Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258
Фрасилл
Цитата(tolich @ 05 Mar 2026, 09:59) *
Я в основном о том, что развесистые зависимости между навыками не так важны, как тупо количество их градаций. И напрямую к тройке это не подключить.

В виде комб вторичных навыков - мне кажется, не так и сложно. Как в 4ке, архимаги там всякие и т.п. И даже интересные могли бы быть варианты. Особенно , если подойти с умом и сделать не так, что этот и этот - имба, эти три так себе, остальные 20 полный шлак. Но... Старые карты.
Третичные, согласен, даже сложно представить, с чего начать.
tolich
В четвёрке все зависимости в пределах одного первичного навыка. В тройке так называется нечто другое.
Чёрный Ветер
Что ж, я наконец-то допинал до конца биографии героев-спецов по существам. Как выяснилось, в Кронверке не хватало всего лишь одного спеца. Я назвал его Олафом.

Как известно, некоторые люди просят ввести в игру спеца по тем или иным фракционным существам (например, по копейщикам или феечкам), выключенного по умолчанию (чтобы не ломать систему "в каждом классе по восемь героев"). В основном, конечно, это нужно картоделам. Поэтому я решил пофантазировать, какими могли бы быть все те спецы, которых как раз не хватает для полного комплекта.

Как всегда, спасибо XEL за консультацию по лору игры.

Имя: Мартин.
Класс: Рыцарь.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Копейщики и алебардщики.
Вторичные навыки: Лидерство и доспехи.
Биография: Мартин — потомственный командир ополчения, чья семья поколениями отвечала за подготовку новобранцев в Стедвике. В то время как рыцари в своих сияющих латах пожинали лавры славы, Мартин и его предки были теми, кто превращал простых фермеров и горожан в первую, самую надёжную линию обороны Эрафии.

Имя: Роберт. (Это имя — отсылка к тому, что ангелы в мире "Героев", условно говоря, являются роботами.)
Класс: Священник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Ангелы и архангелы.
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Радость.
Биография: Будучи простым служкой в Тайдуотере, Роберт погиб в рядах ополчения, когда регнанские пираты пошли на штурм города. Его отчаянная молитва в последний миг была услышана архангелом, который вернул его из небытия, наделив не только способностью воодушевлять других людей, но и уникальной связью с небесными воинами. Теперь ничей призыв не заставляет ангелов спускаться с небес стремительнее, чем зов Роберта. Они видят в нём хранителя священного дара, чья вера не знает границ.

Имя: Лира.
Класс: Рейнджер.
Раса: Полуэльфийка (дочь эльфийки и человека).
Пол: Женский.
Специализация: Кентавры и капитаны кентавров.
Вторичные навыки: Стрельба и тактика.
Биография: Лира, дочь эльфийки и странствующего барда, всегда чувствовала себя чужой среди обеих рас. Её спасло племя кентавров, которое приютило скиталицу, не спросив о её крови. Когда на сородичей напали войска нежити, посланные лордами Дейи, её врождённая смекалка и дар предугадывать манёвры противника спасли им жизни. Теперь её имя стало боевым кличем, а её кентавры — это не просто отважные воины, а сплочённая семья, сметающая любого, кто посмеет посягнуть на их лесной дом.

Имя: Рорик.
Класс: Друид.
Раса: Гном.
Пол: Мужской.
Специализация: Зелёные и золотые драконы.
Вторичные навыки: Мудрость и дипломатия.
Заклинание: Лечение.
Биография: В юности Рорик, заблудившись в запретном лесу, наткнулся на смертельно раненую зелёную дракониху. Не испугавшись, он месяцами ухаживал за ней, используя самые редкие травы и древние заклинания друидов. В благодарность исцелённая драконица не только позволила ему уйти, но и открыла своему мудрому спасителю тайный язык шелеста листьев и солнечных лучей, на котором говорят древнейшие обитатели леса. С тех пор Рорик стал голосом драконов в рощах Авли, а они, видя в нём своего защитника и посредника, сражаются под его началом с яростью самой природы.

Имя: Хогарт.
Класс: Волшебник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Гремлины и гремлины-мастера.
Вторичные навыки: Мудрость и лидерство.
Заклинание: Ледяная молния.
Биография: Маги Бракады до сих пор не могут понять, как Хогарт, подававший огромные надежды в метании ледяных молний, отправился в мастерские и нашёл общий язык с гремлинами. Хогарт не учил их — он с интересом слушал, а потом и сам принялся рассказывать им небылицы о великих подвигах. Вдохновлённые его историями, гремлины начали проявлять чудеса изобретательности и отваги, желая быть похожими на героев из его сказок. Теперь они следуют за ним не из страха, а из восхищения и, кажется, верят, что Хогарт приведёт их к славе.

Имя: Алим.
Класс: Алхимик.
Раса: Джинн.
Пол: Мужской.
Специализация: Гиганты и титаны.
Вторичные навыки: Грамотность и волшебство.
Заклинание: Благословение.
Биография: Столетиями джинн Алим изучал обломки технологий Древних в забытых руинах Бракады. В отличие от смертных магов, у него было время не копировать, а постигать. Главным его открытием, связанным с Эпохой Чудес, стало то, что сердца гигантов и титанов лучше всего откликаются не на приказы, а на особые частоты магического резонанса — "песнь", которую может воспроизвести лишь существо с подобной же древней и могучей сущностью. Теперь Алим не командует гигантами — он "настраивает" их, как величайший инструмент, и в его присутствии они проявляют мощь, близкую к первоначальному замыслу Древних.

Имя: Велакс.
Класс: Некромант.
Раса: Лич.
Пол: Мужской.
Специализация: Костяные и призрачные драконы.
Вторичный навык: Некромантия (продвинутая).
Заклинание: Поднять мертвецов.
Биография: Для Велакса смерть никогда не была проклятием. Он видел в ней логичное, чистое и вечное состояние бытия, свободное от болезней, слабостей и пороков плоти. Но лишь драконы, величайшие из живых существ, казались ему достойными этого "просветления". Свои первые эксперименты он ставил не на людях, а на найденных драконьих кладбищах. Результат превзошёл ожидания: освобождённые от бренной оболочки, драконы обрели новую, леденящую душу красоту и силу. Теперь они смотрят на Велакса не как на хозяина, а как на пророка, открывшего им истинную форму совершенства, и служат ему с фанатичной преданностью адептов новой веры.

