Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Карты и шаблоны для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
Mr.BadGuy
Цитата(hippocamus @ 12 Feb 2021, 20:33) *
Цитата(Mr.BadGuy @ 25 Jun 2014, 23:17) *
4) Хорошо бы чтоб у банков и им подобных элементов можно было в свойствах редактировать вероятности выпадений, а не использовать стандартные.
Это уже реализовано, кстати.
Карта-то как называлась?

diablo2
hippocamus
Цитата(Mr.BadGuy @ 12 Feb 2021, 21:56) *
diablo2
Жалко. Трудно будет искать.
Да, люблю и Диабло 2, и Героев 3. Интересно было бы.


Ну как-то не знаю, если это - не то - тогда извиняйте.
lord_vigor
Цитата(Mr.BadGuy @ 12 Feb 2021, 19:59) *
Ни у кого не осталось той моей карты?

Интернет дал облака маил ру, яндекс диск, гугл-драйв, с гигабайтами свободного места и безлимитным сроком хранения. Нет, буду грузить ифолдер.
Очень обидно будет если потеряется твоя карта.

Алсо, может кто-нибудь посоветует рпг-карты с минимум отстройки городов.
tolich
Нет Diablo2, есть Diablo3, Diablo4 Ultra и Diablo4 (Ultra).
lord_vigor
Цитата(Iriniko @ 20 Sep 2020, 00:47) *
Battle for Paradise (Битва за Рай)

А зачем столько фиктивных связей в шаблоне Battle for Paradise?
Aeternus
Цитата(lord_vigor @ 17 Feb 2021, 19:54) *
Цитата(Iriniko @ 20 Sep 2020, 00:47) *
Battle for Paradise (Битва за Рай)

А зачем столько фиктивных связей в шаблоне Battle for Paradise?

Для правильного позиционирования зон и их взаимного расположения
VinnyMo
Вот все таки , предлагая разные идеи по балансу , я все время упираюсь в Джебус Кросс ... ради эксперимента нужно попробовать дать игрокам карту , которая :
1 Сократит время партии в целях популяризации среди обычного зрителя до 1 ого часа в среднем
2 Сделает упор армий на существ , что принадлежат фракции ( в целях повышения разнообразия финалок и вообще боев между игроками )
3 Снизит зависимость от рандомных здач Уликов , Застав , Консерваторий

Почему так :
Да , многим нравится Джебусс Кросс :
но -
1 50% карты обычно не используется ( смежные зоны возле респов игроков )
2 бои сильно зависят от здачи внешних жилищ
3 Время неоправдано затянуто , любителю Героев - норм , но случайно зашедшему зрителю может быть весьма не просто посмотреть партию 2+ часа
Конечно от Джебуса отказыватсья не стоит , все таки он обкатан годами , но попробовать подыскать более лайтовый вариант , который бы отвечал требованиям популяризации , думаю стоит
DOC'a
Цитата(VinnyMo @ 20 Feb 2021, 14:58) *
Вот все таки , предлагая разные идеи по балансу , я все время упираюсь в Джебус Кросс ... ради эксперимента нужно попробовать дать игрокам карту , которая :
1 Сократит время партии в целях популяризации среди обычного зрителя до 1 ого часа в среднем
2 Сделает упор армий на существ , что принадлежат фракции ( в целях повышения разнообразия финалок и вообще боев между игроками )
3 Снизит зависимость от рандомных здач Уликов , Застав , Консерваторий

Почему так :
Да , многим нравится Джебусс Кросс :
но -
1 50% карты обычно не используется ( смежные зоны возле респов игроков )
2 бои сильно зависят от здачи внешних жилищ
3 Время неоправдано затянуто , любителю Героев - норм , но случайно зашедшему зрителю может быть весьма не просто посмотреть партию 2+ часа
Конечно от Джебуса отказыватсья не стоит , все таки он обкатан годами , но попробовать подыскать более лайтовый вариант , который бы отвечал требованиям популяризации , думаю стоит


Поздравляю вы изобрели JO1h
VinnyMo
почему же тгда именно Джебус так популярен среди про игроков ? при своих внушительных недостатках
Sav
Цитата(VinnyMo)
почему же тгда именно Джебус так популярен среди про игроков ? при своих внушительных недостатках

Потому что те, для кого это является внушительными недостатками, вообще не идут играть в Героев онлайн.

Джебус — один из быстрейших шаблонов. Рандом по объектам менее решает на более долгих шаблонах, вроде h3dm1 и XL+U, но многие предпочитают Джебус, жертвуя балансом ради других достоинств (вроде скорости игры или возможности меньше "потеть" и больше просто играть от расклада).

Ульи и консерватории — это стандарт, который присутствует на большинстве шаблонов, сложно назвать это недостатком именно шаблона. Более того, внешние объекты на армию обязательны для ускорения игры (хотя в принципе вместо ульев и консерваторий в шаблоне можно ставить ящики пандоры на существ, либо настроить дипломатию, чтобы дать игроку возможность присоединять монстров).

То, что 50% карты не используется — это так и задумано. Если бы использовалась вся карта, игра длилась бы дольше. Дополнительные зоны специально уменьшают реальную игровую область, сохраняя при этом адекватную для игры форму этой области.

Вам правильно указали на Jebus Outcast (с правилом — играть только одним героем) — более быстрые игры и родные войска можно увидеть там. Но это, конечно, специфический формат, в котором вырезаны важнейшие геройские элементы, и он основан скорее на блице (успеть адекватно играть на коротком таймере), чем на стратегии; о балансе там тоже говорить не приходится. Хотя как свежий вариант геймплея это оказалось довольно интересным, и многие сильные игроки поигрывают этот шаблон.
VinnyMo
Цитата(Sav @ 20 Feb 2021, 14:36) *
Цитата(VinnyMo)
почему же тгда именно Джебус так популярен среди про игроков ? при своих внушительных недостатках

Потому что те, для кого это является внушительными недостатками, вообще не идут играть в Героев онлайн.

Джебус — один из быстрейших шаблонов. Рандом по объектам менее решает на более долгих шаблонах, вроде h3dm1 и XL+U, но многие предпочитают Джебус, жертвуя балансом ради других достоинств (вроде скорости игры или возможности меньше "потеть" и больше просто играть от расклада).

Ульи и консерватории — это стандарт, который присутствует на большинстве шаблонов, сложно назвать это недостатком именно шаблона. Более того, внешние объекты на армию обязательны для ускорения игры (хотя в принципе вместо ульев и консерваторий в шаблоне можно ставить ящики пандоры на существ, либо настроить дипломатию, чтобы дать игроку возможность присоединять монстров).

То, что 50% карты не используется — это так и задумано. Если бы использовалась вся карта, игра длилась бы дольше. Дополнительные зоны специально уменьшают реальную игровую область, сохраняя при этом адекватную для игры форму этой области.

Вам правильно указали на Jebus Outcast (с правилом — играть только одним героем) — более быстрые игры и родные войска можно увидеть там. Но это, конечно, специфический формат, в котором вырезаны важнейшие геройские элементы, и он основан скорее на блице (успеть адекватно играть на коротком таймере), чем на стратегии; о балансе там тоже говорить не приходится. Хотя как свежий вариант геймплея это оказалось довольно интересным, и многие сильные игроки поигрывают этот шаблон.

по выделенному
1 быстрейший относительно других геройских карт где надо неделю играть , да , но с партиями 2+ часов относительно других игр , о популяризации не может быть речи
2 я не против самих ульев итд , а против того , что состав армии все время отталкивается от них и 90% игр это ангел , утка , циклоп - самим не надоело ?
3 50% карты не использовать задумано зачем ? чтоб ускорить игру ? на "одном из быстрейших шаблонов "
выглядит как ситуация на воздушком шаре - а давайте выкинем кого нибудь за борт , мы и так быстрые , но можно чуть быстрее
Джебус оуткаст и правда многое меняет , слишком специфичен
выходит забавная ситуация - Джебус Кросс идеальный шаблон , и по ниму надо игру ваять ...например переместить имба замедление и ускорение в 2 уровень ГМ с изменением манакоста , нельзя - а то упадет темп на "одном из быстрейших шаблонов в игре "
Уже даже и н понятно - что первее было , Герои или Джебус
Sav
Цитата(VinnyMo)
1 быстрейший относительно других геройских карт где надо неделю играть , да , но с партиями 2+ часов относительно других игр , о популяризации не может быть речи

То, что для популяризации важно сокращение времени игры — и так очевидно. Более того, время игры уже было многократно сокращено. Раньше партии в 6-12 часов были обыденностью.

Но так же очевидно, что невозможно сокращать время бесконечно. Мастерство игры в Героев предполагает управление сложной логистикой с большим числом героев, городов и пр., это невозможно делать быстро. Более быстрые режимы либо вообще теряют большую часть геймплея (как Jebus Outcast и арены — эти режимы имеют полное право на существование и подчёркивают многогранность игры, но никак не заменят собой всё остальное), либо оказываются значительно упрощёнными и менее сбалансированнными (M200).

Так что, долгие партии — это стандартная и основная ниша Героев. И у Героев сейчас очень хорошая популярность, которой многие игры могут позавидовать.

Цитата(VinnyMo)
2 я не против самих ульев итд , а против того , что состав армии все время отталкивается от них и 90% игр это ангел , утка , циклоп - самим не надоело ?

Так играют много лет, и в SoD, и в WT, и в HotA, на большей части шаблонов. Выходит, что нет, игрокам не надоело. Для любителей родных армий есть арена и Jebus Outcast, так что игроки имеют возможность распробовать такой геймплей. Есть также шаблоны, где игра идёт от дипломатии или от воровства пандорок с убердраконами. Но пока всё это в рамках нестандартных или треш-режимов.

