Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Бергфрид
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Новые города > Проекты новых городов
Страницы: 1, 2, 3
Etoprostoya

Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Inquisitor
Цитата(Extremator @ 10 Nov 2025, 17:26) *
Inquisitor, хочу что бы твоя изначальная задумка нашла воплощение в игре, а не только на страницах форума.
Желаю удачи тебе с этим!
Увы, я не разработчик. Не обладаю навыками ни в программировании, ни в графическом дизайне. Среди моих умений - сносные тексты в разной стилистике и левел-дизайн на картах (хотя освоить картостроение полноценно ещё только предстоит)... Ну и генерация идей, собственно. Шансы на реализацию подобного проекта, особенно без помощи со стороны, крайне низки (и видя качество имеющихся проектов помимо HotA и DoR... Лучше не иметь никакой реализации, чем иметь криво нарисованный город, скажем, на прекрасной платформе VCMI).

Цитата
Полистав оставленные тебе в этой теме сообщения со всякими советами, соседние топики подобного рода...
Видите, ли в чём дело.
Творческая задача, которую я ставил себе, когда начал заниматься продумыванием фракции - не только придумывание хорошей концепции нового города, но и создание с нуля такой идеи, которая без оговорок прошла бы "ролевое сито" и заняла бы некую важную нишу в пространстве архетипов, при этом сохранив некоторые мои личные ограничения (никаких иных миров, опора на классическое фэнтези с минимальным количеством дичи из экзотических мифологий и так далее). Это не только творческое самовыражение, но и творческий челлендж - и сложно сказать, что из этого первично.

Но в таких вопросах важнейший кирпичик, на котором строится восприятие фракции - это ассоциативные ряды, из которых состоит её концепция. Игрок не будет воспринимать всерьёз фракцию, которая не вызывает интуитивного понимания, какие сюжеты за неё можно сыграть*. И проблема в том, что мои или Ваши личные ассоциации не обязательно будут совпадать с ассоциациями публики, тех, кто вообще-то и является ЦА. Поэтому крайне важен сбор общественного мнения и даже возможные корректировки, компромиссы с общественным. Пока проект не привлекает должного внимания, поэтому я прорабатываю концепт в ходе мозгового штурма только с теми немногими, кому это сейчас интересно. Будет больше мнений - буду опираться на статистику, отдельные хорошие аргументы от комментаторов и конечно собственное видение. Просто последнее не является для меня абсолютной истиной в последней инстанции: цель - создать фракцию, которую игроки в массе примут как органичную. Это первое.

Второе. Помимо сбора мнений по вопросам, над которыми я размышляю всерьёз, публикация здесь несёт и экспериментальные цели: понять, будут ли публике заметны те или иные проблемы, которые я вижу сам. Если да - повод задуматься, как их обойти, если нет - и ладно. Пример - недавняя смена уровней фоморов и рыцарей: мне было действительно интересно, заметят ли критики параллели между фомором и циклопом + рыцарем и дьяволом при новой расстановке. Такие вещи иначе не проверить, а проверить хочется и даже необходимо.

Ну и третье. Как бы я ни был внимателен к критике, центральные вещи в моём концепте на протяжении этого времени не менялись и не изменятся в дальнейшем. Вы можете заметить, что сохранились в неизменном виде и ведьмы с котлами, и луки у разбойников (на которых я настаивал и буду настаивать), и юниты первого уровня. Способности - чисто геймплейная вещь, их можно и нужно обсуждать, но все действительно важные для города элементы (юниты, кроме фоморов и третьего уровня; классы героев; наиболее значимые спецстроения) были и будут сохранены.

*Если этого недостаточно - не буду лично я. Просто новые юниты в вакууме для меня имеют нулевую ценность, если я не могу придумать с ними адекватных сцен или сюжетов.

Цитата
Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно.
Ответ прост: потому что арахнофобов - 5-10% населения земли. То есть примерно каждый пятнадцатый, при значительно большей концентрации в развитом мире (WEIRD-выборка - стандартное смещение при проведении опросов). Это самая распространённая зоофобия и одна из самых распространённых фобий вообще. Я не хочу, чтобы мой концепт оказался закрыт для такой массы игроков. Это причина №1.

Причина №2 состоит в том, что чем дальше, тем больше мне хочется придать фракции высокогорные мотивы, отдалить её от леса в пользу горных вершин. Несмотря на то, что самая известная "именная" паучиха в фэнтези обитала как раз на Кирит-Унголе, всё же в такой ландшафт они вписываются не очень хорошо. При этом что волкоподобные гримы, что нетопыри, что те же куролиски смотрятся в таких обстоятельствах гораздо более адекватно.

Цитата(Dracodile @ 10 Nov 2025, 11:59) *
По редкапам и хобгоблинам:
Во-первых, redcap-ов не стоит смешивать с gnomes. Во-вторых, кровожадные коротышки, даже с закрытыми шлемами, не смогут в должной мере раскрыть образ фентезийного хобгоблина-солдата.
А почему вдруг они будут коротышками? Точно выше гномов и гоблинов, вполне вероятно ростом с условных троглодитов (aka чуть ниже людей).

Короче, на вкус и цвет. Это из тех вещей, которые надо смотреть в реализации. В этом решении я однозначно уверен.

Цитата
По баргестам. Я бы не мудрил с длинными абилками. Просто полет + нечто. Например, на 50%/75% сниженный урон от контратак.
Да можно и просто ауру снижения морали и удачи. Сам формат ауры кажется необходимым хоть кому-то во фракции. Хотя идея с контратаками ок, призрак есть призрак.

Цитата
По оборотням. Отряд под бешенстовм удар вообще не держит. В итоге, ваш лупгару - это одноразовый камикадзе. Влетает во вражескую армию, больно бьет, а затем - столь же быстро сдувается под ударами вражеских существ. Способность красивая, но все-таки выходит куда менее внушительное существо, чем вампир-лорд.
Альтернативы? Вариант ToW мне кажется очень скучным, нужно что-то другое. Скорее всего ярость как таковая останется, но её можно дополнить другими хорошими способностями - жду предложений)

Цитата
По спосбности для ведьм (хотя можно и другим такое дать)
Эффект при атаке: атакованное существо обязано ждать при следующей удобной возможности.
- если существо не походило - оно отправляется в режим ожидания.
- если существо походило - будет ждать в следующем раунде.
- если существо походило и завейтилось - то нормально походит с вейта в этом раунде, но заодно будет обязано ждать и в следующем раунде.
Такая способность - довольно действенная контрмера для всяких скоростных тварей.
Чем вам так не нравится аура замедления при смерти? smile.gif Я вижу для такой способности широкий тактический потенциал, да и влияние в этом случае идёт не только на инициативу, но и на скорость. Мысль с вейтом очень хороша, но не понимаю, чем она так лучше исходной.

Цитата
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).
Etoprostoya
Цитата(Inquisitor @ 10 Nov 2025, 21:05) *
Цитата
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).

Просто очень похоже оформлено. Впрочем, не только оформление.
Gong Zigoton
Цитата(Inquisitor @ 10 Nov 2025, 21:05) *
Цитата
Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно.
Ответ прост: потому что арахнофобов - 5-10% населения земли. То есть примерно каждый пятнадцатый, при значительно большей концентрации в развитом мире (WEIRD-выборка - стандартное смещение при проведении опросов). Это самая распространённая зоофобия и одна из самых распространённых фобий вообще. Я не хочу, чтобы мой концепт оказался закрыт для такой массы игроков. Это причина №1.

Причина №2 состоит в том, что чем дальше, тем больше мне хочется придать фракции высокогорные мотивы, отдалить её от леса в пользу горных вершин. Несмотря на то, что самая известная "именная" паучиха в фэнтези обитала как раз на Кирит-Унголе, всё же в такой ландшафт они вписываются не очень хорошо. При этом что волкоподобные гримы, что нетопыри, что те же куролиски смотрятся в таких обстоятельствах гораздо более адекватно.

О как, я лично одобряю. Хотя по Сильмариллиону, кажется, мать Шелоб жила вообще где угодно, это Шелоб заныкалась в горах, после того, как их род истребили (и правильно!).

Цитата(Inquisitor @ 10 Nov 2025, 21:05) *
Цитата
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).

Хорошо, что я не видел и не знаю, кто это biggrin.gif
P.S: Увидел, но чисто по оформлению... Разные кегли - хорошо, просто бы поднять их размер в среднем.
DOC'a
Раз уж тема чёто помелькала и просили какую-то критику - запало в голову пару слов выразить об то, что заставляет очень неудобно ощущать данный разбойниче-сказочно-злой город, не сваливаясь в простыню.

Прямо из названия:
1. Разбойничий = именно нейтральный ≠ злой, что уже более чем отыграно и ролями, и кампаниями ещё на заре героев 3.
2. Сказочный и герои 3 - это концептуально немного антагонистические понятия.
3. Города злого алайнмента в героях 3 обладают рядом объединяющих их концептуальных параметров, без которых город прям вываливается из их ряда (поэтому эффект от подачи этого как "элемента отличия" совершенно обратный от положительного). 1 пункт ещё больше усиливает и это ощущение.

А ещё умножает это ощущение нарочитая разношёрстность (те же грабли, что и в Гильдии от Puck), заход на территорию других городов во всех сферах, начиная с ролевой основы (так, что очень мало своего остаётся при отсечении повторов), монокультурность, и т.п., ну про многое уже упоминали.

Уходя от одних повторов приходим к другим. Перевозим фракцию подальше в горы от Оплота и Болота и вообще непонятно чем от Стронгхольда она отличается, тем более фоморы-которые-ну-совсем-не-циклопы. Меняем Куролисков-которые-точно-не-Василиски, приходим к Гримам-ну-вот-ни-разу-не-Одержимым-Гончим-и-Волкам.

Фракции какое-то отличие фундаментальное нужно, обосновывающее существование фракции, но путь этого решения выглядит очень странным: вот хотим злую фракцию, насобирали каких-то образов худо-бедно не вошедших никуда, законопатили какими-то аналогами/противопоставлениями, в итоге в поиске отличий от Цитадели и Темницы пришли к удивительному (на самом деле) эффекту, что город можно назвать и рескином Цитадели, и рескином Темницы одновременно, ещё и Болото тоже где-то проглядывает, даже блин из нейтралов аналог стреляющих Воров подвезли, но их самих в город не вплели. А вот отличительными градообразующими особенностями так и не завелись.

Соответственно, нет идейной фишки у города - про какое-то выражение в геймплее говорить вообще не приходится. Есть отдельные идеи типа зеркалочки ликантропов и вампиров, что-то там про замедло, отдельно взятые юниты со способностями смотрятся вполне вменяемо, но вместе ничего не образуют.

Вариантов решения фундаментально два.
Либо перестаём заявлять, что этой фракции место в героях 3 и, например, следуя за сказочностью, пытаемся найти место в каком-то H3SW или упоминавшемся ещё при Доценте гипотетическом своём проекте HotACrew "Герои-без-АП", где, как я понимаю, как раз таки классические города нужно заменять какими-то аналогами и минусы обращаются в очень даже плюсы, да ещё и перестают давить обязательные концептуальные рамки Героев 3, и пока их нету как раз простор для их фантазии.
Либо признаём, что как-то слабо заданные условия достаточны для того чтобы нарисовать равноценную другим фракцию в Героях 3, и расширяем их другими концептами - может как-то пытаться объединить с другими городами типа Собора или пр.

Ну и раз уж по теме, чёб крипоты более высокого уровня какой-то не завезти что ли типа юнитов-идолов, т.е. тупа телепортирующиеся недвигающиеся статуи которые тупа дезинтегрируют врагов. Раз - и исчезли - и не воскресишь. Крч Магнитошахтинск.
А на теме браконьеров можно было б и драконоборцов мм8 обыграть. И даже в эту сторону термин кузинартов притянуть (он таки интересный).
Extremator
Цитата(Etoprostoya @ 10 Nov 2025, 21:37) *
Просто очень похоже оформлено. Впрочем, не только оформление.
Нет. Я хз кто это.
Конкретно меня можно нагуглить где-угодно.
Я успел отметиться на множестве форумов по моддингу WC3.
Etoprostoya
Да мне всё равно, серый или не серый, пока посты свои никто не трёт и не удаляет - уже хорошо))
XEL
Цитата(Dracodile @ 10 Nov 2025, 11:59) *
Но при этом - соответствующие образы есть, просто без надлежащего названия. Примеры:
- те самые гоблины из Меч и Магии 7.

