Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss > Архив открытого форума
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86
feanor
В двушке - сплошь и рядом пиксельарт, в тройку из нее без полной перерисовки ничего не перенести.
_
Мне воговская разведка (или не разведка? Склероз..) нравится - малый шанс найти ресурсы/ману/опыт/монстров/обзор/очки действия.
_
джинны слабые? Они просто не предназначены для героических бросков на огров. Джинн - это баффы на армию + добивание небольших стеков врага.
otshelnik
Цитата(feanor @ 03 May 2009, 23:07)
джинны слабые? Они просто не предназначены для героических бросков на огров. Джинн - это баффы на армию + добивание небольших стеков врага.

Добивать можно и не джиннами, а они могут к концу сражения и не дожить. Ведь не будете же вы джиннов от врага прятать, когда остальные войска колбасят. Количество отрядов у героя ограничено. Если не задействовать какой-либо, значит подписаться в поражении. Магию они накладывают случайно и довольно редко то, что нужно. Кроме того легко убиваются стрелками или магией. Дело то еще в том, что огры (4 уровень) могут запросто героически броситься на джиннов (5 уровень) и поминай как звали. У меня лично никогда джинны долго не жили. А с особенностью --"50% от отряда" на них стремно лезть будет и опять же это выровняет соотношение сил.
feanor
1. ИИ просто не узнает, что джинны теперь лупят с уполовиниваем - соответственно, лезть не прекратит

Кстати, у меня ИИ обычно героически бросается на наг - в итоге уже к середине игры приходится воевать без них. А на джиннов почти не лезет.

2. зачем трогать стандартных юнитов в аддоне, который стремится быть классичным?
ArtisanDen
-50% от вражеского стека?! yikes.gif Всего то навсего, хорошие джины получатся.
Shihad
Ага. Не надо двойку пихать в тройку. Совершенно непонятная мне идея - совмещать две разные части. И вообще стандарт трогать не надо - разве чуть-чуть поскрести Инферно и Некрополис.
Лентяй
Может они единицу пихают, а не двойку laugh.gif

Всем известно, что после каждого воскресенья начинается новая неделя. Обычно - каких нибудь "черепашек-ниндзя". Реже - недели монстров, которые злят наших героев с единичкой первого уровня, ну а самые потрясения - недели Чумы, лишающие нас всего прироста и ополовинивающие невыкупленные войска.
Предлагаю ввести новые недели - не такие ощутимые, как неделя чумы, но как забавный форс-мажор.


- Неделя забостовок - шахты серы, ртути, криов и гемов не приносят ресурсов. Шахты дерева и руды - только 1 в день.

- Неделя воровства - Все источники золота приносят оного в два раза меньше (шахты - 5оо золотых, капитолий - 2000 вместо 4000)

- Неделя Лесоруба - лесопилки приносят +3 ед. в день

- Неделя рудокопа - то же самое ,но для карьеров.

- Неделя штормов - на уровень повышает все заклинания магии воздуха (то есть с продвинутого на эксперт или если даже у героя нет соотв магии, то на базисный)

- Неделя Тайфунов - аналогично для Воды

- Неделя пожаров - аналогично для Огня

- Неделя земли - аналогично для Земли.

- Неделя попутного ветра - + 50% к скорости всех кораблей

- Неделя смерти - все "злые" фракции получают бонус удачи +1

- Неделя жизни - все "добрые" фракции получают бонус удачи +1

- неделя землетрясений - в начале каждого боя автоматически произносится заклинание "землетрясение" в его изначальной вариации (то есть не усиленное)

появляются соответственно раз этак в месяц игры, но не каждую неделю.
otshelnik
Цитата(feanor @ 03 May 2009, 23:50)
1. ИИ просто не узнает, что джинны теперь лупят с уполовиниваем - соответственно, лезть не прекратит

тем хуже для ИИ. Но ведь помимо ИИ есть еще и живые игроки. При игре с такими очень бы прогодилось. Игрок десять раз подумал бы что ему делать с джиннами и строил бы более сложную тактику.
Цитата
Кстати, у меня ИИ обычно героически бросается на наг - в итоге уже к середине игры приходится воевать без них. А на джиннов почти не лезет.

Ну ИИ тоже разный бывает. У меня Ии любит джиннов и магов нести.
Цитата
2. зачем трогать стандартных юнитов в аддоне, который стремится быть классичным?

Классики хорошо в меру. Я просто предложил исправить классические недочеты. Ведь ни о чем принципиально новом не идет и речи, я говорю лишь про небольшие, но на мой взгляд полезные модификации некоторого уже имеющегося. Что касается юнитов. Я даже не их способности предлагаю изменить, а особенности героя, специализирующегося на юнитах. Право, господа, плюс навык защиты и нападения юниту на каждый уровень героя, специализирующегося на этом юните--как то скучно и однообразно. А вот если специальность по юниту дает какой-то дополнительный особый бонус юниту--это уже интересней. Скажите, много ли кто из вас любит пользоваться героями, специализирующимися на юнитах? Думаю, ответ отрицательный.

Добавлено ([mergetime]1241416935[/mergetime]):
Цитата(Ден-чик @ 04 May 2009, 00:22)
-50% от вражеского стека?! yikes.gif Всего то навсего, хорошие джины получатся.

Разве не играли во вторые? Там это не очень то часто получалось. Я говорю про маленькую вероятность, а не про закономерно повторяющюся каждый ход фишку. Да и то только у героя со специальностью "джинны"

Добавлено ([mergetime]1241417395[/mergetime]):
Да, и в дополнение к неделям. Есть такая неделя Чумы, когда весь прирост во всех городах дохнет. Но совершенно не понятно почему прирост дохнет в некрополисе? Там дохнуть нечему--уже и так все нежить...там наоборот прибавляться должно. Я бы не стал некрам убавлять прирост на наделе Чумы (это просто нелогично), лучше у них ресурсы отнять, чтобы не на что нанять было. Кстати, как насчет того, чтобы ввести некровскому граалю способность насылать Чуму, ну положим каждую вторую неделю?

