Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бергфрид
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов
Страницы: 1, 2, 3
DOC'a
Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
Исходная проблема: хочется иметь фракцию, подходящую для отыгрыша универсального приземлённого цивилизованного зла.

Почему это всё нужно и именно в такой постановке:
- Сейчас среди злых фракций нет ни одной, которую можно использовать для отыгрыша выраженно злого человеческого государства. Мы имеем три города с доминацией людей, но все они лежат в спектре между добром и нейтралитетом. Среди злых фракций некем заполнить эту потребность.

Я согласен, что нету злой фракции с ярко выраженным юнитом-тупо-человеком или около того разумным существом. Это хорош отмечено, но абсолютно не доказывает, что всё именно в такой постановке нужно делать.
Возвращаемся к тому же моменту - а чем фракция является в героях 3? А что такое злое государство? И что такое злое государство в героях 3? И почему злые государства в героях 3 сделали именно такими, контрастирующими с людскими?

Нет, не подумайте что я против самой концепции злых людей или злых фракций с людьми. Но довольно сомнительно, что девиантные явления - разбой, садизм и т.п. - или производные социальные конструкты - типа раубриттеров - должны стать прямо основой-основой более многосложных штук, таких как фракции-города-государства. Они отлично могут присоседиться к какой-то похожей-смежной идее. И это более чем закроет имеющуюся потребность. Но вот целую фракцию натягивать на эту идею, огораживаясь от других смежных вариантов? Он же от этого совсем куцый город каких-то недостаточно злых злодеев и получается. Который уже отыгрывается нейтральными фракциями. Парам-пам-пам.

В чём будет такое злодейство города, когда у него нету природного антагонизма к привычному нам людям, укладу? Что там просто люди, не вписавшиеся в социальную систему нормального общества. Ну вот стали отдельные люди культистами или разбойниками. Ну ок.
Для отыгрыша плохих людей в виде юнитов вроде и появились отдельные юниты типа воров-разбойников. Натыкай вокруг любого города пещеры воров - вуаля, чё отыгрышу мешает? И башни снайперов - вот вам браконьеры. И монастыри культистские. Чем плодить сущности на ровном месте. Для этого вроде бы в юнитов и закладывается универсальность-гибкость-разночтение и т.п.
Да, было б хорошо если бы всё это было объединено в один город там да - только и получается что остальные атрибуты города игнорируются, если их просто засунуть в один город. Что собственно и происходит, когда люди пытаются сделать "город нейтралов".
А зачем? В целом, не очень понятно. Когда вполне возможно всё это реализовать в смежном варианте.

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
- Ну ок, на Антагариче в этом нужды нет, здесь все важные фракции (в сюжетном смысле слова) и так обыграны. Но даже в пределах Энрота стоит сделать шаг за пределы континента - и сразу начинаются проблемы: храм Луны и их клевреты, баасисты и прочие секты, крупные банды типа Драконьих всадников или Серебряных шлемов - все они явно нацелены на зло, но так же явно не могут быть обыграны злыми фракциями. Только как обычно взять существ из Замка (но мы их и для пиратов использовали, и это практика на уровне "отыгрывать Кастора Башней").

Это опять про "фракцию для отыгрыша", а не "отыгрыш для фракции".
А это точно всё должны быть прямо отдельными фракциями отыграно? Причал был сделан не для какого-то "более лучшего" отыгрыша пиратов в сюжете кампании. Думаю, тут отдельного юнита-пирата вполне было бы достаточно. Однако за Причалом стоит нечто больше, чем просто "город пиратов".

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
- Ещё одна проблема - жёсткий фокус злых фракций на магию, что тоже нужно далеко не всегда и сужает нам спектр архетипов. Поэтому хочется иметь фракцию с приоритетом меча над магией. Причём речь не столько о игромеханике, сколько о духе города: сила некромантов в легионах скелетов, но скелеты подняты магически, а значит и во главе фракции стоит маг (вон, даже воины с книжкой).

Это хорошая деталь для злого города, но не говорящая делать город именно так, как вы предлагаете. Учитывая, что не сильно оно бьётся с ведьмами с котлами, магическими рыцарями и т.п. И не опровергающее то, что я предлагал.

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
- Соответственно,
Собственно, поэтому соответствия из вышесказанного тут я не вижу.
Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
возникают ограничения: существа фракции не должны иметь жёстко объединяющий признак, который перевесил бы вот эту "человечность" и сделал фракцию менее универсальной для отыгрыша
А потом меня упрекают, в том что нет тут нарочитой разношёрстности! Когда пытаешься дать какие-то скрепляющие узы разваливающемуся концепту, тебе говорят, что этот сброд "универсальный".
Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
среди существ должны доминировать полноценные воины, а не негуманоидные монстры и призванные твари; среди юнитов должны быть люди, но не как большинство лайнапа (ибо уже есть Замок). Проект фракции - попытка найти решение на таких ограничениях.
Отлично, как этому мешают другие менее приземлённые идеи зла?

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
Что имеется в виду под универсальностью:
- Нет жёсткой завязки на конкретный тип монстров в армии (привет Некрополю, Инферно, тому же Пределу);

Он есть только у Некрополя игромеханически. Предел тут причём не особо понимаю, как не особо реализованный концепт. Да и не подразумевает он вроде наличие лишь неведомых хренозябр. Именно таковым его по стандартам героев 3 реализовывать никто точно не будет. Тогда вообще не знаю к чему всё.

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
- Нет жёсткой завязки на ландшафт (специфическая проблема Темницы);

Чему это особо мешает? Темница отлично себя на грязи чувствует. Просто что на картинке города не будет надземья? Какая проблема. Нужно городить "неподземную Темницу".

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
Цитата
Фундаментально: Предел - город безумств, а здесь будет город проклятых. Понадобилось всего два слова чтобы уже более чем разграничить на достаточном уровне как у остальных городов в героях 3.
Ну вот. Я не ставлю целью сделать "тупо любую злую фракцию", а Ваша идея видимо именно для этого предлагалась.

Да моя идея предлагалась именно для того, чтобы злая фракция выглядела как злая фракция. И при этом вполне позволяла запихнуть заданные роли для отыгрыша в неё.

Хотите в абберации уходите. Не хотите - в другие тропы. Не знаю чем сумеречный двор не нравится. Но исходная концепция в заданных рамках мне удачной не видится.

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
Цитата
ведь это же фракции надо создавать для отыгрыша ролей (ведь это такая важная фишка сама по себе! в героях 3 отыгрывать не связанные с героями 3 ещи
Представьте себе, важная.
Давайте тогда не будем городить огород и тупо сделаем фракцию Гондор, Рохан, Нарнию и т.д. А то вайбик на 100% не получится отыграть, знамёна там в городах не с такими флажками будут как надо и т.п.

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
Иначе бы люди играли только в кампании, не было бы спроса на Парагон и другие сюжетки, да и в ГСК смысла не было бы (это же не связано с геройским миром, и действие не на Энроте, а непонятно где).

Если для вас первичен сам факт добавления новой фракции, а не заполнение лакун в ролевой системе - мы просто играем в разные игры. Я ПВЕшник с уклоном в сюжетные карты не только по Энроту, этим может объясняться разница восприятия.

Возможность городом отыгрывать "приземистое зло" и при этом иметь более коррелирующие со злом идеями мешает этому ровно на ноль процентов и никак ваши ограничения не оправдывает.

Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
Цитата
всё придумали и сделали эти ПРОСЧЁТЫ" и оправданием (и фишкой!) такой фракции мы объявим именно эту самую формулировку фракции, а не концептуальные связи и закономерности во фракциях героев 3.
Что придумали? Какие конкретно связи? Вы уже третий пост не можете сформулировать их единым списком. Попросил бы это сделать, непонятно что конкретно имеете в виду.

А я уже третий пост про них талдычу.

Итак как выглядят злые города:
Итак, Инферно - город иной формы жизни, с истребительной к другим стратегией. Все остальные мешают как минимум тем, что не вписываются в новое пространство для жизни "весь мир в огонь". Разум роя, кричащий команды "уничтожить" всем подчинённым созданиям, т.к. ставки повыше мелких пешек - нужно с Древними за Вселенную сражаться.
Некрополь - город поехавших на почве вечной жизни загробной, старающийся всех перевести в мёртвое состояние, ибо вечность ценят больше жизни обычной, естественной. Форма жизни, всё-таки перешедшая в антагонистичную к живой, хоть типа и бывшая ею изначально. Их форма жизни - мёртвые, а все сами собой стараются не умирать. Помимо того ещё и троп "жизнь других - это ресурс". Троп Личи-вампиры и т.п. Не сильно способствует добрососедским отношениям.
Темница - город чудовищ, в природе которых выкручены либо абсолютная агрессия, либо желчное приспособленчество способное с этим сожительствовать (+наплождаемость, чтобы убийственность не приводила к вымиранию).Условия в которых ценности жизни нет. Почему? Да потому что это всё выводимые мутанты. Противоестественный отбор на антагонизм ко всему другому живому - ради получения мощи. Кстати, от этого если существ оторвать от уравнения, где они встроены в такой город, где существа получаются мутированием/клонированием и отбираются самые ненавистные - то они вполне отлично смотрятся как нейтральные. Но тут - прямо природный отбор на те самые людские пороки, милитаристские мотивы и т.д., всё что способно подпитывать мощь и силу. Потому что естественные проблемы, вызываемые таким поведением тут контролируются мощью и магией.

Короче получаются довольно агрессивные к другим виды жизни. Природно антагонистичны к другим городам. К людям прежде всего, и их обычному укладу жизни. Если выразить прямо правильно - формы жизни, для которых уничтожение других это основа выживания (а не потеха хочу - не хочу), а отказ от этой стратегии - напрямую приравнивается к гибели. Зло в самой природе их существования, зло основа их жизни, так что существа из этих городов выходящие имеют околонулевые шансы стать какими-то добрыми. Вот и злые города.

Как выглядят добрые города:
Люди - просто дефолт. Обычные люди, готовые мирно со всеми существовать (насколько это у людей, по крайней мере homo sapiens, получается)
Оплот - лесной дефолт. Ещё более ориентированные на гармонию и сосуществование.
Маги - добрые маги и их создания. Никого не мучают, вполне себе уживаются со всеми. И гремлинов даже если и мучают - то чтобы на благо заставить работать. Прислугу, что они создают - ну так это типа не кого-то мучаем, а либо механизмы, либо одушевлённое-неодушевлённое.
Взаимодействия, отношения, компромиссы (понятно что не всегда - мы говорим про дефолт), торговля, сочувствие, зеркальные нейроны и т.п.

Как выглядят нейтралы:
Не от хорошей жизни другие уклад в других городах - Крепость, Цитадель.
Продукты своих биомов как раз таки. Дикость, т.к. изобилие слегка отсутствует напрочь. За ресурсы надо очень сильно сражаться. На почве другого уклада жизни гораздо больше вариантов конфликтовать с людьми и им подобными, но прямо природной ненависти антагонизма у них не получается. Планов стереть с лица земли других у них нет.
Разумные существа (понятно что с оговорками), с которыми и дружно можно пожить договориться, и недружно. Просто так повелось что в их среде - надо признавать силу, и слабый кормит сильного, разбойничество процветает. На этой почве и зла хватает, но если выйти за рамки конфликта интересов, то прямой нужды уничтожать кого-то у них нету.
От этого кардинально злым не считается. Ситуативно добрым быть вполне спектра хватает. Недаром вполне себе в духе благородного варварства сделана агрессивная Цита.
Причал отлично присоседивается по теме. Продукт биома тоже кста. Пираты тоже не про изобилие. А про его грёзы. Есть конечно момент что сильно впереди технологически, но это из-за сдвига сеттингов. А так жизнь моряков довольно отвратительная была.
Есть сейчас Фабрика со спорным алайнментом. И наёмничество тут, и пр. И со всем этим она загремела куда? К нейтральным. А не злым. Потому что причины именно уничтожить всех остальных у них нету.
Есть конфлюкс. Вообще отдельная история - выражение природы, стихии. Но в целом про довольно индифферентное отношение к людям. Безразличное. Сходное с разбойным.

У них у всех уклад жизни от обычного людского отличается. Есть почва для конфликтов. Но само наличие где-то или взаимодействие с другими фракциями не представляет противоречия с их укладом жизни (если мы не берём злые фракции которые как раз наоборот хотят уничтожать по своей природе). В общем, условий гарантированного зла в таких городах нету. Но и к чистой добродетели не особо располагают.

Так что выделяем 1. Зляк = природный антагонизм. В его природе должно быть заложено: уничтожить всех, либо погибнуть. Только уничтожение других. Не ресурсы заполучить, не заставить на себя работать, не отомстить за обиды и плохую жизнь, не потехи ради. Компромиссы невозможны. Именно так.

Дальше. Штучки зляков. Есть такая вещь, я её обзову "механики орды". Ориентир на массовость и восполняемость потерь. Они берут других и превращают их в себе подобных. А со своими особо не считаются их так много, что жалеть некого.
Итак.
Инферно = демонение. Фракционным заклом на восполнение можно назвать Жертву.
Некрополь = барабанная дробь... некрение. Фракционным заклом на восполнение можно назвать Аниме.
Темница = пупупу... Вроде бы и нету так явно механики. Зато есть ДаблНычка. И других она вполне может клонировать, таким образом обращая себе на службу. Вот вам и оно. А ещё два Резуректера в пулле героев. Как раз под ДаблМану.

Это всё отражение получающейся философии зляков в героях. "Заполонить и уничтожить, либо сгинуть".

Так что
2. Механика "орды" и массовости.
3. Восполняемость (в идеале фракционный закл)


Про коалиционность мировоззрений в сюжете, думаю объяснять не надо. Это 4. Так между делом, тут, наверно, трудно на противоречия напороться, но может есть куда ещё подвести побольше под это дело.

