Dead_89
01 Sep 2025, 12:01
Экран города неплохой, хотя снег, как мне кажется, плохо сочетается с лавкрафтовской тематикой. Можно сказать, что это отсылка к Хребтам безумия, но тогда тут уместнее смотрелись бы ледяная пустыня со скалами и трещинами. Тут же натурально лежит пушистый снежок, который ещё и весело падает с неба. Где метель, где буран? У нас тут пробуждение древних сущностей или Новый год?
По существам:
1 тир - вполне неплохо. Левитирующая медуза с щупальцами. Не сильно оригинально, но и не вызывает отторжения.
2 тир - совсем никуда негодно. На фоне других перегруженных деталями юнитов простой лысый синий эльф выглядит как недоделанный. Я понимаю, что тир 2 не должен выглядеть сильнее и красивее, чем более высокоуровневые юниты, но блин, тут ощущение, что на нём у дизайнеров закончилась фантазия. Он просто не выглядит как представитель фракции ктулху-эльфов. Если его перекрасить - тогда в нём никто не распознает культиста древних сущностей. Да и вообще культиста. Хотя бы капюшон ему выдали, что ли.
3 тир - тут тоже не ахти что. Артас с Фростморном верхом на слепом слизне. Образ настолько нелепый и своей идеей и анимацией, что придумать подобное можно только во время сна при высокой температуре. Нет, я понимаю, что снежный террейн немного цепляет своими ассоциациями WoW и и Нордскол. И я готов принять образ Рыцаря смерти из WoW. Но вы сравните размеры всадника и слизня! Глядя на анимацию передвижения, хочется воскликнуть - "Ну ты же его раздавишь в своих доспехах! Слезь с этой мелкой животинки, ты ногами быстрее добежишь!"
4 тир - вот это самый удачный образ. Шогготы или Ми-го? И щупальца, и крылья, и глаз не пожалели отсыпать: анатомия намекает, что существо точно не из нашего мира. Правда, второй летун с щупальцами - это уже повтор. Но это можно пережить.
5 тир - самая большая претензия к дизайну этого юнита не в том, что он опирается на щупальца растущие из головы, а значит нужно ему нужно иметь очень крепкую шею, чтобы не сломать её (в конце концов, кто их знает, этих ктулхуоидов). Это почти наверняка отсылка к Левиафану из второго Восставшего из Ада.
Подобие шкатулки Лемаршана, парящее возле рук, вполне намекает.
Мне в их дизайне не нравится то, что они выглядят слишком гладко-эстетично-симметрично, вызывая в памяти образ скорее водных обитателей, наг и русалок, чем изменённых чуждыми хаотическими силами эльфов.
6 тир - примерно так должен был выглядеть предыдущий тир. Правда, этот типок скорее вызывает в памяти дедушку Нургла и его внучков, чем Ктулху и Древних. И да, этот образ перегружен деталями ещё сильнее чем в среднем по
палате лайнапу. Но, возможно, это не баг, а фича.
7 тир - тут тоже грустно. Дизайн юнита вызывает в моей голове скорее образ мягкой игрушки
или что-то такое:
чем могущественного опасного обитателя иных пространств. Какой-то слишком сглаженный и закруглённый внешний вид, слишком медленные и плавные анимации для того, кто должен быть лицом фракции чужеродных обитателей иных миров.
Пост, вероятнее всего, будет допиливаться, так как по ощущениям я дал маху, выплёскивая желчь на экран. Так что заранее извиняюсь, если формулировки покажутся грубоватыми. Все написанное, естественно, ИМХО и я даже готов к небольшой разумной дискуссии.
Как мне кажется, идея скрестить Вори и Предел была смелой, но реализация несколько подкачала.
Уверен, у команды HotA Вори
и Предел получатся более аутентичными.
hommer
01 Sep 2025, 12:18
Посмотрел презентацию нового города. В принципе, 90% этого уже мелькало раньше, но представление о фракции стало более цельным.
* Сама концепция интересная, мне лавкрафтовщина вообще неплохо заходит, а тема пробуждения среди далёких безлюдных льдов хорошо её дополняет. Но появляется она несвоевременно. Подобное хорошо заходит в виде где-то 10й-12й фракции. А тут их всего 6 и нет сразу двух обязательных - магов и варваров. В этом расхождение с самой идеей максимально классических Героев, как игру позиционируют разработчики.
* Экран прям хорош. Отличная атмосфера, композиция и цветовая гамма.
* Юнит Т7 (единственный, кто раньше не мелькал). Очень слабо. Просто взяли обычную четырёхлапую тушу и бездумно напихали на неё побольше щупалец и шипов. Даже не потрудились их как-то художественно расположить и красиво изогнуть. Впрочем, ничего нового - уже многократно обсуждалось, что с дизайном юнитов у них всё совсем плохо.
* Остальных юнитов уже показывали раньше, единственное что хочу отметить - плохая различаемость апгрейдов. Где-то все три формы очень похожи, где-то базовая форма и один из апгрейдов. Что особенно бросается в глаза на фоне трио троглодитов, выступающих мишенями. Вот они хороший пример того как надо делать.
Цитата(Dead_89 @ 01 Sep 2025, 12:01)

Образ настолько нелепый и своей идеей и анимацией, что придумать подобное можно только во время сна при высокой температуре.
Не что бы подобное было обязательно минусом для фракции, подчеркнуто отсылающей к психоделике плана-между-планами

Цитата(Dead_89 @ 01 Sep 2025, 12:01)

Но вы сравните размеры всадника и слизня! Глядя на анимацию передвижения, хочется воскликнуть - "Ну ты же его раздавишь в своих доспехах! Слезь с этой мелкой животинки, ты ногами быстрее добежишь!"
И не то что бы у юнита-всадника из такой фракции по умолчанию должны быть реалистичные пропорции.
Dead_89
01 Sep 2025, 12:57
Цитата(XEL @ 01 Sep 2025, 14:41)

И не то что бы у юнита-всадника из такой фракции по умолчанию должны быть реалистичные пропорции.
Но почему бы ему хотя бы не сделать чуть менее нелепую анимацию передвижения?

Можно сделать так, чтобы слизень сильнее вытягивался в длину или иным образом изгибался и деформировался во время движения. В конце концов, даже зарывание под землю, псевдо-телепортация или какая-то форма прыжка, кажется смотрелась бы лучше, чем "мужик верхом на короткой толстой сосиске"
hommer
01 Sep 2025, 13:06
Цитата(Dead_89 @ 01 Sep 2025, 12:01)

Артас с Фростморном верхом на слепом слизне. Образ настолько нелепый и своей идеей и анимацией, что придумать подобное можно только во время сна при высокой температуре.
А мне наоборот этот образ зашёл ещё с первых демонстраций. Один из очень немногих, которые не "фейспалм" и даже не просто "ок", а по-своему стильный и интересный.
При том, что дизайн юнитов в целом - самое слабое звено проекта, хорошо что есть хотя бы такие небольшие исключения.
VinnyMo
01 Sep 2025, 16:26
Лень вдаваться в глубокий анализ
1 игра сильно тянет на мобильную - просто так кажется
2 есть перегруз по интерфейсу и по различным "фишкам" юнитов итд - нарушено правило "easy to learn - hard to master"
3 да , тот самый дизайн юнитов ...многие невыразительны , либо перегружены деталями
пс - Хребты безумия - это оригинально в героях , но как выше сказали - недокручено

Цитата(hommer @ 01 Sep 2025, 12:18)

А тут их всего 6 и нет сразу двух обязательных - магов и варваров. В этом расхождение с самой идеей максимально классических Героев, как игру позиционируют разработчики.
Имеено ! это ж будет в длц

по стоимости полноценной игры ! юбисофт же
laViper
02 Sep 2025, 12:04
А коротко, по тезисам и в письменном виде есть?
Etoprostoya
02 Sep 2025, 13:26
А хотя бы не с ютуба?
laViper
02 Sep 2025, 14:06
Цитата
А хотя бы не с ютуба? blush.gif
Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать?

Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать.
П.С, если что лучше ставить версию 1.8.1, а то последняя говорят работает плохо.
Gong Zigoton
03 Sep 2025, 01:04
Цитата(laViper @ 02 Sep 2025, 14:06)

Цитата
А хотя бы не с ютуба? blush.gif
Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать?

Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать.
П.С, если что лучше ставить версию 1.8.1, а то последняя говорят работает плохо.
Понимаю, что продолжаю оффтоп, но чёт фигня странная эта штука (в РФ за распространение нельзя ссылки давать). То бишь, проводимость трафика падает прям в разы. Причём заявленная штука, что мол и дискорд, и ютуб может - фигня. Включил для спортивного интереса дискорд - всё, весь инет кроме диса улетел в ноль. Вообще весь. Зато дис работал. Ну и больше не включал, нафиг надо, всё равно в дисе не сижу, пусть и лучшее из худшего сейчас.
hippocamus
03 Sep 2025, 04:44
Цитата(laViper @ 02 Sep 2025, 14:06)

Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать?

Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать.
У мелких региональных операторов (не Ростелеком или Билайн) Ютуб и Дискорд и так работают (в нашем Рыбинске, например, у @tel и Atex). А вот пропатчить, чтобы работали фейсбук, вайбер, твиттер и инста - это сложнее, тут нужен VPN, и скорость сильно падает...
Цитата(laViper @ 02 Sep 2025, 12:04)