Впрочем, не то что бы я не считаю это проблемой. Определённые шаги по повышению значимости родных войск можно было бы предпринять. Вероятно, это было бы что-то вроде "универсальных" банков, где в награду даются существа определённого уровня из своего города, и универсальных мультижилищ, сочетающих несколько существ своего города (самых высоких уровней) или каких-то ещё объектов подобного рода.

Цитата(VinnyMo)
50% карты не использовать задумано зачем ? чтоб ускорить игру ? на "одном из быстрейших шаблонов "
выглядит как ситуация на воздушком шаре - а давайте выкинем кого нибудь за борт , мы и так быстрые , но можно чуть быстрее

Ещё раз. Шаблон изначально сделан так, что всё, что всё нужное находится в двух стартовых зонах и в центре. Две другие зоны нужны в первую очередь для того, чтобы корректировать размер и форму респов и центра. Можно было бы заполнять их горами, как на зеркальном джебусе, но по традиции там остаются 2 респа (к тому же так, например, можно играть 4 игрокам).

Цитата(VinnyMo)
выходит забавная ситуация - Джебус Кросс идеальный шаблон , и по ниму надо игру ваять

Нигде этого не утверждалось, и команда никогда этого не придерживалась. При редактировании баланса оглядка всегда шла на XL+U-шаблоны: сначала 8mm6a, позже 6lm10a. Джебус балансировался по остаточному принципу и не рассматривался как "киберспортивный" шаблон.

Играют в джебус потому, что он оказался в некотором смысле золотой серединой: он реализует весь основной геройский геймплей, пусть и не так глубоко, как зеркала или XL+U. Он достаточно быстрый, пусть и не как M200. Он не очень балансен, но всё же лучше, чем M200 или треш-шаблоны. И эти факторы трудно улучшить одновременно, обычно улучшение одного идёт за счёт ухудшения другого.

Лично мне не нравится такое засилье одного шаблона (также мне не нравится, что новые шаблоны это зачастую тот же джебус с другой начинкой, поэтому я не хочу добавлять в сборку тот же Jebus King) и я приветствуют популяризацию других шаблонов и режимов. Но факт есть факт: джебус нравится большинству, и на это есть объективные причины. Ваши же претензии к Джебусу в рамках геройских реалий противоречивы, вы ругаете не Джебус, а геймплей Героев как таковой.

---

Что касается изменения уровней заклинаний, то этот вариант не рассматривается в команде без всякой связи с Джебусом и (в значительной степени) вообще с балансом. На днях в соседней теме правильно расписали проблемы изменения уровней, и эти проблемы для нас критичны.
Raistlin
Цитата(Aeternus @ 26 Nov 2020, 00:20) *
Скриншот:


Начал работу над картой 5-9 ноября, после прочтения книги Сергея Зайцева "Искатель. Вселенная ИКС". Закончил только-что.
Задумка карты в островах, скрытых облаками, эдакими парящими островами. Никакого баланса, никаких тестов. Чисто красивая картинка или как идея для других картостроителей. Специально создавалась размера S, для того чтобы закончить ее побыстрее. Также задумка карты кроме идеи самих "парящих островов" состоит в постоянном закрытии обзора вуалью тьмы в центральном неиграбельном замке. К сожалению, вуаль тьмы не закрывает полностью обзор, оставляя крайние кусочки разведаной територии. Возможно бы помог герой 6424 лвл с специальностью вуаль тьмы, но он в воге. Хотел бы выполнить в большем размере, но превращать карту в рассадник некрополисов не очень хотелось и мучиться с выставлением вуалей тьмы и тем, чтобы компы их постоянно посещали - тоже.

Пользуйтесь. Работу над картой возобновлять нет желания, так что можете использовать.
Карта для желающих:
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Могу рассказать, что где пропатчить - в Роге Бездны наверняка этот адрес не изменился. wink2.gif
Vindly
Доброго времени!

*** Джебус изменения в шаблоне ***

Нужна помощь в обсуждении внесенных изменений в шаблоне основой которого есть Джебус

Просматривая турнирные игры и поигрывая самому пришел к выводу что данный шаблон сильно теряет в динамике из-за рандома. Для оптимизации случайностей на стартовых картах есть много идей, но представленные здесь самые легко реализованные и легко модерируемые.

Список изменений:

- слегка увеличены все зоны
- слегка увеличено количество наполнения зон (теперь области с непроходимыми территориями (массивы скал, леса и т.д.) встречаются реже

- Добавлено:

* Каждая область игрока будет всегда содержать: 1 Утопу драконов, 3 Консерватории, 5 Ульев, 5 Застав, 4 Цеха и 1 колодец магии
* В центре всегда генерится 7 Утоп
* Для Некрополиса добавлен герой Ранлу (с баллистой) вместо Стракера (зомби)

- Отредактировано

* Ввиду редко используемых объектов установлено максимальное (может быть меньше) количество на зону игрока:

Лагерь наемников 5
Башня Марлетто 5
Звездная Ось 5
Сад откровения 5
Школа войны 3
Арена 3
Колизей Магов 3
Библиотека просвещения 1
Дерево знаний 2
Университет 1

- Убрано

* Все квестовые артефакты и все хижины провидцев
* Все особняки с вампирами
* В центре запрещена генерация:
Пушечный двор, Старьевщик, Храм лояльности, Форт на холме, Обзорная башня/площадка, Вуаль тьмы, Фабрика военной техники

* Теперь в Гильдии магии нет заклинаний:
Вызвать Корабль, Затопить Корабль, Хождение по Воде, Маскировка, Минное Поле, Землетрясение, Радость, Печаль, Убрать Преграду

* Теперь героям (кроме тех у кого они со старта) недоступны к изучению навыки:
Навигация, Орлиный глаз, Обучаемость, Первая помощь

Буду рад комментариям и обсуждению нововведений. Готов сыграть (для теста) на данном шаблоне.

Есть еще много идей но они более сложны в реализации

Сам файл rmg.txt тут - https://drive.google.com/drive/folders/1KDo...yim?usp=sharing
призрак коммунизма
Автор знает существовании Джебус Кинг? Может как-то прокомментировать?
Raistlin
Ловите Супер-Вуаль biggrin.gif
https://drive.google.com/file/d/1AGGx-g3Z3q...iew?usp=sharing

Если Некрополис поставить по середине, хватит на XL карту.

Адреса: 000a11b4, 000c78d5
Хоботов
Цитата(Vindly @ 21 Feb 2021, 10:57) *
- Убрано

* Все квестовые артефакты и все хижины провидцев

Вот это точно правильно сделано. good.gif
Не знаю как там на Кинге, на на обычном Jebus Cross эти хижины есть и совершенно бесполезны.
Даже вредны - усиленная охрана квестовых артефактов может неприятно так подблочить проход.
Понимаю, если бы квестовый артефакт и его провидец всегда на одном респе генерировались - тогда какой-то толк может и был бы.

Квесты на Jebus Cross- это осознанный выбор? Есть ли какие-то аргументы в их пользу? Есть ли планы по модификации стандартного Jebus Cross ?

Цитата(Sav @ 20 Feb 2021, 16:10) *
Более того, время игры уже было многократно сокращено. Раньше партии в 6-12 часов были обыденностью.
Но так же очевидно, что невозможно сокращать время бесконечно.

Как вариант еще небольшого сокращения времени партии - введение опции: при генерации карты проводить дороги (грязевые - грунтовые) до шахт и лесопилок.
Во первых - это в принципе логично, как бы кто-то же типа возит по ним добытые ресурсы в замок.
Во вторых - и главное - ими можно будет невозбранно воспользоваться при изучении глубины респа.
В третьих - по ним можно будет легче отыскать лесопилку и шаху руды на тех шаблонах и сложности, где это важно.
В четвертых - на Jebus Cross и не только это немного поднимет ценность Крепости и Причала, так как таскать всяких циклопов по болоту станет чуть проще.
Vindly
Цитата(Хоботов @ 25 Feb 2021, 22:54) *
Цитата(Vindly @ 21 Feb 2021, 10:57) *
- Убрано

* Все квестовые артефакты и все хижины провидцев

Вот это точно правильно сделано. good.gif



Поскольку Джебус играют и 2 на 2 с средней охраной в таком случае квестовые предметы имеют смысл. Но я считаю что бонусом 2 на 2 лучше будет поиск Грааля
Snake_B
Цитата(Vindly @ 25 Feb 2021, 21:12) *
Поскольку Джебус играют и 2 на 2 с средней охраной в таком случае квестовые предметы имеют смысл. Но я считаю что бонусом 2 на 2 лучше будет поиск Грааля


если им так важно побыстрее, то может лучше сделать версию под 2 на 2, с квестами, и версию под 1 на 1, без..
Скорпион
Пожалуйста,посоветуйте какой-то интересный шаблон для долгой и насыщенной игры. Совсем в этом не разбираюсь ))
Есть ли шаблоны где обыденностью есть жилища убердраконов и тд?
1/2
Скорпион
На Clash of Dragons засилье убердраконов, да и большие размеры карты поддерживаются.
Iriniko
Карта «Возвращение домой» HotA 1.6.1. Размер: M+U.
Оригинальная карта «Возвращение домой» RoE (только для сравнения в редакторе карт, проходить её рекомендуется только в кампании «Да здравствует королева!» RoE).

Это ремейк первой миссии «Возвращение домой» кампании «Да здравствует королева!» сделанный для HotA 1.6.1 в качестве самостоятельной сюжетной карты.