Хорошо, что уже отмечали
5. Параллели-противопоставления с добрыми фракциями.
6. Вплоть до ненавистей: Ангел-Дьявол/Ифрит-Джинн/Титан-Дракон.
Кстати, есть Оплот и Некр. Одни просто к ненависти не склонны, у других из-за мёртвого состояния эмоции чучуть атрофировались. Выходит такая закономерность 2-1-0 ненавистей в городах. Не к тому что обязательно нужно обозвать это проблемой, требующей решения, например, тремя ненавистями, но кто знает.
И геральдика и всё такое прочее. В чём претензии. Оборотень-Вампир круто, аутентично, но выбивается из противопоставлений по злым-добрым. Фомор-Драконы есть, но неаутентично, это не уровень других юнитов, и к самому юниту вопросы. Если его заменять, то и проблема вылазит.
В целом к чему ещё вопросы. К тому что это тонкая мелкая деталь, которая в глаза особо не бросается. Если не злоупотреблять. Но когда город состоит из "злых гномов", "злых стрелков", "злых рыцарей", "более злых циклопов(но типа магических, и с двумя глазами, и с дубиной)", и они как раз не объединены общей идеей (в преследовании какого-то приземлённого зла), то как-то это выпирает настолько сильно, что это получается не параллель, а злые аналоги. Впрочем, всё это сводим к первому пункту. Это о том, что эти пункты неплохо бы отработать после отрабатывания первого пункта. А то вроде бы номинально часть вопросов решена - но как будто не сильно помогает.

Это вот то что я вижу так сходу, может где-то наверняка у Mantiss'а или других членов Экипажа есть прямо список уже готовый оформленный и можно попросить дополнить. Но основная причина конечно в начальных пунктах. Город не такой злой, как другие, и не выражен игромеханически так как другие, а выражен как раз как нейтрал. Пусть и со злыми вайбами. И такой город именно что не злой, а нейтральный. Вот и всё. Может как-то можно его по другому выразить, но те вайбы, что рисуются - они не злые, они нейтральные, и этот конфликт либо останется, либо его надо как-то решать-убирать. Это вопрос основной и фракциеобразующий.



Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 03:15) *
Злая фракция типа Бергфрида нужна вот зачем:

Фактор 1 Дисбаланс между Злыми и Добрыми по ролям.
Злые фракции - это Инферно/Некрополь/Темница. Если наш злой персонаж не связан ни с демонами, ни с нежитью - то ему остается только один злой город - Темница. Один город из тройки в бесчисленном числе ситуаций - это скучно.
Добрые фракции - это Замок/Оплот/Башня. Все они могут играть песонажей самого разного толка. "Условному Мерлину" подойдет любая добрая фракция из 3х, а "Условному Илье Муромцу" подойдут и замок, и оплот. У добряков с добрыми городами нет такой проблемы, как у злодеев со злыми городами. Все 3 "добрых" города обладают разнообразными аспектами.
(Да, я знаю, что злодеев не обязательно отыгрывать злым городом. Однако контраст все равно на лицо: добрякам со своей доброй тройкой куда удобнее, чем злыдням со своей. Для создания разнообразных добряков не обязательно вылезать за пределы чисто доброй тройки...)

Это не даёт картбланш делать именно такого вида злую фракцию, а видоизменения идеи города до какой-то составной части более злой концепции не мешает всему вышеперчисленному. Я не против злой фракции, мне вот такое исполнение не очень нравится.

Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 03:15) *
Фактор 2 Фентези-народы и города.
У "добрых" есть типичные фентези-народы (замок и оплот). У "добрых" есть юниты-человеки (замок и башня). У "нейтралов" есть типичные фентези народы (цитадель и фабрика, как минимум). У нейтралов есть юниты-человеки (причал, фабрика). А у злых с этим беда. Люди только мертвые. Типичные фентези народы - ну разве что минотавры с вампирами, но это как-то недостаточно типично...
Поэтому злая фракция с юнитами-человеками отнюдь не лишняя! Юниты-люди и за "типичный фентези-народ" сгодятся, и сами по себе актуальны.

То же самое. Идея-то хорошая, но загнана куда-то не туда.
Фрасилл
В целом и идея хороша, и обсуждение интересное.
Позвольте высказать, как это обсуждение выглядит с позиции рядового игрока в Г3, не лорофага.
Цитата(Inquisitor @ 02 Dec 2025, 22:23) *
Исходная проблема: хочется иметь фракцию, подходящую для отыгрыша универсального приземлённого цивилизованного зла.
Почему это всё нужно и именно в такой постановке:
- Сейчас среди злых фракций нет ни одной, которую можно использовать для отыгрыша выраженно злого человеческого государства. Мы имеем три города с доминацией людей, но все они лежат в спектре между добром и нейтралитетом. Среди злых фракций некем заполнить эту потребность.

Есть такое ощущение. Злых людей можно отыгрывать замком, но радости никакой. Некомфортно каждый раз переступать через стереотип "ангелки - они добренькие", и убеждать себя, что вот эти ангелки - они такие же, как добрые, только злые. И музыка, опять же, героическая - совсем не имперский марш.
Но в предложенной трактовке Бергфрида эта тема закрыта не будет. Тут из "злых людей" - только асоциалы-разбойники. Что там под забралом зеленого, еще поди расковыряй. Ведьмы и колпаки вообще не люди - это раз, и подчеркнуто антииерархичны - это два. Для закрытия концепции выраженно злого человеческого государства не подходит ни один из юнитов:
Колпаки - не люди, не строят государств.
Разбойники - не выраженно злы, просто вне закона. Если закон плох, разбойники могут быть положительными героями. Но они точно против государства, которое этот закон насаждает.
Пауки - даже если это разумные пауки, создающие иерархичные сообщества - это не люди.
Оборотни - пусть отчасти люди, но от второй части настолько дикие, что в структуру сложнее стаи их не согнать. Не государственники.
Ведьмы - подчеркнуто изоляционистки. Против любого закона, кроме закона тайги.
Зеленые рыцари - могли бы считаться людьми, но не в рамках человеческого государства. По ощущениям - это вроде назгулов, причем не Профессора, а Еськова smile.gif
Фоморы, вообще, чрезмерно тупы для любого градостроительства. Их можно было бы представить на месте Коатлей, как порабощенную природу, но не как Т7 злого государства.
А для закрытия указанного "выраженно злого человеческого государства" идеально подошел бы ... Собор в первой редакции. С инквизицией и аггелами.

Зато для закрытия ниши "Неблагого двора" предложенный Бергфрид - как влитой. Единственно, ведьм из него можно было бы убрать, заменив юнитом из темных эльфов. Тогда сразу закрывается еще и вопрос, кем ТЭ представить, при строительстве карты по той вселенной.
А лесных ведьм, вместе с котиками, оставить Кремлю.

Хорошая идея - оборотнение. Сразу ставит точки над i, что город, бесспорно, злой. И также определяет акцент приоритета меча над магией. Верно подмечено, что все злые города не имеют пенальти по ГМ, они все на высшем уровне по магии. Уместно было бы добавить и один злой силовой город. Правда, тут уже начинает страдать концепт "Волшебного народа".
Dracodile
Цитата(Фрасилл @ 03 Dec 2025, 08:07) *
А для закрытия указанного "выраженно злого человеческого государства" идеально подошел бы ... Собор в первой редакции. С инквизицией и аггелами.

Есть такое. Если цель - чисто собрать "выраженно злое человеческое государство", то Собор близок к идеалу.

Но Бергфрид тоже не безнадежен:
- Рыцари бергфрида, которые сочетают в своих руках и Меч и Магию, выступают костяком фракции.
- Разбойники - это неплохая "злая дружина"
- Красные колпаки - это фактически фейри-душегубы. Хоть и не люди, но злобным людям помогать вполне могут, если интересы совпали. Более того, сделка Колдуна с Красным Колпаком описана у Сэра Вальтера Скотта.
- Фоморы. Они неплохо добавляются к злобной человеческрой армии. Если мы считаем фоморов тупыми - то вот готовый боевой слон! Даже лучше! Слону битвы не очень нравятся, в отличие от кровожадного фомора... А если считать фоморов не тупыми - то они становятся злобным аналогом гигантов и титанов. То есть - "не-тупые фоморы" попадают в ту же категорию мифических сущностей, что и "ангелы Смерти" Собора.