Имя: Вестра.
Класс: Лорд.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Специализация: Медузы и медузы-королевы.
Вторичный навык: Стрельба (продвинутая).
Биография: Красота и меткость Вестры были не менее легендарны, чем её заносчивый нрав. Отвергнутый Вестрой знатный эльф, движимый местью, подбросил в её дом ритуальный кинжал некромантов. Обвинённая в предательстве, она была вынуждена бежать, спасаясь от суда, который неминуемо приговорил бы её к смерти. Найдя пристанище у входа в пещеры Нигона, эльфийка встретила медуз. Эти создания, чьи стрелы часто летели мимо, не судили её за прошлое — им нужно было лишь безупречное мастерство. Взамен на кров и преданность Вестра согласилась обучить их. Теперь эти существа, ведомые её безошибочным глазомером, атакуют с коварной стремительностью, исчезая прежде, чем враг успевает поднять меч для ответного удара.

Имя: Каспар.
Класс: Чернокнижник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Красные и чёрные драконы.
Вторичные навыки: Мудрость и мистицизм.
Заклинание: Кольцо холода.
Биография: Устав от предсказуемых формул и скучных традиций, Каспар добровольно покинул алхимические лаборатории Бракады и отрёкся от прошлого, чтобы обрести новое призвание в месте, достойном его гения. Он нашёл его в Нигоне, поставив перед собой невозможную задачу: подчинить не магией, а наукой самых гордых существ — драконов. Его прорывом стал синтез феромона абсолютного доминирования, неотразимого для драконьего обоняния. Испытав его, Каспар не обрёл рабов, а стал для чудовищ биологической необходимостью. Теперь драконы следуют за ним, повинуясь извращённому инстинкту, а их ярость в бою — это ярость существ, защищающих своего "вожака", которого они сами не понимают.

Имя: Алата.
Класс: Элементалист.
Раса: Эльфийка.
Пол: Женский.
Специализация: Пикси и феи.
Вторичные навыки: Мудрость и Магия Воздуха.
Заклинание: Ускорение.
Биография: Алата всегда знала, что древняя магия её народа в Авли уснула, скованная ритуалами. В поисках утраченной дикой силы она, к неудовольствию старейшин, отправилась в самое сердце хаоса — Сопряжение. Стихии, встретившие эльфийку яростным рёвом, не разорвали её на части, а почувствовали в ней родственную душу. Её жажда познания стала якорем и проводником. Феи, эти сгустки природной магии, потянулись к гостье, чувствуя, как её присутствие умножает их силу, смешивая колдовские таланты Алаты с необузданной мощью стихий. Теперь она ведёт в бой не просто фей, а живые вихри, способные ураганом сносить вражеские ряды.

Имя: Ариэль. (Нет, это не отсылка к одноимённой героине из первых двух частей игры или диснеевской русалочке. Дело в том, что в иудаизме Ариэль — имя могущественного духа (или ангела), повелевающего воздухом.)
Класс: Воитель Стихий.
Раса: Элементаль шторма.
Пол: Мужской.
Специализация: Воздушные элементали и элементали шторма.
Вторичные навыки: Нападение и стрельба.
Биография: Ариэль не был рождён — он проснулся. Столетиями будущий элементаль оставался слепым вихрем в высших слоях атмосферы, пока магический катаклизм Сопряжения не вдохнул в него осознание. Первым его чувством стала тоска по родственным душам. Спустившись с небес, он начал будить других: шептал на ураганном наречии спящим вихрям, зажигал искры разума в грозовых тучах. Для воздушных и штормовых элементалей он — Первый Голос, прародитель их сознания. Они следуют за ним не по приказу, а потому что его воля — это сама воля бури, обретшая цель и ясность. Под его началом они атакуют не хаотичными порывами, а с сокрушительной точностью и скоординированной яростью урагана.

Имя: Гарран.
Класс: Элементалист.
Раса: Минотавр.
Пол: Мужской.
Специализация: Огненные птицы и фениксы.
Вторичные навыки: Мудрость и Магия Огня.
Заклинание: Огненный шар.
Биография: Гарран всегда ненавидел ярмо Нигона. В отличие от соплеменников, его ярость искала не жертв, а силу для разрушения оков. Легенды о бессмертных фениксах, возрождающихся из пепла, манили его как символ абсолютной свободы. Совершив дерзкий побег, он отправился на поиски легендарных существ, пока не нашёл их в огненных разломах Сопряжения. Пламя, которое должно было испепелить пришельца, проверило его волю и нашло её несгибаемой. Гарран не покорил огонь — он заключил с ним договор: его сила — в обмен на клятву никогда не служить Тьме. Теперь фениксы видят в нём не хозяина, а союзника по клятве и сражаются рядом с мудрым минотавром, обретая в его присутствии ярость, равную его собственной ненависти к рабству.

Имя: Таласса.
Класс: Навигатор.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Морские змеи и аспиды.
Вторичные навыки: Мудрость и грамотность.
Заклинание: Благословение.
Биография: Таласса не была пиратом. Она была потомственной жрицей забытого культа, чьи храмы давно поглотило море. В древних свитках говорилось, что морские змеи — не просто твари, а стражи подводных чертогов, способные чуять волю того, кто приносит им дары. Годами Таласса в одиночестве бороздила кипящие штормами воды, выучила язык глубин и научилась читать знаки на чешуе. Однажды, когда её судно пошло ко дну, именно змеи вынесли её на поверхность. С тех пор они следуют за ней, повинуясь не страху и не голоду, а древнему договору, заключённому задолго до появления первых людей в этих водах. Аспиды, самые старые из них, видят в Талассе не хозяйку, а живое напоминание о былом величии и служат ей с преданностью, на которую способны лишь те, кто помнит рассвет мира.

