Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Horn of the Abyss: Factory
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98
hommer
Спасибо команде за столь долгожданный релиз!
Так круто скорее всего не смогли бы сделать даже сами NWC.

Полноценно пока не играл, но немного пощупал. Обратил внимание, что если на карте установлено жилище 7 уровня с привязкой к типу города, для Фабрики всегда генерируется стапель (во всяком случае, у меня так было 3 из 3). Это так и задумано?
PushKing
Цитата(1/2 @ 06 Jan 2024, 14:12) *
Имея в виду огромное игромеханическое сходство между дирижаблями и привычными кораблями, я немного удивлён полным отсутствием каких-либо взаимодействий между дирижаблями и механиками, работающими с кораблями. Шляпа адмирала, навигация, маяки, призыв/затопление корабля - ничто из этого не работает на дирижабли. Кроме того, нет никаких новых артефактов, заклинаний или объектов, которые бы взаимодействовали с дирижаблями, кроме соответствующей верфи. Интересно, это задел на будущее на случай, если механика приживётся?

Имхо дирижабли имбовый объект, соответственно, максимум будет на паре редких шаблонов и в кастомных картах. Навряд ли будут делать ради этого целый новый навык, артефакты и т.д.
А вот битвы на дирижаблях было бы прикольно посмотреть
IQUARE
Цитата(hommer @ 06 Jan 2024, 14:27) *
Полноценно пока не играл, но немного пощупал. Обратил внимание, что если на карте установлено жилище 7 уровня с привязкой к типу города, для Фабрики всегда генерируется стапель (во всяком случае, у меня так было 3 из 3). Это так и задумано?

На месте случайных жилищ 7 могут генерироваться как жилища Коатлей, так и Дредноутов.

Цитата(hippocamus @ 06 Jan 2024, 15:40) *
Да. Основной юнит 7-го уровня - Джаггернаут. Коатль - дополнительный.

Нет. Даже игромеханически жилище 7 уровня (в городе, не на карте) — это жилище Коатлей.
hippocamus
Цитата(IQUARE @ 06 Jan 2024, 15:44) *
Нет. Даже игромеханически жилище 7 уровня (в городе, не на карте) — это жилище Коатлей.
Вообще-то да, точно, я помню что сначала именно Коатли были основным юнитом.

ЗЫ. Случайно уничтожил своё сообщение.
Лентяй
Коатли никогда не были основным юнитом. В команде были сомнения на Т6 или второй Т7 их поставить, но идея веток сама расставила все по своим местам. Точнее даже именно коатли стали причиной того что решено было сделать 2 Т7, так как на Т6 они не подходили. Дредноут был "тру" Т7 с самого начала разработки.
Адресуя где-то увиденный мною вопрос: Дредноут не является механическим драконом потому что коатль уже занял место дракона в лайнапе. Иметь двух драконов, да еще и похожих (ведь коатль в броне) было бы слишком скучно.
Heroine Father
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 02:54) *
Итак, цитируем текстовые вставки из начала 2-й миссии:

Цитата
много текста


Мой вопрос был - кто все эти люди (Сэм&Со), какого хрена они тут делают и как они связаны с Федериком ?

Из процитированных кусков частичным намеком на это является только фраза "Дед моего деда сорок лет искал, где в этих землях пустить корни", и не более того.

Это указано в каких-то более поздних вставках ? По идее должно говориться сразу, чтобы читатель понял, где он оказался.


Сэм упомянута в первой миссии, когда Фредерик поднимает сферу бушующего пламени.
Можно вчитаться туда, и она в начале второй миссии уже не будет незнакомкой smile.gif
SLAVICBOY
Цитата(Heroine Father @ 06 Jan 2024, 17:20) *
Сэм упомянута в первой миссии, когда Фредерик поднимает сферу бушующего пламени.
Можно вчитаться туда, и она в начале второй миссии уже не будет незнакомкой smile.gif

Резюмировать можно этим видосом:
Dracodile
Мысль по кампании:
- Давать, как минимум во второй и третьей миссии, оба артефакты на +1 к обзору рядом со стартовыми героями.
Можно еще Бойду дать Подзорную Трубу (пират, в конце концев...)

Вечно не хватает чуть-чуть обзора, буквально 1-2 клеток...
Striker X Fenix
Цитата(Wic @ 06 Jan 2024, 12:23) *
Как можно было сделать, если подойти к лору более вдумчиво:

Во-первых, первым делом надо было осознать, что паровой двигатель это предел технологий, доступных в этом мире "снизу" (без вмешательства инопланетнян). Уже бензиновый двигатель находится технологическим уровнем выше, а лазер Дредноута тем более.

Следовательно, Фабрика была целиком и полностью спротежирована или Кастором&Со или Ресурректрой&Со. Кем именно догадаться нетрудно - если Фабрика это светлая концовка ММ7, значит, у Кастора увели Тектонический осциллятор, вот он и решил построить собственную Небесную кузню, с аркомагом и эльфийками.

Далее - если Кастор вдохновитель и спонсор сего процесса, то Федерик его прямой агент, которому он сливает технологии. А не "король из Дейи, приехавший в гости к известному изобретателю".

С этой целью Федерик вывез в жопу мира (Дикое пастбище) группу ребят для того, чтобы те вдалеке от суеты построили ему индустриальную базу. А не "мой дед 40 лет назад".

Отсюда и понятна острота конфликта с местными варварами - какие-то хрены с горы приперлись и самовольно заняли их территорию. Причем сделали это недавно, отсюда и градус конфликта.

Это та часть сюжета, которая находится сугубо логически, без привлечения авторской фантазии.

Во-вторых, сюжету нужна хоть какая-то драматургия, какой-то конфликт внутри головы главного персонажа или между главными персонажами. Причем чем масштабнее конфликт, тем лучше.

Ололо-терки между торгашом и ботаном в 5-й миссии это прикольно, порадовало, но масштабик там локальненький, на окружающий мир не влияющий.

Гораздо интереснее, например, выбор между Светом и Тьмой. Не зря же сюжет ММ7 считается интереснее других игр серии - как раз из-за ветвлений. Так и в кампании вполне уместно было бы в какой-то момент сделать развилку между Кастором и Ресурректрой.

Например, можно было сделать так - Генриетта склоняется к Свету, а Федерик к Тьме, в первых миссиях между ними лишь словесные трения в текстовых вставках, не влияющие на сюжет, но в какой-то момент игрок делает выбор - чью сторону принять. И в развилочной миссии финальным боссом является как раз один из героев, которого ты качал лично.

Причем для усиления драматургического эффекта можно было сделать Федерика ровесником Генриеты, типа это или влюбленная парочка или кто-то во френдзонит кого-то. Отсюда может вытекать и причина присутствия Федерика в Эофоле, а не на рабочем месте в Пустошах - Кастор слил ему инфу о нашествии криган, вот он и прилетел спасать Генриету.

Ну а развилочная миссия это аналог того, как Джон Сноу убил Игритт (одна из самых драматургически сильных линий в Престолах). На этой почве еще можно потом до конца кампании флешбеки у персонажа (выжившего) крутить.

Далее опять же много возможных вариантов, концовки также могут различаться вплоть до целеполагания. Ну там в светлой линии Генриетта вместе с объединенными силами Бракады и Эрафии таки выкуривает Криган из Эофола, а в темной линии Кастор предпочитает с ними договориться, поэтому в финальной миссии огромная механизированная армия берет штурмом Селесту.

Некоторые герои фабрики должны получить кампании предыстории:

Агар.
Чернокнижник Агар решил провести ритуал вечной ночи и стать личем, но перед этим он решил захватить одного из личей и изучить его. Изучение лича показало, что это далеко не бессмертие со временим разум лича мутнеет, а тело разрушается и остаётся только безмозглая летающая черепушка известная как демолич. К тому же большинство бывших коллег передрались из за наследства Арчибальда Айронфиста и каждый из них хочет прикончить остальных и забрать всё себе. Агару наследство было не интересно он присоединился к Арчибальду лишь потому, что он был готов финансировать его исследованье. Агар инсценировал проведения ритуала вечной ночи и вместе с Аламаром отправился в Найхон. Там дороги Агара и Аламара разошлись. В благодарность за убежище Агар поделился способом создания наблюдателей и злых очей и покинул Найхон. Но как те старался Агар найти новое укромное местечко, для своих исследований, где ему ни кто не будет мешать , но его нашёл кое кто и этот кое кто его бывший ученик а ныне некромант Сандро. К счастью его бывший коллега по гильдии чернокнижнеков Кастор предупреждает его об опасности и позже предлагает ему перебраться на континент Джадам где не кто не будет мешать его исследованьям.

Фредерик
Волшебник Фредерик был очень любопытен и любил экспериментировать с механизмами, ему даже удалось создать паровой двигатель. Другие волшебники смотрели на него как на чудака, а некоторые и побаивались, но однажды к нему пришёл сереброволосый эльф и приложил ему финансирование. В замен он должен был изучить несколько артифактов приложение для Фредерика более чем заманчивое и он разумеется согласился даже не думая куда это его приведёт. Благодаря деньгам и артефактом предоставленным спонсором Фредерик далеко продвинулся в исследованьях стал высокомерным Он решил заменить голев автоматонами, а гигантов и титанов своим новым изобретением механическим драконом, которых он на полную использует все знание, что он получил изучая таинственные артефакты. вот только теперь другие волшебники бракады его боятся его больше не считают чудаком теперь он для них настоящий безумец к тому же его спонсором оказался не кто иной как Кастор из гильдии чернокнижнеков Арчибальда Айронфиста который забрал назад артифакты и заодно прихватил все его записи и исследованье, Фредерику нечего не оставалось как бежать от своих разгневанных коллег.
tolich
Сохранил. Люблю кринжатину. Особенно понравилось "бежат".
WiWind
Хочу начать с благодарности HotaCrew, прежде всего за то, вы проявили характер и выпустили крутой законченный продукт, когда тот был готов. Вместо того чтобы поддаться давлению общественности и выпустить сырую поделку второпях.

