Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Перерисовнные почвы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3
Black Phantom
В смысле под каким типом их можно запихнуть в редактор (например скалистая земля или ещё что нибудь)?
gamecreator
Ниче не понял, но если ты о их типе, то это накладные почвы (как мертвая земля)
Docent Picolan
Подождите их запихивать, завтра, а может и сегодня выложу нормальную версию в wog-формате.
Как говорицца: Торопиться не надо (с)
sergroj
Цитата(Docent Picolan @ 28 Apr 2007, 16:07)
Как же через SimpleLod загнать в игру defы (они в редакторе не появятся)?
Там в раре defы (ничего не заменяющие, совершенно новые), а не obj'и.

Я рар выложил для того, чтобы кто-нить obj'и сделал. Например вы sergroj, как в прошлый раз.
И письмо вам, кстати, пару дней назад отправлял с просьбой научить клепать obj. Вы почему-то не отозвались.

Я вчера не был в инете, а сеодня из универа был. Obj'и создает ModHomm: http://modhomm3.free.fr/ (F2 -> Ctrl+F3)
Ему для этого требуются файлы .msk и .txt. .Msk генерит DefTool, можно генерить и по готовому дефу, могу дать прогу. А .txt - это одна строка из файла ZEOBJTS.txt. Я брал от стандартных почв (посмотрел в Радакторе карт название дефа и поискал его в файле) и заменял название дефа на нужное. Тип почвы выбирал чтобы походил по смыслу.

Цитата(Docent Picolan @ 29 Apr 2007, 00:07)
Подождите их запихивать, завтра, а может и сегодня выложу нормальную версию в wog-формате.
Как говорицца: Торопиться не надо (с)

По-моему, лучше obj'и. Тогда не надо за собой тянуть весь ZEOBJTS.txt и можно выборочно ставить.
Docent Picolan
Спасибо! В теме "Новые Почвы" может поправлю архивчик.
[/quote]
Тогда не надо за собой тянуть весь ZEOBJTS.txt и можно выборочно ставить.
[/quote]
Я в принципе так и сделал, вместе с почвами, выложил для скачки тxt с куском zeobjts.
Serco
У меня есть хорошие текстуры льда, замороженной земли и кровавой земли. все в tga, только вот разрешение большое и размер в архиве 7,4 mb. Если подскажете как сделать текстуру почвы то скоро выложу.
Docent Picolan
справка по созданию нового объекта, немного уже устарела, но вполне пригодна: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=1090 - там везде указан defmaker, но сейчас лучше defки deftool'ом делать.
можно ещё obj'и клепать для этого програмка modhomm. ссылку недавно в этой теме sergroj давал.
Serco
Вот то, что набросал на скорую руку...
Вопрос: почему на краях синяя граница? Ведь это цвет "прозрачности".

http://sierco.narod.ru/raznoe/ZLandIce3.obj
http://sierco.narod.ru/raznoe/ZLandIce3.obj
gamecreator
он отличается от прозрачного на несколько пунктов. есть два выхода: делать все заново или попытаться стереть близлежащие пикселы, а потом закрасить прозрачным. и ни в коем случае не сохраняй в других форматах кроме bmp и pcx. также не сохраняй в microsoft photo editor
Docent Picolan
плохо вырезал. если в фотошопе делаешь, проверяй как вырезано так: включаешь инструмент волшнбная палка, обратная чуствительность устан. = 0, тыкаешь на любое голубое место в рисунке, инвертируешь выделение и смотришь что выделено, если в выделенном рисунке присутствуют куски голубого, значит плохо вырезал.
чтобы исправить, нажми убрать выделение, снова включи палку, установи обр. чувств. на 150, цвет фона (панель слева) установи заранее на чистый голубой (00ffff, четвёртый в стандартой палитре) снова тыкай на любое голубое место, и нажми клавишу del. по идее должно сработать. biggrin.gif

из obj'а вырезал нормально твой лёд, вот bmp:
BMP
Irh
Цитата(Docent Picolan @ 29 Apr 2007, 21:25)
чтобы исправить, нажми убрать выделение, снова включи палку, установи обр. чувств. на 150, цвет фона (панель слева) установи заранее на чистый голубой (00ffff, четвёртый в стандартой палитре) снова тыкай на любое голубое место, и нажми клавишу del. по идее должно сработать.  biggrin.gif
...не забыв отключить еще Anti-Aliased.
Spartak
Эту идею будут развивать?