Добавлено ([mergetime]1241418351[/mergetime]):
Предвкушая возмущения по поводу последней идеи скажу, что баланс это никак не заденет потому что:
1. Все игроки имеют равные шансы найти Грааль
2. Грааль еще нужно донести до города
3. Город с Граалем могут запросто тут же отбить
4. Всякая игра сводится в первую очередь к добыче преимущество над оппонентом, а затем и использовании этого преимущества в достижении победы над противником. Поэтому добыча такого грааля для некров будет как раз одним из таких преимуществ.
Вообще эта идея еще сырая, но на мой взгляд логичная, поэтому ее еще можно обмозговать. Также можно подумать и об улучшении Грааля в других городах
tolich
Цитата(oishelnik @ 04 May 2009, 09:09)
Кстати, как насчет того, чтобы ввести некровскому граалю способность насылать Чуму, ну положим каждую вторую неделю?
Бог огня насылает каждую неделю Неделю Бесов. Если на одной карте по замыслу мапмейкера есть и Темница Душ и Бог Огня - как быть? Насылать раз в две недели Неделю Очумевших Бесов? laugh.gif
otshelnik
Цитата(tolich @ 04 May 2009, 09:25)
Цитата(oishelnik @ 04 May 2009, 09:09)
Кстати, как насчет того, чтобы ввести некровскому граалю способность насылать Чуму, ну положим каждую вторую неделю?
Бог огня насылает каждую неделю Неделю Бесов. Если на одной карте по замыслу мапмейкера есть и Темница Душ и Бог Огня - как быть? Насылать раз в две недели Неделю Очумевших Бесов? laugh.gif

Да нет. Можно просто сделать бесов невосприимчивыми к чуме yes.gif

Добавлено ([mergetime]1241418742[/mergetime]):
Кроме того, то о чем вы говорите слишком уж частный случай.
tolich
Частный, но демонстрирующий взаимоисключающие параграфы.
Karbofos
Цитата(oishelnik @ 04 May 2009, 10:25)
Помимо ИИ есть еще и живые игроки. При игре с такими очень бы прогодилось. Игрок десять раз подумал бы что ему делать с джиннами и строил бы более сложную тактику.


Слова о том, что ирок будет строить какую-то тактику против джиннов, звучат очень красиво. На деле, встретив такое войско и в момент потеряв половину того, что он долго и упорно накапливал, ничего кроме мата и других нелестных отзывов в адрес разработчиков ожидать не придется. Не стоит превращать игру во "кто первым нашел источник джиннов, того и тапки".

Добавлено ([mergetime]1241423807[/mergetime]):
Цитата(oishelnik @ 04 May 2009, 10:25)
Скажите, много ли кто из вас любит пользоваться героями, специализирующимися на юнитах? Думаю, ответ отрицательный.


Еще одно заблуждение.
Adept
Цитата(Лентяй @ 04 May 2009, 11:49)
- Неделя забостовок - шахты серы, ртути, криов и гемов не приносят ресурсов. Шахты дерева и руды - только 1 в день.

И плюс, если будет сделано как в ВоГ, то повторюсь
Цитата
Например "неделя короеда" — разбрасывает "заражённые" кучки древесины, подбирая которые ресурс не добавляется а отнимается, ну и прочее по аналогии. Тоже, в общем, есть над чем подумать.
И в этом же духе.
Ну и копирну сюда ещё одну идею.
Цитата
Ещё чисто косметическая фишка. В оригинальных героях есть много "пустых" недель, можно в честь них просто добавлять анимацию. Например неделя белки — по карте бегают маленькие белки, аналогично с ящерицами, шмелями, сверчками, орлами и т.д.


По поводу "милосердия" ещё пара мыслей. Выглядеть иконка может в виде открытой ладони при положительном значении и сжиматься в кулак при снижении. По стилю же — так же, как и с моралью\удачей.
При всей интересности данной идеи, у этих стандартных параметров есть свой дубль во вторичных навыках (удача и лидерство), с "милосердием" ничего такого не получится сделать, так как влиять должно именно преследование/отпускание отступающих нейтралов. Даже если за "дипломатией" оставить небольшое влияние на это "милосердие" (типа меньше раз "отпустить", чтобы поднять показатель, и больше "догнать", чтобы понизить), всё равно значение этого навыка снижается, и на мой взгляд всё же лучше его полностью переделать.
Ещё хорошо бы привязать к этому показателю квестовиков, события и возможно какие-то артефакты в корреляции с мировоззрением. Чтобы было меньше жестоких клириков и друидов и милосердных варваров и демонов biggrin.gif По поводу отрицательного "милосердия" — мне честно говоря никакого штрафа на ум не приходит. Ну не будут присоединяться, ну может самому дорого будет отступить — хуже не станет, значит не повод следить за показателем.
Лентяй
Адепт, в маразм типа короедов впадать тоже не надо.
Я написал оптимально - без извращений типа белочки у всех героев.

И не мог бы ты указывать номер поста, на который ссылаешься - страницы большие, идей на каждой много и фиг знает, что ты имел в виду.
tolich
Милосердие? Жестокость?
А что если "Репутация" (дифференцированно по фракциям). Снижается за убийство существ фракции, повышается за присоединение и отпускание.
Чем выше репутация у конкретной фракции, тем выше недельный прирост для данного игрока. Влияние в процентах незначительно, но может оказаться существенным в абсолютных единицах. У примеру, убил 1000 эльфов - и один эльф из твоего Оплота ушел. Пожалел 1000 эльфов - один пришел.
При захвате замка другим игроком прирост пересчитывается - недовольные уходят, довольные приходят (Да, захват замка репутацию, скорее всего, тоже понизит).
Mantiss
"Прирост хомячков и хомячков-берсерков удвоился"? Кто играл HoMM5 поймет.

