Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
laViper
Мда, порой поражаешься индустрии, что не в состоянии выпустить конкурентную игру через 20 с лишним лет. Я конечно понимаю что задача непростая и в жанре "коней" или РТС сложно перепрыгнуть топовые игры, но всё же.

Даже больше поражаешься тому, что они начинают чего-то делать, не имея чёткого представления за счёт чего они притянут аудиторию. Это даже не "Артефакт" где хотели влететь с двух ног за счёт своей вселенной и необычной механики, да и не мало облажались на ценнике, а не на содержимом.

Да и по видео выше не ясно "что хотел сказать разработчик" - если вы соперничаете с ХотА, то ваша аудитория олдов, и их текущие проблемы плюс-минус понятны, а вы им показываете перекрашенных зергушат на обзорах?
А если вы всё таки приманиваете картинкой и очередной необычной фракцией, ну тогда просто принять что цель - это новая аудитория, а не те кто плотно сидит на ХотА. Как минимум на первое время.
Sosok_Kentavra
Цитата(yozhkin_kot @ 09 Apr 2025, 08:47) *
Если судить по акцентам в промо-кампании, ОЭ явно делается с прицелом отобрать у Хоты аудиторию онлайнщиков-стримеров

Вот да, есть такое. Если бы в онлайн-лобби не было таких цифр, то, по моему мнению, Olden Era и не начинали бы делать. Но могу ошибаться.
Возможно, оффлайнщиков гораздо больше, чем онлайнщиков, но у нас нет цифры как в лобби, чтобы их посчитать. Если бы была и была она больше, то, возможно, Olden Era больше делала упор на одиночные приключения, кампании etc.
Плюс, что мне не нравится, Unfrozen делают акцент, на то, что мы посетим континент Джадам, который "never explored in the previous games", но присутствует что в кампании Хоты, что в M&M8. Это странно и отталкивает.
hommer
Что-то я всё больше разочаровываюсь и в команде, и в проекте.

Хорошо помню, как этот Orange яростно пиарил Олден Эру, как болезненно реагировал на любую критику в комментах... И этого разрабам, оказывается, было мало! Регулярно слышу из разных источников о невероятно агрессивной реакции на критику на их собственных площадках. Я ещё думал - преувеличивают, но, видимо, нет.

Наверное, до них начало доходить как сильно они промахнулись с визуальным стилем и потенциальной аудиторией, но менять что-то уже поздно.

Я с самого начала говорил, что ориентироваться на "киберкотлет" - дохлый номер. Они консерваторы и в большинстве своём останутся в HotA, а часть перешедших только разорвёт аудиторию на две части, что пагубно скажется на и без того не самом популярном жанре. В свою очередь, классических сингловых игроков проект тоже не привлечёт, потому что на их мнение и потребности положили болт. Единственные, кого игра, вероятно, сможет зацепить - фанаты арен, а это, как я писал в предыдущем посте, вполне может привести к деградации серии и жанра.

Складывается ситуация, что лучше бы проект и не начинали, потому что теперь любой исход плох. Если проект провалится - опять заморозка серии на долгие годы под лозунгами "олдам не угодишь". Если найдёт свою нишу - это задаст негативный вектор в развитии всего жанра, с упором на арены и мобильную графику.
laViper
Я к слову вообще не уверен что даже Арена что-то затащит. Тоже специфический жанр, при этом в нём есть куда лучше проекты, чем обрубок от стратегии.

Это в целом вообще два разных баланса - одна фракция может быть сильна в тактическом бою, в то время как другая может иметь больше экономическую мощь и мощь на карт, чтобы по итогу выставлять в бой армию большей ценой. Как условные зерги в СК2, который больше собирают ресурсов, но их армия при прочих равных чаще всего слабее.

Возможно реально лучше было бы делать "спин-офф" в виде арены с полной заточкой всего геймплея и сил туда, чем работать над двумя по итогу недоделанными частями.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 09 Apr 2025, 02:06) *
Unfrozen уволили команду Orange с поддержки Olden Era.

А вот это уже похоже на Ubisoft маркетологов. И нет, что бы они там не говорили в качестве причин, в это всё я не верю. Основная причина вовсе не в качестве работы. Ubisoft никогда из-за такого никого так не гнал, и вряд ли это началось вотпрямщас. Деньги. Они режут издержки. Даже по копейкам.

Команде Orange я должен сказать, что вешать нос не следует, в действительности они избежали куда худшего сценария из-за того, что всё закончилось относительно быстро.

Цитата(SirRobotonik @ 09 Apr 2025, 03:57) *
Вопрос этот: и всё же чем в итоге выход ОЭ реально чреват для Хоты?

