Исходная проблема: хочется иметь фракцию, подходящую для отыгрыша универсального приземлённого цивилизованного зла.
Почему это всё нужно и именно в такой постановке:
- Сейчас среди злых фракций нет ни одной, которую можно использовать для отыгрыша выраженно злого человеческого государства. Мы имеем три города с доминацией людей, но все они лежат в спектре между добром и нейтралитетом. Среди злых фракций некем заполнить эту потребность.
Почему это всё нужно и именно в такой постановке:
- Сейчас среди злых фракций нет ни одной, которую можно использовать для отыгрыша выраженно злого человеческого государства. Мы имеем три города с доминацией людей, но все они лежат в спектре между добром и нейтралитетом. Среди злых фракций некем заполнить эту потребность.
Я согласен, что нету злой фракции с ярко выраженным юнитом-тупо-человеком или около того разумным существом. Это хорош отмечено, но абсолютно не доказывает, что всё именно в такой постановке нужно делать.
Возвращаемся к тому же моменту - а чем фракция является в героях 3? А что такое злое государство? И что такое злое государство в героях 3? И почему злые государства в героях 3 сделали именно такими, контрастирующими с людскими?
Нет, не подумайте что я против самой концепции злых людей или злых фракций с людьми. Но довольно сомнительно, что девиантные явления - разбой, садизм и т.п. - или производные социальные конструкты - типа раубриттеров - должны стать прямо основой-основой более многосложных штук, таких как фракции-города-государства. Они отлично могут присоседиться к какой-то похожей-смежной идее. И это более чем закроет имеющуюся потребность. Но вот целую фракцию натягивать на эту идею, огораживаясь от других смежных вариантов? Он же от этого совсем куцый город каких-то недостаточно злых злодеев и получается. Который уже отыгрывается нейтральными фракциями. Парам-пам-пам.
В чём будет такое злодейство города, когда у него нету природного антагонизма к привычному нам людям, укладу? Что там просто люди, не вписавшиеся в социальную систему нормального общества. Ну вот стали отдельные люди культистами или разбойниками. Ну ок.
Для отыгрыша плохих людей в виде юнитов вроде и появились отдельные юниты типа воров-разбойников. Натыкай вокруг любого города пещеры воров - вуаля, чё отыгрышу мешает? И башни снайперов - вот вам браконьеры. И монастыри культистские. Чем плодить сущности на ровном месте. Для этого вроде бы в юнитов и закладывается универсальность-гибкость-разночтение и т.п.
Да, было б хорошо если бы всё это было объединено в один город там да - только и получается что остальные атрибуты города игнорируются, если их просто засунуть в один город. Что собственно и происходит, когда люди пытаются сделать "город нейтралов".
А зачем? В целом, не очень понятно. Когда вполне возможно всё это реализовать в смежном варианте.
- Ну ок, на Антагариче в этом нужды нет, здесь все важные фракции (в сюжетном смысле слова) и так обыграны. Но даже в пределах Энрота стоит сделать шаг за пределы континента - и сразу начинаются проблемы: храм Луны и их клевреты, баасисты и прочие секты, крупные банды типа Драконьих всадников или Серебряных шлемов - все они явно нацелены на зло, но так же явно не могут быть обыграны злыми фракциями. Только как обычно взять существ из Замка (но мы их и для пиратов использовали, и это практика на уровне "отыгрывать Кастора Башней").
Это опять про "фракцию для отыгрыша", а не "отыгрыш для фракции".
А это точно всё должны быть прямо отдельными фракциями отыграно? Причал был сделан не для какого-то "более лучшего" отыгрыша пиратов в сюжете кампании. Думаю, тут отдельного юнита-пирата вполне было бы достаточно. Однако за Причалом стоит нечто больше, чем просто "город пиратов".
- Ещё одна проблема - жёсткий фокус злых фракций на магию, что тоже нужно далеко не всегда и сужает нам спектр архетипов. Поэтому хочется иметь фракцию с приоритетом меча над магией. Причём речь не столько о игромеханике, сколько о духе города: сила некромантов в легионах скелетов, но скелеты подняты магически, а значит и во главе фракции стоит маг (вон, даже воины с книжкой).
