Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Страна Советов в мире Fallout
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG > Серия Fallout
Страницы: 1, 2, 3, 4
Vade Parvis
Любопытная и интересно выглядящая машина: созданный в восьмидесятых на ТМЗ опытный вездеходный мотороллер-пентацикл на базе узлов "Тулицы", "Тулы" и "Муравья". Вроде как отличался крайней проходимостью по грязи и снегу, но дальше заводских опытов дело не пошло. От себя добавлю, что такая конструкция в случае чего прекрасно дополняется быстросъёмными гусеницами прямо поверх задних колёс и, опционально, лыжей спереди.




Примечательно, что в наши дни аналогичная машина была замечена состоящей на вооружении ВС Испании:
Vade Parvis
От техники, отражающей довоенную развитость — к беспощадным постапокалиптическим машинам.

Давно обратил внимание на то, что, что гусеничные трактора, поставленные на колёса, нередко не просто сильно прибавляют в визуальной оригинальности и теряют в узнаваемости, но и начинают выглядеть заметно брутальней. Однако бесспорным лидером в этом плане из всего, доселе виденного мною из подобных конверсий являются пневматический каток КСД-100 на базе трактора ЧТЗ-100 и его более старый собрат на базе ДТ-54, штучно выпускавшиеся в ЛССР — натуральные "колесницы постапокалипсиса", для характеристики внешности которых замечательно подходит эпитет "беспощадные". Впервые увиденные, эти катки сразу вызвал у меня мысли об упоминавшихся в FO1 паровых грузовиках супермутантов — и, собственно, отлично подошли бы как ориентир для дизайна чего-то подобного, имхо.

КСД-100:


Пневматический каток на базе ДТ-54:


Статья по теме, также являющаяся основным источником фотографий.
Vade Parvis
Пожалуй, без комментариев.
Пистолеты ВАГ-72 и ВАГ-73 под безгильзовый патрон калибра 7,62 мм.

ВАГ-73:

ВАГ-72:

Источники и материалы по теме:
Гильзу — Вон! Пистолеты Герасименко под безгильзовый патрон в собрании ВИМАИВиВС (Калашников. Оружие, боеприпасы, снаряжение. 3/2008) — подробный обзор с большим количеством фотографий.
Возвращаясь к напечатанному — дополнение к предыдущей статье.
Автоматический безгильзовый пистолет Герасименко ВАГ-73 — статья-компиляция из нескольких источников без оценочных суждений.
Iv
Цитата
к беспощадным постапокалиптическим машинам.


Про настоящие машины постапокалипсиса:

Цитата
Как известно, Россия один раз уже играла в постапок ин риал лайф.

После того, как жидобольшевики, честь-имею и всякие порядочные люди устроили замес на пять лет (если считать окончанием 22-й год), страна впала в состояние Wasteland. Конечно, это не был полноценный постапок: никаких тебе мутантов, гулей, радиации и прочих паверарморов. Зато он происходил по-настоящему, с живыми людьми, и от этого все выглядело как-то особенно тошнотно.

Одним из главных аттракционов Постапокалипсиса является восстановление промышленности, сельского хозяйства, связи, транспорта и других малоинтересных по сравнению с паверарморами вещей. В нормальном мире-то все просто: стащил где-нибудь чертеж - и сразу можно делать, скажем, конвертопланы. Или еще чего-нибудь такого технологического. В реальной жизни все куда грустнее, скучнее и вообще работать руками. Когда советская-власть-плюс-электрификация-всей-страны задумалась о восстановлении того, что так весело долбали с обеих сторон, оказалось, что восстанавливать местами и нечего. Во-первых, в войну играли по-взрослому, без сэйвов, настоящим оружием и настоящими патронами. Во-вторых, Россиюшка и до этой веселухи не могла похвастаться развитой промышленностью. А страна нуждалась во всяком промышленном. В силу особенностей человеческого организма особенно важным было обеспечить людей жрат, потому что если люди не жрат, они умират. Для решения этой жизненно важной задачи следовало резко поднять эффективность сельского хозяйства, потому что оно и до постапокалипсиса у нас было неважнецкое, что в сочетании с особенностями руски норот православны цар дворанство обеспечивало регулярные прореживания населения без всяких вэчэка и прочих казаков. Для подъема сельского хозяйства последнее следовало механизировать, потому что сохой на вятской лошадке в зоне рискованного земледелия много не наковыряешь. В общем, нужны были тракторы.

Казалось бы, чего проще? Укради где-нибудь чертеж - и можно сделать трактор. Железа, допустим, наковырять из чего-нибудь разрушенного, меди - там же, кожу на сиденье содрать с дефкло. К сожалению, трактор требует для своего функционирования всяких других сложных вещей. Вот, например, подшипник. Казалось бы, чего проще: пошел на кладбище автомобилей и наковырял, сколько надобно. Однако, в России такой метод не работал. А без подшипников (и прочих приблуд высокотехнологического) какой трактор?

А ВОТ ТАКОЙ:

https://bigfatcat19.livejournal.com/194100.html
Vade Parvis
В продолжение темы колёсных версий гусеничных тракторов — интересный образ, неплохо подходящий для роли абстрактных обломков под наполнение рандомных промышленно-складского типа руин и т. п. Узнаваемый на уровне идентификации отечественного трактора, но без особой тематической привязки и с толикой "фантастичности" в очертаниях за счёт непривычной для большинства игроков комбинации элементов. Представлен двумя схожими внешне опытными модификациями ДТ-75.

ДТ-75НК:


ДТ-75КП:

feanor
Кстати, насчет альтернативных советских эстетик.
"Имперский" цикл Измерова не читал?
Vade Parvis
Нет, не доводилось, и даже упоминаний не встречал до настоящего момента. Рекомендуешь ознакомиться?
Vade Parvis
Ещё пара интересных эскизов и две фотографии демонстрировавшегося выше макета НАМИ-013, датированные 1948 годом. Эскизы, как и в случае с приводившимся выше вариантом улучшения внешнего вида "Победы", отличаются весьма смелым и агрессивным оформлением передней части автомобиля. Случайно попались мне на кое-как сделанных фотографиях рандомных страниц "подарочного" альбома, свёрстанного редкостными мудаками (если вкратце, то издание выпущено с привлечением сил архива, где все эти фотографии есть в прекрасном качестве, и сам альбом по размерам, судя по фото, примерно формата А3 — но при этом для многих иллюстрациях фотографии были использованы в разрешении примерно как в этом моём посте):


Vade Parvis
Парадоксальным образом СССР в массовом сознании устойчиво ассоциируется с образом halftrack'а, сиречь полугусеничника — хотя с Советском Союзе эту тему никогда особо не жаловали и больших успехов в ней не достигли (а когда стали достигать — волюнтаристскими решениями зарубили её почти всех проявлениях, точно так же, как ранее старательно форсировали, так как полугуси на фоне стремительно развивающихся полноприводных автомобилей оказались ну совсем не в тренде в западных странах, перед которыми начиная с пятидесятых связанные с автомобильной промышленностью чиновники начали испытывать доходящее совсем уж доходящее до иррациональности "низкопоклонство"). По всей видимости, такая ситуация в значительной степени связана с образом из RA2, плотно въевшимся в сознание как западной, так и отечественной аудитории на фоне общих стереотипных представлений о советской "шушности", в которые полугуси вписываются замечательно, вопреки реальной картине:

В любом случае, ассоциация такая есть, сами по себе такие машины очень интересны, и интересных образцов полугусей, близких к тематике СССР и постапока, тоже хватает.



Вообще, упрощая, можно сказать, что применению полугусеничных движителей во второй половине XX века в народном хозяйстве СССР, где в них как раз был смысл и весьма обширные ниши, в значительной степени помешали ограниченность и косность управленцев на фоне бума полноприводных, пофигизм и раздолбайство на местах (так, разработанные в 60-х годах быстросъёмные комплекты полугусеничного хода для тракторов толком не производились на региональных заводах, под выпуск на которых были рассчитаны, толком не поступали в колхозы и совхозы и, поступив, толком не эксплуатировались и не поддерживались в должном состоянии), убеждённость в том, что всё можно забрутфорсить полноприводными машинами или дополнительными тракторами, недостаточно хорошая организованность, негибкость производств (проблема которой никак не разрешалась, несмотря на появление серьёзных возможностей для этого в позднем СССР), логистики etc. Сейчас — ужасная организованность, рискованность и недостаточно быстрая экономическая отдача для производителей и эксплуатантов, уничтожение периодическими кризисами производственной и конструктороской базы (в качестве свежего примера судьбы полугусей при развитом капитализме можно вспомнить, в частности, то, что десятки перспективных проектов полугусей, разрабатывавшихся в цивилизованных™ странах ЕС в 2000-е, успехи опытной эксплуатации и радужные перспективы которых красиво расписывались во множестве журнальных статей и отчётов различных институтов — оказались в одночасье сметены экономическим кризисом 2008 года, а занимавшиеся ими фирмы либо обанкротились, либо полностью перешли к более тривиальным областям).

Тем не менее, несмотря на неблагоприятные начальные условия, и в советский период, и даже в капиталистической РФ появилось и продолжает появляться изрядное количество количество очень любопытных машин с полугусеничным движителем, как промышленного изготовления, так и, в особенности, кустарных. И, полагаю можно спокойно делать допущение, что в более труЪ-социалистической версии СССР с большим вниманием отнеслись бы как к более качественной проработке "сверху" вопросов эффективного и точно соответствующего местным условиям обеспечения техникой, так и к удовлетворению низовых запросов и принятию во внимание нестандартных решений, эксплуатируемых на местах — и всё это привело бы к большему разнообразию и более активному производству и внедрению в том числе и такой "автоэкзотики", как полугуси. Пусть и не на основных производственных линиях крупнейших заводов — но ведь и помимо них хватало мощностей, которые могли бы с лихвой покрыть необходимость в такого рода техники без какого-то реального ущерба для других направлений (особенно если речь о конверсиях серийных машин). Ну и, применительно к конкретному рассматриваемому здесь гипотетическому сеттингу с не АИ-шным, а возродившимся в XXI веке СССР, относительная бедность страны, не позволяющая разбрасываться ресурсами и игнорировать несоответствие техники условиям, тоже будет способствовать этому. Да и возможностей для повышения гибкости производства пресловутая "социалистическая труЪшность", помноженная на технические достижения середины XXI века, в принципе дают куда больше, чем было доступно тому Советскому Союзу даже при более благоприятных сценариях...
Vade Parvis
В интернете можно встретить пару фотографий очень любопытной и просто по-своему изящной полугусеничной машины-гибрида, в которой сочетаются относительно современная кабина от ЗИС-157 и гусеничные тележки от ЗИС-42, установленные на трудноопределимой базе с неведущим передним мостом. На первой машина представлена в довольно хорошем состоянии и комплектной — а на второй, где изображена явно эта же машина на в той же местности, это уже печальный, доживающий последние дни брошенный остов.