Об оригинальной карте: эта самая первая и на мой взгляд самая продуманная карта в кампаниях «Возрождения Эрафии». Она красиво нарисована, в ней много слухов и событий. Возможно, на её создание у разработчиков было больше времени.

Описание изменений по сравнению с оригинальной картой:
Значительно увеличена сложность. Добавлен противник Инферно. Теперь игроку для победы нужно победить союз Темницы и Инферно (соответствует лору). Полностью переработана декоративна часть, добавлено много новых объектов, почти полностью изменён подземный уровень. Отредактированы старые и добавлены новые слухи и события. Добавлен второстепенный квест.





Обновил ссылку так как попросили сильно увеличить сложность.
Aeternus
Цитата(Iriniko @ 15 Apr 2021, 14:58) *
Это ремейк первой миссии «Возвращение домой» кампании «Да здравствует королева!» сделанный для HotA 1.6.1 в качестве самостоятельной сюжетной карты.

Описание изменений по сравнению с оригинальной картой:
Значительно увеличена сложность. Добавлен противник Инферно. Теперь игроку для победы нужно победить союз Темницы и Инферно (соответствует лору). Полностью переработана декоративна часть, добавлено много новых объектов, почти полностью изменён подземный уровень. Отредактированы старые и добавлены новые слухи и события. Добавлен второстепенный квест.


Iriniko, если помнишь, то я тоже делал ремейк этой же карты и мне довольно приятно посмотреть что же там у других.

Первое, что бросается прямо с начала игры - текстовки. Их много, реально много. Красиво написаны, красиво оформлены - респект.
Ангелы - по идее, то они должны появится во второй миссии кампании, а тут им не место. Это не мое мнение, сразу скажу - это меня так упрекали при ремейке, в чем я частично согласен, хоть и не доволен. Такая, мини придирка.
Герои. Тут определенно +, так как играя за замок, мы играем замковыми героями. Это было и у меня, но я думаю что это было независимо от меня.
Внешний вид. Тут не все так однозначно. Карта буквально завалена обьектами. Хорошо ли это? Не знаю, но такое точно не в моем вкусе. Несомненно, есть авторы, которые умеют наваливать так обьекты, что все красиво и не придершся, но, увы, это не тот случай. Есть красивые сочетания, но по большей части кучи бесполезных (и не очень) обьектов. Так что тут больше минус.
Колийность Вытекает из предыдущего. Мы буквально ограничены проходом в одну клетку. Шаг влево, шаг вправо - расстрел. Я не спорю, что некоторые особенно сюжетные моменты требуют одноколийности, но в общем игрок должен иметь раздолье вариантов, иначе он будет чувствовать себя паравозиком. Слишком узкие проходы создают именно такое ощущение. Да есть развилки, но опять же такое ощущение не покидало меня до конца прохождения.
Подсказки - шикарно, красиво, респект. Четко вписаны в сюжетные сообщения и помогают в прохождении. Ничего лишнего.
Удаленные обьекты - и да, и нет. Они в основном и удалены потому, что не соответствуют стандарту качества. Но ничего особо против не имею, если от них не пестрит в глазах.
Накладные почвы - перебор, буквально перебор. Я не думаю что они нужны во всех местах, где они поставлены.
Соотношение охран монстров - пожалуй я этим тоже грешу, но некоторые бои то сложные, то необычайно легкие. То ли они декоративные, то ли кто-то слишком большую армию выдал на начале... даже не знаю.
Разгон - как интересную плюшку выделю разгон возле знамен. Немного, но приятно.
Альянс Ангелов ? Во первых он явно слишком выдан "за просто так", а во вторых не соотетствует Возрождению эрафии
Еще и грааль... Многовато, слишком губозакатывающее.
Охрана нейтральных замков Как бы помягче выразиться... никакая. Просто никак, учитвая что я игарю в Кристиана, сапорта и героев из тюрем, то есть хожу я просто кликая по карте.
Фишки накручено столько артефактов, обьектов и всего прочего, что буквально спустя пару дней усилений ты и так слишком силен. Такое ощущение, что хотел вставить в карту буквально все, но это же М, потому влезло почти все. Артефакты, Храм Моря, Утопия...я этими артефактами могу забить инвентарь не только свой, но и противника. Чтобы они имели какую-то ценность их не должно быть в избытке. На вид - ВОГовщина.
Квесты, проходы Неплохо, даже хорошо.
Инферно и Темница разделение фракций - правильная мысль
Отсылки - жирный плюс

ИТОГО
Общий визуал Много всего, много ненужного, общая захламленность
Баланс Увы, но практически никакой. Капитолий и мейн отбивает шахты, но противник от этого тяжелее не стал.
Узнаваемость карты с первого взгляда Откройте любой кусок карты и я явно не скажу что это именно та миссия
Соответствие оригиналу Общее прослеживается, но явно не по самой игре, а больше по текстам. Но слишком многое изменено.
Общее Чуствовалось, что карта делалась с душей, но визуал и баланс подкачал. Единственное что качественно выделяется на фоне других ремейков - тексты.

Как отдельная карта 5/10
Как ремейк кампании специально для Хоты 3/10
Без обид, только конструктив. Все же минусов значительно больше, чем плюсов.

Iriniko
Aeternus, я помню, что ты тоже делал миссии кампании. Но у меня есть своя точка зрения на то, что называть ремастером, а что ремейком. Я не сравнивал свою карту с другими переделанными картами, так как это было просто не нужно. Нужен был мне только оригинал + глобальный лор МиМ. Уже почти закончил тестирование обновлённой версии с множеством мелких правок и новым контентом. С действительно высокой сложностью (попросили сделать сложным прохождение). И там объяснено почему есть ангелы. Захламлённость это когда использована без редакции кисть препятствий, много ресурсов в притык друг к другу и очень много наложений графики. В визуальном стиле карта получилась именно такой какой я и хотел. Охраны проходов есть только между зонами карты и не мешают передвижению (где мешали уже исправил). И конечно я сразу знал, что карта точно понравится не всем. Охраны - так и задумано, но местами стало еще сложнее. Теперь почти все объекты имеют удвоенную силу по сравнению с самыми сильными охранами в гск, а не только те, что ценностью ниже 10000. Ремастеринг имеет полно право на жизнь, и я сам порой играю в ремастеры, а не оригиналы. Но если уж выбирать между ремастером и ремейком, то мне делать ремастер оригинальных карт в принципе не интересно. Зачем если они и так есть в изобилии? Эта карта не та же пьеса в новом театре, а новая пьеса по старой истории. Когда сделаю все миссии сценария (если сделаю) объединю их в кампанию. И игроки должны чувствовать как всю кампанию, так и каждую карту в ней как новую, а не измененную старую. Что до оценок за карту, то мне уже написали — это худший "ремейк", но мне не обидно. lol.gif Я люблю лор МиМ и делаю что мне нравится. И думаю, что найдутся игроки, которым карта понравится.
Aeternus
Цитата(Iriniko @ 20 Apr 2021, 06:26) *
Aeternus, я помню, что ты тоже делал миссии кампании. Но у меня есть своя точка зрения на то, что называть ремастером, а что ремейком. Я не сравнивал свою карту с другими переделанными картами, так как это было просто не нужно. Нужен был мне только оригинал + глобальный лор МиМ. Уже почти закончил тестирование обновлённой версии с множеством мелких правок и новым контентом. С действительно высокой сложностью (попросили сделать сложным прохождение). И там объяснено почему есть ангелы. Захламлённость это когда использована без редакции кисть препятствий, много ресурсов в притык друг к другу и очень много наложений графики. В визуальном стиле карта получилась именно такой какой я и хотел. Охраны проходов есть только между зонами карты и не мешают передвижению (где мешали уже исправил). И конечно я сразу знал, что карта точно понравится не всем. Охраны - так и задумано, но местами стало еще сложнее. Теперь почти все объекты имеют удвоенную силу по сравнению с самыми сильными охранами в гск, а не только те, что ценностью ниже 10000. Ремастеринг имеет полно право на жизнь, и я сам порой играю в ремастеры, а не оригиналы. Но если уж выбирать между ремастером и ремейком, то мне делать ремастер оригинальных карт в принципе не интересно. Зачем если они и так есть в изобилии? Эта карта не та же пьеса в новом театре, а новая пьеса по старой истории. Когда сделаю все миссии сценария (если сделаю) объединю их в кампанию. И игроки должны чувствовать как всю кампанию, так и каждую карту в ней как новую, а не измененную старую. Что до оценок за карту, то мне уже написали — это худший "ремейк", но мне не обидно. lol.gif Я люблю лор МиМ и делаю что мне нравится. И думаю, что найдутся игроки, которым карта понравится.