Это хорошая деталь для злого города, но не говорящая делать город именно так, как вы предлагаете. Учитывая, что не сильно оно бьётся с ведьмами с котлами, магическими рыцарями и т.п. И не опровергающее то, что я предлагал.
- Соответственно,
Собственно, поэтому соответствия из вышесказанного тут я не вижу.возникают ограничения: существа фракции не должны иметь жёстко объединяющий признак, который перевесил бы вот эту "человечность" и сделал фракцию менее универсальной для отыгрыша
А потом меня упрекают, в том что нет тут нарочитой разношёрстности! Когда пытаешься дать какие-то скрепляющие узы разваливающемуся концепту, тебе говорят, что этот сброд "универсальный".среди существ должны доминировать полноценные воины, а не негуманоидные монстры и призванные твари; среди юнитов должны быть люди, но не как большинство лайнапа (ибо уже есть Замок). Проект фракции - попытка найти решение на таких ограничениях.
Отлично, как этому мешают другие менее приземлённые идеи зла? Что имеется в виду под универсальностью:
- Нет жёсткой завязки на конкретный тип монстров в армии (привет Некрополю, Инферно, тому же Пределу);
- Нет жёсткой завязки на конкретный тип монстров в армии (привет Некрополю, Инферно, тому же Пределу);
Он есть только у Некрополя игромеханически. Предел тут причём не особо понимаю, как не особо реализованный концепт. Да и не подразумевает он вроде наличие лишь неведомых хренозябр. Именно таковым его по стандартам героев 3 реализовывать никто точно не будет. Тогда вообще не знаю к чему всё.
- Нет жёсткой завязки на ландшафт (специфическая проблема Темницы);
Чему это особо мешает? Темница отлично себя на грязи чувствует. Просто что на картинке города не будет надземья? Какая проблема. Нужно городить "неподземную Темницу".
Цитата
Фундаментально: Предел - город безумств, а здесь будет город проклятых. Понадобилось всего два слова чтобы уже более чем разграничить на достаточном уровне как у остальных городов в героях 3.
Ну вот. Я не ставлю целью сделать "тупо любую злую фракцию", а Ваша идея видимо именно для этого предлагалась. Да моя идея предлагалась именно для того, чтобы злая фракция выглядела как злая фракция. И при этом вполне позволяла запихнуть заданные роли для отыгрыша в неё.
Хотите в абберации уходите. Не хотите - в другие тропы. Не знаю чем сумеречный двор не нравится. Но исходная концепция в заданных рамках мне удачной не видится.
Цитата
ведь это же фракции надо создавать для отыгрыша ролей (ведь это такая важная фишка сама по себе! в героях 3 отыгрывать не связанные с героями 3 ещи
Представьте себе, важная.Иначе бы люди играли только в кампании, не было бы спроса на Парагон и другие сюжетки, да и в ГСК смысла не было бы (это же не связано с геройским миром, и действие не на Энроте, а непонятно где).
Если для вас первичен сам факт добавления новой фракции, а не заполнение лакун в ролевой системе - мы просто играем в разные игры. Я ПВЕшник с уклоном в сюжетные карты не только по Энроту, этим может объясняться разница восприятия.
Если для вас первичен сам факт добавления новой фракции, а не заполнение лакун в ролевой системе - мы просто играем в разные игры. Я ПВЕшник с уклоном в сюжетные карты не только по Энроту, этим может объясняться разница восприятия.
Возможность городом отыгрывать "приземистое зло" и при этом иметь более коррелирующие со злом идеями мешает этому ровно на ноль процентов и никак ваши ограничения не оправдывает.
Цитата
всё придумали и сделали эти ПРОСЧЁТЫ" и оправданием (и фишкой!) такой фракции мы объявим именно эту самую формулировку фракции, а не концептуальные связи и закономерности во фракциях героев 3.
