Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
laViper
К слову я бы вообще отдельно отметил как огромный красный флаг такую вещь как "Выбор сложности". Это по моему просто кладезь косяков "три в одном".

Это тащится из тройки просто потому что. Такие же фигуры, вроде и числа.
UI вообще не говорит что это такое, что у тебя будет меньше ресурсов и сколько конкретно.

Третье и главное - это подход прошлого века.
Если мы смотрим на ОЕ-JC как на ПвП, то в этой сложности вообще нет смысла, ведь ресурсы убираются у каждого игрока. В Демо у нас противник ИИ, но он заменяет живого игрока, а значит "сложность" может подразумевать только некий гандикап. Хотя ресурсы могут быть этим гандикапом, но это самый хреновый вариант - они ломают саму стратегию и поведение игрока на старте, когда даже не соприкасаешься с противником, а только дерёшься PvE.
Самым простым и разумным гандикапом мог быть вариант уменьшения потерь ИИ в бою при победе. ИИ бьётся с охраной, теряет 100 скелетов, побеждает и ему потери засчитывают только скажем 50. Это адекватная имитация того, что ИИ умеет сражаться как умный живой игрок.

Если мы говорим про сценарии, то аналогично - параметр сложности вообще должен быть некой настройкой, когда Редактор сам будет выставлять что значит пешка, что значит конь и т.д. Сколько ресурсов, какая охрана и прочее, прочее, прочее, что он посчитает необходимым. Я бы даже сказал что начальное количество ресурсов - это должно быть параметром карты/шаблона. Соответственно для каждого матча ПвП на конкретном шаблоне это не меняется вообще никак (считая что JС на L и на XL - это два разных шаблона), кроме торгов за цвет/замок если таковые будут (а за цвет хотя бы должны быть).

Сейчас вообще получается какой-то странный бред - зачем-то в демо притащили сложность, что она значит не пишут и зачем она нужна тоже не понятно.
yozhkin_kot
Сужу по нескольким стримам, так как в первую очередь хотел вообще оценить, стоить ли обновлять комп, чтобы он тянул новую игру.

Общая визуальная стилистика мне совсем не нравится. В других частях героев существа в основном из переваренных бестиарием днд мифологических существ — то есть, это образы, прошедшие тысячи лет шлифовки воображением множества людей и переработанные десятками и сотнями художников. Да, нередко возникают вопросы, как эти существа оказались в одной фракции, но сами по себе существа старые знакомые (разве что из-за недостатка знаний некоторые могут удивлять — например, о катоблепасах я узнал только после десятка лет игры в третьих героев). В Олден Эра же на мой вкус ужасный переизбыток изобретённых почти с нуля гибридов червяков и насекомых — у слишком большого процента существ крылья, щупальца, либо и то и другое одновременно . Плюс, нелюбимые мной ещё с Лиги теней пятых героев товарищи странного цвета и с кучей холодного оружия в руках . Также много повторяющихся лишних элементов в деталях существ — какая-то вычурная броня, мерцание, наросты и щупальца, странные цвета (фиолетовый чёрный дракон, например). Выглядит, как будто бы существ рисовали и анимировали художники из бюджетных мобильных игр. Боюсь, тут никаких существенных изменений ждать не приходится, максимум мелкие детали поправят, а в целом моё чувство прекрасного явно с разработчиками не совпадает. Из нормального и иногда даже симпатичного отмечу неплохие статичные экраны (интересно выглядит экран магической гильдии, приемлемо экраны деревьев строительства и сами экраны городов, особенно если отключить дёрганье) и неплохо перерисованное то, что заимствовано из других частей (например, мне нравится утопия драконов снаружи).

В визуальном решении отдельных элементов и в управлении процессом игры есть много работы для коррекции, но есть надежда, что со временем это будет сделано: например, не будет повторяться один и тот же пингвин на всех снежных полях боя, угол обзора в бою изменят так, чтобы юниты не заслоняли друг друга (а то бой с крупными существами — как в утопии драконов — превращается в непонятную кашу), целевая клетка хода героя на карте будет выбираться нормально, кнопки действий будут понятнее подписаны и общую ясность геймплея тоже, надо надеяться, доработают. Сейчас многое непонятно даже опытным геройщикам, не говоря уже о потенциальных новичках в серии.

Очень спорное решение вводить так много разных способностей у существ, умений и поднавыков у героев, глобальных улучшений (названных законами). С одной стороны, общая система всего этого мне кажется достаточно стройной, а детали её логичными, поэтому должно быть увлекательным во всём этом разбираться. С другой стороны, в идеальном сценарии должно быть много усилий вложено в доработку игры и это всё должно балансироваться, чтобы получилась система а-ля «камень-ножницы-бумага-ящерица-спок», в сценарии похуже — чтобы примерно одинакового успеха можно было достичь множеством разных способов, но наиболее реалистичный сценарий — средств и энтузиазма на доработку не хватит, и часть всего этого будет основой ультимативного билда, а остальное просто не будет использоваться, засоряя интерфейс.
laViper
Цитата
Сужу по нескольким стримам

А кого посоветуешь?
А то сейчас получается что местами сравниваешь свой личный опыт в ОЕ с играми профи в тройке на JC - что не совсем правильно. Точнее совсем не правильно smile.gif

За пару часов понатыкался на ещё разные измышления. Опять вспоминая про "ОЕ это не тройка" мне кажется надо даже расширить это кредо до "Вначале попробовать сделать не как в тройке и сравнить результат".
На такую мысль меня навело наличие существ 5-го уровня как единичка у нанятых героев. Собственно - а зачем? Не, это круто что можно на старте выбрать героя с личами в армии - это то, что и сам предлагал в рамках тройки. Но почему надо поощрять игрока рандомом и выдавать ему личей уже при покупке 3+ героя?