Цитата(DOC'a @ 03 Dec 2025, 02:43) *
Нет, не подумайте что я против самой концепции злых людей или злых фракций с людьми. Но довольно сомнительно, что девиантные явления - разбой, садизм и т.п. - или производные социальные конструкты - типа раубриттеров - должны стать прямо основой-основой более многосложных штук, таких как фракции-города-государства. Они отлично могут присоседиться к какой-то похожей-смежной идее. И это более чем закроет имеющуюся потребность. Но вот целую фракцию натягивать на эту идею, огораживаясь от других смежных вариантов?

Одна из ваших ошибок - в том, что вы все время думаете об "одной объединяющей идее". В случае с Бергрфирдом, объединяющая идея - не одна:
- Идея 1. Это цепь образов "разбойники <-> разорители <-> опустошители". Одно плавно переходит в другое. И Бергфрид призван отображать все аспекты. Разорители и опустошители более чем способны построить фентези-государство. (Да и разбойники способны, на самом деле. Смотрим государства исторических викингов в Англии, Франции, Италии... Они там - совсем не варяги, их никто не звал)
- Идея 2. "темный властелин универсальный". Инферно - все сплошь демоническое. Некрополь - весь сплошь мертвый. Предел - весь сплошь безумный. Фордж- весь сплошь кибернетический. А вот Темница, или Бергфрид - не такие! И Бергфрид - призван разнообразить набор инструментов для отыгрыша "темного властелина универсального", чтобы не сводить эту ролевую заготовку исключительно к темнице.
- Идея 3. "фракция Темного Пути в духе Меча и Магии 6-7-8". Там и Некроманты, и Темные Жрецы, и Снайперы, и Ассасины... Темный Путь трудно описать в двух словах. Но вопросов к этой идее у игроков не было. Значит, идея все-таки стройная, хоть и трудная для объяснения. Поэтому отразить эти аспекты в Героях 3 было бы интересно.
- Идея 4. "Злобный Мятежник из Доброго Замка становится героем Злого Замка. Часть аспектов исходной фракции тоже переходит в злую фракцию". Например, во всех 3х стандартных "злых" фракциях есть куча магических существ, местами - с прямой отсылкой к существам или идеям башни. Поэтому мятежника из башни отобразить не сложно. А вот мятежнику из Замка или Оплота совсем не ясно куда податься... Бергфрид спешит на помощь!
Mantiss
Господи, ну что вы мучаетесь, ну сделайте уже фэнтезийную версию нацистов под третий Рейх. Ничего более злого человеческого в нынешнем культурном коде нет. Монстры вторичны.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 03 Dec 2025, 13:43) *
Господи, ну что вы мучаетесь, ну сделайте уже фэнтезийную версию нацистов под третий Рейх. Ничего более злого человеческого в нынешнем культурном коде нет. Монстры вторичны.

Предложить 1-2-3 конретных сущнеств под тему "Сумеречный Двор фейри"? Сделать что-нибудь для иллюстрации темы "договор людей со сверхьественными силами", которой в героях почти нет?
- Мантисс так делать не будет, у Мантисса лапки "Мантисс не чувствует концепцию города"

Вырвать один-единственный пункт из коцепции ("злые человеки"), довести этот пункт до асбурда, и проигнорировать все остальные аспекты, о котоорых писал Инквизитор?
- Мантисс только рад!
Inquisitor
DOC'a:
Позицию понял, и на самом деле моё текущее видение фракции Вашему сильно не противоречит.

1. Ну да, классическая схема поведения той самой мордорообразной империи зла по отношению к внешнему миру: налететь тучей, всё разграбить, взрослых, кто выживет - в каменоломни,а то и к тележному колесу. Выжженная земля во все поля. Характерный пример - нильфы во Вторую Северную (там была целая глава о порядках в оккупированном Аэдирне). Такой тип поведения закладывается в концепт как один из основных (пресловутый "милитаризм" у меня как раз об этом в первую очередь). В переработанном концепте он должен стать центральным.

При этом по выраженности такого поведения Бергфрид должен находиться на уровне Темницы, то есть с возможностью при необходимости отступиться и изобразить что-то другое (в случае Темницы - подземный народ, возможно даже изоляционистский; в случае Бергфрида - внутреннюю кухню такого тёмного государства).

P.S. Кстати, а как быть с Форджем? У них не было, кажется, стремления ко всеобщему уничтожению, а как раз-таки порабощение по праву сильного, по аналогии с Темницей. Ещё и с последующим прогрессорством.

2-3. Согласен, в том числе для этого здесь на первом уровне карлики-рыцари с явными чертами легионеров. Плюс оборотням хочется дать урезанную версию абилки двушных призраков (это к пункту 3).

4-6. И так было, не комментирую

Собственно, если вдуматься - недостатки мы видели примерно одинаково. Пока думаю, как от них лучше избавиться.

Вообще, на текущий момент про фракцию доподлинно известно только следующее:
1. В лайнапе обязательно есть гоблины-рыцари (красные шапки монолитовского образца), оборотни (ударная пехота, дополнительные очки к агрессивности стиля игры + восстановительная механика) и кузинарты (элита, причём элита нужного типа - явно околочеловеческая, но не дублирующая рыцарей, с отсылкой к паладинам и к ММ6)
2. Однозначно будет "физический" стрелок, вероятно всё же с арбалетом
3. Ведьм скорее всего не будет, но тёмные маги как таковые смотрелись бы хорошо. Возможно, на низших уровнях (полезно как отражение всевозможных культистов). Но в нейтралах видеть их хочется
4. Вероятно, в лайнапе также будут злые великаны/горные тролли - во-первых мы угораем по воинству Саурона, во-вторых будет хорошо противопоставить их зелёным/золотым драконам, в-третьих это максимально в духе стилистики (Dracodile назвал это "боевыми слонами": огромные машины разрушения)
5. Классы героев не меняются (собственно, у всех злых фракций система классов на удивление похожа, и мои Душегуб/Малефик не будут из неё выпадать)
6. ГМ 5 уровня, наверное; но герои-маги плохи, а параметры существ стимулируют играть за воинов. Возможно, всё же ГМ4.
7. На экране горные пики - как реверанс в сторону варлока, дополнительная дистанция от Темницы и Крепости на уровне визуала, да и в целом эстетически подходит.

В рамках этих ограничений и буду думать. Позиции 2-3, 5, 7 в лайнапе условно вакантны)

P.S. Если что, Предел я упоминал регулярно, поскольку это наиболее популярный концепт злой фракции из ныне живущих (Нексус, к сожалению, народ не впечатлил). И речь больше про оригинальный концепт, а не про Ваш, здесь no offence.

Dracodile, вновь большое спасибо за точное описание преследуемых целей (4 пункта в последнем посте)

Mantiss, а соответствующие черты по-любому будут где-то на периферии мелькать. Примерно на том же уровне, как в старом проекте Фабрики (только тут скорее католические тевтонцы в восприятии славян; уже упоминал в качестве референса к кузинартам крестоносцев из "Александра Невского" Эйзенштейна-Прокофьева). Манера действий (см. выше в сообщении) обязывает.