А коротко, по тезисам и в письменном виде есть?
https://300.ya.ru/summary/Введение и анонс игры
• Анонс нового героя в серии Might and Magic.
• Игра вдохновлена третьей частью серии.
• События происходят на континенте Джадам, а не на Антагариче.
Доступ к ранней версии игры
• Автор получил доступ к ранней версии игры.
• Обещание детально рассказать о геймплее и особенностях.
• Упоминание о критике визуала со стороны комьюнити.
Реакция комьюнити
• Обсуждение негативной реакции на визуальный стиль игры.
• Критика альтернативных грейдов и нелогичность аргументов.
• Попытка автора прояснить некоторые моменты с разработчиками.
Разработка игры
• Игра разрабатывается студией «Анфрозен».
• «Анфрозен» ранее выпустила «Ратус: Лордов Дед».
• «Юбисофт» не вмешивается в разработку, кроме маркетинга.
Издатель и продажи в России
• «Юбисофт» не продаёт игры в РФ из-за санкций.
• Второй издатель — «Худуд Хорс», чьи игры продаются в России.
• Неопределённость с возможностью покупки игры в РФ.
Фанатизм и споры в комьюнити
• Фанатики считают определённые части серии лучшими.
• Споры в группе ВК из-за визуала и геймплея.
• Примеры глупых и нелогичных замечаний.
Уход команды «Оранж»
• Команда «Оранж» больше не является амбассадорами проекта.
• Причины расставания с «Анфрозен» не озвучиваются.
• Разочарование команды качеством контента.
Критика карты приключений в «Пятых героях»
• Карта приключений в «Пятых героях» хуже, чем в «Третьих героях», из-за больших объектов и нерабочего пространства.
• В «Третьих героях» в области 20x20 клеток может быть до десяти точек интереса, в «Пятых героях» — максимум четыре.
Сомнения в инсайдах
• Автор сомневается в достоверности инсайдов о «Оранже» и «Хоте».
• Упоминается видео, где автор пытается убедить админа группы «Олден» запустить инсайд.
Ложные обвинения в краже ассетов
• Утверждение, что «Анфрозен» украли дизайны из «Хоты», не подтверждается фактами.
• Чёрная и алая башни появились в «Хоте» минимум 12 лет назад.
Проверка инсайдов
• Команда «Хоты» опровергает обвинения в краже ассетов.
• «Анфрозен» и «Хота» никогда не контактировали и не имели конфликтов.
Анализ псевдо-инсайдов
• Покровский распространял фейк про «Оранж» до его публикации в открытых источниках.
• Псевдо-инсайдер извращал правдивые высказывания.
Критика визуала «Олден Эры»
• Большая часть критики сводится к тому, что игра выглядит как мобилка.
• Автор объясняет, что «мобильная» графика может быть разной: от нереалистичного мультяшного стиля до простой плохой графики.
Детали визуала
• Контрастность и детализация активных эффектов компенсируют упрощённую графику.
• Карта пестрит деталями: озёра, водопады, анимированные растения.
• Динамическое освещение и изменение внешнего вида животных в зависимости от местности добавляют реализма.
Настройки графики
• Насыщенность цветов можно отредактировать в настройках.
• На данный момент доступно пять вариантов настроек.
Визуал глобальной карты
• Глобальная карта в игре выполнена на высоком уровне, несмотря на стилистические различия.
• Сравнение с «Варкрафтом» и «Пена на Баттл» показывает, что игра не соответствует ожиданиям от мобильных игр.
• Критика графики как для дешёвых мобилок не подтверждается примерами.
Атмосфера и визуал
• Отсутствие атмосферы в трейлерах и демонстрационных видео.
• Атмосфера создаётся полным набором элементов, включая музыку и звуки природы.
• Ностальгия по третьей части игры не всегда отражает реальную атмосферу.
Юниты и их читаемость
• Юниты занимают всего один гекс, что приводит к неестественным пропорциям.
• Примеры неестественных пропорций: лошади похожи на пони, грифоны выглядят низкорослыми.
• Проблема решается увеличением размера клеток, но это создаёт новые проблемы.
Дизайн юнитов и фракций
• Некоторые детали дизайна кажутся гипертрофированными и попсовыми.
• Фракция «Рой» вызывает смешанные чувства из-за ассоциации с зергами из «Старкрафта».
• Большинство юнитов имеют хорошую палитру цветов и заметные изменения в дизайне.
Анимации юнитов
• Анимации юнитов плавные и раскрепощённые, с размашистыми ударами.
• Примеры удачных анимаций: троглодиты и скелеты-лучники.
• Некоторые атаки лишены веса, например, у инквизиторов.
Портреты героев
• Портреты героев не вызывают сильных эмоций, некоторые кажутся излишне красивыми.
• Уродливые персонажи пытаются быть милыми, что не всегда уместно.
• Есть классные дизайны, например, Пу Тельга Кластера Фулла.
Дизайн городов
• Города имеют 2D-графику, но камера может двигаться по небольшой траектории.
• Некрополис и храм были перерисованы и стали лучше.
• Замок Сильван и Данжен имеют свои особенности.
Фракция «Рой» и общие впечатления
• Цветовая палитра и вулканическая местность не нравятся автору.
• Идея захвата зданий насекомыми понравилась, несмотря на ассоциации с «Старкрафтом».
• Визуал игры в целом понравился, но есть мелкие и одно крупное замечание.
Контент и режимы игры
• В игре будут компания, скирмиш, мультиплеер и новый режим «Арена».
• «Арена» позволяет быстро проверять различных персонажей и тренироваться в дуэлях.
• Максимальный уровень героев — восемь, что кажется недостаточным.
Компания и сюжет
• Компания будет включать диалоги, возможность принимать решения и выбор миссий.
• В раннем доступе компания будет проходиться за 15 часов, будут одиночные сценарии и шаблоны.
• Автор сомневается в интересности сюжета, опасаясь проблемы приквелов.
Мультиплеер и моддинг
• Разработчики нацелены на мультиплеер, обещают генератор случайных карт и адекватный матчмейкинг.
• Планируется добавление мод-тулс для создания контента фанатами.
• Автор призывает к конструктивной критике и добавлению игры в список желаемого.
Интерфейс и его недостатки
• Экран города выглядит безвкусно, иконки парят в воздухе.
• Меню найма существ унылое, существа стоят на фоне синего фона.
• Экран заклинаний неудобен, заклинания расположены на созвездиях, что сложно запомнить.
Баги и проблемы
• Встречены баги: телепорт перемещает существо, но оставляет модельку на месте, ИИ побеждает игрока, компьютер отказывается разворачивать войска.
• Некромантия срабатывает даже против нежити.
• Автор подчёркивает, что баги были во всех тестах и раннем доступе.
Сравнение с третьими и пятыми героями
• Третьи герои: комфортное управление, прекрасный интерфейс, но прокачка кажется простой, много навыков, меняющих только характеристики юнитов.
• Пятые герои: любимая прокачка, бои по шкале инициативы, множество интересных механик юнитов, альтернативные грейды.
• Герои могут иметь диаметрально противоположные билды, например, эльфы с инициативой, скоростью и тактикой.
Эльфы и их механики
• Эльфы используют свет и тьму, имеют баффы для армии и особого единорога, который принимает на себя заклинания.
• Хаосник эльфов использует заколдованные стрелы и баллисту, с каждым выстрелом применяется заклинание.
• Уникальные механики у каждой фракции: гномы — рунная магия, маги — артефакты, люди — тренировка солдат.
Недостатки «Пятых героев»
• Искусственный интеллект долго думает над ходом.
• Неудобный инвентарь и перестановка существ.
• Медленные анимации юнитов до недавнего патча.
Глобальная карта и логистика
• Возможность выставить клеточки для подсчёта очков.
• Логистика продумывания маршрута в духе третьей части.
• Фракционные юниты получают преимущество после победы над охраной.
Управление юнитами и объекты на карте
• Удобное управление юнитами: разделение, объединение, передача между героями.
• Большое количество нейтральных юнитов на глобальной карте.
• Разнообразные объекты на карте: ресурсы, опыт, существа.
Прокачка и механики боя
• Альтернативные грейды и глубокая прокачка.
• Уменьшение поля боя и замедление юнитов.
• Инициатива определяет очередность хода.
• Массовое ускорение с помощью магии аркан.
Штрафы стрелков и прокачка героев
• Штраф стрелков за расстояние: 10% за каждый гекс.
• Навык «Снайпер» убирает штраф за дистанцию.
• Прокачка героев: пять умений на навык, выбор двух.
Экономика и мультиплеер
• Экономика даёт ресурсы каждый день.
• Эффективность умений усиливается при изучении других навыков.
• Мультиплеер интересен из-за различных билдов.
Планы разработчиков и боевые машины
• Планируется два вида ИИ: продвинутый для компании и одиночных сценариев, простой для мультиплеера.
• Отсутствие боевых машин, кроме катапульты.
• Надежда на возвращение баллист и палаток в DLC.
Центр перки и герои
• Центр перки получают дополнительную метку при прокачке навыков.
• Дисбалансные центр перки на данный момент.
• Герои делятся на воинов и магов с уникальными пассивками и стартовыми навыками.
Новые механики и бонусы
• Бонусы к статам теперь включают повышение здоровья, прироста, скорости и инициативы.
• Благословение увеличивает урон существ, а у одного героя он всегда максимальный.
• Экономические пассивки переработаны, курьеры приносят ресурсы.
Фракционные законы
• За победы в боях и от некоторых зданий получают очки законности.
• Очки законности тратятся на экономические или военные улучшения.
• Примеры улучшений: строительство зданий, получение ресурсов, увеличение производства существ.
Боевая система и концентрация
• Герои атакуют врагов лапками, система вернулась к раундовой.
• Система концентрации заполняется ударами по врагам и получением урона.
• Фокус расходуется на каст обилок существ.
Стратегия в бою
• Деление армии на отряды для оптимизации урона и защиты.
• Латники защищают союзников от стрелкового урона.
• Друиды увеличивают силу заклинаний героя.
Фракции и юниты
• Шесть фракций: три классические и три новые.
• Сильван: взаимодействие с системой концентрации, сильные, но медленные юниты.
• Жучары: спавн личинок, усиленные боевые способности.
• Раскол: временные существа, культисты, хамбовые наездники.
• Люди: бонусы к статам после смерти отряда, ангелы, арбалетчики.
• Данжен: боевые стойки, мобильные юниты.
• Неров: некромантия, гробовщики, рыцари смерти, вампиры.
Застройка городов
• Военные здания доступны сразу после экономических.
• Первые три здания дают золото и фракционные законы.
• Банк необходим для дополнительного дохода.
• Улучшения крепостных стен.
Ресурсы и алхимическая пыль
• Семь видов ресурсов, алхимическая пыль — новый сложный ресурс.
• Алхимическая пыль используется для апгрейдов зданий, существ, артефактов и заклинаний.
• В сетевой игре пыль создаёт билды, позволяя акцентировать внимание на определённых юнитах.
Улучшение зданий и артефактов
• Улучшение здания с грифонами и артефактов на атаку и защиту за пыль.
• Игра за чернокнижников с героем, специализирующимся на уроне от заклинаний.
• Гибкий геймплей и интересное взаимодействие с картой.
Система заклинаний
• Четыре школы магии: свет, тьма, первобытная и аркан.
• Гильдии магов открывают заклинания, которые можно изучать в любом городе.
• Возможность покупки заклинаний за редкие ресурсы.
Навыки и уровни заклинаний
• Навыки школы магии позволяют использовать заклинания выше третьего уровня.
• Повышение уровня заклинаний за алхимическую пыль.
• Баланс между прокачкой заклинаний и улучшением строений.
Нейтральные заклинания
• Нейтральные заклинания требуют уровня соответствующих школ магии.
• Заклинания для путешествия по карте мира требуют достижения определённого уровня и изучения других заклинаний.
• Высокоуровневые нейтральные заклинания позволяют телепортироваться, ставить порталы и получать дополнительные очки движения.
Механики и баланс
• Множество механик: альтернативные грейды, перки, умения, фракционные законы, пассивки героев.
• Заинтересованность в мультиплеере, но опасения по поводу баланса.
• Надежда на возрождение серии и продолжение истории.
Заключение
• Интерес к серии выше, чем недовольство меньшинства.
• Призыв добавить игру в вишлист.
• Напоминание о телеграм-канале, группе ВК, стримах и Twitch.
SerAlexandr
03 Sep 2025, 09:49
Цитата(Iv @ 03 Sep 2025, 11:11)

• «Анфрозен» ранее выпустила «Ратус: Лордов Дед».
Я ждва года жду такую игру!
tolich
03 Sep 2025, 09:52
Iratus: Lord of the Dead.
Ратус: Лордов Дед.
Где делось "и"?
laViper
03 Sep 2025, 10:21
Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ, но напихали кучу, как по мне, избыточных механик.
Имхо, больше не значит лучше. Это всё ещё балансировать и балансировать, особенно с перекрёстным влиянием, что будет точно ломать мультиплеер.
Да и в целом дополнительные "ресурсы" ещё и увеличивают дисперсию - будь то пыль или законность.
Я как понимаю ни слова про Одновременные Ходы и вообще примерный "рисунок игры", или опять всё будет сводится к тому что игроки неделю пинают нейтралов на базе, а потом финалочка?
Смешанной охраны на видео тоже не видел.
Я конечно понимаю что масса игроков неоднородная и все хотят разного, но вроде есть определённые насущные проблемы, а запроса на "улучшения заклинаний" не особо есть. Тем более что заклинания и так улучшаются от стихии, от специализации, в пятёрке от навыков героя, чисто формально артефакты уже "улучшают" заклинания - такие как ЧШ или любая сфера на урон.
hommer
03 Sep 2025, 11:45
Цитата(laViper @ 03 Sep 2025, 10:21)

Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ.
В 3D это сделать практически невозможно, из-за чего Нивал в своё время и заменил гексы на клетки. Помню, об этом даже целую подробную статью выпускали.
В этом моменте (и не только) Анфроузен подвела самоуверенность в собственном понимании аудитории. Весь маркетинг при анонсе строился на заявлениях "мы отлично знаем, чего хотят фанаты".
Похоже, это "понимание" строилось в основном на завирусившихся тезисах, гуляющих по интернету. И один из таких тезисов, что фанаты кровь из носу хотят гексы, мол без гексов Герои не Герои.
Может, в среднем игроки и предпочитают гексы клеткам, но не любой же ценой. Когда на другой чаше весов отсутствие "больших" существ, мелкие юниты в стандартном ракурсе, да ещё и при уменьшенном размере поля - стоило крепко задуматься, а стоит ли оно того. Но тезис "фанаты хотят гексы" затмил глаза.
Если уже делать игру в 3D - конечно нужно было делать клетки. Никого бы они не оттолкнули. А если принципиально хотелось вернуть гексы, то в 2D и не изобретать велосипед.
laViper
03 Sep 2025, 12:23
Это да, существа в два гекса могут добавлять проблем, ещё и для механик. Местами даже в 2D от них отказываются - как в тех же Battle Brothers есть только псевдо-многоклеточные Змии (Голова и хвост как отдельные существа, но хвост просто идёт за головой, как в игре "змейка").
В целом вариант я как понимаю возможен при статичной позиции камеры, чтобы просто делать модельки 3Д, а вид был как в тройке.
С другой стороны кроме эстетики и восприятия у существ в два гекса нет особых преимуществ по механике. Ведь с другой стороны у нас не существо, а отряд - отряд из одного дракона может занимать столько же по площади сколько и отряд от сотни скелетов.
hommer
03 Sep 2025, 13:03
Цитата(laViper @ 03 Sep 2025, 12:23)

В целом вариант я как понимаю возможен при статичной позиции камеры, чтобы просто делать модельки 3Д, а вид был как в тройке.
Там будет куча сложностей с анимациями передвижения и атаки. Придётся деформировать модельку синхронно с поворотом, и ещё ряд нюансов.
Если это самоцель, то, наверное, так сделать возможно, но очень геморно. Результат будет явно несоразмерен усилиям.
Цитата(laViper @ 03 Sep 2025, 12:23)

С другой стороны кроме эстетики и восприятия у существ в два гекса нет особых преимуществ по механике.
Так ведь и сами по себе гексы - скорее дань эстетике. Гексовая сетка красивее и юниты в ней расставлены более изящно.
А по механике у клеток даже преимущество, потому что взаимодействие возможно не только через грань, но и через угол, и получается 8 направлений против 6.
laViper
03 Sep 2025, 13:17
Цитата
Так ведь и сами по себе гексы - скорее дань эстетике. Гексовая сетка красивее и юниты в ней расставлены более изящно.
А по механике у клеток даже преимущество, потому что взаимодействие возможно не только через грань, но и через угол, и получается 8 направлений против 6.
Я бы не сказал что у кого-то есть прям преимущество - каждый вариант хорош по своему.
Гексы интереснее как раз в варианте героев когда слева и справа стоят армии и гексовая сетка тогда имеет прямой ход по горизонтали.
Клетки удобнее когда мы точно не знаем кто и куда будет перемещаться, либо нам надо сделать равноценное движение влево-вправо-вверх-вниз.
Dead_89
03 Sep 2025, 15:40
Цитата(laViper @ 03 Sep 2025, 12:21)

Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ, но напихали кучу, как по мне, избыточных механик.
Имхо, больше не значит лучше. Это всё ещё балансировать и балансировать, особенно с перекрёстным влиянием, что будет точно ломать мультиплеер.
Да и в целом дополнительные "ресурсы" ещё и увеличивают дисперсию - будь то пыль или законность.
В общем-то понятно, что Unfrozen вводят новые механики, чтобы не быть обвинёнными в очередном ремейканьи тройки, но как они всё это будут балансировать - ума не приложу.
По хорошему, стоило бы остановиться на одной-двух механиках, а остальные добавлять в аддонах, чтобы сразу не перегружать игрока и оставить себе время на балансировку.
UPD: И, возвращаясь к видео, интерфейс действительно выглядит безвкусно, заимствуя свой дизайн из шестёрки. Какие-то однотонные панели, отсылающие к современным планшетам и пластику.
Исключения - книга заклинаний в бою и гильдия магии, они получились относительно хорошими.
Понятно, что просить диегетический интерфейс в современной стратегии глупо, но хотя бы оформить эти панельки под пергамент (как в четвёрке), камень (как в тройке) или дерево (как в семёрке) вполне можно было.
В идеале - с какими-нибудь деталями, намекающими на игровую фракцию, как в Warcraft: плющ и грибы для Рощи, оплавленные места и лава - для Улья, щупальца и трещины - для Разлома, кости - для Некрополиса.
Арысь-Поле
03 Sep 2025, 20:36
Видео пока внушает осторожный оптимизм. В конце концов, реализация механик и степень забагованности определят дальнейшую судьбу игры. А так даже в отношении двойки встречались высказывания в духе "променяли сказочную стилистику на неряшливый пиксельарт".
Интересно, конечно, дойдут ли у них руки до экрана битвы. Пока что, наряду с UI, это единственная вещь, которая однозначно не нравится. Хочется или покрутить камеру, как в пятёрке, или чтобы был прибит в 2D намертво. Даже четвёрка с её напрочь убитой сеткой не воспринималась так странно. Из однозначного позитива, наверное, портреты и созвездия (хотя при заходе на экран с ними запуталась напрочь

).
А так есть все шансы стать чем-то более массовым, а не остаться нишевой штукой уровня четвёрки или шестёрки.
PS У экрана Раскола отличная музыкальная тема)
laViper
03 Sep 2025, 21:01
Цитата
В общем-то понятно, что Unfrozen вводят новые механики, чтобы не быть обвинёнными в очередном ремейканьи тройки, но как они всё это будут балансировать - ума не приложу.
По хорошему, стоило бы остановиться на одной-двух механиках, а остальные добавлять в аддонах, чтобы сразу не перегружать игрока и оставить себе время на балансировку.
Вообще такое поведение кажется странным, с одной стороны вроде говорить что это на базе тройки, но при этом бояться быть обвинёнными в ремейке.
Вроде как раз задача взять всё лучшее, добавить хорошего, убрать лишнее. Работа с нуля - это преимущество, именно возможность что-то отсечь лишнее или переработать в удобный вид позволяет выгоднее смотреться относительно тройки.
А подобные навороты это сразу стрела в ногу, которая будет мешать ходить. Тем более что это смотрится надстройкой, а значит можно было вынести в аддон, если изначально покажется что какая-то система недостаточно глубокая.
Здесь можно вспомнить например Варкрафт 3 - его версия RoC и TFT вроде при кажущейся одинаковостью, имеют огромную разницу, которую привнёс аддон. При этом не сказать что версия RoC Была какой-то ущербной и не рабочей.
Dead_89
04 Sep 2025, 13:13
Цитата(laViper @ 04 Sep 2025, 00:01)