С ним, многие гоблины в ММ7 называются хобгоблинами. Нет такого четкого разделения, как в ДнД, но "хобгоблин" употребляется и в контексте примерно такого гоблина.
Dracodile
Цитата(XEL @ 14 Nov 2025, 14:38) *
Цитата(Dracodile @ 10 Nov 2025, 11:59) *
Но при этом - соответствующие образы есть, просто без надлежащего названия. Примеры:
- те самые гоблины из Меч и Магии 7.

С ним, многие гоблины в ММ7 называются хобгоблинами. Нет такого четкого разделения, как в ДнД, но "хобгоблин" употребляется и в контексте примерно такого гоблина.

Хобгоблин в Меч и Магии 7 - это все равно не название образа.
Если и выделяют особый термин для образа "рослого милитаристического гоблина" - то говорят о "Дейском гоблине", а не о "Хобгоблине"

В контексте Энрота можно найти как "Мелких дикиоватых гоблинов" так и "Рослых организованных гоблинов":
- гоблины-существа из Цитадели Героев 3 - это эталон "мелких диковатых"
- гоблины Меч и Магии 7 - это эталон "Рослых организованных"
- А гоблины Гроев 1-2 и Меч и Магии 6 - это разыне промежуточные звения между эталонами.

Но все эти образы называются словом "гоблин"! А слово "Хобгоблин", если и встречается, то означает "почти как гоблин, но чуть посильнее".
Специального слова для "Рослых организованных гоблинов" в официальных ресурсах вообще нет. А в фандоме, когда люди хотят сослаться на образ "Рослых организованных гоблинов из Меч и Магии 7", принято говорить о "Дейских" или "Дейянских" гоблинах.
IQUARE
Цитата(Dracodile @ 14 Nov 2025, 18:23) *
Если и выделяют особый термин для образа "рослого милитаристического гоблина" - то говорят о "Дейском гоблине", а не о "Хобгоблине"

Термин "дейский гоблин" - полностью фанатский. Гоблины ММ7 встречаются как в Дейе, так и в Хармондейле (и так-то были одной из 4 основных рас, прилетевших на ВАРНе MCM-IV). В ММ8 вообще употребляется термин "goblins of Erathia".
Dracodile
Цитата(IQUARE @ 14 Nov 2025, 18:36) *
Термин "дейский гоблин" - полностью фанатский.

Ну так я об этом и написал в последнем абзаце:
- "Специального слова для "Рослых организованных гоблинов" в официальных ресурсах вообще нет."
- "А в фандоме, когда люди хотят сослаться на образ "Рослых организованных гоблинов из Меч и Магии 7", принято говорить о "Дейских" или "Дейянских" гоблинах."

Цитата(IQUARE @ 14 Nov 2025, 18:36) *
В ММ8 вообще употребляется термин "goblins of Erathia".

И нет никаких пояснений, какие именно гоблины с Антагарича имеются в виду. Тут речь может идти о ком угодно - хоть о существах Цитадели, хоть о гоблинах M&M 7, хоть о них всех вместе.

Так или иначе, официального термина для образа "Рослых Организованных Гоблинов Меча и Магии" нет. Ближайший термин - либо фанатские "Дейские Гоблины" (географически некорректный термин, но устоявшийся благодаря обсуждениям Темного Пути M&M7 и городов типа Форджа), либо сухое словосочетание "Гоблины Меч и Магии 7".

И если бы "хобгоблин" у НВК не значил бы "гоблин+, чуть сильнее чем просто гоблин*" - то была бы возможность взять терминологию из ДнД и называть "Рослых Организованных Гоблинов" как раз хобгоблинами. Но увы...

*хобгоблин = гоблин+ не только в Героях 3, но и в Меч и Магии 7. При этом, в Меч и Магии 7 есть еще более крутые гоблины: монстры типа Goblin Lord или персонажи игрока, типа гоблина-снайпера, гоблина-ассассина, гоблина-рыцаря и т.п.. Поэтому нельзя даже сказать, что "В играх НВК все самые крутые гоблины на Энроте называются хобгоблинами".
Mefista
Ограбь ДнД вторично и назови гибберлингами. Это название уж больно нашим разработчикам нравится.
Inquisitor
Цитата(DOC'a @ 13 Nov 2025, 01:32) *
1. Разбойничий = именно нейтральный ≠ злой, что уже более чем отыграно и ролями, и кампаниями ещё на заре героев 3.
Здесь в это слово вкладывается другой смысл, нежели для оригинальных нейтральных фракций. Сравните:
  • Гоблины и огры Цитадели - дикари, которые "не пашут, не куют и не пасут", так как не умеют в созидание. Для них бандитизм - способ выживания и добывания необходимого. Акцент - применение грубой силы и выживание за её счёт. Это представители хаотично-нейтрального мировоззрения.
  • Разбойники Бергфрида - обычные и даже достаточно развитые технически жители Энрота, выбравшие путь насилия/грабежей из общей склонности ко злу и несправедливости. Для них бандитизм - "философия" жизни, следствие отсутствия эмпатии по отношению к миру. Это представители нейтрально-злого (выгода превыше всего) или хаотично-злого (пусть льётся кровь) мировоззрения.
То есть тут вопрос не столько в общественно-политической функции (занимаются те и другие одинаковыми грабежами), сколько в стимулах и мотивации - они и определяют роль. Это как раз прекрасно отражено ещё в RoE, где варвары и звероловы в кампаниях сфокусированы на ресурсах и имеют чисто экономические поводы воевать. Здесь же на первый план выходят мотивы мести, кровожадности, необузданной алчности.

Цитата
2. Сказочный и герои 3 - это концептуально немного антагонистические понятия.
Это к прошлому концепту. ВСЯ информация, опубликованная в январе в теме "Идеи..." неактуальна, если не сказано обратное smile.gif. Сейчас упора на сказочность не планируется, а ниша/функция фракции формулируется как смертные слуги тьмы. В игре категорически не хватает именно их, причём "дикарские" элементы Цитадели и Крепости делают эти города по сути бесполезными для её заполнения.

Цитата
3. Города злого алайнмента в героях 3 обладают рядом объединяющих их концептуальных параметров, без которых город прям вываливается из их ряда (поэтому эффект от подачи этого как "элемента отличия" совершенно обратный от положительного). 1 пункт ещё больше усиливает и это ощущение.
Вы о том, что все злые фракции занимаются "преобразованиями биосферы", как кто-то это в январе назвал? Вся моя концепция нацелена на то, чтобы искоренить это неадекватное представление, не имеющее ничего общего с ролевой системой и не позволяющее отыгрывать чуть ли не половину возможных "злых" архетипов - и это в игре-конструкторе! Именно отсюда проистекают образы, которые я выбирал для лайнапа фракции - гоблота-миньоны в доспехах (стереотип - смотреть любой Overlord и подобное), бандиты, злые живые волшебники (а ведьмы - самый ярковыраженный вариант без пересечений с имеющимися образами), те же кузинарты.

Замечу, что альтернативные концепты злых фракций (тот же Предел или Монолит, в частности) эту системную ошибку только усугубляют.

Цитата
А ещё умножает это ощущение нарочитая разношёрстность
Примеры?

Цитата
монокультурность
Тем более, примеры? Европейская культура не является единой, а тут разные элементы и из кельтики (1 и 7 тир), и из центральной Европы (в широком смысле - 4, 5, 6), и из английского эпоса (робингуды на 2).

Цитата
Уходя от одних повторов приходим к другим. Перевозим фракцию подальше в горы от Оплота и Болота и вообще непонятно чем от Стронгхольда она отличается, тем более фоморы-которые-ну-совсем-не-циклопы. Меняем Куролисков-которые-точно-не-Василиски, приходим к Гримам-ну-вот-ни-разу-не-Одержимым-Гончим-и-Волкам.
Фоморы - действительно совсем не циклопы. К сожалению, нишу "классического" великана из средневековых мифологий, подобного книжному Гаргантюа, сейчас фактически невозможно адекватно заполнить. Ситуацию должны сильно выправить ётуны, но зона достаточно широка, чтобы в неё безболезненно войти.

Впрочем, 3 и 6 уровень - действительно слабые места концепта, ибо от них не требуется ничего, кроме как "не отсвечивать" на фоне остальных, более важных элементов. Так-то можно и демиличей или виспов тут задействовать, никто не возражает)

И да, куролиски - не василиски. Ни по лору, ни по визуалу, ни по возможным ролям в армии.

В общем, в широком смысле задача фракции - взять на себя все ярковыраженно тёмные роли, которые в сюжетах принципиально свойственны именно людям/смертным расам. Всё, что было описано выше (преступники, злые маги и так далее) - это частные примеры, не исчерпывающие, но характерные.

Цитата(Mefista @ 15 Nov 2025, 05:06) *
Ограбь ДнД вторично и назови гибберлингами. Это название уж больно нашим разработчикам нравится.
Гибберы же не из ДнД... К тому же, они скорее "дикие/исконные гремлины", чем хобгоблины. Я изначально взял именно для этой цели боггартов, но забыл, с чем у масс ассоциируется этот вид фейри))
DOC'a
Можно долго и упорно распинаться про отрывающиеся от притягивания уши в каждом пункте, но в целом всё это обнуляется обычным тычком в первопричину:

Цитата(Inquisitor @ 15 Nov 2025, 14:09) *
Вы о том, что все злые фракции занимаются "преобразованиями биосферы", как кто-то это в январе назвал? Вся моя концепция нацелена на то, чтобы искоренить это неадекватное представление, не имеющее ничего общего с ролевой системой и не позволяющее отыгрывать чуть ли не половину возможных "злых" архетипов - и это в игре-конструкторе! Именно отсюда проистекают образы, которые я выбирал для лайнапа фракции - гоблота-миньоны в доспехах (стереотип - смотреть любой Overlord и подобное), бандиты, злые живые волшебники (а ведьмы - самый ярковыраженный вариант без пересечений с имеющимися образами), те же кузинарты.

Замечу, что альтернативные концепты злых фракций (тот же Предел или Монолит, в частности) эту системную ошибку только усугубляют.

Вот тут, как бы, не стоит ли спросить себя: а усугубляющаяся ошибка - это то, как задали систему мировоззрений разрабы героев 3, а не вечные попытки изменения устоявшихся определений, ролевых систем и т.п. в 25-летней игре герои 3? Согласен, очень хочется найти какую-то новую концепцию и т.д., но опять таки, вы точно хорошо определились с вопросом - это для герои 3, или для какой-то другой может быть игры?


Чуть не заплакал, конечно, на моменте про бедных угнетённых гоблинов и огров, загнанных нищенствовать в пустынные резервациии и готовых "Крюлод сделать великай агеин" - только дай ресурсы. Прямо ну непосильная задача отыграть ими роли злых разбойников. Как и рогов с головорезами причальскими или нейтральными лесными шарпами для этого не хватает. Не иначе целая фракция нужна, и обязательно злая - ведь это угроза уровня истребления всего живого иной формой жизни / противоестественными всему живому некромантофагофилами / мутантами, объединёнными тропом могущества и подчинения (ой да?) тёмными магами (ой да?) и с теми же самыми "людскими пороками Бергфрида которые круто отличат фракцию от всех других", только выкрученные в абсолют и являющиеся природной основой их сознания, а не девиацией по типу "разбойничества" в людских социальных структурах.

А знаете почему нету фракции с чистым уклоном в "разбойники"? Почему это распиханные по крюлодам/таталиям (ну теперь ещё причал/регна есть) смежные роли? Потому что разбой - это асоциальное, антигосударственное явление. Что перечит понятию фракции. Поэтому эти образы хороши как дополнительные к другим идеям и философиям фракций. Что в целом уже более чем реализовано и отыграно во фракциях на гораздо более универсальном уровне.