Окей, до недавнего времени для меня что ремейк, что ремастер, что еще что-то было по сути одним и тем же. Ремейк так ремейк. Все еще как ремейк я оценил его в виде отдельной карты, не зря я выдал не одну, а две оценки. Как раз на тот случай, когда кто-то упрекнул меня бы в чем-то подобном.
Цитата(Aeternus @ 19 Apr 2021, 21:29) *
Как отдельная карта 5/10
Как ремейк кампании специально для Хоты 3/10

Не особо то я и сравнивал, а точнее в трех моментах. Все три момента был сравнения с моей картой, так уж получилось что я тоже выбрал ту карту для ремастера. И это было в весьма небольших технических моментах: герои замка, разделение двух фракций и наличие ангелов (впрочем у меня самого они были). Все остальное я оценивал как обычную карту.
По поводу действительно высокой сложности. Я думаю, что народ не просто так написал за сложность и требовал он не хардкорную, а просто нормальную. Я серьезно во время прохождения не встретился с каким-то противником, которого я бы не пробивал автобоем, причем с вменяемыми для автобоя потерями. Банально карта не является сбалансированой вообще. Я проходил ее в 5 героев. 1 купил сразу, а все остальных открыл из тюрем. Мйеном я собирал ресики да шахты отбивал. Капитолий строил. Я даже купленными войсками с 1 замка воспользовался где-то на 2 месяце только.
Для меня наличие ангелов не принципиально, это так для галочки.
Визуальный стиль - раз нравится - делай. Мне не нравится и мне не нравятся некоторые карты Хоты, которые сделаны также. Я в них не играю. Исключение - Водоворот. Хоть он и не настолько не красивый, но задумка хорошая и именно этим карта привлекает. Приведу еще один пример - Крапкор (прикрепленный файл)

Она в некотором напоминает твою рисовку (мне ее рисовка не нравится), из таких же претензий огромное количество артефактов и хлама на самой карте, но она качечственно намного лучше. Баланс, система проходов, соотношение охран, система наград, запуттаные пререходы - все делает эту карту очень хорошей. Я не буду говорить что она "вау", но ее реиграбельность потрясает. Помниться я с одним знакомым хотситом перепроходили ее больше десятка раз. А все потому, что бои реально хорошо подобраны, герои полезны - каждый герой на этой карте дает кучу ценности и к середине игры я ббыл бы очень рад, если бы на карте могло находится около 30 героев, а не только 8. Несмотря на захламленость артефактами ты раздаешь и они вносят свой вклад. Несмотря на кучу ресов, ты их тратишь. В этой карты есть свои недостатки, но достоинств гораздо больше. 7,5/10.
Цитата
Ремастеринг имеет полно право на жизнь, и я сам порой играю в ремастеры, а не оригиналы. Но если уж выбирать между ремастером и ремейком, то мне делать ремастер оригинальных карт в принципе не интересно. Зачем если они и так есть в изобилии? Эта карта не та же пьеса в новом театре, а новая пьеса по старой истории. Когда сделаю все миссии сценария (если сделаю) объединю их в кампанию. И игроки должны чувствовать как всю кампанию, так и каждую карту в ней как новую, а не измененную старую. Что до оценок за карту, то мне уже написали — это худший "ремейк", но мне не обидно. lol.gif Я люблю лор МиМ и делаю что мне нравится. И думаю, что найдутся игроки, которым карта понравится.

Без проблем. Если честно, то по моим наблюдениям наоборот: ремейков больше чем ремастеров. По поводу "худшего ремейка". Опять же я также оценивал карту, как и самостоятельное произведение и в таком ключе она выглядит лучше, чем ремастер, но по большей части ее сильной стороной является текстовка, не будь ее, она бы в моих глазах упала на бал ниже. К слову о охроших ремейках, которые берут старые кампании и превращают их в новые. Прикрепляю карту ремейка Клинка армагеддона (джелу+роланд+карерина+ксерон). И она, по моему мнению 8/10. Она гротескна, однако баланс на высшем уровне, рисовка довольно грубая, но это с лихвой перекрывается задумкой. СОветую поиграть. И наконец лучший ремейк кампаний, который я играл (от того же автора, кстати) 9/10. Кампания про Убийцу Драконов -так все очень хорошо, что баланс, что рисовка на высочайшем уровне, нереальное удовольствие и взрыв мозга одновременно от ее прохождения, так прийдется думать если вы хотите ее хорошо пройти и пройти ее вообще (жесткие тайминги).
В общем, не хочу губить талант брата-картостроителя, однако хотел бы чтобы ты хотя бы немного учел из того что я (и другие) тебе написали. Особое внимание придели тестированию карт перед публичным доступом. Я знаю и уважаю тебя как хорошего шаблоностроителя и хотелось бы чтобы ты не забросил своет дело от небольшой порции критики.

H3C файлы кампаний не грузятся на форум, потому кидаю ссылку:
https://dropmefiles.com/SK2oE - клинок армага
https://dropmefiles.com/gTtMc - кампания дракона
DOC'a
Поскольку всем очень недоставало Йебуса Кросса и его вариаций, то вот вам ещё одна.
https://disk.yandex.ru/d/zoRHMg-gPUeVQw?w=1

Целью ставилось решить шабиком несколько задач:
1) Создать серьёзный шаблон с зонами, где все охраны - родные джойнящиеся монстры (раз редактор даёт возможности)
2) Сделать "подвал" со своеборазной механикой, а не one more fkn' зона
3) Удовлетворить жалобы, шо джебусня - это кто больше полутает уть, клопов, анжел, гигосиков
4) Сделать это не урезанием геймплея до "тока нычки и карабасы"
5) Удовлетворить жалобы, шо на джебусне мало отстройки, экономики
6) Удовлетворить жалобы, шо на джебусне нет подземки, из-за чего шаблон лишён определённого игрового контента и даже в какой-то мере неполноценный
7) Сделать "типа Кросс" конкурентным по птсам Ауткасту
8) Сделать что-то среднее между Ауткастом и Кроссом: с такими же понятными и знакомыми геометрией карты, принципом игры; без засилья конц/зеф/ульеф/гигосятен и приевшихся стартёров; с 8ью героями; с сохраненеием примерно понятной всем логики игры; с сохранением рандомистости, всевозможных путей развития, потенциальной возможности перевернуть расклад на 180 градусов и т.п.; без 311; без пули-таймера; без (фанатичного) вырезания магии/героев и т.д. [ну только если задравших на jc стартёров и совсем уж без шансов доминирующее на этом мясном шабике :3];
9) Сделать что-то предлагающее альтернативу Ауткасту и Кроссу, чтобы шаблон имел отличительные черты, которые не найти у других вариаций, чтобы был вообще смысл и мотивация поиграть: геймплей от джойнов в спец. зоне родного мяса, который дополняют нычки под отстройку задабленного города, карабасы от которых можно отталкиваться в сборе ударного стека, а не просто урезанный Кросс;
10) Пихнуть нестандартный кантьент типа вырезанных объектов, кампанейских героев и т.п. (в рамках разумного)
11) Сделать шаблон для демонения


Короче, мадамы и господаря, позвольте представить вашему вниманию диковинный AntiJebus (α).










Почему Анти? Ну обычно Джебусня - это что: ищу скока ульев на респе, мб конц, зефниц, абуз гигосятников, если нету - 111.
На данном шаблоне априори такой подход невозможен - количество кричурбанков на существ ограничено по 1 на зону как с Алой Башней (это не исключает стрик максималок в каждой зоне, но не становится ультиамативной страткой). Играть следует всячески вывозя родные паверстеки из подвала и с первого дня собирать бабки на джойн/отстройку/разбежку/вывоз, грамотно распределяя ресурсы, продмуывая экономику и т.д. (ну в теории, это ведь тока альфа) - благо теперь освободившиеся места занимают всякие банки-сокровищницы, шахты, рассыпуха в подвале и т.д.
От этого шаблон как бы и очень похож и одновременно очень не похож на обычный Jebus, хотя это он и есть. Отсюда народилось название.

Почему альфа? Потому что кто его знает как оно работает и работает ли вообще, но вроде должно.
Если кто имеет обоснованные соображения как улучшить или супернавыки по укрощению брыкания гск - велкам.

!!!Цель шаблона - игровое разнообразие и фан, ни в коем случае ни о какой более лучшей балансировке речь не идёт, достигается она здесь также, как и на любом другом Джебусе - увеличением выборки партий, а не в каждой отдельной игре. Шансы также приближённо уравниваются торгами.
Рейтинг торгов будет заведомо отличен от других шаблонов.

---------------------------------------
!Хотя удалось добиться стаблиьности генераций, но от греха на альфе лучше сразу после генерации писать с какой стороны вы сгенерились: top/bot left/right. Т.е. например если игроки пишут "BL" и "TR" - то всё ок, а если "BL" и "BR" - то техрест, ели не охота так играть. Кстати, респы ровненько в углах генерятся, так генерация стабильнее. В целом, не недостаток, мб даже плюс. Хотя мб ещё получится наколдовать что-нить с размерами зон и разреженностью что-то более традиционно-рандомное для джеба

!Изредка в центре гск выкидывает монолит вместо врат (хотя не должен, но гск прихотливый), что, в целом, ни на что не влияет и легко воспринимается как должное, просто переход вниз будет не клетка в клетку, а чуть со смещением. Чисто эстетически не так прикольно как врата, зато даже разнообразно. Подумываю таки сделать рандом переход монолит/лифт, но так некрасиво немного, по крайней мере в текущей парадигме центральных подвалов.