Здесь можно вспомнить например Варкрафт 3 - его версия RoC и TFT вроде при кажущейся одинаковостью, имеют огромную разницу, которую привнёс аддон. При этом не сказать что версия RoC Была какой-то ущербной и не рабочей.
Unfrozen - это не Blizzard, у которых на момент выхода Warcraft 3 было уже 12 игр, из которых 3 в жанре RTS, и не New World Computing, которые перед созданием Героев 3 выпустили 32 игры, из которых 3 были пошаговыми стратегиями.
Пусть не все игры обязательно разрабатывались теми же командами, но опыт всё равно у людей был приличный. Но даже у NWC после Тройки были провальные проекты, так что опыт тоже не всегда спасает.
У Unfrozen весь опыт ограничивается Iratus: Lord of the Dead. Понятно, что они стараются изо всех сил, но всё равно какие-то нюансы и мелочи наверняка могут упустить.
Mantiss
04 Sep 2025, 14:09
Честно говоря, я склоняюсь к тому, что наша лучшая надежда - это вовсе на Olden Era, а игра, которая будет после неё. Если только OE продемонстрирует хоть какой-то локальный успех в продажах. Может даже игра будет на том же движке, не знаю. Но уже с разработчиком, набившим шишек и имеющим должный опыт.
К слову, те же пятые - это уже после парочки Демиургов у Нивал. И даже так они сыроваты. Если б Нивал делал шестые, многие косяки были бы учтены заранее.
laViper
04 Sep 2025, 14:44
Цитата
Unfozen - это не Blizzard, у которых на момент выхода Warcraft 3 было уже 12 игр, из которых 3 в жанре RTS
Ну у меня вообще по нулям можно сказать

Это больше вопрос какого-то здравого смысла, хотя конечно стоит учитывать что многие разработчики в альфе показывали то, что до релиза не доживало.
Да и в целом у геймдизайнера есть опция смотреть на успешные решения в других играх, местами можно даже посмотреть на хронологию изменений - что было изначально, что добавили, что убрали, что обещали, но от чего в итоге отказались. И не успешные тоже посмотреть, чтобы понять что игрокам не понравилось и так не делать
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2025, 14:09)

наша лучшая надежда - это вовсе на Olden Era, а игра, которая будет после неё. Если только OE продемонстрирует хоть какой-то локальный успех в продажах. Может даже игра будет на том же движке, не знаю. Но уже с разработчиком, набившим шишек и имеющим должный опыт.
Как Stardock'овский Elemental, да?
hommer
05 Sep 2025, 12:55
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2025, 14:09)

Честно говоря, я склоняюсь к тому, что наша лучшая надежда - это вовсе на Olden Era, а игра, которая будет после неё. Если только OE продемонстрирует хоть какой-то локальный успех в продажах.
Раньше я в такой исход не верил, но активная работа по фидбеку в последнее время делает его более реальным. Видно, что они, хоть и не сразу, но умеют признавать ошибки и работать над ними.
Цитата(Mantiss @ 04 Sep 2025, 14:09)

Но уже с разработчиком, набившим шишек и имеющим должный опыт.
Главное, чтобы при этом без усилившегося контроля Ubisoft.
Пока для них это почти бесплатный эксперимент, на который они особых ставок не делают. В случае успеха интерес явно поднимется, а с ним и желание всё контролировать.
laViper
06 Sep 2025, 10:59
Лишь бы по итогу этих экспериментов над подопытным можно было вынести какую-то полезную информацию.
А то можно сделать машину без колёс и без двигателя, покрасить в фиолетовый и когда она естественно не поедет, сделать вывод что цвет не тот.
Etoprostoya
06 Sep 2025, 12:11
Цитата(laViper @ 06 Sep 2025, 10:59)

А то можно сделать машину без колёс и без двигателя, покрасить в фиолетовый и когда она естественно не поедет, сделать вывод что (1) цвет не тот.
(2) водитель был белый цисгендер;
(3) плохо толкали;
(4) а потом бюджет на тесты закончился;
(5) нужно увеличить бюджет на тестирование нового автомобиля, подобрать метиса-трансгендера с синдромом Дауна (он должен быть безногNм), правильно подобрать персонал для толкания.
Profit!
Etoprostoya
20 Sep 2025, 10:31
Цитата
Кипрская студия с российскими корнями Unfrozen выпустила новый видеодневник разработки своей фэнтезийной тактической стратегии Heroes of Might & Magic: Olden Era. Ролик посвящён новому режиму, о добавлении которого, как утверждают авторы, игроки просили долгие годы.
Речь идёт о режиме наблюдателя (spectator mode) — функции, позволяющей подключиться к матчу игроков и в режиме реального времени следить за развитием противостояния.
Сотрудники Unfrozen уточнили, что многие члены сообщества и организаторы турниров давно просили их добавить возможность свободно наблюдать за своими друзьями и соревнующимися пользователями в том или ином сетевом матче без необходимости использования сторонних инструментов. Именно поэтому режим появится в игре на релизе в раннем доступе.
Новая функция позволит любому, кто присоединится к лобби пользовательского матча, изучать действия его участников. Дополнительно можно будет свободно переключаться между всеми сторонами, а также использовать множество настроек отображения.
Режим наблюдателя в Heroes of Might & Magic: Olden Era позволит:
* следить за перемещениями любого героя в игре и получать детальную информацию о его прокачке и полученных предметах;
* отслеживать радиус агрессии монстров;
* включать и отключать функцию «тумана войны»;
* отслеживать количество полученных ресурсов и опыта каждого участника матча;
* видеть степень развития городов вплоть до последней постройки;
* изучать все записи журнала боя.
Heroes of Might & Magic: Olden Era должна выйти в раннем доступе на ПК (Steam) до конца 2025 года. В начале сентября разработчики отчитались о 750 тысячах добавлений игры в список желаемого пользователями Steam — она теперь занимает 26-е место в общем рейтинге.
https://3dnews.ru/1129569/heroes-of-might-m...-ob-etom-godami
Sosok_Kentavra
21 Sep 2025, 08:20
Это как раз таки один из козырей Олден Эры, который в теории может забрать зрителей героев 3 в этот проект. Посмотрим, что из этого выйдет.
Пока только есть предположение, что графика по-прежнему будет отталкивать более консервативных людей. Не знаю, сколько их в коммьюнити, и, возможно, новый проект больше нацелен на привлечение новых людей, нежели чем на удовлетворение старых фанатов. И, если план такой, это может сработать.
Зрителей больше чем игроков в любой дисциплине. Поэтому аргумент для них, что к графике в самой игре быстро привыкнешь и она не будет казаться "мобильной" для них очевидно не работает. Соответственно, это может быть проблемой впоследствие. А может и нет, вон, Лигу Легенд же смотрят и достаточно много.
Написал свои мысли
VinnyMo
25 Sep 2025, 15:49
Цитата(Sosok_Kentavra @ 21 Sep 2025, 08:20)

то графика по-прежнему будет отталкивать более консервативных людей
Ах если б только в графике была проблема ...дизайн юнитов зачастую невыразителен например
hommer
25 Sep 2025, 17:38
Цитата(VinnyMo @ 25 Sep 2025, 15:49)

Ах если б только в графике была проблема ...дизайн юнитов зачастую невыразителен например
В графике как раз проблем нет, проблема именно в дизайне.
Игроки часто путают эти понятия. И это, кстати, фактор риска подобного сценария:
Цитата(laViper @ 06 Sep 2025, 10:59)

