Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Dracodile
Я согласен с постом 1/2, и я хочу подчеркнуть одну маленькую вещь.

Цитата(1/2 @ 23 Aug 2022, 08:52) *
Вы упускаете очень важное отличие - занерфленные навыки не изменились в доступности. Человек, которому нравилась дипломатия, может играть через дипломатию. Более того, ему даже позволили пользоваться ей в играх при турнирных правилах. Человек, которому дипломатия по воле случая не выпала, не оказывается в заведомо проигрышной ситуации. Также в безвозвратном проигрыше оказывается человек, которому не повезло на полёт и дд.


Обратите внимение на слова "не изменились в досупности!".
Вопрос "почему надо менять Y в доступности ?" - это не то же самое, что "почему надо менять Y ?"!

Aeternus это различие заметил, а вот в постах laViper эта разница не получила должного внимания.
laViper
Цитата
Вы упускаете очень важное отличие - занерфленные навыки не изменились в доступности

Спорный момент.
Чтобы получить эффект как от прошлого продвинутого Интеллекта, сейчас уже нужен экспертный. А чтобы например добиться того же эффекта как просто от Эксперта Некромантии сейчас надо эксперт некромантию, кучу артефактов и постройку в городе.
Считается ли это изменением доступности? Что проще найти замедление среди заклинаний 3-го уровня или условному герою с 10 знаниями и эксперт интеллектом добить манапул до 200? Ему придётся побегать пособирать где-то дополнительно 3 знания найти. Причём именно дополнительно, а не просто шапку надеть.

Цитата
Для баланса не так важно, как вы разместили заклинания по уровням, и я даже могу это доказать. По вашему представлению раз замедление супер сильно и находится на первом уровне, то игроку просто не нужны все остальные заклинания, и он никогда не будет их использовать.

Странное дело, как двигать замедление выше - так всё ужас, кошмар и конец всего сущего.
А сейчас оказывается вдруг что перемещение по уровням не важно, но делать так конечно нельзя.

Остальные заклинания - не утрируйте, не нужны заклинания которые находятся не на своём месте. В остальных случаях вопрос не просто используется или нет, а в том что использует игрок в конкретной ситуации.

Цитата
С другой стороны, если мы перетасуем все 19 заклинаний и отправим на первый уровень то, что не используется, и пускай даже бафнем их, сильно ли изменится картина? Ну печаль и силовое поле, вероятно, использовать будут, пески - с большой натяжкой, а вот оберег земли и землетрясение очевидно от этого лучше не станут. Причём, удивительно, но печаль, пески и возможно даже силовое поле могут быть апнуты точечно без перестановки во всей системе через уменьшение манакоста или усиление эффекта.

Ситуация сейчас - игрок строит ГМ1 и видит там замедление. Он берёт его и эксперт землю и ему больше вообще ничего здесь и сейчас не надо. Он в каждом втором бою спамит замедлением, потом находит КЗ или шапку и начинает уже использовать воскрешение, городской портал, взрыв и призыв. Если ему жутко не попёрло, он попытается построить ГМ чтобы найти эти заклинания, но это не второй и не третий день и даже не пятый.
Всякие камнекожи и щиты использует в утопе, где замедление не работает без нужного артефакта.
Итого счёт 100 замедления, 10 камнекожи, 0 печали.

Ситуация после смены уровней.
Игрок строит ГМ1 и видит там печаль и пески. Мана есть - чего их тогда не использовать, кидаешь пески, пытаешь заманить нейтралов на них, постреливая стрелками. Не замедление, но съедобно. Тем более за 5 маны то.
Игрок знает что в ГМ2 и 3 есть вкусные вещи, а не удаление препятствий с радостью или те же пески. Он строит ГМ3 пораньше и получает замедление. К этому времени уже счёт печали и песков дошёл до условных 20-30, а это есть минус от использования замедления вначале игры.
Дальше он нападет на пешего противника и как в случае с "горгульями" выше - у него выбор кинуть печаль за 5/4 или замедление за 12. Пару раз сработает минус мораль, противник частями добежит позже - этого хватит чтобы расстрелять его. Вот уже 1-0 в пользу печали. Дальше он нападает на героя противника и после замедления если у него хватает маны и нет другого жёсткого контроля, то почему бы не кинуть печаль за 5, чтобы спутать если что планы сопернику.
Итого счёт 70 замедления, 20 печали и 20 песков.

Как видишь всё работает ровно как заявлено - уменьшается разница по кол-ву применений разной магии.
А это ещё мы сценарий не смотрели где у части героев нет мудрости, не прокачена грамотность на полную, когда замедление нашли ещё позже, а всякие пески и печали насобирали с карты. Итого у нас часть героев и вовсе ограничена 2 лвл заклинаний - так что печаль и пески они накручивают ещё сильнее и ровно 0 в пользу замедления.

Цитата
Вы думаете, что если на 100 кастов масла приходится 10 кастов воскрешения - это плохо, а если 50 на 50 - то хорошо? Зря вы так думаете, это ничего не добавляет в игру. Что так, что сяк игроки должны быть знакомы с механиками и уметь их применять. Ну и очевидно, что крен будет всегда в пользу заклинаний первого уровня, потому что, цитирую, "всё равно кастовать больше нечего".

Неправильно.
Если заклинание 1 лвл используется 100 раз, а заклинание 4 лвл 10 раз - это нормально.
Если одно заклинание 1 лвл используется 100 раз, заклинание 2 лвл 0, заклинание 4 лвл 10 раз, а другое заклинание 4 лвл 0 раз - это ненормально.

Да, есть местами исключения и условная волна смерти и воскрешение мёртвых будут играться не так же часто как другие заклинания их уровня, потому что вопрос доступа по замку. Да есть анти-магия, которая не будет использоваться в боях с нейтралами.Но это объективные причины и вопрос будет как мы считаем применения.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 22 Aug 2022, 19:24) *
Так что рассмотренная тактика не погибнет.

Не погибнет, но станет ничтожной. Как и многие другие, применяемые не профи.

Цитата(Dracodile @ 22 Aug 2022, 19:24) *
Ну тут не плохо бы еще вспомнить сэра Мюллиха, специалистов по ускорению/молитве и упомянуть, что удачу/мораль дают накладные земли, а не обычные. Ах да, еще дендроиды забыты.

Спасибо, добавил.

Цитата(Dracodile @ 22 Aug 2022, 19:24) *
Как следствие, мыслить нешаблонно - тяжкий труд, а большинство людей на форумах сидят чтобы отдохнуть.

Дело не в этом. У манипуляций со скоростью есть ряд проблем. И часть из них указана ниже, но не все, конечно.

Цитата(1/2 @ 22 Aug 2022, 20:53) *
По-моему, много работы, а выхлоп слабоват. Для начала все эти бонусы и штрафы на скорость должны перестать стакаться с ускорением и маслом, иначе никаких изменений в мете не последует. Это уже изменение привычных механик, к примеру, в новой системе арбалетчик (6 скорости) под Валеской (+1) с накидкой скорости (+2) на родной земле (+1) под хастой (+5) должен иметь 11 скорости вместо 15 по прежним правилам.

Проблема 1. У скорости нет капа.
Такой кап был бы странен в абсолютных числах при существующем разбросе по юнитам.

Когнитивная сложность 1.
Естественная реакция - пересмотр механизма стака, что априорно забирает у игрока. Предлагать такое мало кто хочет.

Когнитивная сложность 2.
Скорость априорно рассматривается как симметричная величина по результату воздействия. Обратите внимание на симметричные, отменяющие друг друга заклинания. Печаль-радость, благословение-проклятье, удача-неудача, ускорение-замедление...
А это ведь совсем не так. Симметрия функционально ни разу не полна. И даже по самим заклинаниям это можно отследить. Ускорение дает фиксированный бонус, а замедление - процентный штраф. (Кстати, именно это основная причина того, что нет антимолитвы.)
Ускорение по сути нужно именно для уменьшения потерь. Замедление служит для пробивания таких охран, которые просто убили бы всю армию.
Ускорение используется на геройские войска, а замедление в большинстве на нейтралов. (Как врагов их тупо в разы больше.)

И никаких механизмов по стаку/капу замедляющих эффектов по сути нет. Это такая же новая территория, как механика отрицательной удачи. Её можно реализовать очень по-разному. (Скажем, был у команды рабочий вариант сделать неудачные удары в нуль вообще. Т.е. ударил, нанес 0 урона и еще ответочки получил. Но решили, что слишком жестко и не интуитивно.)
Уверен, что ограничитель вида "скорость не может падать ниже 50%, исключение - стоп эффекты" зайдет в народ так, что мало кто вообще будет задавать вопросы. Просто раньше не было возможности увидеть его действие, а теперь появится. Никто ж не ныл, что замедление не стакается?

А вот крышка сверху нужна не так и сильно. Да в боях героев это важно, но там будет вопрос взаимодействия с этими эффектами, а не в их суммарной мощности. Артефакт или навык у оппонента будет куда опаснее посещаемого объекта. Эффект объекта можно лошком снять.


Цитата(1/2 @ 22 Aug 2022, 20:53) *
Эффект от добавления объектов, вторичного навыка и артефактов легко оценить - есть прецедент с лидерством. Лидерство хорошо работает, но только при наличии лидерства в стартовых навыках. Но с предлагаемым вторичным навыком на скорость такого не будет, потому что пул героев какой есть - такой есть, сильно не переделаешь.

В пуле героев имеется некоторое количество зорких инвалидов, по которым мало кто будет плакать.
Опять же, есть существенная разница между навыком дающим +1,2,3 скорости себе и -1,2,3 чужим. Если первое просто полезно, то второе тянет на имбу, и выглядеть скорее должно в стиле -1 юнитам 1-2 тира, -1 юнитам 1-4, -1 юнитам 1-6. Ну или какое-то другое разделение, без замаха на паталогическую тормознутость нейтралов. Впрочем, о минусах позже.

Цитата(1/2 @ 22 Aug 2022, 20:53) *
Объекты слишком ненадёжны - скорее счастливая случайность, чем образующая тактику механика. Вряд ли кто-то будет отказываться от земли из-за того, что рядом с одной консой и ульем заспавнился объект на -1 скорости врагам.

А если у дороги и -50% на ближайший бой? Вот я б на Джебусе задумался, на кой мне эта земля. ДД в таком случае выглядит предпочтительнее. Эффект объекта диспелом/лечением не снять, ускорение его тоже не отменит, а лишь наложится сверху. Успевать наложить в начале боя не надо, а сам первокаст тут как бы уже очевидно на чьей стороне.

У морали и удачи эффекты болтаются вокруг единицы. Суть в том, что эффектов много и есть ограничители на минимум максимум. Для скорости не обязательно делать ту же частоту. Вопрос в том, а какая вообще оптимальна? Какая мощность одиночных эффектов нужна?

Цитата(1/2 @ 22 Aug 2022, 20:53) *
Артефакты, скорее всего, единственный неплохой вариант из трёх. Для сокровища - слишком имба, радикально упрощает большинство объектов даже с -1 скорости, ещё несколько патчей придётся всякие там цеха и погосты перерабатывать. Возможно, что-то в духе минор на -1 и мажор на -2, но с лимитом на не более чем половину скорости и не стакающиеся с маслом. Но загвоздка в том, что игрок не всегда может знать заранее, что ему выпадет, и в большинстве случаев для надёжности всё равно будет качать землю и ролить масло.

В целом разумно, но почему же только в лоб? Кроме +- чужим/своим есть ведь масса промежуточных вариантов. Навскидку с одним только избирательным действием можно сколько всего придумать...
- по уровням. (Только первый, выше третьего...)
- по виду атаки (Только летуны или стрелки.)
- по свойству (Только живые; только те, у кого низкая мораль...)
- по самой скорости (Не может превышать Х)

Так что я б сразу не списывал. Всяко интереснее подумать над новым контентом, чем над кастрацией старого.

Цитата(1/2 @ 22 Aug 2022, 20:53) *
Вообще есть ещё одно предложение - замедление не опускает скорость ниже 5 ни при каких условиях (возможен баф процента, снижение манакоста или ещё какие махинации). Таким образом, масло сохраняется как инструмент для взятия сложных охран и объектов, но становится непригодным для спама в каждом втором бою банально из-за своей бесполезности против медленных существ. Понижение скорости до 5 достаточно, чтобы опережать моба ударным стеком на родной территории в практически любых условиях.

Чуть болезненнее для игроков, чем 50% "потолок снизу", но мне тоже нравится. Ведь по сути 25% - 50% и взялись в замедлении именно в качестве спасения от замораживания тормозоидов. Просто представьте себе поистине адскую мощь антимолитвы, сшибающей скорость на -4. Избиение низкоуровневых манекенов прилагается.

Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 20:57) *
Тем не менее в той стене текста не было ответа почему замедление должно быть на первом уровне.

Это заклинание вполне адекватно первому уровню. Там оно и должно остаться.
Напоминаю, в двойке замедление ни разу не на третьем. И никто не жаловался.

Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 20:57) *
Сила заклинания должна быть пропорциональна стоимости по мане и по цене доступа.

Нет такого правила в Героях 3.
Есть правило доступности в заданном тайминге. Уже из него вытекают цены в мане и ресурсах.

Вот выше было упоминание телепорта. Он явная жертва системы. То самое заклинание, которое по таймингу должно быть завершающим у всяких ГМ3 фракций, но в то же время проходняк для прочих. Не удалось сбалансировать. (При разработке пятых это учли.)

Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 20:57) *
Моё предложение изменения уровней заклинаний исходит из более сбалансированного использования заклинаний во время игры. То есть чтобы игрок применял за время игры разнообразную магию, а не упирался только в небольшой пул сверх-сильных заклинаний.

Игроку будет затруднительно это делать, если он не станет играть в игру. smile.gif

Также напомню, что игроки делятся на типы получения удовольствия от игры как таковой.
Гарантирую, игроки Тимми как раз и получают кайф именно от применения сверх-сильных заклинаний и существ.
Спайкам плевать, что там куда упирается - главное, чтоб упиралось не хуже, чем у оппонента.
Джонни да, для них это может быть важно.
Энди вообще не поймут, что там где как было, и в чем вообще разница.
У каждого Олли свое мнение по данному балансу, и черта с два вы с ним совпадете.
Ленни данный вопрос в принципе не важен.

Цитата(laViper @ 22 Aug 2022, 20:57) *
Как уже писал если сейчас брать игры и смотреть что на 1000 применений замедления идёт 0 печали, то изменение манакоста замедления никак эту ситуацию не изменит. Может замедление чуть поубавиться просто ввиду ограничения маны, то игрок никогда не предпочтёт использование печали над замедлением. Ну будет 900 против 0 - это никак не исправляет ситуацию.

Если пульнуть замедление на третий, будет 500 против 0 у печали. Если снизить печаль до первого, то 500 против 5.
Победа?
Mantiss
На самом деле, для манипуляции скоростями очень критична другая вещь.

Проблема 2. Ни черта нет в интерфейсе героя для отслеживания модификаторов скорости.

Мораль и удачу можно посмотреть. Всякие там конюшни худо-бедно видно по колбе очков движения. А вот уже временно расширенный обзор уже хуже. (Есть такой объект в HotA, и он не случайно такой один.) И это если скорость в плюс, а если в минус? Удача-мораль хотя бы теряются в пачке из 100500 модификаторов, а тут?

Так что никакие манипуляции со скоростью невозможно сделать качественно, пока не будет адекватной информации на экране героя.

Вот как бы вы отображали подобное?
Dracodile
А я, кажется, придумал, как реализовать массовые заклинания по типу King's Bounty или Пятерки в рамках интерфейса третьих героев!

- Заклинание колдуется либо на существо, либо на пустую клетку на поле боя.
- Если на существо - происходит одноцелевой каст.
- Если на клетку поля боя - происходит массовый каст.
- Цену за массовый каст писать в скобках рядом с обычной ценой и дополнительно пояснять в описании экспертного заклинания.
- Если маны на массовый каст мало - каст не происходит и игроку выходит окошко "У <героя по имени _> нет очков магии на массовую версию заклинаний". Полный аналог с "это заклинание не подействует ни на кого".
- Цены на массовые версии можно делать по самым разным принципам. В частности - можно часть цен списать со Вторых героев. Массовое замедление будет стоить 15. Очень прилично, в каждом бою не побалуешь.

