Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Босой
Цитата(Aeternus @ 16 Sep 2022, 20:23) *
Обновил, добавил +15 заклинаний
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing


Круто, много хороших идей.

Просмотры всех стихий, добавка контроля для воды и огня, ремонт (но с действием на гаргулий и элементалей) изгнание, всякие антиподные заклы (тина затуманенного взора или осквернения) мне очень нравятся и думаю сами напрашиваются после долгих лет.

Боюсь некоторые могут нарушить баланс (Связь, дуэль, опыт, дублирование например) но было бы интересно проверить на деле.

Некоторые нуждаются в доработке. Например невидимость, может невидимый юнит действует как ходячий зыбучий песок, невидимый до тех пор как враг ни войдёт в ближайший гекс, где он прекратит свой ход, иначе слишком мощно. Потеря стрел - без стихии действует на 1-3 уровень, отряд теряет 20% запаса. по ходу повышения уровня стихии уровень цели и процент уничтоженного запаса растёт. Дублирование на высокоуровнево Кирря или Дессу может просто сломать игру, но идея дельная.

Соглашусь что медлительность одно из сильнейших заклинаний, но считаю что было бы правильней сделать его 3-им уровнем. 3-й и так самый слабый уровень.

Хотел бы от себя скромно предложить заклинание 2ого уровня на ~10 маны которое стало бы аналогом поиска пути. (снимает штраф по передвижению на 20% 40% 60% по уровню стихии) а так же добавить что после данных изменений магия окончательно положит меч на лопатки)))

Для баланса считаю правильно добавить ограничение либо на количество разных заклинаний контроля которых герой может колдовать за ход или получение самих стихий (если есть Эксперт Вода, Огонь не доступен.) Иначе есть возможность бесконечного хода... Кастуешь Путь Героя, Дублируешся и пошло-поехало. Также если расширять силу магии было бы правильно усилить силу меча. Например, добавить артефакты отнимающие возможность колдовать магию контроля на карте вокруг героя или что-то в этом духе.

В целом идеи хорошие, был бы рад увидеть подобное.
Aeternus
Цитата(Босой @ 22 Sep 2022, 19:58) *
Боюсь некоторые могут нарушить баланс (Связь, дуэль, опыт, дублирование например) но было бы интересно проверить на деле.

Некоторые нуждаются в доработке. Например невидимость, может невидимый юнит действует как ходячий зыбучий песок, невидимый до тех пор как враг ни войдёт в ближайший гекс, где он прекратит свой ход, иначе слишком мощно. Потеря стрел - без стихии действует на 1-3 уровень, отряд теряет 20% запаса. по ходу повышения уровня стихии уровень цели и процент уничтоженного запаса растёт. Дублирование на высокоуровнево Кирря или Дессу может просто сломать игру, но идея дельная.

Хотел бы от себя скромно предложить заклинание 2ого уровня на ~10 маны которое стало бы аналогом поиска пути. (снимает штраф по передвижению на 30% 60% 90% по уровню стихии) а так же добавить что после данных изменений магия окончательно положит меч на лопатки)))

Для баланса считаю правильно добавить ограничение либо на количество разных заклинаний контроля которых герой может колдовать за ход или получение самих стихий (если есть Эксперт Вода, Огонь не доступен.) Иначе есть возможность бесконечного хода... Кастуешь Путь Героя, Дублируешся и пошло-поехало. Также если расширять силу магии было бы правильно усилить силу меча. Например, добавить артефакты отнимающие возможность колдовать магию контроля на карте вокруг героя или что-то в этом духе.

Связь - аналог Городского Портала, а потому его полезность на том же уровне. ГП полезен в сборе армии и перемещении мейнов в ключевые мества. Связь хороша в построении цепочек и доставке армии.
Дуэль - ты просто бьешься, освобождая место. Как заклинание, ниже среднего. Чисто мейн бежит и чистит охраны. Возможно даже 3 лвл это много для такого заклинания.
Опыт - как показывает практика, навык "Обучение" не слишком часто используется, даже наоборот, даром не нужен. Возможно, он пригодиться тогда, когда придется брать пандорку и надеятся на лишний лвлап. Проверяется на деле очень просто.
Дублирование - да, это мощное заклинание, однако его можно использовать 1 раз за ход, а также без стихии, оно имеет немалые штрафы. Тут да, но все еще не имба. Да и на деле так же проверяется через сейв едитор с накруткой мувпоинтов. Несколько часов практики показали, что закл годный. Тот же самый Десса 30 лвл и так грязь наводит с одним лишь ДД и ТП. Не стоит забывать, что такие герои в начале проигрывают воинским специализациям, а если брать условный финал, то для пользования Дублированием нужна вода, для дд - воздух, тп - земля и значит, что такой герой очень хорошо так должен вложиться в стихии, чтобы расскрыть свой потециал, в отличии от какого-то Галтрана, которому земли с головой хватает.
Невидимость - тут да, пожалуй давать невидимость не на СП раундов, а 2-3-4 раунда (например раундов, как в силового поля на 2 раунда статично). Таким образом можно будет уничтожить всю армию врага через заклы, а он тебе - ничего. В Кингс Баунти невидимые юниты просто были невидимыми, не закрывали лучников, перекрывали поход, но бились аое. Фишка невидимыых юнитов в том, что они невидимы, а значит на них нельзя прямо воздействовать. Тут ни добавить и убавить.
Аналог Поиска Пути - у нас штрафов в 90% нет, только 75%. Да и сейчас очень много вещей которые сбивают штраф, как по мне можно и такое заклинание, но это уже лишнее.
Путь Воина - в этого заклинания вполне себе имеется конкретный лимит, которого сложно достичь, так как нужно будет сражаться 8 (!) раз. При дублировании мувпоинты разные у оригинала и копии и серия побед в пути воина для оригинала и для копии разные. А вот мана и войска для них общие.

Также хочу сказать, что да, такие заклинания дают кучу мувов и маневров, но для реализации всего этого нужно немало маны, как на сами заклинания так и на бои, что предстоят, а также немало времени. В конце-концов таймер никто не отменял. Ну вот чисто для примера:
1. Каст дублирования
2. Каст пути воина для двух героев
- 60маны
Но при полномфарше с 2000 стартовых мувов мы получим 3400 - 7000, но для получения хотя бы 5к прийдется немало постараться
+1400 чистых мувов от одного дублирования
+ 1800 чистых мувов за полную серию побед для одного героя, а поверьте, это будет ой как непросто
А если идти дальше?
3. Каст полета для двух героев
4. Каст двух дд для двух героев
-180 маны
Тут уже количество мувов не подсчитать, но эффект будет таким же


laViper
Было бы полезно получить заклинание как аналог Оков, сейчас это единственный способ предотвратить бегство или сдачу.

Многие аналоги навыков как по мне просто снизят популярность у навыков либо и просто будут мини-абузом. Если поиск пути вроде как не складывает с аналогичным заклинанием, то обучение и аналог по идее должны давать суммарный эффект. В этом плане получается действительно заклинание будет просто тыкаться перед большим боем или открытием коробки как лишнее усиление магов и книг Воды/Земли и т.д.

Всё же мне кажется с учётом того что магия может делать многое из того что не дают навыки или артефакты, то стоит и в обратную сторону чтобы магия не могла порой делать то что делают артефакты или навыки.
При том что условное ДД является отчасти аналогом логистики, поиска пути и сапог - позволяет оказаться в определённом месте герою с определённым кол-вом единиц движения.
Aeternus
Цитата(laViper @ 23 Sep 2022, 14:31) *
Многие аналоги навыков как по мне просто снизят популярность у навыков либо и просто будут мини-абузом. Если поиск пути вроде как не складывает с аналогичным заклинанием, то обучение и аналог по идее должны давать суммарный эффект. В этом плане получается действительно заклинание будет просто тыкаться перед большим боем или открытием коробки как лишнее усиление магов и книг Воды/Земли и т.д.