Так было сделано в тройке - но у ОЕ развязаны руки. Разгон был убран и сейчас можно вообще разрешить бегать герою без армии и соответственно нанимать героя тоже без армии. Ровно как и у двух начальных героев в таверне этой армии не нужно - выдайте тройной размер стартовому герою. Ведь игрок в любом случае будет нанимать героев и всё равно получит эту армию, только без рандома. Опять же этим можно убрать получение армии чужой фракции, в том числе и из тюрем (армия у героя в тюрьме опциональна и является частью вэлью).
Герой без армии просто будет автоматически проигрывать любой бой, а встреча двух таких героев-противников обнулит обоих или же другой вариант - просто запрещается нападение если герой без армии.

Ведь к слову - сейчас новая ГМ это как раз уход от варианта тройки и я бы сказал что это по большей части как минимум интересный эксперимент. Правда как обычно без ложки дёгтя не обошлось и для походных заклинаний в этой ГМ-обсерватории стоят какие-то числа, без подсказок и снова живут своей жизнью - как-то связано с постройкой ГМа, но и с чем-то ещё smile.gif

К слову про концентрацию - пока что полёт так себе. Теперь из-за этой шкалы "единички" просто обязательны, ведь каждый удар или выстрел будет генерировать концентрацию. А значит нужно всегда бой начинать в 7 отрядов.
По большей части смотрится избыточно, ограничение ради ограничения с учётом того что и те же КД никто не отменял. У Личей нужно 2 заряда (по 5 ед.) концентрации для воскрешения, по итогу и занимаешься этим тыканьем кучей отрядов чтобы накопить на воскрешение, при том что у способности КД в 2 хода.
Вдобавок получается что и Личей поделить нельзя иначе каждому нужно будет по 2 заряда, чтобы использовать способность. В общем пока выглядит что пользы меньше, чем побочного негатива. Как минимум такая реализация вызывает сомнения, особенно когда ставка вроде идёт на прирост и теперь в армии всего полно, но приходится выгружать половину армии, чтобы сделать единички стрелков для этой самой концентрации.

Ещё про UI, прирост и не-тройку. Камень в огород прошлой темы - способность Личей на воскрешение вообще не имеет никакой подсказки. Просто мизерная иконка на курсоре и считай дальше сам, сколько и кого воскресит. Надо лезть в юнита и считать сколько потеряно в НР.
Прирост - UI отказывается говорить откуда берутся цифры, а сейчас они будут браться отовсюду - с героев, внешки и законов. Вот тебе 42 скелета в неделю и ничего больше не скажем. А вот теперь вспоминаем четвёрку с ежедневным приростом и вопрос - а где? Если ставка идёт на прирост из замка, то получается придётся ждать до начала недели, вместо того что скупать войска сейчас и вести активную игру здесь и сейчас. С трёх замков по 40 костей это 120 в неделю или по 17 в день - это как бы 10% от моей текущего отряда, который бы неплохо было бы усилить, а не видеть что каждый бой за бомже-награду сложный или выше (что ещё и правда если герой не основной).

Далее переходим к задачкам второго класса - если у вас доход 2000 золота, сколько у вас будет золота через 3 дня без учёта сбора на карте? Ответ: 6 тысяч.
Если у вас в день прибавляется по 2000 очков закона, сколько уровней законов вы сможете вкачать через 3 дня? Ответ: "хрен знает". Потому что там как с опытом нелинейная шкала, которую ещё видимо придётся зубрить. И соответственно посмотреть это тоже негде - почему не сделать просто фиксированный уровень за кол-во очков закона не совсем ясно, если стоимость "закона" может быть просто выше 1. К слову про опыт видимо тоже сейчас идёт уход от формулы НР = Опыт - так что за сотню троглов по 6НР получаете 300 опыта.

Да, идея отвязать опыт от НР здравая, но тогда как писали в соседней теме было бы неплохо писать на охране и размер получаемого опыта. Если Троглов 20-49 по условно 3 опыта за рыло, то и опыта подписать 60-147.
Кстати когда получаешь лвлап на охране то рисуется что-то вроде 2->3, что здорово и чего прям не хватает когда открываешь пандорку на опыт чтобы писалось 2->7 например, чтобы игрок знал сколько уровней он получил и это может влиять на его выбор (по хорошему ещё отображать при каждом выборе движение 2->7, 3->7, 4->7 и т.д.).
yozhkin_kot
Цитата(laViper @ 13 Oct 2025, 15:29) *
Цитата
Сужу по нескольким стримам

А кого посоветуешь?
А то сейчас получается что местами сравниваешь свой личный опыт в ОЕ с играми профи в тройке на JC - что не совсем правильно. Точнее совсем не правильно smile.gif

Я в основном по стримам Антиквара оцениваю. Он JC мало играет, в основном ауткасты, а также кампании и отдельные сценарии тройки и — реже — двойки, четвёрки, пятёрки, а также других пошаговых стратегий. Соответственно, пытаюсь его опыт проецировать на схожий свой. Но в моём взгляде на геймплей действительно смесь опыта зрителя игр папашек пвп и собственного опыта преимущественно игр пве, тут довольно сложно даже для себя осознать, какими же должны быть идеальная сложность геймплея и баланс.
Арысь-Поле
Вставлю и свои пять копеек. Сравниваю со слитой альфой, в которую играла ранее.

