Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50
pHOMM
Мы что-то непонимаемс... почему это нельзя моим редактором рисовануть пустоту и поверх нарисовать лавовую реку ? (вот только проблем... если потом карту в норм редакторе скорректировать почву, он проверит всю карту и такой изврат подчистит - вставит "стены туннеля" и получается такие корректировки лучше делать самыми последними, когда уже не планируется редактировать почву в родном редакторе)

в итоге получим такое http://phomm.narod.ru/img/lavariver.png
feanor
Нарисовать можно. Красиво нарисовать не вышло.
Valery
Loord Hart, it works with any object >96x##, providing you have obj. editor. And there have to be large objects around, if not, what is the purpose the create an impassable tile, if the player can go around?

If I understood correctly. sorry.gif
feanor
Цитата
what is the purpose the create an impassable tile, if the player can go around?

not one tile - he needs impassable lava river
Valery
Bah, the only way would be then to change one crater to 0.255.255 colors but requires to install it.
Haart of the Abyss
Цитата(Valery @ 03 Aug 2010, 15:14)
Loord Hart, it works with any object >96x##, providing you have obj. editor.

I know that this works with any object if this object's def is big enough.
Цитата
And i think that serpent hive looks strangely on lava.
This was a joke.

But my sense of taste says me that there are very few big objects suitable for lava waste and i dont want to use them too often.


Цитата
And there have to be large objects around, if not, what is the purpose the create an impassable tile, if the player can go around?

An example of what i need.

Anyway Feanor already gave me suitable solution.
Valery
Here is the solution: copy any 1x1 object and rename the pic in obj.editor to:


Change the settings as in the pic.

Edit: it works in editor, but in game...damnt, it checks for pic. banghead.gif
Haart of the Abyss
I did all like showed on picture but when i paste an object into editor it cannot find def and gets fatal run-time error.
feanor
There are no masks for itgflags.def in SoD/pure WoG.
Valery
I used SOD editor, and it accepted it. But the game asks for mask indeed.
Alexander1984
Цитата(Лорд Хаарт @ 03 Aug 2010, 00:17)
3) у автора поста более старый ВоГ, чем тот, карту к котором он пытается открыть.


А какой ВоГ тогда нужен???

Добавлено ([mergetime]1280932948[/mergetime]):
Цитата(FCst1 @ 04 Aug 2010, 17:36)
Не, патч ему не нужен, тут стандартные ВоГовские объекты.


Я так понимаю, что у меня этих объектов нет. А где их взять?
feanor
Тут не новый ВоГ нужен, тут нужен патч с новыми объектами.
Палач
Пока последний ВоГ - версия 3.58f, емнип.

Добавлено ([mergetime]1280930776[/mergetime]):
Цитата(feanor @ 04 Aug 2010, 17:04)
Тут не новый ВоГ нужен, тут нужен патч с новыми объектами.

А где такой найти?
feanor
Цитата
Пока последний ВоГ - версия 3.58f, емнип.

Из более-менее официальных - ТЕ.
Есть еще Эра (но та скорее технический аддон) и "экзешка Сагамосы" (недокументированная и редкая)

Впрочем, буржуи вообще только про 358F знают.

Цитата
А где такой найти?

Где-то в модах. Хотя где последняя версия (и какая она вообще) знает, походу, только FCst1.
FCst1
Не, патч ему не нужен, тут стандартные ВоГовские объекты.
Alexander1984
Ну эту операцию делать умею. biggrin.gif

Добавлено ([mergetime]1280934041[/mergetime]):
Это архив или открыть чем-то нужно. Ну как установить или куда распаковать?
Haart of the Abyss
Вопрос: что за карта запечатлена на этом скриншоте?

Предвидя вопросы: я не обладаю никакой информацией, способной помочь в идентификации этого скриншота. Изображённая на нём карта интересует меня прорисовкой — не совсем в моём вкусе и не лишённой изъянов, но явно мастерской.
FCst1
Цитата(Alexander1984 @ 04 Aug 2010, 21:00)
Это архив или открыть чем-то нужно. Ну как установить или куда распаковать?

Кидаешь в Update, запускаешь h3wupd.exe.

Добавлено ([mergetime]1280937270[/mergetime]):
Цитата(Лорд Хаарт @ 04 Aug 2010, 21:32)
Вопрос: что за карта запечатлена на этом скриншоте?

