чуть ширше, чем "заученный набор охран = фиксированная награда"
продумать всякие интересные тактические концепции, например, надо не просто зафигарить всех монстров, а, скажем, на поле боя появляются какие-нибудь крестьяне или родные по настройке/зоне/случайно т1 или ещё кто-нибудь, которые дружественные и которых надо спасать, потому что пропорционально от количества выживших из них зависит награда (а ещё ими не ты управляешь, а они сами кидаются башкой на сабли).

Ну офк такое на темповых шаблонах прям сильно может применение найти, на обычных 6уснул10перестроил наверное так - больше приправа для разнообразия.
duel.gifduel.gifduel.gifduel.gifduel.gifduel.gifduel.gif
Razharas
Идея интересная, ведь уже есть внешние жилища - добавить еще спец. строения главного города региона, и возможно, гильдию произвольного уровня.
А дольше просто брать да и считать захваченные на карте здания как построенные для проверки возможности постройки.
Это сильно изменит стратегию отстройки своих существ, и сделает её потенциально зависимой от генерации и успеха в сражениях.
Простор для манёвра точно увеличится заметно, причем малой кровью в плане изменения игры
Mefista
Чел выложил "страшно уникальную" фракцию, я её перепощиваю потому, что мне жалко человека, не понимающего, что на реддите это никто не видит
https://www.reddit.com/r/heroes3/comments/1...sal_the_shroud/
VAS_SFERD
Цитата(Mefista @ 14 Jan 2026, 16:48) *
Чел выложил "страшно уникальную" фракцию, я её перепощиваю потому, что мне жалко человека, не понимающего, что на реддите это никто не видит
https://www.reddit.com/r/heroes3/comments/1...sal_the_shroud/

Ну, грейд воров красивый, хотя слишком вычурный. Не тянет на второй уровень (а на 5ый). Фракция увы не имеет чего-то интересного в лайнапе кроме уже существующих абилок воров. Во фракции не хватает какой-то идентичности, помимо условной маскировки. Вторичный навык весьма специфичный. Хотя задумка решать бой за один раунд, звучит очень хорошо. Композиция экрана города тоже интересная и дает ощущение камерности. А вот 7 лвл скучный.
Kordov
Идейно - несколько напоминает этот город. Оно и логично - в героях нет как такового "зла из-за кулис". Значит, спрос на идею есть.
Реддитный замок, однако, не очень импонирует. Возможно впечатление портит ИИшный визуал, но 3 юнита в виде скрытных челиков в чёрном балахоне кажется перебором. Бандита и Ниндзя можно и объединить, дав грейду дальнюю атаку ножом/сюрикеном и обозвав Убийцей, да и грейд Rogue -> Assassin можно расценивать как стейпл фентези.
Etoprostoya
- ЧатЖПТ, сделай мне для Героев 3 линейку юнитов и двеллингов для них, ну, например, на тему убийц, ночных дельцов и каких-нибудь кошмарных тварей для разнообразия.
- Великолепная идея, сейчас всё сделаю... Вот, готово (ссылка для скачивания ПДФ)! Рекомендую запостить это в реддите, чтобы побольше людей оценило Ваш выдающийся талант.
1/2
Мне не понравилось:
-Очень маленькая ниша. Упор на урон и атаку уже есть у циты и причала. Добавить к этому город может только аспект разведки. И это усугубляется только одним видом героев. Возможно, задумывалось ещё потустороннее зло, но это плохо отражено в юнитах.
-Герой "шпион" диссонирует с концепцией гиперсильного урона и атаки. Тогда уж Убийца какой-нибудь или Slayer. Ещё и книгу магии имеет почему-то.
-Лайнап диссонирует с визуалом города. Город выглядит слишком потустороннее для того, чтобы его населяли преимущественно (почти) обычные животные и люди. Ну ладно, допустим не удалось сгенерировать подходящую картинку.
-Уже упомянутое выше: почти половина лайнапа - человечки-ассассины в черном балахоне.
Crodo
Цитата(Mefista @ 14 Jan 2026, 16:48) *
Чел выложил "страшно уникальную" фракцию, я её перепощиваю потому, что мне жалко человека, не понимающего, что на реддите это никто не видит
https://www.reddit.com/r/heroes3/comments/1...sal_the_shroud/
r/heroes3
u/vasinjka

А если серьёзно,
1) хочет это именно в ХотУ, а не ДоР или там ОЭ (значит Юбисофт плохо старается даже на англоязычную аудиторию)
2) куча юнитов человеков, при том что в ММ лучшие нинзя - дварфы (Надо было указать чату на эту недоработку)
Crodo
Цитата(DOC'a @ 12 Jan 2026, 04:17) *
Объект, дающий за пробивку постройку в городе игрока (помимо стандартной отстройки, естественно).
По-моему очень неплохая комбинация для разнообразия наград, учитывая что в век jебусляндии и темповой меты отстройка во многом остаётся атрофирована.