Имя: Дункан.
Класс: Наёмник.
Раса: Человек.
Пол: Мужской.
Специализация: Коатли и багровые коатли.
Вторичные навыки: Доспехи и тактика.
Биография: О прошлом Дункана ходят лишь смутные слухи. Одни поговаривают, он был проводником караванов, пока очередное нападение песчаных червей не уничтожило его отряд. Другие шепчутся, что он сам вышел из каньонов Джадама, ведомый древними духами пустошей. Но доподлинно известно одно: в битве при Аркадии, когда банда кочевников уже праздновала победу над поселенцами, с небес внезапно обрушилась стая багровых коатлей. Они не растерзали нападавших — коатли приняли град стрел и копий на себя, не получив ни царапины, и пока кочевники в ужасе смотрели на неуязвимых тварей, поселенцы успели перестроиться и ударить с фланга. Дункан стоял среди этого хаоса, не двигаясь, лишь наблюдая. С тех пор наёмники Джадама знают: если рядом с тобой в бой идут коатли, значит, где-то за спиной молчаливо стоит Дункан. Никто не спрашивает, как он это делает. Результат говорит сам за себя.

Имя: Глафира.
Класс: Изобретатель.
Раса: Человек.
Пол: Женский.
Специализация: Дредноуты и джаггернауты.
Вторичные навыки: Мудрость и интеллект.
Заклинание: Ускорение.
Биография: Глафира помешана на идее вечного двигателя. Она заполнила свою мастерскую чертежами, на которых энергия возникает из ниоткуда, и спит в обнимку с маховиками. Пока идеальный механизм не создан, но её одержимость дала неожиданные плоды: дредноуты Глафиры работают на перегретом паре такой концентрации, что выдерживают тройную нагрузку, а джаггернауты не знают остановки, пока не сотрут противника в пыль. Соперники-изобретатели ворчат, что её машины вот-вот взорвутся. Глафира согласно кивает и возвращается к чертежам.

Имя: Олаф.
Класс: Вождь.
Раса: Ётун.
Пол: Мужской.
Специализация: Ётуны и ётуны-воеводы.
Вторичный навык: Нападение (продвинутое).
Биография: Олаф родился с редчайшим даром — вторым сердцем в груди. С детства он мог бежать дальше, бить дольше и вставать после таких ран, от которых любой другой великан испускал дух. Сородичи считали его благословлённым богами, и он нёс это бремя с достоинством. В бою Олаф не знает усталости — его воины валятся с ног от изнеможения, а он всё ещё рубит вражеские ряды, подгоняя отстающих криком, от которого трескаются скалы. Для ётунов его племени Олаф — не просто вождь, а живое доказательство того, что их народ способен на невозможное. И пока бьются два его сердца, они готовы идти за ним в самое пекло.
1/2
А что если бы экспертное "убрать препятствие" позволяло не только убирать препятствие, но и передвигать, создавая его иллюзорную копию на 2 раунда? После этого препятствие окончательно исчезает.
Варианты реализации двойного функционала:
1) При касте игроку дается выбор, какую версию выбрать
2) Чтобы удалить препятствие, нужно кликнуть на ту же область, где препятствие уже было. Чтобы переместить, нужно кликнуть на новую точку.
3) Перемещение полностью замещает исходный функционал заклинания на эксперте. В идеале в этом случае следовало бы вводить это заклинание как новое, а старую версию удалять по умолчанию. Однако в принципе в игре есть заклинания, функционал которых в том или ином виде портится с улучшением стихии (экспертная слепа приводит к тому, что цель ответит в полную силу, если таки ответит; экспертной цепью сложнее не попасть по своим; экспертный диспел кастуется на всех без выбора).
Ritzilopochtli
Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
А что если бы экспертное "убрать препятствие" позволяло не только убирать препятствие, но и передвигать, создавая его иллюзорную копию на 2 раунда? После этого препятствие окончательно исчезает.

Не очень понятна ситуация, где употребление такого эффекта понадобилось бы.

Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
экспертная слепа приводит к тому, что цель ответит в полную силу, если таки ответит

Экспертная слепа позволяет не тратить единички на снятие ответки, а сразу бить ударным стеком. Никто вам не гарантирует, что ваши единички вообще переживут первые пару раундов, поэтому это дает большое преимущество.

Цитата(1/2 @ 06 Mar 2026, 12:37) *
экспертной цепью сложнее не попасть по своим

Цепью вообще непросто пользоваться если не изучать алгоритм ее прыжков в Физмиге.

Если есть заклинание, которое хотелось бы изменить, не трогая собственно его механику действия, так это минное поле. В теории, мины должны быть невидимы для другого игрока. По факту, при касте заклинания на долю секунды проигрывается анимация установки каждой мины. При хорошей памяти и реакции можно запомнить точное расположение нескольких мин. При запуске проги для записи экрана (что само по себе легально) можно зафиксировать расположение всех вражеских мин.

Возможно решение - вместо показа анимации установки мин, простое сообщение в логе, что "Где-то на поле боя были установлены мины!".
1/2
Цитата(Ritzilopochtli @ 09 Mar 2026, 10:38) *
Не очень понятна ситуация, где употребление такого эффекта понадобилось бы.

Преградить путь противнику куском рельефа. Узкие проходы в ландшафтах встречаются весьма часто. В идеале ещё бы избавиться от концепции встроенных препятствий в отношении случайно сгенерированных преград - это абсолютно неочевидная механика для игрока. Было бы намного понятнее, если бы удалялось/перемещалось всё, что не стена.
Razharas
Можно ещё землетрясению, крайне слабому заклинанию, дать возможность случайно ставить препятствия на поле боя, причем каждое применение имеет шанс и старое препятствие убрать и новое поставить.
1/2
Razharas
Это сейчас фактически делают зыбучие пески. Землетрясению в идеале бы дать функционал, который работает при осаде, чтобы лучше отражать исходную задумку. Например, наносить некоторый урон всем юнитам внутри стен или вблизи тех участков, которые повредило землетрясение.
Razharas
1/2
Может применять камнепад вокруг задетых строений? Как раз такое заклинание есть
laViper
Проблема заклинания, что у нас полторы битвы с осадой. Сейчас как ни пляши, но проблемная осада сейчас чаще всего против другого игрока и там лучше жать любое другое заклинание.

Также у заклинания нереальный манакост для 3 уровня и околонулевая полезность. Заклинание должно гарантировано уничтожать 1/2/3 башни как минимум, чтобы одного каста на Эксперте хватало чтобы заклинание сделало свою работу. Ну и стоимость 9 маны - прям максимум.