Цитата(Inquisitor @ 15 Nov 2025, 14:09) *
Цитата
А ещё умножает это ощущение нарочитая разношёрстность
Примеры?

А, а её нету? Тогда тут извините, просто выглядит всё как будто именно так. Типа хоть кого в кучу, кого злодейские злодей могли склонить на свою сторону.
Цитата(Inquisitor @ 15 Nov 2025, 14:09) *
В общем, в широком смысле задача фракции - взять на себя все ярковыраженно тёмные роли, которые в сюжетах принципиально свойственны именно людям/смертным расам. Всё, что было описано выше (преступники, злые маги и так далее) - это частные примеры, не исчерпывающие, но характерные.
Цитата(Inquisitor @ 31 Jul 2025, 18:16) *
либо наёмники и "легионеры" на его службе, либо дикие твари из подконтрольных земель, подчинённые силой.
Просто читается как "всё что не попало в другие злые фракции".

Цитата(Inquisitor @ 15 Nov 2025, 14:09) *
Цитата
монокультурность
Тем более, примеры? Европейская культура не является единой, а тут разные элементы и из кельтики (1 и 7 тир), и из центральной Европы (в широком смысле - 4, 5, 6), и из английского эпоса (робингуды на 2).

Да, европейцы же не жили вместе последние ...-ста лет. И злобных карликов не было ни у кого кроме кельтов, а werewolf никак не знали в Англии, а про экзотику понятия браконьеров и других робинбэдов нечего и говорить...

Да и в целом, у нас же такой дефицит городов европейской культуры.
Inquisitor
Цитата(DOC'a @ 19 Nov 2025, 21:33) *
Вот тут, как бы, не стоит ли спросить себя: а усугубляющаяся ошибка - это то, как задали систему мировоззрений разрабы героев 3, а не вечные попытки изменения устоявшихся определений, ролевых систем и т.п. в 25-летней игре герои 3? Согласен, очень хочется найти какую-то новую концепцию и т.д., но опять таки, вы точно хорошо определились с вопросом - это для герои 3, или для какой-то другой может быть игры?
Не путайте концепцию и частный способ реализации. К первичным элементам концепции можно отнести жанр "игры-конструктора", ролевую модель формирования фракций (в противовес расовой), уникальность стилей игры за разные города. То, что описываете Вы с Кондормаксом (я таки нашёл этот старый пост и автора) - это вторичный элемент, который мог закладываться, а мог не закладываться. Что-то в духе той проблемы с маной у Ксирона и Ксарфакса: можно считать это какой-то особо хитрой фичой Инферно и глубокомысленным решением разработчиков, а можно - мелочью, которая вышла случайно, потому что другие соображения (в подфоруме хоты лежит где-то большая таблица расчётов, детализирующая планы разработчиков на геймплей фракций) перевесили здравый смысл. Иногда невозможно решить все проблемы одновременно, и не все элементы оригинала должны считаться сознательными ходами.

Я предлагаю второй подход, потому что если вторичный элемент вступает в коллизию с первичным, то это повод корректировать именно вторичный. Собственно, пример с маной более-менее об этом: если ради одного Ксирона пришлось бы ломать геймплей Инферно (или, например, менять статы всем еретикам), то разумным решением было бы забить на Ксирона. Если наш подход красивый и цельный, но оставляет кучу принципиально незаполняемых лакун в ролевой системе - это повод задуматься, точно ли жёсткая линия в "системе мировоззрений" оптимальный путь.

Цитата
угроза уровня истребления всего живого иной формой жизни / противоестественными всему живому некромантофагофилами / мутантами, объединёнными тропом могущества и подчинения (ой да?) тёмными магами (ой да?)
Порабощение "всего живого" вермахтоподобными легионами сильно добрее, чем истребление? Законопослушное зло у нас теперь не зло вовсе?

Цитата
асоциальное, антигосударственное явление. Что перечит понятию фракции.
Не очень актуальный аргумент для эпохи развитого феодализма. К тому же, я вообще обратное утверждал: фракция напоминает шайку разбойников лишь в дебюте, а в эндшпиле это эталонно-классическое злое королевство а-ля царство Кощеево/Мордор/Дунланд. 25-30 хобов в шляпах с ножами и дюжина лучников в полумасках - это разбойничья шайка, но не армия империи зла. 250-300 хобов в доспехах во главе с 25-30 кузинартами - не очень похоже на банду, не находите?

Цитата
Просто читается как "всё что не попало в другие злые фракции".
А должно как "зло без биореактора в подвале". Сейчас таких, к сожалению, нет. А образов и персонажей - тьма.

Цитата
Да, европейцы же не жили вместе последние ...-ста лет. И злобных карликов не было ни у кого кроме кельтов, а werewolf никак не знали в Англии, а про экзотику понятия браконьеров и других робинбэдов нечего и говорить...
По такой логике и Причал жёстко монокультурный-европоцентричный. Греция (основа для всей европейской культуры), средневековые бестиарии, Германия, Скандинавия/славяне. Крепость так вообще моногреческая, одна виверна за всех отдувается. Недоработка вышла.

Цитата
Да и в целом, у нас же такой дефицит городов европейской культуры.
Лично мне безразличен дефицит культур, когда возникает дефицит ролей (в отдельных случаев, как с Кронверком, эти две категории бывают связаны; но не всегда). Вот скажем понадобился кому-то классический убервальдовский злодей а-ля Страд фон Зарович. Как вы предлагаете его обыграть? И будет ли предложенный вами вариант лучше, чем взять мой и добавить по необходимости вампиров?

Что до разношёрстности - кажется, фиксится, если подобрать удачные варианты для 3 и 7 уровней. Человеческий/человекоподобный костяк в целом не вредит, могу подробно это обосновать.
WarZealot
Цитата
Страд фон Зарович. Как вы предлагаете его обыграть?

Дело даже не в том, что Некрополис - правильный ответ, дело в том, что Бергфрид в том виде, в котором он сейчас существует, Страду не подходит от слова совсем.
Inquisitor
Цитата(WarZealot @ 19 Nov 2025, 23:22) *
Дело даже не в том, что Некрополис - правильный ответ
Да. Двоечный Некрополис, возможно - в гибриде с двоечным же Варлоком. Троечный, к сожалению, обладает очень странной и очень неподходящей для этого архитектурой (в частности, вампиры обитают в каких-то панельках-хрущёвках, не говоря о призраках или спрайтах кладбища на карте), и в результате экран города не вписывается в ландшафт. Не говоря о необходимости резать навык некромантии, видимо.

Цитата
дело в том, что Бергфрид в том виде, в котором он сейчас существует, Страду не подходит от слова совсем.
Ну, я не про персонажа, а про типаж. Если говорить конкретно о Равенлофте, то нынешняя форма отражает стереотипную армию усреднённого владыки: оборотни от Лукаса, Харкова и Тимоти, кузинарты и лучники от любого Дракова, Сота или Годфроя, гоблины от Сота, ведьмы от Майндфиск, частично Тристессы, а в сущности - от любого тёмного мага уровня Азалина. Всё максимально транзитивно - не учитывая отношений между оборотнями и вампирами, на тематической карте армией, состоящей в основном из этого города, можно наделить почти любого дарклорда.

Но я говорил не о мире, а о специфической роли: вот нужен нам злодей, правящий собственным доменом-королевством в захолустье. Если мы выберем для этой цели любую из тройки злых фракций, то получим серьёзный конфликт с окружением: войска, архитектура, внутреннее убранство фракции будут противопоставлены любому природному ландшафту, в котором это королевство располагается. Исходная цель заключалась именно в решении этой проблемы: отыгрыш широкого набора злых персонажей, вписанных в окружающую экосистему.
Mefista
Цитата(Inquisitor @ 19 Nov 2025, 22:35) *
Лично мне безразличен дефицит культур, когда возникает дефицит ролей (в отдельных случаев, как с Кронверком, эти две категории бывают связаны; но не всегда).

Естественно, а то это был бы город в арабском стиле с вкраплениями цыган)))
DOC'a
Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Цитата(DOC'a @ 19 Nov 2025, 21:33) *
Вот тут, как бы, не стоит ли спросить себя: а усугубляющаяся ошибка - это то, как задали систему мировоззрений разрабы героев 3, а не вечные попытки изменения устоявшихся определений, ролевых систем и т.п. в 25-летней игре герои 3? Согласен, очень хочется найти какую-то новую концепцию и т.д., но опять таки, вы точно хорошо определились с вопросом - это для герои 3, или для какой-то другой может быть игры?
Не путайте концепцию и частный способ реализации. К первичным элементам концепции можно отнести жанр "игры-конструктора", ролевую модель формирования фракций (в противовес расовой), уникальность стилей игры за разные города. То, что описываете Вы с Кондормаксом (я таки нашёл этот старый пост и автора) - это вторичный элемент, который мог закладываться, а мог не закладываться. Что-то в духе той проблемы с маной у Ксирона и Ксарфакса: можно считать это какой-то особо хитрой фичой Инферно и глубокомысленным решением разработчиков, а можно - мелочью, которая вышла случайно, потому что другие соображения (в подфоруме хоты лежит где-то большая таблица расчётов, детализирующая планы разработчиков на геймплей фракций) перевесили здравый смысл. Иногда невозможно решить все проблемы одновременно, и не все элементы оригинала должны считаться сознательными ходами.
Я предлагаю второй подход, потому что если вторичный элемент вступает в коллизию с первичным, то это повод корректировать именно вторичный. Собственно, пример с маной более-менее об этом: если ради одного Ксирона пришлось бы ломать геймплей Инферно (или, например, менять статы всем еретикам), то разумным решением было бы забить на Ксирона. Если наш подход красивый и цельный, но оставляет кучу принципиально незаполняемых лакун в ролевой системе - это повод задуматься, точно ли жёсткая линия в "системе мировоззрений" оптимальный путь.

Ээээээ... Каво? Это типа замудрёный способ сказать "давайте проигнорируем ваш вопрос?"?

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Цитата
угроза уровня истребления всего живого иной формой жизни / противоестественными всему живому некромантофагофилами / мутантами, объединёнными тропом могущества и подчинения (ой да?) тёмными магами (ой да?)
Порабощение "всего живого" вермахтоподобными легионами сильно добрее, чем истребление? Законопослушное зло у нас теперь не зло вовсе?

А вермахт-то тут каким боком вообще?
И да, порабощение звучит не так безнадёжно, как истребление.
И не надо пытаться выцедить градации зла из смешанных понятий, приплетая другие системы мировоззрения, чтобы завернуть их под какое-нибудь понятие "зло", а уж какое дальше неважно - типо оправдано. В игре вроде достаточно чётко выстроено где нейтралы, у которых и того, и этого хватает, а где зло, у которого укосы уже ну совсем слишком. Таковые можно было сделать и в случае фракций обозванных нейтральными. Но их всё же оставили более гибкими и универсальными. И вряд ли просто так.

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Цитата
асоциальное, антигосударственное явление. Что перечит понятию фракции.
Не очень актуальный аргумент для эпохи развитого феодализма. К тому же, я вообще обратное утверждал: фракция напоминает шайку разбойников лишь в дебюте, а в эндшпиле это эталонно-классическое злое королевство а-ля царство Кощеево/Мордор/Дунланд. 25-30 хобов в шляпах с ножами и дюжина лучников в полумасках - это разбойничья шайка, но не армия империи зла. 250-300 хобов в доспехах во главе с 25-30 кузинартами - не очень похоже на банду, не находите?

Да, да, оч круто.Вернёмся к обрезанному контексту цитаты.

А что здесь неотгрываемого образами имеющихся юнитов? Типа мы объявили самоцелью фракции собрать образы из других городов именно в этой одной фракции в рескине классической европейской злой сказки (ну чтоб не бухтели что одно и то же). Окей. От обратного - чем вообще тогда будет обуславливаться злость именно Темницы, если просто порочные всякие девианты собрались в легионную шайку и это уже прям зло-зло-зло уровня природной ненависти?