Кто-то тут говорил о балансе? Воткну свои 5 копеек.
Цитата
1. Все игроки имеют равные шансы найти Грааль
Это далеко не так.
Цитата
2. Грааль еще нужно донести до города
И тут есть фракции равнее других.
Цитата
3. Город с Граалем могут запросто тут же отбить
А тут уже важно насколько бонус грааля универсален. Отвоевывать,например, сопряжение надо любой ценой.
Цитата
4. Всякая игра сводится в первую очередь к добыче преимущество над оппонентом
Вот значит и будут в тавернах сейфлодным методом добывать некоторых спецов по джинам.
Adept
Цитата(Лентяй @ 04 May 2009, 14:39)
Адепт, в маразм типа короедов впадать тоже не надо.
Я написал оптимально - без извращений типа белочки у всех героев.

И не мог бы ты указывать номер поста, на который ссылаешься - страницы большие, идей на каждой много и фиг знает, что ты имел в виду.
Это не маразм и не извращения dry.gif "Короеды", даже больше подходит как название недели, чем "забастовки" (какие могут быть забастовки в Средневековье, да ещё и в военное время?). "Маразменный" вариант я предлагаю только в случае, если будут разбрасываться кучки ресурсов, как в WoG. Ведь если есть прибавка, то почему бы не сделать отбор?

"Белочки" не "у всех героев". Это просто анимация, типа того же накладного дождя или снега, только приуроченного к соответствующей неделе. Доцент кстати эту идею отметил положительно, видимо просто прочитал, в отличие от... spiteful.gif

Посты там проставлены в ссылках: #282 и #175. Странно что сразу на них не перекидывает, может коряво ссылку прописываю idontno.gif

Цитата(tolich @ 04 May 2009, 15:07)
Милосердие? Жестокость?
А что если "Репутация" (дифференцированно по фракциям). Снижается за убийство существ фракции, повышается за присоединение и отпускание.
Мне кажется это лишнее усложнение. В игре, в которой больше условностей, нежели "реалистичностей". Удача и лидерство тоже малополезны Конфлюксу и некромантам, но при этом так же универсальны для всех. Милосердие в предложенном виде — самый оптимальный вариант. В конце концов можно простимулировать привязкой к квестовикам: хочешь профильный артефакт (священный брелок, к примеру) — приди с показателем +3 (или продержи его на этом уровне, скажем, неделю).
Лентяй
Ага, так и вижу - почва из белок. Шевелящаяся масса... это в Предел надо...

Про короеда - это он получается и ртуть с серой уплетает за одно с деревом? И самоцветы? Крутой жук.
Adept
Угу, только вот не надо мои предложения подменять плодами вашего воображения. Не понимаю, почему бы не навоображать чего-нибудь позитивного? Просто потому что желание обосрать хорошую идею важнее желания помочь проекту?
feanor
А смысл? Для того, чтоб не было живности размером с дерево - нужно ее нарисовать размером пикселей этак в пять-десять. А это нереально, имхо.
Docent Picolan
Цитата
как насчет того, чтобы вернуть джиннам спецособенность из вторых героев? Сделать очень маленький процент сноса 50% отряда при атаке (естественно у героя со специальностью джинны). Так джинны довольно слабый юнит. В лоб их даже огры вынесут, а так баланс может укрепиться.

я писал об этом только вчера в соседней теме (вопросы) - это адский дисбаланс, сравниться с которым может разве что способность Призраков из той же двойки.

Цитата
В двушке - сплошь и рядом пиксельарт, в тройку из нее без полной перерисовки ничего не перенести.

оба утверждения не соотвествуют действительности, подробнее:
1. а как же экраны городов? тот же замок Варлоков (Чародеев)? такое же 3д как и в тройке.
2. перенести можно, более того - половина графики кучек ресурсов на карте скопирована из двойки без изменений.
также в HotA имеется объект из Heroes II - Лампа Джинна, смотрится более чем естественно.

2 Лентяй, насчёт новых недель:
есть неплохие мысли, и для разнообразия - идея удачная. но естественно - такие вещи как "не работают все шахты" или "+50 к скорости" - это абсурд. хорошо будут смотреться маленькие приятные/неприятные сюрпризы.

---

Цитата
насылать Чуму, ну положим каждую вторую неделю?

милейший государь, ваши идеи с каждым разом всё больше и больше погружаются в дебри дисбаланса. rolleyes.gif
если каждую вторую неделю будет Чума - то в результате у всех соперников игрока-некроманта будет ровно в два раза меньше армии. lupa.gif

Цитата
что баланс это никак не заденет потому что:

честно сказать - ни один из нижеизложенных аргументов - весомым назвать нельзя.

---

Цитата
Выглядеть иконка может в виде открытой ладони при положительном значении и сжиматься в кулак при снижении. По стилю же — так же, как и с моралью\удачей.

неплохо. попробую изобразить, но проблема вот в чём - куда расположить эту иконку - места-то крайне мало.
BlackBred
Цитата(oishelnik @ 04 May 2009, 09:25)
Да, и в дополнение к неделям. Есть такая неделя Чумы, когда весь прирост во всех городах дохнет. Но совершенно не понятно почему прирост дохнет в некрополисе? Там дохнуть нечему--уже и так все нежить...там наоборот прибавляться должно. Я бы не стал некрам убавлять прирост на наделе Чумы (это просто нелогично), лучше у них ресурсы отнять, чтобы не на что нанять было. Кстати, как насчет того, чтобы ввести некровскому граалю способность насылать Чуму, ну положим каждую вторую неделю?