Зависит от того, какой это будет выход.
Самый негативный, с моей точки зрения, вариант сочетает захват части онлайновой аудитории HotA, каток черного пиара в адрес команды и "письмо счастья", вынуждающее перейти на нелегальное положение.
Самый реалистичный - аудитория HotA вырастет за счёт тех, кого привлечёт к франшизе OE, но не сможет удержать.
hommer
Цитата(laViper @ 09 Apr 2025, 12:26) *
Это в целом вообще два разных баланса - одна фракция может быть сильна в тактическом бою, в то время как другая может иметь больше экономическую мощь и мощь на карт, чтобы по итогу выставлять в бой армию большей ценой.

Тут как раз проблем не вижу. Просто юнитам добавляется параметр "веса на арене", который влияет на размер предлагаемых пачек и более нигде в игре не используется. Баланс для стратегической части считается вообще без учёта арен, а на аренах просто вытягивается этим параметром - у тех юнитов, которые по тем или иным причинам на арене неэффективны, он просто выше, и они будут вытягивать количеством.

Цитата(laViper @ 09 Apr 2025, 12:26) *
Возможно реально лучше было бы делать "спин-офф" в виде арены с полной заточкой всего геймплея и сил туда

Не, это как раз наихудший сценарий. Если что-то подобное выстрелит - Герои просто умрут как жанр, никто из продолжателей не будет париться с картой приключений и городами, если можно просто наклепать арену и лобби. Жанр RTS вон до сих пор не может оправиться от удара, нанесённого Дотой. Ненавижу её за это.
XEL
Цитата(Mantiss @ 09 Apr 2025, 13:06) *
А вот это уже похоже на Ubisoft маркетологов. И нет, что бы они там не говорили в качестве причин, в это всё я не верю.

Как раз ничего и не говорили. И, если посмотреть видео от Мити, приведенное выше, там он тоже прямо заявляет, что о причинах не станет распространяться из-за NDA. О причинах говорили только некие "инсайдеры внутри команды Unfrozen и Orange". В общем, [источник не указан].

Юбисофт не финансируют разработку, а Orange работали именно с Unfrozen.
Dracodile
Цитата(hommer @ 09 Apr 2025, 14:33) *
Если что-то подобное выстрелит - Герои просто умрут как жанр, никто из продолжателей не будет париться с картой приключений и городами, если можно просто наклепать арену и лобби. Жанр RTS вон до сих пор не может оправиться от удара, нанесённого Дотой. Ненавижу её за это.

Касательно герое-подобных TBS:
- Age of Wonders 4 никуда не денется.
- Глобальные стратежки от Paradox типа Crusader Kings и Stellaris никуда не денутся. (вот откуда идеи для Героев надо адаптировать!)
- Фентезийный Total War (который с Врахммером и глобальной картой) оставил довольно серьезный след.

Так что даже если классический подход к Героям будет забыт - все равно будет достаточно источников вдохновения, чтобы "восстановить" геройский жанр.

Касательно РТС:
- Хорошие ремастеры старых РТС находят свою аудиторию (взять тот же первый Стракрафт. Или можно вспомнить, что ко второй эпохе империй клепают уже 10-е (?) дополнение с новыми фракциями!)
- Проблема, скорее, в том, что спустя несколько лет после 3-го варкрафта RTS-ки просто разучились делать. Даже второй Старик местами чудной был*... А уж про остальных - и говорить нечего!

*тут и сюжетные акценты (??? Ангел-Керриган ??? Зерги тихо паслись на своих зеленых лугах, но их поработило ЗЛО(тм) ???), и значительная разница в юнитах между синглом и мультиком, и проблемы с балансом, и попытка насадить "только официальную турнирную сцену" при непродуманности этой самой сцены...

А что касается первопричины нынешней ситуации c Orange/Unfrozen - поживем, увидим. В наше время можно всего ожидать:
- как провокационных, выдуманных слухов (кликбейт + пакостный троллинг).
- так и неадекватных корпоративных решений от разработчиков/издателей**

**Делишки у Ubisoft'а не очень, и это вполне может отражаться на их подрядчиках. Как минимум, на уровне неуверенности в будущем. Работающим на юбиков студиям, даже независимым, туманные перспективы явно не в радость... Edit: плюс, как Мантисс говорит, похожая история была и ранее, с прошлыми играми геройской серии.
Mantiss
Цитата(XEL @ 09 Apr 2025, 14:41) *
Юбисофт не финансируют разработку, а Orange работали именно с Unfrozen.