Сам поиск пути, сапоги, крылья, полет, земли без штрафов - все это и так понижает ценность поиска пути. Я часто думаю, а может я где то поймаю это и не буду тратить слот навыка под поиск?
Сейчас, обьективно, Обучение не работает даже на Кинкерии, которая (на минуточку!) удваивает эффективность навыка. +15% за 3 забитых слота явно не работают. +30% с Кинкерией тоже. Во-первых, требуется ап самого навыка. Во-вторых, требуются артефакты на обучение. В-третьих, больше синергии. И да, заклинание как раз и будет тыкаться перед большим боем или открытием коробки потому что оно таким задумано, 2 уровень и 5-6 маны делает его заклинанием и для воинов тоже.
laViper
Это два разных вопроса - первый достаточно ли сильно сейчас Обучение, чтобы его брать. И второй вопрос - стоит ли делать в магии альтернативу всему остальному.
Ничего ведь не мешает использовать на карте заклинание и получить аналог Баллистики, Тактики или Лидерства - не через Радость, а прям перед боем чтобы стала мораль +3 на герое.

Вопрос где будет граница между тем, что доступно только магии и что доступно только "мечу".
Gong Zigoton
Цитата(laViper @ 25 Sep 2022, 15:30) *
Это два разных вопроса - первый достаточно ли сильно сейчас Обучение, чтобы его брать. И второй вопрос - стоит ли делать в магии альтернативу всему остальному.
Ничего ведь не мешает использовать на карте заклинание и получить аналог Баллистики, Тактики или Лидерства - не через Радость, а прям перед боем чтобы стала мораль +3 на герое.

Вопрос где будет граница между тем, что доступно только магии и что доступно только "мечу".

Я всё ещё рандомно влетаю в треды, которые читаю, даже не понимая, что происходит в тройном объёме, но Обучение из 5ки - буквально лучшая интерпретация из возможных - просто получай ещё и статы, кроме опыта. Особо сильно не влияет, но по темпу поможет, а высокоуровневый герой сможет переиграть своих коллег по статам при примерно равном качестве артефактов. Этого Обучению и не хватает.
Aeternus
Цитата(laViper @ 23 Sep 2022, 14:31) *
Всё же мне кажется с учётом того что магия может делать многое из того что не дают навыки или артефакты, то стоит и в обратную сторону чтобы магия не могла порой делать то что делают артефакты или навыки.
При том что условное ДД является отчасти аналогом логистики, поиска пути и сапог - позволяет оказаться в определённом месте герою с определённым кол-вом единиц движения.

Абсолютно с вами согласен. Только в данном случае я не трогаю самое воинское, что вообще есть - абилки существ. Я не раз читал в предложениях заклинания, которые копируют способности разных существ: Старость призрачных драконов, Оплетение дендроидов, Яд выверн, Вампиризм и т.д. Да и разработчики тоже идут к подобному решению, ведь одна абилка Коатлей чего стоит, явно задумывается как уникальный элемент, который не встретится больше нигде.

Также прошу заметить, что копий навыков или артефактов в моих предложениях заклинаний также нет. Вообще, "проблемой" навыков и артефактов является их пассивный эффект, вот и выходит так, что они "скучнее". Для сравнения, мы можем скастовать Жажду крови или иметь навык нападения. В первом случае мы должны иметь экспертную магию огня, превосходство в атаке над защитой, потратить ману, каст, отсутствие запрещающих артефактов у противника, отсутствия иммунных к огню или магии существ у себя, вероятность снятия этого заклинания противником, количество раундов и т.д. А во втором случае - навык дает то же самое, но перманентно. Другое дело, то, что более сложные заклинания намного сложнее (тавтология) оценить, а потому подобрать подходящий сбалансированный эффект навыка намного сложнее. Да та же прокачка заклинания от школ магии и то нелинейная (в большинстве случаев), а у навыков все довольно просто 10-20-30. С артефактам немного проще, так как они имеют класс редкости и соответственно им можно выставить очень даже сильные пассивные эффекты, а вот навыки должны быть +/- равной силы.

Также, с добавлением новых заклинаний не могут не быть добавленными новые навыки, артефакты и абилки, уравнивая внезапно возросшее количество заклинаний (можно добавить все предложенные заклинания, но запретить большую часть на стандартных шаблонах). Таким образом и будет достигнут баланс между воинами и магами.

Обновил, изменил некоторые заклинания. Добавил + 6 заклинаний:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing

laViper
Это плюс-минус стандартная ситуация с Маг вс Воин.

Воины более прямолинейные и их навыки не могут гибки изменяться. Параметры атаки и защиты зафиксированы в моменте, ровно как и модификаторы от вторичных навыков.
Вторичные навыки воинов работают сами по себе с поправкой на то, что у нас всегда есть какая-то армия.

Маги могут более гибко распоряжаться магией и их вторичные навыки направлены на это. Маг частично компенсирует разницу по параметрам с воином - раздавая бонусы атаки/защиты, иногда используя специфические условия - вроде Убийцы или Воздушного щита. В то же время магия даёт больше опций, но взамен требует затрат маны.

Артефакты же имеют условный минус в виде занимаемого слота.

Понятно что будут ситуации когда есть условный меч, жажда крови и навык нападения, все три увеличивают урон существ. Но конкретно претензия заключается в том, что игрок может либо отказывать от какого-то вторичного навыка и подменять его действие за счёт магии, либо и вовсе суммировать эффект - вроде логистики + магия на очки перемещения. То есть условный маг может и так через гору перепрыгнуть, пока воин будет бежать на 1000 мувов, дак ещё и добавить себе 400, пока воин смотрит на свою логистику как на гавно. По итогу игрок будет предпочитать брать условный Интеллект, чтобы иметь эти лишние 25 маны на это заклинание или любое другое, чем будет брать условную логистику или другой вторичный навык, который дублируется заклинанием.
Самое забавное, что игрок кидаясь жаждой крови каждый бой чтобы компенсировать отсутствие нападения по итогу потратит куда больше маны, чем на использование Пути героя если будет столько же боёв. А кол-во очков он получит куда больше чем от логистики.

Пропасть между возможностями "чистого" мага и "чистого" воина идёт просто огромная и не в пользу последнего. Если Полёт ещё можно компенсировать крыльями, то столько очков передвижения просто нечем крыть.
Одно дело в бою - есть хотя бы помехи у противника, то на карте магия превращается прям в неадекватную имбу. Тут как по мне надо делать наоборот - показатель "маговости" это количество Знания (маны) и Силы, по хорошему надо чтобы полезность заклинания учитывало это. Та же ДД хотя бы жрёт кучу маны, а Магия Воздуха поднимает эффективность за счёт большего количества маны. Так и Путь героя - сотку маны на стол и бегай как угорелый - после каждого боя можешь потрать условно 10-15 маны и восстанавливать очки движения, а сверху ещё и Силой завязку сделать.
Aeternus
Если рассуждать с позиции "чистых воинов" и "чистых магов", то и раньше шансы никогда не были в сторону первых. Ну, разве что на первой неделе или с нахождением Сферы Запрещения.

Но игра всячески поощряет гибридный путь. Если вы захочете сыграть против Солмира Крегом, который даже не будет покупать книгу магии, то ваши шансы крайне малы. Но вот против полувоина/полумага Галтрана у самого Солмира возникнут проблемы. Также крайне важна длительность партии, то есть условная встреча тогда, когда противник не "дорос" до походных заклинаний скорее всего будет вашей победой. Но это для "чистых" архетипов. Да, магия изначально дает более гибкий потенциал, который предназначен для большего тактического разнообразия, а воинам остаются уже навыки да артефакты, которые и так доступны всем остальным.
laViper
"Чистые" - это лишь два конца шкалы, никто не запрещает брать и то, и другое. Да и Воины используют магию, два первых уровня на свои Знания и Силу сколько есть, ровно как и маги добавляют свою Защиту и Атаку.