Предвкушая возмущения по поводу последней идеи скажу, что баланс это никак не заденет потому что:
1. Все игроки имеют равные шансы найти Грааль
2. Грааль еще нужно донести до города
3. Город с Граалем могут запросто тут же отбить
4. Всякая игра сводится в первую очередь к добыче преимущество над оппонентом, а затем и использовании этого преимущества в достижении победы над противником. Поэтому добыча такого грааля для некров будет как раз одним из таких преимуществ.
Вообще эта идея еще сырая, но на мой взгляд логичная, поэтому ее еще можно обмозговать. Также можно подумать и об улучшении Грааля в других городах

Идея откровенно не очень. Грааль и так дает ОЧЕНЬ большое преимущество и усиливать его незачем. К тому же у всех рас "полезность" грааля должна быть примерно одинаковой, а неделя чумы -- это же полный убер (особенно если на самих некромантов действовать не будет)
На счет того что нежить не должна погибать в неделю чумы: меня такие мысли тоже посещали, но останавливает то что некры и так слишком сильны и их не мешало бы ослабить, а не усиливать.
Как вариант можно ввести противоположность неделе чумы (естественно не удваивающую не скупленные войска, а скажем удваивающую прирост на этой неделе) и сделать чтоб некростеры не дохли в неделю чумы, а дохли в неделю "жизни"(когда у всех отальных увеличенный прирост)
Или если так уж хочется увязать грааль и неделю чумы, то можно сделать чтоб грааль в некрополисе давал иммунитет к неделе чумы и немного увеличивал вероятность её наступления.
Но, мне кажется, лучше это вообще не трогать до тех пор пока кто-нить не разродится гениальной идеей как "прийти к логике" и не повредить балансу.
Цитата
Разве не играли во вторые? Там это не очень то часто получалось. Я говорю про маленькую вероятность, а не про закономерно повторяющюся каждый ход фишку. Да и то только у героя со специальностью "джинны"
Во вторых джины были нейтралами, к тому же из числа наиболее редких, а в тройке это юнит замка, так что это будет убер. Хотя в принципе если сделать это фишкой героя со специальностью "джины", уменьшить процент убиваемых с 50% до 15%-20% и сделать мизерный шанс на исполнение, скажем 2%-3% плюс 1% за 10 уровней (естественно 15-20% снимаются помимо основного урона), то и убером не было бы, и стало бы довольно интересной фишкой.

Попробую больше раскрыть то что я говорил про "жестокость" : если ввести её, сохранив нынешнюю систему дипломатии, то придется жертвовать опытом нанимая и отпуская воинов, иначе жестокость будет расти и снижать эффективность дипломатии => даже к герою с этим навыком юниты будут присоединятся редко и за большие деньги, если же жестокость низкая то она не отпугивает воинов и они присоединяются как обычно, а возможно даже за меньшие деньги. В случае если навыка дипломатия у героя нет, то при высокой жестокости и так малая вероятность что воины присоединятся превращается вообще в ничтожную и убегать враги начинают гораздо реже, а при низкой жестокости юниты наоборот становятся лояльнее, чаще бегут от героя и чаще присоединяются (частично заменяет дипломатию, но гораздо слабее чем навык).
Можно сделать так же чтоб для героя с высоким уровнем жестокости было дороже сдаться.
Естественно название "жестокость" надо на что-нибудь поменять типа той де "репутации".

P.S.:oishelnik, пожалуйста выделяй в своих постах собственно предложения цветом.
otshelnik
Ну ладно, переборщил я с Чумой у некромантов. Но можно просто сделать прирост некромантов невосприимчивым к чуме и вместе с тем ввести как говорил БлэкБрэд неделю жизни, когда у некромантов все дохнет, а у других ничего не изменяется.
С джиннами приемлем, как мне кажется, вариант БлэкБрэда
Ogion Stranniy
2 Adept:
на пост 2517: насчет забастовок в военное время- Ленину расскажешь... Или если хочешь- я передам)

P.S: Доцент, вот уж интересно, вы пытались ли узнавать мнение разработчиков Heroes III относительно HotA и идей к нему?
Adept
Передай, а то я что-то ничего не могу у него найти по поводу забастовок в Средневековье в военное время. Но полагаю он всё-таки будет на моей стороне smile.gif Одно дело забастовки пролетариата в эпоху Империализма, и совсем другое — забастовки промысловиков и горняков в эпоху цеховой организации. Даже когда шла активная борьба с городским патрицитом за политические права в XIII-XIV вв. никаких забастовок не происходило.
ZahaR
не знаю, как сейчас, но в старых скринах причала в качестве грааля фигурировал некий призрачный галеон а-ля летучий голандец....
помню были споры на счет названия (кстати как насчет варианта - призрачный галеон )? но надеюсь от самой идеи не отказались....

вот пара картинок на этут тему... может пригодятся?


otshelnik
1.Так как там насчет монахов то? Улучшите ли вы героя со специальностью монахи (монахи у этого героя (и только у него !!!) наносят увеличенный урон нежити + молятся и благословляют)?

Могу предложить альтернативный вариант с монахами:
Что если им просто дать особенность например немного удешевлять применение святых заклинаний, увеличивать время их действия и пр...?
(ye и в этом случае сохранить увеличенный урон против нежити)

2. Ну и что там с "жестокостью"/"милосердием"?
Mantiss
1) А чего так к джиннам да монахам цепляться? Тогда уж для всех существ придумывай спец. способности. Тогда и посмотрим.
2) Жестокость/милосердие уже предлагалось(правда под другим названием - Карма). Причем лично мной. Советую почитать ответы.
Adept
Не, карма и милосердие совершенно разные вещи, даже не взаимоисключающие lupa.gif "Милосердие" более универсально, оно не вносит в Герои новые аспекты мировоззрения городов, не является ни ресурсом, ни даже навыком. Противоречия есть, но они не значительные, и их легко можно списать на условность, коих полно в H3. Кстати, кармы в мире M&M что-то не припомню. Идея интересная, но как её обосновать?..