Ну и к первому пункту - нужны объекты где будет осада и где будет выгодно уничтожить башни, а не использовать магию иначе. Что-то вроде 100+ зомби/гномов и 3 стрелковые башни.
Фрасилл
Цитата(laViper @ 11 Mar 2026, 13:06) *
Также у заклинания нереальный манакост для 3 уровня и околонулевая полезность. Заклинание должно гарантировано уничтожать 1/2/3 башни как минимум, чтобы одного каста на Эксперте хватало чтобы заклинание сделало свою работу. Ну и стоимость 9 маны - прям максимум.

Скромно напомню, что сидящий в осаде, за исключением спасительного тоннеля, в уязвимом положении - он не может сбежать. Сносящее 3 вышки с первого каста - да даже одну - с гарантией - вообще обесценивает город как усиление защищающегося героя. Проще выйти и драться в поле.
Я бы, напротив, попытался поднять ценность осады.
laViper
Цитата
Я бы, напротив, попытался поднять ценность осады.

Дак это не исключающие друг друга изменения, а даже наоборот дополняющие.

Как бы буквально, условно если ценность башенки 100 у.е., то землетрясение на 300 у.е. сносит три башни разом. Если башня станет сама стоить 300 или более, тогда землетрясение за ту же эффективность сносит уже одну башню.

Вопрос только можно ли усиливать сейчас башню и как это делать. Вечная проблема, что у башен "фиксированный" урон против любой армии. Привязки к отстройке или дням не решают проблему. По хорошему эффективность башен должна иметь силу относительно армии.
Это либо урон, который зависит от суммарного АИ-вэлью армии - что для меня пахнет воговщиной, либо накладывание какого-нибудь Разрушающего Луча или аналога при выстреле. Чтобы условно хоть 10 хоть 100 гигантов в обороне убивали условно 20/200 гигантов противника из-за дебафов.
Praktik
Нафантазировал тут парочку сборных артифактов. Один вышел для собора, другой для кронверка. Идеи не новые, скорее компиляция ранее озвученных.

Печать инквизиции (Seal of the Inquisition), в слот колец.
Как кольцо мага, только + еще слот ног.
Сборник хорошо показывает себя на длинной дистанции. Поэтому, что бы на ауткасте не было имбалансным, дополнительно занимаем слот ног.
- Плащ Фанатичной Веры (Cloak of Fanatical Faith) - После боя: +20% опыта
- Кулон суда веры (Pendant of Righteous Judgment) - Дает золото = 20% полученного опыта. Этовыходит примерно так - 1000 EXP = 200 золота; 5000 EXP = 1000 золота.
- Перчатки охотника на ведьм (Witch Hunter Gloves) - Массовый резист к магии огня. Работает как постоянная массовая защита от огня, с уменьшенным процентом. Предполагается, что собор будет уметь в огненную магию.
- Ботинки инквизитора (Inquisitor's boots) - +3 защита, +3 мудрости. Для ботинок логично давать защиту, а для инквизитора, логично иметь запас маны на старте.

Эффект сборника: В начале боя накладывает Масс Блесс, Жажду крови. Масс слабость на противника. Мораль армии всегда не ниже 0 (отсылка к альянсу ангелов) (Позволяет герою набирать в армию сборную солянку).

Каждый день: −1 ртути, если экипирован. Реализовано может быть следующим образом: У сборника есть програмный флаг, что сбрасывается каждый игровой день. Если сборник надет, игра пытается потратить 1 ртуть. Если ртуть потрачена — активируется эффект сборника. Если ртути нет — работают только эффекты отдельных артефактов. Если игрок экипирует сет в течение дня: если ртуть уже была потрачена — эффект активен; если нет — сжирает единичку ртути сразу.

А для Собора делаем героя, со спецой единичка ртути в день и обучаемостью в навыках. Можно добавить магию огня, для антуражности.

Морозный защитник (Frosty Defender), в слот щита. Более эпичное название Bulwark of the Frozen North.
Реализует защитную стратегию кронверка.

- Молот горного великана (Mountain giant's hammer) - +5 атаки; на 100% увеличивает урон защитных башен, если герой в осаде.
- Тотем Родовой Защиты (Ancestral Ward-Totem) - +5 защиты; Ров дополнительно оглушает на +1 ход.
- Туника из шкуры мамонта (Mammoth skin tunic) - +5 силы магии; Доп защита за стенами от выстрелов.
- Корона вечной зимы (Crown of Eternal Winter) - +5 мудрости; Стены нельзя перелететь.

Эффект сборника: Если героя с экипированым артифактом атакуют не в городе, герой будет защищатся за ледяными стенами с башнями. На башни можно посадить ледяных элементалей, так будет отличаться от флакса. Уровень защиты будет зависеть от школы магии воды.
Без школы - как форт.
Базовая - как цитадель.
Продвинутая - как замок.
Эксперт - даёт черный ход. - это маст хев. Без этого артифакт вообще теряет ценность.

Это первый артифакт, что зависит от школы магии.
Ледяные стены, а не земляные, так как артифакт должен работать и на воде тоже. Да и школу воды нужно апать.
Можно создать героя для кампании кронверка со спецой городской защитник. Получает бонусы только при защите за стенами города.
Чёрный Ветер
Цитата(laViper @ 11 Mar 2026, 14:58) *
Привязки к отстройке или дням не решают проблему.

Привязка к отстройке уже есть.
laViper
Поэтому и написал что не решает. Привязка к дням была в Воге - что тоже не работает.
Нет прямой связи между днями/отстройкой и размером армии игроков. Поэтому и эффект должен быть относительным.
Фрасилл
То есть, прощайте, осады без потерь? 100 чд влетают на 1 трогла, 10 чд сносят вышки?
Так тоже нехорошо.
laViper
Цитата
То есть, прощайте, осады без потерь? 100 чд влетают на 1 трогла, 10 чд сносят вышки?

1)Баллистика в помощь.
2)Зависимость башен должна быть от армии обороняющегося.
2.а)Это либо усиление урон от АИ-вэлью армии в обороне.
2.б)Либо дебаффы от башен - один троглодит не убьёт ЧД даже под дебаффами, как минимум потому что не ударит.
3)А почему нет - если из осады нельзя сбежать и это супер-минус обороны замка. Плюс сам замок ценный объект - да и после захвата получаешь такой же бонус.

Цитата
Так тоже нехорошо.