Интерфейс - просто беда, пока едва ли не худший в серии. Крошечные окошки и крестики а-ля шестёрка, элементы разбросаны как попало, исчезла даже привычная база, вроде кнопки продолжения хода. Не сразу даже книгу заклинаний на карте нашла. Меньше всего дискомфорта было в бою, в остальном сильно портит портит впечатление.

Визуал... С читаемостью на карте и в бою стало самую чуточку получше. Я включила по максимуму всякие обводки с подсветками. Своих существ от чужих неплохо помогают отличать и пятна под цвет игрока а-ля семёрка. Но общий дизайн мне всё равно не нравится. Он перегружен деталями, что было бы норм для RPG, но в стратегической игре, где нужно считывать большую ситуацию, это мешает. Особенно это видно на новых существах, которые или подходят под категорию "милота", или скатываются в нагромождение форм и пятен. Ещё в бою намертво прибита камера, что грустно.

Сама игра, кстати, без сильных проблем шла даже на ноутбуке, но если запустилась ещё альфа, то неудивительно) Чтобы не тормозило, увела в итоге в низкие, но это на графике особенно не сказывается. Критичных багов тоже не было.

Больше всего пока понравилась арена. Играть рандомными героями и армиями весьма весело. Правда, иногда не понимаю, как всего за 8 уровней комп набивает себе такие статы (успех в автобое тоже иногда смущает). На шаблонах играла меньше, ибо пока размеров S и M нет.

Прокачка неплохая. Радует, что есть абилки, связанные с ожиданием или концентрацией. Фракционные способности показались немножко однотипными, большинство вертится вокруг количества существ. Заклинания... пока не поняла, но вроде обычные. Алхимической пылью как-то не прониклась, тянет складировать в итоге на чёрный день (часто играю без грейдов). Законы норм, хотя немного жаль, что из-за них отстройка стала менее вариативной. К альтернативным зданиям уже стала привыкать.

Из самих фракций лучше всего пошёл пока Данжен, ибо ни люди, ни некры никогда сильно в сеттинге не цепляли, а ледяные эльфы... С одной стороны, внезапно понравились. Смесь Вори с Пучиной и Пределом - why not? Правда, пока не расчухала их сильную сторону, но судя по четвёртому уровню гильдии магов...

На этом фоне Рой кажется полным концептуальным провалом, потому что культисты, связавшиеся с другим измерением, могли бы потянуть на большое зло сами по себе. Если уж хотелось пару-тройку жуков, то лучше бы их в Рощу, а шестой фракцией варваров на песке. Смена окраса повлияла на читаемость в лучшую сторону, но демоничность почти вымылась.

Если суммировать, то при доработке интерфейса всё будет ОК. Лучше, чем 6-7 части (за последнюю обидно, похоронили багами). Но до 3 или 5 не дотянет, слишком много шероховатостей и нет ощущения качественного скачка.

И я очень надеюсь, что будет что-то для сингла, кроме кампании. Жить с одними джебусами и копаться в пользовательских картах как-то грустно.
laViper
К слову про недавние и очередные разговоры про ИИ в тройке - в ОЕ он совсем другой и это хорошая возможность попробовать на вкус, каково это когда ИИ игнорит единички и не только, а чешет через всё поле самоубиться об твой отряд, лишь бы не дать тебе успеть второй раз поднять нежить smile.gif
За 5 попыток (могли быть 3, но там мораль выпала) удалось пробить без потерь охрану рудной шахты армией на 7-й день smile.gif

Опять же возвращаясь про тему "Новых Идей" - совсем недавно предлагал получение бонуса ресурсов из расчёта захваченных шахт, что для ОЕ звучит уместно и логично, особенно в разрезе Законов. Сейчас в ОЕ есть и так законы на получение ресурсов (разово), но оно не привязано ни к чему, а имеют просто фиксированное значение.
Захват шахт с учётом того какие у них охраны и как мало они дают относительно разбросанной халявы (даже возле шахты) теряет смысл. Вообще опять же по хорошему бы сделать не-тройку и все ресурсы возле шахты поместить "внутрь" - чтобы захват шахты давал сразу где-то х5 от дневного дохода с неё. Правда для золотой это выглядит слишком много - три кучки золота дадут 1200-2400, а вот другие ресурсы кучками у шахты дают куда больше.

Цитата
Я в основном по стримам Антиквара оцениваю.

Хотел его глянуть, а он JC на коне запускает - там у шахт охраны нет sad.gif
Надо найти кто на той же сложности бегает, чтобы посмотреть что можно вылепить на 7 день. Но такое чувство что выше головы прыгнуть уже некуда - и так все постройки только на армию, при этом золота всё равно полно с карты. Максимум только взять банки существ.

Ну и опять что уже обсуждалось и предлагалось - постройки на получение золота не должны стоить столько золота. В идеале уже на следующий ход доход должен перекрыть расход, а не ждать пять дней окупаемости.
К слову опять же про UI - очень неудобно становится когда у строения пишется просто новый доход без учёта замены старого. Причём не всегда и понятно - это отдельный эффект или замещающий. Вместо того чтобы писать "Приносит 1500 золота" (когда старый даёт 1000) лучше писать "Приносит ещё/дополнительно +500 золота в день".