Nival или Black Hole тоже не работали по схеме "что Ubisoft дал, на то и работаем". Однако ж по финансам там были от Ubisoft достаточно твёрдые указания. И если их не придерживаться, то можно было крупно доиграться, поскольку лишних денег у издателя ни для кого нет. Я, конечно, не могу исключать, что решение о прекращении сотрудничества исходило исключительно от Unfrozen, но обязан отметить, насколько это соответствует манере Ubisoft, как её помню. Вас ссаживают с галеры ровно в тот момент, когда вы исчерпаете полезность. Независимо от того, насколько далеко берег. Это просто бизнес, ничего личного.
И да, к тебе это применимо ровно в той же степени, как когда-то было применимо ко мне или тем же оранжам.
hommer
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 15:12) *
Касательно герое-подобных TBS:
- Age of Wonders 4 никуда не денется.
- Глобальные стратежки от Paradox типа Crusader Kings и Stellaris никуда не денутся. (вот откуда идеи для Героев надо адаптировать!)
- Фентезийный Total War (который с Врахммером и глобальной картой) оставил довольно серьезный след.

Это всё далеко не герое-подобные. Герое-подобные, если из последних, это Songs of Conquest, Silence of the Siren и Heroes Project. И из них только первый проект как-то продвигает свой взгляд на жанр, остальные два по сути клоны.


Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 15:12) *
- Хорошие ремастеры старых РТС находят свою аудиторию

В том-то и дело, что "ремастеры". Правда, любопытные новые проекты тоже начинают появляться, но как-то пока без громких успехов.
Dracodile
С каких это пор Age of Wonders - не герои, a Song of Conquest - герои?

Я в AoW влез именно по логике "еще одна игра +- как герои".

Вас смущает отстутствие численности отрядов? Но это как раз не является проблемой. Сделать "Как Age of Wonders, но с численностью" - это нетрудно, было бы желание.

Цитата(hommer @ 09 Apr 2025, 15:49) *
В том-то и дело, что "ремастеры". Правда, любопытные новые проекты тоже начинают появляться, но как-то пока без громких успехов.

Ну так, это явный симптом того, что РТС делать разучились.
Старые ремастеры заходят потому, что тогда люди Умели.
Новые проекты спотыкаются, потому что сейчас люди Учатся Заново.
hommer
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:45) *
С каких это пор Age of Wonders - не герои, a Song of Conquest - герои?

Первые две части AoW действительно можно с натяжкой назвать heroes-like. Но чем дальше, тем больше они отдалялись в сторону 4X.
Детально разбирать жанровые различия здесь будет оффтопом, но если совсем коротко: в Героях нет всех четырёх "Х" и сделан бОльший акцент на приключения и бои. Если есть желание обсудить это подробнее - то в другой теме, не здесь.


Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:45) *
Ну так, это явный симптом того, что РТС делать разучились.

А разучились почему? Как раз потому, что все ломанулись из RTS в MOBA. Вот я и опасаюсь такой судьбы для Героев.
laViper
Цитата
Ну так, это явный симптом того, что РТС делать разучились.
Старые ремастеры заходят потому, что тогда люди Умели.
Новые проекты спотыкаются, потому что сейчас люди Учатся Заново.

Ну...Касательно РТС как по мне "всё сложно".

С учётом того что плюс-минус плотно следил за вторым старкрафтом и думаю что это лучшая как минимум кибер-спортивная игра, то на выходе получается два стула.
Не ясно что из себя должна представлять игра - с одной стороны обычным игрокам и так сложно играть в РТС уровня СК2, с другой стороны кибер-спортсменам нужен вызов чтобы показывать результат.
То есть чем должна взять новая игра относительно СК2 - если делаешь её сложнее и "глубже", то теряешь казуалов, если делаешь проще - профессиональных игроков.

Иными словами жанр РТС достиг пика развития, а средний игрок слегка деградировал и наоборот хочет подпивасик уровня Моба с управлением одним героем и кружкой кофе пока улетел "на фонтан". А если лажаешь - обвиняй команду smile.gif
Dracodile
Об RTS:
Ныне играют не только в Стракрафт 2, но и в Старкрафт 1, Варкрафт 3, Эпоху Империй 2 (это с учетом про-сцены. Без про-сцены наверняка что-нибудь еще можно вспонмить).

Неправильно говорить, что "Старткрафт 2 - пик развития, поэтому другие РТС не нужны." Эти самые другие РТС очень даже нужны, и в них играют!