Добавлено ([mergetime]1207515141[/mergetime]):
или технически это нереалезуемо
(были проблемы с определением типа территории, их решили???)
Docent Picolan
тему переношу в моды. почему-то до сих пор её не заметили.
hippocamus
По идее это не сложнее добавления нового монстра или магии. Нужно у Дьякона спросить.
Docent Picolan
нет. сложнее. в том-то и дело.
Iv
Размещаю изыскания Master Of Puppets, по его же просьбе.

Особые земли (Реализация)

Уже довольно давно художники рисуют новые "особые" земли, любители вставляют их в игру... а вот проблема задать какие бы то ни было свойства такой земле до сих пор остаётся. Единственный раз решение было некогда предложено Михаником, но решение это было - очень мягко говоря - неоптимальным.
Проблема, по сути, всего одна - !!TR никак не реагирует на новые "подстилки". Решив это, на основании полученного значения можно задать какие угодно свойства новой земле с помощью ERM. Это-то я и сделал.
В стандартной игре есть 8 никак не реализовавших себя типов объектов - 50, 139, 140, 141, 142, 144, 145, 146. Для них-то этот код:

ZVSE
!#UN:C5231917/4/683267817 C5231921/1/0 C7900936/4/261033101 C7900940/4/3611717252 C7900944/2/15871;
!#UN:C7900946/4/50; - проверка на тип 50
!#UN:C7900950/4/1180926991 C7900954/2/65495 C7900956/1/61;
!#UN:C7900957/4/139; - проверка на тип 139
!#UN:C7900961/4/1180206095 C7900965/2/65495 C7900967/1/61;
!#UN:C7900968/4/140; - проверка на тип 140
!#UN:C7900972/4/1179485199 C7900976/2/65495 C7900978/1/61;
!#UN:C7900979/4/141; - проверка на тип 141
!#UN:C7900983/4/1178764303 C7900987/2/65495 C7900989/1/61;
!#UN:C7900990/4/142; - проверка на тип 142
!#UN:C7900994/4/1178043407 C7900998/2/65495 C7901000/1/61;
!#UN:C7901001/4/144; - проверка на тип 144
!#UN:C7901005/4/1177322511 C7901009/2/65495 C7901011/1/61;
!#UN:C7901012/4/145; - проверка на тип 145
!#UN:C7901016/4/1176601615 C7901020/2/65495 C7901022/1/61;
!#UN:C7901023/4/146; - проверка на тип 146
!#UN:C7901027/4/1175880719 C7901031/4/3303669719 C7901035/4/16766789;

Впрочем, для "ЭРAфийцев" лучше всё оформить в виде бинарника для памяти:

4FD52D E9D6B92800; JMP 00788F08
788F08 8D0C8F; LEA ECX,DWORD PTR DS:[EDI+ECX*4]
788F0B 0F846E46D7FF; JE 004FD57F
788F11 3D32000000; CMP EAX,32
788F16 0F846346D7FF; JE 004FD57F
788F1C 3D8B000000; CMP EAX,8B
788F21 0F845846D7FF; JE 004FD57F
788F27 3D8C000000; CMP EAX,8C
788F2C 0F844D46D7FF; JE 004FD57F
788F32 3D8D000000; CMP EAX,8D
788F37 0F844246D7FF; JE 004FD57F
788F3D 3D8E000000; CMP EAX,8E
788F42 0F843746D7FF; JE 004FD57F
788F48 3D90000000; CMP EAX,90
788F4D 0F842C46D7FF; JE 004FD57F
788F53 3D91000000; CMP EAX,91
788F58 0F842146D7FF; JE 004FD57F
788F5E 3D92000000; CMP EAX,92
788F63 0F841646D7FF; JE 004FD57F
788F69 E9C445D7FF; JMP 004FD532