P.S. ещё на тему не-тройка - на карте не хватает интерактивного отображения. Самое банальное - взятый разовый объект, чтобы каждый раз не проверять что ещё осталось. Лучше визуальное изменение, как компромисс при нажатии альта - не подсвечивать такие здания. Аналогично у героев не мешало бы как-то отображать оставшиеся мувпоинты - под ногами зелёное/жёлтое/красное свечение, чтобы можно было сразу на карте видеть кто ещё активен, а кто закончил ход.
Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 14 Oct 2025, 08:38) *
К слову про недавние и очередные разговоры про ИИ в тройке - в ОЕ он совсем другой и это хорошая возможность попробовать на вкус, каково это когда ИИ игнорит единички и не только, а чешет через всё поле самоубиться об твой отряд, лишь бы не дать тебе успеть второй раз поднять нежить smile.gif

Эх, вспоминается ИИ в fheroes2... Даже версии от 1.0.5, какая там сейчас - уже не помню. Но да, хорошо, если ИИ мощный. Плохо, если он будет слишком читерить, как в Эквилибрисе, где автопробивает нейтралов на любой сложности и без потерь, даже если это физически невозможно, ещё и эти надбавки стоят ниже уровнем, чем скрипты на автосмерть от нейтралов, если у врага флаг "испуган" (когда он видит армию игрока и убегает, ибо та мощнее). Это в моде на 4ку так, если что. А "испуган" - словно одна из фишек ванилы.
laViper
Ну кусок из цитаты - это ИИ нейтралов, которые теперь ведут себя местами не так как в тройке. Сила ИИ-игрока всё же вопрос именно выбора сложности - это две разные части игры как по мне.

П.С, вчера видимо обнаружил что значат цифры у походных заклинаний в ГМ/обсерватории. Это кол-во суммарное потраченной маны игроком - что не сильно круто, ведь это заставляет игрока просто проводить любые мелкие бои вторичными героями с затратами маны под ноль. Прокачка циферок в противовес эффективности.

Ну и нескончаемая рубрика "Ужасный UI". Если открыто окно героя, то переключиться на следующего не даёт (как минимум просто кликами). При обмене героями блоки кнопок На герое / Рюкзак / Армия - зачем блоки которые отвечают за боевой потенциал (армия + арты на герое) разделять ненужным рюкзаком? И где вообще кнопка обменять всё или вы не предвидели сценарий что игроку нужно будет перекидывать и арты и армию, вы в тройку не играли что ли?
Когда отдаёшь всё надетое и есть пересечение слотов - то вместо того чтобы запихнуть хотя в рюкзак, арт останется на старом герое. Удобно это узнать когда уже отбежал в другую сторону. Ну как обычно что такое атака/защита/знание/СП не подписано, мана аналогично и кол-во которое восстановим на следующий день тоже считай сам.

Про города - находясь в одном из городов можно переключаться на другие, но на миникарте не будет перемещаться экран или как-то помечаться в каком ты сейчас замке. Так что запоминай порядок захвата или надо выходить и заходить обратно что бы поставить здание в нужном городе.

Отдельно бы отметил распределение ресурсов при отстройке - играю за Некра и отстроить обычную линейку существ требует слишком дофига ртути. Можно понять если бы это требовали здания-улучшения или не обязательные для отстройки - но в доп. городе надо строить за 5 ртути существ 2 уровня, 10 за 4-й и наконец-то 5 ртути за 5-й. Собственно если за личей платить 5 это нормально и даже дёшево, то за первых двух как-то перебор.
По хорошему за второй уровень больше 2 ртути быть не должно, за 4-й не более 5, а личи могут стоить те же 10 - здесь важна не столько сумма сколько возрастающий порядок, чтобы не блокировалась отстройка пока ищешь нужные ресурсы.

Из плюсов - теперь нет город/деревня и можно сразу отстраивать существ в доп. городах. Из минусов теперь и за +50% прироста надо отдать 5000х2 золота и два дня постройки. Такое чувство что на прирост должны тогда влиять сразу "форт" и "цитадель", а третья постройка должна быть просто убер-сильной защитой. А с другой стороны после числа +100% прироста есть ещё числа +150% и более. Если у игрока полно золота то почему бы и не дать ему возможность поднимать прирост ещё выше. Ну или как вариант хотя бы поделить по уровням существ - +50% на 1-4 уровень / +50% на 5-7 / +100% суммарно на всех.
Iv
Цитата(VinnyMo @ 04 Oct 2025, 18:30) *
абилки существ это прям ошибка геймдизайна , все это просчитать и запомнить будет сложно

WAT?? В катауривских King's bounty это никому не мешало
Praktik
Хоть разработчик и заявляет связь с тройкой, но не могу отделаться от ощущения что вижу перед собой пятерку. Юниты, города (только не вращаются) - все пятерка. Видимо, аудиторию пятерки таки немного перетянут.
Завлен мир Энрота. Помойму это попытка разработчика сделать новые "каноничные герои". И это зря.
Моё мнение, нужно было в Асхан это все пихать, было бы меньше претензий.
Арысь-Поле
Цитата
К слову про концентрацию - пока что полёт так себе. Теперь из-за этой шкалы "единички" просто обязательны, ведь каждый удар или выстрел будет генерировать концентрацию.

Наверное, в этом причина того, что за данжен играется будто бы легче. У них способности почти не привязаны к концентрации, больше влияет возможность потом их усилить за очки законов.

Цитата
WAT?? В катауривских King's bounty это никому не мешало

И существа в один гекс там тоже были хорошо сделаны. Драконы достаточно крупные и драконистые) И сегментное движение. Вообще интересно, стоит ли в самих Героях менять типичную схему атаки и движения. С одной стороны, текущая система вроде как тесновата, иначе не пытались бы делать всякие атаки с фланговых, с другой, сегментка очень распространена, можно потерять лицо.