А то можно сделать машину без колёс и без двигателя, покрасить в фиолетовый и когда она естественно не поедет, сделать вывод что цвет не тот.
Но обнадёживает, что они стали реально переделывать часть контента, пусть и с переменным успехом. А ведь по началу даже не понимали суть претензий и ссылались на возможность менять гамму в настройках.
Так что, хоть и медленно, но всё-таки движутся в верном направлении.
VinnyMo
04 Oct 2025, 18:30
Хм, смотрю ролики по эре новые ... много интересного показали (ОШкА например) Но вот абилки существ это прям ошибка геймдизайна , все это просчитать и запомнить будет сложно , тем более что они зависят от концентрации , которая накапливается от боев юнита , длинная цепочка , уж если так , то просто раз за битву было бы лучше , ну и все таки далеко не для всех юнитов
laViper
04 Oct 2025, 22:27
Ну шкала конь-центрации мне тоже не нравится, но в целом идея что у каждого существа должна быть способность активная или пассивная (но не как и копейщика, ровно как стрельба это не способность) - не так уж и плоха.
Концентрация слишком костыльная мера как по мне для ограничения способностей в попытке их сделать значимыми. Но это словно натягивание рпг-подхода вместо того чтобы делать обычную армию, как в те же ртс.
Seiffear
09 Oct 2025, 20:39
Там демка в стиме вышла, можно скачать попробовать.
Из первых впечатлений - с интерфейсом на глобальной карте беда. На 21:9 мониторе глаза разбегаются по разным углам в каждом из которых по 1-2 кнопочки. Надо или настройку для группировки, или мод какой.
Также интересно, есть ли чит коды для открытия карты, для тестирования.
laViper
10 Oct 2025, 06:29
Что-то грузится очень долго (в самой игре). Что при входе, что при создании новой игры.
Пока не успел толком глянуть, разве что можно отметить введённые смешанные охраны и ужасно неудобный и кривой UI
KypaToP_HM
10 Oct 2025, 10:43
hommer
10 Oct 2025, 11:05
Тут игру снова откладывают.
Среди причин называют необходимость улучшения интерфейса и переделку некоторых юнитов. То есть - самые проблемные моменты игры.
Так что, новость скорее хорошая. Чёткое осознание проблемных мест - уже полдела.
Теперь вопрос - сумеют ли. Пока результаты переделок двойственные:
* Из однозначно положительного - экран людской фракции. Хотя на мой взгляд, это было нерациональным вложением усилий, тем не менее результат впечатляет. Без шуток - получился лучший экран людского города за всю серию.
* С экраном Некрополиса уже не так радужно. По мне - что старая, что новая версии примерно равнозначны.
* Переделка ангелов. Я сначала думал, что заменили серафимов (тех, что с двумя клинками), и будь это так, это было бы в минус. Оказалось, что заменили ангелолучников, которые были самым неудачным юнитом игры, и тогда это, конечно, вышло в плюс. Но получившийся дизайн всё равно посредственный.
* Переделка тёмного эльфа из Подземки. На мой взгляд, это было бессмысленно. Старая моделька была вполне нормальная, а новая лучше не стала.
* Замена цветовой гаммы некоторых юнитов Роя. Хороший результат, формы стали различимее и проще запоминаться. Но такого нужно больше во всей игре, благо это делается довольно малыми трудозатратами.
Лучшим решением, на мой взгляд, было бы не фокусироваться на полной переделке пары-тройки юнитов, а пройтись лёгким напильником по всем неудачным. Убрать лишние побрякушки, где-то чуть перекрасить, сделать образы более лёгкими и читаемыми. Там много что можно поправить малой кровью.
Я даже думал составить конкретизированный фидбек - пройтись по всем городским юнитам и предложить список мелких правок. Но не уверен, насколько подобное востребовано, тем более, что дорожная карта скорее всего уже утверждена.
Seiffear
10 Oct 2025, 13:24
Глубина резкости (размытие), на экране города людей по углам (справа там ёлки растут размытые, слева курочки размытые) - бросается в глаза и напрягает честно говоря. Хотелось бы иметь возможность отключить это размытие. В настройках есть глубина резкости но именно на это не влияет.
При нажатии на Ентер ход передаётся без подтверждения. Сомнительное решение.
Курсор бы побольше, когда на глобальной карте скачешь к объекту бывает не просто разглядеть что там нарисовано
Герой забывает намеченный путь, когда переключаешься на другого, что отстой.
Но это всё мелочи, думаю пофиксят, в целом приятно. На многое глаза можно закрыть, к многому привыкнуть.
hommer
10 Oct 2025, 18:04
Цитата(Seiffear @ 10 Oct 2025, 13:24)