Но, "всех съела ДоТА, вот и весь секрет" тоже говорить неправильно.
Варкарфт 3 вышел в 2003, Стракарфт 2 - в 2010м, ДоТА начала свое коммерческое шествие в 2006м (первый турнир); Первые независимые МОБА-игры стали выходить в 2009м.

В периоде от 2003 до 2010 года вышло немало серьезных RTS. (Warhammer 40000: Dawn of War 1; Supreme Commander; Rise of the Nations...) Только вот, ныне их помнят куда хуже, чем 3й варкрафт, или первый стракрафт! Да и насчет эпохи империй 2 есть вопросы (я подозреваю, что первый, славный, RTS-ный Dawn of War более известен... Но все равно, сейчас Эпоха 2 ожила, а Dawn of War - нет.)

То есть, игры, что были до 2004 года, оказались "лучше" игр после 2004! Складывается впечатление, что нечто неладное в RTS началось еще в начале нулевых, и DoTA с наследниками лишь усугубили картину, но не стали первопричной упадка.

О герое-подобных играх:
Как по мне, герои - это следующее:
- стратегическая игра
- с РПГ-элемtнтами
- c отдельной походоваой боевкой
- с изобилием "охраняемых сокровищ"
В частности 4Х с кучей мелких стычек, РПГ-элемнтами, интересными объектами на карте и отдельным режимом тактического боя - это в моем случае достаточно близко к Героям.

И я бы сказал, что Герои 3 содержат в себе классические элементы 4X:
- Пылесосить карту - вот Explore+Exploit. (и серьезные партии в Герои завязаны на умение осваивать карту. Кто не успел - тот проиграл. Даже в кампании.)
- Развивать и контролировать города - вот Expand.
- Ну а боевка - это чистый Exterminate.
Кроме этих столпов, у героев есть РПГ-элементы + механмка тактических боев. И это тоже очень важно!

И поэтому, даже если герои деградируют до арен-паззлов - идея героев не умрет. Если геройские арена-паззлы как-нибудь прославтяся - то идея 4х + Героепаззл будет лежать на поверхности. А 4Х+Герое-паззл = Нормальные Герои.
laViper
Цитата
Об RTS:
Ныне играют в Старкрафт 1, Варкрафт 3, Эпоху Империй 2, а не только в Стракрафт 2 (это с учетом про-сцены. Без про-сцены наверняка что-нибудь еще можно вспонмить).

Ну СК1 и АоЕ2 - это прям ретро уровня героев, там сидят чисто старая гвардия.
Варкрафт 3 - ну да, это второй столб. Пик РТС с упором на микроконтроль вокруг ценнейших существ (героев в первую очередь).

Цитата
Неправильно говорить, что "Старткрафт 2 - пик развития, поэтому другие РТС не нужны." Эти самые другие РТС очень даже нужны, и вних играют.

Пик не значит что в другое не играют. Пик значит что это игра, которая последней собрала огромную аудиторию, и по максимуму закрыла все проблемные моменты и потребности.

Цитата
То есть, игры, что были до 2004 года, оказались "лучше" игр после 2004

Появление Lan и интернета, игрокам начинают давать игры с массовым взаимодействием между друг другом.
РТСами наелись против ботов, а ФФА это бред а не стратегия.

В том же 2004 как раз выходит тот же ВоВ, в 2003 появляется карта Дота1 в Варкрафте, не говоря уже о горе других кастомок.
Теперь все зависают в клубах и конечно выбираются старые стратегии, которые известны всем, а разбираться в новой нет возможности, тем более если партия длится час-другой. Другое дело играть в "стрелялки" где принцип игры везде один и тот же и напрягаться не надо.
Dracodile
В Эпохе Империй 2 изрядная часть "старой гвардии", которая сейчас играет - это игроки, вышедшее на сцену после 2010 года. (включая таких мастеров, как Viper, Yo, Hera, Liereyy)
Эпоха Империй 2 вышла в 1999м. Казалось бы, а какое отношение Эпоха 2 имеет к 21му веку?

В 2010м году были куда более акутальные RTS классического стиля: например, Supreme Commander, Dawn of War 1, да хотя бы Эпоха Империй 3.
Но нет, речь идет именно об игре 1999 года.

Да и с аддонами тоже странная история:
- платные аддоны к Эпохе 2 делают прямо сейчас (в апреле выйдет 4 новых фракцим + переделка корейцев, китайцев и вьетнамцев). То есть, контент для Эпохи Империй 2 продается!
- а вот про Эпоху 3, про Supreme Commander, про Dawn of War - ничего не слышно. То есть, с этими играми не получается той истории, которая вышла со второй Эпохой...