...В визуале и лайнапе Раскола, кста, проглядывает любовь авторов к Disciples. У 7-го тира альтгрейд натурально тиамат с площадной атакой. В других замках тоже есть, например, альт вампиров на носферов с хилом чем-то смахивает. Может, из-за попытки поженить стиль героев с дисами и появился несколько нагромождённый визуал.
laViper
Цитата
Моё мнение, нужно было в Асхан это все пихать, было бы меньше претензий.

Смотря на кого расчёт - думаю многие толком не разбираются что есть что. Для многих пятёрка - это тройка в 3Д после своеобразной четвёрки, в которой очень много что было непривычно.
JS всё же плотно ассоциируется с тройкой, плюс обратно переход от "художественности" к минимализму на карте - это всё же ближе к тройке. Хотя тут наверно стоит сказать что тройка ассоциируется с некой базой и классикой, а дальше уже навешиваются свои изменения и пятёрка, и ОЕ рассматриваются как параллельное развитие, а как второе из первого.

Поиграл за Некров. Поставил сложность со стартовыми 10к (это внезапно не предпоследний уровень, а ниже), в итоге пробил ГО на 121 без потерь, правда за счёт воскрешения у личей. ГО почему-то опять было из одного типа существ, хотя на стриме видел и разных.

По лайнапу: скелеты у "галтрана" - мощь, им сверху можно дать два закона на статы. Призраки - распробовал, прикольно - вместо единичек могут снимать ответку и получать "мясной" щит для ответки. Собаки - хороши для блокировки стрелков, плюс абилка на защиту от урона делает их выгодной целью анимейта, копатели - из прикольного безответная абилка через клетку. Личи - я бы сказал визитка замка теперь, ибо у них есть анимейт. Кони не впечатлили, вампиров не встречал и не строил.

У копателей проблема с концентрацией - их абилка нужна как можно быстрее для получения мяса, а когда на неё накопишь два заряда, то и щит этот не нужен. У тех же личей пусть и требует те же 2 заряда, но и анимейт нужен под конец боя. Здесь в целом просто того как можно сделать - либо просто одноразовую абилку, либо что первая не требует концентрации. Может быть даже в идеале сделать что шкала концентрации может уходить в минус для некоторых способностей - использовал абилку, получил минус два заряда и пока не выйдешь в ноль не можешь использовать снова.
У коней проблема что для отстройки нужен "форт", а это 15000 на 3 замка и это без постановки самих коней. Это опять же к тому что форт сам по себе ничего не делает от слова совсем.

Что ещё не сильно понравилось: "улья" всё же есть - собирал фениксов. Очень странно что не сделали для каждой фракции свой банк существ. От этого опять же теряется желание ставить 6-7 уровень, ведь это ещё желательно провернуть во всех трёх городах чтобы получить стек.
Сбор армии с замков на 121 очень неудобен - надо делать длиннющие цепочки и отказываться от дорогих грейдов существ. Опять же вроде есть новый объект форт-пост, было бы уместно там сразу из замков перекидывать армию туда-сюда - за какую-нибудь адекватную плату. Либо хотя бы их сделать больше на родной зоне, чтобы было армией перекидываться хотя бы с одной стороны на другую.

Из плюсов и минусов - некоторые герои дают бонус к приросту существ. Например спец по личам даёт +2х3=6 личей. Минус что герой не факт что вообще зайдёт тебе, а не противнику. Выше уже писал что желательно тогда делать что игрок покупает только героев своей фракции.
Вообще кажется что качать надо сразу несколько героев - при старте в 10к есть возможности брать сундуки на опыт для подкачки ещё парочки героев.

По охране включая ГО пока бардак. Не всегда смешанная охрана, что делает снова пешеходов лёгкой добычей. Иногда по силе показывает что бой лёгкий, а противник мало того что не убегает, дак ещё и наносит не малые потери.
Аналогично с объектами - порой очень сильно скачет сила охраны объекта с его наградой (противник который сбежал оставил за собой коробку на 20 грейженных личей). Но тут дело наживное - баланс не сразу строится. Основное всё же принцип - максимум смешанных охран, включая и объекты.

Пандорки - имхо плохое решение которое зачем-то перенесли как есть в ОЕ. Это при том что делаются хорошие решения вроде объектов с выбором награды из двух-трёх вариантов (артефакты/ресурс).
Жёсткая охрана, за ней коробка на всю магию школы, а соответственно получаешь ничего, с учётом того что сейчас сделали деление по школам, а брать общую линейку "мудрости" не сильно хочется.
Собственно предлагалось уже и для хоты - красить коробки в зависимости от типа содержимого, хотя бы широкими мазками: армия/ресурсы/магия/опыт. Но имхо - вообще лучше от них уйти в сторону объектов с предсказуемой наградой.

Ещё не пробовал играть через походную магию, возможно будет опция просто призвать подкрепление парочкой героев к ГО и передать на мейна.
Praktik
Цитата(laViper @ 15 Oct 2025, 14:29) *
думаю многие толком не разбираются что есть что.