Очень много манёвра для импакта:
<...>

Ну офк такое на темповых шаблонах прям сильно может применение найти, на обычных 6уснул10перестроил наверное так - больше приправа для разнообразия.
Можно попробовать добавить в Редактор Шаблонов такие же скрипты, как в Редактор Карт. Потому что в Редакторе Карт это уже можно сделать, но только не за пробивку, а за выполнение квеста:
У провидца при выполнении задания устанавливаешь какую-нибудь переменную из 0 в 1, а событие города на следующий ход реагирует на то что переменная равна единице и ставит постройку.
Можно также сделать, чтобы были значения 0 и 1, а 0 и номер игрока который выполнил квест, а соответственно стартовый город игрока будет реагировать на значение переменной равное номеру игрока.
Другой вариант - это чтобы квест у провидца был контролировать город. Соответственно - пробиваешь охрану, а дальше переменная устанавливется в 1, если городом владеет текущий игрок, а если он не владеет, то квест считается невыполненным.
Так что можешь начинать тестировать это на нерандомкках smile.gif

В Редакторе Шаблонов, я думаю, можно сделать скрипты события главного города зоны (потому что как разбираться кто есть кто из дополнительных городов я не представляю), События героя - сделать, чтобы ставились в виде Пандорок, события задания - в виде Провидцев. Переменные и Глобальные события - вроде бы без проблем делаются.

По самой системе событий тут только недостаток, что событие города сработает только на следующий ход, а не при выполнении квеста (но м.б. это я не разобрался)

Правда, даже если это всё сделать, этот ваш Вудуш всё равно может отказаться играть не на стандартном джебе gigi.gif
DOC'a
Цитата(Crodo @ 15 Jan 2026, 01:24) *
Можно попробовать добавить в Редактор Шаблонов такие же скрипты, как в Редактор Карт.
...
Правда, даже если это всё сделать, этот ваш Вудуш всё равно может отказаться играть не на стандартном джебе gigi.gif

Как круто, вы тоже поняли, что теперь можно сделать что-то подобное на картах. Но не на шаблонах.

Уж не знаю какие планы на докрутку редактора шаблонов, но сомневаюсь что ждёт такая же кастомизация - очень тяжёлое дело и работает не на развитие, а на дальнейшее рассеивание по шаблонам

Но проблема-то есть - всё равно для многих шаблоны темпового геймплея сильно предпочтительнее, чем классического. А так идеей можно закрыть выпадающий элемент геймплея на темповых картах, а для классики это будет как минимум - разнообразие наград, которое можно связать с другими требующимися нишами, ну крч я описал.
Кажется, найти адекватную реализацию, чтобы не смотрелось как архару баян, а дополняло консулики и зэфы (чтобы вудиш не плакал) - не составит труда. Выглядит со всех сторон как вин.
Crodo
Цитата(DOC'a @ 15 Jan 2026, 01:25) *
Уж не знаю какие планы на докрутку редактора шаблонов, но сомневаюсь что ждёт такая же кастомизация - очень тяжёлое дело и работает не на развитие, а на дальнейшее рассеивание по шаблонам
тут бы каких-нибудь минимально затратных крутилочек, типа фильтра монстров/артефактов попунктно, или настройку шахт уже принадлежащих игроку, чтобы (помимо разведки) был режим поиграться в старт не с 111, а в отстройку города до какого-то дня без хода героями, или просто настройку отстройку города со старта - уже бы было счастье

Но проблема-то есть - всё равно для многих шаблоны темпового геймплея сильно предпочтительнее, чем классического. А так идеей можно закрыть выпадающий элемент геймплея на темповых картах, а для классики это будет как минимум - разнообразие наград, которое можно связать с другими требующимися нишами, ну крч я описал.
Кажется, найти адекватную реализацию, чтобы не смотрелось как архару баян, а дополняло консулики и зэфы (чтобы вудиш не плакал) - не составит труда. Выглядит со всех сторон как вин.
Мне кажется, что большая часть из описанного как раз реализуется через систему событий. Но да, настройка, хотя-бы главного города зоны тоже нужна для этого. Самая большая проблема, я думаю, в том, что текущий формат шаблонов - просто текст, а в чём хранятся эти настройки карт - не понятно. Так что, возможно придётся вводить второй формат шаблонов.