Docent Picolan, уместно она бы смотрелась рядом с удачей и моралью. Вроде в ВоГе получалось иконки немного потеснить unsure.gif

По поводу монахов — а может (раз уж так хочется) дать им ауру защиты от волны смерти (%) или проклятья? По-моему и логично и не слишком радикально.

По поводу джиннов. На мой взгляд не даром двушечная абилка мутировала в "старение" у костяных драконов. Важно не то, сколько %% она будет сносить и с какой вероятностью, важно что будут потери в живой силе.

BlackBred, некрополисов на карте как правило меньше других городов, так что всё равно не равноценны получаются недели жизни и чумы.

Добавлено ([mergetime]1241516481[/mergetime]):
Ещё предложение. Как комманда смотрит на то, чтобы поместить в башни Причала пираток-стрелков из MM8? По-моему и логично и отсылка к M&M будет и смотрелось бы стильно.
Iv
Цитата(oishelnik @ 05 May 2009, 11:33)
1.Так как там насчет монахов то? Улучшите ли вы героя со специальностью монахи (монахи у этого героя (и только у него !!!) наносят увеличенный урон нежити + молятся и благословляют)?

А что, Замок уже стал так слаб против Некрополиса, что требуется его усиление?

Когда-то мной была предложена альтернатива монахам, где альтмонахи могли накладывать благословление на свои войска, но эти альтмонахи не были стрелками.
otshelnik
Цитата(Iv @ 05 May 2009, 12:51)
А что, Замок уже стал так слаб против Некрополиса, что требуется его усиление?

Против некрополиса все не очень то сильны, а монахи сами по себе лохи и пушечное мясо и на мой взгляд не очень хорошо, когда есть балластные юниты.
Цитата
Когда-то мной была предложена альтернатива монахам, где альтмонахи могли накладывать благословление на свои войска, но эти альтмонахи не были стрелками.

А вот это уже сильно подрывает баланс. И без того слабого юнита лишать его единственного преимущества взамен такого слабого заклининия.


Добавлено ([mergetime]1241517973[/mergetime]):
Цитата(Mantiss @ 05 May 2009, 11:43)
1) А чего так к джиннам да монахам цепляться? Тогда уж для всех существ придумывай спец. способности. Тогда и посмотрим.

Хорошо. Придумаем.
Kastore
Цитата
Хорошо. Придумаем...

Ты идеатор, прям shok.gif ...
Новая техника (вернее, не техника). Восстановитель маны - находится в мистическом трансе и восстанавливает ману. Из за транса и не отвечает на атаки. Действует автоматически. Не влияет навык управление машинами. Возможно, вместо этого, на него влияет знание мистицизма...
otshelnik
Цитата(Adept @ 05 May 2009, 12:41)
По поводу монахов — а может (раз уж так хочется) дать им ауру защиты от волны смерти (%) или проклятья? По-моему и логично и не слишком радикально.

Тоже неплохая мысль. Можно еще добавить им способность изгонять нечисть (как заклятие из магии воздуха), т е либо бьем по одному юниту, но сильно, либо по всем, но слабее (имеется ввиду нежить), как бы рассредотачиваем урон. Похожее по моему у стрелков из пятых было.
Но это можно добавить монахам в качестве постоянных способностей и при этом сохранить герою-специалисту его возможности.
Shihad
Хочется - делай.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2733
BlackBred
Цитата(oishelnik @ 05 May 2009, 10:33)
Улучшите ли вы героя со специальностью монахи (монахи у этого героя (и только у него !!!) наносят увеличенный урон нежити + молятся и благословляют)?

Я считаю что монахи должны получить дополнительный урон против нежити как стационарную абилку (а не только при специализации героя). Да и некоторые другие юниты должны иметь разные фишки специально против нежити. Это позволило бы сделать некрополис менее уберным.

Цитата(Iv @ 05 May 2009, 12:51)
А что, Замок уже стал так слаб против Некрополиса, что требуется его усиление?
Мне кажется, что Некрополис считает слишком сильным подавляющее большинство и не мешало бы дать каждому замку какое-то преимущество персонально перед Никрополисом (например, где это позволяет логика, абилки против нежити(всей в целом или конкретных видов), ну а так же вводить новые артефакты направленные против нежити итд (уже предлогал несколько дней назад в этой теме))

Цитата(Adept @ 05 May 2009, 12:41)
BlackBred, некрополисов на карте как правило меньше других городов, так что всё равно не равноценны получаются недели жизни и чумы.

Они и не задумывались как "равноценные", они всего лишь имеют общую логику (худо-бедно равноценными они были бы если бы в неделю жизни на 50% увеличивалось кол-во юнитов которых можно нанять в городе, а я предлагал всего лишь увеличить на 50% прирост существ на этой неделе, т.е. вместо двух драконов родились три). При этом, в то время как у всех войска выросли сильнее чем обычно у некров исчезла половина нескупленных войск, но зато в неделю чумы у всех исчезла половина нескупленных войск, а у некров ничего не изменилось(в смысле стандартный прирост).
Идея конечно не идеальна, поэтому и писал "Но, мне кажется, лучше это вообще не трогать до тех пор пока кто-нить не разродится гениальной идеей как "прийти к логике" и не повредить балансу."

Цитата(oishelnik @ 05 May 2009, 13:06)
Хорошо. Придумаем.