Но это естественно не цель, да и вообще я пытаюсь более серьёзно подойти к вопросу.
Dracodile
Критерии злой фракции, которые предлагает DOC'a - это попытка натянуть сову на глобус.
Они +- работают с Инферно и Некрополем, но разваливаются в пух и прах, если посмотреть на темницу.

Цитата(DOC'a @ 03 Dec 2025, 02:43) *
Темница - город чудовищ, в природе которых выкручены либо абсолютная агрессия, либо желчное приспособленчество способное с этим сожительствовать (+наплождаемость, чтобы убийственность не приводила к вымиранию).Условия в которых ценности жизни нет. Почему? Да потому что это всё выводимые мутанты.

Вот тут написан бред, который противоречит задумкам НВК.
- Сколько раз повторять, что по официальному сюжету выводимые мутанты в темнице - это лишь злобоглазы и некоторые минотавры!
- Абсолютная агрессия у тварей темницы нигде, ни в одном сюжетном сообщении не упоминается. А относительная агрессия в темнице буквально сравнивается с обычаями варваров Крюлода (параллель Тарнум-Тиран и Тарнум-Лорд, крюлодский обычай Фестиваля Жизни, "весь мир в труху" во имя Воинственного Предка Ворра, злобный варвар Килгор).

Если выйти за пределы Героев 3 - то абсолютной агрессии становится еще меньше. Например, мы спокойно посещаем города драконов и минотавров в Меч и Магии 8. А в Меч и Магии 7 мы узнаем, что владыки темницы поддерживают торговые отношения с гномами Антаганрича. Прямо после войны, между прочим. То есть, никакой "непримиримости" никого "истреби или умри" у Нигона-Теницы нет!

Далее, у темницы нет "злого метода пополнения/воскрешения". У некров такой злой метод есть. У инферно тоже есть (демонение). А у темницы - нет:
- Портал вызова ближе всего к дипломатии и лагерю беженцев. Мы же не будем объявлять дипломатию и лагерь беженцев злыми механиками?
- А воскрешение в игромеханике темницы +- соответствует воскрешению архангелов. Мы же не будем объявлять архангелов аспектом зла?
Этак мы придем к тому, что одна из "добрых" фракций на самом деле является злой! Хммм, может быть, кастл надо выкинуть из игры и заменить на собор?
1/2
Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 00:15) *
Злая фракция типа Бергфрида нужна вот зачем:

Фактор 1 Дисбаланс между Злыми и Добрыми по ролям.
Злые фракции - это Инферно/Некрополь/Темница. Если наш злой персонаж не связан ни с демонами, ни с нежитью - то ему остается только один злой город - Темница. Один город из тройки в бесчисленном числе ситуаций - это скучно.
Добрые фракции - это Замок/Оплот/Башня. Все они могут играть песонажей самого разного толка. "Условному Мерлину" подойдет любая добрая фракция из 3х, а "Условному Илье Муромцу" подойдут и замок, и оплот. У добряков с добрыми городами нет такой проблемы, как у злодеев со злыми городами. Все 3 "добрых" города обладают разнообразными аспектами.
(Да, я знаю, что злодеев не обязательно отыгрывать злым городом. Однако контраст все равно на лицо: добрякам со своей доброй тройкой куда удобнее, чем злыдням со своей. Для создания разнообразных добряков не обязательно вылезать за пределы чисто доброй тройки...)

Если вы сами признаете, что злодея необязательно отыгрывать злым городом, то к чему вообще утверждение о том, что злодея не демона и не некроманта сложно отыгрывать злыми? Тут скорее обратная ситуация, что отыгрывать добряка многими городами довольно трудно. Добряк-некромант или добряк-демон – очень нехарактерно, максимум как отдельный персонаж ренегат, и то зачастую это будет морально спорный персонаж. Из пиратов, орков и болотных чудищ добряки тоже такие себе. Нет, это уже возможно, и в культуре встречается, но всё равно выглядит как исключение, а не правило.
А злодеем может быть вообще кто угодно. Замку выкидываем ангелов – теперь это может быть владением алчного и амбициозного феодала, прикрывающегося блестящими латами и красивыми знаменами. Высокомерные эльфы, которые задумали кого-то завоевать, тоже смотрятся вполне естественно, и в лайнапе присутствуют страшноватые создания типа дендроидов, драконов и кентавров. Волшебнику тоже в целом ничто не мешает быть злым, просто его арсенал более загадочный и мистический, чем у варлока.

Цитата(DOC'a @ 03 Dec 2025, 02:43) *
Так что выделяем 1. Зляк = природный антагонизм. В его природе должно быть заложено: уничтожить всех, либо погибнуть. Только уничтожение других. Не ресурсы заполучить, не заставить на себя работать, не отомстить за обиды и плохую жизнь, не потехи ради. Компромиссы невозможны. Именно так.

Так ли это? В оригинальных кампаниях часть некромантов объединилось с Эрафией, чтобы уничтожить Грифонхарта-лича, а Нигон заключал союз с Эофолом.

Вообще, если делать новый злой город, то, как мне кажется, нужно исходить из массовой культуры, исследовать типажи злодеев, и сверять их с возможностями отыгрыша в героях. Если таких возможностей в игре не хватает для каких-то популярных типажей, то имеет смысл попытаться построить город вокруг них. Если ещё и популярные образы существ удастся внедрить в такой город, то вообще замечательно. Идеи заложенные в шапке как основа города, как мне кажется, уже отыгрываются имеющимися инструментами, а разбойников он и вовсе обыгрывает хуже цитадели и причала.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 15:25) *
Если вы сами признаете, что злодея необязательно отыгрывать злым городом, то к чему вообще утверждение о том, что злодея не демона и не некроманта сложно отыгрывать злыми?

В том, что набор "злых" городов плохо справляются со своей задачей: дать богатый и наглядный набор антагонистов. С наглдяностью все хорошо, а вот с богаством дело швах. Второй иногофунциональной злой фракции, с многобразием ролей в духе темницы, не хватает.

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 15:25) *
Добряк-некромант или добряк-демон – очень нехарактерно, максимум как отдельный персонаж ренегат, и то зачастую это будет морально спорный персонаж.
Из пиратов, орков и болотных чудищ добряки тоже такие себе. Нет, это уже возможно, и в культуре встречается, но всё равно выглядит как исключение, а не правило.

Добряк-некромант - страж ужасных сокровищ, несущий вахту даже после смерти. Такое даже в кампании Крег Хака было!
Добряк-демон - этого мало, согласен.
Добряки-пираты - граф Монте-Кристо, Джек-Воробей, куча персонажей из One Piece. Если не заострять внимание на пиратстве, а отталкиваться от каптанов-навигаторов - то будут еще всякие мореходы и/или благородные искатели Атлантиды.
Добряки-орки - дык любые "благородные варвары" сгодятся. Или "героические силачи": даже Геракл в циатедль вписывается!
Добряк-друг болотных чудищ - ну доктор Айболит, например smile.gif Или дрессировщик рапторов из презапуска Парка Юрского Периода. И благородные дикари из джунглей. Наконец, болтный друид тоже сожет быть положительным.