Как-то так.
(Чуть-чуть подправил пост в 11:05)
laViper
Цитата
Это заклинание вполне адекватно первому уровню. Там оно и должно остаться.
Напоминаю, в двойке замедление ни разу не на третьем. И никто не жаловался.

А массовое замедление тоже на первом?

Цитата
Нет такого правила в Героях 3.
Есть правило доступности в заданном тайминге. Уже из него вытекают цены в мане и ресурсах.

Называйте как хотите, хоть таймингом - это не отменяет того что Замедление на 3-м будет по прежнему востребовано. И это заклинание не стухает со временем, игрок будет готов платить за ГМ3 если там будут заклинания подобные Замедлению.

Цитата
Вот выше было упоминание телепорта. Он явная жертва системы. То самое заклинание, которое по таймингу должно быть завершающим у всяких ГМ3 фракций, но в то же время проходняк для прочих. Не удалось сбалансировать. (При разработке пятых это учли.)

Отдельные заклинания, которые сложно сбалансировать уровне и ценой без изменения их принципа работы.

Цитата
Игроку будет затруднительно это делать, если он не станет играть в игру. smile.gif

В соседней теме горят от нерфа некромантии. А может кто-то отвалился когда замедлению поменяли формулу в сторону ухудшения.
Так можно говорить про любое изменение, что игрок включит истеричку и хлопнет дверью. Знавал людей для которых Хота - фигня, а нужен ВоГ с кучей противоречивых и дисбалансных опций.

Цитата
Если пульнуть замедление на третий, будет 500 против 0 у печали. Если снизить печаль до первого, то 500 против 5.
Победа?

Да. И ни одно другое предложение не добивается такого эффекта.

Тем более а кто сказал что будет именно 500 против 5, а не 200 против 10? Даже если вначале будет 500 против 5, то меняешь численный эффект печали - есть задел до -6 морали на эксперте - и получаешь те самые 200 против 10.
Mantiss
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 09:33) *
Ситуация сейчас - игрок строит ГМ1 и видит там замедление. Он берёт его и эксперт землю и ему больше вообще ничего здесь и сейчас не надо. Он в каждом втором бою спамит замедлением, потом находит КЗ или шапку и начинает уже использовать воскрешение, городской портал, взрыв и призыв. Если ему жутко не попёрло, он попытается построить ГМ чтобы найти эти заклинания, но это не второй и не третий день и даже не пятый.
Всякие камнекожи и щиты использует в утопе, где замедление не работает без нужного артефакта.
Итого счёт 100 замедления, 10 камнекожи, 0 печали.

Ситуация после смены уровней.
Игрок строит ГМ1 и видит там печаль и пески. Мана есть - чего их тогда не использовать, кидаешь пески, пытаешь заманить нейтралов на них, постреливая стрелками. Не замедление, но съедобно. Тем более за 5 маны то.
Игрок знает что в ГМ2 и 3 есть вкусные вещи, а не удаление препятствий с радостью или те же пески. Он строит ГМ3 пораньше и получает замедление. К этому времени уже счёт печали и песков дошёл до условных 20-30, а это есть минус от использования замедления вначале игры.
Дальше он нападет на пешего противника и как в случае с "горгульями" выше - у него выбор кинуть печаль за 5/4 или замедление за 12. Пару раз сработает минус мораль, противник частями добежит позже - этого хватит чтобы расстрелять его. Вот уже 1-0 в пользу печали. Дальше он нападает на героя противника и после замедления если у него хватает маны и нет другого жёсткого контроля, то почему бы не кинуть печаль за 5, чтобы спутать если что планы сопернику.
Итого счёт 70 замедления, 20 печали и 20 песков.

Эк, у вас все просто. Ну вот берет игрок эксперт земли сразу и поехал в масле кататься. Три левелапа шмяк, и везде землю дают. Ладно, утрирую, школу действительно взять довольно просто, но на это все же тоже нужно время. И это само по себе проблемный момент, что школа экспертится на первой неделе. Хотя к этому у вас возражений нет.

После смены уровней, если игрок видит печаль с песком, то он не бежит радостно их использовать, а, купив книгу (ибо более низачем ГМ ему не нужна), отчаянно ломится туда, где дают эффективные заклинания. И нет, это не ГМ3, как можно было бы подумать, а свитки/шрайны/книги/пандорки. А ГМ3 строится тогда, когда игрок обломался со всем вышеперечисленным и уже матерится на то, что оппоненту нужные объекты раздало лучше. В особо тяжелых случаях игрок не ловит критичные спелы сразу и мучительно их исследует за тонны ресурсов. В процессе материт уже экипаж HotA за неадекватные ценники.
Допустим, со временем игроки успокаиваются, а не берут свои вилы и факелы. Тогда игроки в массе забивают на героев без книжки и ГМ1 в принципе (если нет нужды для отстройки юнитов) и режутся в поисках более удачных раскладов, закладывая больше рестартов.
Занавес.
1/2
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 09:33) *
Спорный момент.
Чтобы получить эффект как от прошлого продвинутого Интеллекта, сейчас уже нужен экспертный. А чтобы например добиться того же эффекта как просто от Эксперта Некромантии сейчас надо эксперт некромантию, кучу артефактов и постройку в городе.
Считается ли это изменением доступности? Что проще найти замедление среди заклинаний 3-го уровня или условному герою с 10 знаниями и эксперт интеллектом добить манапул до 200? Ему придётся побегать пособирать где-то дополнительно 3 знания найти. Причём именно дополнительно, а не просто шапку надеть.

Спорно только если переходить в область демагогии. Если какую-то чрезмерно сильную опцию ослабить - это не вызовет такого отторжения, как резкое ограничение на использование этой опции.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 09:33) *
Странное дело, как двигать замедление выше - так всё ужас, кошмар и конец всего сущего.
А сейчас оказывается вдруг что перемещение по уровням не важно, но делать так конечно нельзя.

Остальные заклинания - не утрируйте, не нужны заклинания которые находятся не на своём месте. В остальных случаях вопрос не просто используется или нет, а в том что использует игрок в конкретной ситуации.

Перемещение по уровням не важно для баланса (подразумевался баланс между заклинаниями). А делать его нельзя, потому что перетасовка полсотни заклинаний имеет свои минусы в виде лишения игрока привычных возможностей, изменения темпа, нарушения авторских карт, а кроме того требует несколько итераций для достижения и колоссальный объём работы (не считая самой перебалансировки - глобальная переработка стартовых заклинаний у героев, шансов выпадения в гильдиях, ценностей объектов, дающих заклинания, возможная переделка имеющихся сценариев).

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 09:33) *
Остальные заклинания - не утрируйте, не нужны заклинания которые находятся не на своём месте. В остальных случаях вопрос не просто используется или нет, а в том что использует игрок в конкретной ситуации.

Ничего не понял, поясните.
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 09:33) *
Всякие камнекожи и щиты использует в утопе, где замедление не работает без нужного артефакта.

Во-первых, неправда, используются в консах и на ГО. Во-вторых, вы говорите так, как будто в этом есть что-то порочное. Когда одно заклинание неприменимо из-за особенностей механик, зато применимо другое - это как раз замечательно.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 09:33) *
Ситуация сейчас...

Ситуация после смены уровней...

Как видишь всё работает ровно как заявлено - уменьшается разница по кол-ву применений разной магии.
А это ещё мы сценарий не смотрели где у части героев нет мудрости, не прокачена грамотность на полную, когда замедление нашли ещё позже, а всякие пески и печали насобирали с карты. Итого у нас часть героев и вовсе ограничена 2 лвл заклинаний - так что печаль и пески они накручивают ещё сильнее и ровно 0 в пользу замедления.

Возможно, а ещё возможно, что игрок не захочет использовать магию вовсе. Нужны магические статы, нужен навык, нужно строить гм, нужно переучивать оберег воды или землетрясение, которые там будут на первом уровне. Выхлоп - игрок получит стрелку на 60 урона. Проще забить и молиться на то, что выпадет колпак или книга, и можно будет спамить взрывом. И такая ситуация выглядит очень даже возможной, поскольку выстраивание заклинаний по их силе сильно нерфит воздух и землю, а прочие школы неконкурентны даже по сравнению с немагическими навыками. Есть большой риск, что школы станут ненужными и маги станут ненужными.
Вы упорно продолжаете игнорировать тот факт, что радикальная перестройка системы магии приведёт к радикальным изменениям везде - в балансе фракций (не все имеют доступ к самым вкусным уровням), в балансе воин-маг, в темпе, в мете. И предсказать, что там вообще будет в этой новой игре Не Герои 3, невозможно.
А теперь я расскажу, как выглядит система, близкая к идеальной, вписывающаяся в понятие классичности, не требующая слишком больших усилий, почти никого не обижающая:
В воде, огне и воздухе апаются заклинания с уникальной нишей или интересной механикой, добавляются новые там, где это остро необходимо. В результате игрок при виде воды на четвёртом уровне не пересаживается на другого мейна, а думает, могут ли заклинания школы воды в данном раскладе обеспечить нужный темп. И если оказывается, что могут, то качает воду. Если не могут, то пытается наролить другую стихию. А когда у игрока будет экспертная вода, то там и слабость пригодится раз за игру, и телепорт, и водные элементали не такими уж и бесполезными окажутся.
Mantiss
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 11:39) *
А массовое замедление тоже на первом?

В двойке на четвертом. В тройке требует экспертной школы и наличия обычного замедления. На каком уровне находится это обычное замедление для массового не важно.
Почему оно должно быть на третьем?

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 11:39) *
Называйте как хотите, хоть таймингом - это не отменяет того что Замедление на 3-м будет по прежнему востребовано. И это заклинание не стухает со временем, игрок будет готов платить за ГМ3 если там будут заклинания подобные Замедлению.

Базовое замедление на третьем (т.е. без хотя бы продвинутой земли) будет востребовано примерно никем.
Платить игрок будет за возможность выловить массовое, с расчетом на эксперт. И никак иначе.
В итоге имеем лишь хитрый способ приспустить заклинание четвертого уровня на третий, попутно убив заклинание первого уровня. Зачем? Красоты системы в этом нет. Система сломана. Мудрость получить не сложнее земли. Не проще ли тогда честно вписать на четвертый массовое заклинание, отделив его от первоуровневого? Если уж и так систему ломать.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 11:39) *
Отдельные заклинания, которые сложно сбалансировать уровне и ценой без изменения их принципа работы.

Ну и какое изменение дать телепорту? Чтоб кофе в постель приносил? Это кофе выпьют не те, у кого потолок на ГМ3.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 11:39) *
Так можно говорить про любое изменение, что игрок включит истеричку и хлопнет дверью. Знавал людей для которых Хота - фигня, а нужен ВоГ с кучей противоречивых и дисбалансных опций.

Разработчики HotA тоже игроки.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 11:39) *
Цитата
Если пульнуть замедление на третий, будет 500 против 0 у печали. Если снизить печаль до первого, то 500 против 5.
Победа?

Да. И ни одно другое предложение не добивается такого эффекта.


Серьезно? В теме предложений было минимум шесть способов добиться лучшего соотношения. И даже в этой теме я приводил вариант строго лучше .

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 11:39) *
Тем более а кто сказал что будет именно 500 против 5, а не 200 против 10? Даже если вначале будет 500 против 5, то меняешь численный эффект печали - есть задел до -6 морали на эксперте - и получаешь те самые 200 против 10.

Я сказал. И это еще оптимистично. Проблема замедления в безальтернативности функционала. Проблема печали в самой печали. Её хоть на какой уровень запихни, в нынешнем виде она работать не будет.
laViper
Цитата
Эк, у вас все просто. Ну вот берет игрок эксперт земли сразу и поехал в масле кататься. Три левелапа шмяк, и везде землю дают. Ладно, утрирую, школу действительно взять довольно просто, но на это все же тоже нужно время. И это само по себе проблемный момент, что школа экспертится на первой неделе. Хотя к этому у вас возражений нет.

После смены уровней, если игрок видит печаль с песком, то он не бежит радостно их использовать, а, купив книгу (ибо более низачем ГМ ему не нужна), отчаянно ломится туда, где дают эффективные заклинания. И нет, это не ГМ3, как можно было бы подумать, а свитки/шрайны/книги/пандорки. А ГМ3 строится тогда, когда игрок обломался со всем вышеперечисленным и уже матерится на то, что оппоненту нужные объекты раздало лучше. В особо тяжелых случаях игрок не ловит критичные спелы сразу и мучительно их исследует за тонны ресурсов. В процессе материт уже экипаж HotA за неадекватные ценники.
Допустим, со временем игроки успокаиваются, а не берут свои вилы и факелы. Тогда игроки в массе забивают на героев без книжки и ГМ1 в принципе (если нет нужды для отстройки юнитов) и режутся в поисках более удачных раскладов, закладывая больше рестартов.
Занавес.

А почему не использовать?
Тебе всё равно нужна ГМ1 чтобы восполнять ману, если не сейчас, то потом.
Тебе всё равно нужна ГМ1 чтобы построить ГМ2+.
Если ты уже построил ГМ1 и изучил там пески и печаль, то свитки/шрайны/книги/пандорки берутся с песком проще чем без песка.

С постройкой ГМ3 если тебе не выпало замедление, тебе выпала слепота. Не выпала слепота, падает молния. Сейчас открываешь ГМ3 и там вообще нет ничего. Есть только антимагия для финалки и воскрешение мёртвых для некроманта. Нет ни одного заклинания чтобы игрок сказал, "о круто сейчас я начну разваливать, а то надоело с замедлением париться". В лучшем случае если сойдутся звёзды там будет для водного героя забывчивость против стрелков на ГО.
А если на первом уровне все эти радости и неудачи, а замедление на третьем, дак с постройкой ГМ3 от счастья можно навалить полные штаны - все затраченные ресурсы отбиваются. Пока противник пыхтит там и обмазывается печалью да удачей, у тебя замедление, ускорение и прочие действительно крутые заклинания.

Цитата
Спорно только если переходить в область демагогии. Если какую-то чрезмерно сильную опцию ослабить - это не вызовет такого отторжения, как резкое ограничение на использование этой опции.

Согласен, спорить нечего - это одинаковые ситуации.
В одном случае игрок вообще не может получить те же 100% к мане, во втором случае просто тратит больше ресурсов и дней на постройку. Нерф через ограничения и нерф через уменьшение эффективности - оба являются нерфами для снижения чрезмерной сильной опции.

Цитата
Перемещение по уровням не важно для баланса (подразумевался баланс между заклинаниями). А делать его нельзя, потому что перетасовка полсотни заклинаний имеет свои минусы в виде лишения игрока привычных возможностей, изменения темпа

А что нерф некромантии не влияет на темп? Любой нерф сильной опции влияет на темп.
И откуда про полсотни - заклинаний то и сотня не наберётся (по 15 на 1-4 и меньше на 5 = итого даже 70 нет суммарно), при этом возможности игрока становятся в соответствии с затратами и фазой игры. Это как раз и важно для баланса, потому что игрок будет получать сильные заклинания только за соответствующую плату.

Цитата
Ничего не понял, поясните.

Если заклинание соответствуют по силе своему уровню, то конечно их используют. Такие как воскрешение, взрыв, призыв, цепная, берсерк, слепота и т.д. Замедление всё же не имеет эффекта после первого наложения, как собственно и остальные бафф/дебаффы (за малым исключением), то что замедление имба не заставит в этом случае отказываться от выше названных заклинаний.

Цитата
Во-первых, неправда, используются в консах и на ГО. Во-вторых, вы говорите так, как будто в этом есть что-то порочное. Когда одно заклинание неприменимо из-за особенностей механик, зато применимо другое - это как раз замечательно.

Порочное - это то что игрок использует 1 лвл камнекожи или щита вместо 3 лвл радости или 2 лвл удачи. При этом будь у игрока эксперт молитва, он бы с удовольствием её использовал в утопе или ГО.
Это говорит о том, что цена и уровень радости и удачи не соответствует их силе.