А как хорошо? Как обычно - если не знаешь куда идёшь, то никогда не достигнешь цели.

Надо выбрать какой результат должен быть в каждом из вариантов боёв, чтобы под это сделать изменения.
Mantiss
Это я уже не знаю какой круг обсуждения осад. Давайте, сокращу? Напомню об идее добавить заклинание на починку стен и башен.
laViper
По ощущениям на другие темы кругов гораздо больше smile.gif
И чтобы не ходить по кругу, надо опять же знать куда идти - по сути решить насколько армия атакующего должна быть больше при прочих равных. Пока нет реальной ценности защитных сооружений, то обсуждать землетрясение и починку стен как-то нет смысла.

Если уж хочется накинуть на вентилятор, то можно устроить воговщину и не завершать бой, пока не будут уничтожены все башни. Убиваешь катапульту и противник без землетрясения, циклопов или пушки отправляется домой при целых своих башнях - вполне себе честный и тактический ход с учётом того, сколько НР у катапульты.

Вот тогда "осада" и всё вокруг неё может заиграть.
Фрасилл
Цитата(Mantiss @ 12 Mar 2026, 09:56) *
Это я уже не знаю какой круг обсуждения осад. Давайте, сокращу? Напомню об идее добавить заклинание на починку стен и башен.

А как насчет гатей через ров? Если такая штука будет, и чтоб ее можно было ломать - определенная компенсация одноразовости рва Тауэра. На мины гать не ставится.
УгрЛорд
Цитата(Ritzilopochtli @ 09 Mar 2026, 02:38) *
Если есть заклинание, которое хотелось бы изменить, не трогая собственно его механику действия, так это минное поле. В теории, мины должны быть невидимы для другого игрока. По факту, при касте заклинания на долю секунды проигрывается анимация установки каждой мины. При хорошей памяти и реакции можно запомнить точное расположение нескольких мин. При запуске проги для записи экрана (что само по себе легально) можно зафиксировать расположение всех вражеских мин.

Возможно решение - вместо показа анимации установки мин, простое сообщение в логе, что "Где-то на поле боя были установлены мины!".

Так минное поле все равно видно если нажать на каст силового поля или стены огня. Как вариант можно отключить информацию о наличии мин при касте этих заклинаний, но сделать чтобы эти объекты можно было ставить поверх мин, либо выводить сообщение при попытке поставить силовое поле или стены огоня на мину, что их установка в эту позицию невозможна.
KAVASAKY
Цитата(УгрЛорд @ 15 Mar 2026, 09:35) *
Цитата(Ritzilopochtli @ 09 Mar 2026, 02:38) *
Если есть заклинание, которое хотелось бы изменить, не трогая собственно его механику действия, так это минное поле. В теории, мины должны быть невидимы для другого игрока. По факту, при касте заклинания на долю секунды проигрывается анимация установки каждой мины. При хорошей памяти и реакции можно запомнить точное расположение нескольких мин. При запуске проги для записи экрана (что само по себе легально) можно зафиксировать расположение всех вражеских мин.

Возможно решение - вместо показа анимации установки мин, простое сообщение в логе, что "Где-то на поле боя были установлены мины!".

Так минное поле все равно видно если нажать на каст силового поля или стены огня. Как вариант можно отключить информацию о наличии мин при касте этих заклинаний, но сделать чтобы эти объекты можно было ставить поверх мин, либо выводить сообщение при попытке поставить силовое поле или стены огоня на мину, что их установка в эту позицию невозможна.


Выводить сообщение - это всё равно, что их видно. Нет уж, пусть ставятся поверх мин, вызывая их срабатывание и отменяя постановку на соответствующем гексе. Никто ничего не знает заранее, а последствия постановки уже необратимы - мина сработала и её гекс отстался свободен от поля или стены.
DragonGolem
Было бы неплохо, если бы с ростом мастерства школы минное поле к увеличению дамага вешало бы какие-нибудь дебаффы. Например, в пятёрке при штурме Академии сработавшая мина вешала слепоту. Или случайный дебафф. В идеале, конечно, сделать место установки мин и зыбучих песков по выбору, а не случайным.
Heronimus
Цитата(Чёрный Ветер @ 05 Mar 2026, 21:34) *
Что ж, я наконец-то допинал до конца биографии героев-спецов по существам.


Башне не помешал бы аналог Бидли (Гелу, Дракона), грейдящий каменных и железных големов в стальных. Мог бы успешно заменить одного из двух мало различающихся спецов по джиннам. Ради расовой репрезентативности можно было бы сделать его гремлином (а то у Фабрики герой-гремлин есть, а у Башни — шиш).
Чёрный Ветер
Цитата(Heronimus @ 25 Mar 2026, 18:14) *
Башне не помешал бы аналог Бидли (Гелу, Дракона), грейдящий каменных и железных големов в стальных.

Попробую написать его биографию. Но выложу только тогда, когда будут готовы остальные (я задумал написание биографий ещё нескольких героев).
sasa961
Цитата(DragonGolem @ 23 Mar 2026, 15:12) *
Было бы неплохо, если бы с ростом мастерства школы минное поле к увеличению дамага вешало бы какие-нибудь дебаффы. Например, в пятёрке при штурме Академии сработавшая мина вешала слепоту. Или случайный дебафф. В идеале, конечно, сделать место установки мин и зыбучих песков по выбору, а не случайным.

Тут я вспомнил что когда-то предлагал гибридную стихию по поводу магии(Воскрешение...ну потому что имба) и насчет заклинания Минное поле можно было бы прикрутить такой порядок: уровень навыка Магия Земли дает количество мин, а уровень навыка Магия Огня дает коефициент урона.

Я знаю, что сбоку это выглядит глупо, но хотел добавить эпика в Ваш дискус.

По поводу скрытности и установки на него обьектов: если на программном уровне нет в структуре полей типа "Установлена мина" и "Установлено силовое поле", то разработчикам придется расширять поле "Содержимое клетки" из логического типа в стек или же затереть мину силовым полем, если установлено сверху.