Насколько я могу судить, в целом распространено мнение, что вся ходовая вместе с рамой взята от ЗИС-42 — однако в немногочисленных сетевых обсуждениях по теме комментаторы зачастую указывали на то, что рама и передний мост не выглядят похожими; да и тот факт, что реставраторы, не церемонясь, срезали только гусеничные тележки, а остальное бросили догнивать, тоже косвенно указывает на ошибочность такого предположения. Встречается и более правдоподобные версии, что машина собрана на базе ЗИС-150 или же на базе ЗИЛ-157 с заменой переднего ведущего моста на неприводной от ЗИЛ-130. Навскидку довольно правдоподобной кажется и более сложная версия происхождения (озвученная у тогда ещё не скатившегося окончательно на почве терминальной стадии свидомости strangernn, из поста у которого мне в своё время и стало известно про эту машину):
Цитата
Можно предположить более сложный гибрид - что за основу был взят комплектный ЗиС-42, у которого развалившийся силовой агрегат заменили вместе с рамой от ЗиЛ-157.

Мост от ЗиЛ-130 меня, кстати, совершенно не удивил. Я как-то работал на заводе, где для перевозок по территории использовали старый ЗиЛ-157. На нем никто из водителей не хотел работать, уж очень тяжело было крутить руль. В конце концов механики транспортного цеха по просьбам трудящихся заменили передний мост на неприводной от ЗиЛ-130 и жалобы прекратились.

С атрибуцией места съёмки всё тоже довольно туманно. В сетевых источниках происхождение фотографии этого гибрида в хорошем состоянии никак не атрибутировано, и узнать, упоминалась ли изначально такая информация, ныне, после гибели большинства вебодиннольных персональных сайтов и большинства залитых в то время на картинкохостинги изображений, уже не представляется возможным. Происхождение же второй фотографии прослеживается до древнего народовского сайта "Тачкина смерть" (где собрана очень внушительная, особенно по меркам 2000-х, подборка фотоматериалов) — и там этом фотография атрибутирована как снятая... в Чебоксарах. Это звучит по меньшей мере странно, поскольку неязсно, зачем в Чувашии кому-то понадобилось собирать буквально по кусочкам, да ещё и с использованием агрегатов машины времён Великой Отечественной, полугусеничный автомобиль, когда в стране выпускались в огромных количествах полноприводные грузовики, которыми можно было забрутфорсить большинство ниш.
Ошибочность вышеуказанной атрибуции убедительно подтверждаетупоминание аналогичной по описанию машины, нашедшееся в статье про "выставку олдтаймеров" 2011 года. Автор материала рассказывает, как в начале 2000-х получил от знакомого студента Геофака МГУ фотографию вездехода с гусеничными тележками ЗИС-42 и кабиной ЗИЛ-157, подписанную "О. Диксон, 2000 год". Само фото исходной "гибридной" машины в статье не опубликовано, однако есть фотография гусеничного движителя, в 2008 году снятого с найденной по наводке автора статьи машины и привезённого в Москву неким известным в кругах автолюбителей реставратором.
Также хочу отметить, что ландшафт на фотографиях с полугусеничной машиной-гибридом действительно показался мне очень похожим на фотографии Диксона — правда, не острова, а соседнего с ним посёлка на материке. В любом случае, примерное место съёмки можно считать определённым, я полагаю.


N.B. Реставраторы, конечно, такие реставраторы: ради восстановления аутентичного оригинального облика обладателя олдтаймерских™ гусеничных тележек, который можно будет сбагрить за кучу денег, который будет красоваться на выставках и парадах и который обеспечит жирный плюс для портфолио, ничтоже сумняшеся окончательно загубили не менее интересный позднейший самодел, даже не потрудившись при этом его хотя бы отснять и опубликовать фотографии. Ещё бы, это ведь не какой-нибудь хотрод-пузодёр.

И что ещё меня в связи с сабжем очень порадовало, так это открывшийся для меня только что факт, что, оказывается, данная машина, известная всего по двум фото, вдохновила одного из моделистов на создание очень качественной конверсии по мотивам — причём (что довольно иронично в свете того, куда именно я собирался писать о машине ещё до обнаружения масштабной модели по мотивам) исполненной в довольно-таки постапоковом стиле.


P.S. Не могу не отметить также, что сам факт существования такой машины в очередной раз (пусть и достаточно слабо сам по себе) ставит под сомнение расхожее утверждение об априорной тупиковости, моральной устарелости и бесперспективности полугусей после ВМВ и отсутствие для них ниш в современном мире. Равно как и обоснованность мнения советских чиновников о бесперспективности развития этой темы в условиях, когда вроде бы любые условия можно брутфорсить полноприводной колёсной техникой (а где совсем-совсем нельзя — туда можно отправить вездеходы на базе гусеничных транспортёров или танков) — из-за чего, в частности, оказались загублены очень толковые разработки съёмных гусеничных движителей для грузовиков, испытывавшиеся на ГАЗ-51 и ГАЗ-63.
Vade Parvis
Немного классики.
Красочная визуализация проектов боевых машин на воздушной подушке БРДМ-ВПК и БРДМ-ВПС для статьи в 7-м номере ТМ за 1999 год:

(К сожалению, скан номера в сети, как обычно, имеется лишь в виде djvu с иллюстрациями, испорченными захватом их фрагментов в OCR-слой.)

Что приятно, обе машины изображены и в основных проекциях, что многократно упрощает возможную работу по созданию 3д-моделей на их основе.

См. также видео испытаний их совсем баянистого сородича, эффектного ходового макета "Объект 760".
Nestor