Цитата
Нужны магические статы, нужен навык, нужно строить гм, нужно переучивать оберег воды или землетрясение, которые там будут на первом уровне.

Оберег и землетрясение не нужны в первой фазе, их не должно быть на 1 лвл. Оберег кидаешь на 3+ лвл с 80-90 защитой, а землетрясу надо менять механику или забивать.

У тебя сейчас на 1 лвл: стрелка, благословение, просмотр земли, жажда крови, каменная кожа. На 2 лвл: Пески, удалить препятствие, точность, удача.
А будет 1 лвл: стрелка, пески, удалить препятствие, удача, просмотр земли. На 2 лвл благословение, каменная кожа, точность, жажда крови.

По факту книги идентичны, но в текущем случае не факт что ГМ2 будет вообще стоять - ради чего? Строишь ГМ2 и чувствуешь что тебя поимели. Грубо, вульгарно, дважды. Или даже трижды. Потому что пески и удалить препятствия ты не собираешься использовать под страхом смерти, ровно как и кидать удачу. А в ГМ1 вроде всё нормально, но замедления нет - надо делать перестройку.
Во втором случае всё зашибись - перестраивать пески, чтобы получить на выбор печаль? Да нафиг надо. Второй уровень тоже топчик насыпало. Лучше от туда тоже не выловишь.

Цитата
Вы упорно продолжаете игнорировать тот факт, что радикальная перестройка системы магии приведёт к радикальным изменениям везде - в балансе фракций (не все имеют доступ к самым вкусным уровням), в балансе воин-маг, в темпе, в мете.

Да вроде все до 3 лвл способны развиться. А сейчас какой баланс воин-маг? Может у нас есть воины, которые на отрез отказываются от магии земли? Что считаем воином, а что магом?
Темп чуть снижается - выше писали про практический эксперимент. Да это не вылет на 117 на JC, но это и не будет 141.

С постройкой ГМ2 игрок получит практически все те же инструменты против нейтралов кроме замедления и ускорения. Я бы даже решился на то чтобы он получил больше, потому что и оберёгам нет смысла сидеть низко, и всяким контрударам сидеть высоко.

Цитата
Базовое замедление на третьем (т.е. без хотя бы продвинутой земли) будет востребовано примерно никем.
Платить игрок будет за возможность выловить массовое, с расчетом на эксперт. И никак иначе.

То есть ровно также как и Воскрешение или местами Городской портал. А ещё есть Антимагия, которая тоже без школы действует не особо круто.
Ровно как и любые дефабы тоже в одиночную цель при толпе народу практически не имеют смысла. Тем не менее замедление позволяет даже в одиночном виде принести достаточную пользу.

Цитата
Ну и какое изменение дать телепорту? Чтоб кофе в постель приносил? Это кофе выпьют не те, у кого потолок на ГМ3.

На эксперте давать возможность перемещать юнитов соперника.

Если есть возможность двигать юнитов по шкале "инициативы", то телепорт может ставить в начало союзное существо и в конец "инициативы" существо противника в этом случае.

Цитата
Серьезно? В теме предложений было минимум шесть способов добиться лучшего соотношения. И даже в этой теме я приводил вариант строго лучше .

Это какие же? Без переноса по уровням шанс того что игрок вообще увидит печаль в своей книге стремится к нулю.
Даже с этим заклинанием в руке он всегда предпочтёт замедление. Единственный вариант гарантированно сравнять по использованию замедление и печаль - это выставить ценник на масло в 100 маны. Тогда будет 0-0 - баланс smile.gif

Цитата
Я сказал. И это еще оптимистично. Проблема замедления в безальтернативности функционала. Проблема печали в самой печали. Её хоть на какой уровень запихни, в нынешнем виде она работать не будет.

Игрок готов использовать печаль вместо замедления если будет большая разница по цене - условно 4 против 16. То есть как будто печаль на 1 лвл, а замедло на 3 с повышением.
Игрок вынужден использовать печаль вместо замедления если замедления вообще нет в книге. То есть как будто в ГМ1 есть печаль, а замедление там не перестроить.
Лентяй
Так легко жонглируя уровнями заклинаний предлагающие этот вариант забывают что помимо книги магии и гильдии есть еще и святилища на карте. И эти святилища идентифицируются как разные строения для разных уровней магии. Передвинешь заклинание с уровня на уровень - и тогда непонятно что дальше, ведь на картах где в святилище было бы выставлено это заклинание (доступным или единственно доступным) теперь пусто. Сбрасывать ассортимент заклинаний до дефолта вопреки тому что настроил картодел? Очень кривое решение и ладно фиг с ним с ломанием кастомных карт - оно затронет еще и карты, идущие в стандартном комплекте от НВК, включая кампании, если такие все же будут добавлены в хоту. И подстраивать каждую карту под новые реалии - это точно не то что хочется делать когда на бумаге уровень поменять так легко и просто.

Если цель - ослабить замедление, то я выступлю против. Слишком вкусная плюшка будет отнята у игроков, для кого-то критическая. Герои 3 всегда игрались (по крайней мере казуально) как "имба" против "имбы". Уберите все имбы и будет продукт с заменителем героев, как Г6 или Г7 где нет "классных штук".
К тому же как выяснили в этой теме нерф замедления = увеличение времени на партию. Эти лишние "20-30 минут" - это огромный минус учитывая что игры и так крайне долго играются.

Если цель - сделать другие заклинания более конкурентными к замедлению, то нужно именно эти заклинания усилять, вплоть до радикального усиления. Тогда и игроки будут довольны получив новую крутую штуку и не потеряв старую, и мы не поломаем привычные элементы в игре.

На счет систем - это не священные коровы. Разрабатывая что-то с 0 всегда проще натянуть идеи на некую систему, отправную точку, и уже затем менять элементы в соответствии с нуждами баланса. В итоге получается что найти закономерность можно, но в ней есть исключения. Нужно ли тогда следовать этой изначальной системе, особенно учитывая что не присматриваясь эту систему даже не видно? Я считаю что пошла она нафиг.

В РоЕ была закономерность с боевыми машинами. по 3 машины каждого типа на все города (девятая баллиста второй БМ в цитадели). Сопряжение сломало систему? Может да, а может и нет, ведь если не учитывать эту баллисту в цитадели то по=прежнему в городах по 3 машины. Причал сломал систему? И да и нет. А фабрика точно сломала.

В РоЕ была закономерность с равным распределением стоимости 7 уровней по редким ресурсам. Система была сломана уже в патче к РоЕ когда ангелов сделали дороже. Но осталась симметрия что хотя бы каждый редкий ресурс приписан 2м замкам. Сопряжение вновь сломало эту систему.

И главный вопрос - хоть кто-то из игроков расстроился что система поломалась или даже заметил это? ответ нет.
Aeternus
Цитата(Лентяй @ 23 Aug 2022, 15:56) *
Так легко жонглируя уровнями заклинаний предлагающие этот вариант забывают что помимо книги магии и гильдии есть еще и святилища на карте. И эти святилища идентифицируются как разные строения для разных уровней магии. Передвинешь заклинание с уровня на уровень - и тогда непонятно что дальше, ведь на картах где в святилище было бы выставлено это заклинание (доступным или единственно доступным) теперь пусто. Сбрасывать ассортимент заклинаний до дефолта вопреки тому что настроил картодел? Очень кривое решение и ладно фиг с ним с ломанием кастомных карт - оно затронет еще и карты, идущие в стандартном комплекте от НВК, включая кампании, если такие все же будут добавлены в хоту. И подстраивать каждую карту под новые реалии - это точно не то что хочется делать когда на бумаге уровень поменять так легко и просто.

ЛЕНТЯЙ Окей, если это проблема... Я готов лично в абсолютно каждой карте, в которой указано определенное заклинание и эта святыня из-за этого стала пустой, поменять святыню на святыню подходящего уровня. Я клянусь это сделать. Серьезно. От вас только сделать замедление 4 лвл. Договорились?
Мне не сложно будет, я и так постоянно каждый день в редакторе карт. Я обещаю это сделать. Минус вам одна проблема.

Цитата(Лентяй @ 23 Aug 2022, 15:56) *
К тому же как выяснили в этой теме нерф замедления = увеличение времени на партию. Эти лишние "20-30 минут" - это огромный минус учитывая что игры и так крайне долго играются.

Знаете, это было бы проблемой, если бы партии в героях длились определенное время. Типа... ровно 2 часа и после этого партия заканчивается и определяется победитель. Но нет же, партия может длиться 30 минут, а может 5 часов, но в среднем 2-3 часа. Эти 20 минут просто теряются в тех же рестартах, которые так-то занимают больше времени.

Цитата(Лентяй @ 23 Aug 2022, 15:56) *
Если цель - сделать другие заклинания более конкурентными к замедлению, то нужно именно эти заклинания усилять, вплоть до радикального усиления. Тогда и игроки будут довольны получив новую крутую штуку и не потеряв старую, и мы не поломаем привычные элементы в игре.

Это сложная задача усилить абсолютно все заклинания в игре...

Цитата(Лентяй @ 23 Aug 2022, 15:56) *
На счет систем - это не священные коровы.

Замедление тоже не священная корова, вроде бы как...
Haart of the Abyss
Тут такие объёмы, что я со своим завалом по работе уже немного не успеваю за обсуждением. Поэтому простите, если ответ на этот вопрос уже звучал. Но всё же очень любопытно: к какому уровню гильдии магов (или навыку, или манакосту, или любому другому ресурсу) собравшиеся предлагают привязать кнопку Wait, чтобы она была сбалансирована относительно кнопки Defend?
Mantiss
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
А почему не использовать?
Тебе всё равно нужна ГМ1 чтобы восполнять ману, если не сейчас, то потом.
Тебе всё равно нужна ГМ1 чтобы построить ГМ2+.
Если ты уже построил ГМ1 и изучил там пески и печаль, то свитки/шрайны/книги/пандорки берутся с песком проще чем без песка.

Если.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Сейчас открываешь ГМ3 и там вообще нет ничего.

Это не совсем верно. Некрам ГМ3 нужна. В остальном да, уровень не пришей кобыле хвост. При том, что хорошие заклинания там есть.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
А что нерф некромантии не влияет на темп? Любой нерф сильной опции влияет на темп.

Нерф некромантии повлиял на темп положительно. Практика некрить сторонним некромантом, ранее чуть ли не обязательная, канула в лету. Партии стали технически и физически быстрее.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Это говорит о том, что цена и уровень радости и удачи не соответствует их силе.

Это говорит, что эффект не отбивает вложений. Если сделать удачу и радость бесплатными и раздавать героям на старте, это не сделает их обязательно применяемыми. Потеря хода, когда можно было сколдовать что-то реально полезное - это тоже цена. И они ее не пройдут, хотя формально цена и уровень в нулевой отметке.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Оберег и землетрясение не нужны в первой фазе, их не должно быть на 1 лвл.

Но уж лучше иметь их на первом, где много слотов, чем на третьем.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Цитата
Ну и какое изменение дать телепорту? Чтоб кофе в постель приносил? Это кофе выпьют не те, у кого потолок на ГМ3.

На эксперте давать возможность перемещать юнитов соперника.

А чем это поможет барболотникам? Это без сарказма, искреннее любопытство.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Это какие же? Без переноса по уровням шанс того что игрок вообще увидит печаль в своей книге стремится к нулю.
Даже с этим заклинанием в руке он всегда предпочтёт замедление. Единственный вариант гарантированно сравнять по использованию замедление и печаль - это выставить ценник на масло в 100 маны. Тогда будет 0-0 - баланс smile.gif

Вот я страдал, читал, а теперь аки гугл отрабатывать? smile.gif Ну уж нет. Прочитайте для начала хотя бы мои сообщения. Их, конечно, тоже много за последнее время, но они в пределах пяти страниц.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Игрок готов использовать печаль вместо замедления если будет большая разница по цене - условно 4 против 16. То есть как будто печаль на 1 лвл, а замедло на 3 с повышением.
Игрок вынужден использовать печаль вместо замедления если замедления вообще нет в книге. То есть как будто в ГМ1 есть печаль, а замедление там не перестроить.

Хорошо зафиксированный пациент в обезболивающем не нуждается? Серьезно, я не знаю способа заставить людей играть в ту версию игры, что нравится мне. Но вам он, похоже, известен.


Цитата(Aeternus @ 23 Aug 2022, 16:42) *
Это сложная задача усилить абсолютно все заклинания в игре...

Все не нужно. Нужно только некоторые.

Цитата(Aeternus @ 23 Aug 2022, 16:42) *
Замедление тоже не священная корова, вроде бы как...

Вполне священная. Вы просто не общались с адептами. smile.gif
Dracodile
Aeternus и laViper
Вы мне сейчас напоминаете мне меня на 1м курсе! Я тоже был свято уверен что мой метод решения задач - самый лучший и никаких других способов знать не надо.

Но с годами я понял что высчитывать формулу Тейлора тупо по определению - не всегда разумно.

(хочется написать какой-нибудь конструктив, но его ж все равно никто обсуждать не будет)
Mefista
Внезапно пришло в голову, что устранению препятствий можно б позволить удалять ворота. Вроде не стена, оборонять дырку можно, хотя заведомо сразу станет сложнее.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 23 Aug 2022, 16:58) *
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Игрок готов использовать печаль вместо замедления если будет большая разница по цене - условно 4 против 16. То есть как будто печаль на 1 лвл, а замедло на 3 с повышением.
Игрок вынужден использовать печаль вместо замедления если замедления вообще нет в книге. То есть как будто в ГМ1 есть печаль, а замедление там не перестроить.

Хорошо зафиксированный пациент в обезболивающем не нуждается? Серьезно, я не знаю способа заставить людей играть в ту версию игры, что нравится мне. Но вам он, похоже, известен.

Извините, я забыл, что игроки в лобби заходят не в герои поиграть, а масло покидать (ведь к этому игра сейчас приведена, правда?). Будут новые заклинания, которые восполнят нишу замедления, будут новые фичи и уже спустя пару обновлений об этом забудут как о порезке логи (так-то логистика, наоборот, повышает скорость партии)

Цитата(Mantiss @ 23 Aug 2022, 16:58) *
Вполне священная. Вы просто не общались с адептами. smile.gif

Приучим к атеизму) Шучу, им самим понравиться

Цитата(Dracodile @ 23 Aug 2022, 17:08) *
Aeternus и laViper
Вы мне сейчас напроминаете мне меня на 1м курсе! Я тоже был свято уверен что мой метод решения задач - самый лучший и никаких других способов знать не надо.

Ой, нет. (Я закончил топ-3 вуз Украины бакалавра и магистра на красный диплом и очень часто убеждался что все-таки я прав)
А теперь конструктивно, Dracodile. Скорее всего, я единственный человек в этой теме, который реально переставлял заклы по уровням и как-то пробовал с этим играть. Все остальные - ориентируются на "свое экспертное мнение", которое ничем не подкреплено. Потому я предлагаю вам уникальнейший шанс присоединиться к группе тех, чьи аргументы будут чем-то подкреплены.
1. Скачайте прикрепленное сообщение
2. Откройте архив
3. Запустите приложение
4. В приложении откройте папку по пути C:\Games\Heroes3_HotA\Data
5. Откройте указанный файл

6. Найдите STRAITS.TXT и извлеките себе на рабочий стол и сделайте ее копию

7. Меняйте все там через текстовик, только осторожно.
8. Загрузите изменений файл обратно в архив героев

Думаю разберетесь
Такой вам эксперимент: сгенерите нормальный сейв за любую фракцию. Откройте через чит всю карту (я разрешаю). Сыграйте в пробивку го на 117 (смысл от плохих раздач, нужно хотя бы нормальную). Сыграйте ее с обычным замедлом. Потом сыграйте с замедлом за 15 маны (как вы хотели), а потом уже с замедлом 4 лвл. И засеките по реальному времени сколько заняли партии. Проведите тест несколько раз, естественно. И вы поймете, что не так то оказывается и ужасно и кошмарно без замедла играть.