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 15:25) *
А злодеем может быть вообще кто угодно. Замку выкидываем ангелов – теперь это может быть владением алчного и амбициозного феодала, прикрывающегося блестящими латами и красивыми знаменами. Высокомерные эльфы, которые задумали кого-то завоевать, тоже смотрятся вполне естественно, и в лайнапе присутствуют страшноватые создания типа дендроидов, драконов и кентавров. Волшебнику тоже в целом ничто не мешает быть злым, просто его арсенал более загадочный и мистический, чем у варлока.

Как вы обыграете противостояние доброго волшебника со злым? Скорее всего - дадите кому-то из них дргую фракцию. В случае башни, это работает. В случае феодала из Замка или лесника из Оплота - уже не очень... Феодалу могут помочь Собор и Бергрфрид. Леснику - конкретно Бергфрид.
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 15:21) *
Критерии злой фракции, которые предлагает DOC'a - это попытка натянть сову на глобус.
Плюс, опять же, Фордж/старая Фабрика. Общепризнанно злая фракция, горячо любима многими фанатами, в некоторых реализациях - хорошо вписывается в игру; при этом - однозначное зло; и при этом - подобной тематики точно не имеет.

Цитата
Далее, у темницы нет "злого метода пополнения/воскрещения". У некров такой злой метод есть. У инферно тоже есть (демонение). А у темницы - нет:
- Портал вызова ближе всего к дипломатии и лагерю беженцев.
Ну... Не знаю. Сам воспринимал это ещё до форумов как одну из характерных фишек злых фракций (о чём писал уже в обсуждениях Форджа и Нексуса). Впрочем, даже если это неправда - в данном случае такое натягивание не мешает концепции, ибо уже есть оборотни, которым что-то подобное хочется дать.

В любом случае, лёгкое снижение "мистичности" лайнапа и эстетики должно пойти фракции на пользу, кажется.

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 15:25) *
Замку выкидываем ангелов – теперь это может быть владением алчного и амбициозного феодала, прикрывающегося блестящими латами и красивыми знаменами.

1. Вся эта тема возникла из-за того, что знамёна рыцарей слишком яркие, а латы слишком блестящие. Замок бы прекрасно работал в качестве универсального людского города любого мировоззрения, если бы не был таким светлым: торжественно-героическая музыка, сияющее солнце, общая "добрая" цветовая гамма. Доходит до того, что из добрых фракций он воспринимается "самым-самым" добрым (сравним с мрачноватой Башней и сумрачно-пасмурным Оплотом), что делает игру за "злой замок"... скажем так, не очень аутентичной.
2. Речь шла не о том, что любой город должен уметь отыгрывать персонажей произвольного мировоззрения, а о том, что любой более-менее типичный персонаж (точнее даже не персонаж, а "фракция" в сюжетном, а не игромеханическом понимании этого слова) должен быть доступен для более-менее наглядного отыгрыша хоть кем-нибудь.

Цитата
Вообще, если делать новый злой город, то, как мне кажется, нужно исходить из массовой культуры, исследовать типажи злодеев, и сверять их с возможностями отыгрыша в героях. Если таких возможностей в игре не хватает для каких-то популярных типажей, то имеет смысл попытаться построить город вокруг них. Если ещё и популярные образы существ удастся внедрить в такой город, то вообще замечательно. Идеи заложенные в шапке как основа города, как мне кажется, уже отыгрываются имеющимися инструментами, а разбойников он и вовсе обыгрывает хуже цитадели и причала.
Отыгрыш ярко отрицательных типажей людских персонажей Замком (замечу, речь не о враждебных нам героях-злодеях противника, а о том, что игрок сам играет за условную империю зла за Замок, заходит на городской экран, покупает героев и т.д.) - на уровне отыгрыша тёмных эльфов (даже не ворийских!) Оплотом. Сова просит пощады.

Цитата(DOC'a @ 03 Dec 2025, 02:43) *
Так что выделяем 1. Зляк = природный антагонизм. В его природе должно быть заложено: уничтожить всех, либо погибнуть. Только уничтожение других. Не ресурсы заполучить, не заставить на себя работать, не отомстить за обиды и плохую жизнь, не потехи ради. Компромиссы невозможны. Именно так.
Ну и да, всё-таки появление фразы "компромиссы невозможны" - это всегда очень плохой сигнал. Сомневаюсь, что существует хоть какое-нибудь стилистическое решение разработчиков, для которого это утверждение может быть справедливо.
Фрасилл
Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 15:21) *
Критерии злой фракции, которые предлагает DOC'a - это попытка натянть сову на глобус.
Они +- работают с Инферно и Некрополем, но разваливаются в пух и прах, если посмотреть на темницу.

А может, это потому, что темница не такая уж и злая? Помните, с год - полтора назад была подобная дискуссия, и обсуждалось, что зло и добро не одинаковы, Инферно - это 10 из 10, а некр - только 9, типа такого. Данж в этой градации - 5, не больше.

Цитата(DOC'a @ 03 Dec 2025, 02:43) *
- А воскрещение в игромеханике темницы +- соответсвует воскрещению архангелов. Мы же не будем объявлять архангелов злом?
Этак мы прийдем к тому, что одна из "добрых" фракций на самом деле является злой! Хммм, может быть кастл надо выкинуть из игры и заменить на собор?

Зачем выкидывать хороший, годный Кастл? Можно дополнить его столь же годным Собором, а аггелам дать "темное воскрешение", которое тоже воскрешает, но как-нибудь не так.
Dracodile
Фрасилл:

Ну, темница могла бы быть нейтральной. Это правда. Однако она:
- официально обозначена злой фракцией.
- используется в качестве злодеев на многих-многих картах.
То есть, многим игрокам вполне зашло, что для темницы решающим аргументом в сторону "злобности" является официальный штампик от разработчиков. Поэтому сделать еще одну темнице-подобную фракцию можно.
Это все связано с фактом, что Зло и Добро в героях не являютсыя какими-то абсолютными категориями.

Про собор:
Цитата(Фрасилл @ 03 Dec 2025, 15:57) *
Зачем выкидывать хороший, годный Кастл? Можно дополнить его столь же годным Собором, а аггелам дать "темное воскрешение", которое тоже воскрешает, но как-нибудь не так.
- Слушайте, я всеми руками за наличие в игре и Cобора и Замка! Притом собор можно любой степени злобности. Хоть 5 из 10, хоть 10 из 10 - как сделают, так я и обрадуюсь. Но некоторые люди считают, что Собор почему-то "негодный".
- В любом случае Бергфрид мне тоже интересен, а данная тема - про Бергфрид.

Про "злое воскрешение":
- Если отобрать у Инферно демонение - то Инферно станет поскучнее, и чуть менее злобным, но нейтралами все-таки не сделается.
- С другой стороны, в нейтральный город вполне можно вписать аналог демонения. Юнит "Валькирия". Спосбность "Воскрешает союзников в виде Воинов Валгаллы". Это - то же самое демонение по геймплею, но куда менее злобная способность по антуражу! Соответсвует скорее враварам Цитадели, чем кому-то архизлобному.
1/2
Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 15:48) *
Добряк-некромант - страж ужасных сокровищ, несущий вахту даже после смерти. Такое даже в кампании Крег Хака было!