В рассеивании по шаблонам ничего плохого не вижу, всякие арены, одногеройки, зеркалки же добавили, и они находят своего игрока. А требовать, чтобы всё было на стандартном джебе - это странно. Если захотят - выбрать другой шаблон не сложно. Но да, кому-то не из Экипажа придётся реализовывать новые шаблоны с этими скриптами, если их поддержку добавят.
kuindai
Я не вспомню предлагали сто раз уже или девяносто девять. Но банк низкоуровневых существ в котором охрана дается на выбор:юниты или золото.

Гномы благодарны за то что вы спасли их банк, они готовы поделится своими сокровищами или присоедениться к вам чтобы вернуть похищенные.

Вместо гномы подставьте любого юнита.
Такой гибкий банк, он может или мясо дать или нужные ресурсы. Получается немного выравнивает баланс.
laViper
Наткнулся на интересный момент - на Проклятой Земле нельзя творить заклинания выше 1-го уровня. При этом это действует и на существ. Но существам блокируется вся магия - например Огры-Маги у меня не могли использовать БЛ, который всё же первого уровня. Это баг или фича? smile.gif
XEL
Цитата(laViper @ 16 Jan 2026, 08:58) *
Наткнулся на интересный момент - на Проклятой Земле нельзя творить заклинания выше 1-го уровня. При этом это действует и на существ. Но существам блокируется вся магия - например Огры-Маги у меня не могли использовать БЛ, который всё же первого уровня. Это баг или фича? smile.gif

Это потому что в RoE на проклятой земле вообще нельзя использовать магию, даже героям заклинания первого уровня. По части существ это не убрали и в аддонах. Трудно сказать, осознанно сохранили или просто забыли.
korobka
Насколько я знаю, разработчики не любят вносить поправки подобного рода, но все же-рассматриваете ли вы возможность убрать у орков и циклопов штраф в ближнем бою? Хилые маги и фанатики бьют вблизи в полную силу, а тут орки с топорами и циклопы с огромными валунами. Плюс Цитадель и так не самый сильный замок, будет ей небольшой плюс
Crodo
Цитата(XEL @ 16 Jan 2026, 11:09) *
Это потому что в RoE на проклятой земле вообще нельзя использовать магию, даже героям заклинания первого уровня. По части существ это не убрали и в аддонах. Трудно сказать, осознанно сохранили или просто забыли.
А я-то думаю, что это сказкам на проклятой земле ни разу не выпала стрелка smile.gif
Наверное, тут дело в том, как быть, с существами, которые могут рандомно кастовать разный уровень... Варианты - сокращать пулл заклинаний на проклятой земле, или же писать "сейчас можно было бы колдовать Инферно, но т.к. проклятая земля - лети в рукопашку". Вариантов лучше не могу придумать.
VAS_SFERD
Цитата(korobka @ 16 Jan 2026, 19:32) *
Насколько я знаю, разработчики не любят вносить поправки подобного рода, но все же-рассматриваете ли вы возможность убрать у орков и циклопов штраф в ближнем бою? Хилые маги и фанатики бьют вблизи в полную силу, а тут орки с топорами и циклопы с огромными валунами. Плюс Цитадель и так не самый сильный замок, будет ей небольшой плюс

С Циклопами не получится. Они слишком частые гости в онлайне.
aurum_gallente
Баланс Инферно.
Вместо добавления новых замков хотелось бы увидеть правки баланса по уже существубщим. Инферно это первый кандидат на ребаланс. Рассмотрим в деталях.

1. Юниты. В каждом замке есть юниты трёх типов - экспа, ударный стек, экспа+ударный стек.