Мои мысли от 14 Dec 2019 на счет Гибридных заклинаний - Мистицизм - мое почтение - имба.
Мои мысли от 14 Dec 2019 на счет Орлиного глаза - Вышло очень сильно в Хота. Теперь все спецы даже выбирают его, когда видят, что магия с коробок не прет, а финалочка скоро.
sasa961
Сегодня пересмотрев кучу стримчанских я очень удивлен на счет некоторых моментов. Так как многие делают одно и тоже: что-то дропается, что-то скипается, нету импакта, хотя Навыки подтянули, теперь все больно хороши - не знаешь какой выбрать временами.

И вот что я хотел бы подчеркнуть из мыслей любителя:

1) Кольцо мага.

Цитата
Кольцо мага(сборное) - Продлевает эффект от любых заклинаний длительного действия на 50 ходов.

Ну ладно пускай. А по отдельности?!
Цитата
Магический ошейник - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 1 ход.
Магическое кольцо - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 2 хода.
Магическая накидка - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 3 хода.

Я же не особо удивлю всех, если скажу, что даже если Вы им сделаете 10-20-30 раундов соответственно, то даже так их будут реже использовать из-за того, что есть более важные и сильные артефакты в те же слоты.

Мое предложение для повышения (жесткой) реиграбельности артефакта:
1 вариант: дать право с данным артефактом произвести Массовое заклинание (на то же количество уровней) и того же уровня ГМ. Например: Магический ошейник - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 1 ход. Дает право сколдовать в начале боя одно заклинание 1 уровня в Экспертном режиме(массовое заклинание). В случае сборного артефакта, масс спелл 4 уровня(типа Молитва).
2 вариант: умножить количество раундов на 3. Например: Магический ошейник - Увеличивает продолжительность действия заклятий героя на 3 хода. В случае сборного состояния 30 раундов.
3 вариант: В собранном состоянии дать случайный баф/дебаф в начале хода. Абилка Архимагов.
4 вариант: Уменьшить манокост заклинаний. Да за такой артефакт игроки сьедят друг друга на поле битвы. Например: Ошейник 1 раунд, уменьшает стоимость на Ваше заклинание на 1 поинт. Кольцо: увеличивает стоимость соперника на 1 поинт. Накидка делает и то и то(слот плаща очень важная вещь, не надо обесценивать). Собранный дает Вам -2 к стоимости и Сопернику +2 к стоимости + Одно случайное заклинание в начале битвы(не раунда).

Пора бы этот артефакт сделать достойным внимания игроков.

2) Продвинутый навык стихии на поле боя.

Напомню: Базовый-Продвинутый-Эксперт. На Базовом и на Продвинутом мы выбираем одиночный гекс, а на Эксперте работает массовое заклинание. Может пора сделать продвинутый уровень более юзабельным?!

Сделать Площадь заклинания размером с Инферно или Берс. Заклинание будет применено только к тем, кто будет в Зоне выбора заклинания. Масс Ускорение, масс Замедление.

3) Жертовник в инферно. (примечание: Принести в жертву, что бы призвать высшее существо.)

Идея не моя, у кого-то на ютубе увидел и задумался: а почему бы и нет?
1 вариант: Переплавка живых юнитов за деньги в Демонов.
2 вариант: переплавка родных существ замка в более крупного юнита по ступени: например 6 Бесов в 1 Адскую гончую, 2 Адских гончих в 1 Гога, 200 Бесов в 1 Дьявола. Сделать это за Золото.

4) Новое заклинание 5 уровня: Замена(Swap).

Меняет местами выбранного героя на карте с тем, кто читает заклинание. Например: бежишь разведчиком, захватил пустой замок, мейн где-то по пути в несколько ходов читает Замену и сам оказывается на месте разведчика, а разведчик там где был мейн.

5) Артефакт высшего уровня, запрещающий Призыв стихий на поле боя.

6) Артефакты разведки.

Цитата
Подзорная труба - Увеличивает радиус обзора героя на 1 клетку карты.
Телескоп - Увеличивает радиус обзора героя на 1 клетку карты.


Предложение: добавить еще один Артефакт на обзор героя на 1 клетку карты(Зеркало взора). Сделать Артефакт сборным(Палантир) и дать герою видеть как будто у него есть Эксперт разведки+Бесплатное Экспертное заклинание "Видение".

7) Артефакты Легионера:
Предложение:
1) дать возможность устанавливать\демонитровать найденные части статуэтки
2) дать частям абилку приносить золото или доп ресурс

Артефакт редко пользуется попоулярностью из-за его особенностей применения.


Спасибо, что прочитали до этого места.

Я соглашусь, что некоторые идеи глупые, однако хотелось бы увидеть как игроки используют то что обычно пропускают. И я замечу, что общая идея разработчиков Хоты истинно верна: сделать все максимально вкусным, что бы игра была динамичной.
Heronimus
Цитата
3) Жертовник в инферно.


Кстати, хотелось бы иметь возможность поднимать Владыками Преисподней сразу улучшенных демонов. Что если дать такую возможность с экспертной или даже продвинутой магией Огня? По крайней мере у инферналов появится стимул прокачивать её.
sasa961
Цитата(Heronimus @ 28 Mar 2026, 21:09) *
Цитата
3) Жертовник в инферно.


Кстати, хотелось бы иметь возможность поднимать Владыками Преисподней сразу улучшенных демонов. Что если дать такую возможность с экспертной или даже продвинутой магией Огня? По крайней мере у инферналов появится стимул прокачивать её.

По поводу Жертовника я привязываю идею типа окультных обрядов, где голову барана и круги рисуют и призывают нечто ради чего-то.

По поводу Рогатых Демонов и Эксперт Огня - согласен тут факт, что демонением редко занимаются - мета немного сдвинулась, так что раз в год может быть и прокнет.
Heronimus
Цитата(sasa961 @ 28 Mar 2026, 22:40) *
По поводу Жертовника я привязываю идею типа окультных обрядов, где голову барана и круги рисуют и призывают нечто ради чего-то.