Это не добряк. Точнее, это может быть добряк, но обычно это либо нейтрал, либо история не предоставляет достаточно данных, чтобы сделать вывод.
Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 15:48) *
Добряки-пираты - граф Монте-Кристо, Джек-Воробей, куча персонажей из One Piece. Если не заострять внимание на пиратстве, а отталкиваться от каптанов-навигаторов - то будут еще всякие мореходы и/или благородные искатели Атлантиды.
Добряки-орки - дык любые "благородные варвары" сгодятся. Или "героические силачи": даже Геракл в циатедль вписывается!
Добряк-друг болотных чудищ - ну доктор Айболит, например smile.gif Или дрессировщик рапторов из презапуска Парка Юрского Периода. И благородные дикари из джунглей. Наконец, болтный друид тоже сожет быть положительным.

Я не говорил, что это невозможно. Я говорил, что это довольно редкие сочетания, которые зачастую строятся на обмане ожиданий или противопоставлении. В каком-нибудь аниме может быть маленькая 12-летняя девочка, которая является грозным воином и одним из сильнейших (физически) существ на планете, но это не значит, что маленькие девочки подходят для отыгрыша воина-силача.
Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 15:48) *
Как вы обыграете противостояние доброго волшебника со злым? Скорее всего - дадите кому-то из них дргую фракцию. В случае башни, это работает. В случае феодала из Замка или лесника из Оплота - уже не очень... Феодалу могут помочь Собор и Бергрфрид. Леснику - конкретно Бергфрид.

Злой феодал – данж. Дипломатия и поместья у лордов вполне выпадают, есть даже специалист по золоту. Злой лесник – крепость. По визуалу вылитое зло.
А это вообще является хорошим критерием, по которому нужно города добавлять? Инструментов, позволяющих обыграть противостояние добрых варваров и злых варваров нет, кроме как ставить два одинаковых города. Следует ли теперь вводить больше фракций, обыгрывающих варваров?

Цитата(Inquisitor @ 03 Dec 2025, 15:55) *
1. Вся эта тема возникла из-за того, что знамёна рыцарей слишком яркие, а латы слишком блестящие. Замок бы прекрасно работал в качестве универсального людского города любого мировоззрения, если бы не был таким светлым: торжественно-героическая музыка, сияющее солнце, общая "добрая" цветовая гамма. Доходит до того, что из добрых фракций он воспринимается "самым-самым" добрым (сравним с мрачноватой Башней и сумрачно-пасмурным Оплотом), что делает игру за "злой замок"... скажем так, не очень аутентичной.

Если цель – сделать город, состоящий преимущественно из людей, то Бергфрид не подходит – слишком много зверятника в лайнапе. Если цель – сделать злой город, которым управляют в том числе люди, то таких уже есть три. И ещё 5 нейтральных, которые без надругательств над совой могут быть злыми, если требуется.
Цитата(Inquisitor @ 03 Dec 2025, 15:55) *
2. Речь шла не о том, что любой город должен уметь отыгрывать персонажей произвольного мировоззрения, а о том, что любой более-менее типичный персонаж (точнее даже не персонаж, а "фракция" в сюжетном, а не игромеханическом понимании этого слова) должен быть доступен для более-менее наглядного отыгрыша хоть кем-нибудь.

Я, казалось бы, это и говорю. Но я не вижу новых ролей, которые Бергфрид, в том виде, что есть в шапке, обыгрывал бы существенно лучше существующих. От грабителей там только т2, от злого феодала только т6, за злыми магами или злыми мистическими существами в героях 3 далеко ходить не надо. Получается, что из нового город предлагает только злодеев фейского происхождения, но мне кажется, что таким необязательно образовывать город. Они не настолько «круты», как демоны или нежить.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
Злой феодал – данж. Дипломатия и поместья у лордов вполне выпадают, есть даже специалист по золоту.

И получается, что у злого феодала самое человеко-подобное существо в лайнапе - это минотавр! Даже не огр! Так, конечно, тоже можно делать. Но какой-то слишком уж резкий контраст с "добрым феодалом" выходит.

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
Злой лесник – крепость. По визуалу вылитое зло.

Можно и так. Но только вот с крепостью наш злой лесник в сравнении с оплотом сильно проигрывает по гильдии магов, по стрелкам, по мобильности армии...

Разумеется, со злым/темным лесником можно сделать следующий шаг. Вспонить, что темница и болото довольно близки по духу. Затем заметить, что у темницы и оплота есть красивое противостояние на 7м уровне (дракон благородный против дракона хтонического) - и злого лесника опять-таки отыграть темницей. (тех же темных друидов темница вполне тянет) Однако выходит, что темница - в каждой бочке затычка!

Вот поэтому и не помешает еще одна злая фракция с большим числом ролей на выбор. Чтобы не только темница всюду мелькала...

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
А это вообще является хорошим критерием, по которому нужно города добавлять? Инструментов, позволяющих обыграть противостояние добрых варваров и злых варваров нет, кроме как ставить два одинаковых города.

Во-первых, варварам (и другим нейтральным фракциям) не так уж противен эффект, когда "дружина добряков" и "дружина злыдней" взаимозаменяемы. Это как раз отражает "непостоянство" нейтральных фракций.
Во-вторых, варварская подтема есть у Крепости, Оплота, Темницы, Кронверка. Так что "два разных варварских замка" уже могут быть обыграны.

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
Если цель – сделать город, состоящий преимущественно из людей, то Бергфрид не подходит – слишком много зверятника в лайнапе. Если цель – сделать злой город, которым управляют в том числе люди, то таких уже есть три.

Кроме "большинство существ - люди" и "люди есть среди героев" есть и промежуточные стадии:
1) "существа-люди важны для образа фракции, но не составляют большинство в лайнапе". (Башня, Причал, Фабрика)
2) "во фракции важны человекообразные гуманоиды среди существ" (Оплот, Цитадель, Кронверк)
И именно в состав фракции типа 1) и целится Бергфрид. Заодно он закрывает и состав 2), который тоже среди злыдней пока не присутствует...

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
Я, казалось бы, это и говорю. Но я не вижу новых ролей, которые Бергфрид, в том виде, что есть в шапке, обыгрывал бы существенно лучше существующих. От грабителей там только т2, от злого феодала только т6, за злыми магами или злыми мистическими существами в героях 3 далеко ходить не надо. Получается, что из нового город предлагает только злодеев фейского происхождения, но мне кажется, что таким необязательно образовывать город. Они не настолько «круты», как демоны или нежить.

Для грабителей у Бергфилда есть и рыцари (грабители тяжелой весовой категория), и фоморы (сверх-тяжелая весовая категория, чтобы громить замки) и красные колпаки (специальная нечисть, которая за грабителями только рада следовать.)
Для феодала Бергфрид дает сочетания "Замок+Темница в одном флаконе" (Вы сами предлагали злого феодала отобразить темницей)
Для злого мага Бергфрид дает ведьм ("приспешники злого мага"), рыцарей ("усиленные волшебством телохранители злого мага") и россыпь разных мистических существ. Из старых фракций, такое может сделать только некрополь. Но некрополь автоматически превращает "злого мага вообще" в "конкретно некроманта", что не всегда к месту...
1/2
Dracodile
А зачем злому леснику иметь те же ттх, что и доброму? Злой колдун данжа справляется с ролью антипода доброго волшебника башни несмотря на различие в мобильности армии.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 04 Dec 2025, 08:47) *
Dracodile
А зачем злому леснику иметь те же ттх, что и доброму? Злой колдун данжа справляется с ролью антипода доброго волшебника башни несмотря на различие в мобильности армии.