Мне кажется лучше это сделать исключением, а не правилом.
otshelnik
Цитата(BlackBred @ 05 May 2009, 14:05)
Я считаю что монахи должны получить дополнительный урон против нежити как стационарную абилку (а не только при специализации героя). Да и некоторые другие юниты должны иметь разные фишки специально против нежити. Это позволило бы сделать некрополис менее уберным.

Идея то конечно хорошая и я говорил раньше о чем то подобном... Но вот очень многие считают, что проще и правильней ослабить сам некрополис, чем выдумывать противонежитские способности. Мне же по душе не упрощенные, а наоборот усложненные модели. Они дают больше возможностей и раздвигают границы игры.

Вот я и подумал, почему бы не создать нечто вроде гипноза, только воздействующий на нежить? И например вручить эту способность ограм-магам. Действие этой абилки сделать зависимой от количества огров, кол-ва нежити, А также от соотношения уровней огров и нежити.
Iv
Цитата(oishelnik)
QUOTE(Iv @ 05 May 2009, 12:51)
А что, Замок уже стал так слаб против Некрополиса, что требуется его усиление?

Против некрополиса все не очень то сильны, а монахи сами по себе лохи и пушечное мясо и на мой взгляд не очень хорошо, когда есть балластные юниты.

Предлагаю поинтересоваться, сколько человек на форуме считают также.

Цитата(BlackBred @ 05 May 2009, 15:05)
Цитата(Iv @ 05 May 2009, 12:51)
А что, Замок уже стал так слаб против Некрополиса, что требуется его усиление?
Мне кажется, что Некрополис считает слишком сильным подавляющее большинство и не мешало бы дать каждому замку какое-то преимущество персонально перед Никрополисом (например, где это позволяет логика, абилки против нежити(всей в целом или конкретных видов), ну а так же вводить новые артефакты направленные против нежити итд (уже предлогал несколько дней назад в этой теме))

Позволю себе напомнить пословицу: "Когда кажется, креститься надо"

В TE реализована настройка отключения некромантии, всем героям убрана некромантия и обнулен шанс на её получение. Считаете, что некрополь слишком силен? Поиграйте без некромантии (скелетный трансформатор в городе остатся)!

Лично я считаю, что все города достаточно сбалансированы, только надо чуть порезать сам навык некромантии, чтобы некромант не получал в долгой игре таких толп скелетов.
yulaw
Что если сделать навык некромантии навыком боевым.
то есть во время боя, часть павших вражеских солдат встает на сторону некроманта в виде скелетов, но лишь до конца боя.

преобразователь скелетов в городе оставить без изменений.
или дать возможность трансформировать существ из любых замков, на существ некрополя на 1-2 уровня ниже.
Vade Parvis
Цитата(oishelnik @ 05 May 2009, 13:06)
Против некрополиса все не очень то сильны, а монахи сами по себе лохи и пушечное мясо и на мой взгляд не очень хорошо, когда есть балластные юниты.
Замок, между прочим, прекрасно справляется с некрами. Что же до "лохов" - я, к примеру, считаю их отличными стрелками.

Цитата(BlackBred @ 05 May 2009, 14:05)
Я считаю что монахи должны получить дополнительный урон против нежити как стационарную абилку (а не только при специализации героя). Да и некоторые другие юниты должны иметь разные фишки специально против нежити. Это позволило бы сделать некрополис менее уберным.
С какой такой стати монахи должны наносить увеличенный урон нежити? Они, блин, всего лишь шаровую молнию сотворяют.

Цитата
Мне кажется, что Некрополис считает слишком сильным подавляющее большинство и не мешало бы дать каждому замку какое-то преимущество персонально перед Никрополисом (например, где это позволяет логика, абилки против нежити(всей в целом или конкретных видов), ну а так же вводить новые артефакты направленные против нежити итд (уже предлагал несколько дней назад в этой теме))
Да много кто предлагал много чего smile.gif В частности - усиление Святого Слова, добавление ещё парочки "противонекровых" спеллов, артефакты, делающие нежить уязвимой для заклов Разума и т. п. Добавление старым юнитам абилок против нежити - имхо, дело неблагодарное (вот новым - почему бы и не дать).

Добавлено ([mergetime]1241525245[/mergetime]):
Цитата(yulaw @ 05 May 2009, 14:57)
Что если сделать навык некромантии навыком боевым.
то есть во время боя, часть павших вражеских солдат встает на сторону некроманта в виде скелетов, но лишь до конца боя.

преобразователь скелетов в городе оставить без изменений.
или дать возможность трансформировать существ из любых замков, на существ некрополя на 1-2 уровня ниже.
Первое - слишком слабо, второе - слишком сильно.
BlackBred
Iv, отключать некромантию я не предлагал -- на мой взгляд это слишком жестоко. Просто порезать некрамантию или некровских юнитов мне тоже кажется не правельным. Так что я полностью разделяю позицию Vade Parvis
Цитата(Vade Parvis @ 02 May 2009, 15:54)
нельзя его ослаблять в прямом смысле, имхо...
Единственный "правильный", не коверкающий фракцию некров вариант ослабления, как мне кажется - увеличение кол-ва способов противодействия нежити.


Цитата
Предлагаю поинтересоваться, сколько человек на форуме считают также.

Было бы очень интересно увидеть такое голосование (если ВЫ конечно о той части поста где говорится "Против некрополиса все не очень то сильны", а не про " монахи сами по себе лохи ..." ). От себя добавлю, что 80% моих знакомых согласны с тем что некрополь слишком силен.
Да и на форуме минимум один человек похоже разделяет эту позицию biggrin.gif
Цитата(Docent Picolan @ 02 May 2009, 13:04)
идея по своей сути неплохая, но делать ещё сильнее Некрополь никак нельзя, скорее принимаются мысли как его несколько ослабить lupa.gif



Цитата
Они, блин, всего лишь шаровую молнию сотворяют.
А с чего это вдруг это именно шаровая молния ?? Это монахи а не маги чтоб молниями кидаться и названий этому заряду можно придумать массу в том числе и объясняющих урон нежити.
Iv
Цитата(BlackBred @ 05 May 2009, 16:09)
Iv, отключать некромантию я не предлагал -- на мой взгляд это слишком жестоко.