Безусловно, вторая Эпоха - это старая классика.
- Но почему из всего многообразия старой классики, выделяется именно Эпоха Империй 2?
- Почему ее турнирная сцена с 2010х годов развивалась до сегодняшнего дня, а турнирные сцены RTS-игр из 2004-2010 гг загнулись?
- Почему выпускать новые аддоны именно к этой ретро-RTS имеет смысл?

Видать, что-то там в 1999м году понимали, что потом уже забыли...
laViper
Дак играют в переиздание, которое начали активно поддерживать - по сути в первой волне ремастеров и HD модов игра попалась.
Эпоха Империй 3 насколько я помню была вообще словно левой игрой, там мало что общего с первыми двумя частями.

DoW - вещь специфическая опять же как стратегия, там ставка на зрелищность именно графония для одного игрока. При том что опять же фанаты Вахи явно не привыкли к такому формату стратегии, как было в ДоВ с их отрядами.
Supreme Commander - если уж на то пошло, то опять же люди помнят лучше, чем старую версию (хотя как по мне более удачную) в виде Total Anihilation.

Цитата
Видать, что-то там в 1999м году понимали, что потом уже забыли...

Мы опять возвращаемся к тому что именно основная масса игроков - это старая гвардия, которая именно что играла в 1999 году и куда проще запустить знакомую игру, чем разбираться в одной из новый.

Кибер-спортсмены здесь вообще не показатель кто когда пришёл - они идут туда где могут зарабатывать, для них очевидно нет такого критерия, играли ли они в эту игру раньше или нет.
Dracodile
Киберспортсменам должно быть без разницы, в какую игру играть?

Но почему они играют в Эпоху 2, а не Эпоху 4?
Хотя в момент релиза Эпохи 4 d 2021 году многие попытались перебраться в новую игру.
Но в итоге вернулись в Эпоху 2!

Что же до распределения игроков ремастера второй эпохи по возрастам - откуда у вас данные?
Гугл говорит, что второе* переиздание Эпохи 2 продано более 4 миллиона копий на Стиме. Многовато это для ностальгирующих фанатов из 1999 года...
*сейчас основная версия - это новое переиздание 2019 года. А ведь было еще и первое переиздание 2013 года!

- Конечно, сейчас 4мя миллионами проданных копий никого не удивишь. (однако, какой-нибудь Dragon Age: Veilguard был бы рад и таким цифрам)
- Но в 1999м-2000м годах несколько миллионов продаж - это было бы очень много.
- И я сомневаюсь что 100% игроков, добывших игру тогда, будут ее перекупать в стиме! Кто-то вырос из игрулек, кому-то хватает старой пираткской версии...
А значит, новое поколение игроков Второй Эпошкой тоже интересуется. (кто-то же игру в стиме покупает!)

Безусловно, активных игкоков на два порядка меньше, чем продаж. Но откуда идея, что эти "активные игроки" - исключительно из старой гвардии?
Совсем не ясно, на каком основании мы можем утверждать, что только старое поколение продолжает играть, а новое покление купило-забыло.
hippocamus
Цитата(hommer @ 09 Apr 2025, 14:33) *
Не, это как раз наихудший сценарий. Если что-то подобное выстрелит - Герои просто умрут как жанр, никто из продолжателей не будет париться с картой приключений и городами, если можно просто наклепать арену и лобби. Жанр RTS вон до сих пор не может оправиться от удара, нанесённого Дотой. Ненавижу её за это.
Да ну. Я делал ареноподобные карты на базе Героев 3 и 4, вплоть до полного купирования оперативно-стратегической части - сразу бой, с заданной расстановкой. И по результату боя - win или loss. В Г3 - ERM в помощь. В Г4 - сэйв во время боя.
Навскидку - "Есть ли жизнь на Марсе.h3w" и "Гарем.h4s", если их ещё можно где-нибудь найти.

Так-то одно другое не отменяет, а лишь дополняет.
Mantiss
Я тут немного напомню, что тема не про RTS или TBS, а про OE, а то обсуждение рискует уехать куда-то не туда.