Предвидя вопросы: я не обладаю никакой информацией, способной помочь в идентификации этого скриншота. Изображённая на нём карта интересует меня прорисовкой — не совсем в моём вкусе и не лишённой изъянов, но явно мастерской.
Очень похоже на одно из ранних творений Valery.
Alexander1984
Пишет, что файл broken
FCst1
O_o...
Вот тема, смотри тут сам:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=5799&st=0
Etoprostoya
Цитата(Лорд Хаарт @ 04 Aug 2010, 19:32)
Вопрос: что за карта запечатлена на этом скриншоте?

The Empire Of The World II
Замечательная карта.

Добавлено ([mergetime]1280939180[/mergetime]):
Цитата(Alexander1984 @ 04 Aug 2010, 20:06)
Пишет, что файл broken

Обнови архиватор или unrar.dll.
Throutle
После вырезания видео из видео.вид (Заставок кампаний, интро...) всё видео кроме акредитс (Анимация в главном меню ВоГ) не тображается, вырезал редактором ресурсов от Александра карпенко в. 40.0... в чём гвоздь?
Throutle
Заменить их на пустые заглушки весом 4 кб. прекрасно удаётся, но хотелось бы совсем избавиться...

Добавлено ([mergetime]1281507663[/mergetime]):
Судя по всему тут тоже самое что и с h3blade.exe и его лодами, неважно что и какого размера но с таким именем и соответственно расширением быть должно (
Etoprostoya
Ты о чём? И с кем разговариваешь? Мысли вслух? smile.gif
Throutle
Отчасти )
Кто сможет подсказать тот думаю поймёт о чём я )
gamecreator
h3blade кажись для генератора нужен.
Haart of the Abyss
Если добавить в СоДовскую карту ЕРМ-скрипт (как водится, нечитабельным событием на 666-й день), будет ли этот скрипт включаться в случае запуска карты в ВоГе?
Etoprostoya
Цитата(Лорд Хаарт @ 12 Aug 2010, 01:23)
Если добавить в  СоДовскую карту ЕРМ-скрипт (как водится, нечитабельным событием на 666-й день), будет ли этот скрипт включаться в случае запуска карты в ВоГе?

Будет.
Haart of the Abyss
Мистика какая-то. Сижу, делаю карту. По ходу дела копирую с другой карты ("пустышки" для хранения нестандартных объектов) "зелёный костёр" (бивачный костёр с зелёным дефом, как бы неиспользуемым в игре… ну, вы поняли). Затем закрываю карту, снова открываю и вижу на месте костров (обычных) неведомую хрень. После недолгих экспериментов выясняется следующее: ЕСЛИ (в буфере обмена находится бивачный костёр, который ставится из меню "объекты для любого ландшафта; с точно таким же по виду бивачным костром из меню "объекты для лавы" не работает) И (я открываю карту, над которой сейчас работаю; с другими картами не работает — потыкал наугад в десяток стандартных, хрени ни в одной не наблюдается), ТО все имеющиеся на карте костры, поставленные из меню "объекты для любого ландшафта", приобретают такой внешний вид, как на скрине (явно отличающийся от обычного). Также меняется внешний вид "зелёных костров" (на скриншоте виден один из них, прямо над горгульями; как видите, он тоже изменился), что совсем уж странно, учитывая, что это и без того артефактный деф и используется только такими извращенцами, как я. Другие виды костров (снежный, присыпанный песком, а также тот, что в меню "объекты для лавы) сохраняют обычный внешний вид. H3objed изменений не видит — говорит, что "изменённые" костры используют те же самые дефы, что и обычно. В игре также используется обычная графика. Собственно, компьютер всеми силами пытается убедить меня, что никакой разницы и нет, кроме как в моём воспалённом рассудке.

Собственно, вопрос. Я не прошу объяснить мне, почему при строго определённых условиях (лишённых видимой логики) происходит то, что происходит ("Дорогие учёные, у меня в подполе который год…"). Я не прошу помочь избавиться от этого (ибо избавляться не от чего — чтобы эффект не наблюдался, достаточно просто не открывать карту с костром в буфере… да и не мешает мне эта изменённая графика, только любопытство разжигает). Я хочу лишь узнать, не видел ли кто-нибудь где-нибудь когда-нибудь костры с такой графикой, как на скрине, и если видел, то где.

P. S. Учитывая характер происходящего, я уже совершенно не удивлюсь, если узнаю, что никто, кроме меня, не видит на скриншоте абсолютно ничего необычного. Или если завтра, когда я встану, создание точно таких же условий уже не будет приводить к возникновению наблюдаемого феномена.