Вопрос только в том, что условный воин с тактикой может дело то, что не может делать маг без тактики. Воин с баллистикой/артиллерией будет ходить первым при осаде, чего опять же не делает маг.
Зато наоборот маг может прыгать за счёт ДД по 4 раза, но за это отдаёт по 80 маны в ход, что означает что у него должно быть высокое Знание и наверное Интеллект.

В этом плане просто так давать магам причём за дёшево огромное количество того что делают пока что воины - не особо хорошо. Чем больше будет подобных заклинаний ультимативного плана, тем хуже - маги будут закрывать свои потребности за счёт владения стихиями и большим манапулом. Условно сейчас можно получить "Лидерство" за счёт Радости и магии воды, а если Магия Воды будет давать ещё аналоги Навигации для морских карт или Обучения - то зачем нужны эти вторичные навыки если проще брать именно Магию Воды? При том что это просто навык, равный как раз навигации, обучению и любому другому вторичному навыку.

Должна оставаться как раз разница между навыками, чтобы их нельзя было просто замещать через магию. Должна быть ограниченная полезность и очень высокая цена.
Возвращаясь к артефактами - в этом плане эффект Пути Героя был бы очень кстати на артефакте оружия, когда игрок вынужден будет выбирать между большим параметром атаки в бою или получением дополнительных очков передвижения.
Для большего кол-ва очков передвижения у магов можно сделать заклинание, которое бы на следующий день считало минимальную скорость существ в армии как например 8/11/14. То есть с одной стороны игрок за мага получает очки передвижения, имея в армии зомби и гномов, с другой стороны воин без этого заклинания может точно также сбросить армию на вторичного героя и разогнаться на каком-нибудь ангеле. Заклинание даёт удобство и порой воин вообще не может получить аналога, если нет вспомогательного героя рядом, плюс не надо подставляться под удар с малой армией или тебе не могут сбить разгон в замке.
Aeternus
Я бы не сказал, что воины такие уж и слабые.
В отличии от воинов, чьи атака и защита работают сразу, то маговская сила магии действует не так часто (только при заклинаниях и если ты заканчиваешь бой за 3 хода, то твои 10 СП на замедле тратяться зря), а знания и вообще только после пополнения маны. Маги имеют более низкий шанс на логистику, кстати. Требуются гильдии, для изучения заклинаний, пополнения небесконечной маны.

И вообще, на высоких уровнях такое сильное различие между воином и магом стирается и Крег с чайником на голове так же бодренько прыгает с дд.
Aeternus


Фишка баланса стихий также в том, что каждая стихия должна иметь сильные походные заклинания в своем арсенале, позволяющие многократно экономить очки передвижения.
Посмотрите на Магию воздуха - она практически их себя ничего не представляет, однако благодаря Ускорению и Двери Измерений занимает второе место и забери эти два заклинания и она отправиться на 4 место, откуда уже не вылезет.
Походные заклинания малой и средней силы будут максимум лишь приятными бонусами, но не метообразующими, заставляющими качать именно эту стихию.
laViper
Тут вопрос чтобы баланс стихий не сломал баланс между другими навыками. Если игроку обязательно надо иметь Магию земли, но не обязательно иметь нападение/доспехи - то это не очень вариант.
Плюс всё же походные заклинания никак не блокируются со стороны противника - на них не действуют ни помехи, ни антимагия ни ещё что-то.

В этом плане может лучше сказать - каждая стихия должна иметь сильное походное заклинание в своем арсенале? То что воздух зажрался и у него их аж целых два - то может пора раскулачивать и отдать ДД в ту же воду, а для огня добавить всего одно заклинание и при этом делать стараться делать так, чтобы оно не раздавало просто так очки передвижения?

Например, заклинание которое позволяет в радиусе нападать на противника - не надо бежать три версты до утопии, атакуешь её прямо с дороги, если дотягиваешься. Аналог ДД, но так сказать с принудительным возвращением в исходную точку. Изначально можно "бить" только монстров и забирать награбленное уже вторичными героями, потом можно атаковать любые банки существ, включая утопии, и на эксперте - атаковать героев и замки противника.
По сути повторяет идею пути героя, что в месте где куча боёв игрок сэкономит много очков передвижения, но мы точно уверены, что он не заабузит этот момент и не полетит как метеор после зачистки какой-нибудь мелочи на какие-нибудь 3к. Герой проходит ровно столько же сколько и в обычном случае, просто уничтожает всё вокруг и не тратит мувы на заходы в эти объекты.

Основная проблема множества заклинаний контроля - они суммируются между собой. Сейчас ничего не мешает влить условно 100+ маны на то, чтобы на **1 пропрыгать по всем своим замкам, собрать подкрепление, потом на максимум проскакать все ДД и заполировать полётом. Если будет ещё пачка таких заклинаний, то можно будет ещё больше наворотить дел и ход такого игрока будет нереально мощным по карте.
Aeternus
Цитата(laViper @ 08 Oct 2022, 07:37) *
Тут вопрос чтобы баланс стихий не сломал баланс между другими навыками. Если игроку обязательно надо иметь Магию земли, но не обязательно иметь нападение/доспехи - то это не очень вариант.
Плюс всё же походные заклинания никак не блокируются со стороны противника - на них не действуют ни помехи, ни антимагия ни ещё что-то.

В этом плане может лучше сказать - каждая стихия должна иметь сильное походное заклинание в своем арсенале? То что воздух зажрался и у него их аж целых два - то может пора раскулачивать и отдать ДД в ту же воду, а для огня добавить всего одно заклинание и при этом делать стараться делать так, чтобы оно не раздавало просто так очки передвижения?

Например, заклинание которое позволяет в радиусе нападать на противника - не надо бежать три версты до утопии, атакуешь её прямо с дороги, если дотягиваешься. Аналог ДД, но так сказать с принудительным возвращением в исходную точку.


Ну, пока что, формально, тир лист с магией земли во главе ничего не обгонит, но то же нападение, доспехи или логистику берут во всех случаях, если альтернативой не будет магия земли. Наоборот, все остальные магические навыки берутся намного реже, чем воинские.

Я за то, чтобы каждая стихия имела так званый арсенал из слабого, среднего и сильного походного заклинания, а иногда и больше, в зависимости от полезности таких заклинаний. Например, в моей таблице, магия Воды обладает рекордным числом походных заклинаний - 7шт, однако 3 из них будут генерироваться только на водных картах (призыв лодки, затопить лодку и хождение), что обесценивало бы воду, будь все по правилу 1\1\1. Воздух зажрался? Я бы сказал, что повышение уровня воздуха практически не влияет на Полет. Да и из предложенных такая красивая картина пока не складывается, но тем не менее брать стихии хочется, при чем любую.

Так есть же такое, только я бы все же исключил банки, до них нужно идти своими ножками, а то можно будет грабить охраняемые объекты, нет?
Aeternus
Обновил, добавил +3 заклинания, подправил существующие
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing



* в файле более подробные описания в виде комментариев
Хоботов
Название Вспышка лично у меня больше ассоциируется с единоразовым увеличением радиуса обзора.
То есть это не как продвинутая разведка, а как посещение смотровой вышки.
Ну это я исходя из названия. Темы востребованности геймплейных механик не касаюсь.
DOC'a
Цитата(Aeternus @ 08 Oct 2022, 20:45) *

На мой взгляд, такой закл будет более глубоким, если сможет при этом менять почву и рельеф на те, где сейчас стоит герой, а не атакуемые существа.