Ладно, код модифицирован. Проверяем: даём имя типу в objnames.txt, ставим на карту землю с этим типом. Загружаем карту. При клике или наведении мыши на новую землю подсказка работает корректно.
Ну гуд. Теперь пишем в скрипте:

!?CM;
!!CM:R P?v1/?v2/?v3;
!!TR1:G?y1;
!!IF:M0/4/^%Y1^;

Перезапускаем карту, щёлкаем ПКМ на нашей земле... всё верно? smile.gif
BU:G не реагирует на новую землю, но это и не особо нужно. Для битвы нужно всего лишь получить её координаты (BA:P) и проверить землю в этих координатах с помощью того же TR.
Спасибо за внимание.
FCst1
А можно ли новой земле дать новый бэкграунд во время битвы?
feanor
а что должно помешать сделать это скриптом?
FCst1
Можно пример?
Скажем, битва происходит на новой накладной почве с подтипом, ну, к примеру, 140. Как задать для данной битвы бэкграунд из изображения, находящегося в папке Data/Battlefields/darkprison.pcx (или .bmp)?
feanor
!?BA52;
!!TRv998/v999/v1000:G?y1;
!!BA&y1=140:B^bf/dpsn.pcx^;

кажется, так.
...имя файла + расширение не должно превышать 12 символов.
FCst1
Хорошо, испробуем.
PS. Про ограничение имени файла да, подзабыл...
FCst1
Не работает. Хотя:
* Положил накладную почву "скалистая земля" и задал ей тип 140.
* Вставил скрипт в карту.
* Создал в каталоге "Data" новую папку "bf", туда пометил изображение "dpsn.pcx".
Так что, в чём проблема - я не знаю...
MasterOfPuppets
Цитата
...имя файла + расширение не должно превышать 12 символов.

Справка врёт. Так будет работать:

!?BA52;
!!TR998:G?y1;
!!VRz1:S^../Data/Battlefields/darkprison.pcx^;
!!BA&y1=140:B^%Z1^;
FCst1
Хмм... Тоже ведь не работает...
Это может зависеть от того, что почва расположена в подземелье?
Haart of the Abyss
Интересно, что предстанет перед игроком, если сделать почву прозрачной?
nosferatu
Внутренности монитора shum_lol.gif
MasterOfPuppets
Цитата(FCst1 @ 24 Apr 2010, 20:31)
Хмм... Тоже ведь не работает...
Это может зависеть от того, что почва расположена в подземелье?

Попробуй вместо !!TR998:G?y1; ->

!!BA:P?v1/?v2/?v3;
!!TR1:G?y1;

Хотя у меня работает и как описал.
hippocamus
Посидел, нашёл палитру у дефа и перекрасил воду в чёрный цвет (мне всегда хотелось, чтобы такая была в пещерах subterrain.
зы. переделывать деф воды трудно - нужно при перекомпиляции не сместить индексы цветов, иначе вода не будет двигаться.


какой вариант лучше?

зы. это только начало. Хочу сделать грязевую, гнилую зелёную, ледяную и лавовую воду.
BT_Uytya!
Соединяться они будут через реки, очевидно?

Трудно увидеть различие. Можно для сравнения увидеть рядом чёрный камень подземелья?
packa
Зелёная вода - тру!!

Добавлено ([mergetime]1282590260[/mergetime]):
У меня не увеличиваются картинки
Doomђammer
Цитата(hippocamus @ 23 Aug 2010, 21:43)
какой вариант лучше?

Первый. Второй как-то нереалистичен, третий - неотличим от пропасти, что сейчас в подземельях.