P. P. S. Если что — на данном компьютере с момента его покупки не стояло ни ВоГа (в ВоГ я вообще не играл года три, даже забываю, как он выглядит), ни ХоТы, ни реквизита, ни ТЕ, ни чего-либо ещё… Есть, правда, подозрение, что это скачанный когда-то мутноархиватор начал переделывать моё Дыхание в Мутномод.
Kastore
Напиши лучше ещё что-нибудь про свои приключения на Терре. У тебя хорошо выходит.

P.S. Интересно, когда Феанор продолжит писать историю послерасплатных фракций...
pHOMM
Тот , что над горгульями, я знаю, это потухший костер... его ещё Слава использовал в "Rush! Unleashed HOMM" (карта такая) у него свой деф и в Objects.txt его просто нет... энвисюки не позаботились... так же как и нет там мелкой мельницы и мелкой школы магов и вроде рынок времени... но в лодах графика для них есть

Второй (а точнее первый указанный тобой) костер я ещё не видел, но он явно тоже где-то есть... потухший - точно ADCFRA0.DEF (вот кстати мельничка ADVMWIND.DEF а вот башенка AVARTIF.DEF а вот рынок времени AVXMKTT0.DEF)

я тебе сейчас найду, с помощью дефпарсера (была у меня такая тема, где я эту прогу выкладывал) вытащу всю графику из дефов а потом в тоталкоммандере(хитрости махинаций с файлами конечно надо знать и уметь) удалю всё что не 32*32 - не размера костра(и некоторые размеры типа 31 и 33 тоже погляжу, на всякий случай) и из оставшегося тебе быстро найду нужный деф

а пока ищется, я скажу что у игры и у редактора разные обжектс.тхт и мб ты в х3обжед изменил какую-то установку что сбило подтип костра , а в игре раз иной обжектс то мб он берет из него типы и видит что нету для этого нестандартного у него записи в таблице и заменяет стандартным, попроверяй оба обжектс.тхт для уточнения

вот тебе архив со всеми бмпшками костров из спрайтлода http://phomm.narod.ru/spritecampfires.zip

в битмаплоде я ничего не нашёл по кострам... и среди этих (в архиве) тоже не нашёл того высокого оранжевого костра...
FCst1
Думаю, разгадка этого явления проста. У данного костра название кадров совпадает с каким-то другим костром...
Haart of the Abyss
Цитата
Тот , что над горгульями, я знаю, это потухший костер...
"Потухший костёр" (я его называю "зелёным костром" — на потухший он, уж извините, не похож) вот такой. Его я туда и ставил. Но в том-то и дело, что он тоже подвергся трансмутации. Из-за горгулий плохо видно, поэтому показываю без них: . ЧТо совсем уж странно. Почему меняются костёр из "объектов для любого ландшафта" и как бы неиспользуемый в игре "зелёный костёр", а все остальные костры (снежный, запесоченный и из "объектов для лавы") не меняются?

Да, эффект по-прежнему воспроизводится на моём компьютере.

Цитата
а пока ищется, я скажу что у игры и у редактора разные обжектс.тхт и мб ты в х3обжед изменил какую-то установку что сбило подтип костра , а в игре раз иной обжектс то мб он берет из него типы и видит что нету для этого нестандартного у него записи в таблице и заменяет стандартным, попроверяй оба обжектс.тхт для уточнения
Не знаю. Я с обжектс.тхт ничего не делал, да и открывать их ни разу не доводилось (проверять тоже). И не забывайте — эффект почему-то наблюдается на одной-единственной карте и только когда я открываю её, имея в буфере обмена этот самый костёр. Больно специфические условия для обычного сбоя в обжектс.тхт. И потом, допустим, что это сбой и редактор просто использует не тот деф… Откуда этот "не тот" деф-то взялся? Точнее, даже два "не тех" дефа? Я такого никогда не видел.

Цитата
Думаю, разгадка этого явления проста. У данного костра название кадров совпадает с каким-то другим костром...
С каким другим? Откуда взялся этот другой? Почему ни у кого не совпадало, а у меня внезапно начало совпадать, причём не когда попало, а только когда пятница, 13-е и Меркурий во втором доме?
feanor
Цитата
Откуда взялся этот другой?

всегда они в лодах были
Haart of the Abyss
Прописка? Название? Почему никто о них ничего не знает и товарищ pHOMM их не нашёл?
FCst1
У меня тоже была эта проблема. Успокоил?
А вот и разгадка "в цвете" (Осторожно! Картинки увесистые!)

Haart of the Abyss
Всё равно непонятно. ADCFRA0 — это вот этот деф.