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Цитата
Просто читается как "всё что не попало в другие злые фракции".
А должно как "зло без биореактора в подвале". Сейчас таких, к сожалению, нет. А образов и персонажей - тьма.

Нет, когда фракцию называют "это как вот эта фракция без Х" это плохой сигнал. Про все существующие так не скажешь.

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
По такой логике и Причал жёстко монокультурный-европоцентричный.

Нет, он жёстко морской, чего не скажешь ни об одной другой фракции. И этого более чем достаточно.

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Крепость так вообще моногреческая, одна виверна за всех отдувается. Недоработка вышла.

Настолько моногреческая, что гораздо больше туземно-американская?

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 01:35) *
Что до разношёрстности - кажется, фиксится, если подобрать удачные варианты для 3 и 7 уровней. Человеческий/человекоподобный костяк в целом не вредит, могу подробно это обосновать.

Не, про это забейте, это тут не главное, и не столько выделяющееся.

Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 02:55) *
Да. Двоечный Некрополис, возможно - в гибриде с двоечным же Варлоком. Троечный, к сожалению, обладает очень странной и очень неподходящей для этого архитектурой (в частности, вампиры обитают в каких-то панельках-хрущёвках, не говоря о призраках или спрайтах кладбища на карте), и в результате экран города не вписывается в ландшафт. Не говоря о необходимости резать навык некромантии, видимо.

Но я говорил не о мире, а о специфической роли: вот нужен нам злодей, правящий собственным доменом-королевством в захолустье. Если мы выберем для этой цели любую из тройки злых фракций, то получим серьёзный конфликт с окружением: войска, архитектура, внутреннее убранство фракции будут противопоставлены любому природному ландшафту, в котором это королевство располагается. Исходная цель заключалась именно в решении этой проблемы: отыгрыш широкого набора злых персонажей, вписанных в окружающую экосистему.

Давайте добавим в Герои 3 фракции Гондор, Рохан, Мордор, Изенгард, Темерия, Редания, Каэдвен, Аэдирн, Аквилония, Немедия, Бритуния, Нарния, фракции Белой Колдуньи, Тельмаринов, Невервинтер, Мензоберранзан, королевство Много-Стрел и т.д.. А то чёто неподходящие архитектуры, ландшафты и экосистемы.
Фрасилл
Цитата(DOC'a @ 20 Nov 2025, 00:45) *
Давайте добавим в Герои 3 фракции Гондор, Рохан, Мордор, Изенгард, Темерия, Редания, Каэдвен, Аэдирн, Аквилония, Немедия, Бритуния, Нарния, фракции Белой Колдуньи, Тельмаринов, Невервинтер, Мензоберранзан, королевство Много-Стрел и т.д.. А то чёто неподходящие архитектуры, ландшафты и экосистемы.

Отличная идея. Какие сроки запуска? biggrin.gif
Etoprostoya
Я хотел Добавить в Герои 3 фракцию Бастилии. Но - тысяча чертей! - её, почему-то, удалили с форума, канальи! protest.gif b_smoke.gif
Эх, а кот в сапогах был таким прекрасным юнитом cat_back.gif
IQUARE
Цитата(Inquisitor @ 19 Nov 2025, 23:55) *
Троечный, к сожалению, обладает очень странной и очень неподходящей для этого архитектурой (в частности, вампиры обитают в каких-то панельках-хрущёвках, не говоря о призраках или спрайтах кладбища на карте), и в результате экран города не вписывается в ландшафт. Не говоря о необходимости резать навык некромантии, видимо.

Когда я последний раз был на экране строительства Некрополиса, вампиры всё ещё жили в Поместьях, а не Хрущёвках.

Цитата(DOC'a @ 20 Nov 2025, 00:45) *
Мензоберранзан

Вот вы будете смеяться, а в Герои в своё время предлагали на дф2 и даже пытались разрабатывать на полном серьёзе город дроу.

Цитата(Inquisitor @ 19 Nov 2025, 22:35) *
А должно как "зло без биореактора в подвале". Сейчас таких, к сожалению, нет. А образов и персонажей - тьма.

Фракция "зло без биореактора" в Героях есть, и это Dungeon в тройке/Warlock в единице-двойке.
Inquisitor
Цитата(Mefista @ 20 Nov 2025, 00:16) *
Цитата(Inquisitor @ 19 Nov 2025, 22:35) *
Лично мне безразличен дефицит культур, когда возникает дефицит ролей (в отдельных случаев, как с Кронверком, эти две категории бывают связаны; но не всегда).

Естественно, а то это был бы город в арабском стиле с вкраплениями цыган)))
Почему бы и нет) Что-то типа Дервиша - тоже в коротеньком списке фракций, которые могли бы найти свою нишу.


Цитата(DOC'a @ 20 Nov 2025, 00:45) *
Ээээээ... Каво? Это типа замудрёный способ сказать "давайте проигнорируем ваш вопрос?"?
Не, я о том, что если система мировоззрений резко ограничивает видовое разнообразие доступных для отыгрыша персонажей, то значит это с системой беда, а не с хотелками о персонажах.

*Отмечу: это не означает, что Бергфрид - идеальный вариант, что та роль, которую для него вижу я, действительно востребована массами и что мой способ реализации - оптимальный для этой роли. Но всё-таки существуют некоторые типажи с однозначно тёмным мировоззрением, значительно темнее, чем у нейтралов, которые сложно представить с помощью злых фракций. Частный случай - роль диктатора. Ну да, комбинация Замок+Цитадель+Темница даёт более-менее хорошую репрезентацию. Но можно же лучше!

Цитата
А вермахт-то тут каким боком вообще?
Провожу более близкие нам исторические параллели. Первый уровень - явные тевтонцы в традициях Эйзенштейна, кузинарты только усиливают впечатление. Хотя для моей этической системы подобные аналогии в принципе не очень уместны, так что предлагаю остановиться на "тевтонах".

Цитата
И не надо пытаться выцедить градации зла из смешанных понятий, приплетая другие системы мировоззрения, чтобы завернуть их под какое-нибудь понятие "зло", а уж какое дальше неважно - типо оправдано. В игре вроде достаточно чётко выстроено где нейтралы, у которых и того, и этого хватает, а где зло, у которого укосы уже ну совсем слишком. Таковые можно было сделать и в случае фракций обозванных нейтральными. Но их всё же оставили более гибкими и универсальными. И вряд ли просто так.
Но цель-то у нас заключается в том, чтобы любой архетип мог быть адекватно изображён! А если у нас любой более-менее человеческий и более-менее средневековый (и в том числе - явно "злой") персонаж отыгрывается одним и тем же Замком, то одновременно и Замок плавно двигается в сторону нейтралитета, и обыграть идеально не всегда получается - спасибо торжественной героической теме и ясному солнечному небу.

Цитата
чем вообще тогда будет обуславливаться злость именно Темницы, если просто порочные всякие девианты собрались в легионную шайку и это уже прям зло-зло-зло уровня природной ненависти?
Вот это хороший аргумент, буду думать. Но навскидку - это образы примерно одного порядка, ключевое отличие - в отношениях между героем и фракцией. Темница - скорее зверинец (выведенный ли, прирученный ли), подчинённый некому магу на рабских-хозяйских основаниях. Бергфрид - скорее армия (наёмников ли, "идейных" ли тёмных), подчинённая генералу на основаниях субординации/приманенная звонкой монетой. Поэтому лайнап более гуманоидный и цивилизованный, поэтому же - более "естественная" среда.

Цитата
Нет, когда фракцию называют "это как вот эта фракция без Х" это плохой сигнал. Про все существующие так не скажешь.
Позитивные определения я уже давал. "Смертное зло" постом ранее - всё равно слишком широко и непонятно? Или понятно, но Вы не согласны, что в этом есть нужда? Я просто пока этого не понимаю, поэтому не уверен, как лучше выстраивать аргументацию.

Цитата
Давайте добавим в Герои 3 фракции Гондор, Рохан, Мордор, Изенгард, Темерия, Редания, Каэдвен, Аэдирн, Аквилония, Немедия, Бритуния, Нарния, фракции Белой Колдуньи, Тельмаринов, Невервинтер, Мензоберранзан, королевство Много-Стрел и т.д.. А то чёто неподходящие архитектуры, ландшафты и экосистемы.
Я, кажется, довольно ясно описал во втором абзаце, что речь не о персонаже, а о его роли в сюжете. Ну и да, Убервальд - это тоже не локация, а архетипичное явление. Хотя тут и тропнеймер - игра со сложившимся архетипом.

Резюме: в общем, видимо ключевые черты архетипа всё ещё отражаются не идеально. Возможно, действительно разумная мысль - увести в сторону большей "человечности" без дублирования замка, подумать об интеграции с Собором.

Цитата(IQUARE @ 20 Nov 2025, 11:12) *
Когда я последний раз был на экране строительства Некрополиса, вампиры всё ещё жили в Поместьях, а не Хрущёвках.
Да, но сравните Поместье вампиров из тройки и Особняк вампиров на базе двоечного. Если надо, скажем, на карте нарисовать аутентичное поместье (для простоты - без геймплейной функции и без учёта клеточности), что Вы выберете?

Ещё больше проблема проявляется, когда речь заходит о Кладбище (на карте) и Погосте.

Цитата
Фракция "зло без биореактора" в Героях есть, и это Dungeon в тройке/Warlock в единице-двойке.
Варлок - в принципе да, а Темница сама в подвале слишком уж нечеловеческая (о том, почему это проблема - писал выше) и слишком уж именно биотех.
Mefista
Цитата(Inquisitor @ 20 Nov 2025, 17:58) *
Ну и да, Убервальд - это тоже не локация, а архетипичное явление. Хотя тут и тропнеймер - игра со сложившимся архетипом.


Игра это Рейвенлофт. Убервальд - из карикатурного фентези Праттчетта, и представляет собой всю Европу, включая Россию, на которую ему насрать (кроме пары кринжовых моментов типа "Монстрячьего взвода").
WarZealot
Цитата
Да. Двоечный Некрополис, возможно - в гибриде с двоечным же Варлоком. Троечный, к сожалению, обладает очень странной и очень неподходящей для этого архитектурой (в частности, вампиры обитают в каких-то панельках-хрущёвках, не говоря о призраках или спрайтах кладбища на карте), и в результате экран города не вписывается в ландшафт. Не говоря о необходимости резать навык некромантии, видимо.

Про хрущевки уже сказали, но Страд в поместье и не живет, а замок Равенлофт очень даже архитектурно похож на то, как выглядит замок Некрополиса на экране города, так что всё там вписывается. И даже если бы не вписывалось, проблемы бы не было.
По поводу некромантии - он буквально по классу некромант, у него animate dead в подготовленных заклинаниях.
Я бы про это и не говорил, но раз запрос был "как вы Страда отыграете" - пожалуйста. С остальными равенлофтскими знаком хуже.

Цитата
Позитивные определения я уже давал. "Смертное зло" постом ранее - всё равно слишком широко и непонятно? Или понятно, но Вы не согласны, что в этом есть нужда?

Весь лайнап забит фейри и прочей нечистью, кто там вообще из смертных, кроме разбойников, которые должны быть первыми кандидатами на съедение колпаками\каргами, и зверюшек кокатрисов? Тут просто какое-то глобальное несоответствие между озвученным концептом и непосредственно лайнапом. Город злобных фейри - пожалуйста. Темная чаща, куда простым людям ходу нету, хотя это и довольно скверный концепт для героев. Проактивное злодейское зло? Этого нету.
Inquisitor
Цитата
Весь лайнап забит фейри и прочей нечистью, кто там вообще из смертных, кроме разбойников, которые должны быть первыми кандидатами на съедение колпаками\каргами, и зверюшек кокатрисов? Тут просто какое-то глобальное несоответствие между озвученным концептом и непосредственно лайнапом. Город злобных фейри - пожалуйста. Темная чаща, куда простым людям ходу нету, хотя это и довольно скверный концепт для героев. Проактивное злодейское зло? Этого нету.
О, вот это, кстати, важная мысль. Как-то совсем упустил, что и ведьмы, и шапки воспринимаются ещё и как фейри: вид у первых максимально человеческий (собственно, они и должны выглядеть людьми), вторые имеют человеческий же цвет кожи и в целом должны ощущаться как стереотипные миньоны-приспешники, без жёсткой мифологической коннотации. Но видимо, опять же, не просматривается.