!Очень изредка подвал респа может быть связан с респом центра - перелёт туда не запланирован и по идее трактуется как нарушение правил игры и дисквалификация, т.е. техлуз (ну по незнанке/случайности душить не призываю). Однако было разок [когда мудрил с размерами зон, вроде больше не было], что туда вёл проход и без перегородки. В общем, не лезьте туда, где монстры уже другие и географически уже видна другая зона от греха подальше.
---------------------------------------


●под каждым респом есть подвал; в центре - 4, по одному со стороны каждого игрока (в теории, но не на практике ГСК )
-●в респовых подвалах террайн - андеграунд (но у инферно - лава), в центральных - случайно андеграунд/лава
-●монстры в них абсолютно присоединяющиеся, чтобы пройти к объектам нужно либо заджойнить (предложат, если хватает денег), либо прогнать (если нет денег/отказались от джойна), либо догнать (подкач с гнумов/зомбей)
--●джойнится всё также 50% по рекомендуемым правилам HotA
--●ценности джойнящихся юнитов (во всех подвалах уровень охран усиленный):
----●респ:
------●7500 [готовьте 7±3к голды]: шахта
------●5334/5639 [готовьте 5±3к голды]: посещаемые объекты, врата подз. мира
------●500: рассыпуха, мелкие объекты - без охраны
----●подвал:
------●20750 [готовьте 30±10к голды]: утопы (2 на зону), гейты, врата подз. мира
---------●топ цели для джойна и усиления в центре, могут стоять т4...т7 (+морские волки)
------●7500 [готовьте 7±3к голды]: шахта (как на респе)
------●5561 [готовьте 5±3к голды]: всё остальное (как на респе)
-●ценность объектов подобрана так, что генерируются ± т2...т4 монстры, калькуляторы бесполезны, разве что узнать кто может сгенериться
-●родной город продублирован в подвале для динамики вывоза и под нычки
-●в подвале есть хижина мага, которая покажет подвалы центра; огненный столп, чтобы открыть весь подвали дальше сразу планить вывоз
-●в подвале есть гейты для динамики вывоза; если сходу найти, то можно на первом дне в стартовый на респе вывезти первые джойны
-●есть связь по дороге в подземку через Врата Подземного Мира, крч через лифт, но там любят стоять ренжовые охраны сверху (при этом охрана джойнится ток со стороны подвала, а сверху - как обычно пробивка), так что гейты скиловее (в любой город, но односторонние и могут в 3 днях по бездорожью в закорючке находиться, когда переход может быть в 3 шагах)
-●в подвале куча рассыпухи, которая быстро уйдёт на джойны/отстройки, но её сбор требует героев и максимально профитной логистики/скипа всякого отребья
-●в подвале много подкача, учоные, колодец
-●в подвале есть тюряга 5 лвл, могут 1 лвл ещё сгенерится, рефьюга

●заменены/убраны ультимативные стартеры (в т.ч. на некоторых уродцев с навигацией, шобы жизь мёдом не казалась и уродцы с орлоглазом не чувствовали себя самыми бесполезными)

●то, до чего давно руки чесались - БАН АНИМЕ; у некров тут будет куча вампов, с аниме задний проход разложившийся слипнется

●ограничены уберовые чурбанки на существ (по 1 на зону как алая башня)
--●их роль здесь - чисто саппортная (если канеш фрака не родная), хотя, если раздаст максималки, может соответствовать жиденькой раздаче кросса (но и 4 ангела это никогда не жиденько, а если в каждой зоне по 4ке найти - то и вполне жирненько (а если за касл играть с порталами и архами, то совсем имба))
--●могут появиться вырезанные: башня чародеев на снегу/песках, лампа в песках, пиратская пещера на камнях
●вместо чурбанков на существ учащены банки-сокровищницы
--●возвращён вертеп на свампе
●вместо чурбанков на существ учащены нычки
--●в подвале т2...т5
--●сверху т5...т7
●доп. шахта золота на респах и в подвалах (для экономики + на ней получше генерятся джойны)
●немного подкоррекчены арты, релики разуплотнены пожижовее артами, рублёвые почищены от треша:
--●некоторые сборники уже собраны в релики:
----●мантия дипломата, легион, пкн
--●некоторые сборники есть собранные помимо разрешённых отдельных составляющих:
----●рог изоблия, гусь, кольцо мага
--●по мелочи убраны орлоглазые арты до починки ребалансом навыков + кулон смерти
--●остальной мусор призван всё также поддерживать тепловой режим пониже спины

●карабасам с голдой и существами с 3 до 5 увеличена частота в стиле небольшой приправы к блюду, но не заменой условных пельменей одним условным перцем (чисто из личного опыта экспа с магией и без того часто выпадают при равных долях - на этом шаблоне смена приоритетов будет только плюсом)
● разбегаться теперь надо на 2х уровнях
---сверху искать объекты на бабло, рассыпуху, шахты, нычки, карабасы, раскиданные по одному чурбанки
---подвал контентный, но его надо вывозить: гейты, развiдка подвала на обзорке/глазов в центре, поиск ударных стеков т1...т5, рассыпуха, свитки, арты рублёвые (но иногда очень жирные), одна тюрьма 5 лвл, другие то только 1 лвл, нычки
● стремиться нужно к охранам в центральных подземках за 30±10к голды, где могут стоять как пачка лоховни или оверрейтед юниты, типа 36 зилотов/20 дубов/7 гидрачей/15 наг, так и чу-чуть хороших т6, т7, типа 3 архов/3 тить/5 спидов/5 адов/14 султанов/20 никсов и т.д., поэтому засветочка очень полезна
● джойны убегут, если вам не хватит денег, на что и будет уходить доля контроля - порой желанные стеки будут блочить проходы/объекты или тупо их там настолько много, что у вас не хватает на джойн, из-за чего скип
• видения топ, позволяют точно узнать сколько нужно бабла, чтобы мясо не убежало
● планируйте отстройку с 1 дня - выход скорее всего будет на приросте хайлвл нычек с 2 городов, которые нужны как минимум для закрытия стрелков
• в целом, начало стало более жирненьким и быстрым, что скорее хорошо, так как прям дико быстрых игр на шаблоне и так не предвидится, да и найти нить игры гораздо проще
● в подвале есть хижина мага, которая засветит подвалы центра, расположение, фракцию, возможно, напрямую жирные стеки джойна
• выход на 2 неделе - не плохо, а хорошо; здесь вы за 5 дней не всосёте все зефы с ульями, побежав ломать го оппу
• джойн завязан на стоймости юнитов, поэтому топовый джойн - это лучшее мясо по цена/производительность
• дилемма во что вложиться/скипнуть будет тут главным бичём и упором для темпа, потому что этого добра прям на каждом шагу - нужны баксы на джойн, на нычкение, на отстройку, на разбежки, что, впрочем, легко восполняется сокровищницами и рассыпухой; ищите баланс, ищите гусей, текучка денег будет очень большая
• внешний маркет ультратоп
• для данжа земля только бустит охраны, если на них подкачаться захотят
• дороги ведут теперь и до подвалов, так что будет немного труднее читать, впрочем и средств "чтения" вкупе тоже немало добавилось
• ультра млг стратка запалить жирный негрейженный стек в подвале центра, отстроить совпавшую деревню под грейд и вывезти через гейты туда-сюда, правда, это только в теории
●Касл: Оррин - заменитель Валески; ez всосать кучу арбов и идти пробивать что угодно; что угодно = искать порталы (консу) и плодить ангелов, мб ставить архов, ну и выжирать бабло на всё это дело по максимуму (в этом плане тут игра гораздо стабильнее и яснее, чем на джебусе, что позволяет раскрыть старые добрые жоские стороны замка); можно ещё собирать кастрюли, благо - целых 3 спеца по ним в игре есть, все анлокнуты.
----а вообще имба получается, нужно тестить в откате и если чё пересмотреть
●Рампа: Мефа не бан; елфы раскачиваются дольше арбов, зато потом моё почтение; пепег собирать топ: скорость и въезжание - будь здоров; а вот драконы - ультрагемор, на первой неделе ставятся тока без грандов со вкидом тонн бабла и посредственным импактом, а так брёвнами кормить, вязать противника, а рогами слепить.
----гранды с пепегами отлично респ выжирают, а вот далее нужно смотреть с чем выходить и когда
●Башень: герои стоковые; колпачей плодить было бы совсем имба, их тут с нычек, отстроек и охран нычек в подвале немало собирается, поэтому на обычных объектах они в андерролле, джины наоборот в оверролле, они в общем-то также разнычковываются и отстраиваются вместо дикого всасывания с респа; понятно, что мясо между ними не такое имбовое, но пробуйте играть от магии, кайта гулями, дедов если будет много можно собрать, правда подвал скорее всего засерут толпы големов; наверху есть кстати 1 лампа, 1 цех и 1 башня чародеев (причём они же есть и в центре); а вот титосов ставить не так просто, хотя без них, наверное, хорошо и не усилиться.
----из-за дороговизны требуется откат, да и тандем колпачи-биллиджины занёрфлен получается; если будет совсем туго, как на jc ранее, то можно ламп подсыпать, хотя с нычками и банками должно быть и без того неплохо
●Инфа: есть Фиона/Нимус/Мариус; гогение в почёте, собаки дорогие, а вот питлорды могут быть на шахте уже на 111, сдобренные кучей димонов вокруг; негрейженные для димонорезки более гибкие; султаны и девилы б/к, тупа топ, найдите тока денег.
----надеюсь, хотя бы тут демонение заработает, впрочем, и без того тут будет крепко
●НеКроп: есть некроспецы; кости не анимируются, тока преобразуются, зомбарей джойнить на переработку оверпрайс, тряпки тупо никчёмны, а вот вампов грейдить да наролять shit - милое дело, личение/гостение под вампение неплохо, но вот кнайтение оверпрайс
----казалось бы без анимы и гоши некры заметно слабее, но как бы не пришлось ещё чего резать из-за вампов
●♂dungeon♂: Лора/Жодит/Ламар; гарпиение на месте, можно медуз насобирать, дабление нычек драконов, взятых грейженными гарпиями, в комплекте с отстройкой очень даже неплохо (ещё мутара есть/пузырь на драконов может зайти).
----выглядит всё также мощно и крепко, так что торг довольно стандартный
●Стронгх: Крег/Гундула/Десса на месте, анлокнут спец под чудищ; всё также сохраняется ставка на волкение, орки всё также пососня, шреки аналогично; в приоретете - разныкивание и отстройка клопов (найти зефу приятно) и чудиславов
----по сути всё тоже самое, так что торг довольно стандартный
●Крепа: Алк/Тазик/Брохильд смотрятся; есть вистанение, мб есть смысл накопить чемоданов под Броном, а в целом - плодить коров и уток под пробитие всяких го
----с учётом, что теперь навалом родного мяса и никого другого таскать по болоту нет нужды, довольно сильно
●Пряжа: Пёс/Лаба и др; феями микрить, кайтить очень приятно, тем более они дешёвые, штормами под блесом тем более приятно играть, а далее - всё в отстройку пасисов/фенов (мб башню алую найти)
----без Луны, конечно, уже совсем другой замок, но тут хватает своих преимуществ
●Прича: Бидли тут выводит пиратов на новый уровень, но уж очень хотелось анлокуть, а вот Тарка анлокнуть не решился - там никсы под спецой, офенсом и дефом с 111 вообще дикие; а никсов и без того тут будет куча, вероятно на них и выход; уходить в глистов/спидов также будет резон, заклицы помогут засыпать дебафами; за имением пиратов петушки, наверное, будут уже и не особо нужны и слишком дороги, а единички и с отстройки города будут.
----оч хотелось геймплея от бидлянов добавить, из-за чего можно наскрести нефиговый стек, выхлестывающий с расстояния кого угодно, ещё и раскидывающий с безответкой без штрафа, но в смене рейтинга с антитопа на топ я вижу даже положительные стороны; откат должен немного удержать в узде и разнообразить игровой процесс
otshelnik
Цитата(DOC'a @ 29 Apr 2021, 15:54) *
Поскольку всем очень недоставало Йебуса Кросса и его вариаций, то вот вам ещё одна.
Короче, мадамы и господаря, позвольте представить вашему вниманию диковинный AntiJebus (α).