В этом году очень надеялся на релиз и 31го три раза заходил проверять группу, пока наконец не увидел долгожданную новость. Вот уже неделю, смотрю стримы, изучаю новый контент, начал кампанию. Прочитал все посты в ветке с релиза, решил написать сам, так как почему-то ни от форумчан, ни от стримеров не слышу мыслей, которые есть у меня.

Чтобы меня правильно поняли сразу скажу: мне обновление очень понравилось. Мне нравится переработанный концепт, ранний концепт - шаблонный дикий запад, казался чуждым вселенной M&M. Очень оригинальные и свежие абилки, дизайн героев (Вайнона – темный эльф, которые до этого были только в M&M) и монстров, кампания – красота! Это огромный подарок всему геройскому комьюнити. Дережабли вообще сюоприз. Но дальше будет в основном критика, я буду писать скорее про свои несбывшиеся надежды и не оправдавшиеся ожидания. Вещи которые всё ещё можно улучшить, если команда найдет эти мысли полезными.

Мой бэк. 20 лет играл ламповые герои, хотсит, капитолий, чаёк, финалки на больших армиях. Променял SOD и WOG на хоту, как только узнал о её существовании. В 2020 наскучило, стал смотреть турниры и играть шаблоны по турнирным правилам против товарищей. Навыки ниже среднего, JC выход 124-125.

Несмотря на титанический труд команды, немалая доля узнаваемости и онлайн, проекту пришла от стримеров (Voodoosh, Weronest, похоже заглохшая MSStudio, турниры Польских геройщиков). Не малая их заслуга и в поддержании интереса к игре. Но для поддержки такого формата необходимо развитие именно соревновательных героев. А для этого помимо пресловутого баланса о котором пишет каждый, нужны и другие вещи.



1. Зрелищные шаблоны, редактор, RMG. JC как и практически все шаблоны не дают зрелищного геймплея ни игроку ни зрителю. Основная проблема, на мой взгляд то, что первые час-полтора игроки играют в сингл имея мало или почти никакой информации о том, как дела у соперника. Как следствие имея мало или никакой возможности контрить действия оппонента. И потом 80% каток заканчивается по первой встрече. Иногда игрок потеет 2 часа, не зная, что у него почти нет шансов из-за слабой сдачи, и даже те немногие шансы, что у него есть, он не осознает из-за отсутствия информации. В то время как геймдизайн других соревновательных игр, предполагает экшен с первых минут, разведку, майндгеймы, эрли-мид-лейт гейм, комбэки, интригу. И основная причина как мне кажется не в том, что никто не делает эти шаблоны, а в ограниченности инструментов для их создания. Если сегодня сделать быстрый контактный шаблон, всё опять закончится на первой встрече. Я сам создавал много шаблонов для наших дружеских матчей и вот, что могло бы улучшить положение:
  1. Невозможно заставить RMG следовать заданным типам коннешенов зон. Например, настоять на том, что это ground коннекшн и никакой другой. Это сразу сильно ограничивает пространство того, что доступно создателю шаблонов, не позволяя реализовать многие идеи контактных шаблонов с разведкой на соседние зоны.
  2. Невозможно пользоваться глазами мага. Что в сочетании с Вуалью Тьмы могло бы полностью перевернуть шаблоностроение.
  3. Невозможно нормально пользоваться ключниками, что просто не дает реализовать многие идеи.
  4. Невозможно настраивать квесты в шаблонах
  5. Невозможность гибко настраивать города, постройки, запреты.
  6. Отдельное спасибо за поддержку зеркальных шаблонов. Раньше работа с ним в экселе была настоящим испытанием для пытливых умов. Одной проблемой стало меньше.

2. Однообразный геймплей за разные города. Почти на всех шаблонах соревновательный гемплей базируется на максимально быстром усилении со старта. Это приводит к однообразной мете за все города – взять героя-воина со специальностью на Т1-Т3 который принесет стартовый стэк профильных существ. Лишь старт за Башню и Флакс отличался. И вот в долгожданном обновлении: мы получаем нёрф Луны (что конечно правильно, кому нужны эти 112 выходы на JC) и ещё один город, с героем спецом по Т1. Да ещё каким! Т1 стрелок, когда у Башни такого нет! Серьезно? Я разочарован тем, что Генриета не скрытй герой для кампании и команда не предложила более интересного геймплея за новый город, частично убив оригинальность Флакса, который люди уже начинают играть за воинов через фей.
3. Отсутствие камбэк механик. Почти на всех шаблонах, отстав, очень сложно наверстать. Даже если ты сильнее как игрок, «бишопение» очень редко дает результат. Раскопка утраченного героя и 2000ники были скорее багами, но они были важными инструментами для камбэка. Их убрали и хорошо. Но что взамен? Это делает ещё больше лишает соревновательный геймплей интриги, делая игру ещё более линейной: не сдало –> страдания –> выход –> финал –> gg. Одним из вариантов восполнить пробел утраты 2000 для лейта, о котором я постоянно думаю могло бы быть новое заклинание контроля 5го уровня в магии воды – Маяк Лойда (перенесенный из M&M). Который давал бы герою возможность поставить в его текущей позиции маяк, куда позже можно было бы телепортироваться. Заодно это могло бы немного бустануть магию воды, в которой кроме призыва водятнок вообще нет заклинаний 5го уровня и все знают эту боль, получить в утопе книгу воды.
4. Нейтральная земля. До выхода фабрики, пустоши уже успели облюбовать создатели карт и шаблонов как нейтральную земелю, не такую лютую как пески в плане штрафа по без дороги. Этим пользовался один из самых интересных на мой взгляд шаблон – mlyn. К моему сожалению, со времен heroes hunt он уже давно почил, вероятно, из-за того, что для того, чтобы понимать, что происходит в игре, нужно было хотя бы раз открыть его в редакторе и хотя бы раз сыграть самому. Однако как инструмент, мы пустоши потеряли и очень жаль.
5. Ещё раз о разведке. Очень странно что полет на дережабле не дает бонуса к радиусу разведки. Ещё интересно, что герой с земли может напасть на дережабль, а герой с дережабля напасть не может даже с высадкой. Дережабль не может взять на абордаж другой дерижабль. Наверное существовала возможность добавить в гейплей целое новое измерение - использование дережаблей для разведки и сответственно противодействия разведке, но эта возможность потеряна в такой реализации.

Уходя от соревновательных героев и вспоминая прошлое, игры хотситом, через капитолий под чаек, несколько моментов я нашел весьма странными.

6. Два Т7. Есть сценарии и ситуации, где фактором победы является то, кто сколько войск смог отстроить и сохранить. Или карты где у тебя всего один город и опять же ограничен игрок не в ресурсах, а в приросте. Я бы очень удивлен узнав что, два Т7 не альтернативны (как в 4ке) и их можно отстроить оба. Что дает массу преимуществ в указанных ситуациях.
7. Механизмы . В игре есть очевидные механизмы такие как осадные орудия и големы. Но инженеры их не чинят. Большой сюрприз.

В любом случае, ещё раз спасибо за проделанную работу. Описанное выше лишь мои надежды на изменения которые смогут сделать герои зрелищной соревновательной игрой и тем самым продлить её жизнть. Это никак не отменяет радости от долгожданных изменений других аспектов. Пойду дальше освваивать новые герои.
Day7
Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
1. Зрелищные шаблоны, редактор, RMG. JC как и практически все шаблоны не дают зрелищного геймплея ни игроку ни зрителю.


Крайне субъективно — если бы зрелищности было мало, то Герои бы не набирали популярность на твитче

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
Основная проблема, на мой взгляд то, что первые час-полтора игроки играют в сингл имея мало или почти никакой информации о том, как дела у соперника. Как следствие имея мало или никакой возможности контрить действия оппонента. И потом 80% каток заканчивается по первой встрече. Иногда игрок потеет 2 часа, не зная, что у него почти нет шансов из-за слабой сдачи, и даже те немногие шансы, что у него есть, он не осознает из-за отсутствия информации.


Кажется вы описали JC, но помимо его есть ряд других популярных шаблонов, и даже модификаций JC. За противников и его прогрессом позволяют следить Таверны и Просмотр Земли/Воздуха.

Помимо JC популярны и другие шаблоны — JO более темповый, так же есть кажется то, что вам очень бы понравилось с учетом того что идет "контр действий опонента" начиная с 1 дня — шаблоны MT (зеркальные), тот же MT JO.

В добавок к более динамичным шаблонам по сравнению с JC есть всякие лактесты/арены.


Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
2. Однообразный геймплей за разные города. Почти на всех шаблонах соревновательный гемплей базируется на максимально быстром усилении со старта. Это приводит к однообразной мете за все города – взять героя-воина со специальностью на Т1-Т3 который принесет стартовый стэк профильных существ. Лишь старт за Башню и Флакс отличался. И вот в долгожданном обновлении: мы получаем нёрф Луны (что конечно правильно, кому нужны эти 112 выходы на JC) и ещё один город, с героем спецом по Т1. Да ещё каким! Т1 стрелок, когда у Башни такого нет! Серьезно? Я разочарован тем, что Генриета не скрытй герой для кампании и команда не предложила более интересного геймплея за новый город, частично убив оригинальность Флакса, который люди уже начинают играть за воинов через фей.