I
Первая важная для определения позиции СССР в предполагаемой игре информация - кто занимается разработкой (вариант вида "пасхалка" заведомо исключаем):
1) Black Isle. Игра почти наверняка так и остается по большей части во все той же географической локали (см. Авелонне в библии на тему остального мира). По аналогии с космической станцией в Ван-Барене, СССР может быть включен как экзотическая локация, в которой происходит кульминация. От BI я бы ожидал более-менее сбалансированный подход в плане отсылок и юмора: мне кажется, что в том же третьем фоллауте его уровень собирались заметно убавить, сконцентрировавшись вместо этого на более необычных концепциях (человекоподобные животные, Боулдер, дальнейшее развитие постапочного мира, та же ЕРА и т.д.). Полагаю, что можно ожидать что-то уровня первого Ред Алерта: мрачное построенное почти полностью из стереотипов действо с прожилками юмора, хотя и нельзя исключать некоторую степень оригинальных/"фриковых" идей. И вряд ли это положение шибко важное для общей перспективы.
2) Случайный разработчик до обретения правами Бетсездой/моддеры. Хотя тут (естественно) открыты почти все возможности, наиболее интересным вариантом является использование страны в качестве экзотической мета-локации со своими особыми геймплейными правилами. Хотя и степень заштампованности и юморства может широко варьироваться, я бы не стал ожидать глубокой работы с оригинальным материалом (но и не сильно удивился бы если бы она была - особенно в плане особо интересных разработок СССР, которые не были воплощены в реальности).
3) Бетсезда. Скорее всего как часть какой-нибудь ДЛЦ. Почти наверняка будет частью все той же бессмысленной темы гламурных пустошей. Скорее всего, ДЛЦ будет создано в связи с каким-то достаточно заметным для продюсеров трендом в массовой культуре, связанной с объектом данной темы, а значит будет чрезвычайно сильно зависеть от этого самого тренда.
4) Отечественные моддеры с непосредственной целью воплощения темы (иначе куда более вероятен сценарий (2)). Опять-таки, оставляют крайне широкий простор для спекуляций. Охват может варьироваться от всей истории разворачивающейся на просторах СССР и до того, что страну лишь упоминают (буде то в диалогах или, скажем, в находимых персонажем тайниках), возможно даже в легендарном варианте. Хотя уровень клюквенности может оказаться разным, я бы сказал, что он почти наверняка будет достигнут сознательно, неважно сколь низким или высоким он ни был бы. Я бы ожидал также значительное влияние Сталкера (нет не Тарковского, хотя и было бы интересно).
Уже на этом этапе можно отсечь ряд интерпретаций. Здесь и далее мы будем считать, что идет работа с (4) и предположением что в той или иной мере тема поста используется как непосредственная локация.
II
СССР как особая мета-локация игромеханически относительно как прочих локаций в рамках отдельно взятой игры, так и в контексте предыдущих частей серии. Не в последнюю очередь обозрение миром игрока происходит на основе его взаимодействия с пресловутым миром. И в данном случае речь ведется отнюдь не о более мощных противниках/снаряжении или отъеме имеющегося обмундирования, а о введении новых или иных правил ведения игры. Основной задачей тогда будет доступно донести игроку суть этих изменений до того как он предпримет какие-либо значительные решения на новой территории.
1) Абсолютно мирные локации. Могут характеризоваться как простым фактом, что кругом относительная пастораль с дружелюбными NPC, так и просто полным отсутствием всякой жизни. Это далеко не обязательно предполагает отсутствие угрозы: как уже существующая механика радиоактивного заражения, так и возможные новые варианты взаимодействия с окружением, которые могли бы отражать агрессивную внешнюю среду. Разрешение же проблем может быть возложено как на проверки навыков/перков или разрешенные раннее квесты, так и на наличие нужной экипировки и/или правильно проведенных диалогов.
2) Существенное изменение правил поведения. Допустим, герою роботы-милиционеры ничего не сделают, попробуй он прикончить притаившегося в руинах негодяя (не распознают как преступление), а вот, скажем, заниматься бартером у всех на виду могут не допустить. Суть данной особенности в том, чтобы изменить привычные игроку закономерности вознаграждения/наказания.
3) Резкое изменение стандартных подходов к обслуживанию персонажа игрока: усложнение, облегчение либо изменение принципа добывания медикаментов, аммуниции, услуг NPC и т.д. В соответствии с этим должен и измениться подход в создании препятствий для игрока. Например, замена торговцев на преобразователи материи а-ля SS2 (исключительно примера ради): фактически, все та же система бартера, но с жестко заданными ценами и не всегда прямым соотнесением ценности у обычных торговцев с репликатором.
4) Перемена обычной динамики ведения боя. Я думаю, что в данном случае все довольно очевидно, но пример приведу: пусть противником в массе своей являются представители правящей группировки, которые - как следствие - способны вызывать подкрепления против игрока в большинстве схваток.
5) Введение новой категории прогрессии персонажа, которая позволит главгерою развиваться в новой среде даже при значительной раскачке. В качестве примера можно привести изучение незнакомого языка и жаргона, обычаев персонажем (не игроком, в рамках данного поста я не буду говорить о мета-прогрессии).
6) Смена персонажа игрока (или его создание по новой, возможность переделки старого)/введение второго главгероя/переключение между двумя персонажами. Хотя подход с введением нового центрального персонажа и несколько сомнителен, поскольку он войдет в противоречие с уже существующем повествовательным стилем предыдущих игр, с его помощью можно предоставить игроку необходимую геймплейную информацию без потенциальной порчи раскачки главного героя.
7) Закрытие игры и запуск Вангеров, Мора или вот даже Братьев Пилотов.
III
То, какой объем мета-локация занимает в рамках игры. Повлияет значительно на то, как именно можно менять геймплей в духе субъекта темы, равно как и на имеющееся время для углубления в тему и ее разнообразие (т.е. количество и проработанность тропов из прочих пунктов, которые можно было бы задействовать).
1) Основной под-сеттинг (более половины игры). На просторах постапокалиптического СССР проходит все действо или его большая часть. Как следствие, все механики должны работать сносно для всех уровней развития персонажа, а квесты и локации быть более "дружелюбными" к различным билдам игроков. Доскональная проработка подсеттинга обязательна, равно как и его разнообразие. Следует помнить для всех особых правил то, что они будут действенны большую часть путешествия героя (и, собственно, являются неотъемлемой частью основного геймплея). Крайне желательно если не обязательно дальнейшее дробление под-сеттинга. Пример: отряд Братства выжил при крушении дирижабля над территорией СССР и теперь должен найти способ выжить, вернуться назад и не запятнать честь родной организации в рамках нового, неизвестного мира. Возвращение домой будет кульминацией - а то и концовкой - истории.
2) Значительный кусок проекта (от трети до половины). Разнообразие и проработка все еще важны, но разнообразие не столь важно, сколь проработка конкретной тематики. Особенность и уникальность механик играет большую роль, но они все еще должны восприниматься в рамках общего геймплея в первую очередь - и придавать характерность участку лишь во вторую. Для примера: злодей неустановленной национальности похитил важный для племени китайских выживальщиков МакГаффин. Бравому Ю Грефу придется проделать долгий путь из китайской Сибири на Запад, сквозь легендарные подгорные уральские города-крепости, чудесные живые леса, зловещий Город Семи Кратеров, помотаться по неоказацким вольницам и дальше на Юго-Запад, сквозь земли многих орденов, наконец настигнув своего смертного врага в покинутом Париже на фоне собирающейся бури.
3) Обширная совокупность локаций. Этот лоскут игры уже не занимает столь значительный участок игрового опыта (однако, это не обязательно сказывается на важности для сюжета и/или впечатления игрока). На данном уровне второстепенные квесты уже будут либо малочисленны, либо отсутствуют полностью: почти все должно быть подчиненно основной задачи в рамках локации. В данном случае примером может быть безымянный восстановленный аэропорт и его окрестности - последняя остановка на пути героя к логову его загадочного недоброжелателя и истины. Эта остановка осложнится неожиданным предательством со стороны участников древнего заговора, а затем мольбой местных о помощи в отражении нападения полчищ аномально агрессивной живности.
4) Короткий эпизод (где-то от одной до трех карт). Концентрированный и относительно жестко определенный кусок геймплея. Речи о разнообразии идти не может, проработка остается скорее в неявных деталях и экспозиции (которая, как известно, очень легко может наскучить). Фишки могут коренным образом менять правила игры. Сеттингопостроение почти полностью уступает требованиям сюжета. Например: главному герою придется отправится на другой конец света, чтобы там, посреди враждебной любой жизни пустоши, созданной борьбой циклопическими, непостижимыми ему силами, проникнуть на старую базу и найти лекарство для его родной пустыни, встретив древний советский ИИ, который надо будет преодолеть - тем или иным образом.
TBC
Далее: положение в сюжете, атмосфера, довоенный технологический уровень, текущее состояние.
Vade Parvis
Просто интересная (и в качестве общего референса, и сама по себе) иллюстрация на тему тенденций автомобильного дизайна конца 1950-х и видевшихся тогда направлений дальнейшего развития этих тенденций.

К сожалению, в паблике, где эта иллюстрация мне попалась, она была приведена без атрибуции, а поиск по картинкам в Google и TinEye ничего не даёт, так что остаётся неясной даже "страна происхождения" — судя по эмблеме, изображены автомобили Chevrolet, но у меня нет уверенности, что данная конкретная иллюстрация не является фантазией кого-то из отечественных автомобильных дизайнеров для какой-нибудь научно-популярной книги. Впрочем, в данном случае это и не важно.
Vade Parvis
Nestor, респектище, что взялся за этот цикл материалов. С нетерпением жду продолжения.
Vade Parvis
Ещё немного фотографий и рисунков НАМИ-013, НАМИ-050 и пр., взятых из книги Долматовского "Мне нужен автомобиль" (1967). Некоторые отсутствуют в основной подборке в аналогичном или лучшем качестве, другие (рисунки, которым соответствуют имеющиеся в изначальном посте фотографии) просто выкладываю заодно.







Судя по всему, это более ранний — или адаптированный Долматовским для книги — вариант машины, представленной на этом эскизе Молчанова.






Vade Parvis
Возвращаясь к теме апологии полугусей — современная кустарная конверсия кустарной конверсии УАЗ-469 от одной из групп отечественных конструкторов-энтузиастов, переделанная из их старой трёхосной машины с балансирной подвеской задних мостов в полугусеничную (с использованием готовых гусеничных комплектов от одной из фирм) и успешно эксплуатировавшаяся в 2013—2014 годах, до очередной переделки (в вариант исходной трёхосной машины с упрощённой подвеской; в силу ограниченности ресурсов они там почти всё своё творчество время от времени режут и пересобирают, насколько я понимаю). Успешно использовалась и в тёплое время года.
Vade Parvis
Фото испытаний ГАЗ-51 и ГАЗ-63 с комплектами быстросъёмного полугусеничного хода.