Что касается Героев-не-Героев применительно к OE, то всё кроме Героев - не Герои. С моей точки зрения, даже часть официальных Героев - не Герои, если уж на то пошло. Скажем, четвёртые. Я тут не буду про качество игры, оно по меркам современных игру у четвёрки ого-го какое. Но Герои - это всё же не шильдик, который можно повесить на любую игру, от чего оная игра мгновенно станет в общую линейку. Если бы у четвёрки такого шильдика не было, про неё издалека бы можно было сказать - да похожа, но нет, это явно своя отдельная игра или, если бы ей повезло - игровая серия. Герои от не Героев отличаются в первую очередь механикой. Я полагаю, основой этой механики является довольно небольшой набор жестких правил, нарушать которые нельзя. (Это без учёта общих правил TBS.)
- Есть отдельная сущность "герой". Именно герой является проводником воли игрока. Герой изучает карту, растёт в параметрах, носит на себе артефакты, таскает войска по карте в любое место и т.д. Кроме него никто и ничто таким не занимается. Важный нюанс - герой формально бессмертен.
- Есть отдельная сущность "город". Именно город является базой игрока и местом миниигры "построй меня полностью" на отдельном экране. Города нельзя разрушать, основывать или перемещать, только захватывать и обустраивать.
- Есть войска, из которых можно формировать армии, участвующие в тактических боях отдельно от стратегической карты. При этом возможность взять в бой сразу все войска не что не гарантируется, а в большинстве случаев вообще не представляется возможным. Но при этом нет ограничений на то, чтобы взять какое-то количество войск одного типа.
- Есть ресурсы, на которые осуществляется обустройство городов и покупка войск. Ресурсов семь. Это число важно, и радикально отступить от него нельзя.
- Есть магия, которую могут применять герои. Магию можно изучать в гильдиях, которые строятся в городах. (У войск могут быть способности, сходные с магией героев.)
- Войска и герои разделены на "фракции", каждая из которых уникальна и имеет свой характер.

Убери любой из аспектов, и Героев для меня не получится. Можно сделать Героев без вторичных навыков, без воды или с какой-то очень хитрой схемой применения магии, и это всё ещё будут Герои, но без вышеперечисленного получится уже совсем другая игра. В этом смысле ни Disciples, ни AoE, ни Демиурги - это не Герои. И даже Songs of Conquest не Герои, хотя очень близки, расходясь буквально на паре пунктов. А OE по всем признакам пока получаются как раз Герои. У меня, по крайней мере пока, никаких претензий выставить не к чему.

Для меня вопрос не Герои-не-Герои, а в том, достаточно хорошие ли это будут Герои? Не потому, что я любитель хорошего или перфекционист, а потому, что имеет место быть текущая планка качества, ниже которой в новые Герои нет особого смысла играть. Вот почему седьмые Герои провалились, а пятые нет? Именно из-за качества. Просто берёшь, ставишь перед собой семёрку с той самой "обожествляемой закостеневшими олдами" тройкой и начинаешь сравнивать, в какую игру хотел бы вложить дефицитное время - что получится по результату?
- Графика в тройке объективно лучше, если принимать за качество читабельность карт, объектов войск и т.д. Причём даже без HD-мода и HotA, а уж с ними... Что касается субъективной красоты, то не ради неё в такие игры играют.
- Удобство интерфейса чистого SoD сравнимо по чугунёвости c семёркой, но реагирует куда как быстрее. С HD-модом и HotA чаша весов склоняется в сторону тройки.
- Музыка и звук в тройке качественно сильнее. Причем если музыку ещё можно оценивать субъективно, то техническая реализация звука в семёрке просто за гранью добра и зла и способна доводить до белого каления сама по себе.
- Контента в тройке тупо больше, чем в семёрке. Больше почти всего. Карт, кампаний, фракций, объектов для карты... И это даже в SoD. С HotA одних только фракций в полтора раза больше.
- Баги. Вот тут семёрка сильно вырывается вперёд. Увы, не в хорошем смысле.
- Удобство сетевой игры у семёрки могло бы быть повыше SoD, но благодаря HD-моду тут тоже выбор ясен.
- Баланс. В тройке, на которую по этому поводу только что ленивый не набрасывал, дело обстоит куда лучше семёрки. Причем речь не только о том, как фракции относительно друг друга равнять.
- Ну и чтоб не было сравнения в одни ворота, отмечу, что в семёрке более комплексная система прокачки героев. Запишу как какое-никакое обоснование возможно более глубокой механики.

Ну вот как я, с учетом вышеизложенного, должен был бы делать выбор в пользу семёрки? Ради чего играть именно в неё? Ну допустим, ради новизны. Это да. Пройти кампании, проникнуться сюжетом, оценить новые фракционные штучки, а что дальше? Предположим, что я не бесился бы о дико неудобного лагучего интерфейса и багов, что может предложить игра кроме периода ознакомления? Более глубокую механику за счёт комплексной прокачки и возможности ударов во фланг/тыл? Увы, этого мало, учитывая остальные пункты.