Тогда тем более.
Это первая игра такого рода у студии. Думаю ни для кого (и самих разработчиков тже) не было секретом что игра выйдет спорной. И при этом они залезли в канон героев. Ну такое. Это называется "Слон в посудной лавке".
Есть подозрение, что разрабы сами не особо понимали что есть что, а взяли просто потому что так в тройке.
Dolmatov
По мне так ожидаемо, что игра является смесью различных аспектов разных версий игры, дополненная обновлённым дизайном и идеями. Разработчики смотрели что и где есть. Достаточно активно обсуждали с участниками сообщества "тройки". Когда делаешь Франкенштейна, то нельзя угодить всем. Не зря ведь пишут, что даже поклонники оригинальной игры устраивали "баталии" против виденья игры разработчиками. Здесь важно найти золотую середину, чтобы игра получилась хорошей. При этом игроки Hota-лобби (преимущественно оно активно) оценивают игру на базе своих знаний, а не как новички в этом жанре. Тем более, что в сообществах "тройки" игра получила заметный буст анонсами. Теперь разработчикам придётся разгребать то, что они сделали, если жёсткая рука Ubisoft не обозначит им "как делать игру".
laViper
Что-то многие замечания и размышления приходят с опозданием или просто забываются. Хотя и так каждое сообщение - стена текста smile.gif

Показалось что жилищ на базе ничтожно мало. Особенно если например не идёшь в Т6 и тогда игнорируешь эти объекты, то получается ещё меньше. Хотя конечно это просто настройка шаблона, но всё же.

Кроме того что их мало - если там есть охрана она просто бешеная. Уже писал про 30! личей за нычку. Но сегодня после сбора фениксов и боя на ГО критика нычек становится ещё более острой.
Во-первых, в банке получаешь тушу бесплатно - в нычке покупать. Из плюсов - каждую неделю, но здесь и сейчас всё же нет. Второе, правда это уже с нюансами но всё же - бой в жилище происходит как обычно, а в банке в окружении (всё как в тройке). Выходит парадокс что брать банки фениксов проще, где охрана дальнего боя и в них сразу можно заехать призраками, чем бежать через всё поле под обстрелами от личей.

Про двойную охрану я уже поныл, но тут опять возникает нюанс - как минимум за некров те же призраки не могут использовать способность, а герой не может поднимать некромантией. То есть у нас анти-синергия с охраной своей фракции.
Это уже говорит в пользу того, чтобы жилища не имели собственной охраны - достаточно того, что стоит возле (а это уже лишь 1/6 что останемся без некрения). Второе размышление на эту тему - чтобы банки существ также не были "однорасовыми", чтобы условных фениксов охраняли не сильваны. С учётом того что убрали бонус родной земли (в базе), то выглядит справедливо - ни охрана ни награда, не имеет бонусов от того где расположен банк.

Рубрика UI - не отображается текущая мораль отрядов в армии вне боя. У существа пишется только его базовая мораль, ровно как и у героя. Как посмотреть текущую - неизвестно.
У некроманта есть навык на воскрешение героем - но опять же нам не пишут вообще ничего, кроме итогового числа (очень мизерного). Как получается и от чего зависит не ясно - если будет зависеть от СП, которое у некромантов мизерное - это будет провалом.

У артефактов вроде как не пишется в какой слот он вставляется. С учётом того что труба вешается на пояс (или же вставляется где-то чуть ниже уровня пояса, сзади?...) то начинается угадайка в какой слот это прилетит. Из плюсов же - на карте в описании артефакта пишется его эффект (выходит могут же по нормальному).

П.С, хоть и пишу в основном критику, в игре есть и положительные нововведения. Просто часть из них ожидаема, другая часть не столь однозначна - как например способности, которые кому-то зашли, а кому-то нет. Ещё часть выглядит как хорошая идея с плохой реализацией. Ещё с частью не познакомился близко, но потенциал там есть - вроде полёта на 2 уровне ГМа, да и в целом сейчас шаблон JC смотрится "дырявым в хорошем смысле этого слова", когда кусок респа не будет отрезан километрами гор или леса.

П.С.С. про отображение текущей морали у юнитов - по факту не показываются вообще никакие бонусы. Ни от законов, ни от героев, ни от артефактов - пока не начнётся бой, но и там надо бы проверить.
laViper
Цитата
Это первая игра такого рода у студии. Думаю ни для кого (и самих разработчиков тже) не было секретом что игра выйдет спорной. И при этом они залезли в канон героев. Ну такое. Это называется "Слон в посудной лавке".
Есть подозрение, что разрабы сами не особо понимали что есть что, а взяли просто потому что так в тройке.

Клоны тройки делают все кому не лень. Здесь ещё разработчик выбил себе право называться теми самыми Героями и встать в линейку - это с одной стороны придаёт маркетинговый вес игре, с другой стороны в любом случае залезет в канон.
hommer
Цитата(Praktik @ 15 Oct 2025, 13:20) *
Хоть разработчик и заявляет связь с тройкой, но не могу отделаться от ощущения что вижу перед собой пятерку. Юниты, города (только не вращаются) - все пятерка. Видимо, аудиторию пятерки таки немного перетянут.
Завлен мир Энрота. Помойму это попытка разработчика сделать новые "каноничные герои". И это зря.
Моё мнение, нужно было в Асхан это все пихать, было бы меньше претензий.

Скорее всего изначально и целились в Асхан с аудиторией пятёрки. Даже геймплейно, если присмотреться, от тройки там не так уж и много взято - только масштаб объектов и гексы. От пятёрки гораздо больше.
Переиграли, видимо, из-за маркетинговых соображений, с одобрения Ubisoft.

Я тоже думаю, что зря переиграли. Уж делали бы обновлённую пятёрку.
Размер потенциальной аудитории практически не изменился бы, а "спрос" был менее строгим. Сплошные плюсы. И не пришлось бы, например, всем правдами и неправдами прикручивать гексы к 3D.


Цитата(Арысь-Поле @ 15 Oct 2025, 13:52) *
И существа в один гекс там тоже были хорошо сделаны. Драконы достаточно крупные и драконистые)

Это в основном из-за меньшего числа гексов на поле, каждый гекс крупнее. И, кстати, тактика от этого беднее не стала ни на грамм. Нивал тоже изначально хотел сделать поле поменьше и юнитов покрупнее, но фанаты отныли (прямая цитата разработчиков) лишнюю пару клеток.