Ну и чтобы далеко не ходить — такой вот симпатичный арт на схожую тематику, со стилизованными гусеничными комплектами современного типа. Надо сказать, что в целом я не очень люблю творчество Ткаченко (точнее, испытываю к нему смешанные чувства — исполнение-то у работ на высоте, да и с фантазией у автора всё в порядке) из-за засилья совершенно неумеренного, китчевого хотродовского лоска и вообще кричащей, скажем так, глянцево-стиляжеской "кастомности" — но данная конкретная является приятным исключением, когда автор смог в очень удачную и сбалансированную стилизацию без китча:
Nestor
IV
Положение в сюжете подразумевает примерное ожидаемое положение на временном луче (или отрезке) посещения мета-локации игроком. Оно будет влиять в первую очередь на доступность подаваемой информации, игромеханику и то, насколько сильно дух локаций должен от общего духа игры и в какую сторону. Полагаю, что эти пункты применимы прежде всего к III-3 и III-4.
1) Колыбель. Стартовая локация призвана прежде всего наглядно продемонстрировать основные механики (особенно если они необычны и/или неочевидны), задать общий темп (т.е. плотность дополнительных квестов, средняя сложность препятствий (в т.ч. и боев) и промежуток блуждания между ними, открытость большинства локаций) и снабдить главного героя обязательным минимумом для прохождения (не обязательно тыкая носом, но определенно делая ресурсы более доступными по сравнению с более поздними участками). Колыбель может значительно отличаться по атмосфере от прочего повествования, но должна предоставить сравнительно доступное введение игрока в курс дела. Важно отметить, что колыбелью не обязательно является самая первая локация: она может быть линейной и исполнять исключительно сюжетную нужду, в отличии от колыбели, которая является первой игромеханически значимой локацией. Для нашей темы это может быть обширный центр обслуживания андроидов, в котором очнулся главгерой. Ему придется взаимодействовать с многочисленным на просторах постъядерного СССР роботами и познакомится с наиболее распространенными особенностями их поведения.
2) Участок в основном потоке. Правила игры могут отличаться от остальной игры в соответствии с III, однако общий настрой и игромеханика игры должны в той или иной мере быть сохранены. Учитывая дух фоллаута (т.е. относительную свободу действия), следует рассчитывать как на низкоуровневых персонажей, так и на высокоуровневых. Ввиду этого сеттинг должен также одинаково хорошо объяснять появление всего/большей части спектра экипировки. Скорре всего, локация будет иметь некоторое значение для общего сюжета как минимум при одном варианте прохождения. Пример, в общем-то, и не требуется.
3) Обособленный эпизод. Относительно малый промежуток с более точным расположением на пресловутом луче. Основные преимущества - возможность (и даже желательность) более резко выделяющейся игромеханики, более сфокусированного левел-дизайна и большая свобода в плане передаваемого духа. Тут тоже все относительно понятно. Однако же при этом ничто не мешает эпизоду и быть значительно растянутым по занимаемому игровому объему - тогда имеет смысл говорить о существенном разделении игры на отдельные геймплейные куски - и особенности игромеханики каждого из них должны быть соответствующим образом глубоко проработаны. В пример такой конфигурации можно привести Хроники Риддика, где отдельные участки тюрьмы предоставляли свои правила и ограничения по инвертарю, равно как и сами были разделены на заметно различные геймплейно эпизоды.
V
Атмосфера. В первую очередь в данной части речь идет об ожидаемом взаимоотношении игрока и суб-сеттинга, не в последнюю очередь - мотивации. Естественно, это относительно субъективная субстанция - и дух мира может восприниматься по-разному свежими игроками и теми, кто переигрывает не в первый раз. И конечно же, никоим образом дух мета-локации не может быть умещен лишь в одно или два пункта - и он может разниться со временем. Кроме того, эти пункты более-менее свзяаны с темпом игры, так 1 и 2, например, подразумевают то, что игрок сам подбирает темп игры и то, как он подходит к игровым задачам. Так что, возможно, это и не самое подходящее слово - в рамках данной части я не буду расписывать пункты вроде сюрреалистичности окружения, или ощущение застарелой деспотичности. Хотя подходов и много, я приведу лишь наиболее, как я считаю, подходящие. Как и во всех прочих частях, ествественно.
1) Открытие нового (для игрока) мира (свободное брождение). В данном случае, речь идет о том, чтобы основным мотивом было продвижение вперед и изучение чуждой игроку реальности. В зависимости от целевой аудитории это может разниться как от использования малознакомых слов вроде kvas, который был отбит у банды диких stilyagas, присыпленные несколько изменными правилами поведения относительно оригинальных игр, так и до чего-то более инакового с причудливым синтезом множества различных культур и постапочных заковитков сознания. Это, конечно, далеко не обязательно предполагает сколь-либо значительную населенность обсуждаемой локации, однако при любой реализации требует чувства меры и вкуса, пожалуй, в большей мере чем прочие подходы - с другой стороны, этот подход имеет не столь уж сильное (относительно прочих) влияние на геймплей. Тут на руку играет то, что для большинства игроков СССР даже сам по себе является экзотикой. При реализации такого варианта стоит, пожалуй, не предоставлять жесткий таймер, не давать слишком много информации заранее (т.е. всесведующие торговцы и более-менее восстановившееся общество в данном случае скорее повредят) и не ставить прямой цели и/или методов ее достижения. Безусловно, в данном случае герой не может иметь заранее существующих знаний об окружающем его мире.
2) Охота за сокровищами (игра на очки). Относительно простой вариант - будь то большая охота за очередным Водяным Чипом или же просто жизнеописание особо выдающегося сталкера, а то и просто покорение нового старого света, суть остается прежней - в данном случае мир вращается вокруг идеи добычи всего самого важного в руинах ли, в берлогах мутантов ли, в темных лесах ли - не важно. В данном случае все должно подчинятся (или обыгрывать тему) азарта охоты. Опять-таки, в данном случае я нахожу таймер не самым разумным решением. В данном случае наиболее подходящим решением было бы сделать ресурсы труднодоступными без помощи торговцев/их аналогов, так чтобы каждая отдельная вылазка была также предприятием со своими рисками, затратами и более-менее предсказуемыми наградами (см. Darkest Dungeon). Это предполагает наличие как минимум одного более-менее обеспеченного поселения (или какой-либо вариации домашней базы) и относительно обширного источника готовых знаний об окружающей действительности. Как там было в чужих? "Every meal's banquet, every paycheck's a fortune!"?
3) Борьба против враждебного мира (подталкивание игрока через постепенное уменьшение доступных опций). Игрок не просто идет к цели - он постоянно борется за выживание своего персонажа (см. первый фоллаут). Ключевыми отличиями от 2 является отсутствие предсказуемого выигрыша и переваливании большей части ответственности на героя/его партию: задача не разбогатеть, а дойти до финала живьем и с несильно помятой кармой. Как следствие вместо избытка ценностей и возможности менять локации по мере своих желаний и амбицияй, следует аккуратно урезать ресурсы доступные игроку, подводя его ресурсным голоданием к дальнейшему продвижению. Этими ресурсами, конечно, могут быть не только буквальные ресурсы типа топлива или боеприпасов с медикаментами, но и дружественные NPC и доступные сторонние квесты: ведь стоит решить самые насущные проблемы старого паромщика, как причин ютится на пристани станет еще меньше чем было.
4) Погоня (игра с таймером). От или за - не так важно (хотя и может сыграть некоторое значение - см. далее). Важно лишь то, что в каждом отдельном случае у игрока есть некоторое направление в нужную сторону (будь то смутная подсказка или же прямое указание на следующую локацию, куда важнее то, что игрок всегда имеет хотя бы смутное направление для применения усилий). Случай когда это остается лишь частью сюжета и не несет особой нагрузки на игру как таковую очевиден и не очень интересен. Более же завязанный на игромеханику случай интереснее. Погоня предполагает ограничение по времени - будь то глобальный таймер или же несколько локальных. Основные задача и проблема: наглядно показать игроку необходимость двигаться в темпе и сбалансировать важность таймера и игроков с разными подходами. Слишком мягкие рамки - и от таймера нет толку. Слишком строгие - и часть игроков остается за бортом или, как минимум, получают на порядок менее удовольствия. Погоня также предполагает меньше сторнних квестов - и даже они должны быть сфокусированы так или иначе на путешествии главного героя. Погоня далеко не обязательно предполагает отсутствие свободы - и далеко не обязательно буквальный таймер (см. следующую часть).
5) Глобальная борьба ("перетягивание каната"). Есть одна или более заинтересованных сторон, какая-то из которых (или несколько или все) прямо противодействует протагонисту. Разумный подход при решении какого-либо квеста склонит весы в сторону игрока. Ошибка - в сторону его противника(ов). Это не совсем та же ситуация, что и в фильмах "За Пригорошню Долларов" или "Телхранитель": игрок не манипулятор, который сталкивает между собой своих предполагаемых манипуляторов между собой понемногу обескровливая их, но такая же (пускай и не обязательно равная) сторона в центральном конфликте. При таком подходе конфликт должен быть центральным - и игромеханика должна вращаться вокруг этого. Один человек против деспотичной постапочной организации или подстрекатель одной из банд выживших, игрок победит не в одном кульминационном бою, но через множество малых побед - через долгий путь. Подход Сизифа как он есть.
VI
Темп. То, насколько рассеяны квесты по игровому пространству, то насколько важно для игрока двигаться далее и то, насколько обычно широка его свобода выбора. Конечно же, таймеры очевидно влияют на эти параметры.
1) Полная свобода. Игрока едва ли в какой-либо момент куда-либо подталкивают или ограничивают по времени - если это, только конечно, не условия квеста или локальные правила.
2) Большой (пусть и заранее очерченный) путь. Хотя игрок может быть относительно раскован в плане времени или свободе действий, он будет двигаться по заранее продуманному маршруту. Из А в Б. Оттуда в В или Г, но потом обязательно в Д. И так пока не произойдет кульминация в Я. Однако в пределах каждого пункта игрок может относительно свободно перещаться и решать местные проблемы.
3) Таймер глобальный. Явный или нет, немедленно заканчивающий игру - или лишь лишающий положительной концовки, оттягиваемый/ускоряемый действиями игрока - или неизменный, именно этот таймер в конечном итоге относится к V-4. Глобальным таймером также может регулироваться доступность различных игровых элементов - слишком рано или поздно пришедший игрок может и не получить определенное задание. Основная задача - сделать его присутствие очевидным и периодически напоминать о нем.
4) Таймер местный. не обязательно работающий в тандеме с 3, множество 4 могут формировать 3. Может быть как буквальным таймером, так и ограничением по, скажем, поглощаемым ресурсам вроде питьевой воды. Может служить как ограничению прибывания игрока в одной локации/поселении (в тандеме с V-4, например: "Злодеи уже обнаружили тебя, герой. Пошевеливайся."), так и к ограничению проводимого времени вне безопасных мест (провиант, скажем). Этот таймер должен быть не только очевидным, но и всегда подсчитываемым.
TBC
Далее: довоенный технологический уровень, довоенное состояние, текущее состояние, к чему это все?, ДНК оригинала.
Vade Parvis
Стоит отметить любопытную концепцию т. н. высокочастотного транспорта, видевшуюся очень перспективной в СССР в 1940-х — 1950-х годах и впоследствии нет-нет, да и всплывающую вновь (в том числе, похоже, и в нынешнем десятилетии): 1, 2, 3, 4. В частности, такой принцип питания электротранспорта выглядит хорошим вариантом для специализированного автомобильного транспорта внутри крупных подземных комплексов (наличие которого вроде как планировалось и в Van Buren, к слову) — сравнительно легко реализуемым и практичным в таких условиях, довольно сумрачным и удобным в кач-ве обоснуя связанных геймплейных ограничений (почему его нельзя просто взять и использовать за пределами комплекса, почему в общем случае он не работает при хорошей сохранности, и включая также потенциальную возможность введения в строй такого транспорта путём манипуляций с компьютерными терминалами в ходе выполнения квестов в таких комплексах). Также общим атмосферным плюсом можно назвать близость к стереотипному образу "тесла-технологий", которые благодаря понятно какой серии игр прочно увязались в массовом сознании с советской тематикой. В разрезе изображения обычного городского электротранспорта весьма интересно смотрится описанный в статье по третей пронумерованной ссылке бесконтактный аналог токосприёмника в более простом варианте крупномасштабной реализации технологии высокочастотного транспорта с подвешенными в воздухе проводами — но, полагаю, обычные токоприёмники тут всё же более предпочтительны (как в силу их узнаваемости и восприятия как части советской атрибутики, так и в силу того, что такой вариант бесконтактного электропитания выглядит совсем морально устаревшим).
Vade Parvis
В плане архитектуры, и, в первую очередь, её декоративных элементов, полагаю, можно достаточно смело делать "сборную солянку" не только из образов, не только относящихся к разным периодам времени, но и происходящих из самых разных мест — особенно если речь про что-то достаточно характерное "в общем", но не настолько знаменитое и знаковое, чтобы источник однозначно идентифицировался большей частью аудитории и/или само "что-то" чётко ассоциировалось у этой большей части с определённым местом. Примерный диапазон того, что можно заимствовать и смешивать достаточно спокойно — от локальных вывесок и малых архитектурных форм и до более-менее типовых мозаик, баральефов и скульптур (включая аккуратное заимствование из объектов вроде станций метрополитена и создание абстрактных вариаций на тему характерных черт в исполнении монументов), думается мне.