Что придумали? Какие конкретно связи? Вы уже третий пост не можете сформулировать их единым списком. Попросил бы это сделать, непонятно что конкретно имеете в виду.А я уже третий пост про них талдычу.
Итак как выглядят злые города:
Итак, Инферно - город иной формы жизни, с истребительной к другим стратегией. Все остальные мешают как минимум тем, что не вписываются в новое пространство для жизни "весь мир в огонь". Разум роя, кричащий команды "уничтожить" всем подчинённым созданиям, т.к. ставки повыше мелких пешек - нужно с Древними за Вселенную сражаться.
Некрополь - город поехавших на почве вечной жизни загробной, старающийся всех перевести в мёртвое состояние, ибо вечность ценят больше жизни обычной, естественной. Форма жизни, всё-таки перешедшая в антагонистичную к живой, хоть типа и бывшая ею изначально. Их форма жизни - мёртвые, а все сами собой стараются не умирать. Помимо того ещё и троп "жизнь других - это ресурс". Троп Личи-вампиры и т.п. Не сильно способствует добрососедским отношениям.
Темница - город чудовищ, в природе которых выкручены либо абсолютная агрессия, либо желчное приспособленчество способное с этим сожительствовать (+наплождаемость, чтобы убийственность не приводила к вымиранию).Условия в которых ценности жизни нет. Почему? Да потому что это всё выводимые мутанты. Противоестественный отбор на антагонизм ко всему другому живому - ради получения мощи. Кстати, от этого если существ оторвать от уравнения, где они встроены в такой город, где существа получаются мутированием/клонированием и отбираются самые ненавистные - то они вполне отлично смотрятся как нейтральные. Но тут - прямо природный отбор на те самые людские пороки, милитаристские мотивы и т.д., всё что способно подпитывать мощь и силу. Потому что естественные проблемы, вызываемые таким поведением тут контролируются мощью и магией.
Короче получаются довольно агрессивные к другим виды жизни. Природно антагонистичны к другим городам. К людям прежде всего, и их обычному укладу жизни. Если выразить прямо правильно - формы жизни, для которых уничтожение других это основа выживания (а не потеха хочу - не хочу), а отказ от этой стратегии - напрямую приравнивается к гибели. Зло в самой природе их существования, зло основа их жизни, так что существа из этих городов выходящие имеют околонулевые шансы стать какими-то добрыми. Вот и злые города.
Как выглядят добрые города:
Люди - просто дефолт. Обычные люди, готовые мирно со всеми существовать (насколько это у людей, по крайней мере homo sapiens, получается)
Оплот - лесной дефолт. Ещё более ориентированные на гармонию и сосуществование.
Маги - добрые маги и их создания. Никого не мучают, вполне себе уживаются со всеми. И гремлинов даже если и мучают - то чтобы на благо заставить работать. Прислугу, что они создают - ну так это типа не кого-то мучаем, а либо механизмы, либо одушевлённое-неодушевлённое.
Взаимодействия, отношения, компромиссы (понятно что не всегда - мы говорим про дефолт), торговля, сочувствие, зеркальные нейроны и т.п.
Как выглядят нейтралы:
Не от хорошей жизни другие уклад в других городах - Крепость, Цитадель.
Продукты своих биомов как раз таки. Дикость, т.к. изобилие слегка отсутствует напрочь. За ресурсы надо очень сильно сражаться. На почве другого уклада жизни гораздо больше вариантов конфликтовать с людьми и им подобными, но прямо природной ненависти антагонизма у них не получается. Планов стереть с лица земли других у них нет.
Разумные существа (понятно что с оговорками), с которыми и дружно можно пожить договориться, и недружно. Просто так повелось что в их среде - надо признавать силу, и слабый кормит сильного, разбойничество процветает. На этой почве и зла хватает, но если выйти за рамки конфликта интересов, то прямой нужды уничтожать кого-то у них нету.
От этого кардинально злым не считается. Ситуативно добрым быть вполне спектра хватает. Недаром вполне себе в духе благородного варварства сделана агрессивная Цита.