Потом может еще что-то придумаете и скажете. Тогда мы уже сможем общаться, как понимающие друг-друга
tolich
MMArchive.rar тут точно нужен? Или его лучше из проверенного места качать?
1/2
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Согласен, спорить нечего - это одинаковые ситуации.
В одном случае игрок вообще не может получить те же 100% к мане, во втором случае просто тратит больше ресурсов и дней на постройку. Нерф через ограничения и нерф через уменьшение эффективности - оба являются нерфами для снижения чрезмерной сильной опции.

Действительно, одно и то же, но в одном случае - одно, а в другом - другое. С таким утверждением затрудняюсь поспорить.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
А что нерф некромантии не влияет на темп? Любой нерф сильной опции влияет на темп.
И откуда про полсотни - заклинаний то и сотня не наберётся (по 15 на 1-4 и меньше на 5 = итого даже 70 нет суммарно), при этом возможности игрока становятся в соответствии с затратами и фазой игры. Это как раз и важно для баланса, потому что игрок будет получать сильные заклинания только за соответствующую плату.

Нерф некромантии замедлил темп лишь для некров, которые как раз являлись излишне сильными и требовали нерфа. Прежде чем вы скажете "ну так замедление тоже требует нерфа", я напомню, что замедление в текущих реалиях общедоступно, а некрополь на старте - нет. Соотношение сил городов намного более существенно для игрока, чем частота использования всякой срани с 3-4 уровней гма, поэтому отмазки, которые работали там, не работают тут.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Если заклинание соответствуют по силе своему уровню, то конечно их используют. Такие как воскрешение, взрыв, призыв, цепная, берсерк, слепота и т.д. Замедление всё же не имеет эффекта после первого наложения, как собственно и остальные бафф/дебаффы (за малым исключением), то что замедление имба не заставит в этом случае отказываться от выше названных заклинаний.

Если при наличии замедления хорошо сбалансированные заклинания используют, а плохо сбалансированные заклинания не используют, то, может, проблема не в замедлении, а в том, что те заклинания плохо сбалансированы? Вы хотите и хасту перенести, и замедло перенести, и кучу заклов на первый уровень отправить, да ещё и апнуть напоследок лишь для того, чтобы чаще использовали плохие заклинания. Может, лучше сделать плохие заклинания хорошими, чем хорошие плохими? Пускай печаль даёт -9 морали и пробивает потолок отрицательной морали - получится имба, не дающая врагу походить нормально. Вот и всё, не нужно отбирать замедло у людей.
Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Цитата
Во-первых, неправда, используются в консах и на ГО. Во-вторых, вы говорите так, как будто в этом есть что-то порочное. Когда одно заклинание неприменимо из-за особенностей механик, зато применимо другое - это как раз замечательно.

Порочное - это то что игрок использует 1 лвл камнекожи или щита вместо 3 лвл радости или 2 лвл удачи. При этом будь у игрока эксперт молитва, он бы с удовольствием её использовал в утопе или ГО.
Это говорит о том, что цена и уровень радости и удачи не соответствует их силе.


Не имеет отношения к тому, что я говорил. Не нужно привязываться к отдельным словам и дополнять их чем-то своим.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Оберег и землетрясение не нужны в первой фазе, их не должно быть на 1 лвл. Оберег кидаешь на 3+ лвл с 80-90 защитой, а землетрясу надо менять механику или забивать.

Понял, то есть у нас всё так же будет куча мусора на гм3+, которая не оправдывает отстройку гм, просто теперь этим мусором будет не печаль. То есть ранее высказанная идея о том, что отстройка гма всегда должна оправдываться по ресурсам, всё-таки отпадает?

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
По факту книги идентичны, но в текущем случае не факт что ГМ2 будет вообще стоять - ради чего? Строишь ГМ2 и чувствуешь что тебя поимели. Грубо, вульгарно, дважды. Или даже трижды. Потому что пески и удалить препятствия ты не собираешься использовать под страхом смерти, ровно как и кидать удачу. А в ГМ1 вроде всё нормально, но замедления нет - надо делать перестройку.
Во втором случае всё зашибись - перестраивать пески, чтобы получить на выбор печаль? Да нафиг надо. Второй уровень тоже топчик насыпало. Лучше от туда тоже не выловишь.

Вот как раз ощущение, что меня поимели, и будет при отстройке вашего гм2. Где моя слепа? Почему я должен платить за неё в два раза больше, чем обычно, если "как обычно" - это уже дорого?

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
-Да вроде все до 3 лвл способны развиться.
-А сейчас какой баланс воин-маг? Может у нас есть воины, которые на отрез отказываются от магии земли? Что считаем воином, а что магом?

-А дальше что, уже по фигу? Ваша ребалансировка нужна только ради третьего уровня?
-Классы героев, надеюсь, не нужно объяснять? Баланс был такой, что маг раньше начинает эффективно колдовать, но не имеет боевых статов. В вашем варианте маг не начинает эффективно колдовать раньше, потому что то, что есть в вашем гм1, можно называть как угодно, но не "эффективно".

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 15:45) *
Темп чуть снижается - выше писали про практический эксперимент. Да это не вылет на 117 на JC, но это и не будет 141.

Да, вот только против наг и чудиков можно выйти на 117 без хасты и замедла. Кому выпало рано замедло в свитке или шрайне, тоже выйдет на 117-121, а все остальные - на 123-124.

Цитата(Лентяй @ 23 Aug 2022, 15:56) *
И главный вопрос - хоть кто-то из игроков расстроился что система поломалась или даже заметил это? ответ нет.

Будете смеяться, но ситуацию с распределением ресурсов я заметил где-то 15 лет назад и расстроился.
Dracodile
Aeternus, я где-то к 20 октября проделаю тесты.

Я все-таки конченный сингловик, надо будет подкачать свои навыки эффективной пробивки до правильного уровня.
Плюс понять, что такое "нормальный респ" с учетом текущей меты и всех рестартов.
Плюс, по-хорошему, посмотреть как часто нормальные респы генерятся в каждом из контесктов.
(от механики замедления это все-таки зависит)

Ну и все это в свободное время от работы. Сейчас-то отпуск, но он не вечный почему-то.

В общем, обещаю разобраться, но сроки, скорее всего, будут не скорые.
laViper
Вообще не понял почему боевые машины и ресурсы на Т7 являются "системой", а не простым желанием создать "симметрию" у разработчиков.
Игрок всё равно выступает за один замок и в лучшем случае будет захватывать деревни и в небольшой натяжкой про боевые машины мы можем сказать что шанс получить кузницу с каждой БМ будет 33%, но это прям натяжка.

Касательно других способов изменения магии - то мы точно также получаем всё то, за что ругается этот вариант.
1)Ослабляешь замедление - падает темп, игроки жалуются ибо непривычно.
2)Усиливаешь заклинания чтобы игрок топил в ГМ2-4 - ломается баланс между магами и воинами.
3)А если и не ослаблять замедление и не усиливать заклинания выше, то игроку по прежнему нет смысла играть всякие Печали.

При этом многие заклинания имеют предел в количественных характеристиках. Без изменения механики, эти заклинания просто не могут давать хоть сколько-нибудь сравнимый эффект. Контр-удар, который будет делать что? Вся прогрессия там в кол-ве ответных атак, без дополнительных бонусов никто его играть не будет. А если сделать чтобы игрок захотел прожимать не замедление, а контр-удар - то что этот спелл должен делать? Просто на секунду - контр-удар стоит дороже воскрешения и также 4 лвл. У меня наверно плохая фантазия, но не представляю на что я готов разменять условно воскрешение половины ударного отряда за 16 маны, и отдать на контр-удар 20 маны. Наверно моё существо должно давать ответку на всё поле боя по всем существам противника и не меньше, заодно отбивать дальние атаки и также на них отвечать, даже будучи ближним боем.

То же самое касается и Печали - этот контроль в отличии от замедления просто не даёт гарантии. Даже при -6 к морали игрок не получает того же что и от замедления - гарантий не получить по морде в куче различных случаев.

Вообще порой читаешь парадоксальные вещи - Печаль с первого уровня за 5/4 никто играть не будет, но мы сейчас её так улучшим, так улучшим, что при четвёртом уровне за 12 маны все забудут о существовании замедления. Что там за эффект должен быть, я снова не представляю. И это тогда опять ломает баланс между магам и воинами, если игрок сможет накладывать нечто ещё более жёсткое в 2-3 раза, чем замедление.

Да и вообще заявление про то что даже с первым уровнем и низким мана-костом никто печаль играть не будет - а с чего такой вывод? Чисто домыслы, потому что сейчас конечно открываешь книгу магии и там нет ни печали за 4 маны, ни замедления за 12 - в книге магии тупо нет такого выбора, который мог бы быть. Конечно будет - ведь каждое срабатывание низкой морали - это минус удар по лицу твоей армии. Без гарантии 4, с гарантией - 12. Можно рискнуть и потратить меньше маны, либо гарантировано и тратить 12 маны. Вполне справедливый и не очевидный выбор.

Цитата
-А дальше что, уже по фигу? Ваша ребалансировка нужна только ради третьего уровня?
-Классы героев, надеюсь, не нужно объяснять? Баланс был такой, что маг раньше начинает эффективно колдовать, но не имеет боевых статов. В вашем варианте маг не начинает эффективно колдовать раньше, потому что то, что есть в вашем гм1, можно называть как угодно, но не "эффективно".

А вы не знали что Печаль на 4-м уровне и сейчас практически в каждом посте упоминается? Если чисто придраться к словам, то я не стал писать про ГМ4 потому что там есть Городской портал и Воскрешение и ещё много чего хорошего. Если у игрока уже есть ГМ3, то ГМ4 вполне обоснованная трата ресурсов. А вот заклинания на 2-3 уровне не дают такую прибавку относительно ГМ1.

Что касается магов - а сейчас воины не умеют в массовое замедление? Или у магов колоссально больше шансов его получить? Для замедления с первого уровня как раз нет у магов преимуществ над воинами. 3-4 Знания хватает на пачку применений замедления, чтобы не сильно терять в темпе от заездов в ГМ, а 3-4 Силы хватает чтобы провести бой под замедлением, либо обновив его всего раз. Не нужна даже мудрость, а сэкономленные ресурсы пускаешь в армию, которая опять усиливается больше от воина, а не от мага.
В моём варианте когда маг начинает ваше эффективно колдовать, воин в это время обмазывается печалью и радостью, ибо нет ни маны под интеллектом, ни мудрости. А при желании маг скомпенсирует отсутствие боевых статов через жажду крови и каменную кожу.
Mantiss
Цитата(Aeternus @ 23 Aug 2022, 17:55) *
Извините, я забыл, что игроки в лобби заходят не в герои поиграть, а масло покидать (ведь к этому игра сейчас приведена, правда?). Будут новые заклинания, которые восполнят нишу замедления, будут новые фичи и уже спустя пару обновлений об этом забудут как о порезке логи (так-то логистика, наоборот, повышает скорость партии).

Ничего страшного, я напомню. У игроков была пара лет отказаться от масла. Механизм запрета заклинаний на шаблонах работает. Для этого не надо ковырять служебные файлы игры. На некоторых шаблонах так и сделано. Но далеко не на всех.

Цитата(Aeternus @ 23 Aug 2022, 17:55) *
]. Скорее всего, я единственный человек в этой теме, который реально переставлял заклы по уровням и как-то пробовал с этим играть. Все остальные - ориентируются на "свое экспертное мнение", которое ничем не подкреплено.

Iv писал почти слово в слово. Уже много лет назад. Но он тогда не додумался пытать меня исключительно джебусом. Я смотрю, обвинения в словоблудии и пустом теоретизировании - это уже традиция. smile.gif

Вообще идея с экспериментальной проверкой сама по себе хорошая. Жаль, что поставленного вопроса она в текущем виде не решает. Ее результаты ничего не изменят и никого не переубедят.

Во-первых, джебус. Джебус один из самых быстрых шаблонов. И уж точно его нельзя назвать бедным. Результаты для некогда популярных 8мм6 будут несколько отличаться. И нет, там не будет такого же сдвига в несколько дней. Все чуточку сложнее.

Во-вторых, качество самого играющего. Думаю, мой уровень игры сильно отличается в худшую сторону (я сингловик, а не онлайнщик), но оффлайн ГО я беру раньше большинства онлайнщиков, поскольку активно использую S/L. В онлайне же я часто по привычке нарываюсь туда, куда лезть не стоило. Т.е. для меня выход 117 через гусей вполне нормален и без масла. Если артефактов нужных раздало. Пусть не с первой попытки, но тем не менее я добьюсь нужных дизморалек. Или не добьюсь и отложу выход. Только фиг я это в лобби продемонстрирую. Ну и кому я что докажу своими "подвигами"?

В-третьих, даже если все так с пробивкой. (Я, кстати, и без новых опытов вижу, что так. Со старыми согласуется.) Что это доказывает?
Что без масла жить можно? Так это и ежу понятно, что можно.
Что ГМ1 будут строить ради маны, даже если там не будет ничего вменяемого? Так это от раздачи колодца и фракции будет зависеть.
Что вложения в ГМ3 подъемны на джебусе? И это известно.
Что игра затянется не на миллион ходов, и на некоторых (богатых) картах разница будет меньше недели? Ну так это тоже без тестов понятно.
А докажет этот забег, что игрокам так больше понравится? Я с подачи Iv сотоварищи так набегался по турнирным шаблонам, что меня похоже на всю оставшуюся жизнь стошнило. Мне от запрета на масло будет фиолетово. Но это в любом случае вкусовщина, и натурными опытами тут ничего не докажешь.

Забавно, что я лично замедление не люблю (правда по причинам резко отличным от всего здесь перечисленного), но мне здесь приходится его защищать. smile.gif

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 23:05) *
Вообще не понял почему боевые машины и ресурсы на Т7 являются "системой", а не простым желанием создать "симметрию" у разработчиков.

Симметрия - это не система?

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 23:05) *
Касательно других способов изменения магии - то мы точно также получаем всё то, за что ругается этот вариант.
1)Ослабляешь замедление - падает темп, игроки жалуются ибо непривычно.
2)Усиливаешь заклинания чтобы игрок топил в ГМ2-4 - ломается баланс между магами и воинами.
3)А если и не ослаблять замедление и не усиливать заклинания выше, то игроку по прежнему нет смысла играть всякие Печали.

Как категорично. А давайте я примеров накидаю, которые в эту пессимистичную картину не укладываются?

1) Добавляю ослабленное замедление. Игроки сами убирают самое бафанное (старое), если хотят на ряде карт (возможно на большинстве). Я не при делах. Разве что дефолтные настройки в шаблонах поставлю по мнению большинства.
2) Усиливаю ряд заклинаний для ранее неиспользуемых школ/стратегий. Баланс не ломается, хотя и меняется.
3) Добавляю способы альтернативного применения ранее неиспользуемых заклинаний. Печаль накладывают юниты/почвы/артефакты/объекты. Да, игрок не будет в этом случае играть печаль, но само заклинание в игре применяться и встречаться будет.
Добавляю синергии для заклинаний вроде печали. Сама печаль все еще дрянь, но она внезапно начинает использоваться для синергии. Скажем, ландшафт, где юниты с плохой моралью вообще не двигаются с места. Или юнит, который переманивает опечаленных на свою сторону.( Я уже давно хочу такого суккуба для демонения! Жаль, что фишка инферно именно неудача, которую так атмосферно не обыграть. sad.gif )

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 23:05) *
При этом многие заклинания имеют предел в количественных характеристиках. Без изменения механики, эти заклинания просто не могут давать хоть сколько-нибудь сравнимый эффект. Контр-удар, который будет делать что? Вся прогрессия там в кол-ве ответных атак, без дополнительных бонусов никто его играть не будет.

У контрудара количество вмонтировано не туда, куда надо бы. smile.gif Если б увеличивалось не количество ответов, а количество ударов за ответ, было б куда веселее. (Ну и чтоб не сливались на первой же единичке, а сохранялись недовыданные для следующего.) При таком подходе количеством уже можно балансировать. Если условная выжившая половина ответит в три раза больнее целого стека, это уже повод подумать. Особенно с учетом того, что воскрешение идет на одного, а а ответочка может прилетать от всех, включая призванных элементалей.