Вспышка действительно больше одноразовая нравится. Это уже геймплейно. Ну и ограничение на раз/день для героя, а лучше наверное, для любого героя в "подсвеченном" сегодня радиусе (тогда может и для одного героя убрать ограничение), чтобы не "пыхать", открывая по клетке каждым героем, а аккуратно выбирать наиболее удачную позицию.
Crodo
Цитата(Aeternus @ 22 Oct 2022, 15:09) *
Обновил, добавил +3 заклинания, подправил существующие
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing



* в файле более подробные описания в виде комментариев


1. Может быть лучше в воду, а не землю? (Хотя я точно не пересчитывал баланс стихий с учётом всех предложений)
2. Это же в ММ называется "Маяк Ллойда". И увеличивать количество маяков м.б. жирно, но может сделать школу воды полезнее земли в некоторых случаях.
3. А это вроде то ли Визардс айе, то ли Варлокс айе. Глаз какого-то мага только, уже точно не помню какого.
"Вспышка" действительно звучит как разовая фотография с текущей позиции героя. Такое тоже можно сделать, но давать +3/+4/+5, например, и тратить очки хода.
tolich
Wizard's Eye не увеличивает радиус обзора, он всего лишь помечает на миникарте объекты интереса, что больше напоминает View Air и View Earth.
Наиболее близким к замене разведки является заклинание из MM9 Eye of Leggib, Глаз Леггиба.
Aeternus
Цитата(DOC'a @ 22 Oct 2022, 18:35) *
[Дуэль]
На мой взгляд, такой закл будет более глубоким, если сможет при этом менять почву и рельеф на те, где сейчас стоит герой, а не атакуемые существа.

Не-не-не, автор бывает задумывает бой под конкретней ландшафт и менять его грозит поражением в этом бою.


Цитата(Crodo @ 22 Oct 2022, 21:07) *
1. Может быть лучше в воду, а не землю? (Хотя я точно не пересчитывал баланс стихий с учётом всех предложений)
2. Это же в ММ называется "Маяк Ллойда". И увеличивать количество маяков м.б. жирно, но может сделать школу воды полезнее земли в некоторых случаях.
3. А это вроде то ли Визардс айе, то ли Варлокс айе. Глаз какого-то мага только, уже точно не помню какого.
"Вспышка" действительно звучит как разовая фотография с текущей позиции героя. Такое тоже можно сделать, но давать +3/+4/+5, например, и тратить очки хода.

1. Я тоже не пересчитывал, учитывая, что на данный момент в таблицу добавлено 47 новых заклинаний и изменено 30 старых заклинаний. При чем часть из этих заклинаний невозможно смоделировать в героях.
Такие заклинания как Путь Героя, Дублирование, Вспышка, Волна Прилива, Связь и т. д. можно как то смоделировать, а остальные заклинания поддаются только поверхностной прикидке и не имеют точных цифр. Так само стихии - я не менял стихии старых заклинаний, а новые старался разбрасывать равномерно, с учетом специфики заклинаний.
2. Ненавижу это название всей душой. Если такое появится - сразу же полезу в файлы игры менять на нормальное. Если ДД получает много-много использований, то почему Маяк без стихии должен быть мега-полезным?
3. Уже есть Просмотр Воды и Просмотр Огня - Wizard's Eye - лишнее. Я отдал приоритеты в сторону симметричности просмотров, что считаю более оригинальным и правильным.

DOC'a
Цитата(Aeternus @ 23 Oct 2022, 14:34) *
Не-не-не, автор бывает задумывает бой под конкретней ландшафт и менять его грозит поражением в этом бою.
Конечно бывает. В авторских картах. Тут встаёт вопрос нужно ли вообще такое заклинание там: либо фишки для компетитива, либо универсальность для авторских карт. Что мы теряем, комбинации логистических головоломок с боями-головоломками? Я лично слабо представляю какую-то значимую роль закла для них (это ведь надо умудриться их ещё совместить, хотя, признаться, любви особой ни к тому, ни к другому я не испытываю, и, вероятнее всего, сужу с потолка).
Про два отдельных закла можно не думать - оба сразу не пройдут отбор, который явно будет супержёстким. По одиночке шансов меньше. Так что я бы постарался напихать как можно больше, если оно удачно совмещается. Манипуляции с почвами/рельефами мне кажутся слишком интересными, чтобы ими пренебрегать.

Пысы
В порядке бреда, прикиньте, нападение гарнизона с героем на нейтралов. Ну типа лол, замок слева на поле боя.
Aeternus
DOC'a, если честно я не понимаю стремления проводить Дуэль именно на почве, на которой стоит игрок и непринятия такого заклинания для авторских карт.
1. Логическое. В Дуэли нападаем на монстра именно мы. А потому это никак не может быть наш ландшафт.
2. ПвВ и ПвЕ. Создавать два отдельных заклинания действительно нет смысла, равно как и смысла создавать заклинание чисто под ПвП.
3. Ландшафты ПвП. Ну, тут довольно таки бедно на выбор, чтобы такой эффект себя оправдал. Так что такой эффект практически бесполезен в ПвП.
4. Ландшафты ПвЕ. Не секрет, что в хороших, четко выверенных картах ландшафт в боях играет немалую роль, таким образом бой может стать непроходимым или, наоборот, более легким. Так что такой эффект неприменим в ПвЕ.
DOC'a
Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 00:24) *
1. Логическое. В Дуэли нападаем на монстра именно мы. А потому это никак не может быть наш ландшафт.
А что, обыграть подтаскивание монстров к герою, а не героя к монстрам - недостижимая задача? Это действительно надо оговаривать?

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 00:24) *
3. Ландшафты ПвП. Ну, тут довольно таки бедно на выбор, чтобы такой эффект себя оправдал. Так что такой эффект практически бесполезен в ПвП.
Мне нравится такая аргументация. "Ну, он, это, бесполезен, во".
Во-первых, ты можешь атаковать противника со своей земли. Во-вторых, ты можешь сбить противника со своей земли. Ну и существа абсолютно разные при этом могут быть. В-третьих, ты можешь с разведанного ландшафта атаковать противника.

Ах да, отличное замечание - можно совместить это с предварительным отображением поля боя с заданной клетки. Да, тут уже сложности, нужно продумать защиту от "сделал шаг - проверил рельеф - сделал шаг - проверил рельеф -..." и т.д., зато какое тактическое подспорье!

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 00:24) *
4. Ландшафты ПвЕ. Не секрет, что в хороших, четко выверенных картах ландшафт в боях играет немалую роль, таким образом бой может стать непроходимым или, наоборот, более легким. Так что такой эффект неприменим в ПвЕ.
Так, стоп, если это карта с четко выверенными ландшафтами в битвах - нужен ли там вообще такой закл с возможностью атаковать врагов через много клеток?
Если там какие-то головоломные карты, то почему бы не дать возможность игроку самому подумать о последствиях такого заклинания?

А против обычных случайно стоящих нейтралов и в пвп, и в пве - сохраняется всё тоже самое, что выше. Нашёл удачную клетку или хотя бы сносную, чтобы исключить полную лажу - используешь хороший ландшафт против других нейтралов. Вдруг намечается серьезный бой и затраты маны/мувов всё окупят. Ну и почвы туда же.
Aeternus
Цитата(DOC'a @ 23 Oct 2022, 22:39) *
А что, обыграть подтаскивание монстров к герою, а не героя к монстрам - недостижимая задача? Это действительно надо оговаривать?

Так придумайте объяснение логичнее, чем мое. А то у вас очень слабая аргументация.
К тому же не соответствует механике героев. Абсолютно все бои происходят на клетке защищающегося героя.

Цитата(DOC'a @ 23 Oct 2022, 22:39) *
Мне нравится такая аргументация. "Ну, он, это, бесполезен, во".
Во-первых, ты можешь атаковать противника со своей земли. Во-вторых, ты можешь сбить противника со своей земли. Ну и существа абсолютно разные при этом могут быть. В-третьих, ты можешь с разведанного ландшафта атаковать противника.

Ах да, отличное замечание - можно совместить это с предварительным отображением поля боя с заданной клетки. Да, тут уже сложности, нужно продумать защиту от "сделал шаг - проверил рельеф - сделал шаг - проверил рельеф -..." и т.д., зато какое тактическое подспорье!