Буду потихоньку закидывать то, что вспоминается и есть под рукой, или же просто попадается на глаза.



Вывеска ДК "Пролетарский", Санкт-Петербург. Фото из личного архива (2017).

Барельеф на фасаде здания катушечной фабрики им. Володарского, Санкт-Петербург. Фото из личного архива (2017). И тупая недопанорама из одного снимка, непонятно зачем мною набросанная — но пусть будет.

Вывеска бывшего Механического завода, ныне разрушенного (не сохранилась), Санкт-Петербург. Фото из личного архива (2017) и из сети.

Монумент у депо №1, Одесса. Фото из личного архива (2013).

Барельеф на фасаде военно-исторического музея, Одесса. Фото из сети (2017).
Vade Parvis
А вот, наоборот, примеры очень яркой и узнаваемой архитектуры — которая, однако, может послужить отличным источником вдохновения и источником даже и прямого заимствования каких-то отдельных черт, форм, визуальных решений и их комбинаций: станции метро "Красноармейская" (ныне "Дворец Украина") и "Дзержинская" (ныне "Лыбедская"). Куча фотографий и ряд годнейших эскизов, выглядящих как эскизы декораций для крутого фантастического фильма (тут на ум невольно приходит Rogue One, где одну из сцен в помещениях имперской базы снимали на одной из станций лондонского метро) — в этой ЖЖ-шной статье.


P.S. Мозаика, изображающая красноармейца, и красные звёзды были заколочены в 2015 году.
Vade Parvis
Ещё немного. Тема настенных мозаик и панно, конечно, совершенно бездонная.

Мозаика "Рабочий и красноармеец", Приморский пр., 6, Санкт-Петербург. Фото из сети (2010-е).

Мозаика "Рабочие Выборгской стороны" (aka "Путь В. И. Ленина в Смольный") (1967 г., худ. Э. X. Насибуллин), Сердобольская ул., 2в, Санкт-Петербург. К середине 2000-х пребывала в ветхом состоянии и постепенно разрушалась, в 2009 была уничтожена в ходе реконструкции здания. Фото из сети, годы см. в описании спойлеров.

Мозаика "Человек и космос" (1967, худ. В. А. Анопов), Боткинская ул., 1, Санкт-Петербург. Фото из сети (2014).

Панно на брандмауэре д. 2 на пр. Стачек, Санкт-Петербург (1965, худ. Р. Ш. Багаутдинов). Фото из сети (2010-е).

Панно на брандмауэре, Харьков. Сохранность неизвестна. Фото из сети (не позднее нач. 2014).

Мозаика на фасаде Дома Союзов в Караганде (худ. Тутеволь К. А.). Фото из сети.

Панно на пр. Калинина, Москва. Не сохранилось. Фото из сети (1986).

Настенное панно, место неизвестно, источник фото не ищется. Возможно, Питер или Ленобласть.

Мозаика на фасадном заболе завода шампанских вин (худ. В. Ковалёв), Пролетарский (ныне Французский) бульвар, Одесса. Фото из личного архива и из сети (2013).

Мозаика (худ. В. Ковалёв). Фото приводилось без сопроводительного текста, источник не ищется. Возможно, Одесса.
Vade Parvis
Имхо, пушку планетохода из "Планеты бурь" можно спокойно целиком (ну, кроме верхней вертикальной штанги) тянуть в качестве энергооружия формата винтовки/карабина — благо её дизайн удивительно удачен с т. з. передачи образа "абстрактного ретрофутуристического бластера", в том числе и по меркам США (полагаю, благодарить за это нужно лично Эрика Сабо, любившего американскую "плакатную" эстетику и, по всей видимости, сознательно "по-американски" стилизовавшего оружие под тогдашние тенденции дизайна вместо сохранения утилитарных очертаний — и справившегося с задачей очень хорошо). Более того, похоже, это вообще единственный пример подобного образа как минимум не в форм-факторе пистолета (а в действительности, похоже, и в принципе — когда в советской кино-, теле- и мультипликационной продукции обычным делом стало ручное оружие в футуристических сеттингах, тенденции дизайна были уже совсем иными), визуализированного в сколь-нибудь известных советских произведениях. И, думаю, такой образ вполне заслуживает "пасхалочной" отсылки в гипотетической модификации (равно как и сам фильм, где он появляется — что автоматически прилагается к использованию образа в таком случае).

На этом фото и ракурс крайне удачный, как мне кажется:


P.S. Примечательно, что в классических частях Battlefront присутствовал бластер с довольно похожим дизайном.
Vade Parvis
Вспоминая "Планету бурь", вероятно, стоит упомянуть также куда более очевидный (и при этом значительно более опосредованный в плане возможной практической пользы) момент с интересными в качестве возможных референсов и общих источников вдохновения скафандрами (настолько очевидный, что явное вдохновение их дизайном заметно даже в сравнительно недавнем "Прометее", не к ночи будь помянут):

А следом пойдёт образ из совсем другой эпохи и области массовой культуры, но близкий к упомянутым в предыдущем абзаце скафандрам по духу — экшн-фигурка астронавта из относительно ноунеймовой китайской серии, выпущенная в самом начале 2000-х, в которой, на мой скромный взгляд, очень интересно и "ретрофутуристично" выполнены полубронированность и сочетание черт космического скафандра и силового типа брони с чертами водолазного костюма. Довольно интересный пример удачного художественного решения, если рассматривать его в рамках темы защитных костюмов в стиле СГП и подобного.
Nestor
Только увидел что, оказывается, дилогии АМБА и вампиров/хозяев Геоны стали доступны в хорошем качестве. Как же мне все-таки нравится такой дизайн техники, скафандров и строений. По-моему замечательно подошло бы в качестве совсем хай-текных локаций для фолаутоСССР. Никогда, кстати, не понимал отчего такой стиль считают основанным на Герметичном Гараже Мебиуса: у меня стоит эта книжка и я бы сказал что стиль у француза это нечто более экспрессивное и сюррелиастическое (а местами даже скорее психоделическое) и с футуристическим промышленным "биодизайном" как раз имеет мало общего.

P.S. Хотя мультфильмы, конечно, простоватые и местами глуповатые даже, но вот отсутствие явных злодеев мне всегда нравилось в такого рода историях.
Vade Parvis

Цитата
Из далёких шестидесятых.
Автор рисунка Владимир Никитич Носаков.

Комментарий автора:
"Это рисунок автомобиля с условной маркой М-27, представляющий внешний вид автомобиля, разработанного в моём дипломном проекте на тему: "Кузов автомобиля "Волга" перспективного типа" в Горьковском политехническом институте в 1962 году."

Иллюстрация из книги А.Лекае "24.Новая "Волга".
Эскиз попался мне на глаза тут в ходе бесплодных поисков сохранившихся копий сокращённых превью или полных версий пары статей из "Автомобильного исторического журнала", в разное время бывших доступными в сети — которые, благодаря раздолбайству и жлобству руководства последнего и общей закрытости и жадности тусовки автолюбителей-моделистов-коллекционеров-ретролюбов, похоже, теперь не найти ни в каком виде (на многократно переехавшем сайте издания уже даже форма покупки сломалась, по поводу чего никто, похоже, никаких мер применять не собирается — и при этом никто из как минимум десятков заядлых любителей автомобильной истории, кто покупал основную пдф-версию журнала, так и не выложил ни одного из номеров в свободный доступ).
Vade Parvis
В качестве иллюстрации к вопросу о смешении черт различной техники — такой вот армейский внедорожник по типу HMMWV для некоего мода под FO4 (незаконченная отклонённая и итоговая версии), задизайненный по мотивам нескольких реальных машин (Willys Jeep FC-150, Ford F1 1950 года и БТР-60ПА в первой версии и Willys Jeep FC-150, Kaiser Jeep M715 и БТР-60ПА — в итоговой):



Vade Parvis
В продолжение темы референсов, общих особенностей эстетики и абстрактных источников вдохновения — немного США 1940-х: подборка футуристических (в основном) концептуальных рисунков (и притаившийся среди них макет) разной степени абстрактности с Industrial Design Show 1944.







Отдельно хочется отметить "абстрактные" рисунки летательных аппаратов, в специфике пропорций и очертаний которых местами угадываются особенности внешности классических вертибёрдов.

Пара-тройка иллюстраций среди представленных, как мне кажется, не представляет никакого интереса в рамках фоловской темы, один-два летательных аппарата по нынешним меркам выглядят откровенно дизельпанково, один из автомобилей просто корявый, с "поплывшей" перспективой, и в целом футуристические образы соседствуют с довольно приземлёнными и, кхе-кхе, контемпоральными (в смысле, явным образом привязанными к устоявшимся на тот момент дизайнерским решениям и к возможностям промышленности "здесь и сейчас") — но мне всё же показалось, что привести всё это будет более правильным. Почти для всех иллюстраций имелись версия в мелком разрешении без водяного знака и существенно более крупная, но с ним — и во всех случаях предпочтение отдавалось более крупному размеру, лишь в одном случае мне показалось целесообразным привести также мелкий вариант (поскольку там, похоже, более качественный скан).
Vade Parvis
В продолжение предыдущего поста — небольшая подборка работ Раймонда Лоуи:


Лайнер, кстати, очень напомнил мне по духу вот этот концепт для Van Buren.