Опять же описан только JC и его специфика. Не согласен с пойнтами про Генриетту, она отличный стартер на JC чтобы хоть как-то подтянуть Фабрику на JC (по крайней мере пока кажется что Фабрике тяжеловато именно на JC, однако прошло мало времени для выводов)


Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
3. Отсутствие камбэк механик. Почти на всех шаблонах, отстав, очень сложно наверстать. Даже если ты сильнее как игрок, «бишопение» очень редко дает результат. Раскопка утраченного героя и 2000ники были скорее багами, но они были важными инструментами для камбэка. Их убрали и хорошо. Но что взамен? Это делает ещё больше лишает соревновательный геймплей интриги, делая игру ещё более линейной: не сдало –> страдания –> выход –> финал –> gg. Одним из вариантов восполнить пробел утраты 2000 для лейта, о котором я постоянно думаю могло бы быть новое заклинание контроля 5го уровня в магии воды – Маяк Лойда (перенесенный из M&M). Который давал бы герою возможность поставить в его текущей позиции маяк, куда позже можно было бы телепортироваться. Заодно это могло бы немного бустануть магию воды, в которой кроме призыва водятнок вообще нет заклинаний 5го уровня и все знают эту боль, получить в утопе книгу воды.


Специфика JC (и например JO в том что почти всегда все решается на финалке. До финалки на JC может поменять все несколько раз


Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
4. Нейтральная земля. До выхода фабрики, пустоши уже успели облюбовать создатели карт и шаблонов как нейтральную земелю, не такую лютую как пески в плане штрафа по без дороги. Этим пользовался один из самых интересных на мой взгляд шаблон – mlyn. К моему сожалению, со времен heroes hunt он уже давно почил, вероятно, из-за того, что для того, чтобы понимать, что происходит в игре, нужно было хотя бы раз открыть его в редакторе и хотя бы раз сыграть самому. Однако как инструмент, мы пустоши потеряли и очень жаль.


Пустошь никогда не планировалась быть нейтральной землей, она всегда планировалось быть землей Фабрики.

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
5. Ещё раз о разведке. Очень странно что полет на дережабле не дает бонуса к радиусу разведки. Ещё интересно, что герой с земли может напасть на дережабль, а герой с дережабля напасть не может даже с высадкой. Дережабль не может взять на абордаж другой дерижабль. Наверное существовала возможность добавить в гейплей целое новое измерение - использование дережаблей для разведки и сответственно противодействия разведке, но эта возможность потеряна в такой реализации.


Тут согласен со всем, однако думаю что так сделали из-за Кампании (4 миссия) — там много механик заточено на твой вижн и на дирижабле, и без.

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
6. Два Т7. Есть сценарии и ситуации, где фактором победы является то, кто сколько войск смог отстроить и сохранить. Или карты где у тебя всего один город и опять же ограничен
игрок не в ресурсах, а в приросте. Я бы очень удивлен узнав что, два Т7 не альтернативны (как в 4ке) и их можно отстроить оба. Что дает массу преимуществ в указанных ситуациях.


Коатли ситуативный юнит который скорее т6, чем т7 (как фениксы +-). В целом кажется что нет проблем у Фабрики из-за двух Т7 не смотря на то, что многие беспокоились об этом. По крайней мере ни на шаблонах, ни на одиночных кампаниях не почувствовал ни грани преимущества относительно других городов из-за этого, но опять же, тут время покажет, могу только довериться команде ХотА и тестерам, которые при тестировании Фабрики напротив настаивали на ее баф ибо она была слаба на их взгляд.

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
7. Механизмы . В игре есть очевидные механизмы такие как осадные орудия и големы. Но инженеры их не чинят. Большой сюрприз.


Согласен, но в сторону боевых машин, а не големов:
https://heroes.thelazy.net/index.php/Non-living

Цитата(WiWind @ 07 Jan 2024, 00:11) *
В любом случае, ещё раз спасибо за проделанную работу. Описанное выше лишь мои надежды на изменения которые смогут сделать герои зрелищной соревновательной игрой и тем самым продлить её жизнть. Это никак не отменяет радости от долгожданных изменений других аспектов. Пойду дальше освваивать новые герои.


Спасибо за ваше сообщение, я разделяю контекст вашего сообщения, решил лишь только прояснить некоторые моменты. Но я всеми руками за то, чтобы было больше популярных и разнообразных шаблонов/мультиплеерных карт для любимых Героев, а так же чтобы все города чувствовались сбалансированными!
hippocamus
Цитата(tolich @ 06 Jan 2024, 23:02) *
Сохранил. Люблю кринжатину. Особенно понравилось "бежат".
Мне понравилось "побаевались".
WiWind
Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Крайне субъективно — если бы зрелищности было мало, то Герои бы не набирали популярность на твитче

Это правда субъективно, но мне кажется просмотры на твиче, в большой степени держатся на: харизме стримеров, таланте токсичного комментирования коллег по цеху про-игроков (Aiwe, Amiloo, Toganash, Master_of__mind) и конечно том, что герои потрясабщия игра и для многих эта игра детства. Плюс такие стримы привлекают специфических зрителей которые часто "смотрят" игру параллельно с другими делами. Сказать, что сегодняшние герои особенно хороши, как соревновательная игра - сложно. Подтверждение в том, что за пределами крупных турниров какой-то онлайн есть только у пары стримеров имена которых всем известны.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Кажется вы описали JC, но помимо его есть ряд других популярных шаблонов, и даже модификаций JC. За противников и его прогрессом позволяют следить Таверны и Просмотр Земли/Воздуха.

Очень мало информации, мало контакта. Ни то, ни другое не позволяет понять какую имбу нашел оппонент, чтобы от неё отыгрывать, пока не слишком поздно. Лишь в 20% случаев если игра уходит в лейт, и начинаются постоянные перезахваты городов, битвы лошков и игроки уже видели мейнов друг друга и существенную часть карты - игра начинает по-настоящему раскрываться. Моя мечта, создать шаблон на котором такое движение начинается с первых ходов.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Помимо JC популярны и другие шаблоны — JO более темповый, так же есть кажется то, что вам очень бы понравилось с учетом того что идет "контр действий опонента" начиная с 1 дня — шаблоны MT (зеркальные), тот же MT JO.
....есть всякие лактесты/арены.

Outcast субъективно мне не нравится. Он как Дота в мире героев, ты теряешь всю стратегическую глубину, в пользу более упрощенного геймплея одним героем. Это уже тяжело назвать стратегией. Арену я даже сделал одну сам (и как по мне - вышло хорошо), это весело, но это не стратегия.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Опять же описан только JC и его специфика. Не согласен с пойнтами про Генриетту, она отличный стартер на JC чтобы хоть как-то подтянуть Фабрику на JC (по крайней мере пока кажется что Фабрике тяжеловато именно на JC, однако прошло мало времени для выводов)


Конечно Генриета отличный стартер на JC. Моё разочарование в том, что пошли по накатаной и не придумали ничего необычного для столь необычного города. Башню стартуют за Солмира, а Флакс стартовали за Луну. Интересно было бы иметь ещё один нешаблонный город. Героя который может сделать стартовые пробивки на спеле, усилинной абилке существ или каком-нибудь механизме. Но у нас есть герой со спецой по Т1 и это настолько выгодно, что все его и возьмут. И будет ещё один стандартный город.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Специфика JC (и например JO в том что почти всегда все решается на финалке. До финалки на JC может поменять все несколько раз


Mlyn не был идеален, но был очень хорош. С правилом захвата двух центральных городов (чего ещё не хватает создателю шаблонов - гибкой настройке победных условий). Там были классные игры, где люди начинали видеть друг друга заранее. Была борьба за контроль за разными зонами. Были и экономические победы. Это начинало куда больше походить на шхматы с большой стратегической глубиной.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Пустошь никогда не планировалась быть нейтральной землей, она всегда планировалось быть землей Фабрики.


И все об этом знали. Я лишь говорю, что нейтральная земля - очень удобный инструмент для создания шаблонов и карт. А единственная оставшаяся нейтральная земля - очень особенная из-за огромного щтрафа. Этого будет не хватать. Уже не хватает.

Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Коатли ситуативный юнит.... По крайней мере ни на шаблонах, ни на одиночных кампаниях не почувствовал ни грани преимущества


Он же первая скорость в городе. Что делает фабрику быстрее Циты, Болота, Причала, Башни, Некра и равным Данжу. Нет, Коатль хороший юнит. Я только о том, что в городе в сумме больше мяса, чем в других, что может делать его сильнее других в особых ситуациях, где прирост является лимитирующим фактором. Не кампании, не соревновательная игра. Скорее дружеский хотсит на конкретных картах, людей которые до сих пор считают единички занятием недостойным. Напомню, что зачем-то же нёрфили приорост фениксов во флаксе.


Цитата(Day7 @ 06 Jan 2024, 22:18) *
Спасибо за ваше сообщение, я разделяю контекст вашего сообщения, решил лишь только прояснить некоторые моменты. Но я всеми руками за то, чтобы было больше популярных и разнообразных шаблонов/мультиплеерных карт для любимых Героев, а так же чтобы все города чувствовались сбалансированными!