Сам факт разницы ТТХ - не проблема. Но если посмотреть на эту разницу в деталях - то крепость рискует оказаться слишком уж слабой в данном противостоянии.

Крепость против оплота:
- Суммарное здоровье армии ниже даже без учета зданий на прирост. Со зданиями на прирост - просто не смешно становится.
- Магический потенциал выше у оплота (ГМ 5 против ГМ 3).
- Стрелков и летунов поровну, но у оплота и стрелки и летуны сильнее.
- Защищенность от магии выше у оплота (абилка драконов, абилка пегасов, абилка единорогов - этого уже хватает!).
- Право первого хода надежно за оплотом. (Максимальная скорость оплота = 16, максимальная скорость крепости = 13).
- Скорость на глобальной карте - сравнимая в вакууме, но выше у оплота на практике (дендроидов и гномов не обязательно брать в каждую битву).

Итог: темный лесник из Крепости должен заставить армию оплота драться на существах, и обязательно в рукопашной, и только тогда у него есть хоть какие-то шансы. И в процессе оплот легко может полагаться на магию. И при этом темный лесник объективно слабее на глобальной карте! Темный лесник с крепостью рискует выглядеть грушей для битья даже в казуальной игре против ИИ. Чтобы такого избежать, ему придется дать большую пачку дополнительных преимуществ...
1/2
Dracodile
Вы хотите сказать, что крепость - очень слабый город, во всём проигрывающий оплоту? Тогда это вопрос баланса, а не отыгрыша роли.
Dracodile
Баланс*, и другие геймплейные особенности более чем способны привести к ролевым проблемам.
В случае крепости, ролевая проблема выглядит вот так: "Роль антагониста плохо подходит крепости из-за особенностей и слабостей города."

Как эта проблема выглядит на практике:
Завязка сюжета: "О ужас! Темный Друид Борщевикус пошел на нас войной"
Глава 1: "Хорошие новости! Похоже на то, что армия Борщевикуса слабее нашей! И чары у него не такие мощные, как у нас! А еще, мы можем защититься от его чар!"
Глава 2: "Первое впечатление оказалось верным! Мы без особых трудностей победили Темного Друида Борщевикуса!"
Согласитесь, история неинтересная получается?

А неитересная история получается из-за следующих причин:
1) "Крепость выглядит как аутсайдер"
2) "Мы сразились с крепостью. В этом бою крепость оказалась аутсайдером".

Так что игромеханика и баланс* вполне могут вызвать явные последствия для отыгрыша. Мы же в игру играем, а не кино смотрим!
*только учтите, что "баланс"="баланс столкновения двух отстроенных городов" **. Это - совсем не тот баланс, о котором заботятся мультиплеерщики.
**при этом, с балансом не все потеряно. У крепости есть свои козыри: гидры, горгоны, змеемухи со слабостью, другие способности... Но сильными сторонами крепости не так-то просто воспользоваться! В частности, в руках ИИ мощные пассивные преимущества оплота работают намного лучше, чем требующие продуманной тактики козыри крепости
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 03 Dec 2025, 14:01) *
Предложить 1-2-3 конретных сущнеств под тему "Сумеречный Двор фейри"? Сделать что-нибудь для иллюстрации темы "договор людей со сверхьественными силами", которой в героях почти нет?
- Мантисс так делать не будет, у Мантисса лапки "Мантисс не чувствует концепцию города"

Вырвать один-единственный пункт из коцепции ("злые человеки"), довести этот пункт до асбурда, и проигнорировать все остальные аспекты, о котоорых писал Инквизитор?
- Мантисс только рад!

Мантисс ещё и нагрубить может. Он такой. Особенно если напрашиваются.
Можно было ведь спросить, почему Мантисс именно так отвечал? Можно. Тогда Мантисс бы ответил. А раз вопроса не было, то и ответа не последует. Понимайте сами в меру своей испорченности.

Цитата(Inquisitor @ 03 Dec 2025, 14:03) *
Mantiss, а соответствующие черты по-любому будут где-то на периферии мелькать. Примерно на том же уровне, как в старом проекте Фабрики (только тут скорее католические тевтонцы в восприятии славян; уже упоминал в качестве референса к кузинартам крестоносцев из "Александра Невского" Эйзенштейна-Прокофьева). Манера действий (см. выше в сообщении) обязывает.

Но это естественно не цель, да и вообще я пытаюсь более серьёзно подойти к вопросу.

А нацисты типа "третий Рейх" - это как раз очень серьёзно. Вокруг него своя мифология. И нет, она не ограничивается мужиками со свастиками и экспрессивным лидером с памятными усами - это как раз клюква была бы. Опять же, в тройке нет городов вокруг строго одной темы.

Но я своим "О Господи" не просто так намекал, что что-то у вас с концептом мутное, раз самые очевидные варианты у вас по графе "на периферии". Что-то вы явно иное хотите, чем пишете. А что хотите - мне не ясно.

Inquisitor
Цитата(Mantiss @ 05 Dec 2025, 11:30) *
А нацисты типа "третий Рейх" - это как раз очень серьёзно. Вокруг него своя мифология.
Вроде бы даже несколько слоёв (но из более-менее фантастического речь, вероятно, про "сверхнауку" и древние бункера в Антарктиде/на Луне/где угодно ещё, набитые вундервафлями и чудовищами; но на Энроте аж две "фракции" уже проходят по этой категории)

Цитата
Опять же, в тройке нет городов вокруг строго одной темы.
Да так-то и не пытался. Всё нижеописанное разбавлено периферийной "природной" тематикой (для более явной антитезы с Оплотом) и чуть-чуть фейри-стайлом.

Цитата
Но я своим "О Господи" не просто так намекал, что что-то у вас с концептом мутное, раз самые очевидные варианты у вас по графе "на периферии". Что-то вы явно иное хотите, чем пишете. А что хотите - мне не ясно.
Хм... Вот самым точным термином был бы уже задействованный в игре Overlord. Архетип, который берусь отыграть фракцией - злодей-диктатор, стремящийся подчинить мир силой меча и установить над ним господство по праву сильного. То есть получается некий антипод Замка/Оплота по линии "силы": экспансивная воинская фракция с явным прицелом на разрушение и порабощение (в отличие от Цитадели, в частности: там невольники есть, но и музыкальная тема, и вообще стилистика очень сильно отражают тему свободы), притом - такой же обитатель "обычного" мира, как и эта пара. Важно, что воины не противопоставляются магам (опять же, Цитадели с Йогом привет), просто те остаются на периферии и как правило не руководят процессом.

По манере поведения хороший пример - Саурон, наверное; да и вообще, в очень многих произведениях жанра эту нишу занимают орки. Из ДнД вспоминаются скорее хобгоблины (и неслучайно на первом уровне предполагается некий их аналог).

При этом может немного запутать родной ландшафт (описанию выше интуитивно соответствуют "мордорские" Лава - Камни - Пустоши - Песок). Это намеренный шаг: хочется отказаться от "очевидной" восточной эстетики (её и так многовато уже в Героях, так ещё и Инферно с Некрополем будут оттенять) в пользу северо- и западноевропейской. Фейри в чистом виде плохо отыгрываются Оплотом, а здесь философия фракции в чём-то синергирует с Неблагим двором. Как нормально поженить его с концепцией выше - вопрос хороший.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.