И ровно тот же вопрос я буду задавать себе с выходом OE. И пока не похоже, что ответ будет однозначно в пользу ОЕ. Графика мелкая, контента мало, вала багов на начальном этапе избежать не выйдет - это то, что точно в минус пока. Ну хоть либеральные требования к железу заявлены, а то я б уже на этом этапе мог отсеяться потенциально. Звук ещё не засветили, как и удобство сетевой, но маловероятно, что тут возможен какой-то прорыв относительно имеющегося в тройке, по крайней мере для меня. К троечному интерфейсу я уже сильно привык, и не факт, что тут даже несколько более качественная реализация будет для меня значима. Остаются баланс и более глубокая или продуманная механика. Это важные аспекты, и о них много было сказано вообще, но мало чего конкретно. Пока известно только про альтгрейды (потенциально плюс), нехватку больших существ (потенциально минус) и законы (потенциально непонятно), но это всё надо руками потрогать, чтобы понять эффект. В теории выглядит как недостаточное для того, чтобы зацепить меня надолго, но посмотрим.

Очень уж высока планка качества, заданная существующими играми. Тут получается как со всякими SC, WC, RA для реалтайма. Нет смысла пересаживаться с того же SC2 поскольку он уже настолько отполирован, что новая игра примерно того же стиля вряд ли сможет предложить достаточный стимул. И надо понимать - чтоб смогла, в неё ой как много вложить труда понадобится, иначе отсев произойдёт где-то на базовых вещах, которые после привычного комфорта просто выбесят игрока и заставят немедленно вернуться туда, где ничего не отломано.
Razharas



А вот новый трейлер вышел.
Искренне надеюсь что новому поколению такое нравится, у меня мобилочный стиль вызывает отторжение на уровне мозжечка.
laViper
Это они трейлеры по вахе пересмотрели?
Sosok_Kentavra
Вот этот хороший)

Dracodile
Цитата(Mantiss @ 10 Apr 2025, 16:14) *
Тут получается как со всякими SC, WC, RA для реалтайма. Нет смысла пересаживаться с того же SC2 поскольку он уже настолько отполирован, что новая игра примерно того же стиля вряд ли сможет предложить достаточный стимул. И надо понимать - чтоб смогла, в неё ой как много вложить труда понадобится, иначе отсев произойдёт где-то на базовых вещах, которые после привычного комфорта просто выбесят игрока и заставят немедленно вернуться туда, где ничего не отломано.

Ну в этом вопросе есть маленький изъян:
- со второго Стракрафта на первый пересаживаются!
- а у первого Старкрафта и графика попроще, и фич поменьше.
- ну и фракцию новую можно придумать, кроме как-бы-Терран, как-бы-Протоссов и как-бы-Зергов.

Другое дело, что для осуществления этой задачи надо очень-очень хорошо разбираться в тонкостях обоих стракрафтов, а также и прочих RTS...
Это даже у близзов получается с перемнным успехом (с самого релиза SC2), насколько я знаю...

Собственно, с новыми Героями та же самая проблема:
- разработчики вечно путаются в том, чем были хороши старые герои...
- и точно также, разработчики не очень в теме, где у старых героев есть слабые места.

Например, в пятерке устроили эпопею с расовыми навыками... И этот аспект снизил разнообразие геймплея. Чужих героев к своей армии брать очень неудобно, что приводит к сокращению разнообразия тактик. Притом, в остальном система прокачки из пятерки - лучшая в серии. Разные классы героев реально играются по разному, в отличие от героев 2-3. При этом, нет явления "один класс = один предсказуемый путь на 10-14 уровней", от которого страдают герои 4.

Также, герои 4 и 5 сильно сдали в части глобальной карты. (больше пустого брожения, меньше плотность интересных объектов)
В моих глазах, Olden Era интересна уже тем, что в ней глобальная карта организована "по-старому"...
laViper
Цитата
В моих глазах, Olden Era интересна уже тем, что в ней глобальная карта организована "по-старому"...

Проблема как по мне в том, что по старому - это всё равно неправильно. Надо по новому, но "правильно" - как раз те проблемы и достоинства, одни устранить, вторые развить.

Вообще именно такой подход хотелось бы видеть при создании "очередных героев" - что не просто "мы тут слепили очередных героев и у нас есть много из тройки", а конкретно обращать внимание на то, какие проблемы по их мнению они брали и как решали.
Арысь-Поле
Может, кажется, но в трейлере текстурки у моделей как будто у современных мультов Dreamworks, с закосом под мазки и "масло". И в анимации есть что-то кукольное)
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 10 Apr 2025, 23:30) *
Ну в этом вопросе есть маленький изъян:
- со второго Стракрафта на первый пересаживаются!