Причал отлично присоседивается по теме. Продукт биома тоже кста. Пираты тоже не про изобилие. А про его грёзы. Есть конечно момент что сильно впереди технологически, но это из-за сдвига сеттингов. А так жизнь моряков довольно отвратительная была.
Есть сейчас Фабрика со спорным алайнментом. И наёмничество тут, и пр. И со всем этим она загремела куда? К нейтральным. А не злым. Потому что причины именно уничтожить всех остальных у них нету.
Есть конфлюкс. Вообще отдельная история - выражение природы, стихии. Но в целом про довольно индифферентное отношение к людям. Безразличное. Сходное с разбойным.
У них у всех уклад жизни от обычного людского отличается. Есть почва для конфликтов. Но само наличие где-то или взаимодействие с другими фракциями не представляет противоречия с их укладом жизни (если мы не берём злые фракции которые как раз наоборот хотят уничтожать по своей природе). В общем, условий гарантированного зла в таких городах нету. Но и к чистой добродетели не особо располагают.
Так что выделяем 1. Зляк = природный антагонизм. В его природе должно быть заложено: уничтожить всех, либо погибнуть. Только уничтожение других. Не ресурсы заполучить, не заставить на себя работать, не отомстить за обиды и плохую жизнь, не потехи ради. Компромиссы невозможны. Именно так.
Дальше. Штучки зляков. Есть такая вещь, я её обзову "механики орды". Ориентир на массовость и восполняемость потерь. Они берут других и превращают их в себе подобных. А со своими особо не считаются их так много, что жалеть некого.
Итак.
Инферно = демонение. Фракционным заклом на восполнение можно назвать Жертву.
Некрополь = барабанная дробь... некрение. Фракционным заклом на восполнение можно назвать Аниме.
Темница = пупупу... Вроде бы и нету так явно механики. Зато есть ДаблНычка. И других она вполне может клонировать, таким образом обращая себе на службу. Вот вам и оно. А ещё два Резуректера в пулле героев. Как раз под ДаблМану.
Это всё отражение получающейся философии зляков в героях. "Заполонить и уничтожить, либо сгинуть".
Так что
2. Механика "орды" и массовости.
3. Восполняемость (в идеале фракционный закл)
Про коалиционность мировоззрений в сюжете, думаю объяснять не надо. Это 4. Так между делом, тут, наверно, трудно на противоречия напороться, но может есть куда ещё подвести побольше под это дело.
Хорошо, что уже отмечали
5. Параллели-противопоставления с добрыми фракциями.
6. Вплоть до ненавистей: Ангел-Дьявол/Ифрит-Джинн/Титан-Дракон.
Кстати, есть Оплот и Некр. Одни просто к ненависти не склонны, у других из-за мёртвого состояния эмоции чучуть атрофировались. Выходит такая закономерность 2-1-0 ненавистей в городах. Не к тому что обязательно нужно обозвать это проблемой, требующей решения, например, тремя ненавистями, но кто знает.
И геральдика и всё такое прочее. В чём претензии. Оборотень-Вампир круто, аутентично, но выбивается из противопоставлений по злым-добрым. Фомор-Драконы есть, но неаутентично, это не уровень других юнитов, и к самому юниту вопросы. Если его заменять, то и проблема вылазит.
В целом к чему ещё вопросы. К тому что это тонкая мелкая деталь, которая в глаза особо не бросается. Если не злоупотреблять. Но когда город состоит из "злых гномов", "злых стрелков", "злых рыцарей", "более злых циклопов(но типа магических, и с двумя глазами, и с дубиной)", и они как раз не объединены общей идеей (в преследовании какого-то приземлённого зла), то как-то это выпирает настолько сильно, что это получается не параллель, а злые аналоги. Впрочем, всё это сводим к первому пункту. Это о том, что эти пункты неплохо бы отработать после отрабатывания первого пункта. А то вроде бы номинально часть вопросов решена - но как будто не сильно помогает.