Экспа - бесполезные в качестве ударного стека юниты, но при этом они хороши когда встречаются на карте и против них надо придумывать нестандартную тактику. Если тактика быва выбрана неправильно, будут большие потери в ударном стеке. Хороший пример это грифоны, их сложно использовать как ударный стек, но при этом им бесполезно снимать ответку единичками, они жирные и летают, поэтому блокировать узкие места на карте боя нет смысла, но двухклеточные. Туда же можно засунуть гномов, дендроидов, наг, големов, василисков.

Ударный стек - юниты, на которых можно убивать нейтральные армии и при этом не расходовать юнитов. Хороший пример - эльфы, арбалетчики, мастер-гремлины, джины.

Экспа+ударный стек - максимально продуманные юниты которые могут выполнять обе роли. Примеры - гарпии-ведьмы, ангелы (с потенциальным стеком архангелов), автоматоны, лорды-вампиры, стрекозы, рыцари смерти.

Чем больше "Экспа+ударный стек" юнитов в городе, тем более качественным он является. В популярных городах таких много. А что в инферно?

В инферно мы имеем:
Т1 - скучное слабое мясо. Ударным стеком не может быть даже у героя со специализацией по чертям. Есть уникальная, но совершенно бесполезная абилка, полезная примерно как орлиный глаз до ребаланса. Особая тактика в убийстве нейтральных чертей не нужна.

Т2 - спасибо, что исправили. Могут быть ударным стеком, могут сильно нагадить если поставить своих юнитов рядом.

Т3 - могут быть ударным стеком, на роль экспы не тянут - слишком легко убиваются магией/стрелками. Банков с собаками не бывает, вот в банке в качестве охраны они могли бы добавить интересный контент. Страдают без благословления подобно гарпиям, но благо не попадается в Инферно в отличие от темницы.

Т4 - скучное мясо, очень сложно сделать их них ударный стек через демонение. Особой тактики для их убийства не требуется, идея орды демонов по аналогии со скелетами+некромантия не раскрыта полностью.

Т5 - чуть лучше скучного мяса, можно забыть что улучшенные отродья могут поднять демонов которые могут дойти и заблокировать стрелков. Как ударный стек не годятся.

Т6 - типичная экспа. улучшенные ифриты могут за 1 ход долететь до стрелков, слепота, берсерк, волшебная стрела на них не действуют, снимать ответку единичками полностью не получается. Ударным стеком быть не могут из-за того что нельзя забафать их часто попадающимися в Инферно огненными бафами (жажда крови, бешенство, палач). Нет объектов для найма типа ламп джинов, на первой неделе очень сложно взять жилище ифритов (дьяволов и то проще), дорогая отстройка - как результат, их нельзя накопить в большом количестве, проще через собак/магогов/дьяволов.

Т7 - архидьяволы это эскпа + ударный стек, но исполнено на троечку с минусом. В сравнении с архангелами или драконами они куда менее опасные и легче убиваются. Особая абилка околобесполезная, вероятно, самая бесполезная среди Т7 юнитов. Если драконы имеют прожиг, архангелы дают мораль+воскрешение (а если ещё есть экспертный клон...), мертвые драконы имеют -мораль (важно в финалке когда армия врага и так разношерстная) + ощутимый дебаф, титаны стреляют + куча иммунитетов. А у архидьяволов всего лишь небольшое снижение удачи и всем на этот дебаф наплевать, это абилка уровня Т1 юнита. К тому же у них нет каких-либо иммунитетов. Отстройка дорогая и небыстрая.

2. Композиция юнитов.

В каждом сбалансированном городе есть несколько работающих тактик. Например, в башне это забафать ударный стек джинами и закидать нейтралов любым из 3 стрелковых юнитов. Сами джины это самый дамажный Т5 юнит и легко справляется с бафом основного стека единичками. У оплота это эльфы + быстрые пегасы для блокировки вражеских стрелков.
К тому же есть разделение на младший дивизион (Т1-Т4) + офицерский состав (Т5-Т7). В качественных городах всегда есть выбор - переходить на офицерский состав или продолжать играть от младшего наращивая численность.

В инферно есть только собаки и магоги. Нычек с ифритами типа дерева с утками или конфы с ангелом нет. Есть призрачный потенциал демонения, но это слишком-слишком сиутативно и не отбалансировано. Старший дивизион очень слабый, дорогой и длительный в отстройке, темп через птиц рух или уток на первых днях игры тут недоступен. Синергии между существами инферно по сути нет, разве что магог + ифрит, вот только толпищ ифритов никогда не будет.