Vade Parvis
Идея эта случайно попалась мне в каком-то бестолковом наркоманском топике на форуме пресловутого художественного проекта "СССР-2061" — но сама по себе она выглядит весьма интересно и стильно и в меру шаблоноразрывательно, и в целом заслуживает внимания. Суть её в том, чтобы в государственной символике СССР "гибридизировать" черты собственно СССР и ГДР: использовать геральдическую символику ГДРовского герба в сочетании с советскими цветовым решением и дополнительным символьным акцентом в виде красной звезды, и поместить этот же герб в упрощённом виде на место привычного серпа и молота на традиционное красное полотнище флага.
И мне кажется, что подобное могло бы очень неплохо смотреться в том числе и в свете известной специфики флага США (в том числе и за счёт наличия в таком варианте на обоих флагах крупных "круглых" элементов, которые визуально перекликаются и тем самым взаимно усиливают эффект необычности для стороннего наблюдателя).
Vade Parvis
Немного разрозненных мыслей по возможным общим особенностям игромеханической экономики.
• Отсутствие непосредственно в геймплее универсальной "базовой валюты" (в ресурсах она, понятное дело, всё равно останется, если моддить Фол, а не работать с движком ФОнлайна) — только вспомогательные через стандартные объекты, как с сертификатами шахт Реддинга. При этом ценность таких вспомогательных валют, очевидно, должна существенно скакать в зависимости как от локаций, так и от хода квестов, а во многих местах вообще изначально должна быть нулевой.
• В целом, понятное дело, куда большая, чем в немодифицированных Фолах, роль бартера, в обычных "диких" условиях.
• Согласие торговцев брать при обмене далеко не все виды товаров. Кто-то заинтересован только в итемах из определённой категории (например, приобретает только еду), какая-нибудь фарца обменяет своё "элитное" барахло только на что-то не менее "элитное" и труднодоставаемое и т. п. А там, где согласие есть — всё равно было бы логично устраивать местами дикий разброс по ценности.
• Расстрел игрока, тьфу, героя за спекулятивные действия (возможно, даже любой "нормальный" бартер) на территории некоторых фракций — если "спалят", разумеется.
• Локальные альтернативные системы распределения, например:
•• Карточки в самом простом виде (с которыми можно также дать игроку возможность "поиграть" со спекулянтами).
•• Более универсальная реализация заявок на получение по типу тех, что были в оригинале в Гекко — общефракционные, с использованием через окно бартера в диалоге с интендантом на складе. Что-то среднее между вспомогательной валютой и карточкой: получить можно итемы из широкого диапазона, ещё и отличающегося в зависимости от конкретного "торговца", но получение — нормированное по количеству, а не на основе эквивалента в "базовой валюте".
•• Открытие доступа к репликаторам с ограниченными квотами на использование энергии и исходных материалов.
• Большая роль крафта — как в самообеспечении (так как в общем случае ты хрен что где получишь), так и во взаимодействии с фракциями. Условно: сделал где угодно двадцать кустарных автоматических пистолетов и партию патронов для народной милиции одного из городков, сдал — и получил в награжу заявку на получение нестандартного ништяка (где на выбор можно взять и бесполезную для милиции запчасть для последующей сборки игроком силовой брони, допустим) у интенданта на милицейской базе. Или же устроился работать на завод "внештатником", так как городу отчаянно не хватает рабочих рук, растущих откуда надо, отработал норму, отчитался-отдал — получил набор талонов на всякие базовые геймплейные расходники приличного качества, которые можно пойти честно обменять на товары или же нахимичить чего, взаимодействуя со спекулянтами.

P.S. Кстати, в случае с неиспользованием вшитой базовой валюты можно было бы обыграть её уже совсем абстрактный статус через полушточную отсылку — и обозначить это дело в окне бартера не как $, а как пресловутые у. е.
Vade Parvis
Панно "Мы строим коммунизм" (1965—1967), ул. Большая Полянка, 60/2, Москва. Представляет собой реплику фрагмента панно "Энергия — народу" на Волжской ГЭС, созданного в 1961-м (худ. Н. Бароха, Ю. Боско, М. Пышта, А. Петров, Д. Панкратов), которую сделал один из авторов оригинала М. Пышта. В 2000-х — 2010-х постоянно драпировалось рекламой, в настоящий момент задрапировано фальшфасадом уже в рамках реставрационных работ и, скорее всего, будет ликвидировано в ходе декоммунизации... ой, простите, "восстановления исторического облика" здания (бывшего доходного дома).
Фото из сети (1968, 1993, 2011, 2014, 2017).





Московское панно примечательно в том числе тем, что, хотя и является весьма известным и заметным архитектурным объектом — но, как уже было сказано выше, само является копией, что в принципе значительно повышает "легитимность" в том числе и прямого повторного использования образа.

Источники и материалы по теме:
http://www.pictame.com/media/1563590228416238233_1487489659
https://www.kp.ru/daily/26305/3184208/
https://kprf.ru/party-live/regnews/171495.html
https://v1.ru/text/culture/378339999428608.html
Vade Parvis
Попалась некоторое время назад на глаза весьма толковая и обстоятельная статья об истории создания "Волги" ГАЗ-24, где имеется в том числе обширный и богато проиллюстрированный раздел, посвящённый разработке дизайна данного автомобиля. Для меня, если честно, стало большим сюрпризом, насколько витеватым оказался путь развития визуального облика "двадцать четвёртой", равно как и то, насколько хорошо многие (причём самые разнообразные) промежуточные варианты дизайна хорошо подходят для советско-фоловской темы.

(Меня даже отдельный эскиз, довольно-таки близкий к конечному варианту, в этом плане очень порадовал — а тут такое раздолье, включая даже удобную для моделинга схему одного из вариантов. Ведь даже обычные образчики реального советского автопрома, вроде той же 24-й, отлично смотрятся в фоловском антураже, как мы знаем благодаря арту Red888guns — а уж насколько атмосферней и круче могут смотреться такие вот "неволги", в которых явно узнаваемые черты сочетаются с совершенно непривычными, свежими для восприятия, и общий уровень американизированности и подчёркнутой "крутости" заметно выше! К сожалению, обширный пласт тематических иллюстраций, включая кучу отличных схем, всё ещё остаётся недоступной — единственным источником большинства из них является типичный для тематики автомобильной истории дорогой альбом, обладателями которого к настоящему моменту было отсканировано и опубликовано публично всего несколько иллюстраций)

Для удобства, как обычно, приведу иллюстрации здесь — как из самой статьи, так и найденные благодаря ней в других местах версии в более крупном разрешении или немногочисленные иллюстрации по теме, отсутствовавшие в ней, но нашедшиеся в других местах. Попутно я постарался выстроить изображения по возможности корректно в плане атрибуции.




(На последнем фото — на заднем плане)




Обратите внимание на схожесть многих черт вышеприведённых вариантов дизайна (в особенности ха авторством Еремеева) с проектом 1960 года по модернизации экстерьера 21-й "Волги" за авторством то ли Льва Еремеева, то ли Владимира Носакова, дошедшего до стадии опытного образца — в общих чертах настолько высокую, что в некоторых статьях редизайн 21-й ошибочно атрибутируется как ранний проект дизайна 24-й. Изображения данного опытного автомобиля позволяют отчасти составить более полное впечатление как о еремеевском варианте облика ГАЗ-24 "под ГАЗ-21", так и о более ранних вариантах.










P.S. Руки так и чешутся "вот прям счас" взяться за вариант 1959 года — но ведь не осилю же =).gif Впрочем, дополнительная мотивация продолжать мало-мальски повышать скилл моделинга лишней точно не будет. Ещё один напрашивающийся кандидат на попытки воплощения когда-нибудь в числе первых в виде трёхмерной модели — упоминавшийся ранее НАМИ-013 (правда, в виде более абстрактной модели по мотивам разных экскизов в сочетании с задней частью в духе Ford Falcon первого поколения/ЗАЗ-966).
Vade Parvis
И ещё иллюстрация к вопросу о дизайне и сочетании/противопоставлению условных "волт-тековской" и "анклавовской" эстетик в ходе открытия игроком новых "слоёв" мира по мере углубления во всё более продвинутые локации.

"Сатурн-3" — прямо скажем, довольно посредственный фильм сам по себе (впрочем, это тот случай, когда посредственный фильм смотреть интересно, в плане изучения деталей так точно — и вообще guilty pleasure, да), а заодно и яркий пример провала из-за неадекватности организационной работы над картиной (причём это понятно даже по самому фильму: достаточно взглянуть начальную сцену, которая просто кричит о том, что картину в какой-то момент планировали мюзиклом, но потом передумал, а оставшийся материал пустили в ход). Но вот чего ему не отнять, так это отличного реквизита — костюмов, моделей, декораций — в тех случаях, когда заходит о создании фантастического антуража и атмосферы "на фоне". И, среди прочего, это удачный пример игры на контрастах между различными "слоями" фантастического антуража.

1. С одной стороны, имеется обширная прослойка "повседневных" фантастических образов, демонстрируемых как часть повседневной жизни показанного мир. В их случае преобладают простые "индустриальные" формы и видимая простота технических решений, "повседневная" эстетика дизайна, отсутствие каких-то особо броских, вызывающих или агрессивных черт, визуального дробления образов на мелкие детали неправильной, преобладающие светлые тона с акцентами "базовых" ярких цветов, покраска под эмаль и хромовый декор. Причём вся эстетика этого образного "слоя" даже по меркам начала 1980-х уже тяготеет к ретрофутуризму.