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 23:05) *
Вообще порой читаешь парадоксальные вещи - Печаль с первого уровня за 5/4 никто играть не будет, но мы сейчас её так улучшим, так улучшим, что при четвёртом уровне за 12 маны все забудут о существовании замедления. Что там за эффект должен быть, я снова не представляю. И это тогда опять ломает баланс между магам и воинами, если игрок сможет накладывать нечто ещё более жёсткое в 2-3 раза, чем замедление.

В чем парадокс? В нынешнем виде печаль даже за нуль играть в большинстве случаев невыгодно. Усилить можно. Усилить до состояния круче замедления тоже не проблема. (Благо. у команды с фантазией все в порядке, а на случай проблем я еще читаю на стороне.) Напоминаю, что как бы ни забустили печаль, у игрока все еще остается масса способов манипуляции моралью. И даже вероятностный характер морали можно объехать. Если в лоб, что через добавку заклинанию эффекта "под печалью стек с минусовой моралью гарантированно пропускает ближайший ход".

Цитата(laViper @ 23 Aug 2022, 23:05) *
Да и вообще заявление про то что даже с первым уровнем и низким мана-костом никто печаль играть не будет - а с чего такой вывод? Чисто домыслы...

А я ведь предупреждал. Но сегодня я добрый, дам еще один шанс.
Двоих, кто будет я уже в этой теме вижу. smile.gif Разговор шел о среднестатистическом игроке. Предлагаемый ребаланс приведет к элементарному расколу. Не так уж трудно залезть в служебный файлик, чтобы "вернуть как усе было до этой страной хоты". И даже если бы это было без разницы, то ровно то же самое произойдет внутри команды. Вот вы каким именно художником или кодером готовы пожертвовать ради "своей системы магии мечты"? Я никаким.
laViper
Цитата
Симметрия - это не система?

Нет, это по факту "принцип". Система подразумевает взаимосвязь/взаимодействие элементов между собой. А принцип построения системы уже добавляет детали там где нужно.

Цитата
Как категорично. А давайте я примеров накидаю, которые в эту пессимистичную картину не укладываются?

Пункт 1 - если ты просто добавил и ушёл, то в обычной игре игроку падает в ГМе обычное и твоё замедление. Вот же сюрприз.
С таким подходом тогда почему моё решение не работает? Умножаешь половину гильдии магов на два, а то и на пять - делаешь 5 вариантов печали и 5 вариантов замедления на каждый уровень ГМа, со словами "Моя работа здесь окончена" сваливаешь в закат, взмахнув плащом, и пусть игроки сами решают на какой уровень поставить каждое из заклинаний.

Пункт 2 - через усиление, это хорошо только на словах, но никак не обещает сделать сбалансированное использование заклинаний между собой.
Опять же если рассматривать ту же печаль, то она манипулирует моралью, которая рандомна с одной стороны и сильна с другой стороны. Да, не спорю можно подкрутить чтобы печаль давала условно 95% срабатывания анти-морали, но тогда это будет считай "массовой слепотой", которая не снимается уроном. Из-за рандома нет возможности выставить такой процент, который был бы "честным" с точки зрения игрока - при условных 50% вся армия может как "сраться" анти-моралью три хода к ряду, так и бегать как ни в чём не бывало.

То есть по сути ты предлагаешь кастрированную версию - только менять силу заклинаний, но упаси боже менять уровень. Даже если по механике заклинание ну никак не тащит на свой 3-4 уровень, мы обязаны будем кроить механику в угоду тому, чтобы заклинание осталось где есть. Упарываться в кодинг с бедным контр-ударом, вместо того чтобы на первом уровне в условной консерватории на ударный стек повесить контр-удар и положить сразу всех.

Пункт 3 сразу мимо - ведь речь про использование игроком заклинания, с желательной постройкой ГМ для него.
То что условные джины могут заливать своего юнита всяким разным не делает эти заклинаниями сбалансированными.

Цитата
Добавляю синергии для заклинаний вроде печали. Сама печаль все еще дрянь, но она внезапно начинает использоваться для синергии. Скажем, ландшафт, где юниты с плохой моралью вообще не двигаются с места. Или юнит, который переманивает опечаленных на свою сторону.

То есть аффектить дополнительно ещё и артефакты, юнитов и лидерство. Вместо точечного изменения заклинания, меняем всё вокруг и опять без гарантий что игрок захочет тратить целый ход на использовании Печали.
При этом опять же нет связи с тем, какой у Печали будет уровень. Всё это работает как с первым так и с четвёртым уровнем. Дать печалью -1 к морали или то же самое делает пассивно артефакт - я должен отдать за это 12 маны?

Цитата
В чем парадокс? В нынешнем виде печаль даже за нуль играть в большинстве случаев невыгодно. Усилить можно.

Через строчку писалось что печаль можно ещё и трогать количественно, ровно как и любые другие заклинания.
Перемещение по уровням + количественные изменения могут покрыть "балансом" под 80% ГМа, исключая всякие землетрясения, которые без изменения механики не заработают.

Перемещение по уровням это как раз следствие того что нет сбалансированной версии заклинания через изменение количественных характеристик. Не сильной, не слабой, а именно сбалансированной.

Цитата
Двоих, кто будет я уже в этой теме вижу. smile.gif Разговор шел о среднестатистическом игроке. Предлагаемый ребаланс приведет к элементарному расколу. Не так уж трудно залезть в служебный файлик, чтобы "вернуть как усе было до этой страной хоты". И даже если бы это было без разницы, то ровно то же самое произойдет внутри команды. Вот вы каким именно художником или кодером готовы пожертвовать ради "своей системы магии мечты"? Я никаким.

Так можно говорить про что угодно, как уже писал - в соседней теме вайнят на некромантию. И выбора два - играть в хоту с нерфленной некромантией, играть не в хоту если нужна старая некромантия.
Может людям не нравится играть с новым городом или с урезанной логистикой?

Конкретно разговор про команду Хота - они не на окладе, они делают так как считают нужным. Их ответ вполне себе может быть даже без всяких аргументов - "Нам это не интересно", вот просто. Пилить город интересно, а баланс заклинаний даже если бы был полностью кривой-косой не интересен.

Про что могу сделать - ну залезть и менять как раз уровни и количественные показатели могу попробовать, собственно поэтому и предложения чтобы не трогать механику. Давно не залезал в редактор, надо будет освежить свои навыки.
XEL
Я обычно обхожу стороной тематику геймплейного баланса, включая вопросы перетасовки и изменения магии, так как это совсем не моя епархия, однако в этот раз все-таки выскажусь.

Итак, давайте представим, что массовое замедление сделали отдельным заклинанием. Вероятно, оно будет довольно высокоуровневым.
Пирамида Маслоу.
void_17
Цитата(Mantiss @ 23 Aug 2022, 16:36) *
Разработчики HotA тоже игроки.


Aeternus
Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 12:05) *
Ничего страшного, я напомню. У игроков была пара лет отказаться от масла. Механизм запрета заклинаний на шаблонах работает. Для этого не надо ковырять служебные файлы игры. На некоторых шаблонах так и сделано. Но далеко не на всех.

Знаете, если бы у игроков была возможность вернуть галочкой в редакторе шаблонов старую некромантию или отстройку грейженых фей на 1 день или 4 огнептицы без всяких урн, то это было бы тоже сделано. Не на всех шаблонах, но тоже сделано. И то, что на некоторых шаблонах все таки были убраны самые имбовые и самые бесполезные спелы о чем-то да говорит.

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 12:05) *
Iv писал почти слово в слово. Уже много лет назад.
Вообще идея с экспериментальной проверкой сама по себе хорошая. Жаль, что поставленного вопроса она в текущем виде не решает. Ее результаты ничего не изменят и никого не переубедят.

Во-первых, джебус. Джебус один из самых быстрых шаблонов. И уж точно его нельзя назвать бедным. Результаты для некогда популярных 8мм6 будут несколько отличаться. И нет, там не будет такого же сдвига в несколько дней. Все чуточку сложнее.
Во-вторых, качество самого играющего.
В-третьих, даже если все так с пробивкой. (Я, кстати, и без новых опытов вижу, что так. Со старыми согласуется.) Что это доказывает?

Что без масла жить можно? Так это и ежу понятно, что можно.
Что ГМ1 будут строить ради маны, даже если там не будет ничего вменяемого? Так это от раздачи колодца и фракции будет зависеть.
Что вложения в ГМ3 подъемны на джебусе? И это известно.
Что игра затянется не на миллион ходов, и на некоторых (богатых) картах разница будет меньше недели? Ну так это тоже без тестов понятно.
А докажет этот забег, что игрокам так больше понравится? Я с подачи Iv сотоварищи так набегался по турнирным шаблонам, что меня похоже на всю оставшуюся жизнь стошнило. Мне от запрета на масло будет фиолетово. Но это в любом случае вкусовщина, и натурными опытами тут ничего не докажешь.

Я тут представляю, как на защите диплома мне бы сказали: "Конечно идея с экспериментальной проверкой сама по себе хорошая, жаль ее результаты ничего не изменят и никого не переубедят." Эмм, что?!
1. Задержка на джебусе составляет 3-4 дня при длительности партии в 7-10 дней. Окей, однако задержка 6lm-ке, где длинна партии 3-4 недели составляет неделю. То есть даже меньше в процентном отношении длинны партии чем на джебусе. Собственно где проблема?
2. Качество играющего практически не влияет на это. Ну выходит человек на 117 - выйдет на 123. Выходит человек на 127 - выйдет на 133.
3. Что это доказывает ... опыт вроде доказывал то, что перемещение замедла не так ужасно, как на бумаге

Можно замечательно жить.
А в гм вместе с замедлом и ускорением уходят и все остальные спелы? Типа стрелка, камнекожа, щит, блес, лечение и т.д.
Некры показывают что можно построить гм3 и сделать там еще 3 перестройки. А если уж так, то на гм4 и 1 перестройку и другим хватит
Игра не там сильно затягивается как все говорят. 20-30 минут, не более. Это не смертельно, при том же разбросе времени партии.
Игрокам не нравится буквально каждое изменение. Уж кто как не вы должны это знать. И это стало поводом чтобы вернуть старых некров или старую сопрягу? А ведь недовольных было более чем достаточно


Mantiss
Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 12:59) *
Нет, это по факту "принцип". Система подразумевает взаимосвязь/взаимодействие элементов между собой. А принцип построения системы уже добавляет детали там где нужно.

Принято. В дальнейшем учту вашу трактовку. Хотя и не разделяю ее.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 12:59) *
Пункт 1 - если ты просто добавил и ушёл, то в обычной игре игроку падает в ГМе обычное и твоё замедление. Вот же сюрприз.
С таким подходом тогда почему моё решение не работает? Умножаешь половину гильдии магов на два, а то и на пять - делаешь 5 вариантов печали и 5 вариантов замедления на каждый уровень ГМа, со словами "Моя работа здесь окончена" сваливаешь в закат, взмахнув плащом, и пусть игроки сами решают на какой уровень поставить каждое из заклинаний.

В этом фрагменте обсуждения вопрос работоспособности вашей системы не ставился под сомнение. Это вы ставили под сомнение качество других систем, причем всех. Я привел примеры, когда когда качество не хуже вашей. Это называется "опровержение прецедентом". Сменой вопроса вы опровержение не отмените.

Но раз уж вы подняли хороший и правильный вопрос о добавлении большого количества заклинаний, то напомню, что у такого подхода имеются ограничения к применению. Количество слотов в ГМ ограничено. Если нужно конкретное мат ожидание затрат по ресурсам на заклинание, возможно потребуется увеличить количество слотов или снижать цену исследований. Второе, очевидно, более вероятно.
Т.е. просто так добавить 100500 заклинаний без последствий не получится. Но вес этих последствий существенно меньше, чем движ заклинаний по уровням.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 12:59) *
Пункт 2 - через усиление, это хорошо только на словах, но никак не обещает сделать сбалансированное использование заклинаний между собой.
Опять же если рассматривать ту же печаль, то она манипулирует моралью, которая рандомна с одной стороны и сильна с другой стороны. Да, не спорю можно подкрутить чтобы печаль давала условно 95% срабатывания анти-морали, но тогда это будет считай "массовой слепотой", которая не снимается уроном. Из-за рандома нет возможности выставить такой процент, который был бы "честным" с точки зрения игрока - при условных 50% вся армия может как "сраться" анти-моралью три хода к ряду, так и бегать как ни в чём не бывало.


Тут два момента.
Во-первых, в принципе не ставится задача идеально сбалансировать использования заклинаний между собой. Я уже писал, что такой баланс, если его вдруг достичь, притупит эмоции и сломает ряд геймплейных механик. А вот сделать заклинания менее оторванными от уровня уже проще, причем слабые - много проще.

Во-вторых, вы упорно игнорируете тот факт, что с моралью можно взаимодействовать другими способами. Я надеялся, что вы здесь зададите правильный вопрос, но видимо вам нужно еще немного подумать, почему нельзя просто так впаять гарантированный пропуск хода, хотя любой герой легко от такой "имбы" отобьется.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 12:59) *
То есть по сути ты предлагаешь кастрированную версию - только менять силу заклинаний, но упаси боже менять уровень.

Не совсем.
В принципе, менять уровень некоторых заклинаний вполне возможно. Те заклинания, чья роль в текущем геймплее близка к нулю, проходят проверку на критические проблемы. Сила привычки их не держит. А беды со стандартными картами у нас вызвался лечить доброволец. Другое дело, что только менять уровень слабых заклинаний по большому счету бесполезно. Их проблемы так велики, что даже выдача нулевого уровня им не особенно поможет. А если уж чинить, то проще оставить на том уровне, где они были. Если, конечно, чинить вообще будет признано целесообразным. Есть ведь и более интересный способ - убрать их к лешему в скрытые по-умолчанию, добавив чего-то нового. В конце концов, почему бы не оставить в игре возможность забить ГМ неиспользуемым хламом на авторских картах?

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 12:59) *
Пункт 3 сразу мимо - ведь речь про использование игроком заклинания, с желательной постройкой ГМ для него.
То что условные джины могут заливать своего юнита всяким разным не делает эти заклинаниями сбалансированными.

Мне кажется, что балансирование заклинаний на уровне - лишь симметрия.
Система же включает все способы применения заклинаний. В том числе учет взаимодействия с артефактами, существами и другими заклинаниями. В ряде случаев геройское применение заклинания может быть вторичным способом использования.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 12:59) *
То есть аффектить дополнительно ещё и артефакты, юнитов и лидерство. Вместо точечного изменения заклинания, меняем всё вокруг

Все вокруг и так будет задето. Вопрос в том, как сделать это задевание позитивным, а не нулевым. Простое следование принципу симметрии такого эффекта даст.
Скажем, для той же печали уже есть тонна артефактов, работающих аналогичным образом, а для замедления нету. Но не факт, что не появится.
Допустим, введет экипаж давно запрашиваемую "клеевую куклу", замедляющую на 50%, а замедление пульнет на третий и ценник соответственно. Странно будет выглядеть, непоследовательно. Вопросы будете задавать в стиле: "а почему я должен тратить офигилион маны на то, что дает артефакт?"

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 12:59) *
Так можно говорить про что угодно, как уже писал - в соседней теме вайнят на некромантию. И выбора два - играть в хоту с нерфленной некромантией, играть не в хоту если нужна старая некромантия.
Может людям не нравится играть с новым городом или с урезанной логистикой?

