I
Первая важная для определения позиции СССР в предполагаемой игре информация - кто занимается разработкой (вариант вида "пасхалка" заведомо исключаем):
1) Black Isle. Игра почти наверняка так и остается по большей части во все той же географической локали (см. Авелонне в библии на тему остального мира). По аналогии с космической станцией в Ван-Барене, СССР может быть включен как экзотическая локация, в которой происходит кульминация. От BI я бы ожидал более-менее сбалансированный подход в плане отсылок и юмора: мне кажется, что в том же третьем фоллауте его уровень собирались заметно убавить, сконцентрировавшись вместо этого на более необычных концепциях (человекоподобные животные, Боулдер, дальнейшее развитие постапочного мира, та же ЕРА и т.д.). Полагаю, что можно ожидать что-то уровня первого Ред Алерта: мрачное построенное почти полностью из стереотипов действо с прожилками юмора, хотя и нельзя исключать некоторую степень оригинальных/"фриковых" идей. И вряд ли это положение шибко важное для общей перспективы.
2) Случайный разработчик до обретения правами Бетсездой/моддеры. Хотя тут (естественно) открыты почти все возможности, наиболее интересным вариантом является использование страны в качестве экзотической мета-локации со своими особыми геймплейными правилами. Хотя и степень заштампованности и юморства может широко варьироваться, я бы не стал ожидать глубокой работы с оригинальным материалом (но и не сильно удивился бы если бы она была - особенно в плане особо интересных разработок СССР, которые не были воплощены в реальности).
3) Бетсезда. Скорее всего как часть какой-нибудь ДЛЦ. Почти наверняка будет частью все той же бессмысленной темы гламурных пустошей. Скорее всего, ДЛЦ будет создано в связи с каким-то достаточно заметным для продюсеров трендом в массовой культуре, связанной с объектом данной темы, а значит будет чрезвычайно сильно зависеть от этого самого тренда.
4) Отечественные моддеры с непосредственной целью воплощения темы (иначе куда более вероятен сценарий (2)). Опять-таки, оставляют крайне широкий простор для спекуляций. Охват может варьироваться от всей истории разворачивающейся на просторах СССР и до того, что страну лишь упоминают (буде то в диалогах или, скажем, в находимых персонажем тайниках), возможно даже в легендарном варианте. Хотя уровень клюквенности может оказаться разным, я бы сказал, что он почти наверняка будет достигнут сознательно, неважно сколь низким или высоким он ни был бы. Я бы ожидал также значительное влияние Сталкера (нет не Тарковского, хотя и было бы интересно).
Уже на этом этапе можно отсечь ряд интерпретаций. Здесь и далее мы будем считать, что идет работа с (4) и предположением что в той или иной мере тема поста используется как непосредственная локация.
II
СССР как особая мета-локация игромеханически относительно как прочих локаций в рамках отдельно взятой игры, так и в контексте предыдущих частей серии. Не в последнюю очередь обозрение миром игрока происходит на основе его взаимодействия с пресловутым миром. И в данном случае речь ведется отнюдь не о более мощных противниках/снаряжении или отъеме имеющегося обмундирования, а о введении новых или иных правил ведения игры. Основной задачей тогда будет доступно донести игроку суть этих изменений до того как он предпримет какие-либо значительные решения на новой территории.
1) Абсолютно мирные локации. Могут характеризоваться как простым фактом, что кругом относительная пастораль с дружелюбными NPC, так и просто полным отсутствием всякой жизни. Это далеко не обязательно предполагает отсутствие угрозы: как уже существующая механика радиоактивного заражения, так и возможные новые варианты взаимодействия с окружением, которые могли бы отражать агрессивную внешнюю среду. Разрешение же проблем может быть возложено как на проверки навыков/перков или разрешенные раннее квесты, так и на наличие нужной экипировки и/или правильно проведенных диалогов.
2) Существенное изменение правил поведения. Допустим, герою роботы-милиционеры ничего не сделают, попробуй он прикончить притаившегося в руинах негодяя (не распознают как преступление), а вот, скажем, заниматься бартером у всех на виду могут не допустить. Суть данной особенности в том, чтобы изменить привычные игроку закономерности вознаграждения/наказания.
3) Резкое изменение стандартных подходов к обслуживанию персонажа игрока: усложнение, облегчение либо изменение принципа добывания медикаментов, аммуниции, услуг NPC и т.д. В соответствии с этим должен и измениться подход в создании препятствий для игрока. Например, замена торговцев на преобразователи материи а-ля SS2 (исключительно примера ради): фактически, все та же система бартера, но с жестко заданными ценами и не всегда прямым соотнесением ценности у обычных торговцев с репликатором.