У меня в заметках есть идея таких артефактов:

  • Бич Преисподней (Lash of Pit) — +1 к скорости всех существ Инферно.
  • Рог Демона (Demon's Horn) — +1 к боевому духу всех существ Инферно (включая вражеских).
  • Клеймо Ада (Stigma of Inferno) — −1 к боевому духу противника (кроме Инферно и невосприимчивых к боевому духу — нежити и големоподобных).
  • Алтарь Скверны (Altar of Filth) — сборный артефакт:
    • Подкова демона
    • Рог демона
    • Бич Преисподней
    • Клеймо Ада


Вот Алтарю и можно дать возможность переплавлять одних существ (не только инфернальных, а любых живых) в адских. Вне боя, конечно.
sasa961
Цитата(Heronimus @ 28 Mar 2026, 21:55) *
Цитата(sasa961 @ 28 Mar 2026, 22:40) *
По поводу Жертовника я привязываю идею типа окультных обрядов, где голову барана и круги рисуют и призывают нечто ради чего-то.


У меня в заметках есть идея таких артефактов:

  • Бич Преисподней (Lash of Pit) — +1 к скорости всех существ Инферно.
  • Рог Демона (Demon's Horn) — +1 к боевому духу всех существ Инферно (включая вражеских).
  • Клеймо Ада (Stigma of Inferno) — −1 к боевому духу противника (кроме Инферно и невосприимчивых к боевому духу — нежити и големоподобных).
  • Алтарь Скверны (Altar of Filth) — сборный артефакт:
    • Подкова демона
    • Рог демона
    • Бич Преисподней
    • Клеймо Ада


Вот Алтарю и можно дать возможность переплавлять одних существ (не только инфернальных, а любых живых) в адских. Вне боя, конечно.

Впервые вижу привязку артефактов к конкретной фракции.
Чёрный Ветер
Цитата(sasa961 @ 28 Mar 2026, 23:29) *
Впервые вижу привязку артефактов к конкретной фракции.

Так есть же артефакты, которые некромантию поднимают, и Кулон Смерти, который не даёт упокаивать нежить. Нет, я понимаю, что некромантию в редакторе карт можно кому угодно поставить или, допустим, учёным разрешить выдавать её, а кроме некромантских ребят к нежити относятся ещё и мумии, но всё же...
laViper
К слову про артефакты на некромантию - им бы в каждый дать небольшой эффект "Нежить не портит мораль", что имеет минимальное влияние на сценарии, но в ПвП эти артефакты перестанут быть уж совсем мёртвым грузом. По ситуации конечно, но гораздо чаще мы можем получить нежить в армию за любую фракцию, чем будет решающим фактором полтора скелета с артефакта за некрополис.
Heronimus
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 08:15) *
полтора скелета с артефакта за некрополис.

Так без Некромантии не будет даже их.
laViper
Цитата
Так без Некромантии не будет даже их.

Герой с таверны, герой с тюрем, с дополнительного города, с лагеря беженцев, на пресловутом джебусе в центре если некрополис с коробок/нычек.

Этот эффект работать будет на любом герое, а не только у кого есть некромантия. Плюс работает в обратную сторону - за некрополис существа иных фракций не будут иметь дикую анти-мораль, а откуда возьмутся существа другой фракции за некрополис см. пункт 1 выше.
Heronimus
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 09:24) *
Этот эффект работать будет на любом герое, а не только у кого есть некромантия. Плюс работает в обратную сторону - за некрополис существа иных фракций не будут иметь дикую анти-мораль, а откуда возьмутся существа другой фракции за некрополис см. пункт 1 выше.

Ну ХЗ, сильно ли это отличается от Герба доблести и прочих улучшалок морали.
laViper
Это отличается принципиально - смысл оживить дохлые артефакты, которые не нужны 11 из 12 фракций, да и потребность для самих некромантов тоже под вопросом. Получение эффекта здесь и сейчас делает артефакт пригодным и для коротких игр, и для долгих. Ну и разница в целом в применении гербы дают +1, здесь же +2 по условию.
sasa961
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 07:15) *
К слову про артефакты на некромантию - им бы в каждый дать небольшой эффект "Нежить не портит мораль", что имеет минимальное влияние на сценарии, но в ПвП эти артефакты перестанут быть уж совсем мёртвым грузом. По ситуации конечно, но гораздо чаще мы можем получить нежить в армию за любую фракцию, чем будет решающим фактором полтора скелета с артефакта за некрополис.

Такой Артефакт есть называется "Дух уныния". Причина по которой я думал писать-не-писать о Заклинании "Замена", потому что уже есть Заклинание "Городской портал". Разница только в Стихии и что герои не пересекаются.
laViper
Цитата
Такой Артефакт есть называется "Дух уныния"

В Хота дух уныния убирает только положительную мораль...
sasa961
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 09:07) *
Цитата
Такой Артефакт есть называется "Дух уныния"

В Хота дух уныния убирает только положительную мораль...

Тогда я могу вспомнить о "солнышке")))
Цитата
Кулон смелости - Увеличивает параметры боевого духа и удачи всех отрядов армии героя на 3 ед.
laViper
Цитата
Тогда я могу вспомнить о "солнышке")))

Свитки не нужны, потому что есть колпак и книги заклинаний. Окей, всё ясно.

Давайте ещё разок, если вдруг не доходит смысл предложения. Это отличается принципиально - смысл оживить дохлые артефакты, которые не нужны 11 из 12 фракций.
Ценность артефактов ведь не надо учитывать - мы же из любого склепа получаем солнышко.
tolich
Вообще-то, это неправильно. По описанию, забираются бонусы БД. Гамоверы Штрафы должны оставаться.
В кои-то веки я согласен с HotA.

Оживлять артефакты на некромантию? Иронично.
laViper
Ну это по сути одни из немногих артефактов, которые игрок вообще не может использовать, из-за того навык некромантии не дают другим героям.
Во всех других случаях артефакты хоть что-то делают или выполнить их условие как минимум реально, вроде той же Тетивы и ко.
Heronimus
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 10:37) *
Ну это по сути одни из немногих артефактов, которые игрок вообще не может использовать, из-за того навык некромантии не дают другим героям.
Во всех других случаях артефакты хоть что-то делают или выполнить их условие как минимум реально, вроде той же Тетивы и ко.

Да, для не-некромантов некроарты бесполезны (кроме как в сете ПКН). Однако функция нейтрализации дизморали для живых существ как-то не очень согласуется с их сущностью.
laViper
Цитата
Да, для не-некромантов некроарты бесполезны (кроме как в сете ПКН). Однако функция нейтрализации дизморали для живых существ как-то не очень согласуется с их сущностью.