Окей. Хорошо, абсолютное большинство боев мы проводим и проводили бы находясь на том же ландшафте, что и монстр. Раз. Сбить монстра со своей земли... 10 фракций и 10 (11) замков... сомнительно редкое удовольствие. Два. В ПвП нет накладных (и не будет), а значит тактическое разнообразие ограничивается только бонусами родной земли и полями боя, которые мы не знаем. Три. Бить с разведанного, ландшафта опять же тоже придётся редко. Четыре. Также механика героев всегда отдает предпочтение клетке защищающейся стороны, что добавит заклинанию еще большей некласичности. Пять.

Предварительное отображение поля боя с заданной клетки? Тут сложности столько, что проще добавить десяток других заклинаний. Такие просмотры будут тратить время игрока, прокликивающего все клетки возле себя. Также, в таком случае надо давать возможность просмотра все полей боя, особенно под монстром, чтобы игрок понимал, что не меняет шило на мыло. Это будет попахивать некласичностью. Либо не давать такого просмотра нигде, либо давать его для любых клеток. Я бы лучше дал такое тактическое подспорье другому заклинанию, которое бы только и делало, что показывало поля боя, а не навешивал костыли.

Цитата(DOC'a @ 23 Oct 2022, 22:39) *
Так, стоп, если это карта с четко выверенными ландшафтами в битвах - нужен ли там вообще такой закл с возможностью атаковать врагов через много клеток?
Если там какие-то головоломные карты, то почему бы не дать возможность игроку самому подумать о последствиях такого заклинания?

А против обычных случайно стоящих нейтралов и в пвп, и в пве - сохраняется всё тоже самое, что выше. Нашёл удачную клетку или хотя бы сносную, чтобы исключить полную лажу - используешь хороший ландшафт против других нейтралов. Вдруг намечается серьезный бой и затраты маны/мувов всё окупят. Ну и почвы туда же.

А полудинамические авторские карты вам не знакомы? Для таких карт далеко не все обязано биться на одной и той же клетке, но некоторые бои обязаны там проводиться, на так называемых "имбаклетках". Для таких карт Дуэль будет ускорять основную экспансию героя как порезанная версия ДД, но одновременно с этим Дуэль и не должна менять задумки автора. Получается, что авторам вместо тог, чтобы расширять возможности прийдется их урезать. Снова.


hippocamus
Цитата(Aeternus @ 23 Oct 2022, 21:24) *
DOC'a, если честно я не понимаю стремления проводить Дуэль именно на почве, на которой стоит игрок и непринятия такого заклинания для авторских карт.
1. Логическое. В Дуэли нападаем на монстра именно мы. А потому это никак не может быть наш ландшафт.
Так вроде всегда монстр нападает.
Об этом говорит и кадр нападения (на карте), и то, что герой не переходит на клетку монстра при победе, и мувы не тратятся.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 24 Oct 2022, 00:50) *
Так вроде всегда монстр нападает.
Об этом говорит и кадр нападения (на карте), и то, что герой не переходит на клетку монстра при победе, и мувы не тратятся.

Советую пересмотреть, например, анимацию големов - виднее всего. Это именно анимация получения урона в которой они замирают.
hippocamus, ты не прав (из правильных фактов неверный вывод)
Цитата
герой не переходит на клетку монстра при победе

вот на секундочку представь что бы было, если бы герой таки переходил на клетку с монстром после сражения с ним
представь насколько игроку было бы неудобнее нападать монстров, игроку по сути надо было бы нападать не на монстра, а клетку рядом с монстром
также что делать, если мувов хватет только чтобы стать в область, тоже небольшой вопрос, да?

все же в НВЦ не дураки сидели и взаимодействия на карте нормально прописали, пусть и чуть-чуть недостоверно с точки правдоподобности, но тут пора вспомнить что у нас и драконы на лошадях ездят и многотысячная армия пенек или цветы не обойдет и летающая армия горы не перелетит...

А коли же не так, то призываю Mantiss'a! Как-никак он в этом заклинании больше разбирается
Iv
Интересная тема, жаль, что пропустил её. Ну да ладно, наверстаю.
Вот мои 5 копеек по теме.

Цитата(1/2 @ 23 Aug 2022, 08:52) *
Ну печаль и силовое поле, вероятно, использовать будут, пески - с большой натяжкой

Как человек, игравший с Замедлением на 2ом уровне и Печалью и Песками на 1ом, ответственно заявляю:
Пески использовать будут. У них есть очень веское преимущество - они условно "массовые" ещё до эксперта школы.
И даже при наличии Замедления они более полезны против топтунов.

Основная проблема масс.замедления, ИМХО, в том, что для свой функции - увеличения времени в бою до контакта с основной массой вражеских юнитов альтернативы (Пески, печаль, берсерк) появляются позже.

И основное средство решения имбовости замедления - дать ему альтернативу.
1. Самый простой способ реализовать эту альтернативу - это перенести Пески и Печаль на первый уровень.

2. Перенос замедления на 2ой уровень, конечно, будет более полезен, но можно ограничиться и п.1.
Причём основной смысл переноса на 2ой уровень - это убирание замедления из шрайнов 1го уровня, которых в несколько раз больше, чем шрайнов 2го уровня.

Цитата(Mantiss @ 23 Aug 2022, 12:36) *
Её хоть на какой уровень запихни, в нынешнем виде она работать не будет.

Ну.. В каком-то виде у меня оно работает в виде:
Уровень: 1
Эффект: -2/-3/-3 массовое
Цена: 3

Если его сделать массовым изначально, то нормально будет сделать ему эффект -1/-2/-3

Цитата(Aeternus @ 23 Aug 2022, 17:55) *
8. Загрузите изменений файл обратно в архив героев

Не обязательно, достаточно просто в DATA положить

Цитата(Mantiss @ 24 Aug 2022, 12:05) *
Я с подачи Iv сотоварищи так набегался по турнирным шаблонам

Оп-па. Я когда-то предлагал только турнирные шаблоны использовать? Фигассе smile.gif

Цитата(Mantiss @ 22 Aug 2022, 11:47) *
Также важно было бы обсудить, какие заклинания контроля, разведки и манипуляции с объектами или очками движения стоит добавить. И почему. А то регулярно читаю про перемещение между уровнями, открытие куска карты и прочие идеи, обычно для огня как самой обиженной школы. Но почти никогда не вижу стройной системы по контролю как таковому. В итоге всегда одно и то же - отмечаю, что идея вроде как хорошая, но не более того. От любителей систем ожидаю большего.

О-о-о, вы хотели песен? Их есть у меня! Пишу

Цитата
"Волшебная Стрела Генадия Петровича"

"Волшебная стрела тёти Цили"
Aeternus
Цитата(Iv @ 25 Oct 2022, 12:14) *
Как человек, игравший с Замедлением на 2ом уровне и Печалью и Песками на 1ом, ответственно заявляю:
Пески использовать будут. У них есть очень веское преимущество - они условно "массовые" ещё до эксперта школы.
И даже при наличии Замедления они более полезны против топтунов.

Основная проблема масс.замедления, ИМХО, в том, что для свой функции - увеличения времени в бою до контакта с основной массой вражеских юнитов альтернативы (Пески, печаль, берсерк) появляются позже.

И основное средство решения имбовости замедления - дать ему альтернативу.
1. Самый простой способ реализовать эту альтернативу - это перенести Пески и Печаль на первый уровень.

2. Перенос замедления на 2ой уровень, конечно, будет более полезен, но можно ограничиться и п.1.
Причём основной смысл переноса на 2ой уровень - это убирание замедления из шрайнов 1го уровня, которых в несколько раз больше, чем шрайнов 2го уровня.

Как человек игравший с замедлением на 4 лвл, песками на 2 лвл и печалью на 1 ответственно заявляю:
Печаль и пески действительно будут использовать чаще. Пески за 8 маны и замедло за 20 маны. Пески могут использоваться, но не так часто как вы говорите.
Проблема вашего метода убиранием замедла из шрайнов и перенос на 2 лвл в том, что чтобы игроку получить замедло нужно только пара дней. То есть пески будут использоваться буквально пару дней, а после этого сразу же наступит эпоха замедла. Да, как допку к замедлу можно использовать пески, но не более.