Благодарю. Желаю нашей любимой игре жить и развиваться дальше. Во что-то во что люди соревнуются и что смотрят. В мире где мертвы TBS, RTS, и арена шутеры будет очень скучно жить. А никакой другой пошаговой стратегии, которая бы хотя бы приблизилась к героям, за 25 лет так и не появилось.
Striker X Fenix
Вот решил придумать биографию наёмнику Валкесту

Среди наёмников Валкест получил прозвище бессмертный. Завсегдатые салунов за бокалом виски охотно расскажут о том что Валкест поместил свою душу внутрь иглы и хранит её в шкатулке в форме золотого яйца, а иные и вовсе утверждают, что он разделил свою душу на шесть частей и спрятал в разных уголках Джадамской пустоши. Разумеется, что это лишь байки завсегдатых салунов и не какого отношения к реальности не имеют. Но правдой остаётся и то, что Валкест не раз получал, казалось бы смертельные ранения, но всегда возвращался, целым и невредимым, что бы закончить свою миссию.
1/2
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Восьмой слот УЖЕ был использован оригинальными авторами. Он предназначен для найма существ из Портала вызова Данжа. Добавляя на это место юнита (именно на это, так как главный Т7 юнит у Фабрики - Джаггернаут), вы словно добавляете в Фабрику по лишнему заклинанию на каждый уровень ГМ, которые уже забронированы под Библиотеку в Башне.

Какой-то бред. Как наличие восьмого слота под одну механику в одном городе мешает восьмому слоту под совсем другую механику в другом городе? Даже если бы они были похожи, полно пересекающихся фич в других городах типа бонуса при обороне, верфи, бонуса к первичному навыку героя.
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Почему этот юнит обязательно Т7??? Чтобы оправдать совершенно ненужную замку 15 скорость? У Фабрики итак полно быстрых малолвльных юнитов, это уже интересный геймплей. Это мог быть какой-нибудь третий механизм (2 механизма на весь город это непредставительно).

Потому что если бы он был Т6, то Вы бы спрашивали, почему он обязательно Т6. Кто определил, что 15 скорость не нужна?

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Добавляя лишний Т7, вы
1) ослабляете остальных юнитов Фабрики в угоду баланса,

Вы говорите так, будто в этом есть что-то плохое.
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
2) умаляете величие инженерной мысли Фабрики и главенствующего Т7 юнита,

А может, дело в том, что фабрика не сводится просто к инженерной мысли? Равно как башня и данж не сводятся чисто к магии.
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
3) унижаете остальные города серии,

Чем? Тем что другие так не могут? Чем это отличается от условных архангелов? Ни один город, кроме замка, не может строить архангелов.

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
4) ломаете принцип армии фракции, когда заведомо нельзя взять всех юнитов в войско.

А данж ломает принцип, что слотов под найм в городе 7. А причал ломает, что только один грейд у юнитов. А сопряжение ломало принцип, что у высшего существа базовый прирост 1. А цитадель умела из города сбегать. А некроманты армию из охран делать. Это типа плохо?
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
И самое интересное, что нет никакой чистой ветки природы с 4 юнитами по левой стороне, которую почему-то видит Экипаж, так как Полурослики-гренадеры - не прирученные животные, а разумные существа, и уже используют гранаты, а Багровые Коатли носят доспехи от Джаггернаутов.

Потому что "ветка природы" и не задумывалась, задумывалась ветка "преобразованной природы". Это же и отвечает на вопросы о серпентариях, неволе и так далее.

Day7
Команда, а есть планы улучшать визуал/аудио у существ Фабрики?
Предложение для Стрелков: чтобы был дымовой след облаком после их выстрела для эпичности, что-то типа того как сделали эффекта попадания от не гс гог, только меньше и точнее около ружья
По звуку — было бы здорово сделать звуки существ более различаемыми. Например, если сравнивать звуки Коатля и например Рух/Огнептиц/Фениксов/Драконов/Виверн, то прям неявные и тихие звуки у Коатля
DF2 Guest
Вообще если подумать, в троечных кампаниях действительно абсолютно неадекватная сложность по сравнению с кампаниями из других частей, и это многих отпугивает приобщиться к сюжету игры не используя читов. Поэтому считал и считаю что кампанейский геймдизайн тройки это фэил
Mantiss
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Предлагаю ввести новую абилку Песчаному Червю и Олгой-Хорхой, которая будет адекватной альтернативой читерской неуязвимости Коатлей, и позволит наделить Коатлей чем-то другим.

Если бы я преподавал вам риторику, то выставил бы вам неуд.
Вы понимаете, что буквально одним предложением сообщаете авторам дополнения, что они несколько лет занимались чепухой, а потом предлагаете всё переделать? Буквально всё!

Даже люди с очень крепкими нервами отреагируют на подобную вводную в лучшем случае скептически. Большинство же даже читать дальше не станет.

Ни о каком позитивном настрое исполнять ваши пожелания и речь не идёт. На что вы с таким рассчитываете? Что у авторов крышу сорвет от ярости?

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Сейчас черви просто "телепортируются" на ландшафте с землей.

У меня нервы достаточно прочные, чтобы читать дальше, но уже на этих словах даже я сильно задумываюсь, а стоит ли?
Я ведь почему дальше читаю? Я допускаю возможность, что был у экипажа какой-то серьёзный просчёт. Что будет доказательство этого просчёта. А что я вижу? Я вижу, что предметная область не изучена! Ведь черви вовсе не просто "телепортируются", они это делают там, где могут. Подвигайте их по кораблю что ли, посмотрите. Подумайте, как они в вашем предложении на кораблях "просто" закапываться будут.
Буду ли я доверять вашему экспертному мнению? Чего-то не доверяется у меня пока, с таким подходом.


Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Коатли и Багровые Коатли в текущем виде не должны существовать в Фабрике.

-1 бал к оценке за риторику. Но посмотрим, что там с доказательствами.

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Восьмой слот УЖЕ был использован оригинальными авторами. Он предназначен для найма существ из Портала вызова Данжа. Добавляя на это место юнита (именно на это, так как главный Т7 юнит у Фабрики - Джаггернаут), вы словно добавляете в Фабрику по лишнему заклинанию на каждый уровень ГМ, которые уже забронированы под Библиотеку в Башне.

Хм. А что плохого в том, чтобы использовать свободное пространство? Негативную реакцию на повтор я понять могу, но тут повтора не наблюдается. Что-то новенькое. Не зря продолжил читать.
Я правильно понимаю, что вы бы также негативно прореагировали на здание в стиле "позволяет при одном исследовании на уровень выбрать сразу оба варианта"?

Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Добавляя лишний Т7, вы
1) ослабляете остальных юнитов Фабрики в угоду баланса,
2) умаляете величие инженерной мысли Фабрики и главенствующего Т7 юнита,
3) унижаете остальные города серии,
4) ломаете принцип армии фракции, когда заведомо нельзя взять всех юнитов в войско.

1. Нет. Зачем? Подземелье же из-за портала не резали.
2. Нет. В очной ставке джаггернаут коатлям навешает.
3. Неформализованное утверждение. Допустим, я не считаю остальные города униженными, что дальше?
4. Да, так и задумано. Фабрика среди прочего является наследником волшебников из второй части. Там как раз было шесть тиров на пять слотов героя. Всё исторично. И не экипаж это первым начал - в Башне всё ещё серьезнее. Там целая толпа големов не помещается.

Короче, каких-то критичных просчетов, требующих переделки многолетних трудов, я пока не вижу. А раз нет проблемы, то и решение не интересно. В сухом остатке интересна только ваша претензия к, как бы это назвать? К приватизированным слотам. Я бы почитал более развернутое обоснование такого подхода.
1/2
DF2 Guest
Разве они сложные? RE я наверно лет в 9 проходил без гайдов и читов, хоть и на пешке (наверно, не помню). AB посложнее, но ничего мудрёного казалось бы тоже не нужно - никаких цепочек, сложных механик, комбинаций заклинаний не требовалось. Только в дыхании смерти пошёл разнобой, когда какие-то кампании проходятся на автобое (за Джелу и за Сандро), а в других нужно побеждать ИИ, у которого в 4 раза больше прирост армии, чем у тебя (отдельные сценарии из "руби и кромсай", "нечестивый альянс").
Однако, в целом у сложности в героях действительно есть проблема. Имеющегося ползунка не хватает, чтобы настраивать сложность во всех ситуациях. Градация от пешки до короля хорошо работает, если сценарий идёт по "классической" формуле - игрок и ИИ развивают города, фармят карту и воюют мейн на мейна. Как только сценарий отходит от этой формулы, настраиваемая сложность превращается в головную боль для автора. Если упор идёт на сложные боевки без развития, то изменения ИИ могут вообще поломать сценарий, а изменения ресурсов напрямую на сложность не влияют. Если изюминка в сложной логистике или продумывании маршрута, то стартовые ресурсы, опять же, напрямую на сложность не влияют. Да, можно накидывать лишние арты или армию в обмен на стартовые ресурсы, но это довольно слабый инструмент. Если я задумал сложную боевку, где нужно размансить огромную армию какой-то хитрой комбинацией заклинаний, то небольшое увеличение армии игрока вообще никак не влияет на сложность. А если я сделаю игроку очень сильную армию, то не нужны будут хитрые комбинации, и задумка пропадёт.
Возвращаемся к первому сценарию фабрики. Казуал не принял тот факт, что нельзя пылесосить всю карту, а нуб не понял, что на дьяволе единички нужно делать. И у того, и у другого, карта одинаково непроходима хоть на пешке, хоть на короле. А человек, который справляется с этими задачами, скорее всего и на короле пройдёт, хоть и потратит пару лишних попыток. Но что тут поделаешь? Выдавать сапоги, эксперта логистики, перчатки и 200 полуросликов на пешке? На этом этапе можно уже спокойно nwctheone писать.
Ermelloth
Кампании RoE очень лёгкие для игрока с хоть каким-то опытом в серии. Единственные два момента, где надо было приложить немного усилий, был уже упоминавшийся сценарий захвата Стедвика, где выманивался из города генерал, да последняя карта кампании за некроманта, где, если не пойти в раш на замки людей уже на второй неделе, они просто задавят мясом.
АВ и SoD уже да, посерьезнее, но ничего сверхъестественного нету. В АВ самой противной была кампания за Килгора из-за трех "лейтенантов", которых нельзя было потерять вместе с ним. 4х героев всех не качнешь и армией не обеспечишь, прятать их от ИИ и бегать ими по углам было премерзко.
drevoborod
Цитата(XEL @ 06 Jan 2024, 10:45) *
Дирижабль летает в подземелье, только если его или верфь туда специально поставил картодел.