Юниты кастеры. В каждом городе есть юниты кастеры. В болоте половина юнитов кидают дебафы при атаке, у башни есть джинны, архангелы воскрешают, в оплоте у многих пассивки/резист к магии. У инферно есть бесполезная пассивка улучшенного беса, огненный шар магога, щит ифрита и демонение. Демонение слишком ситуативное, требует большого кол-ва улучшенных отродий которые слабые как ударный стек, а абилка Т1 юнита кроме анимации по факту не работает. Остаются только Т2 юниты с их полезным огненным шаром. И это при том, что инферно считается магическим замком с 5 лвл ГМ.

3. Герои. В каждом качественном городе есть 1-2 имбы, несколько играбельных героев, остальные имеют ситуативный потенциал. Также в качественных городах есть национальный навык от которого играет половина героев этого города. У башни это грамотность и она там имеет смысл, у замка это лидерство, у болота это доспехи. Всё это дополняется синергией со статами героев, уникальных городских построек и абилок существ.

В инферно такого нет в принципе.


Предложения по улучшению.
Пассивка дьявола/архидьявола переезжает к чертям/улучшенным чертям.
У дьявола/архидьявола новая пассивка - с шансом 15/20% заклинание вражеского героя не сработает, а потраченная мана пополняет манапул своего героя (при наличии такового). Анимация от текущей абилки беса.
Ифрит - может отдать свой огненный щит на 3 хода любому союзному юниту, пробивает иммунитет к магии (можно повесить на черного дракона).
Ифрит - нет иммунитета к союзным бафам школы огня - бешенство, жажда крови, палач.
Рогатые демоны. С шансом 15% после смерти воскрешаются в кол-ве 50% от изначального в виде обычных демонов.

Постройка "Орден Огня" - каждая такая постройка увеличивает на 5% урон от огненных заклинаний всех союзных героев на карте, бонус +1 к колдовской силе сохраняется. В инферно есть герои со специализацией по огненному шару и инферно если что.
Серные тучи - помимо текущего бонуса дают +1 серу в день. Инферно, который по идее кроме камней и ртути не должен быть дорогой, потребляет много серы для отсройки.

Новый навык "сатанизм". позволяет герою поднимать демонов из вражеских трупов во время боя. Работает как заклинание и тратит ману для применения. Может быть применено героем 1/2/3 раза за день. Доступно для изучения только "злым" героям при посещении Инферно с отстроенным Орденом Огня. Не работает на трупы големов, нежити, элементалей.

Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов.

Цена адских врат сниже вдвое.

Грааль - все союзные города Инферно сразу же имеют отстроенные адские врата.

Wic
Менять боевые характеристики существ из дефолтного набора это крайне нежелательный метод балансировки. Потому что это портит "чувство доски" в боях. По этой причине в Хоте это делали весьма редко - магоги, личи и гарпии.

Обычно балансировка стандартных замков шла через изменение стартовых армий и изменение цен на войска/здания.
Еще теоретически допустима смена стартовых навыков кому-то из перспективных героев. Так ни разу не делалось (но обсуждалось как одна из возможностей).

Из предложенного списка интересно выглядит изменение абилки султанов, только в другой редакции - дает возможность накастовать огнещит на свои войска.

По цене врат - они станут полезны только если начнут телепортировать в любой замок (даже не Инферно). Ну и цена да, великовата.
Помнится, в WT врата стоили 2500, не требовали форта (то есть могли строиться в деревне), и телепортировали в любой город/деревню - там инферно-деревушки были стратегическим активом, особенно в ранней игре.

Впрочем, на баланс Инферно это вряд ли окажет существенное влияние.

Насчет закла, поднимающего демонов из вражеских войск - чето попахивает имбой smile.gif
Чуть более балансный вариант - новый закл в гильдии, позволяющий поднимать демонов из своих войск - как питлорд. Чтобы можно было демонить без питов, ну и поднимать более 1 стека за бой.
Striker X Fenix
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов.

Я обоими руками за, но новая консерва будет конкурировать с уликами и зефирками за генерацию на случайной карте, что разнообразит игру, но усложнит сбор ударного стека. И скорей всего команда на это не пойдёт.
aurum_gallente
Цитата(Striker X Fenix @ 18 Jan 2026, 19:13) *
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов.

Я обоими руками за, но новая консерва будет конкурировать с уликами и зефирками за генерацию на случайной карте, что разнообразит игру, но усложнит сбор ударного стека. И скорей всего команда на это не пойдёт.