То есть, условно вы с 1 дня играете с песками из отстроенной гм, потом день на 3-4 получаете эксперт земли и уже у вас замедло точно будет, ведь замедло на 2 лвл гм и стоит не прям сильно много, всего лишь 10 маны. По сути время, которое вы будете использовать пески ограничивается 2-3 днями (на быстрых шаблонах с кучей опыта) и 4-6 днями (на долгих шаблона с недостатком опыта).
Если перенести замедло аж на 4 лвл и дать стоимость в масслоу 20 маны, то пески и другие заклинания станут гораздо лучше на длительном этапе времени игры, ведь их большая стоимость и трудность получения заставят игрока думать о других более сложных, но менее затратных способоах победить врага. То есть не бездумный спам замедла на 1 ход всего лишь за 5 маны, а какие-то тактические бои с использованием других, менее дорогих заклов. Даже на быстрых шаблонах получения масслоу откладывается на 5-6 день игры минимум. Также игроку теперь интересны не только банки существ, но и банки ресурсов, захват шахт, сбор карты, что делает партии не в стиле собрал с респа 40 уток вышел и победил на 117, а более глубокую, стратегическую игру. Впрочем, для кого я распинаюсь? Тут же решили, что -1 скорости замедла полностью решает проблему его имбовости

Цитата(Iv @ 25 Oct 2022, 12:14) *
Ну.. В каком-то виде у меня оно работает в виде:
Уровень: 1
Эффект: -2/-3/-3 массовое
Цена: 3

Аналогично. Самый подходящий вариант

Цитата(Iv @ 25 Oct 2022, 12:14) *
Если его сделать массовым изначально, то нормально будет сделать ему эффект -1/-2/-3

Массовое заклинание на базовом? Попахивает ересью!
Iv
Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 12:53) *
Цитата(Iv @ 25 Oct 2022, 12:14) *
Если его сделать массовым изначально, то нормально будет сделать ему эффект -1/-2/-3

Массовое заклинание на базовом? Попахивает ересью!

Я тут когда-то носил "Титул" - "Ересиарх" smile.gif
И да, у меня стоит маленький патч, делающий Радость - массовой. Мне нравится.

Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 12:53) *
Проблема вашего метода убиранием замедла из шрайнов и перенос на 2 лвл в том, что чтобы игроку получить замедло нужно только пара дней. То есть пески будут использоваться буквально пару дней, а после этого сразу же наступит эпоха замедла.
тут было много букв

"Очень веско, но на полметра мимо"(с)
а) Когда заклинание на первом уровне, можно на первый ход построить гильдию, посетить её и - вперёд!
Можно уже не возвращаться. Когда заклинание на втором - нужно либо возвращаться главным в город, что уже потеря темпа, либо искать героя со школяром и тащить заклинание к главному.
б) Для получения массового заклинания нужна, в первую очередь - земля. У меня зачастую она приходила только уровне на 8ом..12ом, а это не первая неделя, всё-таки, если Джебус не брать.
в) У меня стоит патч для ERA, позволяющий получить эксперт стихии только после эксперта мудрости.

Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 12:53) *
Впрочем, для кого я распинаюсь? Тут же решили, что -1 скорости замедла полностью решает проблему его имбовости

Для меня, вероятно. Мне подход команды ХотА с категорическим отказом от переноса заклинаний по уровням не близок.
laViper
На правах бреда - в стиле "всё переделать" и баланс магии. Было бы интересно увидеть у ударной магии дополнительный эффект в зависимости от стихии.
Вода - снятие ответного удара. Огонь - испепеление, т.е. убитых нельзя воскресить.
Земля/Воздух - по хорошему Воздух оставлять просто как максимум урона без доп. эффекта, и Земле давать урон ядом - но тогда Взрыв и Метеоритный дождь стоит поменять на соответствующие визуально. Либо Землю оставлять чисто уроном, а воздуху ещё придумать дополнительный эффект.
Mantiss
Вот читал посты Aeternus и думал, что все это уже когда-то проходил с Iv. Да как бы опыты одного другому предъявить? И посмотреть, что из этого выйдет. А то все такие опытные, и лишь я теоретик со своими графами на бумажках.

Мечты сбываются. (с)
Aeternus
Цитата(Mantiss @ 25 Oct 2022, 13:44) *
Вот читал посты Aeternus и думал, что все это уже когда-то проходил с Iv. Да как бы опыты одного другому предъявить? И посмотреть, что из этого выйдет. А то все такие опытные, и лишь я теоретик со своими графами на бумажках.

Мечты сбываются. (с)

Воооот. Так предьявите. Вот Иву я верю. Себе верю. Потому что я это на себе испытал как это замедло 4 лвл. И насколько больше преимуществ, чем недостатков.
А про дисперсию каждый встречный поперечный может рассказать сс теоретической точки зрения
Aeternus
Цитата(Iv @ 25 Oct 2022, 13:12) *
а) Когда заклинание на первом уровне, можно на первый ход построить гильдию, посетить её и - вперёд!
Можно уже не возвращаться. Когда заклинание на втором - нужно либо возвращаться главным в город, что уже потеря темпа, либо искать героя со школяром и тащить заклинание к главному.
б) Для получения массового заклинания нужна, в первую очередь - земля. У меня зачастую она приходила только уровне на 8ом..12ом, а это не первая неделя, всё-таки, если Джебус не брать.
в) У меня стоит патч для ERA, позволяющий получить эксперт стихии только после эксперта мудрости.


а) Так в чем тогда смысл? Ты на первый же ход получаешь и пески и замедло, тем самым ничего не делая с имбой. Ни усложнения получения (отсутствие в шрайнах или в свитках на карте я даже не рассматриваю, слишком малое влияние, по своему опыту скажу, что большинство замедлений я получаю именно с гм или грамотея). Цена в мане также не меняется и при получении экспертной земли пески будут использоваться практически никогда и если из этих никогда, то только после замедла. А должны были бы быть альтернативой.
б) Вы что, за замок и оплот только играете? Где такие шансы? Земля берется довольно часто, учитывая что она имеет среднеарифметический шанс для получения выше 30% (где-то выкладывал таблицу, но, увы, не найду). Так что получается она в большинстве случаев сразу же.
в) Увы, но в ванильных героях так не работает(

Действительно, разве что для вас...
Как вам моя таблица, кстати?
Iv
Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 14:48) *
а) Так в чем тогда смысл? Ты на первый же ход получаешь и пески и замедло, тем самым ничего не делая с имбой. Ни усложнения получения (отсутствие в шрайнах или в свитках на карте я даже не рассматриваю, слишком малое влияние, по своему опыту скажу, что большинство замедлений я получаю именно с гм или грамотея).

Просто показываю, что у меня "пески будут использоваться буквально пару дней, а после этого сразу же наступит эпоха замедла." - не так работает.
И что заклинание на 1ом и на 2ом уровне - очень сильно разные в плане доступности.
Я вообще предпочитаю играть воинами и первую неделю тратить на отстройку 6..7 уровня войск, и строить 2ой уровень ГМ готов обычно только со второй недели.

Цитата
Цена в мане также не меняется и при получении экспертной земли

Я экспериментировал и с удвоением, и с утроением цены массовых баффов/дебаффов

Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 14:48) *
б) Вы что, за замок и оплот только играете?

Ну... да smile.gif И болото ещё.

Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 14:48) *
Где такие шансы? Земля берется довольно часто, учитывая что она имеет среднеарифметический шанс для получения выше 30% (где-то выкладывал таблицу, но, увы, не найду). Так что получается она в большинстве случаев сразу же.

Я говорю, что у меня нередка ситуация, когда Земля выпадает только после 8го уровня.
Просто я обычно не заморачиваюсь повышением на 2..3 уровнях героя только существующих навыков, чтобы максимизировать шанс выпадения Земли на 4ом.
Посчитал - да, средний шанс - почти 32%.

Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 14:48) *
Действительно, разве что для вас...
Как вам моя таблица, кстати?