Цитата(Арысь-Поле @ 15 Oct 2025, 13:52) *
...В визуале и лайнапе Раскола, кста, проглядывает любовь авторов к Disciples. У 7-го тира альтгрейд натурально тиамат с площадной атакой. В других замках тоже есть, например, альт вампиров на носферов с хилом чем-то смахивает. Может, из-за попытки поженить стиль героев с дисами и появился несколько нагромождённый визуал.

Тоже показалось там что-то от Disciples. Но не двойка и даже не тройка, а, не к ночи будь помянуты, "либерейшн")


Цитата(laViper @ 15 Oct 2025, 15:29) *
Что ещё не сильно понравилось: "улья" всё же есть - собирал фениксов. Очень странно что не сделали для каждой фракции свой банк существ.

По мне, банки существ хорошо подходят для ценных нейтралов. Условных "снайперов", "чародеев", "лазурок" и т. д. А то в тройке они играбельны только на специально заточенных под это картах.


Цитата(laViper @ 15 Oct 2025, 15:29) *
Пандорки - имхо плохое решение которое зачем-то перенесли как есть в ОЕ. Это при том что делаются хорошие решения вроде объектов с выбором награды из двух-трёх вариантов (артефакты/ресурс).

Вот пандоркам как раз очень подошёл бы механизм выбора 1 из 3. Причём, часть опций можно делать более сильными, но сопровождающиеся дебаффами. В какой-то степени отыгралась бы нарративная идея пандорок, которая в киберспортивной игре практически забыта.
laViper
Цитата
Вот пандоркам как раз очень подошёл бы механизм выбора 1 из 3. Причём, часть опций можно делать более сильными, но сопровождающиеся дебаффами. В какой-то степени отыгралась бы нарративная идея пандорок, которая в киберспортивной игре практически забыта.

Как вариант, правда выбор 1 из 3 уже практически не выбор. У нас там лежит опыт/золото/армия/магия.

То есть если выбирает игрок, то пандорка перестаёт и вовсе быть случайной. Хотя наверно это действительно неплохой вариант, когда у пандорки будет "основное содержимое" и плюс опция Опыт или Золота, то есть эдакий прокаченный вид обычного сундука. И игрок практически никогда не будет в минусе - если не понравилась награда, то на мейна возьмётся опыт, на саппорта деньги.

Цитата
По мне, банки существ хорошо подходят для ценных нейтралов. Условных "снайперов", "чародеев", "лазурок" и т. д. А то в тройке они играбельны только на специально заточенных под это картах.

Да, такого же мнения. Желательно без грейда ещё, а то оказывается "Форт на холме" остался и действует на 7 уровень включительно.

Ещё бы и "нейтральный замок" в центре не помешал, в котором не будет своего лайнапа существ, а который будет служить лишь плацдармом без прямого найма существ. Разве что сделать там что-то вроде гильдии наёмников или порталов из данжа тройки.
К слову сейчас из хорошего в центре замок сразу идёт с таверной и ГМ, то есть игрока не заставляют делать безальтернативное действие.

П.С. по итогу "доиграл" JC за некра на сложности при старте в 10к.
ГО пробилось на 121 без потерь через воскрешение личами, о чём уже писал. Но самое интересное оказалось впереди - получилось загрейдить личей через форт и стакнуть (20 грейдженных получил с коробки, свои были обычные). В итоге эта армия по сути двух приростов с базы + некрения и наверное две коробки (призраки и личи) прогоняют любую охрану в центре. Прогоняют - в смысле с нами даже не дерутся, даже охрана за легендарные артефакты (вроде частей на титана +12-4).

Либо некры такая имба сейчас, либо всё же охрана в центре прям никакая. Из нюансов - вроде был эффект недели на снижение охраны? Но прям не уверен что он мог так повлиять. Я как понимаю на обычном JC есть коэф. базы и коэф. центра, который в шаблоне настраивается силой монстров для каждой зоны. Здесь же чувство что вначале нас нещадно дерут на базе, а в центре полная халява если уже раскрутился.
Надо будет попробовать за другой замок. На стриме, который смотрел, всё же сложно оценить силу фракции - игрок не рашил в свои замки плюс игнорил абилки существ, ну и я играл с сейв-лоад вариантом, для компенсации отсутствия знаний об игре.

П.С, в прошлый раз можно сказать хвалил ИИ в бою. Сегодня 4 убер дракона 8 уровня прожли друг друга (атака на клетки рядом с целью) в попытке сжечь моих скелетов. Остатки допинал чем есть, предварительно воскресив свой отряд - утопа без потерь в один ход. Так что ИИ надо учиться избегать подобного. Из плюсов за 4 таких дракона дали аж 13к опыта чисто за бой. уход от системы НР = опыт идёт явно в плюс.
laViper
Попробовал поиграть за подземку, пока не слишком много, но уже есть что сказать.

Герой на стрелков (т3) внезапно маг. Это при том что у неё есть удача со старта, а стрелки снижают защиту противника. То есть полностью игра через физ. урон - это как если бы какая-нибудь Валеска или Ивор были бы магами.
Мало того что маг, ещё у подземки внезапно какой-то бред с первичными параметрами - герой стартует с 0 атаки и 2 защиты. На момент 7 уровня по итогу 1 атака и 2 СП - становится не понятно тогда кто из фракций будет получать всё же эти параметры в приоритете. С учётом того что та же нежить аналогично сидит на знании, а не на СП.