Или генератор случайных карт. Собственно, я предполагаю, что претензия в основном к генератору.

Цитата(1/2 @ 06 Jan 2024, 14:12) *
Имея в виду огромное игромеханическое сходство между дирижаблями и привычными кораблями, ....

По-моему, между дирижаблями и кораблями нет никакого сходства именно с точки зрения игровых механик, а не ЛОРа. Фактически дирижабль - это овеществлённое заклинание "полёт" или покупной артефакт "крылья ангела", и всё. Точно так же работает: старт и стоп должен быть на земле; в воздухе ни с чем взаимодействовать нельзя. Вроде бы и возможное для пролёта расстояние рассчитывается точно так же, как у "крыльев ангела", но тут я не уверен, не замерял.. В общем, на корабль не похоже совершенно.
drevoborod
Цитата(Mantiss @ 07 Jan 2024, 21:59) *
Ведь черви вовсе не просто "телепортируются", они это делают там, где могут.

Кстати, у меня сразу возник вопрос "а как они сквозь замковые стены-то пролезают?" Основание стены идёт глубоко под землю, а ещё у большинства замков двор мощёный каменный. В общем, конечно, копают черви - огого! Проходят сквозь камень с эффективностью нагретого ножа, проходящего сквозь масло. Не спорю с этим решением, к тому же оно весьма удобное, но для меня выглядит всё-таки немного чересчур (по крайней мере, возможность прокапываться в замок).
Gong Zigoton
Не знаю, что не так с людьми, которые считают, что кампании дополнений во всех героях честные или не специально усложнены. Допустим, Дракон и безумные пробивки, ладно, там ещё можно подумать и поиспользовать разные заклинания (и то не факт, что у тебя есть берса и силовые поля). Но 100% трата двух стеков (или всего основного и пары единичек, если делить не поровну) на дьяволе - это не есть круто. Да и в целом, 200 полуросликов, значит, это чит, а то, что сейчас можно 40 набрать - это норма? И да, на пешке я бы предложил вообще 60, с 40ка ты всё равно страдаешь, потому что кампании Хоты словно бы иногда заточены под цепочки и прочие механики, придуманные игроками, но НИГДЕ в кампании не упоминающиеся как обязательные.

Моя личная претензия к Фабрике (и в меньшей степени к Рогу Бездны, там проблема с очень сжатым временем на раш/прохождение, что более адекватно, но явно не в первой кампании из трёх) в том, что она даёт врагам кучу армии и артефактов, что ещё и контрят многие чизы (это нормально), но буквально не говорит игроку, как сражаться с такой армией. Это буквально Клинок Армага или Дыхание, но с ТРЕБОВАНИЕМ отстреливаться в городе, использовать какую-то страту с закрытием единичками, так, чтобы дьявол или другой быстрый юнит решил не убить единичку и основной стек, а двух единичек, учитывая, что даже с вейтом он ходит раньше и раньше же вейтится, и так далее, и тому подобное. То бишь, кампания Фабрики буквально отрезает любую адекватную возможность понять, как пройти бой.

У NWC можно перемассить врага, если зарашить его (Цена Верности, последние сценарии Дыхания под чёртовыми спеллами на телепортацию по всей карте, Вихри Войны). В Хоте во всех сценариях кампаний, что я видел, буквально есть твои города и города врага. А также города врага, которые он скоро захватит. То бишь, невозможно рашить и потом на массе переиграть. А без этого теряется позиционное сражение в сценарии, что объективный минус для почти всех карт (исключение - квестовые, подобные первому сценарию Фабрики).

И да, дополнительная армия всё ещё может помочь, но даже лучше, чтобы если игра требует от тебя знания какой-нибудь страты с единичкой, которую нельзя атаковать милишниками или ослеплением стака врага и подпоркой под мостом, то пусть про эту страту говорится. Ну и в целом, я понимаю такую сложность как на пешке сейчас, иметь на Ладье. Но блин, Пешка и Конь - это буквально сложности ради лора и примерного понимания сути сценария, а не "О, ты ещё не успел разобраться с врагом, лезут ещё два".
hippocamus
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
И самое интересное, что нет никакой чистой ветки природы с 4 юнитами по левой стороне, которую почему-то видит Экипаж, так как Полурослики-гренадеры - не прирученные животные, а разумные существа, и уже используют гранаты, а Багровые Коатли носят доспехи от Джаггернаутов.
Конечно нету! Забыли ещё упомянуть, что Механики какают и писяют, а потому не могут относиться к ветке Технологии, а только к Природе.
Серый Рыцарь! Лучше быть скорее рыцарем, чем серым.
(Такой уж у нас мем есть на форуме).
Ermelloth
Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2024, 02:04) *
Забыли ещё упомянуть, что Механики какают и писяют


Ну, про какают не знаю, а вот что писяют - это факт, когда в первый же день мы с женой увидели анимацию огнемёта, то у обоих первая ассоциация возникла с "пись-пись". Особенно если бьют сверху внизsmile.gif) Точно струя.
Лентяй
Вы нормальные вообще?
Лентяй
Тебе бы доступ к компьютеру под пароль, школоло. Иди в троллинге упражняйся в другом месте.
Ermelloth
Цитата(Лентяй @ 08 Jan 2024, 02:34) *
Вы нормальные вообще?


Разумеется нетsmile.gif Но в этом и прелесть.

Ладно, шутки в сторону, начал работу над полностью отрисованной вручную картой G + U с фабрикой в главной роли. Точнее, я половину сделал уже давно, но ждал выхода нового города, чтобы продолжитьsmile.gif
Времени правда у меня немного, работа, семья, но надеюсь к концу месяца справиться.
DOC'a
Как же просто хочется пожелать Лентяю (а заодно и всему Экипажу), чтобы никакие фриковатые ситуации и личности не подрывали веру в человечество.
Day7
Цитата(DOC'a @ 08 Jan 2024, 02:59) *
Да уж, как же просто хочется пожелать Лентяю (а заодно и всему Экипажу), чтобы никакие фриковатые ситуации и личности не подрывали веру в человечество.

Яростно плюсую
Gong Zigoton
Цитата(Grey Knight @ 08 Jan 2024, 02:45) *
Восьмой слот функционально придуман для Портала Призыва, больше в оригинальной игре он никак не применяется. Если говорить прямым текстом, команда взяла и на его место поставила второй Т7.

И есть какие-то проблемы в игре, где и без того все фракции достаточно универсальны по сравнению с 2кой?

Цитата
Вопрос не в скорости, нужна была бы 15 скорость, дали бы другому юниту фракции. Вопрос в нужности самого второго Т7 юнита.

Разумеется он нужен! Это было взято из 4ых героев, а 4ые герои - это развитие третьих, поэтому, если и делать фанатские модификации, то забирая самое лучшее. Будь возможность это реализовать, полагаю, и физические караваны из 5ки бы взяли.

Цитата
У вас ровно один повторяющийся тезис - почему этого не должно быть? Я уже ответил - потому что логика игры, на которую разрабатывается дополнение ХотА, не предполагала наличие двух Т7 юнитов у одной фракции, и восьмой слот по факту был введён только ради Портала Призыва. Почему командой была проигнорирована логика игры, если они всегда подчёркнуто с уважением к ней относились?

Какая механика мешала убить круглика говорит о том, что Темнице обязательно нужно иметь любое возможное существо с помощью портала призыва? Разве ЧД недостаточно сильный Т7, что в идеале данжу требуется ещё один Т7 из любой фракции? Ну и Башня открывает всю карту. А ведь на карте есть сторожевые древа с обзором вокруг. Зачем Башне такой тип Грааля тогда? Это же использование того, что уже было в игре, ничего нового!

Цитата
предложение буквально по двум вопросам - неуязвимости Коатлей, которая будто бы идеально подошла бы червям, как единственному юниту, перемещающемуся под землёй = не видно на поле боя, если механика неуязвимости вообще настолько важна игре, и наличию Коатлей как второго Т7 юнита у одной фракции.

Остаётся проблема того, что не везде можно закопаться, плюс вы, так сильно печётесь о другом Т7, что сейчас, буквально самостоятельно, решаете унижать Коатлей. А, между прочим, я вот ещё с момента их анонса, считал Коатлей истинными Т7 Фабрики. Потому что дракон (пусть и ацтекский), и потому что сильнее выделяется и качественнее проработан.