2. С другой стороны — "слой" образов, представляющих передовые, узкоспециализированные, секретные технологи. Здесь мы уже видем совершенно иную картину: мрачный и брутальный функцинальный хайтек с элементами промышленного биодизайна, склоняющимися в сторону инсектоидных форм, мрачные тона и обилие бледной подсветки, большое количество мелких деталей, замысловатые и угрожающие формы, максимально далёкие от "повседневности" (в случае интерьеров межпланетной станции имеет место "индустриальный" дизайн без признаков биодизайна — но в остальном всё соответствуюет данному мной описанию; в случае базы на Титане — биодизайн во все поля и пр., но с налётом обжитости в духе п. 1, сильно варьирующимся в зависимости от конкретного участка базы).

Это сочетание визуального диссонана и в то же время постоянного перекликания между вышеописанными образными "слоями" весьма удачно используется в фильме как инструмент придания дополнительной выразительности "фоновому" фантастическому миру, обрисовываемому в фильме лишь отдельными мазками — и играют немаловажную роль в том, что эта сторона является одной из самых сильных в картине. Ну и, в общем, это очень "фоловская" по духу картина "многослойности" — и изрядное количество хороших потенциальных источников для вдохновения среди образов такого плана. Что, в сочетании с относительной редкостью подобных сочетаний, и побудило меня оставить этот пост.

Некоторое количество кадров в качестве иллюстрации к написанному:








P.S. Здешний космический лайнер (вернее, его челночная часть) — ещё и очень удачный непосредственный ориентир в плане изображения шаттлоподобных аппаратов (как в плане ретрофутуризма, так и в плане ассоциирующихся с "советскостью" особенностей дизайна), как мне кажется.
Vade Parvis
Мысли вслух о рандом энкаунтерах, а заодно немного и о роботах.

Случайные встречи "минное заграждение", "позиция автотурелей", "ржавая гвардия".

Приближаясь к районам боевых столкновений в Великой войне, ожидавшихся направлений вражеских ударов или же просто к окрестностям стратегически важных в те годы объектов [по умолчанию подразумевается, что действие модификации должно разворачиваться в местности, где могли иметь место боевые столкновения с Европейским Содружеством или Китаем], путешественник имеет все шансы наткнуться на многочисленные старые минные заграждения, позиции автоматических турелей, — а некоторые утверждают, что и на сохранивших работоспособность обветшалых боевых роботов, исступлённо пытающихся выполнить давно ставшие неактуальными боевые задачи.

Все три типа энкаунтеров, помимо атмосферных целей, служат вспомогательным непрямым ограничителем доступа игрока в высокоуровневые локации — поскольку плохо раскачанный персонаж, сунувшись в области карты, где высок шанс выпадения таких событий, с высокой долей вероятности бесславно погибнет.

"Минное заграждение" — случайная встреча, представляющая собой локацию, на которой разбросано большое количестао противопехотных мин. При попадании на случайную встречу:
- при недостаточном для избегания уровне Outdoorsman'а — проверка на уровень "Ловушек", при провале — заскриптованное попадание под взрыв на старте локации, дальнейшая логика стандартная;
- при достаточно высоком уровне — проверка "ловушек" не требуется, любой заход в локацию будет успешным (подразумевается, что персонаж игрока -- достаточно опытный путешественник и "выживальщик", чтобы заметить признаки минного заграждения заранее и проявить осторожность).
Мины можно собирать обезвреживанием, но с некоторой вероятностью в инвентаре будут оказываться не готовые к установке мины, а непригодный к повторному использованию мусор. Также иногда эти мины могут не срабатывать при активации, сразу подменяясь на земле тем самым "испорченным" вариантом, который при этом можно просто подобрать.


"Позиция автотурелей" — сильно пересечённая местность, несколько окопанных пулемётных турелек, и вероятно, несколько декоративных скелетов и скелетов-контейнеров.

Стандартная пулемётная автотурель представляется мне в виде двухколёсного прицепного лафета в духе ЗПУ-2 (непременно со скруглёнными крыльями), на котором смонтирована установка с одиночным миниганом, абстрактным минимально задекорированным модулем управления, оптическими сенсорами в виде умеренного "ретрофутуристического" нагромождения и стереотипной РЛС авиационного типа — что-то среднее между нормальной зенитной установкой и усреднённым фоловским роботом (ретрофутуристического, а не хайтекового "слоя" визуальной эстетики). Предполагается, что такая турель должна выводиться на позицию автомобилем и активироваться для дальнейшей работы в автономном режиме. Турель снабжена системой распознавания "свой-чужой", что в теории позволяет пройти мимо них без боя при наличии идентифицирующего устройства — но добыть его крайне затруднительно, да и не факт, что у очередной обветшалой автотурели эта система будет работать.

"Ржавая гвардия" — встреча с потрёпанными боевыми роботами времён Великой войны среди руин. В случае низкого уровня Outdoorsman'а игрок имеет высокие шансы нарваться на бой с ними сразу, в ином случае — выбрасывается на локацию вне области внимания роботов без вызова боя. Сами роботы — продвинутые универсальные боевые машины с огромным запасом автономности, но пришедшие в довольно-таки плачевное состояние после десятилетий автономной деятельности "в поле", а также приобретшие "мусорные" черты в ходе попыток самостоятельного ремонта накапливающихся повреждений с использованием подручных ресурсов. В общем, вспомните автоматонов (тяжёлых) из PS:T и боевых роботов из экранизации "Острова Ржавого Генерала" — вот примерно как что-то среднее между ними эти ребята и могли бы выглядеть, я полагаю.

Upd. В ходе дописывания поста случайно пришла в голову идея энкаунтера, кажущаяся теперь весьма очевидной: локация с локальным источником сильного радиационного заражения. Скажем, какой-нибудь уничтоженный атомный танк, если брать что попафоснее и с собственным спрайтом. Варианты действий: сбежать с умеренным заражением, защититься рад-иксом и/или бронёй с сопротивлением радиации и обследовать местность (чтобы не было совсем уж абсурда, можно поместить полезный лут в ящики с названием "экранированный контейнер" и соответствующим дизайном), бесславно погибнуть. На проверку уровненя понятно какого навыка можно было бы подвесить начальную дозу, которая выдаётся герою скриптом сразу при открытии локации.
feanor
Цитата
по умолчанию подразумевается, что действие модификации должно разворачиваться в местности, где могли иметь место боевые столкновения с Европейским Содружеством или Китаем

..партизанские болота среднего Поднепровья и, в частности, старая АЭС в Припяти, построенная на основе древних, но чудовищно надежных РБМК-1000? (:
feanor
Цитата(feanor @ 13 Nov 2017, 17:40) *
Кстати, насчет альтернативных советских эстетик.
"Имперский" цикл Измерова не читал?



Цитата(Vade Parvis @ 13 Nov 2017, 21:11) *
Нет, не доводилось, и даже упоминаний не встречал до настоящего момента. Рекомендуешь ознакомиться?




http://samlib.ru/i/izmerow_o_w/
http://proxy.flib.nwalkr.tk/a/63249

Серия АИшек про попаданца, который попадает в уже измененные до него истории.
Позиционируется как ирония, но для иронии слишком серьезно, а для нормальных АИшек слишком видна полемика с жанром, и, увы, некоторая однообразность.

Советую ITT потому, что очень, очень много деталей, описаний быта и заклепок, просто соответствующего времени и альтернативного.
(Заклепки притом довольно нетипичные, локомотивы, связь и коммуникации, местами - архитектура и дизайн. Плюс, куча сравнений одного и того же города в разные времена. Наверное, интересно, если жить в Брянске.)


Сеттинги (спойлеры минорные, все равно все быстро становится ясно):
1. 1958 год, СССР с Берией и без ВОВ, ближе к финалу ГГ побывает в Германии Третьем Рейхе.
2. 1938 год, Российская Империя восстановленная, фашистская, в духе Штрассера. Опять же загранпоездка, только в США. Некоторое количество "На тебе" в сторону предвоенных АИшек про "командирские башенки".
3. 1998 год, СССР. ИТ, частичные рыночные реформы, неосталинизм и graceful degradation остблока.
4. 1918 год, Российская Империя. ПМВ не было. Пока еще.
5. 1968 год, СССР с Косыгиным и вообще иным руководством вследствие попытки предотвратить холодную войну.

да, они все довольно правосоциалистические.
Vade Parvis
В продолжение темы легковых автомобилей — очень интересный кустарный минивэн, созданный на основе элементов кузова от ГАЗ-22 (ГАЗ-21 с кузовом "универсал") и шасси микроавтобуса РАФ-977 (строившегося на агрегатах всё того же ГАЗ-21).

Машина, прозванная "Афалиной", была самостоятельно спроектирована и построена в 1970-х годах москвичом А. Н. Арсеньевым, мастером-жестянщиком в авторемонтной мастерской МВД. В 1995 году автор скончался, и машина была заброшена его наследниками, пока не оказалась куплена автолюбителем А. Стариловым. Последний отметился с самоделкой на московском слёте "Автоэкзотика" в 2004 и 2005 годах, а в 2007-м написал о ней заметку для журнала "Моделист-Конструктор" (опубликована в 4-м номере). В 2010 машина единожды попала в фотообъектив на улице, будучи уже изрядно проржавевшей — а в 2012 году она вновь была обнаружена уже на территории автомузея на Рогожском Валу. До начала 2013 машина ржавела в отстойнике музея под открытым небом — но начиная со второй половины 2013 была перемещена в основную экспозицию и выставляется в помещениях (правда, реставрировать машину, похоже, никто не торопится, и на фотографиях последних пяти лет заметно постепенное ухудшение её состояния), будучи замеченной как на основном месте дислокации музея, так и на его выставках на ВДНХ. 2012-м годом также датируется создание единственной известной масштабной модели машины (к слову, автор в вышеуказанном треде также детально описал и проиллюстрировал процесс создания модели).


Как можно видеть по приведённому иллюстративному материалу, уровень как задумки машины, так и её исполнения очень высок даже без скидки на происхождение — и в ней очень эстетично и интересно смешиваются и преломляются черты различных узнаваемых автомобилей шестидесятых годов (при этом не только непосредственных "доноров" частей — например, облик машины явно навевает мысли о микроавтобусе "Старт"), давая внутренне гармоничный, но подшучивающий над шаблонами восприятия и вообще насквозь "альтернативный" образ.