Получается следующее:
Если я открываю любую карту (имея в буфере обмена что-то не имеющее отношения к Героям, скажем, кусок текста), затем открываю объект эдитор, создаю в нём объект с дефом ADCFRA или ADCFRA0, то он выглядит как обычный костёр ("зелёный" в случае ADCFRA0);
Если я создаю в объект эдиторе объект с дефом ADCFRA или ADCFRA0, копирую его в буфер обмена и затем открываю любую карту, то все объекты с дефами ADCFRA или ADCFRA0 на этой карте выглядят как "высокие" костры.


Не понимаю. Как одни и те же дефы могут выглядеть по-разному в зависимости от содержимого буфера обмена на момент открытия карты?

Добавлено ([mergetime]1281708167[/mergetime]):
Так… С какого-то момента глюк перекинулся и на игру. Теперь добавилась следующая закономерность:
— Если я, запустив игру, иду в "новая игра → сценарии" и запускаю игру на карте "Паучьи пещеры" (моя карта, на которой весь этот бардак и начался), то все костры с дефами ADCFRA и ADCFRA0 выглядят "высокими". Даже если после этого я выйду в главное меню и начну играть на любой другой карте, костры этих типов продолжат выглядеть "высокими" до тех пор, пока я не закончу игровую сессию (выйду из игры).
— Если я, запустив игру, иду в "новая игра → сценарии" и запускаю игру на любой карте, отличной от "паучьих пещер", то костры с дефами ADCFRA и ADCFRA0 имеют нормальный вид (низкий). Даже если затем я выйду в главное меню и стартую новую игру на "паучьих пещерах", и там костры будут выглядеть как обычно.
FCst1
Лорд Хаарт, нужно ещё более подробное копание? OK.

Я могу рассказать подробнее об образовании т.н. "зелёного костра", если надо. А надо ли?
Haart of the Abyss
Объясняю ещё раз, на пальцах.



На обоих скриншотах у левого костра ADCFRA.def, у правого ADCFRA0.def.

И вопрос не в образовании зелёного костра (его-то я сам поставил), а в превращении костров (обычного И зелёного) из обычных в "высокие".


Или я действительно такой тупой, что не понимаю твоих объяснений.
gamecreator
Цитата(Лорд Хаарт @ 13 Aug 2010, 19:43)

что мы видим:
на первом рисунке: первый костер - потухший с палитрой горящего, второй костер - истинный потухший.
на втором рисунке: первый костер - истинный горящий, второй костер - горящий с палитрой потухшего.
FCst1
Такой вопрос - эти скрины с разных карт?
gamecreator
объяснение: если у любых дефов есть кадры с одинаковыми именами, то их палитры могут замещаться одним из вариантов.
решение: пересобрать деф потухшего костра, изменив имена кадров.

Добавлено ([mergetime]1281715687[/mergetime]):
замечание: именно поэтому имена кадров - производные от имени дефа.
Haart of the Abyss
Нет. Это скрины с одной и той же карты, причём в промежутке между скринами она не изменялась и не сохранялась. Для изготовления первого скрина я открыл карту (двойным щелчком по ней), имея в буфере обмена костёр (с ADCFRA.def). Для изготовления второго я закрыл карту, скопировал в буфер обмена произвольный кусок текста (тем самым очистив его от костра) и снова открыл её.

Также см. пост №1519. Там я постарался как мог внятно изложить условия возникновения "высоких костров" в редакторе и в игре.
FCst1
Игродел объяснил доходчивее.
Дело в том, что названия кадров у дефов - одинаковые, из за чего и происходят эти "перекрещения в палитре". Скорее всего, всё зависит от того, какой деф загрузится быстрее - adcfra.def или adcfra0.def
Я сейчас попробовал исправить названия кадров для "потухшего", однако у него пропала тень... Я в замешательстве.
gamecreator
дефтулом собери деф с новой тенью.
FCst1
Так и сделал.

Добавлено ([mergetime]1281716063[/mergetime]):
http://rghost.ru/2337537

Добавлено ([mergetime]1281716083[/mergetime]):
Но при добавлении в лод - тень пропадает.
gamecreator
только в первом кадре?
FCst1
У меня во всех.
Haart of the Abyss
В общем, понятно. Благодарю, что объяснили мне, как происходит сий подземный стук. Пересобирать я ничего не буду, поскольку я делаю карту, а не мод, и по определённым причинам не собираюсь включать в комплект распространения ничего, кроме самой карты и мануала (или ридми — это уж на сколько страниц вдохновения хватит). Для меня большее значение имеет то, что я, кажется, нашёл способ использовать этот глюкогон в своих интересах. Если это будет работать на других компьютерах, кроме моего, то это будет неплохим дополнением к дизайну карты. Если не будет — что ж, будут обычные костры. В любом случае я ничего не теряю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.