4) Перемена обычной динамики ведения боя. Я думаю, что в данном случае все довольно очевидно, но пример приведу: пусть противником в массе своей являются представители правящей группировки, которые - как следствие - способны вызывать подкрепления против игрока в большинстве схваток.
5) Введение новой категории прогрессии персонажа, которая позволит главгерою развиваться в новой среде даже при значительной раскачке. В качестве примера можно привести изучение незнакомого языка и жаргона, обычаев персонажем (не игроком, в рамках данного поста я не буду говорить о мета-прогрессии).
6) Смена персонажа игрока (или его создание по новой, возможность переделки старого)/введение второго главгероя/переключение между двумя персонажами. Хотя подход с введением нового центрального персонажа и несколько сомнителен, поскольку он войдет в противоречие с уже существующем повествовательным стилем предыдущих игр, с его помощью можно предоставить игроку необходимую геймплейную информацию без потенциальной порчи раскачки главного героя.
7) Закрытие игры и запуск Вангеров, Мора или вот даже Братьев Пилотов.
III
То, какой объем мета-локация занимает в рамках игры. Повлияет значительно на то, как именно можно менять геймплей в духе субъекта темы, равно как и на имеющееся время для углубления в тему и ее разнообразие (т.е. количество и проработанность тропов из прочих пунктов, которые можно было бы задействовать).
1) Основной под-сеттинг (более половины игры). На просторах постапокалиптического СССР проходит все действо или его большая часть. Как следствие, все механики должны работать сносно для всех уровней развития персонажа, а квесты и локации быть более "дружелюбными" к различным билдам игроков. Доскональная проработка подсеттинга обязательна, равно как и его разнообразие. Следует помнить для всех особых правил то, что они будут действенны большую часть путешествия героя (и, собственно, являются неотъемлемой частью основного геймплея). Крайне желательно если не обязательно дальнейшее дробление под-сеттинга. Пример: отряд Братства выжил при крушении дирижабля над территорией СССР и теперь должен найти способ выжить, вернуться назад и не запятнать честь родной организации в рамках нового, неизвестного мира. Возвращение домой будет кульминацией - а то и концовкой - истории.
2) Значительный кусок проекта (от трети до половины). Разнообразие и проработка все еще важны, но разнообразие не столь важно, сколь проработка конкретной тематики. Особенность и уникальность механик играет большую роль, но они все еще должны восприниматься в рамках общего геймплея в первую очередь - и придавать характерность участку лишь во вторую. Для примера: злодей неустановленной национальности похитил важный для племени китайских выживальщиков МакГаффин. Бравому Ю Грефу придется проделать долгий путь из китайской Сибири на Запад, сквозь легендарные подгорные уральские города-крепости, чудесные живые леса, зловещий Город Семи Кратеров, помотаться по неоказацким вольницам и дальше на Юго-Запад, сквозь земли многих орденов, наконец настигнув своего смертного врага в покинутом Париже на фоне собирающейся бури.
3) Обширная совокупность локаций. Этот лоскут игры уже не занимает столь значительный участок игрового опыта (однако, это не обязательно сказывается на важности для сюжета и/или впечатления игрока). На данном уровне второстепенные квесты уже будут либо малочисленны, либо отсутствуют полностью: почти все должно быть подчиненно основной задачи в рамках локации. В данном случае примером может быть безымянный восстановленный аэропорт и его окрестности - последняя остановка на пути героя к логову его загадочного недоброжелателя и истины. Эта остановка осложнится неожиданным предательством со стороны участников древнего заговора, а затем мольбой местных о помощи в отражении нападения полчищ аномально агрессивной живности.
4) Короткий эпизод (где-то от одной до трех карт). Концентрированный и относительно жестко определенный кусок геймплея. Речи о разнообразии идти не может, проработка остается скорее в неявных деталях и экспозиции (которая, как известно, очень легко может наскучить). Фишки могут коренным образом менять правила игры. Сеттингопостроение почти полностью уступает требованиям сюжета. Например: главному герою придется отправится на другой конец света, чтобы там, посреди враждебной любой жизни пустоши, созданной борьбой циклопическими, непостижимыми ему силами, проникнуть на старую базу и найти лекарство для его родной пустыни, встретив древний советский ИИ, который надо будет преодолеть - тем или иным образом.
TBC
Далее: положение в сюжете, атмосфера, довоенный технологический уровень, текущее состояние.