На многое глаза можно закрыть, к многому привыкнуть.
Привыкнуть-то может и можно... Но к действительно крутым играм не требуется привыкать. Их просто запускаешь - и челюсть в пол с первых секунд.
Razharas
10 Oct 2025, 22:32
Покатал чутка в демку, отпишу ощущения:
Интерфейс
- По визуалу ощущение что ты играешь в старкрафт за протосов, всё такое гладко-стеклопластиковое, темносинее, с точки зрения "погружения в атмосферу"тм как в двойке/тройке оно прям ну совсем не способствует
- По удобству соглашусь что все как то странно разбросано, в экране города найм существ и героев в одной колонке слева посередине отдельными кружочками, магия и законы в строке в левом верхнем углу другим размером и как часть панельки, вызывает замешательство такая эклектика
Глобальная карта
- Как я и опасался, без подсветки глаза просто не могут ни за что зацепиться, прям в обучающей миссии не понял почему не убираеться туман к первому врагу, а оказывается там еще одна кучка золота в углу леса с осенними деревьями, рядом с которыми эта кучка золота сливается с фоном
- По умолчанию по краям всё ещё включён блюрящий фильтр ещё более затрудняющий восприятие объектов
- Заход в характеристики юнитов открывает полноценное окно, вместо того что бы быть просто всплывающими подсказками, это не удобно
- Видимость пути на некоторый ландшафтах крайне скверная, в частности недостаток хода на снегу просто не виден
- 3д шность и факт того что некоторые юниты не только высокие, но еще и летают, создает проблему того что пытаясь нажать на кучку дерева за летающими медузками ты случайно нападаешь на них. Либо наоборот, пытаясь атаковать медузок берешь дерево. Лично тыкал летающим медузам прямо в пузико и попадал в клетку за ними. А уж в соревновательных случаях где время ограничено и подавно
Возможно стоит всегда визуально выделять клетку под курсором.
Поле боя
- В целом норм, хотя хотелось бы камеру чуть повыше чтоб на существ смотреть менее сбоку, а то большие загораживают малых на гекс выше себя
- Автобой рисует такие цифры что я чувствую себя безруким инвалидом на его фоне
Dolmatov
11 Oct 2025, 02:34
Чтож. Частично игра редактируема, текстовые ресурсы вынесены в JSON. Без готового редактора поковыряться на уровне энтузиазма можно, но всё равно придётся изучать разные файлы для работы с шаблонами. Стандартные обозначены именами в связанных ресурсах. Попытался изменить стандартный размер 128x128 на порядок больше. Мой ПК не справился, точнее ожидание генерации было больше моего терпения. Так и не смог понять сломается игра или сгенерирует карту. Да и похоже, что такой размер не осилит игра - в логе много ошибок.
Остальные ресурсы, раз это юнити, то хранятся в ассетах. Так что делать моды может быть затруднительно.
Предполагается наличие редактора карт в меню игры. Пока не очень понятно отдельной программой или в интерфейсе игры.
Наличие папки downloads (с maps, saves, templates) указывает, что в каких-то случаях будет скачивание файлов.
Есть параметр региона (10 регионов). Похоже, лобби может быть сегментировано по геолокации, выбираемой пользователем. На текущий момент о возможности создания своего лобби ничего не видел, т.е. "приватные сервера" для стримеров или на случай сворачивания (отключения) официального сервера. Создание паролей в лобби предусмотрено. Есть функционал игры одним героем. Рейтинг игроков тоже запланирован.
Горячих клавиш много. Только не увидел списка в настройках, как обычно делают. Либо отдельной кнопкой вида F1 или ? для показа справки.
laViper
12 Oct 2025, 14:37
Пока двоякие впечатления, геймплей и некоторые решения пока сложно судить пойдут в плюс или минус. Что-то можно называть оказуаливанием, но порой это норма для 2025 года.
-Мувпоинтов кажется довольно мало - сложнее делать какие-то цепочки. Плюс охраны намного сильнее, что заставляет биться только одним главным героем, опять же с учётом сложности передать армию.
-Из плюсов - подбор ресурсов и любые действия которые не перемещают героя (обмен например) не требуют мупоинтов. Как по мне это хорошее решение.
-Разбивка героя теперь стоит намного дороже (5000), при этом вынесена в отдельный слот.
-Заклинания - как я понимаю теперь общая ГМ на все замки, плюс за постройку ГМа + изучение можно гарантировано получить нужный спелл. Вместо переучивания у нас теперь доучивание.
-Дороги похоже больше не имба, и не дают огромный буст по передвижению - наверно плюс, но по ощущениям не хватает опять же цепочек.
-Есть некие опорные пункты для переброса заклинаний и армии, но похоже они не работаю вместе с замками и нужны для переброса прироста на новую зону. Потенциальный плюс.
-Ограничение на кол-во героев с возможностью увеличивать их кол-во наверно отчасти плюс, хотя не уверен. Сейчас получается что надо сразу бежать захватывать родные деревни-замки (я как понял деревни теперь не существует, что для ПвП скорее плюс)
В целом для JC в ОЕ не сильно понятно можно ли выходить на 121 с учётом того что придётся играть через отстройку - обилии ульев и прочих банков существ не видно. Из странного/неприятного - всё же такие банки есть, и почему-то не на родную армию.
Теперь про UI/UX - вот тут полный ****ец.
-Кнопки не подписаны, никаких подсказок что это за кнопка и есть ли у неё хоткей - вроде деления армии shift/ctrl. Тыкаешь на существо - 6 мини-кнопок, хрен знает что такое и ещё там удаление отряда. Сюда же ГМ и окно закона - что за кнопки не ясно, в то время как кнопки в замке всё же подписаны.
-Посмотреть что за существо просто наводкой нельзя. Открываешь окно существа, есть большая кнопка улучшить, но даже тех кого улучшить нельзя (включая существ из других замков) и ничего не пишется почему. Максимум зачем это нужно, чтобы посмотреть улучшенную версию до апгрейда. Но блин...
-Информации на карте вообще практически нет. На кучке золота почему-то пишется 400-800, на объекте не пишется что за охрана и какая награда. Даже когда нападаешь нельзя посмотреть вообще с кем бьёшься, вот тебе картинка - угадывай. А это оказывается туша 5-6 уровня и тебе минус пол армии. Награда? 2000 золота. На ЧБ пишется что дадут артефакт и золото, но против некоторых драконов не дают артефакт или золото.
Имхо в 2025 году, если игра не про исследования, то игрок не должен опираться на мета-информацию, всё должно быть сразу на виду - при том что место есть (занят всяким лорным текстом). ОЕ вроде позиционируется как игра сама по себе, а не ремейк тройки, но я почему-то за счёт тройки должен знать что жилище личей будет охраняться (30 личами блин) хотя в игре написано что просто так и стоит охрана перед ней.
Сюда же - ноль информации о сложности. Предлагают выбрать сложность и ничего не показывается что это значит кроме каких-то нелепых процентов. То есть опять же разработчик почему-то свято уверен что у игрока тонны часов в тройку и он точно знает что такое игра на пешке/коне/ферзе.
-Вообще не понятно что откуда порой берётся. Очки законов как-то живут своей жизнью - что-то приносит замок, но дальше вообще не ясно. Если я получаю их за бой - напишите в итогах боя. Вообще неплохо бы иметь историю получения. При том что если доход золота можно глянуть если навести на кол-во золота, то с очками закона такого нет.
Некромантия - та же фигня. Я вообще не в курсе сколько и кого я получаю после боя. Тут ещё лучи добра Хоте и лучи поноса ОЕ за то что из не-живых можно/нельзя поднимать некромантией - почему меня наказывают за то что генератор создал нежить-охрану у объекта вместо каких-нибудь троглов.
-Книгу героя вообще не понятно как посмотреть - оказывается кнопка есть только на карте приключений, а в окне героя её не нашёл (она там есть?), а значит из замка придётся выйти чтобы посмотреть заклинания. В книге угадай как посмотреть всю магию, при крайне невыразительном отображении какая школа сейчас выбрана. Отдельно про магию и ГМ - в некрополисе строишь ГМ и получаешь ноль заклинаний ночи. Ну ок. Логично.
-В бою у противника есть концентрация, но как узнать сколько - не ясно. Можно смотреть только свою и опять же откуда и сколько она берётся - не ясно.
-Вроде прикольно что на карте можно нажать alt и подсветятся все активные объекты кроме охраны - но как обычно в попытке посмотреть что за объект в этом случае, моделька охраны перехватывает на себя курсор и посмотреть что за объект становится трудно. Вроде логично что при зажатом альте приоритет должен быть у объектов.
-Если главным героем разбился - пожалуйте в низ списка, откуда поднять наверх не ясно как.
-Подход окна/экраны порой не сильно логичен. Если экран города ещё понятно что это экран и нужна кнопка отдельно выхода, то с ГМом (обсерваторией) и Законом вообще не ясно что это аж целый экран, раз он просто вызывается из любого места кнопками в обычном интерфейсе. Соответственно раз это экран - ищи кнопку как от туда выйти, а не просто клик в свободное место, коего полно в таких случаях. Ту да же окно найма существ/таверна и экран постройки, хотя оба вызываются из одного меню, но закрыть постройку кликом нельзя.
А ну да, кнопка выхода там же где завершение хода причём тем же цветом и прочим, отличается только картинка внутри. Ужасное решение - завершение хода должно быть прям отдельно и ни с чем не пересекаться, тем более с обыденным выходом с экрана.
-Постройка, точнее окошка здания - опять ужас. Угадай по мизерной пиктограме какой ресурс с тебя требуется, подсказки очевидно нет, и какая-нибудь руда своей яркой иконкой вполне себе походит на что-то более ценное.
Отдельный привет, что если тебе хватает чего-то то оно горит ярко-зелёным, а чего не хватает тускло-красным. Зачем так выделять то, что тебе хватает? Это обычное состояние и должно быть белым цветом. Если уж так хочется то круто было бы сделать ниже ещё один ряд с теми же ресурсами и кол-вом которое есть у игрока. 2500 стоит здание и ниже там же 6700 у игрока.
Второй отдельный привет за инверсию (от тройки) на карте приключений - красный молоток означает что в замке что-то можно построить, при том что на экране постройке зелёный молоток показывает что конкретное здание можно построить.
-Экран города который минимально дёргается когда водишь мышкой - зачем? Или это ещё остаточная болезнь от 3Д города? Этого не хватает чтобы что-то рассмотреть со всех сторон, но хватает чтобы бесило когда водишь от кнопки к кнопке.
-Зачем-то добавили drag-and-drop вместо простого выбор->действие, при том что этих случаев не так уж и много. Зачем давать таскать героев на экране замка если есть всего один вариант переноса во второй слот?
Ну и немного по геймплею.
-Улучшение артефактов - не прикольно что за слабое улучшение требуется столько же пыли. Например кольцо с +1/1 улучшиться на 2 стата, а арт на +1 атаку за те же 50 пыли. Может оно конечно разбито по уровню артефакта и эти артефакты одного уровня, но это уныло. Либо надо делать цену у каждого артефакта отдельно - например здесь 50 за 2 стата и 30 за один, либо улучшать равноценно - по 2 стата каждому.
-Второй герой в таверне - не ясно в чём проблема сделать чтобы оба стартовые героя в таверне были той же фракции. С учётом что вроде подразумевается отсутствие зеркалок, то и вовсе по хорошему надо игроку скармливать героев только его фракции. Это выглядит и честно, и менее рандомно, и лорно.
Причём с массовым появлением абилок у существ, сейчас ещё можно например отхватить себе мясо подземки с девками с глефами, сделать из них 3 стека и снимать по 6 защиты суммарно за ход.
-Очень странно что с одной стороны сильно подняли охрану везде и вся, включая даже шахты дерева/руды. При этом по прежнему валяется тонны халявы, а кол-во героев уменьшают.
Создаётся ощущение что драться с большинством охраны вообще нет смысла - слишком мизерная награда за большой расход армии. В тройке на JС основные бои были за банки существ, размен армии на армию, которая на дороге не валяется. Здесь же отдашь пол-армии за то что собирает любой бомже-герой просто на земле.
Отдельный привет в таких случаях тюрьмам, особенно без охраны - это и 2500 герой и ценная армия. При том что начальная армия у героя порой довольно неплохая.
Dammerung
12 Oct 2025, 16:04
На текущий момент игра воспринимается как неплохой и интересный материал для дальнейшей работы, в котором, так или иначе, остается ряд проблем.
На ролевом уровне стремление разработчиков предоставить цельный отыгрыш фракций через укрепление взаимосвязи между героями, городом и существами заслуживает как-минимум понимания. Анфрозены для реализации этой связи запилили целую механику законов. Из-за неё немного пострадало древо отстройки, которое лишилось зданий-модификаторов прироста существ.
На геймплейном, нормальные для демки проблемы аудио-визуальной составляющей и интерфейса (для сырого состояния которого нормально вызывать проблемы с получением информации о происходящем в игре пользователем) довольно логично и не неисправимо. Но все же очень трудно понять принцип работы гильдий магов, из-за фракционного, а не городского перечня заклинаний.
Касательно положительных для меня сторон:
+ Юнитов достаточно, даже очень
+ Прокачка героев смотрится на достойном уровне
+ Корневой геймплей героев трудно испортить
Мне играть больше понравилось, чем не понравилось. Очень хочется увидеть развитие проекта в перспективе.
Из неигровых наблюдений:
1. Колличество отрицательных обзоров на демоверсию в стим растет быстрее, чем положительных. Вчерашний 80% рейтинг падал где-то на процент за 6 часов, снизившись до 75%.
2. Будет интересно смотреть за онлайном. Для релизов фентези-стратегий последних лет минимум (не могу сказать про другие жанры) характерен резко снижающийся в 10-20 раз пиковый онлайн на запуске. Не знаю, положительна или отрицательна эта тенденция, и сказывается ли она вообще на судьбе проекта (сонгс оф конквест с подобными показателями судя по всему прекратил развитие, а вот в эйдж оф вондерс 4 все же смогли наладить выпуск длс), но судя по всему, большая часть игроков то ли не может, то ли не хочет цепляться за игру. Может здесь имеем дело с проявлением чего-то, схожего с трендом. Это к вопросу о возможности привлечении новых игроком
laViper
12 Oct 2025, 16:23
Выше была попытка в объективное, ниже про субъективное. То что касается не совсем игры, а именно шаблона - но имхо в 2025 году сама игра и её карты/шаблоны это неразрывная сущность "баланса". В том же старкрафте карты и баланс фракций менялись друг под друга.
В интервью и не только ОЕ позиционировалась как отдельная игра, а не ремейк тройки. И имхо - это должно быть прям кредо разработчика, повесить табличку с этой фразой перед глазами и всегда помнить об этом.
Эта фраза означает что разработчик не должен полагать что игрок знаком с тройкой и JC. Это значит что все решения должны проходить через сито этой фразы - "почему мы так делаем" и ответ не может быть "потому что так было в тройке".
Первое - это охрана охраны. Этого быть просто не должно, за охраной может быть только награда без какого либо боя. В тройке местами недооценены охраны и награда у объектов, в ОЕ можно сразу делать что охрана Утопии соразмерна награде и не нужды десяток лошков, которые зачем-то стерегут эту самую утопию (от кого, от чего, зачем?). Аналогично как писал выше - охрана жилища Личей, которых и так 30 штук!
Этих самых жилищ словно очень мало, тем более что банков на существ вроде как мало, а значит и пополнять армию нечем и придётся рано или поздно просто ждать прироста. Вроде идёт попытка игры в экономику, софт-запрет на разбивки на бесконечный найм героев, но куда тратить золото становится не ясно.
Те же ящики пандоры опять делают чисто рандомом и мета-информацией, вместо того чтобы хоть как-то обозначить что это - золото, опыт или армия. Кстати очередной кивок в сторону UI - на окне награды коробки не пишется что получили. Возвращаемся к кредо - не надо делать пандорки так, как они были сделаны в тройке или не надо их ставить на JC только потому что в тройке они на нём есть.
Родная территория - опять UI, наводишь на родной замок, показывает какие-то две башенки и домик. Навести и прочитать что это значит - не выйдет. Могу лишь догадываться что это обозначение родного замка и двух дополнительных. Отдельный привет что замок либо пустой либо там охрана порядка 60!! тушек Т1. Кстати термин родная территория (или как-то так) упоминается в навыках, но что это видимо рассказывается только в обучении