Цитата
Я специально взял "телепортацию" в кавычки, потому что перемещение под землёй и есть эта самая телепортация с небольшими ограничениями. Феечка или нимфа могут то же самое. А вот зарывание в землю на раунд действительно подчёркнуло бы уникальность подземных перемещений Червей.

Блин, опять ребалансить третий сценарий с учётом того, что черви не получают доп. атаку, как те птички с Причала, но за пожирание юнитов (и статы)...
Но вообще, это не телепортация, это называется "полёт". Просто теперь это подземный грифон. Или вы предлагаете грифонам, как в 5ке, позволять на один ход улетать за карту, чтобы потом возвращаться и атаковать? А так - сейчас есть баланс - один не улетает, другой не закапывается, геймплейно выполняет всё те же функции - быстрый юнит среднего тира, который должен либо быстро атаковать стрелков, либо разносить другие, более трешевые юниты (или кайтить их).

Цитата(Mantiss @ 07 Jan 2024, 21:59) *
-1 бал к оценке за риторику. Но посмотрим, что там с доказательствами.

В этом плане мне до вас далеко, согласен. Вам -10 баллов. А теперь к вашим аргументам.

Цитата
Это не свободное пространство, это элемент интерфейса, созданный для реализации Портала Призыва.

А почему тогда другие замки его не используют? То есть все замки должны иметь один Т7, но вот Темнице обязательно нужно иметь Портал Призыва, потому что это, видимо, не противоречит правилу закупки чисто семи юнитов с отстроенного замка. Вы сами себя в ловушку загоняете, своими же утверждениями.
А я не Мантисс, который мастерски может подменять что угодно и на кого угодно. Я беру ваши же выводы и вам же их проецирую. Если вы считаете, что это какой-то треш выходит, то поздравляю - это ваши же предложения. Если вы желаете указать, что я неправильно их проецирую - вы дадите новую информацию и я спроецирую относительно её. В любом случае мы либо точнее поймём, что вы имеете в виду, либо ваши же доказательства станут вашим финалом в споре.

Цитата(Mantiss @ 07 Jan 2024, 21:59) *
Я правильно понимаю, что вы бы также негативно прореагировали на здание в стиле "позволяет при одном исследовании на уровень выбрать сразу оба варианта"?

Какое здание? Оба варианта чего? Что исследуется? Из этого предложения ничего не понятно, риторика вышла из чата, извините, не могу ответить.

Цитата(Grey Knight @ 08 Jan 2024, 02:45) *
Цитата(Mantiss @ 07 Jan 2024, 21:59) *
1. Нет. Зачем? Подземелье же из-за портала не резали.
2. Нет. В очной ставке джаггернаут коатлям навешает.
3. Неформализованное утверждение. Допустим, я не считаю остальные города униженными, что дальше?
4. Да, так и задумано. Фабрика среди прочего является наследником волшебников из второй части. Там как раз было шесть тиров на пять слотов героя. Всё исторично. И не экипаж это первым начал - в Башне всё ещё серьезнее. Там целая толпа големов не помещается.

1.У Подземелья механика Портала Призыва. Это не наличие дополнительного Т7 у фракции.
2. Два действительных Т7 юнита уже стоят на равных позициях, здесь неважно победит ли Коатль Джаггернаута.
3. У остальных городов нет второго Т7 юнита, это факт унижения остальных городов, можете так не считать.
4. Все же это третья часть, и она не обязана считаться с остальными, но обязана считаться сама с собой, особенно в случае разработки дополнения. Все големы Башни живут в Башне. Остальные големы справедливо относятся к нейтралам с фоном пустыни на иконке. В силах команды это исправить, но пока так.

1. Почему нет? Портал Призыва может давать только Т1 существо? Нет механики, при которой игрок захватывает каких-нибудь красных драконов и покупает их с двух мест в городе, а потом ещё и с нычки (или не с нычки, точно не помню тройку)? Нет, Темница могла и до Фабрики нанимать 2 различных Т7 существа в неделю. Фабрика НЕ вводит инновацию в данном процессе.
3. А где же ваши претензии к Темнице, у которой есть 2 Т7 юнита? Причём в ещё более читерных раскладах - ЧД, что и так мощные и мощнее лишь нейтральные Т7-Т10, но с абсолютно любым существом любого уровня в дополнении? Броненосцы в Фабрике вполне нормально могут быть сброшены, как в темнице Троглы.
4. А Фабрика - работа HotaCrew, которая считается со своим видением тройки (вполне приятным для меня, так как происходит интеграция многих хороших элементов из 4ки, а теперь вот и из двойки, кроме визуала красной башни), и ему она не перечит. И на мой взгляд, тройка должна считаться с прошлыми частями серии, потому что без этого не было бы эволюции геймплея в 4ке, который мог бы быть доведён до ума в 5ке от NWC, но имеем, что имеем. И при этом всё равно многие элементы 3ки были значительно доработаны в core-геймплее 4ки, от тюрем до даже нормальной скорости анимаций (единственная часть в серии, где в ваниле 6ая скорость анимации действительно комфортна и не задерживает анимации подфризами по полсекунде и прочими ожиданиями).

Цитата
Для меня ненормально иметь в игре замок с двумя Т7 юнитами, когда абсолютно все замки имеют только один Т7.
Для меня ненормально, что живому существу просто так дают способность неуязвимость на один ход, и мне с момента анонса было интересно, как команда для себя это оправдала? Для чего служит эта механика, и почему она у живого существа?
Но теперь из вашей риторики я вижу, как и почему - если очень захотелось, то можно всë. Допустим, червь ест механизмы, но команда, допустим, почему-то решит, что это не баг, а фича. Может быть, действительно сложно уже исправить, а, может быть, это так и задумывалось, что червь съест несъедобную груду железа и не подавится.
Ну и ок, тогда и критика не имеет смысла. Проделана отличная работа, спасибо за новый замок. Кстати, сейчас играю с ним.

Темница имеет 2 Т7, причём один из них - чёртов Чёрный Дракон.
А вы хотите, чтобы грейженные скелеты, как в Might & Magic, восставали после смерти? Ну, как сейчас делают фениксы. Коатль слабее, но позволяет нанести ущерб врагу, вполне нормальное разделение на две ветки развития, причём можно взять обе. Фабрика - буквально Волшебник из 2ки, но с возможностью темповать и иногда бесить врага своими уникальными фишками. То бишь, замок, заточенный на защиту, но который, в отличие от Башни не страдает до Капитолия на 6-7ой день)
Червь не жрёт элемов, кстати говоря, а так - как в двойке вампиры, которые тоже сосали кровь из всего, что просто существует в игре.
Ну играйте. Странно, что не жалуетесь на кампанию.
XEL
Gong Zigoton
B.S: Я тут 21ый час не сплю, так что если вам кажется, что я перегибаю палку с крайностью ответа... Ну, вам кажется и вообще, хватит так депрессивно на мир смотреть. Оскорбляетесь - ваши проблемы. Если я этого не подразумевал, значит, этого и нет.


Цитата(Grey Knight @ 08 Jan 2024, 04:43) *
Цитата(Gong Zigoton @ 08 Jan 2024, 03:50) *
Темница имеет 2 Т7, причём один из них - чёртов Чёрный Дракон.

Потрясающе, вы тоже мастер риторики и софистики, ведь у Темницы действительно одновременно и есть два разных Т7 (при условии захвата жилища Т7 другой фракции), и нет двух разных Т7 (принадлежащих одной фракции, как в случае с Фабрикой). Смею заметить, что в контексте нашей ветки обсуждается именно второй случай.

Нет, я мастер логики и разума. Для софистики и риторики у меня были слишком плохие оценки (блин, а ведь в первом классе существовала риторика...). Проблемы захватить Т7 нет. Тем более можно захватить красных драконов и у вас будет БУКВАЛЬНО одинаковое Т7, просто БОЛЬШЕ. Но нет, это не имба. Как и Некрополис, и Сопряга в оригинальной 3ке, да.

Цитата(Grey Knight @ 08 Jan 2024, 04:43) *
Цитата(Gong Zigoton @ 08 Jan 2024, 03:50) *
То есть все замки должны иметь один Т7, но вот Темнице обязательно нужно иметь Портал Призыва, потому что это, видимо, не противоречит правилу закупки чисто семи юнитов с отстроенного замка. Вы сами себя в ловушку загоняете, своими же утверждениями.

Не противоречит не правилу закупки семи юнитов, а правилу наличия у фракции семи уникальных юнитов. А портал это уникальное здание Темницы, которое не обязано приносить Т7 юнита, но может. Более того, ни у одного замка кроме Темницы и нет восьмого слота.

Так блин! Вы можете же понять, что высказывания "У Темницы есть восьмой слот" и "У Фабрики не может быть восьмого слота" не равнозначны? Буквально, Фабрика использует 8ой слот Темницы. Или, если Фабрика не может использовать 8ой слот, то и Темница не должна иметь особое здание. Третье особое здание Фабрики - это второе Т7. Оно ломает геймплей, оно ломает баланс? Как вообще можно говорить о том, что что-то ломает оригинальную игру, когда некров порезали в 2 раза, приросты и цену в Сопряжении подняли раза в 1,5-2, но вот это оригинальные идеи не ломает, а второе Т7 - у-у-у, ужасно, уберите замок подальше, это не канон.

Вы хотите вырезать Т7 у Фабрики потому что это уже где-то было. Вы постоянно ссылаетесь, что у Темницы это двойные стандарты, а на Фабрику стрелочка не поворачивается, видимо. Но если у Темницы особая механика, которой нигде нет, то почему вы не предлаете кроме Фабрики вырезать следующие механики, которые повторяются, как Фабрика повторяет Темницу?