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...TdNL-KVD4/edit#?
Видел, но не вникал.
Сейчас глянул. По первому впечатлению - толково, но очень много новых заклинаний надо программировать. И ИИ обучать ими пользоваться.
Я предпочитаю минимизацию затрат и ищу варианты более сбалансированной системы магии с минимальным добавлением новых заклинаний.

ЗЫ Ко мне на форуме можно обращаться на "ты".
Aeternus
*обойдемся без цитат пока*

Я так понимаю, что все таки ты играешь с модом на получение эксперта стихии только после эксперта мудрости - это конечно же удлинняет время эфективного времени использования песков, но, увы, это нельзя использовать как аргумент в текущей дискусси, ведь в Хоте вряд ли будут введены такие ограничение (по этому я больше за, чем против). Именно из-за этого идет отстройка т6-7 юнитов, а не получения их с карты?
Я подхожу к героям чуть по другому, с точки зрения максимально эффективной игры (это касается онлайна) и даже в некоторых моментах готов неадекватно переплачивать за сильные замки. Красный некр за 7-8к для меня нормально, а Галтран, максящий вторичку доспехов и некромантии, чтобы на 4 лвл получить землю и максимально быстро прокачать ее порой скипает даже логу и мудрость, не говоря уже про нападение или интеллект и уже к 6-8 лвл получает масло, а там уже разваливает кабинеты по полной программе. И знаешь, мне обидно, что я должен так делать, чтобы выиграть. Действительно, если экспертная стихия будет после мудрости, то пески некоторое время будут играть, но опять же, как только игрок получит эксперт землю, то про пески он забудет так как они не работают в банках, так как есть масло за 5 маны и так как они в целом хуже масла. В моем же варианте, игрок даже с маслом прежде подумает чем будет его юзать, так как оно не будет панацеей.

Ну, там почти два десятка заклинаний антиподов/аналогов, с ними как раз все попроще. Наибольшую техническую сложность представляют как раз походные заклинания.
Iv
Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 17:30) *
ты играешь с модом на получение эксперта стихии только после эксперта мудрости - это конечно же удлинняет время эфективного времени использования песков,

Да. Как и твой вариант с замедлом на 4ом уровне.

Цитата(Aeternus @ 25 Oct 2022, 17:30) *
. Именно из-за этого идет отстройка т6-7 юнитов, а не получения их с карты?

Это вообще не связано. Даже первые купленные 1..2 т6-7 позволяют пробивать без потерь довольно неудобные стрелковые охраны, что позволяет лучше пылесосить карту. Ни заклинания 2го уровня, ни 4го такого эффекта не дают.
К тому же, мага сильно ограничивает необходимость постоянно пополнять ману. Хорошо, если колодец найдется под боком, а если нет?

Цитата
В моем же варианте, игрок даже с маслом прежде подумает чем будет его юзать, так как оно не будет панацеей.

Ну, в бою мой вариант отличается от твоего только стоимостью масла, не более.
А так, твой вариант - более радикально отложить получение замедления, чем у меня. Играть так можно, не спорю. Просто вопрос вкуса.
laViper
Цитата
Да. Как и твой вариант с замедлом на 4ом уровне.

Получение эксперта стихии после мудрости влияет на использование более слабых заклинаний - та же печаль, радость, удача, неудача.
Перенос замедления обусловлен именно его силой относительно этих заклинаний, а не просто в вакууме, что с ним просто бить охраны.
Aeternus
Обновил, добавил+3 заклинания:



https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing
vvm
Aeternus

Путы - это интересно(как в четвёрке?), но кое-что не до конца ясно. Становятся ли летуны пешеходами или всё-таки продолжают летать, но низенько-низенько? Я к тому: начинают ли на летунов действовать зыбучие пески(это тоже как бы препятствие) и мины после наложения заклинания?
Aeternus
Цитата(vvm @ 28 Oct 2022, 21:39) *
Путы - это интересно(как в четвёрке?), но кое-что не до конца ясно. Становятся ли летуны пешеходами или всё-таки продолжают летать, но низенько-низенько? Я к тому: начинают ли на летунов действовать зыбучие пески(это тоже как бы препятствие) и мины после наложения заклинания?

В прикрепленном файле к каждому заклинанию есть комментарий.

Цитата
Анимация полета остается, но маршрут строится с учетом препятствий. Также, теперь способность "Телепортация" и "Полет" не одно и то же, а значит, что это заклинание не действует на Дьяволов, Нимф и Червей
hippocamus
Ну, то есть технически как Черти - у них крылья есть, но слабые, и они "летают" только на соседнюю клетку, там приземляются и опять "летят". А твои не приземляются, но суть та же.
DOC'a
Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
Цитата(DOC'a @ 23 Oct 2022, 22:39) *
А что, обыграть подтаскивание монстров к герою, а не героя к монстрам - недостижимая задача? Это действительно надо оговаривать?

Так придумайте объяснение логичнее, чем мое. А то у вас очень слабая аргументация.

Вообще-то тейк был как раз про бесполезность преждевременного придумывания и аргументации. Нет там каких-то очевидных преград, чтобы отказываться до этапа геймплейного продумывания.

И аргументацию чего вы, собственно, хотите? Что вообще возможно придумать интерпретацию, что это не герой на время боя телепортируется к монстрам (а потом ещё и назад), а наоборот?
Я думал, тут всё на поверхности и даже обговаривать нет смысла, у каждого в голове по описанию возникает тыща вариантов всякой дрисни по типу всякой там провокации (засада, манёвр, заманивание, приманка, приманить монстра, вызов на бой), типа монстры сами прибежали к герою и т.д
Да блин, почему концепт "Дуэль" подходит для вашего варианта, но ещё и хуже как-то подходит для мною предлагаемого? Почему оно вообще про возвращение после боя на отдаленную позицию? О чём вообще такое название? Ведь согласно вашему описанию Дуэли нападаем мы не подступая на смежную клетку, а стоя на отдалённой. Соответственно - либо герой переносится к монстрам, либо монстры переносятся к герою. Учитывая, что герой до и после боя остаётся на своей клетке - гораздо логичнее проводить бой на клетке героя, чем представлять телепортацию взад-назад.
Я так с вашей подачи начинаю думать, что это вам в этой области больше аргументации какой-то надо. Правда, более первоочередная задача, на мой взгляд, определиться к какому варианту-то вообще создавать концептуальное решение.

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
К тому же не соответствует механике героев. Абсолютно все бои происходят на клетке защищающегося героя.

Так в этом и идея - перенести действие с клетки монстра на свою. Добавить взаимодействие не контактом, а дистанционно - заклинанием. Именно это заклинание по механике и делает. Какая механика нарушается, о чем речь?

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
Окей. Хорошо, абсолютное большинство боев мы проводим и проводили бы находясь на том же ландшафте, что и монстр. Раз.
Сбить монстра со своей земли... 10 фракций и 10 (11) замков... сомнительно редкое удовольствие. Два.

Я так понимаю, речь тут везде про почву. Тащемта, и не предполагалось, что все бои теперь только через этот закл надо будет вести. Именно в подходящих ситуациях. И это просто один из эффектов переноса клетки сражения под героя.
Есть ГО. Есть респы, с которых кусочек другой зоны можно окучить. Радиус ДД же используется. Чем больше зон на карте - тем применимее эффект. На JC не так сильно. На 1deaL'е, например, получше. На 6lm тоже лоскутное одеяло.

Понимаю - ситуативно слишком, может согласился бы даже с ненужностью. Если бы не слышал постоянно про "блин а на какой клетке го", "блин а чё оно не могло на клетку левее встать, чтобы мои войска обгоняли", "блин а эти на своей земле совсем бешеные будут" и т.д.

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
В ПвП нет накладных (и не будет), а значит тактическое разнообразие ограничивается только бонусами родной земли и полями боя, которые мы не знаем. Три.