Давно хотелось какого-нибудь "Анти" в отношении Джебуса. Ибо на консервы уже аллергия. Но Джебус - это не только вездесущие консервы, но еще и главная схема: сбор мяса -> выход в трешу -> финалка. В связи с чем вопрос: на вашем шаблоне все также заканчивается одним единственным уколом - финалкой, или предполагается возможность противостояния, с осадами замков, войнами лошков, возвращениями после поражений?
DOC'a
Цитата(otshelnik @ 04 May 2021, 21:49) *
Но Джебус - это не только вездесущие консервы, но еще и главная схема: сбор мяса -> выход в трешу -> финалка.


"Сбором мяса" в главной схеме здесь является сбор не банков с существами, а сбор родных т2...т5 монстров в подвале и поддержка денежного баланса для этого. Плюс в саппортовой роли отстройка 2 городов под нычки/сбор единственных кричурбанков. Хотя, можно на отстройку сразу ставку делать, как у Касла, например. Всё сделано для динамики данного действа: в подвале уже город, из него разбегаться, собирать рассыпуху на дальнейшую разбежку, разведку на обзорке/хижине->джойны->вывоз через гейты->захват сокровищниц, ещё тюрьмы в подвале рассыпаны, подкач, свитки. Постарался снизить ценность денег на шаблоне, добавив больше источников, крч увеличив текучку бабла, чтобы сделать отстрой/джойн/разбег/вывоз более доступными/гибкими и конкурентными по динамике обычному JC.

Цитата(otshelnik @ 04 May 2021, 21:49) *
В связи с чем вопрос: на вашем шаблоне все также заканчивается одним единственным уколом - финалкой, или предполагается возможность противостояния, с осадами замков, войнами лошков, возвращениями после поражений?

Любители лейта, чистки соседних респов, многократных финалок, бегать месяц до того как признать поражение наблюдаются и на JC. Но джебовый формат всё-таки предполагает динамику и скорую развязку партии при окончании ОХ, чему мешать = создавать скорее недостатки.
С одной стороны, пространства для мошнения, побега, перегруппировки стало побольше. С другой - центр жирный на т7 нычки, в подвалах есть хорошие стеки под джойн (бабки тока найдите), со всем этим зачищаются и утопы, а в целом кто больше карты, золота, гусей контролит, на того время и работает, тот и больше сможет усилиться из многочисленных источников. Так что (в теории) отличий от JC особых не должно наблюдаться.

P.S. Подобрал более удачную конфигурацию размеров/разреженности по отзывам, залил альфу v2
Aeternus
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jun 2021, 20:00) *
Хота очень многое сделала для героев. Они становятся все более интересными и массовыми, не расстрачивая принципов оригинала (и даже преумножая из). Правки баланса позволяют почти полностью забыть о куче неписанных правил соревновательной игры, которые раньше было очень трудно соблюдать. Так вот, появилось пару идей, как убрать подобные "договоренности" в Outcast и разнообразить редактор шаблонов.

Добавить варитивность в числе героев, которыми одновременно может владеть игрок. (Хотя бы в пределах от 0 до 8, больше врядли понадобится)
Добавить различные условия поражения. Например потеря родного города или героя.
Добавить условия победы. Например найти охраняемый Рог Бездны (или другой артефакт), чтобы победить.

Это очень сильно разнообразит шаблоностроение. Например может появиться такой аспект игры, как укрепление главного города, так как, при падении города, игрок получает моментальное поражение.

* мне показалось это здесь более уместным

Вариативность героев. Как вариант могла бы еще решаться отсутствием таверн в настройках замка, но, увы, нельзя настраивать строения в замках в редакторе шаблонов. Не уверен какое решение будет более необходимым или универсальным. В идеале - оба.
Различные условия поражения. Хоть кто-то меня слышит. Дело в том, что даже не в шаблонах нельзя задать разные условия поражения разным игрокам. И уникальное - только для игрока и его команды:
Код
Если специальным условием поражения является потеря заданного героя, то этот герой должен принадлежать единственному игроку-человеку. Если есть другие игроки-люди, то они сразу же терпят поражения.

Найти это как? Поскольку уже есть условие "получить артефакт" или имеется ввиду добавить это условие в редактор шаблонов? Тогда это было бы весьма интересным противостояние игроков за артефакт, а не между друг-другом (в меньшей степени)

К сожалению, сейчас редактор шаблонов используется едва ли на 5% и основной его функцией является создавать джебусоподобные шаблоны(
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 21 Jun 2021, 21:48) *
Различные условия поражения. Хоть кто-то меня слышит. Дело в том, что даже не в шаблонах нельзя задать разные условия поражения разным игрокам. И уникальное - только для игрока и его команды:
Код
Если специальным условием поражения является потеря заданного героя, то этот герой должен принадлежать единственному игроку-человеку. Если есть другие игроки-люди, то они сразу же терпят поражения.

Найти это как? Поскольку уже есть условие "получить артефакт" или имеется ввиду добавить это условие в редактор шаблонов?,

Условия победы/поражения относятся к сингл-картам или союзническим. Не зря шаблоны их "не умеют".
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 21 Jun 2021, 22:06) *
Цитата(Aeternus @ 21 Jun 2021, 21:48) *
Различные условия поражения. Хоть кто-то меня слышит. Дело в том, что даже не в шаблонах нельзя задать разные условия поражения разным игрокам. И уникальное - только для игрока и его команды:
Код
Если специальным условием поражения является потеря заданного героя, то этот герой должен принадлежать единственному игроку-человеку. Если есть другие игроки-люди, то они сразу же терпят поражения.

Найти это как? Поскольку уже есть условие "получить артефакт" или имеется ввиду добавить это условие в редактор шаблонов?,

Условия победы/поражения относятся к сингл-картам или союзническим. Не зря шаблоны их "не умеют".

Но с точки зрения игры - это не проблема. В теории генерированную карту можно открыть в генераторе карт и там подкрутить условия. (Ну условия с ограничением числа активных героев все еще нет)
В теории, такое возможно.
_____
Появилась идея сделать максимально простой и попсовый шаблон для очень быстрых игр.
До боли казуальный и чертовски простой. Чтобы человек, который никогда не играл в героев мог за пару игр более менее разобраться.
Убрать все банки и консы. Коробки оставить только на мясо. Забанить книги, шляпу, ДД, Магию Воздуха и Земли (Навыки). Убрать пару заклинаний.
Силу монстров слабую. И естественно играть в одного героя.
Нейтральные зоны - высокогорье. Карта маленькая.

В теории можно сделать 2на2, 1на1, а можно ухитриться сделать 4на4.

Что я забыл? Как сделать еще проще и быстрее. По сути это почти арена. Минимизируетя борьба с картой, но остается борьба между игроками.
Что еще добавить или убрать?
p.s. Хочу зарубиться со знакомыми в универе. Часть людей не играли в героев вообще, а часть не знают ничего об эффективной игре.
1/2
Сделал карту под названием Страшный сон. Размер S (маленькая), с подземельем, без воды.
Описание: Сэр Ричард обнаружил себя в странном месте с острым чувством дежавю. Последнее, что он помнит, - это договор о доставке какой-то древней вещицы... кому-то. Впрочем не важно. Так или иначе, нужно понять, что это за место, и как отсюда выбраться.
Внимание! На сложности "легко" карта непроходима.
Цель: получить артефакт.
Условия поражения: потеря героя (Ричард).
Сложность карты: Сложно. Рекомендуемая сложность: любая, кроме пешки (она же "легко"). Сложность ни на что не влияет, кроме проблем с поведением нейтралов на пешке.
Суть карты: карта в основном состоит из головоломок и боевок на знание механик. Есть три потенциально душные боевки. Существует возможность создания патовой ситуации, поэтому рекомендую делать именованные сохранения каждый раз, когда изменяется состав армии.
Просьба поиграть и поделиться впечатлениями.