1. Замок - Братство меча и Грааль повышает мораль. Это уже делает лидерство. Вырезаем.
2. Башня - Грааль делает открытой всю карту. Это уже делают сторожевые древа. Вырезаем.
3. Оплот - Таинственный Пруд и Сокровищница повторяют друг-друга по смыслу. Вырезаем оба, есть же мельницы.
4. Причал - вырезаем Грааль, у нас уже есть навык на поиск пути, очередное бессмысленное повторение величия Темницы.
5. Крепость - вторая уникальная абилка в игре - двойной ров. Хотя, конечно, очевидно, надо было либо как с Башней делать минное поле - всё уникальное, либо дать Крепости ров в 1 клетку, а у других забрать. Чтобы не повторялось.
6. Цитадель - вырезаем тайный ход, сбегать можно в игре и без зданий.
7. Сопряжение - вырезаем Грааль, знать все спеллы (причём в Хоте только те, что можно выучить) - это повторение гильдий магов.
8. Некрополис - третья уникальная аби... А, стоп, преобразователь нежити и усилитель некромантии удаляем - уже есть соответствующий навык.
9. Инферно - вырезаем врата города. Есть же уже такое заклинание.

И дирижабли вырезаем, есть полёт. И корабли - есть хождение по воде.

(А, и давайте вырежем Темнице её портал призыва. Явно очевидно, что в Фабрике это реализовали лучше, а Темнице хватит и строения на силу магии)
Короче, ваши герои - это Фабрика против Крепости или Крепость против Темницы. Остальные замки погрязли в ужасающем паразитировании. Другой информации вы не предоставили, следовательно, я отражаю ваши же выпады в мою сторону.

Цитата
Блин, ребят, вы тоже графоманствуете, додумываете и проецируете дай боже.

Так дайте новую информацию, чтобы вас можно было лучше понять... (И сыграйте в мою кампанию из 26ти сценариев на 457 страниц, что не противоречит канону)

Пока что это: "Ну темнице можно нанимать других юнитов, это не читерно, а Фабрике нельзя... Потому что уже была Темница, вот!"

Цитата
Посмеялись, перелистнули страничку, hippocamus опять нашел как подтрунить, все ок. Ожидаемо не понял подкол насчет Серого рыцаря. Я простой игрок, для которого команда сделала дополнение, и мне интересно, почему выбрали неуязвимость на раунд для Коатлей, и почему решились сделать дополнительный Т7. Уверен, что тезисы по этим вопросам команда разбирала и не раз, потому что невозможно не заметить, что даже Причал почему-то не имеет два Т7 и все в таком духе. Касательно второго Т7, меня устроит любой ответ, например, чтобы новый замок Фабрика запомнился самым революционным и невероятным. Тогда, скажем, я проникся духом команды ХотА, в том плане, что она несколько раз все изменения проверяет на предмет соответствия оригинальным героям, как если бы NWC сами сделали Фабрику, хотя они планировали тот же Forge с одним Т7, что для меня такие новшества показались слишком радикальными.
Но касательно неуязвимости хотелось бы поподробнее, как сиему чуду удалось дожить до релиза без изменений. Как будто школоло вводит iddqd, при чем тут вообще пернатые Коатли?)

А какую ещё абилку стоит иметь божеству высшего пантеона Ацтеков?
Решили сделать дополнительный Т7, потому что посмотрели, что разные абилки и выбор одного из двух неплохо вносит разнообразие в геймплей 4ки, как и геймплей 3ки. Выбора как такового сделать в 3ке нормальными методами нельзя (как и скрипты), в Причале же не было такого, потому что, во-первых, там пираты трижды качаются (буквально опять плагиат, но на абилки Джелу и Дракона, срамота!), а во-вторых, тогда 4ку было принято не любить. Ну знаете, 8/10 пользовательских оценок на момент выхода и всё такое. Самая ужасная часть и бла-бла-бла...
Фордж планировали с одним Т7, а в 4ых героях вышло 6 замков с двумя Т4 на выбор biggrin.gif
Starseeker
Граждане, давайте вести диалог в адекватном ключе. Просьба заранее исходить из того, что глобальная переработка ни Фабрики, ни её кампании не планируется. Не знаю насчёт вообще всех остальных участников команды, но за себя могу сказать, что ничего в подобном ключе не намерен воспринимать ни при каких обстоятельствах.
1/2
Цитата(Grey Knight @ 08 Jan 2024, 02:45) *
Восьмой слот функционально придуман для Портала Призыва, больше в оригинальной игре он никак не применяется. Если говорить прямым текстом, команда взяла и на его место поставила второй Т7.

Ну и хорошо. Казалось бы, молодцы, что придумали использовать имеющуюся базу для реализации своих идей. Почему какие-то элементы интерфейса обязаны быть эксклюзивными? Это же всего лишь интерфейс, а не фича фракции. Вы и сами пишете, что портал призыва и два Т7 - это совсем не одно и то же. Вот, например, я могу сказать, что экран найма юнитов в городе был функционально придуман для Замка, Башни, Оплота, Крепости, Цитадели, Инферно, Некрополя и Инферно. Больше в оригинальной игре он никак не применялся. А потом халтурщики в NWC взяли и поставили на место этих городов Сопряжение, а потом HotA пошла ещё дальше и поставила на его место Причал и Фабрику.


Цитата(Grey Knight @ 08 Jan 2024, 02:45) *
У вас ровно один повторяющийся тезис - почему этого не должно быть? Я уже ответил - потому что логика игры, на которую разрабатывается дополнение ХотА, не предполагала наличие двух Т7 юнитов у одной фракции, и восьмой слот по факту был введён только ради Портала Призыва. Почему командой была проигнорирована логика игры, если они всегда подчёркнуто с уважением к ней относились?

Потому что разные "правила" игры имеют разный вес. Например, есть очень важное правило для третьей части, что у каждого города есть ГМ. С другой стороны, есть "правило", что у магов на старте сумма первичных статов равна 5, которое успешно нарушили сами NWC в первом же аддоне, и никаких страшных последствий у этого не наблюдалось. А причина в том, что не все красивые совпадения есть строгое правило. Там ещё где-то затесался оплот, у которого сразу два уникальных здания на пассивный доход (пруд и сокровищница). Некоторые скажут, что это имба, и ни один замок не может конкурировать в лейте с экономикой оплота, да и вообще, изначально не задумано, что город генерит ресурсы за пределами склада и капитолия.
Возвращаясь к нашим баранам, логика игры предполагала наличие двух Т7 и двух Т6 у любой фракции, да и вообще чего угодно, что угораздило попасть в армию игрока. Консерватория и улей - объекты от оригинальных разработчиков, часто встречающиеся в оригинальных шаблонах. Соответственно, наличие нескольких существ высокого тира (и в том числе их грейд в форте) в армии игрока предполагалось разработчиками, равно как и предполагалось выкидывание слабых родных стеков, ведь слотов в армии 7, а юнитов 9 (родные + виверны и ангелы).
И к слову про якобы строгую связь между 7 стеками в армии и 7 юнитами у каждого города - больше похоже на совпадение. Во-первых, в 1, 2 и 4 частях героев от тех же разработчиков слотов в армии не хватало на полный лайнап. Важное уточнение, хоть в четверке слотов формально хватало на скупку всего лайнапа одного города, была куча раскладов, когда всю армию не поместить, как-то: 3 героя в армии, некры через демоническую ветку и некромантию, природа с порталом или призывом, несколько городов с разной отстройкой, внешки с родной, но не городской армией. Во-вторых, в третьей части юнитов у каждой фракции, строго говоря, 14. И нет, это не пустая придирка - у игрока может не быть в армии места на скупку негрейженных минотавров в недостроенном городе, если он носит стек грейженных. В-третьих, те же консерватории и ульи, которые я уже упомянул.
VAS_SFERD
Цитата(1/2 @ 08 Jan 2024, 12:32) *
Там ещё где-то затесался оплот, у которого сразу два уникальных здания на пассивный доход (пруд и сокровищница). Некоторые скажут, что это имба, и ни один замок не может конкурировать в лейте с экономикой оплота, да и вообще, изначально не задумано, что город генерит ресурсы за пределами склада и капитолия.

У оплота вообще фонтан беспрецендентно переусложненное строение. Улучшается где-то два раза и каждый раз дает новый эффект.
Andrew T.
Цитата(Grey Knight @ 07 Jan 2024, 18:14) *
Коатли и Багровые Коатли в текущем виде не должны существовать в Фабрике.

Чего Вы достичь хотели (риторический вопрос, на всякий случай)? Коатлям 7 дней отроду!
Команда Хоты сделала очень смелый ход - и уверена в этом.

Парни, опять вышел продукт высочайшего качества, не разбегайтесь! Осталось "плохой" замок сделать, начало есть - песок rolleyes.gif Люди просят!

Grey Knight
Вижу, что все согласны, что второй Т7 отлично вписывается в игру, вот и хорошо. И я согласен, что таково видение авторов ХотА, которых мы безусловно любим и уважаем.
Andrew T.
Цитата(DF2 Guest @ 08 Jan 2024, 15:41) *
Уже кстати скоро 20 лет стукнет когда Вог обещали выпустить бастион

Для меня существует только Хота.
Фрасилл
Много ли кто играет в вог? Ни стримов ни обзоров по нему нет. И, что бы они ни выпустили, фанатичные хотеисты, и примкнувшие к ним содисты играть в воо не перейдут.
Потому и ждем анонса следующего проекта.
Мы же скромные. Ни скринов, ни роликов не просим, просто объявления: работаем над крошкой-картошкой...
Санчоус
Цитата(Sav @ 18 Nov 2023, 18:43) *
Цитата(DOC'a)
Если есть линк на развлрнутые детали был бы благодарен.