Источники и материалы по теме:
• Статья в МК №4 за 2007 год (ссылка на скан, текст статьи в сети)
• Ещё немного подробностей в одном из ЖЖ-шных постов по теме.
Vade Parvis
И вновь рубрика "Без комментариев".
Vade Parvis
Ещё один шикарный арт от Red888Guns. Причём на этот раз "шуточно-оммажевый" характер многочисленных выбивающихся из общей картины элементов-отсылок более очевиден, так что воспринимаются они куда лучше.
Vade Parvis
В продолжение темы адаптаций советских "выставочных" роботов, косвенно затронутую артом в предыдущем посте — попавшаяся на днях мне на глаза иллюстрация с кибером, дизайн которого основан на Сепульке:

Похоже, это первый и пока единственный современный фантастический арт, в котором использованы черты сепулькиной внешности. Решение полностью выкинуть при адаптации оригинальную решётку "рта", конечно, весьма спорное, хотя и понятное — но, в любом случае, работа наглядно демонстрирует, что образ электронной игрушки-экскурсовода хорошо подходит для адаптации в виде более футуристически (и функционально) выглядящих роботов, и результат такой адаптации вовсе не обязательно будет выглядеть отсылкой ради отсылки.
Vade Parvis
За последнее время накопилось довольно много всего по экспериментальным советским автомобилям вроде НАМИ-013, буду потихоньку выкладывать.

А чтобы пост с этим, с позволения сказать, анонсом не был совсем уж пустым и бессодержательным — очередная (нуу, не первая по счёту в этой теме) рандомная фотография из "ЭЕ", которую следовало выложить ещё полгода назад. Так-то на ней, конечно, всё совсем чистенько-аккуратненько, но вот общая атмосфера и цветовая гамма снимка кажутся очень правильными.
Vade Parvis
Для начала — то, что было пропущено мною в первых двух постах про НАМИ-013 и 050, или попалось после их выкладывания. Кроме свежих материалов от НАМИ — они пойдут отдельным постом.
Vade Parvis
Только что совершенно неожиданно попалась на глаза серия фотографий самодельной масштабной модели по арту А. Ткаченко, упоминавшемуся мною недавно в посте про "Афалину". Без пузодёрского труЪ-кастомного занижения машина ожидаемо смотрится вообще замечательно и очень аутентично, а обилие ракурсов снимков не только позволяет более полно оценить дизайн, но и в перспективе может существенно облегчить возможное продолжение череды воплощений исходного образа-фантазии уже в виде 3д-модели. Жаль, нет вида сбоку. Впрочем, тут вполне можно было бы попробовать попросить человека, опубликовавшего фотографии, связаться с автором модели для дальнейшего перенаправления реквеста или дать его контакты.


Upd. Сам образ, имхо, отлично вписывается в концепцию линейки автомобилей, создатели которых основательно черпали вдохновения в советском автопроме и эстетике, в зависимости от конкретной модели, 40-х/50-х/60-х, но не занимались простым копированием (в силу совершенно других условий, начиная от политической обстановки и общественных запросов и кончая структурой и особенности матчасти производственных мощностей, рабочей культуры и характера управления; совершенно другого уровня развития техники; наличия обширного запаса послезнания об отечественном и мировом автопроме как в представляющий основной интерес отрезок времени, так и за его пределами), в предполагаемом эклектичном сеттинге, сочетающем внешние черты альтернативки в рамках логики не-альтернативной хронологии и промышленные масштабы культурных отсылок разного рода.
Vade Parvis
Но вернусь к анонсированной мною же теме.

"Автолегенды" за последние месяцы отметились выпусками сразу по двум роскошным опытным автомобилям из числа представляющих значительный интерес в рамках темы топика — "козлищу" ГАЗ-62 (о котором я когда-то уже оставлял небольшой пост в этой теме) и очередной беспощадной колеснице постапокалипсиса, грузовику и пароходу НАМИ-012 (пост о котором я не делал только потому что ленивый слоупок и совсем не испытываю восторга перед перспективой лазанья по интернетам в поисках рефов в максимальном качестве с последующим разбором этих рефов, а потому откладываю до упора). А это — куча фото (в том числе повсплывавших на форумах моделистов), среди которых обычно находятся новые, роскошные рендеры nailgun'а, чертежи в нормальном качестве, а также весьма неплохие модели, которые уже все кому не лень отсняли во всевозможных ракурсах, и которые в принципе можно просто относительно безболезненно купить, рассмотреть, сфотографировать и поизмерять самостоятельно.

Кроме того, аттракцион невиданной щедрости с подобными опытными машинами (ставший, похоже, приятным побочным следствием желания выдавить из кисоньки ещё капельку, судя по нынешним тиражам серии) вроде как обещают продолжить, выпустив в августе НАМИ-013.

Страницы с рекламой и с постером опущены
Страницы с рекламой и с постером опущены
Vade Parvis
Институт НАМИ в честь своего столетия с начала года начал выпуск серии видеороликов, посвящённых наиболее примечательным, по мнению составителей, экспериментальным машинам, созданных в стенах организации. И, конечно, сам по себе выпуск адекватных научпоповых роликов по такой теме, конечно, был бы новостью приятной, но не выходящей из ряда вон и не факт, что заслуживающей отдельного упоминания в топике — чего, однако, не скажешь про кучу эксклюзивных архивных фотоматериалов, которых в этих видео преизрядное количество.

Особый интерес представляет ролик о НАМИ-013, где более 20-и ранее нигде не встречавшихся иллюстраций, из которых полтора десятка — с поисковыми эскизами и макетами 013-й в нескольких доселе невиданных вариантах исполнения экстерьера.




Ниже — собственно, обещанная подборка скринов из ролика о НАМИ-013. Позднее, чем планировалось — но Imgur за несколько дней так и не пришёл в себя, и продолжает выдавать ошибку при попытке залить изображение в девяти случаях из десяти.
(Присутствует также макет автомобиля-такси, уже упоминавшегося тут)
Дубли ранее встречавшихся иллюстраций, которые оказались заметно меньше по разрешению без видимых преимуществ по качеству, в подборку не попали. Некоторые изображения представляют собой коллажи из нескольких скринов, так как иллюстрации "проматывались" в кадре. В отсутствии водяных знаков на части изображений нет никакой системы — просто изначально мне хотелось затереть их везде, но в процессе стало жутко лень.

P.S. Содержимое роликов также даёт понять, что соответствующие архивы НАМИ, скорее всего, удалось отвоевать и сохранить — несколько лет назад им грозило массовое уничтожение.
Vade Parvis
Red888Guns некоторое время назад подвёз ещё немного годноты:

А сейчас выложил её и некоторые более старые арты оружия в виде уже нарезанных спрайтов.

P.S. Забыл упомянуть ранее, что броня на предыдущем арте, имитирующем скриншот, сделана на основе фантазии на тему канадской силовой брони:
Весьма удачный выбор и ещё более удачная интерпретация, как мне кажется. А ещё всё это, конечно, уже наводит на мысли, что автор реально трудится над проектом советской тематики. Та же силовая броня слишком далеко выходит за рамки клюквенных шутеек, и при этом автор её практически не засветил, а в комментах мягко увёл разговор от реквеста брони в более наглядном ракурсе.
Vade Parvis
То, что для GTA:SA в своё время понаделали уймищу хороших моделей различных образцов советского автопрома, конечно, общеизвестно — но вот наткнуться некоторое время назад в их числе на такую экзотику, как ВНИИТЭ-ПТ, было для меня очень большим сюрпризом. К тому же, похоже, что автор лояльно относится к использованию и доработке своих моделей при условии предварительного уведомления, так что при желании можно было бы попробовать связаться с ним и целиком утянуть данную конкретную машину в качестве ассета. Для гипотетической масштабной конверсии это уже, вероятно, не подошло бы (и дело даже не в "престиже", а в том, что итоговый облик машины слишком "современен" — а в рамках более целостной визуальной картины сеттинга нужно скорее что-то в духе мельком упоминавшихся мною ранее ранних эскизов её внешнего вида), а вот для какого-нибудь небольшого "клюква-мода" — вполне.
Вообще, ВНИИТЭ-ПТ — машина, заслуживающая более чем пристального внимания. Замечательный образ, замечательная прогрессивная концепция, 100% футуристическая "советскость".
Vade Parvis
В продолжение темы ранних вариантов дизайна ГАЗ-24 — ещё пара фото макетов Ю. Данилова с комментарием, обнаружившихся среди доступных в сети примеров страниц книги "Полёт "Чайки". Часть II":

Цитата
Один из ранних макетов будущего автомобиля ГАЗ-24 "Волга" в масштабе 1:5. Автор — молодой художник Юрий Викторович Данилов, летом 1957 года пришедший в КЭО ГАЗа. Данилов, "болевший" "Чайкой", — первый прототип уже наматывал километры по дорогам, — пытался в меньший объём вписать стилистические решения ГАЗ-13.
1957—1958 годы.
Vade Parvis
Nailgun затизерил предварительные геометрию и рендер своей сопроводительной 3д-модели к журнальной модели НАМИ-013:

Увы, но это более поздняя версия машины с её огрубленными за счёт переделок и удаления декоративных "излишеств" очертаниями (впрочем, это уже вкусовщина — а своё, более функциональное обаяние у этого варианта также присутствует в изрядном количестве) — да ещё и китайцы умудрились покрасить масштабную модель в светло-серый цвет вместо предполагаемой оливы (откуда и внезапная расцветка машины на рендере). Но это уже оффтопик, а моделям (трёхмерной и физической — они изготавливаются независимо) как референсу и источнику вдохновения подобные проблемы нисколько не помешают.



+Ещё одно фото ходового образца НАМИ-013 с ранним вариантом кузова, с хорошо различимой формой бампера:
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.