В общем, пока возьму паузу на раздумья над тем, как лучше всего преобразовать концепцию, чтобы приблизить к целевой роли. Весьма вероятно, что её ждёт некая конвергенция с Собором и с моей же версией Форджа-Анклава (вот там, кстати, куролиски были), но ближе к делу станет понятно. Главное - на данный момент ясен сам целевой архетип, и уже от него можно строиться.

Спасибо всем за обсуждения и участие. Даже если какие-то ответы могли показаться полемическими и грубыми, это определённо не было сознательным шагом; конечная цель - в ходе аргументированной дискуссии найти оптимальный вариант концепта. Stay tuned)
WarZealot
Цитата
ведьмы

Ну, меня еще само слово hag отсылает в первую очередь к дынде, где карга - кто угодно, но не миньон-приспешник.
Dracodile
Мне кажется, не надо радикально менять концепцию. Бергфрид довольно неплохо вписывается в те идеи Героев 3, которые нам оставили НВК:

Тезис I. Про "добро" и "зло" на планете Энрот.
"Зло" в энротской саге не определетяется через идею "всех-всех-всех убить".
1) В героях 3 от НВК есть 3 "фракции, которые готовы погубить всех" - это некроманты, инферналы и элементали (Повелители Стихий в кампании Схватки Стихий). Злой Темницы в списке нет, зато есть нейтральное Сопряжение! А если вспомнить про Ворра, безумного предка, - то в списке фракций-губителей появятся и нейтралы Цитадели...
2) В рамках сюжета Героев 3, Мутаре из Темницы и Килгор из Цитадели примерно сопоставимы по кровожадности. Но НВК все равно сделали варваров "нейтралами", а темницу - "злыми"!
3) Если интересоваться философскими концепциями "добро/зло" и "свет/тьма" на планете Энрот - то кроме Героев 3, надо смотерть на Меч и Магии 6-7 (можно и 8, но там не так наглядно). В РПГ-играх много интерсного.
4) Например, королевство Энрот под властью Роланда исповедует идею "Из чистого Добра может зародиться Зло; Из чистого Зла может зародиться Добро. Поэтому тем, кто хочет торжества добра, нужно стремиться не к Путм Света, а к Зеркальному Пути". И даже в рамках Героев 3 сюжетная арка Расплаты - это как раз об этом. Из Зла (Тарнум-Тиран во главе нигонской Армии Тьмы) должно было получиться Благо. Но в итоге из Добра Тарнума возникла погибель...
5) Наконец, в Меч и Магии 7 страна злобных некромантов представлена не только Некромантами со Жрецами Тьмы, но также и Ассассинами, и даже Ниндзя. А к "последователям пути тьмы" отнсятся не только 4 вышеперечисленных образа, но также и Снайперы (Sniper), и Охотники за Головами.

Так что разбойники и прочие обитатели Бергфрида прекрасно вписываются в тот образ "злых сил", который был задуман НВК 25 лет назад.

Тезис II. Почему “сухопутные разбойники” Бергфрида – злые, а “морские разбойники” Причала – нейтральные?
Разбойники в художественных произведениях способны нести две темы:
1) Свобода от угнетателей. (по оси “добро-зло” это нейтральная-с-уклоном-в-добро тема)
2) Грабеж, убийства, садизм и т.п. (злая тема)
Причал почему нейтральный? Потому что у него тема свободы выражена не слабее темы разбоя! Максимально упрощая, у причала есть опция “вышел в море и уплыл”! Очень свободолюбиво, и очень по-пиратски.
Почему Бергфрид злой? Потому что тема свободы у него слабо выражена.

Тезис III. Бергфрид и роль “смертных слуг тьмы”.
Начну издалека. С сил Света. Все 3 “добрых” замка без особых проблем могут отыгрывать “смертных слуг Света”.
А у “злых замков” армия “смертных слуг Тьмы” есть только в Темнице. Дисбаланс! Более того, смертные в Бергфриде/Темнице представлены по-разному:
- в Бергфриде существа-смертные - это люди (я говорю о Разбойниках и Зеленых Рыцарях. С ведьмами-Hags все сложнее).
- в Темнице существа-смертные - это минотавры с троглодитами. Их куда сложнее назвать “представителями типичных фентези-народов”.
Так что по линии “Смертные слуги тьмы” Бергфрид довольно ценен. У Инферно и Некров "смертных слуг Тьмы" среди существ нет. У темницы "смертные слуги Тьмы" есть, но они весьма самобытны, и поэтому - не всегда идеальны.

Тезис IV. Бергфрид и Темница.
Герои 3 - это фентези-конструктор. В таком конструкторе Бергфрид ценен хотя бы для разнообразия. Даже если Бергфрид на 100% будет пересекаться по ролям с Темницей (что вряд ли) - он все равно не обязан быть вторичным:
- В рамках игры-конструктора “взаимозаменяемость” - не то же самое, что “вторичность”. Если будет другая эстетика и другой геймплей - то Бергфрид все равно будет полезен.
- Другими словами, если функция кубика-Бергфрида в конструкторе сравнима с функцией кубика-Темницы - то это именно “взаимозаменяемость”. Это не проблема, покуда у Бергфрида с темницей есть значительное число отличий! Но отличия должны быть явными: явно другой экран, явно другие существа* в сравнении с Темницей. И отличия в геймплее должны быть. (*другие существа по сравнению с темницей - это одна из причин, почему кокатрикс является очень неудачным решением конкретно для этого города).

Тезис V. Бергфрид в кампаниях Героев 3.
Бергфрид, наряду с Причалом – это такая фракция, под которую уже есть кампанейские миссии от НВК. Именно в Героях 3.
1) Бергфридом можно отображать часть врагов в кампании Лесной Стражи. Авлийские Лорды-Разбойники, которые якшаются с некромантами – это именно такие деятели, которых хорошо отображать Бергфридом.
2) Но куда более интересное место для Бергфрида - кампания “Восстание Болот”. Там куча рыцарей-разбойников. И Бергфрид им +- подходит.
- Более того, кампания “Восстание Болот” могла бы слегка помочь объяснить разрыв между ведьмами-героями Крепости и ведьмами из Бергфрида. Ведьмы Крепости выступали за восставших рабов. А вот ведьмы Бергфрида не гнушались дружбы с эрафийскими рабовладельцами! Была бы у ведьм такаяй предыстория - то было б не удивительно, что ведьмы Таталии (Witches) - это отдельная сущность от ведьм Бергфрида (Hag Witches)...
DOC'a
А я вот помогу со сменой концепции.

Вижу глобально два варианта, которые можно чучуть рафинировать и дифференцировать от других.

1. Ключевые слова: Закорапченные(Испорченные)/Проклятые/Противоестественные

Пускай это гомункулы в качестве т1-говна всякого.
Дальше какие нибудь проклятые/прокажённые - это концепт из Собора. Смысл в том, что это типа проклятые на вечную жизнь и вечные страдания разумные существа. Убить их нельзя, но можно например на куски разрубить. Образ надо как-то приницпиально отдалить от Зомбаков.
Возможно как-то можно кашу с Тарнумом и Анцесторами привязать сюда.
Оборотни тут остаются прям на 100%.
Какие-нибудь Химеры из Собора сюда же.
Вплоть до какого-нибудь Лихо-Нечто, т.е. типа какие-то безформенные монстры. Аля

Хотя это всё как-бы об одном и том же. И трудно тут не ударяясь в повторения образами существующих юнитов.
Ещё какие-нибудь живые улья/повелители кучи саранчи а-ля абаддоновские легионы.

Есть одна проблема только. Это то что я жду от Собора, так как интуитивно сюда должен тот самый необнародованный концепт двигаться. Поэтому похоже на придумывание уже давно придуманного.

2. Ключевые слова: Потусторонние/Астральные/Судьбо-время-ориентированные

Думал когда-то заняться концепцией аналогов героев, и вот была у меня идея о неком Некрополисе-без-нежити, типа с минимум всяких скелетных и прочих тем. Чтобы сохранить вес общей идеи фракции был выбран ориентир Времени/Судьбы как главного атрибута и образа фракции. Из списка идей:

Болотные огоньки
Тут же кста бессмертные-проклятые прописываются из пункта выше
Тут же кста нормально смотрятся кошмары-коньхи
Хотите каких-нибудь ведьм? Задайте им тему сноходцы/прядильщицы судеб как основополагающую. А не бабку с котлом. Уже лучше.
Временные черви/Лангольеры - троп существ, уничтожающих старое время и всяких уклоняющихся от судьбы
Возможно какие-нибудь песочные демоны и т.п. ну типа пески-времени-как песочные часы - тырыпыры
Жнец - тупо троп смерти с косой. Как её теперь отобразить, чтоб отстраниться от существующих скелетных/дьявольских образов думайте сами.

Культисты-хранители-лодочники-привратники на роль отдельного юнита вряд ли тянут, скорее что-то около героев

3. Домашнее задание

Сделайте из двух концепций одну про какую-нибудь злую фракцию, основная идея которой выжирать у живых существ время, чтобы проживать их время. Кажется подходит к злому трёхгеройскому мировоззрению про истребительную миссию.

Задача сделать так, чтобы сильно не заезжать в местах жизни-не-жизни на территорию Некрополя (хотя бы за игнором вампов), а в местах закорапченности на территорию Инферналов.
Inquisitor
Звучит как "забить на изначальную цель и сделать очередную противоестественную фракцию аберраций, которая ничем не отличается от уже имеющихся Инферно/Темницы и никак не решает исходной проблемы". Содержательно. Чем это фундаментально отличается от Предела?

Я думаю скорее в обратную сторону. Пока что лайнап и общий стиль фракции хорошо отражают её "раубриттерский" элемент дебюта, но не идеально - "милитаристический" элемент эндшпиля (вот слово "милитарист" со всем спектром ассоциаций довольно хорошо подходит для описания того, что хочется видеть в моей версии тёмного властелина; говоря на языке тропов, город должен хорошо отражать всяких Потрошиллингов).

Чтобы это было, разумно поставить "необходимого монстра" в лайнапе на высший уровень вместо третьего (можно в принципе использовать и химер), а на третий отправить кого-то чуть более гуманоидного-воинского, чтобы тема, которую начинают задавать улучшенные хобы (пока у них нет однозначного варианта имени, поэтому называю нейтрально), раскрывалась и поддерживалась лайнапом сразу, а не спустя 5 уровней.

Из пока пустых ниш мне сразу приходит в голову лёгкая кавалерия, и в порядке оригинальности сюда можно поставить наездников на двуногих ящерах или гигантских птицах. Получится и умеренная отсылка на дроу/ашановских ТЭ, и некий инокультурный элемент (через цепочку ассоциаций рапторы - динозавры - Америка), да и некоторые отсылки на "классических" василисков (гребень, клюв, все дела) не грех сюда вставить. При этом такие воины всё равно должны носить латы или их аналог, чтобы поддерживать "армейскую" эстетику.
Mantiss
Долго думал, чего этому концепту не хватает. Чувствовал, что какая-то лажа есть, а объяснить не получалось.
Смотрите, тут проблема в самой формулировке концепта - тёмные европейские сказки. Это очень широкий и плохо связанный ориентир. На выходе можно получить что-то вроде Rampart с его фиксацией на "Толкиеновском фэнтези". Или даже хуже. В Rampart всё же есть больше ограничителей.
Как следствие, у обычного "юзверя со стороны" нет чёткого понимания, почему здесь именно эти юниты. Возникают самопроизвольные ограничения. Например, это "тёмный лес", или "хтонь", или "проклятые злыдни".
Dracodile
Есть на DF2 одно распрстраненное заблуждение
Тот факт, что темница может хорошо отыгрывать "фракцию биомутантов" отнюдь не значит, что темница - это "фракция биомутантов прямо от НВК".