ГО и два замка - к ним ведут дороги, а почему бы не показать сразу какое ГО и где замки, убрав туман с дорог и этих объектов? Потому что так было в тройке? Ну тройка и не может этого сделать, а вы можете. Замки теперь имеют решающие значение как по мне (плюс герои и армия), но охрана у вас рандом. Про ГО тоже - почему обычная охрана смешанная, а ГО вроде всегда только из одного существа? Это при том что сейчас вроде магия Просмотр может показать очертания существ, что даст 100% информацию о ГО в таком случае - я бы не назвал плюсом обязательное действие. Да и в целом ГО должно быть максимально безрандомным по силе, чтобы не было повезло или нет - как раз смешанные охраны способствуют этому.
В общем как-то очень много каких-то решений, которые ОЕ тащит можно сказать из прошлого века. Из современного у игры только долгое время загрузки
Netrandir
12 Oct 2025, 16:55

Рубрика - списывай, только не точь-в-точь?
VinnyMo
12 Oct 2025, 17:01
Цитата(Netrandir @ 12 Oct 2025, 16:55)

Рубрика - списывай, только не точь-в-точь?
Это правильная абилка червя из Хоты
Соглашусь , с комментаторами выше по интерфейсу , визуалу существ и добавлю
1 аватарки инициативы мало понятны ( как доп проблема читаемости юнитов )
2 все таки концентрация должна быть выкинута из игры , абилки если и есть то один раз за бой , так куда проще , более того , эта концентрация усложняет майндгейм до невозможного - ну не ясно что там противник сделает , это просто не прочитать практически
3 Улучшение заклинаний тоже какая то шляпа вроде , еще не разобрался