Гиппо, сделайте, пожалуйста, воду типа "мелководье".
hippocamus
Итого, лучшим вариантом признан 1-й. Жаль, Я не мог показать в анимации, но 2-й мне самому не нравится, на чёрную икру похож, а третий слишком мрачный. Но думал - не слишком ли светел вариант 1?
Раз нравится, берите: http://ifolder.ru/19002816

зы. заменяет обычную воду. Кому нужно - пробэкапьте оригинал.
FCst1
Я опоздал, да? Но всё равно проголосовал бы за первый smile.gif
gamecreator
блин, я опоздал. я за второй. идеальный баланс между яркостью и "чернотой".
ArtisanDen
Я думаю сама текстура воды здесь не очень подходит. Имхо нужно что то более маслянистое.
Что насчёт добавления сразу нескольких типов воды? Я бы мог попробовать помочь с графикой. Была идея создать полноценные почвы для четырёх планов.

Так же насчёт подземелья: может можно будет реализовать переходы с помощью накладных почв?
packa
ArtisanDen, нефть? laugh.gif
ArtisanDen
Цитата(packa @ 24 Aug 2010, 12:55)
ArtisanDen, нефть? laugh.gif

не, просто вода, более вязкая что ли.
hippocamus
Продолжение банкета: Лава.

http://ifolder.ru/19110660
Valery
wow spasiba, burning water yeah good.gif
MasterOfPuppets
Проблематично то, что многие объекты используют часть почвенного окружения для лучшей вписываемости в ландшафт. Поэтому, перекрашивая/переделывая почву, сталкиваемся с необходиомстью переделки и этих объектов. С водой ещё хуже: придётся переделывать реки.
Вообще, я хотел себе когда-то для мрачняка кровавую воду (дескать, реки крови пролились в этом мире...), и вообще наложить на всё красный оттенок (умирающее солнце, закат мира, ага) но быстро бросил это дело.
Valery
We need a tool or plug-in which can switch from a def to another.

Let's say you have in LOD Watrtl.def (lava water) which represents the water and Watrtl2.def (regular water) which is not used but present. Force with a trigger to switch name between both while in LOD and redraw the game sources in real time. Using same mechanics as DEFka to rename a def, which is not hard. But how to redraw the game reading resources while running it, no idea.

Add to this sunset layout, night layout and you can get a full daily cycle, with Heroes being interactive with the time dimension.
Лентяй
Цитата
Посидел, нашёл палитру у дефа и перекрасил воду в чёрный цвет (мне всегда хотелось, чтобы такая была в пещерах subterrain.
зы. переделывать деф воды трудно - нужно при перекомпиляции не сместить индексы цветов, иначе вода не будет двигаться.

Поздравляю Гиппо, что справился с этой задачей! А мжно узнать где именно скрывалась палитра? А то я не нашел...
pHOMM
Предлагаю сделать не так как сказал Валерий. На мой взгляд лучше зашить в оригинальный watrtl.def и эти pcx-ы с такой же нумерацией, и всего получится 7 наборов (33рисунка у воды*7 = 231) и, по идее, игра и редактор будут понимать эти индексы сохраненные в карте, они должны быть настроены на считывание разного количества возможных индексов-подтипов почв , коих как известно ограничено 256 штуками (в карте самой для хранения подтипа почвы отведен 1 байт)

А для рисования оной можно сделать какой-то переключатель в патченом редакторе, и он будет рисовать абсолютно всё также, но только отсчет индексов будет не с 0 как для обычной воды, а с 33*новый_тип_воды, что и будет делать переключатель.