Если смотреть сюжет именно Героев 3 - то "биомутантом" прописан исключительно злобоглаз. Если смотреть сюжет шире - то в список добавятся некоторые минотавры, да и все.

Поэтому сводить Темницу чисто к "биомутантам", и выводить все остальное за скобки просто неправильно: все время будут вылезать противоречия со старым НВК-шным контентом!

Как следствие, неправильно считать, будто в Героях 3 у всякой злой фракции есть "ровно один наглядный злой источник силы". Этот стержень есть не у всех:
1) У некромантов он есть - "некромантия и силы смерти"
2) У инферно он есть - "демоническая сила из иного мира"
3) А у темницы нет такого источника: "биомутация" - не оно. "Чудовища" - не оно (чудовища есть почти у всех городов. Включая минимум два добрых!). "Сила подземелья" - не оно (подземелья не злее болот, а Крепость - не злодеи).

Так же стоит отметить, что Темница задумывалась НВК как развитие двоечного чернокнижника - и у этого самого чернокнижника тоже нет никакого "единого источника силы".

В то же время, двоечный чернокнижник - это один из источников вдохновения для Бергфрида. То есть, Бергфрид - это проект еще одной злой фракции без "наглядного злого стержня". И это надо учитывать! Пытаться все переписать с нуля отталкиваясь от "коррапта" или "темных фей" не стоит. Велик шанс уйти куда-то не туда...

Объединяющая идея нужна, безусловно. Но она не обязана быть "наглядным источником силы". Что-то более зыбкое, в духе Оплота, Фабрики, Башни или той же Темницы тоже сгодится.
Mantiss
Да, тут речь не об источнике силы, а скорее о её ограничениях. Чтобы знать, что можно, а что нельзя. Это, в свою очередь, и для ролей важные ориентиры. И это надо прописать до графики.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 25 Nov 2025, 11:46) *
Да, тут речь не об источнике силы, а скорее о её ограничениях. Чтобы знать, что можно, а что нельзя. Это, в свою очередь, и для ролей важные ориентиры. И это надо прописать до графики.

Когда на DF2 говорят о злых фракциях, то эти самые ограничения часто понимают в форме "источника силы". Такая идея изящно работает для некрополя и инферно:
1) Некрополь - ограничен через "источник силы = нежизнь-некромантия".
2) Инферно - ограничен через "источник силы = демоническая суть"

В результате многие люди сознательно или несознательно рассуждают так:
"Инферно-Некрополь-Темница - три злых фракции. По аналогии с другими, у Темницы должно быть что-то вместо нежизни или демонической сущности"

Отсюда строятся гипотезы в духе:
- "темница ограничена источником силы - биомутацией!"
- "темница огрниченна итсочником силы - абберантностью!"
- "темница огрниченна итсочником силы - подземной сутью!"

Однако темница через источник силы как раз не описывается. И поэтому эти самые гипотезы вносят путаницу и приводят к слишком узкой трактовке как конкретно Темницы, так и "абстрактного злого города для Героев 3"

Даже Inquisitor регулярно понимает Темницу слишком узко. В его случае, это приводит к ошибкам в позиционировании Бергфрида...
Например "Темный Властелин + Генерал" - это буквально один из базовых архетипов для Героя Темницы! (изобилие тактики у героев; спецстроение "военная академия"; юниты-гвардейцы в лице минотавров; малообученная массовка-с-копьями в лице троглодитов; полевая артиллерия в кузнице) На этом поле переиграть Темницу будет очень трудно, и поэтому "Темный Властелин + Генерал" изюминкой Бергфрида быть не сможет.
Mantiss
Я, кстати, со своими советами по лайнапу не лезу, в первую очередь, из-за того, что понятия не имею, почему тут отсутствует полноценная работа с сумеречным двором фейри. (Боггарт только, разве что.) С моей точки зрения - это прям должно было быть основное направление фракции. Но раз этого нет, значит я не чувствую задумки, как требуется для раздачи советов.
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 25 Nov 2025, 10:43) *
3) А у темницы нет такого источника: "биомутация" - не оно. "Чудовища" - не оно (чудовища есть почти у всех городов. Включая минимум два добрых!). "Сила подземелья" - не оно (подземелья не злее болот, а Крепость - не злодеи).
Всё правда. Однако...
Если посмотреть на армию Темницы на карте (или в городе) и попытаться объяснить, кто это такие и откуда взялись, то на ум могут прийти три основных варианта:
1. Войска Темницы - это монстры, выведенные непосредственно чернокнижником-биотехнологом (варианты 1+2)
2. Войска Темницы - это пещерные создания, прирученные чернокнижниками и лордами или пещерные народы, ими порабощённые (2+3)
3. Темница - это фракция подземных жителей, которые владеют чернокнижием как "профильным" видом магии (3 либо даже 1+3).

Любой из этих вариантов так или иначе привязывается либо к мутациям (как источнику происхождения существ, а в какой-то мере и самой фракции) либо к подземельям (как месту жительства). Если нам требуется отыграть персонажа, далёкого и от одного, и от другого, то Темница пасует.

"Тёмный властелин + Генерал", которого я прочу в роли Бергфриду - как раз из таких потенциально далёких персонажей. Если его роль завязана на "тёмную человеческую" природу, на представление в тёмном ключе рас из стандартного набора, то экзоты Темницы передать это не смогут (что интересно, богомерзкая Лига теней на их месте смогла бы, пусть и со скрипом). А между тем очень часто нужен именно такой подход: наш властелин может быть мятежником (из относительно внутриигровых примеров - Фордрагон, да и у Арчибальда уж наверняка были последователи среди жителей королевства), революционером, тёмным советником вроде Гримы Гнилоуста, просто лидером скоррапченного королевства (от захолустного княжества до огромной империи). Разумеется, во всех этих случаях мы можем просто дать ему обычную армию Замка. Но диссонанс часто будет внушительный, особенно если у нас полноценная империя зла. Особенно х2 - если мы сами играем этот сюжет за добрых рыцарей.

Так что Темница ограничена не источником силы, а составом населения и родным биомом, которые при прочих равных всегда воспринимаются как экзотические.


Цитата(Mantiss @ 25 Nov 2025, 11:46) *
Да, тут речь не об источнике силы, а скорее о её ограничениях. Чтобы знать, что можно, а что нельзя. Это, в свою очередь, и для ролей важные ориентиры. И это надо прописать до графики.
Соответственно, после обсуждений "сказочный элемент" остался скорее в виде мелких отсылок в эстетике, а общая концепция такова:
Бергфрид - это фракция отбросов человеческого рода, людей-эльфов-гномов, которые из алчности, садизма или бунтарства оказываются в своих обществах деструктивными элементами. В их интересах - прямое разрушение имеющегося общественного устройства ради личных выгод: свергнуть короля и поработить население королевства; ограбить карету с королевской казной; наслать на деревню мор и неурожай, чтобы спровоцировать крестьянское восстание против неудобного лорда; отправить эскадроны смерти "разобраться" с восстанием - всё это характерные для разных персоналий фракции цели и средства.

Для города характерна опора на военную мощь, а не на сильную магию: если тёмным магам зачастую удобнее плести интриги из своих замков и кабинетов (или вести в бой легионы искусственно выведенных/призванных созданий), то местные головорезы предпочитают давать врагу открытый бой (ну или нападать на него из засады - смотря какие силы имеются в наличии). Войска идут за героем из врождённой кровожадности, алчности (в надежде на трофеи войны) или мстительности (ведьмы как явный пример). Колдуны, маги фракции, такие же: в основном это обиженные на весь свет самоучки, подпитывающие заклятия эмоциями и выбирающие нетрадиционные методы колдовства*.

В общем, получается более цивилизованная смесь Притона от Zum-Graat-а с вот этим (его же) вариантом Темницы и с обобщённой империей зла. Горы как ландшафт отодвигают лес на второй план, разумеется.

*Отличие от Ведьмы здесь во-первых в наличии конфликта с природой и миром (Ведьма черпает из окружения силы, колдун-малефик стремится его разрушить; ведьма подчиняется правилам игры, колдун стремится их обойти и по возможности отомстить тем, кто их придумал; ведьма знахарствует, колдун наводит порчу), а во-вторых в эстетике и визуале: ведьмы Крепости - травницы и духовидцы, а колдуны (и карги Бергфрида) - чистейшие герметисты (свечи, пентаграммы, расчёты лунного цикла и прочее) и иногда зельевары.

Upd. Сумеречный двор был в изначальной задумке, но, кажется, в этом случае отличия от Крепости просматривались бы довольно слабо? Если у Вас есть мысли, как можно смягчить эту проблему, было бы интересно их услышать - возможно, верну часть элементов в лайнап/стилистику.
IQUARE
Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 11:52) *
1. Войска Темницы - это монстры, выведенные непосредственно чернокнижником-биотехнологом (варианты 1+2)
2. Войска Темницы - это пещерные создания, прирученные чернокнижниками и лордами или пещерные народы, ими порабощённые (2+3)
3. Темница - это фракция подземных жителей, которые владеют чернокнижием как "профильным" видом магии (3 либо даже 1+3).

Необязательно. Рекомендую обратить внимание на 5-6 уровни Башни.
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 11:52) *
Цитата(Dracodile @ 25 Nov 2025, 10:43) *
3) А у темницы нет такого источника: "биомутация" - не оно. "Чудовища" - не оно (чудовища есть почти у всех городов. Включая минимум два добрых!). "Сила подземелья" - не оно (подземелья не злее болот, а Крепость - не злодеи).
Всё правда. Однако...
Если посмотреть на армию Темницы на карте (или в городе) и попытаться объяснить, кто это такие и откуда взялись, то на ум могут прийти три основных варианта:
1. Войска Темницы - это монстры, выведенные непосредственно чернокнижником-биотехнологом (варианты 1+2)
2. Войска Темницы - это пещерные создания, прирученные чернокнижниками и лордами или пещерные народы, ими порабощённые (2+3)
3. Темница - это фракция подземных жителей, которые владеют чернокнижием как "профильным" видом магии (3 либо даже 1+3).

А вас не смущавет, что Минотавры, Гарпии, Мантикоры, Медузы, Драконы - это не подземные существа?

Для начала, драконы живут в наземных городах (Утопии драконов), а лабиринты и часовни безмолвия можно спокойно построить на поверхности земли. Более того, в Героях 2 минотавры с медузами живут на поверхности! Если копнуть дальше, и посмотреть на РПГ-серию - то выяснится, что гарпии тоже не являются подземными.

Поэтому с объявлять существ темницы "подземными жителями" просто не получается. Максимум - фракцией монстров, живущих вблизи каменных пещер... Но такое описание и цитадели подходит!
Кстати, о "порабощенных чернокнижниками народов" говорить не совсем корректно. Армии Темницы в кампаниях описаны скорее как дружины...

Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 11:52) *
"Тёмный властелин + Генерал", которого я прочу в роли Бергфриду - как раз из таких потенциально далёких персонажей. Если его роль завязана на "тёмную человеческую" природу,

Абстрактному Генералу от человеческой природы нужно не так уж много. Гуманойдная форма, человечский образ мысли и человеческое вооружение. Все это есть в темнице:
- Человеческое вооружение - у троглодитов (массовые легковооруженные копейщики), медуз (лучники, не гнушаются доспехами), минотавров (тяжелая пехота с секирами, местами одоспешенная)
- Человеческий образ мысли - это не только у троглодитов с медузам, но и у гарпий, и даже у некоторых драконов присутствует.
- Гуманоидная форма. Гарпии, троглодиты, минотавры, медузы - достаточно гуманоидны, чтобы +- служить аналогом людей в средневековой армии.
Набор существ - подходит. Набор спецстроений - подходит. Набор навыков у героев (нападение, тактика, артиллерия, логистика) - опять подходит.

Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 11:52) *
Так что Темница ограничена не источником силы, а составом населения и родным биомом, которые при прочих равных всегда воспринимаются как экзотические.

Родной биом - если вы хотите переселить Бергфрид в горы - то чем Бергфрид будет лучше? Темнциа на неродном ландшафте +- нормально смотрится, не хуже цитадели, некрополя, фабрики...
Население - тут я вижу вашу мысль: есть Разбойники и Рыцари. Это более приземисто, чем Медузы и Минотавры.
Но если замахиваться на простого “злобного мятежного генерала” - то лайнап все равно выглядит очень эклетично. Не факт, что "армия людей + оборотни/фейри/ведьмы" будут однозначно лучше, чем "наемная дружина троглодитов-минотавров-медуз + выводок бехолдеров из лаборатории".
Если делать фракцию под “злобного мятежного генерала” - то отталкиваться надо от Собора и “без-технологичного Форджа”, а не от тех образов, которые вы в Бергфрид хотите поставить.

Edit:
Чтобы описать Бергфрид, я бы заострил внимание на образе "Reaver".

Слово "Reaver" имеет спектр занчений:
- Разбойник/Налетчик (словарное определение)
- но также Разоритель/Опустошитель (не просто так название Reaver дано артиллерийскому юниту у Протоссов в SC1, и 25-ти метровому шагоходу-титану из Вархаммера)

Бергфрид (начиная с самого старого, близкого к Нексусу, варианта) отражает весь спектр значения Разбойник-Разоритель-Опустошитель:
- от небольшой дружины "работников ножа и топора"...
- до смертоносных захватчиков, которые уничтожают все, что не могут захватить, и проклинают то, что не могут уничтожить.
- важно: степень организации дорпустима любая: от вольницы в стиле Хаоса/Варваров, до отлаженного устава, в духе "Темного Генерала".
Разбойники, Злые Ведьмы, Оборотни, Темные Фейри, Фоморы - в Бергфриде они объединены идеей "мы хотим Захватить или Опустошить или Запугать угрозой уничтожения/разорения". Ближайшая сюжетная фракция Героев 3 - "рыцари-работорговцы" из Восстания Болот. А ближайший аналог среди замков тройки - это Инферно. Но Бергфрид подчеркнуто не-инфернальный.

Как мне кажется (могу ошибавться), развитие образа Сумеречного Двора может быть к месту. Думаю, предложение Мантисса по лайнапу могут оказаться полезными... Только важно не переборщить. Идея “Бергфрид=5-6-7 существ из Сумеречного Двора” – это уже будет перебор.
IQUARE
Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 13:29) *
- Человеческий образ мысли - это не только у троглодитов с медузам, но и у гарпий, и даже у некоторых драконов присутствует.

У бехолдеров тоже, я бы сказал.
Dracodile
Цитата(IQUARE @ 26 Nov 2025, 13:37) *
Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 13:29) *
- Человеческий образ мысли - это не только у троглодитов с медузам, но и у гарпий, и даже у некоторых драконов присутствует.

У бехолдеров тоже, я бы сказал.

Судя по камании Тарнума - да! Но, возможно, у бехолдеров разные породы бывают, и некоторые мыслят по-иному?
Поcкольку бехолдеры - одни из наимение человечеких существа темнцы, а героев-бехолдеров у нас нет - то идею о не-человеческом образе мысли некоторых бехолдеров трудно совсем игнорировать.
Inquisitor
Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 13:29) *
Если делать фракцию под “злобного мятежного генерала” - то отталкиваться надо от Собора и “без-технологичного Форджа”, а не от тех образов, которые вы в Бергфрид хотите поставить.
Да, я в текущей постановке задачи от них и отталкиваюсь (тоже где-то в ветке было, но могло потеряться). Без-технологичный Фордж - прямо в точку.

Из конкретики по лайнапу: возможно, имеет смысл заимствовать сюда крысюков из моего концепта Форджа, а хобам на апгрейде придать черты щитоносцев...

Цитата
Чтобы описать Бергфрид, я бы заострил внимание на образе "Reaver".

Слово "Reaver" имеет спектр занчений:
- Разбойник/Налетчик (словарное определение)
- но также Разоритель/Опустошитель (не просто так название Reaver дано артиллерийскому юниту у Протоссов в SC1, и 25-ти метровому шагоходу-титану из Вархаммера)

Бергфрид (начиная с савмого старого, близкого к Нексусу, варианта) отражает весь спектр значения Разбойник-Разоритель-Опустошитель:
- от небольшой дружины "работников ножа и топора"...
- до смертоносных захватчиков, которые уничтожают все, что не могут захватить, и проклинают то, что не могут уничтожить.
- важно: степень организацйии дорпустима любая: от вольницы в стиле Хаоса/Варваров, до отлаженного устава, в духе "Темного Генерала".
Разбойники, Злые Ведьмы, Оборотни, Темные Фейри, Фоморы - в Бергфриде они объединены идеей "мы хотим Захватить или Опустошить или Запугать угрозой уничтожения/разорения". Ближайшая сюжетная фракция Героев 3 - "рыцари-работорговцы" из Восстания Болот. А ближайший аналог среди замков тройки - это Инферно. Но Бергфрид подчеркнуто не-инфернальный.
Согласен. Примеры референсов из последнего поста все более-менее про это. Возможно, кстати, этот вариант лучше, чем Душегуб, как название воинского класса?

Цитата
Как мне кажется (могу ошибавться), развитие образа Сумеречного Двора может быть к месту. Думаю, предложение Мантисса по лайнапу могут оказаться полезными... Только важно не переборщить. Идея “Бергфрид=5-6-7 существ из Сумеречного Двора” – это уже будет перебор.
Да, тоже интересны комментарии. Опасаюсь здесь противоречий с "форджевским" элементом, но безусловно приму во внимание.
Dracodile
Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 14:04) *
Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 13:29) *
Если делать фракцию под “злобного мятежного генерала” - то отталкиваться надо от Собора и “без-технологичного Форджа”, а не от тех образов, которые вы в Бергфрид хотите поставить.
Да, я в текущей постановке задачи от них и отталкиваюсь (тоже где-то в ветке было, но могло потеряться). Без-технологичный Фордж - прямо в точку.

Не советую черпать вдохновение у Форджа. Без-технологичный фордж трудно сделать фундаметнально отличным от цитадели с темницей. (В глубине темы про Фордж об этом много написано.) Плюс, те же ведьмы-карги с Форджем очень плохо сочетаются. Наконец, "как фордж, но без технолгий" - это звучит куда хуже, чем "в духе чернокнижников из Героев 2".

Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 13:29) *
возможно, имеет смысл заимствовать сюда крысюков из моего концепта Форджа, а хобам на апгрейде придать черты щитоносцев...

- Крысюки - нейтралы в Меч и Магии, так что их подстановка в злую фракцию является спорной.
- Хобы - тоже лишнее. Красный колпак тем и хорош, что это складный мифический образ, явно злой. А если вы хотите свести его к "как гоблин, но злобный и побольше" - то сразу вопрос путаницы с гоблином обычным встанет во всеь рост.
- Наконец, фордж с щитоносцами уже вышел под VCMI. И шитоносцы там памятные. Вторичность с юнитами из модов тоже надо учитвать!

Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 14:04) *
Согласен. Примеры референсов из последнего поста все более-менее про это. Возможно, кстати, этот вариант лучше, чем Душегуб, как название воинского класса?

Про образ: Reaver - это куда шире, чем какаие-то там отбросы общества. Если бы все сводилось к "грабить, пакостить и выполнять грязную работу" - то речь бы шла о простом разбойнике, не более. Но когда тяжелую артиллерию в Стракрафте первели "Разбойником" - игрокам не понравилось... И в итоге, в ремастере юнит Reaver переведен как "Опустошитель".

Reaver - это целый спектр от Разбойника, до Опустошителя. Империя разбойников - звучит не очень. А вот империя опустошителей - это внятный фентези-образ. С другой стороны шайка опустошителей - это странно, и звучит скорее как группа сектантов, чем как боеспособная дружина. А вот шайка разбойников - это да, маленькая слаженная недобрая дружина.

Про героя: Reaver - это интересное слово, но невнятный титул для героя. В качетве титула, он сразу с пиратом начинает путаться... Душегуб намного нагляднее и памятнее.

Цитата
Цитата
Как мне кажется (могу ошибавться), развитие образа Сумеречного Двора может быть к месту. Думаю, предложение Мантисса по лайнапу могут оказаться полезными... Только важно не переборщить. Идея “Бергфрид=5-6-7 существ из Сумеречного Двора” – это уже будет перебор.
Да, тоже интересны комментарии. Опасаюсь здесь противоречий с "форджевским" элементом, но безусловно приму во внимание.

Как я сказал выше, идти в сторону Форджа - не решит ваших проблем, но зато прибавит новых.
Mantiss
Сумеречный двор - это тёмная мистика. Скажем, домовые эльфы из Гарри Поттера - это эльфы именно оттуда. Т.е. это не феечки с крылышками, каких ненавидел профессор. И не светлые, высшие, лесные, тёмные ставшие стандартом в текущем фэнтези. И нет, это не ведьмы. Ведьмы - это любой двор, вернее люди с ними взаимодействющие.
Сумеречный двор (он же неблагой в ряде источников) - это те фейри, кто изначально настроен к человеку плохо. Если даже служить будет, то либо временно, либо затаив смертельно опасный кукиш в кармане. Если и помогут, как Румпельштильцкен, это будет недобрая помощь. И не бесплатная. Даже если на лицо прекрасны, влюблены в человека и хотят родить от него детей - плохо кончится. Полный аналог в японской культуре - разнообразные демоноподобные-они и духи-ками настроенные на негатив.

Так что я бы брал за основу "источника силы" плохо проработанный в тройке аспект "демонического договора". Его пролюбили и в концепте Inferno, и в концепте Dungeon. А тут есть где развернуться.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 26 Nov 2025, 16:33) *
Так что я бы брал за основу "источника силы" плохо проработанный в тройке аспект "демонического договора". Его пролюбили и в концепте Inferno, и в концепте Dungeon. А тут есть где развернуться.

Бергрфрид развивает идею двоечного чернокнижника, и разношерстных злодеев Меч и Магии 6. Отсутствие универсального "источника силы" - это изюминка, которая отличает город от Инферно и Некров. То есть "темный договор" может быть только на одном, максимум - двух юнитах. Иначе это уже будет "фракция темного пакта".

"Фракция темного пакта" - это интересная идея, но далекая от исходных концепций Бергфрида:
- например, Бергфрид претендует на роль "Темного Властелина Универсального" - а о какой универсальности может идти речь, если город обязан вписываться в некий договор? Темница вон безо всякого договора жжет! Кончено, можно перестать соперничать с темницей за эту роль... Но ведь эта роль "Темного Властелина Универсального" была частью исходной задумки!
1/2
Напомните, а у городов в героях вообще есть такое понятие как элайнмент (мировоззрение)? Нужно ли создании города опираться на то, что он должен получиться злой/нейтральный/добрый?

С точки зрения механик мировоззрение есть у героев - то, как они взаимодействуют с жертвенным алтарем, других механик не припомню. Да, есть альянс ангелов, но в оригинальных героях он снимал штрафы с замка, циты, крепости, башни и оплота, но не с нейтрального сопряжения. Так что ассоциация с мировоззрением вызывает сомнения.
Если исходить из самих городов, то мне, например, решительно непонятно, почему данж - злой, а крепость - нейтральная.