Может показаться, что вы приводите подобные сущности, но это не так.
HotA против бесконечного количества галочек в панели настроек, но за максимально возможное сохранение той функциональности, что заложена разработчиками.
Т.е. какие-то вещи не меняются примерно никак - игрок не строит города, не собирает кастомную специализацию героя и не имеет конструктора юнитов или даже фракций. Зато картостроитель имеет массу возможностей по перенастройке и городов, и героев, но что важнее - запретить к лешему все то, чего на карте видеть не хочет - героев, фракции, заклинания, навыки, ландшафты и т.д.
И очень тонкий момент в том, чтобы определить, ограничить - где что. Некромантия с логистикой оказались в лагере статиков не по велению левой пятки - рассматривались варианты сохранения старых вариантов хотя бы для старых карт. Но оказалось крайне затруднительным сделать две некромантии или две логистики. В геймплее тройки есть место только для одной. Зато с сопротивлениеми помехами получилось. А вот с фракциями проблемы вообще нет. Кто не хочет играть с Причалом - запрещается на ура. С заклинаниями то же самое - можно легко их запрещать. Но сейчас запрет на замедление - это запрет на манипуляции со скоростью почти совсем (пески все же о другом немного). Есть вероятность, что существующий механизм позволит игрокам самостоятельно решить проблему, если проблема вообще есть, но только при наличии альтернатив. Причем я даже не настаиваю на том, что альтернативы должны быть в виде заклинаний.
Вот конкретно вы сможете играть без замедления на первом, а условный маслолюб сможет с ним. А потом сможете поменяться или сыграть друг с другом и попробовать убедить в том, как интереснее. И ни у кого не должно быть претензий к экипажу. Никакого раскола с залезанием в ресурсные файлы и основанием своего турнирного HotA с блэкджеком и пиратками. Все штатным образом через штатный редактор.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 12:59) *
Конкретно разговор про команду Хота - они не на окладе, они делают так как считают нужным. Их ответ вполне себе может быть даже без всяких аргументов - "Нам это не интересно", вот просто. Пилить город интересно, а баланс заклинаний даже если бы был полностью кривой-косой не интересен.

А вы посчитайте, сколько членов команды отписалось уже по заклинаниям. И что мы написали.

Mantiss
Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 14:23) *
Знаете, если бы у игроков была возможность вернуть галочкой в редакторе шаблонов старую некромантию или отстройку грейженых фей на 1 день или 4 огнептицы без всяких урн, то это было бы тоже сделано. Не на всех шаблонах, но тоже сделано. И то, что на некоторых шаблонах все таки были убраны самые имбовые и самые бесполезные спелы о чем-то да говорит.

Но и в ресурсные файлы они массово не лезли, модов на "как было" делать не стали. А после модификации сопротивления как раз полезли и стали.

Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 14:23) *
Я тут представляю, как на защите диплома мне бы сказали: "Конечно идея с экспериментальной проверкой сама по себе хорошая, жаль ее результаты ничего не изменят и никого не переубедят." Эмм, что?!

Я примерно такое своим студентам говорил. smile.gif Мало провести лабораторный эксперимент, надо, чтоб его результаты доказывали твою теорию, а не просто укладывались в нее и массу других.
Был у меня один знакомый уникум. Доказывал, что американцы не летали на Луну опытом по воспроизведению движений астронавтов через манипуляции со скоростью пленки. Опыт проводил блестяще. Я теперь точно знаю, что монтажом ужимки астронавтов сделать можно. Жаль, что доказательством "неполета" этот опыт не является. Его результаты ничего не изменили и никого не переубедили, включая меня. Объяснять, почему?

Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 14:23) *
1. Задержка на джебусе составляет 3-4 дня при длительности партии в 7-10 дней. Окей, однако задержка 6lm-ке, где длинна партии 3-4 недели составляет неделю. То есть даже меньше в процентном отношении длинны партии чем на джебусе. Собственно где проблема?

В затягивании, конечно.

Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 14:23) *
2. Качество играющего практически не влияет на это. Ну выходит человек на 117 - выйдет на 123. Выходит человек на 127 - выйдет на 133.

Ага. Краснодипломникам нынче про функциональное распределение больше не рассказывают, только про линейные коэффициенты. Ясно-понятно.

Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 14:23) *
3. Что это доказывает ... опыт вроде доказывал то, что перемещение замедла не так ужасно, как на бумаге

А вот и нет. Этот опыт не показывает надежно изменения дисперсии. Может на фракции А теперь будет 125, а на фракции Б 123, но я из-за умения играть фракцией А и неумения оптимально играть фракцией Б этого не замечу, выбивая на обеих 125?

Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 14:23) *
Игрокам не нравится буквально каждое изменение. Уж кто как не вы должны это знать. И это стало поводом чтобы вернуть старых некров или старую сопрягу? А ведь недовольных было более чем достаточно


Про это ответил выше. повторятся не буду.
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:15) *
Но раз уж вы подняли хороший и правильный вопрос о добавлении большого количества заклинаний, то напомню, что у такого подхода имеются ограничения к применению. Количество слотов в ГМ ограничено. Если нужно конкретное мат ожидание затрат по ресурсам на заклинание, возможно потребуется увеличить количество слотов или снижать цену исследований. Второе, очевидно, более вероятно.
Т.е. просто так добавить 100500 заклинаний без последствий не получится. Но вес этих последствий существенно меньше, чем движ заклинаний по уровням.

Так-то да, но ничего, что на 1 уровне 5 слотов и 15 заклинаний и на 4 лвл 15 заклинаний, вот только слотов под них - 2. К тому же, редко когда одно-единственное заклинание решает твою проблему. В идеале для взятия той же самой утопы тебе +/- одинаково должны подойти палач, воскрешение и молитва, а также заклинания с других уровней гм. Не стоит зацикливаться на 1 заклинании. Даже тому самому замедлу уже давным-давно придумали альтернативу - Антимолитва.

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:15) *
Во-первых, в принципе не ставится задача идеально сбалансировать использования заклинаний между собой. Я уже писал, что такой баланс, если его вдруг достичь, притупит эмоции и сломает ряд геймплейных механик. А вот сделать заклинания менее оторванными от уровня уже проще, причем слабые - много проще.

В конце-концов мы не стараемся сбалансировать игру так, чтобы потратив 5 маны на любое заклинание мы теряли бою на 10% меньше армии, а потратив 10 маны на любое заклинание мы теряли в бою на 20% меньше армии. Достаточно сбалансировать его настолько, чтобы заклинание хотя бы соответствовало уровню гм, стоимости и своей эффективности. Окей, не хотите поднимать по уровню замедло? Так сделайте, чтобы оно было по эффекту 1 уровня - отнимало не 50% скорости, а -1 или -2 скорости. Все, ни у кого не возникнет претензий к замедлу, потому что оно соответствует своему уровню.

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:15) *
Во-вторых, вы упорно игнорируете тот факт, что с моралью можно взаимодействовать другими способами. Я надеялся, что вы здесь зададите правильный вопрос, но видимо вам нужно еще немного подумать, почему нельзя просто так впаять гарантированный пропуск хода, хотя любой герой легко от такой "имбы" отобьется.

По моему скромному мнению морали сильно мешает кап в +/-3. У тебя лидерство и войска с двух фракций - все, тебе ничего больше не нужно, все равно враг тебя по морали не опустит, а нейтралы и подавно. Посещение какого-то фонтана молодости или флага не оправдывается по затратам.

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:15) *
В принципе, менять уровень некоторых заклинаний вполне возможно. Те заклинания, чья роль в текущем геймплее близка к нулю, проходят проверку на критические проблемы. Сила привычки их не держит. А беды со стандартными картами у нас вызвался лечить доброволец. Другое дело, что только менять уровень слабых заклинаний по большому счету бесполезно. Их проблемы так велики, что даже выдача нулевого уровня им не особенно поможет. А если уж чинить, то проще оставить на том уровне, где они были. Если, конечно, чинить вообще будет признано целесообразным. Есть ведь и более интересный способ - убрать их к лешему в скрытые по-умолчанию, добавив чего-то нового. В конце концов, почему бы не оставить в игре возможность забить ГМ неиспользуемым хламом на авторских картах?

Очень интересная позиция. Можно починить, но лучше забить) Я бы боролся за "пациентов" до последнего (не до абсурда, конечно) и лишь тогда, когда "реанимация успехов не показала - у пациента оторвана голова" можно было бы их кинуть. То есть либо когда заклинание уже и так 1 уровня и так стоит 5 маны и уже эффект усилен и все еще заклинание - хлам, тогда можно в запрещенные по умолчанию, иначе - какие проблемы, жить будет.

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:54) *
Но и в ресурсные файлы они массово не лезли, модов на "как было" делать не стали. А после модификации сопротивления как раз полезли и стали.

Напомните что за "моды"? Я, кажется, все пропустил.

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:54) *
Я примерно такое своим студентам говорил. smile.gif Мало провести лабораторный эксперимент, надо, чтоб его результаты доказывали твою теорию, а не просто укладывались в нее и массу других.

А где ... несоответствия между экспериментом и моей теорией? И в какие тогда еще теории укладывается замедло 4 лвл?

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:54) *
Ага. Краснодипломникам нынче про функциональное распределение больше не рассказывают, только про линейные коэффициенты. Ясно-понятно.

Я так примерно прикинул, что к тому моменту такие игроки не только т7 отстроят, но и вышку полностью. Мне немного сложно представить как надо играть, чтобы выходить на неделю позже.

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:54) *
А вот и нет. Этот опыт не показывает надежно изменения дисперсии. Может на фракции А теперь будет 125, а на фракции Б 123, но я из-за умения играть фракцией А и неумения оптимально играть фракцией Б этого не замечу, выбивая на обеих 125?

Именно поэтому я, когда предлагал мистеру Dracodile повторить мой опыт. Взять карту, открыть читом, пройтись по ключевым местам, а потом сделать 3 забега: с обычным маслом, с маслом за 15 маны (по его теории) и маслом 4 лвл за 20 маны (по моей теории). И в таком воспроизведении опыта данный фактор будет сведен на нет. Повторить не на одной фракции и записать результаты. Тут уже неумение или умение играть фракцией погоды не сделает.
laViper
Цитата
Принято. В дальнейшем учту вашу трактовку. Хотя и не разделяю ее.

Принцип - это свод правил, но не является жёстким. Система же по своему названию включает в себя совокупность многих элементов и может строиться на принципах, но не всегда им строго соответствовать. Нарушение принципа может вести к дисбалансу, или же наоборот решать какую-то проблему баланса.

Один принцип может противоречить другому в конкретных случаях. Про те же боевые машины в РоЕ изначальный принцип 1 машина на 1 город уже ломается в ците, в угоду принципу что БМ должно быть равное количество по городам.
Принцип что все баффы/дебаффы получают на эксперте магии массовую версию ломается пачкой заклинаний, но сам баланс от этого выигрывает.

Если рассматривать именно систему построек в героях 3, то у нас есть механика лимита построек - 1 в день, плюс механика цепочек требований. Эти две механики не позволяют игроку в первый же день поставить упомянутый грейд фей или скупить весь замок. Банальное изменение лимита построек с 1 до 2 поставит весь баланс с ног на голову и будет затрагивать все элементы - все замки.
А простое несоответствие принципу - например у всех ГМ1 стоит 2к, а у инферно 1к - может привести к улучшению баланса. Хотя принцип что одинаковые постройки имеют одинаковую цену будет нарушен.

Цитата
В этом фрагменте обсуждения вопрос работоспособности вашей системы не ставился под сомнение. Это вы ставили под сомнение качество других систем, причем всех. Я привел примеры, когда когда качество не хуже вашей. Это называется "опровержение прецедентом". Сменой вопроса вы опровержение не отмените.

Мы рассматриваем различные варианты, я захожу с позиции - минимум изменений, которые не лезут в графику, механику и другие области, и максимум эффекта.

Конечно можно заявить версию полной смены заклинаний - то есть выбросить вначале абсолютно всё, а потом добавить всё, но уже сбалансированное. В этом плане с одной стороны ставить под сомнение достоинства похода нельзя - он однозначно лучший по эффекту, но с другой стороны - "какой ценой?" (с)
И при этом в таком случае никакой конкретики - есть просто подход, но без деталей его сложно оценить.

Цитата
А если уж чинить, то проще оставить на том уровне, где они были. Если, конечно, чинить вообще будет признано целесообразным. Есть ведь и более интересный способ - убрать их к лешему в скрытые по-умолчанию, добавив чего-то нового. В конце концов, почему бы не оставить в игре возможность забить ГМ неиспользуемым хламом на авторских картах?

Уровнем и количественным значением можно добиться больше чем просто количественным значением.

Проблема некоторых заклинаний как раз в тех самых фазах, то есть в уровнях. Проблема заклинаний влияющих на мораль и удачу в том что нет гарантии. Игрок в поздней фазе игры хочет иметь гарантии после использования заклинания, чего Печаль и Удача не могут дать в принципе. Если бы система удачи и морали в героях 3 не носила вероятностных характер, тогда бы и разговор про эти заклинания был бы другой.
Я может ошибаюсь, но разве не эта была причина изменения сопротивления на помехи?

Цитата
Мне кажется, что балансирование заклинаний на уровне - лишь симметрия.
Система же включает все способы применения заклинаний. В том числе учет взаимодействия с артефактами, существами и другими заклинаниями. В ряде случаев геройское применение заклинания может быть вторичным способом использования.

Балансирование приводит к увеличению опций у игрока, когда у него есть вариант играть от других заклинаний.
Балансирование заклинаний на уровне не в последнюю ещё и делает соответствие между ценой ГМа и тем что игрок получает от туда. Сам же говоришь что ГМ3 мало кто строит - как раз по этой причине, что игрок не получает такого усиления сколько он заплатил. Это выбор между условной постройкой жилища существа и постройкой ГМа - ГМ2+ГМ3 суммарно по ресурсам кроме золота обходятся как портал ангелов.

Я видел несколько ответов и "плюсов" от команды Хота, но не знаю может ли один человек выражать мнение за всех. Но даже в этом случае команда отчасти лукавит - не они ли дали на старте игрокам возможность использовать Клона через героя Eovacius? То есть как по мне это даёт дополнительный игровой опыт и потенциал, но фактически это выдача заклинания 4 лвл когда игроку доступна только ГМ1. И этот спелл успешно играется и создаёт новую тактику боя с самого начала, именно потому что доступно так рано. Как много игроков выходят на JC в центр, играя от клона из ГМа или книги воды?

В целом стоит опять же для полезности беседы обозначить какой итог хочется получить и какими "средствами" в этом случае можно пользоваться. Какой критерий будет определять что стало лучше или хуже.
Есть изначальные вопросы от ТСа и либо тогда отвечаем в этом ключе либо надо всё же очертить рамки. То что вариантов изменения магии наберётся с две дюжины, особенно если не ограничивать полёт фантазии, тут как бы нет сомнения. Вопрос только в том, что из этого вообще реально и "классично", что можно, а что нельзя.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:15) *
Но раз уж вы подняли хороший и правильный вопрос о добавлении большого количества заклинаний, то напомню, что у такого подхода имеются ограничения к применению. Количество слотов в ГМ ограничено. Если нужно конкретное мат ожидание затрат по ресурсам на заклинание, возможно потребуется увеличить количество слотов или снижать цену исследований. Второе, очевидно, более вероятно.
Т.е. просто так добавить 100500 заклинаний без последствий не получится. Но вес этих последствий существенно меньше, чем движ заклинаний по уровням.
Так ведь добавляем в том числе и для того, чтобы было больше рабочих вариантов, не обязательно было ловить что-то конкретное.
DOC'a
Все общаются простынями, а я чёт замучился читать даже. Буду кидать фишку по мере появления идей.

Значит, типа раз все ищут альтернативы замедлению, то тема такая:
Делаем закл который отряду присваивает скорость другого отряда. Ну какая-нибудь там Чужая поступь, а лучше что-то более атмосферно обыгранное
Вполне адекватно представляется по методу Жертвы - выделяем объект и субъект.
Уже детали там всякие условности: только на уменьшение работает ли или как ускорение тоже, свои/чужие как цель/первообраз замедления, какую там продвинутость школы надо, какие левелы существ, массовость/аое/несколько целей(/цепнуха маслом для извращенцев)
И гнумы с зомбями полезнее становятся, если их брать чтобы колдовать хотя б (наконец-то их малая скорость это преимущество, и таких ситуаций кроме копки граалей надо сделать больше, где их вечный недостаток можно наконец на пользу обратить, чтобы юниты не выпадали из геймплея)
Представляется картина маслом: берём на финалку гнума, противник чтоб не получить скорость гнома на ангела, например, кидает в того каст, а гнум резистит.
laViper
Цитата
Значит, типа раз все ищут альтернативы замедлению, то тема такая:

Неудивительно что здесь уже 7 страниц, плюсом к тем что были в соседней теме smile.gif

Вроде даже в изначальном посте не было речи именно об замене замедления.
Dracodile
Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 15:54) *
Во-первых, в принципе не ставится задача идеально сбалансировать использования заклинаний между собой. Я уже писал, что такой баланс, если его вдруг достичь, притупит эмоции и сломает ряд геймплейных механик.