По шаблону - за данж наконец-то насыпало пачками внешних жилищ, такое чувство что у некров принудительно нычки имеют сниженный шанс.
Недавно писал про "дырявый" ландшафт - по итогу обнаружил коробку, которую можно взять минуя охрану.

Про магию - хотел попробовать поиграть через ней и постройку ГМ в первый день с учётом того что не надо больше покупать книгу и можно 100% получить стрелку (она же молния).
А вот дальше начинается веселье - у этой стрелки-молнии урон 25+5хСП при манакосте 6. С одной стороны героям подняли манапул на 10 и дали восстановление маны 10% в базе, но при этом подняли и здоровье существ. Обычный не улучшенный троглодит имеет 8 здоровья - по итогу получается что без нужной школы магии (которая неплохо бустит базовый урон) стрелкой покидаться толком и не получится.

Возвращаясь к подземке - герой который как раз мог бы брать стрелку и раскидывать ей внезапно не маг, а воин с 1 знанием на старте против 3 у магов этой фракции.

П.С. обнаружил что походная магия ещё раскидана среди обычных заклинаний, что отчасти странно - вроде логично вынести также как всякий полёт и прочее, чтобы ГМ отвечал именно за боевую магию.
Iv
Цитата
-Дороги похоже больше не имба, и не дают огромный буст по передвижению - наверно плюс, но по ощущениям не хватает опять же цепочек.

Цепочки - это лишний микроменеджмент, хотя и ускоряющий игру, да
Для компенсации есть заклинание для встречи героев на расстоянии до 14 клеток
laViper
Это да, в игре на карте должна быть инфраструктура, которая помогает держать темп. Заклинания имхо появляются достаточно поздно и как будто больше под центр.
Думал что опорный пункт поможет, но он стоит без дела и только мешает тем что к нему ведут те же дороги что и к замкам - и можно случайно спутать.

Попробовал поиграть за подземку и людей - не могу нащупать игру как у некров. Видимо мне выдало слишком удачный расклад, в прошлый раз, а сейчас игра начинает проседать когда то ли не везёт то ли просто среднее.

Проблема начинается с городов - если в тройке доп. деревни имеют не слишком высокую ценность, то в ОЕ это родые замки с потенциальной отстройкой родной армии высокого уровня.
В попытке их взять как можно раньше оказывается - до них два дня пути что в целом ок, но есть нюанс. Далее самое стрёмное - он может быть пустым, а может быть охрана которая не пробивается даже доп. мясом с героя иной фракции. И мясо только одно, а замка два - даже если охрана будет только в одном, то шанс просто 50/50 угадать в нужную ли сторону пустил героя с армией.

Это просто тупо - замок имеет фиксированную ценность, значит и охрана должна быть фиксирована (включая её отсутствие). Игрок не должен играть в угадайку раз нам уже пообещали что замки на базе есть и к ним ведут дороги.
Нюанс того что до него два дня не позволит разведать наличие охраны и после выслать туда отряд из стартового замка. В с учётом того что замки мы теперь хотим отстраивать то каждый день промедления это минус возможность получить нужную постройку в этом городе. Усугубляется это тем, что в городе не будет жилища второго уровня, которое чаще всего требуется на дальнейшую цепочку (некры и разлом например). А если мы ещё ставим там таверну для разведки вокруг захваченного замка то мы вообще улетаем на суммарно минус три дня от основного замка (день пути, 2-е жилище и таверна).

При этом самое забавное что взятый замок также даёт слот для ещё героя, но нанять в этом замке его нельзя. Если зону вокруг стартового замка не сдали с обилием чем заняться то игрок без таверны потеряет ещё день активности одного героя.

И тут возникает вопрос - Зачем?
Задача стартовой зоны поддерживать темп игры и позволить игроку накопить армию для выхода в центр. Базы симметричны и значит сбалансированы между игроками, а то что игрок в самом начале будет в 99% случаях отправляться на захват родных замков - это называет дебют, который есть чуть ли не во всех соревновательных играх. В то же старкрафте аналогично идёт разведка, но противника, и также берётся по таймингу новая база.

Собственно для темпа мы в самом начале должны захватить два наших замка (ценой 2-х дней 2 героев из 6) - то есть замки должны быть без охраны, там иметь возможность нанять сразу героя без затрат постройки и пустить его на разведку. То есть либо давать там сразу таверну, либо давать возможность нанимать героя без таверны вовсе (например, без таверны можно только 1 героя в день в этом замке, с таверной без ограничений).
Жилище второго также вынести из обязательной цепочки построек, чтобы его постройка была нужна лишь для получения существ с неё.

Конечно это не единственный правильный вариант - можно делать и замки с охраной, но она должна быть около фиксирована, чтобы игрок знал точно какие силы отправить на его захват, раз мы уже имеем мета-информацию о наличии этих замков и что к ним ведёт дорога плюс примерное расположение.

Это опять вопрос о не-тройке: JC в тройке - это пост-фактум конструктор из того что есть. В игре были доп. города с рандомной охраной - JC берёт их. У городов есть только минимальная отстройка - JC берёт и это.
В ОЕ у разработчика уже должно быть в обратную сторону - если надо чтобы замок был пустой, то делаешь "запчасть" вида пустой замок, также как в центре уже есть замки с отстройкой, а центральный замок с охраной из Т7.
Хочется видеть что у разработчика есть понимание как должна складываться партия на шаблоне, а не просто копируется бездумно JC из тройки с какими-то разрозненными изменениями, пусть и в лучшую сторону.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.