Т.е. ты считаешь, что:
1. Некрополь с некромантией слишком силен.
2. Некрополь без некромантии слишком слаб?

Из 1 и 2следует только один вывод - сам навык некромантии слишком силен (в долгой игре) smile.gif

Цитата(BlackBred @ 05 May 2009, 16:09)
Просто порезать некрамантию или некровских юнитов мне тоже кажется не правельным. Так что я полностью разделяю позицию Vade Parvis
Цитата(Vade Parvis @ 02 May 2009, 15:54)
нельзя его ослаблять в прямом смысле, имхо...
Единственный "правильный", не коверкающий фракцию некров вариант ослабления, как мне кажется - увеличение кол-ва способов противодействия нежити.

Ну, свои мысли я уже высказывал и повторяться не хочу.

Цитата(BlackBred @ 05 May 2009, 16:09)
Цитата
Предлагаю поинтересоваться, сколько человек на форуме считают также.

Было бы очень интересно увидеть такое голосование (если ВЫ конечно о той части поста где говорится "Против некрополиса все не очень то сильны", а не про " монахи сами по себе лохи ..." ). От себя добавлю, что 80% моих знакомых согласны с тем что некрополь слишком силен.
Да и на форуме минимум один человек похоже разделяет эту позицию biggrin.gif

Особенно на маленькой карте, на 1-2ой неделе yes.gif

Был опрос по поводу самого дисбалансного/слабого города http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9594
Лидеры: Конфлюкс и Инферно соответственно. Про Некрополь никто не заявлял, что он дисбалансен.

Если никто не займется опросом, то я сделаю.
BlackBred
Опрос там немного странный, т.к.
1) слабый и дисболансный -- это разные вещи
2) слабость и сила вообще понятия относительные и для каждого конкретного случая лучше подходит конкретный замок (говоря же что никрополь слишком силен я имел в виду что в большинстве случаев он дает очень большие преимущества)
И как-то странно видеть конфлюкс победителем в номинации самый слабый, его обычно наоборот считают слишком сильным (или он победил в номинации самый дисболансный?)

На счет некромантии вывод логичен, вот только резать старые навыки очень не хочется (аддон все таки классический). В общем я свою позицию уже высказал и "в десятый раз" повторятся не буду.

P.S.: Если сделаешь опрос будет здорово
Aleee
Никто не заявлял, потому что суть опроса была не выбрать город, который слабый/дисбалансный, а скорее дисбалансный<=>слабый.
А на наш общий взгляд (бтв, присоединяюсь) некры слишком сильны.
Iv
Готово
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12927
otshelnik
Цитата
В TE реализована настройка отключения некромантии, всем героям убрана некромантия и обнулен шанс на её получение. Считаете, что некрополь слишком силен? Поиграйте без некромантии (скелетный трансформатор в городе остатся)!

С таким же успехом от некрополиса можно вообще избавиться biggrin.gif

Цитата
Лично я считаю, что все города достаточно сбалансированы, только надо чуть порезать сам навык некромантии, чтобы некромант не получал в долгой игре таких толп скелетов.

А всех существ из всех замков уровнять в характеристиках biggrin.gif
otshelnik
Цитата(Vade Parvis @ 05 May 2009, 15:07)
Замок, между прочим, прекрасно справляется с некрами.

Зависит это больше не от стороны, за которую ты играешь против некров, а от твоего личного умения играть. Но при этом за некров против других сторон с примерно равным по силе игроком играть значительно проще.
Цитата
Что же до "лохов" - я, к примеру, считаю их отличными стрелками.

Это смотря с кем их сравнивать. Если с хоббитами, тогда они действительно отличные стрелки. А если с личами (одного уровня с монахами), тогда они вообще ничего сделать не смогут, к тому же личи способны атаковать несколько отрядов сразу, а монахи вообще ничего не могут (а по логике вещей должны бы). Их даже джинны отметелят, долетят и отметелят. Я уже не говорю о том, что ходят они едва ли не самыми последними. При этом в ближнем бою (в отличие от тех же личей) никакие. Так что какие-нибудь стрекозы (всего-то 3-ий уровень) или грифоны в начале боя могут им хорошенечко накастылять. По силе как стрелки они едва сильнее магов, но при этом за счет того, что маги--4-ый уровень их больше набирается, ходят во время боя они раньше, сильно удешевляют применение магии да еще и не имеют штрафа при рукопашной (по моему--не помню точно) маги оказываются куда более ценным юнитом. Были бы монахи какого-нибудь третьего или четвертого уровня, тогда их действительно можно было бы считать отличными стрелками, а для пятого уровня слабоваты. Именно поэтому я и предлагаю скомпенсировать их относительную слабость при атаке какми-нибудь интересными тактическими фишками, тем более для монахов как для "магического" юнита это было бы логичным и оправданным.
Цитата
С какой такой стати монахи должны наносить увеличенный урон нежити? Они, блин, всего лишь шаровую молнию сотворяют.

Монахам только магией и кидаться. И вообще от магов ничем не отличаютя... biggrin.gif
А увеличенный урон нежити они должны наносить по определению.

Цитата
Мне кажется, что Некрополис считает слишком сильным подавляющее большинство и не мешало бы дать каждому замку какое-то преимущество персонально перед Никрополисом (например, где это позволяет логика, абилки против нежити(всей в целом или конкретных видов), ну а так же вводить новые артефакты направленные против нежити итд (уже предлагал несколько дней назад в этой теме))

Цитата
Да много кто предлагал много чего smile.gif В частности - усиление Святого Слова, добавление ещё парочки "противонекровых" спеллов, артефакты, делающие нежить уязвимой для заклов Разума и т. п. Добавление старым юнитам абилок против нежити - имхо, дело неблагодарное (вот новым - почему бы и не дать).