С точки зрения сюжета можно сказать, что Нигон злой, а Таталия нейтральная, но при этом в сюжете возрождения Эрафии некоторые фракции Некрополиса сражались на стороне добра, а в клинке Армагеддона создается впечатление, что под Килгором Крюлод превратится в тех ещё больных ублюдков. То есть это не универсальное правило, а особенность конкретного сюжета. Плохие персонажи запросто могут быть и в замке.
С точки зрения визуала оба города выглядят мрачно и пугающе, содержат хоррор элементы - глазницы, страж земли и нычка мантикор у данжа; глаза у ямы василисков, плотоядное растение у крепости. Ещё и пара названий со "злым" подтекстом - кровавые обелиски и глифы ужаса.
Юниты выглядят как злые чудовища в обоих случаях, таких обычно побеждают положительные герои в сказках и мифах. Гноллы обычно являются злыми в фентези, гарпии и троглодиты - тоже. В названиях грейдов обоих городов порой мелькают слова с не очень хорошей коннотацией - адский, хаос, мародер. Способности у данжа довольно разношерстные, два дебаффа и "подлая" ударил-убежал как будто склоняют ближе ко злу. Но у крепости аж два варианта отравления, окаменение, снятие положительных эффектов и мгновенная смерть. Так что последняя кажется пострашнее.
И даже в биографиях героев разница довольно тонкая. У обоих городов описания преимущественно нейтральные в духе "есть такой персонаж, показал себя крутым героем, талантливым в X". У данжа порой фигурирует внутренняя борьба или жесткая конкуренция.

Аналогично, не вполне понятно, почему волшебники добрые, а элементали нейтральные (кстати, фабрика тоже нейтральная). Замок - тоже странно, почему сразу добрый. Вот типаж рыцаря - окей, но какой попало средневекового вида город - вовсе не факт. Всякие там орки, гоблины, циклопы и огры у меня лично ассоциируются со злом, но, допустим, это моя шиза.
Dracodile
Цитата(1/2 @ 26 Nov 2025, 17:16) *
Напомните, а у городов в героях вообще есть такое понятие как элайнмент (мировоззрение)?

Есть, оно реализовано через существ.

Существа "Добрых" городов получают бонус на святой земле, штраф в дьявольском тумане.
Существа "Злых" городов получают бонус на дьявольском тумане и штраф на святой земле.
Существа "Нейтральных" городов получают бонус на клеверных полях.

Существа "добрых" и "нейтральных" городов объединяются в одну группу по Боевому Духу, если у героя есть Альянс Ангелов.

Кстати, Бергфриду не помешал бы артефакт, который примеряет всех "злых" существ, и помещает их в одну группу по БД...
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 17:02) *
То есть "темный договор" может быть только на одном, максимум - двух юнитах. Иначе это уже будет "фракция темного пакта".

А кто говорил, что договоры обязательно тёмные и одинаковые? Договор с домовым эльфом и договор с условным Румпельштильцкеном - это не то же самое, что прямая сделка с дьяволом. Но это очень хорошо бы легло на описание характера взаимоотношений во фракции.
Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 17:02) *
"Фракция темного пакта" - это интересная идея, но далекая от исходных концепций Бергфрида:

А я сразу предупредил, что моё видение, скорее всего, сильно отличается, и мои советы будут не в кассу. Поэтому я и не советую, а иллюстрирую возможности.
DOC'a
Цитата(Inquisitor @ 25 Nov 2025, 11:12) *
Звучит как "забить на изначальную цель и сделать очередную противоестественную фракцию аберраций, которая ничем не отличается от уже имеющихся Инферно/Темницы и никак не решает исходной проблемы". Содержательно. Чем это фундаментально отличается от Предела?
...
и дальше куча нефракциеобразующих деталей (прим. автора)
...


Фундаментально: Предел - город безумств, а здесь будет город проклятых. Понадобилось всего два слова чтобы уже более чем разграничить на достаточном уровне как у остальных городов в героях 3. А Бергфриду этого не хватает. Так и непонятно обо что эта фракция. Я только и слышу про какую-то прогрессию из разбойников в милитаризм, что никак вообще не сдвигает вопрос. И про то, что "ну вот в Темнице то одни твари-чудовища (хоть это и абсолютно не так, если куда-то кроме лайнапа смотреть), а тут будут Темница-но-из-злых-людей. Хотя этого тоже особо не прослеживается, разве что попытки чучуть сдвинуть градиенты до лайнапа, порождающие довольно филлерные аналоги во всём остальном лайнапе, чтобы из нейтралов-разбойников, которые в игре, собственно, есть, сделать целый город, оправдываясь какой-то неведомой универсальностью тёмного властелина (обо всём - а значит ни о чём)".

И можно ещё раз послушать о содержании той самой
Цитата(Inquisitor @ 25 Nov 2025, 11:12) *
исходной проблемы
? А то я чёто ничего не услышал, кроме попыток пенять на то, что образы чучуть там не соответствуют тем самым градиентам, слишком не хватает нейтралов-разбойников и т.п., слишком мешает подземность, слишком вот не на 100% образы фракций соответсвуют возможности отыграть какую-то частную роль тёмных властелинов и т.п. (ведь это же фракции надо создавать для отыгрыша ролей (ведь это такая важная фишка сама по себе! в героях 3 отыгрывать не связанные с героями 3 ещи), а не сама система ролей нужна чтобы не создавать похожие друг на друга фракции), поэтому вот обязаточно нужен новый город , который будет аналог "Темницы на земле и из людей без концептуально объединительных связей, ведь разрабы наверное зря это всё придумали и сделали эти ПРОСЧЁТЫ" и оправданием (и фишкой!) такой фракции мы объявим именно эту самую формулировку фракции, а не концептуальные связи и закономерности во фракциях героев 3.
Inquisitor
Цитата(DOC'a @ 02 Dec 2025, 17:33) *
И можно ещё раз послушать о содержании той самой
Цитата(Inquisitor @ 25 Nov 2025, 11:12) *
исходной проблемы
?

Исходная проблема: хочется иметь фракцию, подходящую для отыгрыша универсального приземлённого цивилизованного зла.

Почему это всё нужно и именно в такой постановке:
- Сейчас среди злых фракций нет ни одной, которую можно использовать для отыгрыша выраженно злого человеческого государства. Мы имеем три города с доминацией людей, но все они лежат в спектре между добром и нейтралитетом. Среди злых фракций некем заполнить эту потребность.
- Ну ок, на Антагариче в этом нужды нет, здесь все важные фракции (в сюжетном смысле слова) и так обыграны. Но даже в пределах Энрота стоит сделать шаг за пределы континента - и сразу начинаются проблемы: храм Луны и их клевреты, баасисты и прочие секты, крупные банды типа Драконьих всадников или Серебряных шлемов - все они явно нацелены на зло, но так же явно не могут быть обыграны злыми фракциями. Только как обычно взять существ из Замка (но мы их и для пиратов использовали, и это практика на уровне "отыгрывать Кастора Башней").
- Ещё одна проблема - жёсткий фокус злых фракций на магию, что тоже нужно далеко не всегда и сужает нам спектр архетипов. Поэтому хочется иметь фракцию с приоритетом меча над магией. Причём речь не столько о игромеханике, сколько о духе города: сила некромантов в легионах скелетов, но скелеты подняты магически, а значит и во главе фракции стоит маг (вон, даже воины с книжкой).
- Соответственно, возникают ограничения: существа фракции не должны иметь жёстко объединяющий признак, который перевесил бы вот эту "человечность" и сделал фракцию менее универсальной для отыгрыша; среди существ должны доминировать полноценные воины, а не негуманоидные монстры и призванные твари; среди юнитов должны быть люди, но не как большинство лайнапа (ибо уже есть Замок). Проект фракции - попытка найти решение на таких ограничениях.

Что имеется в виду под универсальностью:
- Нет жёсткой завязки на конкретный тип монстров в армии (привет Некрополю, Инферно, тому же Пределу);
- Нет жёсткой завязки на ландшафт (специфическая проблема Темницы);
- Относительно универсальный лайнап: существа хорошо смотрятся более-менее в любой армии отрицательных героев.

Цитата
Фундаментально: Предел - город безумств, а здесь будет город проклятых. Понадобилось всего два слова чтобы уже более чем разграничить на достаточном уровне как у остальных городов в героях 3.
Ну вот. Я не ставлю целью сделать "тупо любую злую фракцию", а Ваша идея видимо именно для этого предлагалась.

Цитата
ведь это же фракции надо создавать для отыгрыша ролей (ведь это такая важная фишка сама по себе! в героях 3 отыгрывать не связанные с героями 3 ещи
Представьте себе, важная. Иначе бы люди играли только в кампании, не было бы спроса на Парагон и другие сюжетки, да и в ГСК смысла не было бы (это же не связано с геройским миром, и действие не на Энроте, а непонятно где).
Если для вас первичен сам факт добавления новой фракции, а не заполнение лакун в ролевой системе - мы просто играем в разные игры. Я ПВЕшник с уклоном в сюжетные карты не только по Энроту, этим может объясняться разница восприятия.

Цитата
всё придумали и сделали эти ПРОСЧЁТЫ" и оправданием (и фишкой!) такой фракции мы объявим именно эту самую формулировку фракции, а не концептуальные связи и закономерности во фракциях героев 3.
Что придумали? Какие конкретно связи? Вы уже третий пост не можете сформулировать их единым списком. Попросил бы это сделать, непонятно что конкретно имеете в виду.

И давайте вести дискуссию как-то поцивилизованнее.
Dracodile
Злая фракция типа Бергфрида нужна вот зачем:

Фактор 1 Дисбаланс между Злыми и Добрыми по ролям.
Злые фракции - это Инферно/Некрополь/Темница. Если наш злой персонаж не связан ни с демонами, ни с нежитью - то ему остается только один злой город - Темница. Один город из тройки в бесчисленном числе ситуаций - это скучно.
Добрые фракции - это Замок/Оплот/Башня. Все они могут играть песонажей самого разного толка. "Условному Мерлину" подойдет любая добрая фракция из 3х, а "Условному Илье Муромцу" подойдут и замок, и оплот. У добряков с добрыми городами нет такой проблемы, как у злодеев со злыми городами. Все 3 "добрых" города обладают разнообразными аспектами.
(Да, я знаю, что злодеев не обязательно отыгрывать злым городом. Однако контраст все равно на лицо: добрякам со своей доброй тройкой куда удобнее, чем злыдням со своей. Для создания разнообразных добряков не обязательно вылезать за пределы чисто доброй тройки...)

Фактор 2 Фентези-народы и города.
У "добрых" есть типичные фентези-народы (замок и оплот). У "добрых" есть юниты-человеки (замок и башня). У "нейтралов" есть типичные фентези народы (цитадель и фабрика, как минимум). У нейтралов есть юниты-человеки (причал, фабрика). А у злых с этим беда. Люди только мертвые. Типичные фентези народы - ну разве что минотавры с вампирами, но это как-то недостаточно типично...
Поэтому злая фракция с юнитами-человеками отнюдь не лишняя! Юниты-люди и за "типичный фентези-народ" сгодятся, и сами по себе актуальны.

Инквизитор:
1) проблем с наличием злых фракций на Энроте куда меньше, чем вам видится. Серебряные Шлема - отыгрываются Замком, потому что изображают из себя паладинов. "Замаскированные Баа" - и не должны отыгрываться 100% злым городом. "Открытые Баа" - это Инферно. Темные Друиды - это Темница. Злобные повелители драконов - это Темница. Гильдия Тени - опять таки, не должны отыгрываться 100% злым городом, но из злых им вполне сгодится Темница. Храм Луны - вполне канонично отыгрывается Некрополем. Или Темницей, если хочется без нежити...
2) Однако - вы заметили, сколько раз в прошлом пункте встречается Темница? Вот это как раз проблема.
3) Не факт, что темница слишком уж сильно привязана к ландшафту (ИМХО – тут сильный субъектив), но это и не важно, в силу проблемы из пункта 2.
4) Маломагичная злая фракция сама по себе в игре не требуется. У злых фракций нет особого фокуса на магию. Инферналы +- равны оплоту по степени магичности.
5) Да, у всех злых фракций есть ГМ-5, в то время как у доброго Замка есть ограничение на ГМ-4... Но не забывайте, что у Замка есть Архангелы - существа со встроенным заклинаниеч огромной мощи, да еще и с первым ходом в большинстве сражений! При этом, цепь молний или метеоритику, или воскрешение герой замка способен узнать в родной гильдии. Поэтому магические герои у замка вполне конкуретноспособны, даже с усеченной до 4 ГМ.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.