Ограничить генерацию только инферно-местностью. делов то.

Цитата(Wic @ 18 Jan 2026, 16:45) *
Менять боевые характеристики существ из дефолтного набора это крайне нежелательный метод балансировки. Потому что это портит "чувство доски" в боях. По этой причине в Хоте это делали весьма редко - магоги, личи и гарпии.

Ну так если замок изначально недоделан был? Помню, даже в журналах по играм в начале нулевых все писали "инферно чувствуется недоделанным", "приигре за инферно берите мейном рыцаря или повелителя зверей". В нём из завершенного это графика и нарративная часть. Об остальном решили не беспокоиться. Вот только 30 лет спустя магогов поправили в неофицальном аддоне. В инферно даже боевая машина из кузницы не на своём месте. У меня сильное ощущение что инферно делался как слабый антагонист при игре за добро с грифонами и ангелами на второй сложности. Большинство героев это мусор, нет единой системы навыков для одержимых, существа инферно не имеют между собой четкой синергии как будто нейтралов по-быстрому в один город нагнали.

И на фоне незавершенного дефолтного замка появляются такие юниты как автоматоны и йети, а ещё в игру добавляются лампы с джинами, а драконы становятся намного доступнее для отстройки.
Wic
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 21:17) *
Ну так если замок изначально недоделан был? Помню, даже в журналах по играм в начале нулевых все писали "инферно чувствуется недоделанным", "приигре за инферно берите мейном рыцаря или повелителя зверей". В нём из завершенного это графика и нарративная часть. Об остальном решили не беспокоиться. Вот только 30 лет спустя магогов поправили в неофицальном аддоне. В инферно даже боевая машина из кузницы не на своём месте. У меня сильное ощущение что инферно делался как слабый антагонист при игре за добро с грифонами и ангелами на второй сложности. Большинство героев это мусор, нет единой системы навыков для одержимых, существа инферно не имеют между собой четкой синергии как будто нейтралов по-быстрому в один город нагнали.

И на фоне незавершенного дефолтного замка появляются такие юниты как автоматоны и йети, а ещё в игру добавляются лампы с джинами, а драконы становятся намного доступнее для отстройки.
При выходе первой версии Хоты для онлайн-соревнований (кажется это была версия 1.3) были внесены основные правки в баланс оригинальных замков, и с тех пор они почти не менялись. Тогда основной проблемой было принятие Хоты игровым сообществом СоДовцев, остальные проблемы казались несущественными.

И вот тогда для упрощения внедрения Хоты в мозг онлайнщиков было принято решение не менять принципиально баланс замков - пусть сильные замки остаются сильными, слабые - слабыми, просто разница в силе межу ними будет поменьше.

Поэтому Рамп, Данж, Флакс и Некр были слегка обрезаны, а Инфеоно, Цита и Башня слегка усилены. Но именно слегка - чтобы не менять общую иерархию замков, сохранить привычные ориентиры.

Собственно с тех пор примерно так и осталось. С тем лишь исключением, что на Джебусе ввели лампы джинов, это вывело Башню там в топ-замок.

Но в целом да, сейчас уже указанные выше причины не являются важными, поэтому баланс замков можно и потрогать. В последнем патче вот добавили гоблинов Гречкину - это верный путь. Хотя зачем упрощали отстройку драконов Рампарту и особенно Данжу - неясно.
VAS_SFERD
Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
Баланс Инферно.
Т5 - чуть лучше скучного мяса, можно забыть что улучшенные отродья могут поднять демонов которые могут дойти и заблокировать стрелков. Как ударный стек не годятся.

Иногда воскрешенные демоны в битве с нейтральными питлордами сильно мешают. Так что, какие-то отличия в стратегии пробивки вполне могут быть.

Цитата(aurum_gallente @ 18 Jan 2026, 16:17) *
3. Герои. В каждом качественном городе есть 1-2 имбы, несколько играбельных героев, остальные имеют ситуативный потенциал. Также в качественных городах есть национальный навык от которого играет половина героев этого города. У башни это грамотность и она там имеет смысл, у замка это лидерство, у болота это доспехи. Всё это дополняется синергией со статами героев, уникальных городских построек и абилок существ.

В инферно такого нет в принципе.

Ну, вообще-то у Еретиков есть некая тяга к Мистицизму.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.