Вот тут я не согласен категорически. Если интструменты одинаково сильные, но при этом функционально разные - азарт очень даже сохраняется.
Особенно если есть набор редких-но-особенных инструментов, которые по силе соотвествуют прочим, но позволяют реализовать необычные такитики.
Примеры
- Марш Големов и Эльфийская Магическая Баллиста в Пятых Героях;
- Выпадение убер-артефакта для каких-нибудь Терний или Пауков в King's Bounty.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 15:54) *
В конце концов, почему бы не оставить в игре возможность забить ГМ неиспользуемым хламом на авторских картах?

Ну это как раз редко бывает нужным. ГМ вполне позволяет пустые этажи, да и многие полезные заклинания являются относительно ситуационными. Тот же клон.


Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 18:53) *
Балансирование приводит к увеличению опций у игрока, когда у него есть вариант играть от других заклинаний.

В контесте переноса замедления эта фраза звучит как "Мы убрали из продажи единственный дешевый антибиотик, чтобы у покупателя появилась возможность делать осознанный выбор из наших бюджетных препаратов для симптоматического лечения!".


Цитата(DOC'a @ 24 Aug 2022, 21:08) *
Все общаются простынями, а я чёт замучился читать даже. Буду кидать фишку по мере появления идей.

Значит, типа раз все ищут альтернативы замедлению, то тема такая:
Делаем закл который отряду присваивает скорость другого отряда.
Вполне адекватно представляется по методу Жертвы - выделяем объект и субъект.
Уже детали там всякие условности: только на уменьшение работает ли или как ускорение тоже, свои/чужие как цель/первообраз замедления, какую там продвинутость школы надо, какие левелы существ, массовость/аое/несколько целей(/цепнуха маслом для извращенцев)
И гнумы с зомбями полезнее становятся, если их брать чтобы колдовать хотя б.
Представляется картина маслом: берём на финалку гнума, противник чтоб не получить скорость гнома на ангела, например, кидает в того каст, а гнум резистит.

Это, без шуток, замечательное предложение!
Огромный потенциал как для тактических задач, так и для боевого применения в "Естественных" ситуациях!
hippocamus
Цитата(DOC'a @ 24 Aug 2022, 21:08) *
Все общаются простынями, а я чёт замучился читать даже. Буду кидать фишку по мере появления идей.

Значит, типа раз все ищут альтернативы замедлению, то тема такая:
Делаем закл который отряду присваивает скорость другого отряда.
Вполне адекватно представляется по методу Жертвы - выделяем объект и субъект.
Уже детали там всякие условности: только на уменьшение работает ли или как ускорение тоже, свои/чужие как цель/первообраз замедления, какую там продвинутость школы надо, какие левелы существ, массовость/аое/несколько целей(/цепнуха маслом для извращенцев)
И гнумы с зомбями полезнее становятся, если их брать чтобы колдовать хотя б.
Представляется картина маслом: берём на финалку гнума, противник чтоб не получить скорость гнома на ангела, например, кидает в того каст, а гнум резистит.

Респектная идея, как по моему. Развиваю её.
Спелл может быть очень даже низкоуровневый, но контекстно-зависимый.

Мимикрия - Школа Огня, уровень 3.
(хотел написать - ниже продвинутого уровня не действует на гуманодных существ - но понял, что как раз самые слабые существа - все гуманоидные, ибо даже Скарабеев не завезли...)
Без школы - копирует атаку, защиту юнита врага не выше 1 уровня вверх.
Базовый - копирует атаку, защиту, скорость юнита врага не выше 2 уровней вверх.
Продвинутый - копирует атаку, защиту, скорость и урон юнита врага не выше 3 уровней вверх. Берёт его деф.
Эксперт - копирует атаку, защиту, скорость и урон юнита врага не выше 4 уровней вверх. Берёт его деф.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 15:54) *
Я примерно такое своим студентам говорил. smile.gif Мало провести лабораторный эксперимент, надо, чтоб его результаты доказывали твою теорию, а не просто укладывались в нее и массу других.
Был у меня один знакомый уникум. Доказывал, что американцы не летали на Луну опытом по воспроизведению движений астронавтов через манипуляции со скоростью пленки. Опыт проводил блестяще. Я теперь точно знаю, что монтажом ужимки астронавтов сделать можно. Жаль, что доказательством "неполета" этот опыт не является. Его результаты ничего не изменили и никого не переубедили, включая меня. Объяснять, почему?
Конечно, не в этой теме - но - да, мне очень интересно - почему?
Потому что сам не имею как раз совсем обратной стратегии - как вообще можно умудриться доказать, что они там были (даже если они действительно там были). Чайник Рассела?
Лентяй
Как то понижать силу замедления можно было бы через игровое окружение - например отталкиваясь от уровня заклинания, ведь у нас есть механики запрещающие заклинания уровнями (2-5), либо от других особенностей.

1. Артефакты
- запрещают колдовать замедление
- запрещают колдовать магию земли в целом
- запрещают колдовать всю магию 1 уровня

2. Способности существ
- существо имеет полный или частичный иммунитет к замедлению
- существо имеет полный или частичный иммунитет к магии земли
- существо имеет иммунитет к магии 1 уровня (опционально 1+2, 1+2+3 и тд)
- существо каждый раунд снимает с себя негативные эффекты в начале хода
- существо колдует снятие негативных эффектов на союзников
- существо имеет иммунитет к дебаффам
- существо имеет фиксирвоанную скорость - ни усокрить, ни замедлить.

3. Использовать наконец механизм эффектов недель, ввести в игру недели когда использвоание замедления (магии земли) затруднено

4. Переработать эффект "родной земли" для существ. Сделать эффект от экспертного замедления как от базового (25%) если существо сражается на родной земле.
Песок в таком случае не будет давать подобного бонуса никаким существам.


Все это будет встречаться само по себе редко, но тем не менее время от времени игрок будет оказываться в ситуациях когда эффективнее будет применять другие заклинания. Опция 4 в этом случае будет чаще создавать ситуацию когда замедление ослаблено, а если еще и добавить пару нейтралов популярного уровня с иммунитетами к замедлению то быть может мы получим те самые Х из 10 раз когда игрок не выберет замедление для каста не изменив при этом харктеристик самого заклинания.
laViper
Цитата
В контесте переноса замедления эта фраза звучит как "Мы убрали из продажи единственный дешевый антибиотик, чтобы у покупателя появилась возможность делать осознанный выбор из наших бюджетных препаратов для симптоматического лечения!".

Замедление не является единственным способом избежать потерь или хотя бы снизить их. Оно является самым эффективным сейчас в ранней игре, при том что другие заклинания этой фазы своей целью имеют именно снижение потерь.

Это звучит так, что на рынок выпускается сверхэффективный дорогой антибиотик, но через коррупцию и демпинг его цена становится такой же или ниже чем у дешёвых аналогов. А это нарушение условий конкуренции.

Цитата
Как то понижать силу замедления можно было бы через игровое окружение

Зачем? Такой задачи опять же не было.
Просто отобрать/ослабить у игроков хороший инструмент и сейчас уникальный для влияния на скорость противника - просто чтобы оставлять его на первом уровне?
Тем более есть Утопии, где уже не работает замедление.

Тема уже начинает напоминать какой-то анекдот:
-Есть идея сбалансировать заклинания через перенос по уровням и местами поиграть с цифрами чтобы поднять слабые заклинания и дать игрокам больше выбора? Кто что думает - плюсы/минусы, может опыт, наработки, замечания?
-О да, оставляем всё как есть, ещё двадцать спеллов сверху, пять артефактов, имунны существам, нерфим замедление, перелопачиваем механику у десятка спелов и пару механик самой игры.
Лентяй
Цитата(laViper @ 25 Aug 2022, 07:10) *
-Есть идея сбалансировать заклинания через перенос по уровням и местами поиграть с цифрами чтобы поднять слабые заклинания и дать игрокам больше выбора? Кто что думает - плюсы/минусы, может опыт, наработки, замечания?
-О да, оставляем всё как есть, ещё двадцать спеллов сверху, пять артефактов, имунны существам, нерфим замедление, перелопачиваем механику у десятка спелов и пару механик самой игры.


Если обсуждение темы сведется к спорам только лишь о том как уровнями жонглировать, то такое обсуждение будет не интересно нам, разработчикам, так как о перетасовке уровней речи не идет - аргументы были приведены. "я сам вам вручную все перерисую" - ну смешно же звучит, особенно учитывая что Хота не может модифицировать карты оригинала - они берутся из папки с контентом комплита.

Joric
Цитата(Лентяй @ 25 Aug 2022, 10:19) *
Если обсуждение темы сведется к спорам только лишь о том как уровнями жонглировать, то такое обсуждение будет не интересно нам, разработчикам, так как о перетасовке уровней речи не идет - аргументы были приведены. "я сам вам вручную все перерисую" - ну смешно же звучит, особенно учитывая что Хота не может модифицировать карты оригинала - они берутся из папки с контентом комплита.


О,нет!Аниме-зараза и до Вас добралась.

Mantiss
Про слоты.
Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
Так-то да, но ничего, что на 1 уровне 5 слотов и 15 заклинаний и на 4 лвл 15 заклинаний, вот только слотов под них - 2. К тому же, редко когда одно-единственное заклинание решает твою проблему. В идеале для взятия той же самой утопы тебе +/- одинаково должны подойти палач, воскрешение и молитва, а также заклинания с других уровней гм. Не стоит зацикливаться на 1 заклинании. Даже тому самому замедлу уже давным-давно придумали альтернативу - Антимолитва.

Цитата(hippocamus @ 24 Aug 2022, 21:04) *
Так ведь добавляем в том числе и для того, чтобы было больше рабочих вариантов, не обязательно было ловить что-то конкретное.

Ну так для каждого уровня свое матожидание затрат ресурсов, своя дисперсия и своя цена итоговой неудачи.
На первом сейчас матожидание замедления низкое (цена в ресурсах + много слотов). Дисперсия низкая (много слотов относительно заклинаний). А цена итоговой неудачи очень высокая. В целом это хорошее распределение для данного уровня, поскольку и ресурсов мало, и времени в гамбите мало, и карта еще изучена слабо. Т.е. альтернативных вариантов не так чтоб слишком много.
Для сравнения на четвертом матожидание куда выше, дисперсия выше, зато цена неудачи ниже. И это тоже хорошее распределение для уровня. Да, заклинаний на слот много, а ресурсов требуется вагон и маленькая тележка, но это уже не гамбит. Карта снабжает ресурсами и позволяет обойтись без удачного результата вовсе. Это не значит, что ГМ4 не нужна - карта ведь тоже не дает 100% гарантии. Опять же, на многих картах на определенном этапе игрок имеет доступ не к одной ГМ.
Вопрос, ловить ли одно конкретное заклинание, из набора или сразу набор, ставится в зависимости от игровой ситуации (фракции, стратегия, карта и т.д.). Т.е. Герои позволяют игроку оказаться во всех трех. Во всех есть свой интерес, и я затрудняюсь выбрать предпочтительный по умолчанию.
Собственно, сейчас имеем недовольство ряда игроков тем, что на ГМ1 выбор "ловить любое из набора" не актуален по умолчанию.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 18:53) *
Сам же говоришь что ГМ3 мало кто строит - как раз по этой причине, что игрок не получает такого усиления сколько он заплатил. Это выбор между условной постройкой жилища существа и постройкой ГМа - ГМ2+ГМ3 суммарно по ресурсам кроме золота обходятся как портал ангелов.

А вот у ГМ3 есть проблема с матожиданием. Любое количество ресурсов превышает награду. И это тоже можно решать по-разному.
Не обязательно тягать туда уже имеющиеся заклинания с других уровней. Можно пересмотреть саму концепцию третьего уровня. Мне, скажем, очень понравилась идея с фракционными заклинаниями. (Вроде бы Grand Elf был первым с ней на форуме, но его, увы, уже не спросишь о деталях. sad.gif ) Суть в том, чтобы с делать третий уровень местом сбора заклинаний полезных чисто для одной фракции, привязанных к ее ГМ. По образцу подъема нежити. Инферналам дать персональную версию ТП, работающую на порталы Инферно (как вариант с порталов Инферно тоже). Болотникам массовую регенерацию, работающую только на их существах. Варварам... уже не помню, надо свериться с записями.
Т.е. ГМ3 нужен будет не всем фракциям, но для некоторых будет существенным подспорьем.


Про балансирование в уровне.


Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
В конце-концов мы не стараемся сбалансировать игру так, чтобы потратив 5 маны на любое заклинание мы теряли бою на 10% меньше армии, а потратив 10 маны на любое заклинание мы теряли в бою на 20% меньше армии.


Цитата(Dracodile @ 24 Aug 2022, 22:12) *
Если интструменты одинаково сильные, но при этом функционально разные - азарт очень даже сохраняется.
Особенно если есть набор редких-но-особенных инструментов, которые по силе соотвествуют прочим, но позволяют реализовать необычные такитики.


Тут я вижу консенсус. smile.gif Есть только разные мнения о величине разброса и его проявлениях. Я писал об абсолютном сведении, которое тут кое-кто обозначил идеалом. Оно, конечно, излишне.
Разброс можно организовать и через ситуационность применения. Можно через требования синергии. Можно даже через нетрадиционное применение. (Скажем, при наличии в книге печали, цены на артефакты для героя менять в лавке. Чисто для иллюстрации.) А можно по старому, забив на ряд заклинаний.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 18:53) *
Уровнем и количественным значением можно добиться больше чем просто количественным значением.

Да, в том числе и проблем.

Про мораль и удачу.
Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
По моему скромному мнению морали сильно мешает кап в +/-3.

Сложный вопрос. На этот кап уже много чего завязано. Просто так его не отпилить. Было бы неплохо, если бы кто-то аккуратно расписал плюсы-минусы от увеличение капа до +-5 или большего. Я как-то начинал, но получалась такая телега, что засомневался в ее читабельности. Нужен кто-то более лаконичный.

Цитата(laViper @ 24 Aug 2022, 18:53) *
Проблема заклинаний влияющих на мораль и удачу в том что нет гарантии. Игрок в поздней фазе игры хочет иметь гарантии после использования заклинания, чего Печаль и Удача не могут дать в принципе. Если бы система удачи и морали в героях 3 не носила вероятностных характер, тогда бы и разговор про эти заклинания был бы другой.
Я может ошибаюсь, но разве не эта была причина изменения сопротивления на помехи?

Если бы гарантия была, были бы другие проблемы. Вот представьте себе, что печаль надежно и ласково говорит вашим войскам в финалке больше вообще не ходить? Что делать-то?
Даже после гедона еще что-то можно придумать, если кто-то выжил. Воскресить, отступить, призвать. Влупить хоть напоследок. А тут действительно печаль так печаль.
Впрочем, все не так безнадежно, на мораль есть куча вариантов взаимодействия. Хотя они все заранее. Т.е. печаль будет эдаким ядерным ударом, который надо скрупулёзно готовить, чтобы поймать оппонента.

И нет, проблема не в самой вероятности. У вероятности беда может быть с дисперсией, но у печали и этого нет. Сопротивление было жертвой дисперсии. Навык, который вообще не нужен 99% игры, но в финалке может перевернуть партию на 180 градусов. Если повезет. Или не перевернуть, если нет.
Разгоним печаль через эффективность, но с вероятностью - можем получить тот же результат. Финалка, где с вероятностью 50% не походит важнейший стек игрока... И игроки взвоют от таких финалок. При том, что некрам с элементами фиолетово. Эти замки реально надо поднимать?
Поднять печаль можно и с вероятностями, но так, чтобы это на финалке не работало. Это тоже трудно, но возможно.