А я бы вот не против был, чтобы была настройка для шаблонов, где под монстров иногда бы раскидывались накладные почвы 3x3, например.
Хотя, конечно, накладные почвы требуют ещё немалого допиливания в плане визуальном и, наверное, в плане разнообразия под это дело. Ну и алгоритмы под кого и на каких почвах можно раскидывать те или иные виды. Но ведь и выхлоп не пустой, а весьма интересный. И закл такой вообще прекрасно может работать в таких условиях.

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
Бить с разведанного, ландшафта опять же тоже придётся редко. Четыре.

Провёл боёвку с монстром - уже знаешь ландшафт на его клетке. Если много раз используешь заклинание, то после первого уже знаешь на своей клетке ландшафт. Не понравилось - меняешь клетку.
Это просто одна из следствующих функций закла. Здесь нет цели заставить игрока постоянно прощёлкивать клетки для абуза ландшафта.

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
Также механика героев всегда отдает предпочтение клетке защищающейся стороны, что добавит заклинанию еще большей некласичности. Пять.

Механика героев заключается в атаке путём перехода на контактную клетку и никакое предпочтение ничему не отдаёт. Мы как раз добавляем новое заклинание с новой механикой дистанционной атаки. Какие тут претензии к неклассичности? Я б ещё понял претензии, что это мудрёнее в реализации.

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
Такие просмотры будут тратить время игрока, прокликивающего все клетки возле себя.

Странно, ведь я в цитируемом посте написал абсолютно тоже самое.

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
Также, в таком случае надо давать возможность просмотра все полей боя, особенно под монстром, чтобы игрок понимал, что не меняет шило на мыло.

Да цель тут не дать лучший выбор, прощёлкивая, подбирая все варианты, а дать возможность с известного ландшафта напасть. Хотя бы с нехудшего, расставиться там как следует.

Опять же, говорю - всё в рамках комплексного изменения путём переноса поля боя под героя.

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
Либо не давать такого просмотра нигде, либо давать его для любых клеток.

Да, есть вариант без просмотра, разведка клеток только боёвками. Уже есть применимость.
Вариант с предпросмотром клеток перед применением заклинания действительно ведёт к каким-то новым интерфейсным надстройкам. Ну чтобы это было не муторно, то самый такой балансирующий мед крайностями вариант: окно 3Ч3 с миниатюрами полей - текущего и соседних. Дальше типа уже трать мувы и время, если чёто не нравится, потому что на одном экране выбор ажно из 9 штук (если клетки, конечно, доступны).

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
Я бы лучше дал такое тактическое подспорье другому заклинанию, которое бы только и делало, что показывало поля боя, а не навешивал костыли.

Плодить отдельные от заклинания сущности, завязанные на этом заклинании - плохо. Вот это костыли. Уж пусть закл будет самодостаточным, если вносит такую барахлень.

Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 03:21) *
А полудинамические авторские карты вам не знакомы? Для таких карт далеко не все обязано биться на одной и той же клетке, но некоторые бои обязаны там проводиться, на так называемых "имбаклетках".

Окей, ультранужно, понял. Точнее не понял, а нафиг спорить - убираем конфликт интересов путём галочки "фиксированный ландшафт" в редакторе. Такое вот дополнение специально для закла.

Хотя чё я? Эгегей, авторы карт с имбоклетками, вам как запрос на "конструктор поля боя"? Самим не надо? Самый простой вариант - введите координаты, по которым будет сгенерировано поле боя для данного монстра, что будет работать в любой клетке (там же только от координаты+почвы зависит?). И, соответственно, поле боя будет всегда задуманное.

И вопрос исчерпан - две сущности не пересекаются в одном заклинании, не мешают друг другу. Можно куда угодно добавлять закл.

В целом, просто интересно хотя бы так воплотить взаимодействия с ландшафтом в существующих механиках. Сумма ситуативностей не такая уж и никчемная, чтобы сходу отказываться, а вот заострять внимание на каждой по отдельности - это ещё большой вопрос.

А вот просто дистанционная атака монстров, на мой взгляд, слишком пресный вариант заклинания. Ну реально "недоДД". А так уже и изюминка появляется.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 24 Oct 2022, 00:21) *
Цитата(DOC'a @ 23 Oct 2022, 22:39) *
А что, обыграть подтаскивание монстров к герою, а не героя к монстрам - недостижимая задача? Это действительно надо оговаривать?

Так придумайте объяснение логичнее, чем мое. А то у вас очень слабая аргументация.
Без проблем. "Синдром вахтёра" - достаточное обоснование.
Aeternus
Обновил, добавил +6 заклинания:


САМ ФАЙЛ:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing

hippocamus
Цитата(Aeternus @ 12 Nov 2022, 20:03) *
Обновил, добавил +6 заклинания:

"Жизнь на грани" напомнило спецзаклинание из Dungeon Raid.
Там паладин кастует "Last Stand", и если он будет убит в этом раунде - он немедленно воскресает с полным здоровьем.
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 13 Nov 2022, 00:43) *
"Жизнь на грани" напомнило спецзаклинание из Dungeon Raid.
Там паладин кастует "Last Stand", и если он будет убит в этом раунде - он немедленно воскресает с полным здоровьем.

Конкретней это "Последний Герой" из Кингс Баунти, правда чуть-чуть переделанный под геройские реалии
michaleks
При изучении физмига создаётся впечатление, что на магии воды фантазия разрабов зашла в тупик. Поизучав немного файл Aeternus нашёл там закл, который очень схож с моими мыслями:

Цитата
Броня: Базовый: дает существу "дополнительный запас здоровья", которое будет расходоваться при получении им физического (стрелкового/рукопашного) урона, прежде чем будет нанесен урон по существу 75*СП+100. Продвинутый: 75*СП+200. Эксперт: 75*СП+300


Цитата
Заклинание было бы какой-то жесткой имбой, если бы контрило в 0 взрыв - а так очень хорошая связка с другими бафами.


И да, и нет. Во-первых, коэффициент подлежит обсуждению, необязательно он должен быть 75. Во-вторых, ты же не будешь его массовым делать. Моя идея была в том, чтобы единовременно добавить верхнему существу здоровье либо в процентах от собственного, либо как ты предлагаешь, только с дугими коффициентами при силе магии. Только не должно быть возможности вновь наложить это заклинание, если доп. запас ещё не израсходован.
Aeternus
Обновил, добавил +2 заклинания:

За идею одного из заклинаний должен поблагодарить Joric

САМ ФАЙЛ:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing

hippocamus
Цитата(Aeternus @ 23 Dec 2022, 18:09) *
Обновил, добавил +2 заклинания:
Должен заметить одну вещь, уже неоднократно упоминавшуюся здесь.
Ни одно походное заклинание не должно быть обязательным для ежедневного употребления для эффективной игры.
Именно поэтому резались многие проекты заклинаний, которые за ману дают дополнительные мувы.
Потому что иначе это означает - хочешь победить - для темпа обязательно используй [Походный Марш] (в данном случае).
Поэтому были предложения о бусте за победы в боях (оно не обязательно, потому что не каждый день ты будешь бить кого-то, да и неизвестно - отобьёшь ли ты этим бустом мувы, потраченные на преследование героя или нейтрала), или моё предложение о займе с процентами мувов со следующего дня (сегодня, условно, получаешь +700, завтра теряешь -1400 - что делать - устал, перенапряжение - но ситуативно может быть очень полезно).
BorisBritva
Самым мягким изменением, ввиду огромного преимущества массового замедления, был бы перенос замедления из заклинания земли в заклинания общие для всех школ, как стрела и видения. Эффект у земли оставить прежним, а у остальных стихий на экспертном уровне сделать также массовым, но не на 50%+1, а как на продвинутом - 25%. Может быть добавить такое масло для воды и огня, но не для воздуха. Либо добавить и для воздуха, но и ускорение закинуть для всех школ по тому же принципу: массовое ускорение с эффектом, как на продвинутом уровне, т.е. +3 скорости. Для воздуха, как и прежде, +5 скорости. Но у замедления убрать снятие ускорения, а у ускорения - снятие замедления
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.