UPD Обновил карту до версии 1.1. Усложнил последние несколько боевок, по мелочи переписал некоторые тексты, альтернативный маршрут с ифритом решил заблокировать.
UPD Обновил карту до версии 1.2. Устранил баг с приростом одного из стражей.
Aeternus
Цитата(1/2 @ 27 Jun 2021, 19:56) *
Сделал карту под названием Страшный сон. Размер S (маленькая), с подземельем, без воды.
Описание: Сэр Ричард обнаружил себя в странном месте с острым чувством дежавю. Последнее, что он помнит, - это договор о доставке какой-то древней вещицы... кому-то. Впрочем не важно. Так или иначе, нужно понять, что это за место, и как отсюда выбраться.
Внимание! На сложности "легко" карта непроходима.
Цель: получить артефакт.
Условия поражения: потеря героя (Ричард).
Сложность карты: Сложно. Рекомендуемая сложность: любая, кроме пешки (она же "легко"). Сложность ни на что не влияет, кроме проблем с поведением нейтралов на пешке.
Суть карты: карта в основном состоит из головоломок и боевок на знание механик. Есть три потенциально душные боевки. Существует возможность создания патовой ситуации, поэтому рекомендую делать именованные сохранения каждый раз, когда изменяется состав армии.
Просьба поиграть и поделиться впечатлениями.

Фууух, я чет не доганяю. С голдой вообще какие-то проблемы, можно сделать так, чтобы отнимался только прирост, а не все тобой накопленное?
Из-за этого играю с nwcnebuchadnezzar (бесконечный ход). Иначе просто не доганяю как вообще пройти куда либо. По моему впечатлению карта слишком заумная. Блин, звучало как комплимент для карты загадки. Сразу скажу, что не все бои прошел честно. Но даже в таком формате голова (и жопа) сгорели от напряжения.
Так что жду правильное прохождение, поскольку некоторые бои не несут никакого смыла, поскольку необязательны. Либо что-то намудрили либо надо было проходить без бесконечного хода. Голова уже плавиться.

*убери причал из стартовых
1/2
Цитата(Aeternus @ 27 Jun 2021, 22:51) *
Фууух, я чет не доганяю. С голдой вообще какие-то проблемы, можно сделать так, чтобы отнимался только прирост, а не все тобой накопленное?
Из-за этого играю с nwcnebuchadnezzar (бесконечный ход). Иначе просто не доганяю как вообще пройти куда либо. По моему впечатлению карта слишком заумная. Блин, звучало как комплимент для карты загадки. Сразу скажу, что не все бои прошел честно. Но даже в таком формате голова (и жопа) сгорели от напряжения.
Так что жду правильное прохождение, поскольку некоторые бои не несут никакого смыла, поскольку необязательны. Либо что-то намудрили либо надо было проходить без бесконечного хода. Голова уже плавиться.

С голдой подумаю, как сделать очевиднее. Секрет в том, что отнимается не вся голда, а только 7к. Пазл с правильным разносом артефактов понятен или тоже методом тыка пришлось решать? По задумке почти все пазлы основаны на соотнесении карты подземки с картой надземки. В том числе есть очень мутная подсказка к тому, какие бои обязательные, а какие не нужны. По хорошему последние должны быть непроходимыми в принципе, но мне было интересно узнать, будет ли кто пробовать.
Цитата(Aeternus @ 27 Jun 2021, 22:51) *
*убери причал из стартовых

Странно, видимо я в какой-то момент случайно нажал не туда.
Aeternus
Цитата(1/2 @ 27 Jun 2021, 23:33) *
Цитата(Aeternus @ 27 Jun 2021, 22:51) *
Фууух, я чет не доганяю. С голдой вообще какие-то проблемы, можно сделать так, чтобы отнимался только прирост, а не все тобой накопленное?
Из-за этого играю с nwcnebuchadnezzar (бесконечный ход). Иначе просто не доганяю как вообще пройти куда либо. По моему впечатлению карта слишком заумная. Блин, звучало как комплимент для карты загадки. Сразу скажу, что не все бои прошел честно. Но даже в таком формате голова (и жопа) сгорели от напряжения.
Так что жду правильное прохождение, поскольку некоторые бои не несут никакого смыла, поскольку необязательны. Либо что-то намудрили либо надо было проходить без бесконечного хода. Голова уже плавиться.

С голдой подумаю, как сделать очевиднее. Секрет в том, что отнимается не вся голда, а только 7к. Пазл с правильным разносом артефактов понятен или тоже методом тыка пришлось решать? По задумке почти все пазлы основаны на соотнесении карты подземки с картой надземки. В том числе есть очень мутная подсказка к тому, какие бои обязательные, а какие не нужны. По хорошему последние должны быть непроходимыми в принципе, но мне было интересно узнать, будет ли кто пробовать.
Цитата(Aeternus @ 27 Jun 2021, 22:51) *
*убери причал из стартовых

Странно, видимо я в какой-то момент случайно нажал не туда.

-7к - все равно не допер, хз как за 1 день я бы мог набрать те самые 7к
методом тыка, благо с читом на бесконечный ход мне было все равно (включил после того как вообще не понял как добыть хоть немного голды)
про соотнесение карты подземки и наземки, что-то вертелось на уме, но мысль до конца не оформил (возможно нужно давать более жирный намек)
не, ну блин серьезно пробить там 4 циклопа, а потом пробить 9 призрачных? может чуть более реально подобрать сложность, двух поставь
это понятно было сразу, такие боевки я даже не трогал, они слишком очевидны, поскольку там ты не проживешь и один ход

если так на карту смотреть, то она уже не вызывает такого полыхания)
Sav
Прошёл карту без открытия стражей прохода, требующих ресурсы. Что с ними делать, я (пока) не понял (смог открыть только ресурсы у стартового замка, но их не хватает). И, видимо, какой-то бой, который не должен был быть проходимым, оказался легче этого паззла) Подозреваю, что это бой султана-ифрита с аспидом.

В целом карта мне понравилась, у неё достаточная сложность, чтобы она была интересной, но чтобы всё же её прохождение было больше отдыхом, чем напряжением (по крайней мере, это касается маршрута, который у меня получился). И понравилась своеобразная атмосфера.
1/2
Спасибо за отзыв. Мой главный вопрос: достаточно ли ясны намеки на то, как уйти в плюс по деньгам?
Цитата(Sav @ 28 Jun 2021, 14:58) *
Прошёл карту без открытия стражей прохода, требующих ресурсы. Что с ними делать, я (пока) не понял (смог открыть только ресурсы у стартового замка, но их не хватает).

Вы обманываете старика, принося лишние вещи вместо той штуки, что он забыл. "Оно Вам обязательно аукнется".
Наверно этот момент стоит лучше донести до игрока.
Цитата(Sav @ 28 Jun 2021, 14:58) *
Прошёл карту без открытия стражей прохода, требующих ресурсы. Что с ними делать, я (пока) не понял (смог открыть только ресурсы у стартового замка, но их не хватает). И, видимо, какой-то бой, который не должен был быть проходимым, оказался легче этого паззла) Подозреваю, что это бой султана-ифрита с аспидом.

Это последствия того, что карта делалась в два присеста с разрывом больше полугода. То ли аспиды, то ли драконы не должны были позволить пройти без ифрита. Думаю, хороший вариант сделать такой маршрут в виде поблажки (например, поставить требование на 50к золота перед теми воротами или придумать гриндилку на 15 минут).
Sav
Сейчас прошёл карту по задуманному маршруту. Некоторые моменты опишу в спойлере.

Насчёт уровня намёков — по-моему, они в целом достаточны. В спойлере кое-что напишу по этому поводу.

— Загадку с разносом артефактов решил не перебором — намёки вполне адекватные.

— Я бы рекомендовал каким-то образом не давать выйти в нижнюю область с поверхности. Это с одной стороны предотвратит выход туда с ифритом (им можно победить аспида, а потом, понятное дело, и всех остальных), а с другой — отсутствие возможностей продвижения сделает более вероятным, что игрок найдёт источник золота.

— Интересно, что два ближних к городам стража границы за 3000 можно открыть без нахождения источника золота. Но, похоже, это не нужно в прохождении.

— Получить источник золота далее — догадаться трудно, но подсказка хорошо сделана. Мне кажется, достаточно предложенного выше ограничения доступной к этому моменту области, чтобы игрок обратил внимание.

— Событие с текстом в начале нижней области размещено на поверхности. Но по задумке карты туда более естественно проходить в подземке (после ржавых драконов), и событие получается уже не совсем к месту. Имеет смысл поместить его получше.

— Конец, возможно, стоит сделать посложнее. Сейчас для прохождения вообще необязательно получать архидьявола; провидец, требующий золота, тоже не необходим.

— Некоторые монстры (например, драконы-привидения) пробиваются дьяволом с единичками. Но, вероятно, это не является проблемой.
Aeternus
Цитата(Sav @ 28 Jun 2021, 16:50) *
Сейчас прошёл карту по задуманному маршруту. Некоторые моменты опишу в спойлере.

Насчёт уровня намёков — по-моему, они в целом достаточны. В спойлере кое-что напишу по этому поводу.

— Загадку с разносом артефактов решил не перебором — намёки вполне адекватные.

— Я бы рекомендовал каким-то образом не давать выйти в нижнюю область с поверхности. Это с одной стороны предотвратит выход туда с ифритом (им можно победить аспида, а потом, понятное дело, и всех остальных), а с другой — отсутствие возможностей продвижения сделает более вероятным, что игрок найдёт источник золота.