Да тут и деталей особых нет. Доцент погиб, DrSlash выгорел и ушёл. В команде многие люди не так уж интересовались новым проектом, либо совсем не собирались в нём участвовать (как я) + есть люди, которые пришли уже после Доцента и просто этого не застали. Так что вопрос о новом проекте перед текущим составом по сути и не стоял.


"есть люди, которые пришли уже после Доцента"
О, есть умельцы пополняющие Экипаж? Просто из того, чем я могу помочь - это только восхищаться Вашей работой, потому что из 2D/3D-моделирования, я знаю только, что есть такие слова biggrin.gif
В целом за последние годы состав команды поубавился или подрос? (если можно такие личнокомандные вопросы задавать... blush2.gif)

Цитата(Starseeker @ 08 Jan 2024, 12:53) *
Граждане, давайте вести диалог в адекватном ключе. Просьба заранее исходить из того, что глобальная переработка ни Фабрики, ни её кампании не планируется. Не знаю насчёт вообще всех остальных участников команды, но за себя могу сказать, что ничего в подобном ключе не намерен воспринимать ни при каких обстоятельствах.


А еще интересно, как Вы придумываете новые идеи, ну т.е.:
- Вы только сами изучаете лор, игру, анализируете стримы высококлассных игроков и на основе этого придумываете образы и механики?
- или консультируетесь с стримерами, другими разработчиками?
- или читаете форумы, и такие "О, сегодня на форуме классную идею прочитал, займемся?)"?
- или всё как-то вообще по-другому происходит?)
VAS_SFERD
Цитата(Санчоус @ 08 Jan 2024, 17:14) *
А еще интересно, как Вы придумываете новые идеи, ну т.е.:
...

Не участник команды, но зачем-то отвечу.
Уже много раз говорили, что идей своих хватает. Да и часто какие-то идеи по тому же балансу и тому подобное лежат на поверхности.
В основном придумывание идей, это просто интересное время провождение для таких форумчан, как я. Недостатка идей у экипажа скорее всего нет.
ivyl
Я не помню точно когда появился на этом форуме (дату реги пришлось глянуть в профиле biggrin.gif ). Помню как пришел, долго просто читал, потом, собсно, и зарегистрировался. Качал и играл все моды до которых только мог дотянуться) Причал конечно же. Помню сообщения Vade Parvis`а на тогда еще работающем ag-ru о работе над фабрикой. Потом я на несколько лет пропал (жизнь такая).

Когда я регистрировался здесь мой старший сын был еще единственным, а сегодня он уже самостоятельный человек)))
О чем это я? А черт его знает, просто ностальгия накатила.
Спасибо команде Хота за работу!
Ermelloth
Цитата(Andrew T. @ 08 Jan 2024, 16:54) *
[Для меня существует только Хота.


Кстати, аналогично. На сегодняшний день, в особенности после крайне неудачных НММ6 и НММ7 от Юбисофта, ХотА сейчас единственная живая, перспективная и стабильная версия Героев.

ВоГ нестабилен, полон багов, зависает-вылетает, разные версии плохо сочетаются одна с другой, да и в целом крайне неудобен для обычного игрока, не знакомого с азами программирования. Если еще 3.58Ф был худо-бедно играбелен, Эра 2 вообще мрак - на Вин10 она нормально работать не желает. Ни одну карту доиграть до конца у меня не получалось - рано или поздно сейв ломался все равно, поэтому ВоГ давно удалился с моего компьютера и вряд ли вернется.

Единственное что, кроме ХотЫ, заслуживает внимания - это мод Succession Wars. Версия 0.82 вроде бы более-менее стабильна (хотя реактор карт у меня запускаться отказался), но в самой версии нет и половины возможностей и функционала ХотЫ. Хотя задумка интересная, но до уровня Экипажа, имхо, не дотягивает, да и апдейтов не видно уже более года. Если они добавят хотя бы 9й замок и карты большего размера, можно будет считать и этот проект полноценно "живым".
Sav
Цитата(Санчоус)
В целом за последние годы состав команды поубавился или подрос?

По моим оценкам потенциал команды заметно вырос. За время с предыдущего релиза в команду вступило немало людей, которые теперь активно работают над проектом. По программистской части вообще никогда не было такого потенциала, как сейчас. По графике — утрата Доцента и уход DrSlash были заметным ударом, но новые участники вполне в состоянии заменить их рабочие руки. Появились новые люди и в области звуков и музыки. Потенциал по картам, сюжету и текстам — я бы сказал, что вырос.

Очень сильно улучшилась внутренняя организация процессов. Поэтому, хотя Доцент играл важную роль в координации команды, теперь получается справляться и без него.

Цитата(Санчоус)
А еще интересно, как Вы придумываете новые идеи

Во-первых, есть большое количество старых планов ещё со времён Доцента. Во-вторых, в команде достаточно участников, чтобы идеи для дальнейшей отфильтровки генерировались во внутренних обсуждениях, и прибегать к внешним источникам не требовалось. Кроме того, в ряде случаев мы консультируемся с представителями тех или иных "профессиональных сообществ", например, с организаторами онлайн-турниров и их игроками.

Откуда берёт идеи и как формирует мнение каждый конкретный участник — это уже индивидуально. Кто-то может читать форумы, кто-то не читать. Кто-то смотрит стримы, кто-то нет. Но в целом систематической работы с идеями пользователей нет — так что если такие идеи и могут попасть в проект, то только если приглянутся кому-то из участников. Команда в первую очередь реализует своё видение, и консультируется с внешними людьми в тех случаях, когда сама считает необходимым взгляд со стороны.
VAS_SFERD
Это очень крутая новость. Хорошо, что ваша команда и проект развиваются. Вы реально молодцы.
Пока далеко в компании не продвинулся, так как решил все-таки перепройти и взять тактику на Генриету в первой миссии, но компания прям интересная.

Сама фабрика получилась очень сбалансированной. Есть как сильные, так и слабы стороны.
Играть интересно, а броненосцы няшки.

--------------------------------------------------------

Удивительно, как много людей хочет дать броненосцам абилку, хотя давно было известно, что броненосцы без абилки, так это бы разрушило баланс сложности и интереса юнитов в игре.
Да и есть абилка у броненосцов, хоть и визуальная.

И тут возникла странная идея. Я не считаю, что она должна появиться в игре.
Просто прикольная фишка, которая пришла в голову и хочу ей поделиться. Овчинка выделки не стоит.

А что если броненосцы при перемещении "калачиком" меняли бы свои габариты. Это не повлияет на силу юнита, да и не назвать это важной абилкой, но ощущалось бы оно прикольно.
А именно:


Если бы броненосцы меняли габариты при ускорении, то они бы могли проходить через одногексовые проходы. (В моем случае, смогли бы подняться вверх)
При этом, всё еще нужно проверять, что в конечной точке двухгексовое существо сможет стоять.


Тут видно, что визуально габарит калачика - один гекс.
Day7
Цитата(Sav @ 08 Jan 2024, 22:20) *
Очень сильно улучшилась внутренняя организация процессов. Поэтому, хотя Доцент играл важную роль в координации команды, теперь получается справляться и без него.
Во-первых, есть большое количество старых планов ещё со времён Доцента. Во-вторых, в команде достаточно участников, чтобы идеи для дальнейшей отфильтровки генерировались во внутренних обсуждениях, и прибегать к внешним источникам не требовалось. Кроме того, в ряде случаев мы консультируемся с представителями тех или иных "профессиональных сообществ", например, с организаторами онлайн-турниров и их игроками.
Откуда берёт идеи и как формирует мнение каждый конкретный участник — это уже индивидуально. Кто-то может читать форумы, кто-то не читать. Кто-то смотрит стримы, кто-то нет. Но в целом систематической работы с идеями пользователей нет — так что если такие идеи и могут попасть в проект, то только если приглянутся кому-то из участников. Команда в первую очередь реализует своё видение, и консультируется с внешними людьми в тех случаях, когда сама считает необходимым взгляд со стороны.

Ребята, вы настоящее чудо. Огромное спасибо вам за ваш труд. Я даже словами не могу описать как я был счастлив 31-ого числа + как я рад читать подобные сообщения
Andrew T.
Цитата(Sav @ 08 Jan 2024, 22:20) *
По моим оценкам потенциал команды заметно вырос.

Рад слышать. Видели, заметно вырос! Настоящее чудо, это так.
Кстати, прошло ровно 4 года, на круги своя релиз возвращается, да будет так! Надеюсь, команда Хоты и дальше будет выпускать игру, обновленную, раз в два года.
hippocamus
Цитата(Gong Zigoton @ 08 Jan 2024, 03:50) *
Ну и Башня открывает всю карту. А ведь на карте есть сторожевые древа с обзором вокруг. Зачем Башне такой тип Грааля тогда? Это же использование того, что уже было в игре, ничего нового!
Ну а грааль Сопряжения - это вообще полный отстой. Он даёт то, что ты и без него при желании можешь получить, даёт достаточно поздно, и не даёт очень полезного для фракции Армага.
"Л" - Логика! )))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2026 IPS, Inc.