I suggest to import all of new_water_tiles into existing watrtl.def with indexing above usual 33, and for each new_water will be separate range of indexes. The game and mapeditor should work properly with that indexes, because they're should render any terrain_subtype_index, but for drawing those terrain we could just make a switch for it in patched mapeditor, that will just shift indexes range
hippocamus
Цитата(Лентяй @ 01 Sep 2010, 05:48)
Цитата
Посидел, нашёл палитру у дефа и перекрасил воду в чёрный цвет (мне всегда хотелось, чтобы такая была в пещерах subterrain.
зы. переделывать деф воды трудно - нужно при перекомпиляции не сместить индексы цветов, иначе вода не будет двигаться.

Поздравляю Гиппо, что справился с этой задачей! А мжно узнать где именно скрывалась палитра? А то я не нашел...

Последний байт палитры - 030С, палитра - это массив из 256 3-байтных элементов. Единственная загвоздка - цвета в палитре перевёрнуты, идут в порядке RGB, а не BGR как ожидалось бы для 24-битного числа.

Добавлено ([mergetime]1283332971[/mergetime]):
pHOMM, так как ты говоришь, я делал для ледяных пещер, и всё было успешно. Но для воды это не пойдёт -
Во первых, кадры просто не сойдутся по палитре (придётся сильно ухудшать качество уже имеющихся тайлов, чтобы хватило индексов в палитре и на лаву, и на чёрную воду и на проч.)
Второе - экзешник воспринимает именно цвета с индексами 228-240 как цвета для циклической замены, что имитирует движение воды. Как раз их я и заменял. Туда ж не всобачишь все цвета для всех типов воды?
Третье - я хотел сделать для воды переходы с воды на траву, с воды на снег; хотел сделать одноклеточные "проплывы" и клетку воды, с 4 сторон окружённую землёй. Так что все 256 субтипов и так задействуются.
ArtisanDen
Гиппо, если нужна графика, помогу чем смогу.
pHOMM
Ах да, не подумал про поллитру, забыл... попривык просто мыслить индексами подтипов а про хранение графических данных запамятовал... однако хранить в карте их по новым подтипам , ну или в крайнем случае типам все равно придется... простая подмена дефа (как Валерий сказал) тут не выход, думаю.
Но при таком положении дел, понадобится приучить игру и редактор к новым почвам (что мое первое предложение должно было в теории обходить)

Да а кстати, мб вшить лавовую воду в лавовую почву ??? тогда по идее решится проблема палитры, но будут сложные операции с индексацией во время рисовки и стыковки в редакторе, а игра думаю легко скушает.

Ну а моей проге будет побоку ))) она позволит вручную рисовать такой водой, с ручной стыковкой, главное чтобы та была в дефе )))

сейчас соберу лавовую воду в лавовый деф и пойду тестить у себя в проге ))) впоследствии можно сделать как - распространяем вместо обычного лавового дефа модифицированый, с лавовой водой и карты, на которую моей прогой или ещё как будут вставлены индексы соответствующие лавовой воде, и тогда игра будет спокойно обрабатывать сие (редактор, правда, может выпасть из-за ошибок связанных с неизвестными ей индексами стыковки, у меня так уже бывало кстати)
Haart of the Abyss
Цитата(hippocamus @ 01 Sep 2010, 02:42)
Продолжение банкета: Лава.

http://ifolder.ru/19110660

Шикарно! А я всё извращался.
hippocamus
Цитата(pHOMM @ 01 Sep 2010, 13:32)
Да а кстати, мб вшить лавовую воду в лавовую почву ??? тогда по идее решится проблема палитры, но будут сложные операции с индексацией во время рисовки и стыковки в редакторе, а игра думаю легко скушает.

тогда она не будет "играть", ибо это только свойство дефа watrtl.def
Haart of the Abyss
Насколько я помню, у лавовой почвы есть несколько дефов, на которых есть прожилки лавы, которые вполне себе "играют".
hippocamus
И правда. Ну попробуй. Только как тогда с непроходимостью героем и проходимостью кораблём быть? Я вообще думал сделать специальный корабль для лавы, и существам, неимунным к огню каждую ночь проведённую на лаве по моему плану должен был наноситься рандомный урон.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.