Абсолютно согласуются - улучшенный контроль над нежитью позволяет избегать инцидентов в армии, которые негативно сказываются на морали.
Живые теперь видят, что герой контролирует этих костяшек, которые становятся послушными слугами.
Goodman
Цитата(laViper @ 29 Mar 2026, 13:01) *
Абсолютно согласуются - улучшенный контроль над нежитью позволяет избегать инцидентов в армии, которые негативно сказываются на морали.
Живые теперь видят, что герой контролирует этих костяшек, которые становятся послушными слугами.

Если бы эти артефакты усиливали контроль над нежитью, это бы хоть как-то влияло на их боевые качества, как минимум бы скорость увеличивало(работало бы как условная логистика на поле боя). А так по изначальным эффектам это чисто побрякушки именно для более эффективных некромантских ритуалов.

К тому же такое объяснение работает только в том случае, если мы считаем, что низкий боевой дух в армии возникает исключительно из-за того, что та как-то "не так" себя ведёт. Мне лично кажется вполне логичным, что в достаточном числе ситуаций нежить портит мораль просто своим существованием(не столь многим придётся по душе перспектива путешествия в компании ходячего трупа).

Даже более того, если бы в игре был артефакт в виде обычного трупа, распятого на знамени, туда бы сильно подходил эффект, снижающий мораль своим войскам. А мы тут говорим про тоже самое, но ещё и движущееся.
laViper
Цитата
Если бы эти артефакты усиливали контроль над нежитью, это бы хоть как-то влияло на их боевые качества, как минимум бы скорость увеличивало(работало бы как условная логистика на поле боя). А так по изначальным эффектам это чисто побрякушки именно для более эффективных некромантских ритуалов.

Ну дак это цельный процесс, некромантия - она от поднятия нежити до управлению её. Буквально когда поднимаешь уже управляешь.

Кто знает по какой причине у нас идёт отбраковка скелетов - может часть поднятых не выполняют команды и их приходится утилизировать повторно. И вот с артефактами послушных приспешников поднимается больше, они и остаются в строю.

Цитата
К тому же такое объяснение работает только в том случае, если мы считаем, что низкий боевой дух в армии возникает исключительно из-за того, что та как-то "не так" себя ведёт. Мне лично кажется вполне логичным, что в достаточном числе ситуаций нежить портит мораль просто своим существованием(не столь многим придётся по душе перспектива путешествия в компании ходячего трупа).

Дак мораль портится вообще от идеи что с тобой в армии хрен пойми кто, но нежить портит отдельно, причём даже всяким демонам, хотя казалось бы не им нос воротить. Как и в обратную сторону - путешествие человека в компании демонов почему-то равносильно путешествию с эльфом или феечкой.
Так что логично что улучшенные навыки некромантии позволяют лучше убедить своих воинов, что этот костно-мясной щит будет полезен в бою.

П.С, у нас вообще половина артефактов работает на самовнушении. Пока герой таскает с собой Гладиус Титана армия вдруг начинает сильнее бить, а когда он таскает Тетиву, циклопы, которые в душе не знают, что это вообще такое, начинают лучше кидаться камнями smile.gif
Heronimus
Цитата(Goodman @ 30 Mar 2026, 02:30) *
Даже более того, если бы в игре был артефакт в виде обычного трупа, распятого на знамени, туда бы сильно подходил эффект, снижающий мораль своим войскам.

Ну, не знаю, не знаю…
Goodman
Цитата(Heronimus @ 30 Mar 2026, 13:16) *
Ну, не знаю, не знаю…

Мною религиозный контекст не подразумевался. Если это кого-то задело, приношу извинения, это было ненарочно.

Я сам не верующий, но думаю те, кто это знамя использовал, не согласились бы с таким описанием в этом контексте.
Goodman
Цитата(laViper @ 30 Mar 2026, 06:18) *
Ну дак это цельный процесс, некромантия - она от поднятия нежити до управлению её. Буквально когда поднимаешь уже управляешь.

Если говорить о традиционном прочтении Некромантии, то тут всё же ближе к 2 относительно раздельным компонентам. Одно - это ритуал, приведший к "поднятию" нежити. Второе - контроль над тем, что получилось. Наши артефакты, как сам навык некромантии в игре определённо говорят о первой составляющей. Существование и влияние второй - игрой практически целиком игнорируется.

Цитата(laViper @ 30 Mar 2026, 06:18) *
Дак мораль портится вообще от идеи что с тобой в армии хрен пойми кто, но нежить портит отдельно, причём даже всяким демонам, хотя казалось бы не им нос воротить. Как и в обратную сторону - путешествие человека в компании демонов почему-то равносильно путешествию с эльфом или феечкой.

Штрафы к морали бывают разные.

Если мы говорим о фракционном штрафе - это как раз тот момент, когда окружающих действительно смущают странные повадки или манеры общения и поведения. И у некрополя этот штраф стоит отдельно - с ним как раз ничего делать не предлагается, как я вижу.

А вот штраф за сам тег "нежить" скорее является дополнительным художественно-геймплейным инструментом, который несёт своей целью с одной стороны дополнительно подчеркнуть отталкивающие качества данного вида существ, а с другой создать специфические условия игры для конкретной фракции. Почему похожие эффекты не дали условным мантикорам, это уже вопрос иного рода. Мне кажется, подобные точечные решения чрезмерно усложнили бы ситуацию с восприятием особенностей существ в игре вообще. Когда способностью на дополнительный штраф к морали обладает ровно один тип существ, ещё и по большей части живущий лишь в одной фракции, которым ещё и самим плевать на уровень морали, это гораздо проще воспринимать в рамках всей системы существ вообще.

Цитата(laViper @ 30 Mar 2026, 06:18) *
Так что логично что улучшенные навыки некромантии позволяют лучше убедить своих воинов, что этот костно-мясной щит будет полезен в бою.

Честно, вообще логики не вижу. Умение воздействовать на своих солдат так, чтобы они уверенно преодолевали естественную животную реакцию на полуразложившийся труп, который ведёт себя неестественно для трупа(и тут речь о том, что оно вообще отчего-то двигается), смахивает скорее на умелое владение магией разума(привет заклинанию радость, которое в таких ситуациях по сути так и работает), или на сильно развитые харизму и лидерские качества(привет навыку Лидерство, который тоже помогает в этих ситуациях неплохо).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.