Про моды.
Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
Напомните что за "моды"? Я, кажется, все пропустил.

В итоге пришлось официальную сборку делать, где было по старому. Она вроде бы до сих пор лежит в каталоге загрузок и учтена в аннотации к версии.


Про логику и испытания.
Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
А где ... несоответствия между экспериментом и моей теорией? И в какие тогда еще теории укладывается замедло 4 лвл?


Цитата(hippocamus @ 25 Aug 2022, 00:49) *
Конечно, не в этой теме - но - да, мне очень интересно - почему?
Потому что сам не имею как раз совсем обратной стратегии - как вообще можно умудриться доказать, что они там были (даже если они действительно там были). Чайник Рассела?


Есть такие категории как необходимо и достаточно. При доказательстве аргументов первой категории может быть много, но недостаточно.
Именно это я пытался показать на примере с киномонтажем. Да, теперь я верю (вернее почти уверен), что кадры высадки на Луну были сняты в павильоне. И это необходимое условие доказательства "неполета". Не не достаточное. Теоретически ничто не мешало им слетать и что-то там поснимать, но сделать это некинематографично, а потом сделать с учетом реальных материалов красивую картинку на Земле для медиа. Или даже сделать картинку заранее и выбрать ее, сравнив с реальными кососъемками. Все ж космонавты точно не профессиональные операторы, и кто знает, как там в экстремальных условиях могла чудить кинотехника.

Точно также и с предлагаемым экспериментом с забегами по Джебусу. Чтобы он реально доказывал заявленные тезисы, его надо модифицировать. Причем я даже не представляю как это сделать, поскольку как минимум один из тезисов психологический. Как там не получить результат в стиле "интернет опрос показал, что 100% людей пользуется интернетом"?

Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
Именно поэтому я, когда предлагал мистеру Dracodile повторить мой опыт. Взять карту, открыть читом, пройтись по ключевым местам, а потом сделать 3 забега: с обычным маслом, с маслом за 15 маны (по его теории) и маслом 4 лвл за 20 маны (по моей теории). И в таком воспроизведении опыта данный фактор будет сведен на нет. Повторить не на одной фракции и записать результаты. Тут уже неумение или умение играть фракцией погоды не сделает.

Мне объяснять, почему так фактор умения игры свести на нет не получится, или все же сами догадаетесь?

Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
Я так примерно прикинул, что к тому моменту такие игроки не только т7 отстроят, но и вышку полностью. Мне немного сложно представить как надо играть, чтобы выходить на неделю позже.

А я примерно прикинул, что есть еще и бедные шаблоны, где выше т4 и гм1 не все фракции имеют к 117. Там, конечно, адовая дисперсия, и на турнирах мы такого не увидим, но народ играет. И на ряде шаблонов выход в центр невозможен по причине отсутствия привычного центра с ГО. Есть, где области из нескольких локаций и далее финалка.
Есть даже варианты карт с односторонними порталами, где ушедший папашка некоторое время не имеет возможности заглянуть в родную ГМ3, понадобится грамотей, бегущий вдогонку. И т.д.
И все эти варианты мы будем причесывать под Джебус с коэффициентом? Или забьем на них, пусть игроки сами выкручиваются, раз не мейнстрим на ютубе?

О конструктиве
Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
В целом стоит опять же для полезности беседы обозначить какой итог хочется получить и какими "средствами" в этом случае можно пользоваться. Какой критерий будет определять что стало лучше или хуже.
Есть изначальные вопросы от ТСа и либо тогда отвечаем в этом ключе либо надо всё же очертить рамки. То что вариантов изменения магии наберётся с две дюжины, особенно если не ограничивать полёт фантазии, тут как бы нет сомнения. Вопрос только в том, что из этого вообще реально и "классично", что можно, а что нельзя.


Рамки я очертил сразу, еще в другой теме, но могу сделать это конкретнее.
- У команды нет планов что-то из заклинаний двигать по уровням или между школами.
- У команды есть планы по добавке новых заклинаний.
- У команды есть планы по расширению информационного функционала и прочего удобства для игрока.
- У команды есть планы по расширению функционала для картостроителей и создателей шаблонов.
- У команды есть планы по созданию новых объектов на карте.
- У команды есть планы по созданию новых юнитов.

Разумеется, планы могут измениться, отодвинуться или приблизиться. Но пока рекомендую ограничиваться этими правилами. Они незыблемы уже более десяти лет. (Что звучит иронично по пункту о новых заклинаниях, но уж как есть.)
void_17
Привет всем геройщикам, обсуждающим ребаланс магии!

Я предложил своим коллегам, в частности, Sav, такую версию городского портала:

В город нельзя попасть если там нет гильдии магов. Чем выше уровень навыка, тем меньше требуется уровень гильдии магов.С точки зрения логики магического мира это объясняется так: герою чтобы попасть в город нужен портал, который можно сгенерировать только при помощи городских магов. Чем лучше герой владеет магией земли, тем меньше "квалификации" маги ему потребуются. Я сомневаюсь что это что-то сломает на каких-то картах. Учитывая что практически на всех картах можно строить гильдию магов. Особенно на рандомках. А на многих кастомных картах ГП либо запрещен, либо там не предполагается его изучение героями игрока.
Итого: Чтобы попасть в город, требуется гильдия магов 3(без навыка)/2/2/1 уровня.
laViper
Цитата
На первом сейчас матожидание замедления низкое

Матожидание?

Матожидание - это средняя величина для случайно величин с использованием разных весов. Матожидание конкретно для ГМ - это средняя сила полученных спеллов, то на сколько игрок усилится сделав это постройку.
И матожидание ГМ1 очень больше, с учётом того что там есть не только замедление и ускорение, но и различные щиты и благословения с магической стрелой. Прибавляем константу в виде возможности пополнить ману и купить книгу - и получаем что это самый жирнейший из уровней ГМа на удельную цену.
Верно лишь то что цена "меняется" в зависимости от фазы игры, но тем не менее ГМ1 требует те ресурсы, которые у игрока есть по умолчанию. При этом цена относительно других построек не меняется. ГМ2+ГМ3 по прежнему жрёт как портал ангелов.

А вот в ГМ4 матожидание падает, потому что можно получить тупо 0 в виде печали и контр-удара. Да, можно словить воскрешение и портал, а можно портал и печаль. "Среднее" как раз будет матожиданием.

Цитата
Мне, скажем, очень понравилась идея с фракционными заклинаниями.

Это вариант, но требует работы с графикой, механикой, текстом.
При этом всё ещё есть шанс, что фракционное заклинание постигнет участь печали. При этом Печаль так и будет отстоем, который только вырезать совсем.

Цитата
Да, в том числе и проблем.

Основная проблема в привычке игроков. Но сколько ни смотри на успешные игры, если они долго живут и часто меняются в лучшую сторону, там хребет мете ломали с завидной регулярностью.

Именно проблем геймдизайна становится меньше, тут только цитировать Таноса, "пока остаются те, кто помнит старый баланс, они не прекратят попыток вернуть всё как было" smile.gif
Просто забудь что замедление было на первом, это был дурной сон. А сейчас вытаскивая с ГМа бладласт или благословение ты имеешь плюс минус равные возможности уменьшить потери в бою.
(*Вспоминается ситуация когда игроки старкрафта 2 всё ещё плачут по имбовым вархаундам из беты аддона)

Цитата
И нет, проблема не в самой вероятности. У вероятности беда может быть с дисперсией, но у печали и этого нет.

Проблема сочетания сильного эффекта и вероятности. Это всегда ломало геймдизайн как минимум по восприятию игроков. Если не использовать псевдо-рандом, то это приводит к печальным последствиям.

Собственно основная проблема в том что бы (эффект х вероятность) = 4 лвл заклинания за 12 маны массового применения. Сила эффекта печали - пропуск хода, фиксировано. Вероятность исходит из механики морали до -3 (-6) морали. Итого в левой части есть предел, остаётся менять только правую часть уравнения. Даже если иметь возможность поднять вероятность - то начнётся как раз вариант когда срётся вся армия три хода к ряду.

Цитата
- У команды нет планов что-то из заклинаний двигать по уровням или между школами.
- У команды есть планы по добавке новых заклинаний.

В этом плане возникает резонный вопрос - а как будет определяться уровень нового заклинания?
Не получим ли мы новых "замедлений" на первом уровне и "печалей" на четвёртом? Собственно ответ на это вопрос может и для новых заклинаний и для тех кто собрался чего-то менять в старых smile.gif

Цитата
Я предложил своим коллегам, в частности, Sav, такую версию городского портала:

В город нельзя попасть если там нет гильдии магов...
Итого: Чтобы попасть в город, требуется гильдия магов 3(без навыка)/2/2/1 уровня.

Дак ГМ1 ставится практически в каждом замке, как и магия земли есть если мы рассматриваем мету. То есть в 99% случаев не поменялось ничего.

Я смотрю тут мало фанатов простых решений, может проще понять стоимость по мувам и ограничить кол-во применений в день? Да не, бред какой то.

Ведь можно начать предлагать что без земли можно телепортировать только существ 1-3 лвл, потом уже 4-5/6/7.

Или лимитировать размер армии по формуле Сила * коэф., а армию считать по НР. Хотя не это не честно, надо по AI value. Тоже не подходит - игрок его не знает. Можно по стоимости золота. А если у тебя условные Т7 то ресурс обменивать по курсу. Построил рынок дракон влез в лимит. Но если не чёрный и золотой - на них магия 4 лвл не действует. Если игрок использует портал то драконы остаются на том месте где игрок был и потом к нему присоединяться. Но через неделю они улетят в ближайшую утопу - это такая тактика будет подгадить противника и добавить свои 20 чёрных драконов к охране его утопы.

Должна получится отличная версия городского портала. Главное не забыть что если герой в бою его использует и есть чёрные драконы, то противник продолжает с ними драться.
Mantiss
Цитата(laViper @ 25 Aug 2022, 11:38) *
Цитата
На первом сейчас матожидание замедления низкое

Матожидание?

Матожидание затрат ресурсов, а не выпадения самого заклинания.
Не думал, что надо пояснять.
void_17
Цитата(laViper @ 25 Aug 2022, 15:38) *
может проще понять стоимость по мувам и ограничить кол-во применений в день?


Когда шло обсуждение ГП, был консенсус по этому поводу(что штраф необходим) то есть это самое собой разумеещеся. Я предложил изменение основной механики в дополнение к этому.
Лентяй
Цитата(Joric @ 25 Aug 2022, 09:39) *
О,нет!Аниме-зараза и до Вас добралась.




Цитата(void_17 @ 25 Aug 2022, 10:48) *
Цитата(laViper @ 25 Aug 2022, 15:38) *
может проще понять стоимость по мувам и ограничить кол-во применений в день?


Когда шло обсуждение ГП, был консенсус по этому поводу(что штраф необходим) то есть это самое собой разумеещеся. Я предложил изменение основной механики в дополнение к этому.

По началу я воспринял идею с требованием ГМ позитивно, но теперь понимаю что действительно - на игры в мультиплеере это не повлияет. Повлияет на сингл, даже не на все города.
Стоит ли такая незначительная вещь лишней строчки в описании действия, если все в тройке стремится к наименьшему количеству условий? Нет.
Смысла нет ставить ГМ в условия в общем. + от этого незначительный и редкий, а минус на виду всегда.
Aeternus
Цитата(Лентяй @ 25 Aug 2022, 08:19) *
Если обсуждение темы сведется к спорам только лишь о том как уровнями жонглировать, то такое обсуждение будет не интересно нам, разработчикам, так как о перетасовке уровней речи не идет - аргументы были приведены. "я сам вам вручную все перерисую" - ну смешно же звучит, особенно учитывая что Хота не может модифицировать карты оригинала - они берутся из папки с контентом комплита.

Тадам! Поздравляю господина Лентяя с самой бездарной отмазкой! Первое место!
Серьезно, если архив папки Maps не защищен семнадцатикратным криптошифрованием и динамические пароли от него не находятся только у Юбисофт и ядерном чемоданчике Байдена, то не вижу проблемы в принципе. При установке нельзя переместить с заменой карту? Серьезно? "Вручную перерисую" - там критичных моментов с замедлом кот наплакал, не переломлюсь перерисовывать.

P. S. Лентяй, я хоть и не во всем согласен с вами, но все же хотел бы помочь. Мы там не один раз списывались про адаптацию кампаний под Хоту - вы там говорили, что готовится свод правил и принципов адаптации, я уже жду, наверное, с год. Есть подвижки по этой теме?
Iriniko
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2022, 15:46) *
Про мораль и удачу.
Цитата(Aeternus @ 24 Aug 2022, 17:19) *
По моему скромному мнению морали сильно мешает кап в +/-3.

Сложный вопрос. На этот кап уже много чего завязано. Просто так его не отпилить. Было бы неплохо, если бы кто-то аккуратно расписал плюсы-минусы от увеличение капа до +-5 или большего. Я как-то начинал, но получалась такая телега, что засомневался в ее читабельности. Нужен кто-то более лаконичный.

Это потому что просто +/-3 недостаточно для морали/удачи и дело не столько в самих заклинаниях сколько в работе самой механики морали/удачи. Думаю что ограничение срабатывание +/-3 не стоит менять так как это просто сделает преимущество по морали морали/удачи чрезмерно эффективным и как следствие обязательным для победы в бою между героями. А вот если добавить эффекты к высокой/низкой морали и удачи это не сломает механику и сделает специализированные заклинания и прочие влияющие на мораль и удачу факторы более ценными для игрока.

Например:
За каждую +1 мораль выше +3 даётся бонус +10% к скорости, за каждую -1 мораль ниже -3 даётся штраф -10% к скорости.

Аналогично с удачей: За каждую +1 удачу выше +3 даётся бонус +10% к параметру атака, за каждую -1 удачу ниже -3 даётся штраф -10% +10% к параметру атака.

Таким образом вероятности срабатывания не изменятся, но ценность самих заклинаний на мораль и удачу возрастёт.
laViper
Цитата
Это потому что просто +/-3 недостаточно для морали/удачи и дело не столько в самих заклинаниях сколько в работе самой механики морали/удачи. Думаю что ограничение срабатывание +/-3 не стоит менять так как это просто сделает преимущество по морали морали/удачи чрезмерно эффективным и как следствие обязательным для победы в бою между героями. А вот если добавить эффекты к высокой/низкой морали и удачи это не сломает механику и сделает специализированные заклинания и прочие влияющие на мораль и удачу факторы более ценными для игрока.

Это скрытая от игрока механика, которая опять же затрагивает всё что связанно с моралью, а не только Радость и Печаль.
На уровне Печали - это просто дополнительный штраф при наложении, который можно прописать и так без изменения общей системы морали.

Самый банальный способ переделки - это склеить удачу с радостью, а печаль с неудачей. То есть заклинание 2-го уровня (удача) будет давать +3/3, а заклинание Неудача будет давать -3/3.
Но тогда мы вынуждены удалить/заменить два других заклинания.

Цитата
Если обсуждение темы сведется к спорам только лишь о том как уровнями жонглировать, то такое обсуждение будет не интересно нам, разработчикам, так как о перетасовке уровней речи не идет - аргументы были приведены

Тем не менее принцип распределения заклинаний по уровням всё равно необходим для того же создания новых заклинаний.

Это довольно большой кусок геймдизайна чтобы понимать что игрок должен мочь за счёт магии на каждой фазе, что он хочет использовать, цены и прочего.

Цитата
Матожидание затрат ресурсов, а не выпадения самого заклинания.
Не думал, что надо пояснять.

Матожидание стоимости получить замедления - ну да, тогда верно smile.gif

Просто странно выделять какое-то отдельное заклинание на уровне, если оно не имба smile.gif
Лентяй
Прошу обратить внимание - я написал "обсуждение сведется только к". В ответ на предложение обсуждать только изначальную идею перемещения по уровням.
Всестороннее обсуждение - нужно и интересно, а однобокое "только уровни менять" - не очень.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.