Это вот то что я вижу так сходу, может где-то наверняка у Mantiss'а или других членов Экипажа есть прямо список уже готовый оформленный и можно попросить дополнить. Но основная причина конечно в начальных пунктах. Город не такой злой, как другие, и не выражен игромеханически так как другие, а выражен как раз как нейтрал. Пусть и со злыми вайбами. И такой город именно что не злой, а нейтральный. Вот и всё. Может как-то можно его по другому выразить, но те вайбы, что рисуются - они не злые, они нейтральные, и этот конфликт либо останется, либо его надо как-то решать-убирать. Это вопрос основной и фракциеобразующий.
Злая фракция типа Бергфрида нужна вот зачем:
Фактор 1 Дисбаланс между Злыми и Добрыми по ролям.
Злые фракции - это Инферно/Некрополь/Темница. Если наш злой персонаж не связан ни с демонами, ни с нежитью - то ему остается только один злой город - Темница. Один город из тройки в бесчисленном числе ситуаций - это скучно.
Добрые фракции - это Замок/Оплот/Башня. Все они могут играть песонажей самого разного толка. "Условному Мерлину" подойдет любая добрая фракция из 3х, а "Условному Илье Муромцу" подойдут и замок, и оплот. У добряков с добрыми городами нет такой проблемы, как у злодеев со злыми городами. Все 3 "добрых" города обладают разнообразными аспектами.
(Да, я знаю, что злодеев не обязательно отыгрывать злым городом. Однако контраст все равно на лицо: добрякам со своей доброй тройкой куда удобнее, чем злыдням со своей. Для создания разнообразных добряков не обязательно вылезать за пределы чисто доброй тройки...)
Фактор 1 Дисбаланс между Злыми и Добрыми по ролям.
Злые фракции - это Инферно/Некрополь/Темница. Если наш злой персонаж не связан ни с демонами, ни с нежитью - то ему остается только один злой город - Темница. Один город из тройки в бесчисленном числе ситуаций - это скучно.
Добрые фракции - это Замок/Оплот/Башня. Все они могут играть песонажей самого разного толка. "Условному Мерлину" подойдет любая добрая фракция из 3х, а "Условному Илье Муромцу" подойдут и замок, и оплот. У добряков с добрыми городами нет такой проблемы, как у злодеев со злыми городами. Все 3 "добрых" города обладают разнообразными аспектами.
(Да, я знаю, что злодеев не обязательно отыгрывать злым городом. Однако контраст все равно на лицо: добрякам со своей доброй тройкой куда удобнее, чем злыдням со своей. Для создания разнообразных добряков не обязательно вылезать за пределы чисто доброй тройки...)
Это не даёт картбланш делать именно такого вида злую фракцию, а видоизменения идеи города до какой-то составной части более злой концепции не мешает всему вышеперчисленному. Я не против злой фракции, мне вот такое исполнение не очень нравится.
Фактор 2 Фентези-народы и города.
У "добрых" есть типичные фентези-народы (замок и оплот). У "добрых" есть юниты-человеки (замок и башня). У "нейтралов" есть типичные фентези народы (цитадель и фабрика, как минимум). У нейтралов есть юниты-человеки (причал, фабрика). А у злых с этим беда. Люди только мертвые. Типичные фентези народы - ну разве что минотавры с вампирами, но это как-то недостаточно типично...
Поэтому злая фракция с юнитами-человеками отнюдь не лишняя! Юниты-люди и за "типичный фентези-народ" сгодятся, и сами по себе актуальны.
У "добрых" есть типичные фентези-народы (замок и оплот). У "добрых" есть юниты-человеки (замок и башня). У "нейтралов" есть типичные фентези народы (цитадель и фабрика, как минимум). У нейтралов есть юниты-человеки (причал, фабрика). А у злых с этим беда. Люди только мертвые. Типичные фентези народы - ну разве что минотавры с вампирами, но это как-то недостаточно типично...
Поэтому злая фракция с юнитами-человеками отнюдь не лишняя! Юниты-люди и за "типичный фентези-народ" сгодятся, и сами по себе актуальны.
То же самое. Идея-то хорошая, но загнана куда-то не туда.