— Интересно, что два ближних к городам стража границы за 3000 можно открыть без нахождения источника золота. Но, похоже, это не нужно в прохождении.

— Получить источник золота далее — догадаться трудно, но подсказка хорошо сделана. Мне кажется, достаточно предложенного выше ограничения доступной к этому моменту области, чтобы игрок обратил внимание.

— Событие с текстом в начале нижней области работает только для поверхности. Но по задумке карты туда более естественно проходить в подземке (после ржавых драконов), и событие получается уже не совсем к месту. Имеет смысл поместить его получше.

— Конец, возможно, стоит сделать посложнее. Сейчас для прохождения вообще необязательно получать архидьявола; провидец, требующий золота, тоже не необходим.

— Некоторые монстры (например, драконы-привидения) пробиваются дьяволом с единичками. Но, вероятно, это не является проблемой.


уже пересмотрел, намеки в принципе нормальные, раньше зря на них жаловался
я чет тупой, хотя бои нормально прошел но, до сих пор не допер как нормально голдой распорядиться
1/2
Обновил карту Страшный сон до версии 1.1. Ссылку на новую версию добавил в исходный пост.
1/2
Сделал карту под названием Наш общий враг. Размер M (средняя), с подземельем, с водой.
Описание: В течении века Лифтергейл - один из приграничных городов Таталии - находился во владении шайки ведьм. Но скоро всё может измениться - амбициозная демонесса Мариус в союзе с варваром Гурниссоном, у которого свои счёты с ведьмами, запланировали совместное вторжение в эти земли.
Цель: Победить героя.
Условия поражения: Лимит времени (7 недель). По задумке лимит не должен сильно душить игрока. Так, чтобы не было соблазна копить армию.
Сложность карты: Эксперт. Рекомендуемая сложность: сложно/эксперт. Можно проходить на любой сложности. Опции от «сложно» до «невозможно» отличаются не только ресурсами, но и плюшками, которые можно получить в начале.
Суть карты: Два героя стартуют в разных концах карты. Каждый из них по мере продвижения по собственному маршруту разблокирует возможность перемещения для другого. Стиль боёвок для Гурниссона и Мариус постарался сделать радикально отличающимися. Сами боёвки в большинстве своём не столько сложные, сколько душные, поскольку часто требуют от игрока перебирать варианты расстановки армии. Замедление не может встретиться вплоть до самого конца, чтобы неповадно было.

Хотелось бы слышать отзывы на визуальное оформление, сюжет, боёвки.

Ради интереса составил список достижений, которые можно повыполнять после первого прохождения, если карта понравилась. Разумеется, в карту они никак не внедрены, просто дополнительные испытания. Не рекомендуется читать до первого прохождения – некоторые достижения будут спойлерами по прохождению.

призрак коммунизма
Прошёл карту Fever_Dream_1.1. Оставила крайне смешанные эмоции. С одной стороны вполне годная головоломка на один вечер, с другой, тут люди пишут о каких-то намёках на то как правильно проходить, но либо я слишком тупой, либо подсказки слишком незаметно интегрированы. По итогу я проходил пробуя разные варианты, выбирая оптимальный на тот момент исходя из текущей оценки; пробежкой локации на читах, чтобы понять точно ли я правильно понимаю чего от меня хотят; штудирования карты в редакторе карт, без последнего я вообще без понятия как бы прошёл. Небольшой мастак в сингле, но мне кажется, что когда рядом стоят 2 задачи, переиграть и уничтожить проблему с финансами или ресурсами с одной стороны и победить дракона с другой, то как-то странно не давать хотя бы какой-то намёк в первом случае и разжёвывать всё в хижине провидца во втором.

А так карта очень эстетичная, аккуратная. Сюжетное сопровождение замечательное, то как обманывают твои ожидания, я бы даже сказал, ломают об колено, когда ты в поту подходишь к объекту, надеешься, что вот-вот тебе дадут поблажку, но вместо этого тебя просто потролли. Класс. Декоративные объекты, на которые реагирует персонаж. Там, где идёт повествования от бессознательного героя ничего не понял, но, как говорили выше, на атмосферу играет прекрасно. Требуется гайд как читать сюжет, если он есть глобально осмысленный, этой карты.

К геймплейной части по моему мнение есть небольшая шероховатость,


В целом, хочу выразить большую благодарность автору, твори ещё.
призрак коммунизма
Цитата(1/2 @ 17 Jul 2021, 23:20) *
Сделал карту под названием Наш общий враг.


Квест на ресурсы на 114 реально выполнить?
1/2
Цитата(призрак коммунизма @ 19 Jul 2021, 17:27) *
Цитата(1/2 @ 17 Jul 2021, 23:20) *
Сделал карту под названием Наш общий враг.


Квест на ресурсы на 114 реально выполнить?

На кристаллы только на сложности ладья и ниже. Это плюшка для низкой сложности.
призрак коммунизма
С камнем аналогично, верно?
1/2
Цитата(призрак коммунизма @ 19 Jul 2021, 19:29) *
С камнем аналогично, верно?

Да, на максимальной сложности полагается играть

Savalik
Никак не могу понять, как вы проходите страшный сон 1.1.
У меня перед взятием первого склепа есть только пит лорд и один улучшейнный имп, импа приходится отдать для снятия ответки с зомби, после этого второй склеп уже не взять, и в целом оказываюсь в тупике. В чем соль?

1/2
Цитата(Savalik @ 24 Jul 2021, 20:03) *
Никак не могу понять, как вы проходите страшный сон 1.1.
У меня перед взятием первого склепа есть только пит лорд и один улучшейнный имп, импа приходится отдать для снятия ответки с зомби, после этого второй склеп уже не взять, и в целом оказываюсь в тупике. В чем соль?


Это каверзная боёвка, где нужны либо удачные проки урона, либо мораль/удача с флага. Если не прёт, то можно покайтить зомбаря несколько ходов, тогда мораль и удача наролятся по-другому. Честно говоря, я сам до конца не определился, то ли это пазл на рерол морали, то ли мне просто лень дорабатывать карту.

призрак коммунизма
У меня были варианты, где ни мораль, ни удача не прокала. Перезагрузки, использование флага и дополнительные манёвры в бою помогают сломать плохой рандом. Имхо, эта часть карты в пределах нормы сделана, не нуждается в переработке.
призрак коммунизма
Цитата(1/2 @ 17 Jul 2021, 23:20) *
Сделал карту под названием Наш общий враг.


Прошёл карту. Примерно первая половина сделана очень хорошо. Вторая очень скучная.

Цитата(1/2 @ 17 Jul 2021, 23:20) *
Два героя стартуют в разных концах карты. Каждый из них по мере продвижения по собственному маршруту разблокирует возможность перемещения для другого. Стиль боёвок для Гурниссона и Мариус постарался сделать радикально отличающимися. Сами боёвки в большинстве своём не столько сложные, сколько душные, поскольку часто требуют от игрока перебирать варианты расстановки армии. Замедление не может встретиться вплоть до самого конца, чтобы неповадно было.


Вот когда это работает, это очень интересно. Сама идея, что каждая сторона как одна из рук, без второй не сможет пройти дальше, и при синхронной работе всё получается, это хорошая задумка и сделана весьма неплохо. Играть Гурниссоном было интереснее чем за Мариус. За Мариус исполнение в подавляющем большинстве случаев было простецкое. За неё выполнил одну из ачивок, как оказалось, до выхода к побережью с верфью. За Гурниссона как раз пот. Это классические боёвки за Цитадель на случайном шаблоне за какого-нибудь Тираксора. На 200% у нас отобрали дух уныния, поэтому приходилось дополнительно отыгрывать и от моралей. А вот за него ачивку я уже не выполнил, как оказалось, зато сохранил всех собак до единой. В купе командное взаимодействие Гурни и Мари было вполне себе интересно реализовано, т.к. игроку относительная свобода действий предоставляется, но при этом прохождение завязано на некоторых таймингах вратами заданий, следовательно, как и предупреждается в одном из сообщений, вам необходимо выбрать оптимальный маршрут усиления по отрезку карты и при этом собрать необходимые элементы квеста чтобы пройти в следующую локацию.

Эта схема ломается когда мы приходим Марей в локацию с городом Ринвар. Т.е. очень скоро. Я пропылесосил эту зону на столько быстро, что у меня оставалась ещё неделя до того как откроется следующий барьер. Пришлось идти дофармливать ещё пачку демонов, скучать. С этого момента Гурни Маря становится ненужна и через некоторое время он в песках получает запретный плод, Грааль, который в дополнении с получаемым чуть ранее армагом и ифритами окончательно портят всю игру. Я не против, что с мида игра меняет свои правила, мне нравятся играть с заклинаниями контроля карты, тем более это обосновано геймдизайном, мне нравится отыгрыш армагом, но мне категорически не нравится как здесь всё вместе реализовано. Я просто отстроил в сопряге вышку, с помощью откупа и армага с ифритами взял замок на северном побережье. Второй босс, Вой, пал под суицидным хитраном еретиком до 35 гр.психов и 1 гидры (шаклы) и суицидным силовым хитраном Гурни добил 35 психов с гидрой. Эта последняя часть карты за минусом экспериментов и перезагрузок в поисках оптимального пути занял на вскидку минут 20 реального времени. Никакого челенджа не чувствуется, я даже не увидел итогового твиста в подземке. Имхо, эту часть игры надо кардинально переделывать.

Пс. секретики с кристалликами добавлены просто так?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.