Неблагодарное это дело потому что путают косяки с классичностью. Да и не факт, что что-нибудь из предложенного разработчики не приняли к сведению.
yulaw
"Их даже джинны отметелят, долетят и отметелят. Я уже не говорю о том, что ходят они едва ли не самыми последними. При этом в ближнем бою (в отличие от тех же личей) никакие."

Монахи как раз в ближнем бою эффективнее личей. а вот как стрелки не очень. скорость у них такая же как и у личей (7) так что последними они ходить ну никак не могут)
Aleee
Хм, говорить об эффективности стрелков в ближнем бою не стоит, по-моему, вообще. А тем более принимать это за более-менее определяющий фактор.
yulaw
Цитата(Aleee @ 05 May 2009, 17:42)
Хм, говорить об эффективности стрелков в ближнем бою не стоит, по-моему, вообще. А тем более принимать это за более-менее определяющий фактор.

хм... я наоборот считаю что это неплохой бонус для стрелка. Глаза и медузы в темнице тому пример - издалека неплохо валят, и в близи еси что всыпать могут (на случай если вражина заблокирует нашего стрелка, или применит забывчивость)
Но в случае с монахами, соглашусь, что личам они уступают очень и очень.
хотя и стоят дешевле
otshelnik
Цитата(Mantiss @ 05 May 2009, 11:43)
1) А чего так к джиннам да монахам цепляться? Тогда уж для всех существ придумывай спец. способности. Тогда и посмотрим.


Ну вот придумал спецспособности для юнитов из Замка:
1. Копейщики/алебардщики.
Два варианта:
А. Есть юниты, снижающие уровень защиты у вражеского монстра при атаке (Седые), так почему бы не сделать юнита, который когда на него нападают немного снижает навык атаки у нападающего монстра?
[/CODE]
По логике подходит. Достаточно трудно пробиться сквозь копья собственно к самим копейщикам. По этой причине копейщикам и алебардистам в старину полагалась только легкая броня. Можно еще вспомнить что вытворяла македонская фалланга...
Предложенный вариант можно оформить либо в виде постоянной способности копейщиков (но тогда это не очень классично), либо добавить это герою-специалисту по копейщикам.

Б. Можно просто сделать, чтобы при переводе копейщиков в оборонительную позицию у них прибавлялось не 3 к защите, а например 9.
(этот вариант мне самому больше нравится). Использоваться будет не повсеместно (тк надо не только обороняться, но и нападать) и будет ценным навыком при защите городов, т е можно поставить отряд копейщиков в пролом стены и приказать обороняться.
Это можно также добавить либо к особенностям самих копейщиков, либо герою специалисту.

2.Лучники/стрелки.
Собственно то, что называется лучниками в людском замке является на самом деле арбалетчиками. rolleyes.gif Убойная сила арбалета всем известна. Пробивает насквозь тяжелого латника на почтенном расстоянии. Но вот незадача...в Героях убойная сила арбалета оказывается меньше, чем у лука. Конечно я НЕ предлагаю поменять эльфов со стрелками уровнем. Но можно например:
А. Дать стрелкам бонус при атаке кованых юнитов Это будет направлено, в основном против людских же юнитов...
Б. Увеличить урон при атаке юнитов с близкого расстояния (когда стрела не "сломана")
В. Можно скомбинировать А и Б.
Далее. Лично мне не нравится то, что особенность улучшенных стрелков дублирует особенность улучшенных эльфов. Т е они делают два выстрела за ход. В связи с чем почему бы не дать стрелкам два хода, т е не оба выстрела в одну мишень, а по выбору игрока?
Так же можно дать эти особенности отдать герою-специалисту, либо сделать собственной способностью юнитов.

3. Грифоны.
Ну тут особо ничего не добавишь. У них и так все есть--отвечают на все атаки. Но можно герою-специалисту добавить особенность, чтобы по достижении им определенного уровня грифоны отвечали на вообще все атаки, в том числе и на атаки вампиров.

4. Мечники.
Им тоже особо ничего не добавишь. Однако, если разработчики внемлют нашим с БлэкБрэдом мольбам и сделают мечникам третий апгрэд (у героя-специалиста) в виде Паладинов (из двушки) то можно было бы предложить следующее:
Паладины немного увеличивают силу и время действия наложенных на них положительных заклинаний, в том числе и Восстановления. Особенность должна работать только у героя-специалиста

5. Монахи/фанатики.
Про них много было разговоров. Можно подвести им некоторый промежуточный итог.
А. Фанатики получают в виде постоянной способности увеличенный урон против нежити (скажем 10%), а также возможность накладывать "Святое Слово". Т е это повторяет фишку из пятых, где можно пальнуть по одному, но сильно или по многим, но гораздо слабее (ЗАМЕТЬТЕ, что это гораздо слабее, чем у личей, у которых все атакуемые отряды получают равное повреждение). При этом у героя-специалиста по достижении им определенного уровня могут накладывать сначала просто благословение, а потом эксперт благословение.

Б. Все указанное выше, но только у героя-специалиста, причем возможности возникают по мере увеличения уровня героя-специалиста.

В. Все вышеуказанное( кроме допурона против нежити) и только у героя-специалиста. Допурон против нежити--в качестве постоянной особенности
Г. Плюс к вышеперечисленному получают еще возможность молиться. Возможно только у героя-специалиста.

У кавалеристов и Ангелов и так особенностей навалом.
yulaw
не... ненадо кучу новых свойств старым мобам.
пару-тройку можно изменить, но чтоб глобально - против.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.