Я специально отметил SC и WC без учёта версий, а SC2 использовал только в качестве примера, поскольку "менее флагманские" части серии там зачастую близки по планке качества, и отличия там не в ней. SC имеет отличия от SC2, ради которых имеет смысл пересаживаться, при сравнимом уровне полировки. (Особенно после ремастера, который, несмотря на невостребованность лично мною, всё же решил ряд полировочных задач.)

Для геройской серии это можно сравнить с востребованностью Г3-Г5. Одна не выбивает другую полностью, нет настолько суровой разницы в полировке. Для сравнения, если глянуть Г5 до массированного патчевания, там всё было очень плохо, и версия 1.00 с гарантией утонула бы в истории.
Г4 собственно тоже не вышибается, но там уровень полировки сильно страдает, и четвёрка тащит за счёт того, что в своей нише ей особо не с кем конкурировать. Если бы вышел проект развивающий её идеи, но с качественной доводкой напильником, он мог бы сорвать банк.


Цитата(laViper @ 11 Apr 2025, 07:11) *
Вообще именно такой подход хотелось бы видеть при создании "очередных героев" - что не просто "мы тут слепили очередных героев и у нас есть много из тройки", а конкретно обращать внимание на то, какие проблемы по их мнению они брали и как решали.

Всем бы хотелось, но маркетологи же не понимают, за счёт чего тройка оказалась великой, а что в ней было не идеально и нуждается в правках.
Я ж помню, как буквально тектонически расходились в понимании Героев Ubisoft c Nival. И какими стали Герои "по версии Ubisoft" на примере шестёрки, когда не оказалось в проекте столь строптивых разработчиков. Потом была ещё эпичная попытка запросить помощи у сообщества с семёркой, но получили ожидаемый ералаш, который не устроил буквально никого, несмотря на похороненные в нём классные идеи. Ёлки-палки, у них даже ремастер получилось сделать так, чтоб даже слепые увидели насколько далеки маркетологи от народа.

В этом смысле Unfrozen хотя бы демонстрируют авторский взгляд с попыткой учесть ошибки прошлого. Да, местами он откровенно выглядит как стрёмное "посмотрим, чо там у фанатов взлетело и сделаем также", но на фоне предыдущего уровня понимания это серьёзный прогресс. Есть шансы, что получится что-то рабочее.
Iriniko
Мне в олден эре откровенно не нравится только браузерная рисовка - топовый гений-дизайна видимо решил, что так приток новых игроков будет ещё и с браузерок да смартфонов - никак иначе это объяснить невозможно. Альфина на финише слилась, у юбиков давно ожидаемый цугцванген случился, стример, что продвигал игру заявляет, что больше вообще никогда не будет делать видео по этой игре (но это может от обиды) - явно это не самая лучшая реклама для игры. Сразу покупать игру точно не стану. Посмотрю обзоры и отзывы и приму решение. И сдаётся мне так сделает очень много потенциальных покупателей, так как у многих встанет вопрос стоит ли игра своих денег, если есть бесплатная развивающаяся хота. Примера DoW3 хватило - выпустили и бросили, то что есть.
hommer
Цитата(Dracodile @ 10 Apr 2025, 23:30) *
Также, герои 4 и 5 сильно сдали в части глобальной карты. (больше пустого брожения, меньше плотность интересный объектов)
В моих глазах, Olden Era интересна уже тем, что в ней глобальная карта организована "по-старому"...

В целом согласен с постом, но вот в этом моменте есть проблема.

Высокая плотность событий хорошо работает только если эти события разнообразные, в противном случае это наоборот будет вызывать раздражение и чувство рутины.
Нужно много объектов с различными механиками. Вспоминаются сфинксы и пещеры демона из двойки, внешние лавки и арены из четвёрки, квест-хаты со сложными скриптами... Вот такого нужно и побольше, тогда калейдоскоп заиграет.

И насчёт этого самого разнообразия в ОЕ пока большие сомнения.
Dracodile
Цитата(hommer @ 11 Apr 2025, 14:04) *
Цитата(Dracodile @ 10 Apr 2025, 23:30) *
Также, герои 4 и 5 сильно сдали в части глобальной карты. (больше пустого брожения, меньше плотность интересный объектов)
В моих глазах, Olden Era интересна уже тем, что в ней глобальная карта организована "по-старому"...

В целом согласен с постом, но вот в этом моменте есть проблема.

Высокая плотность событий хорошо работает только если эти события разнообразные, в противном случае это наоборот будет вызывать раздражение и чувство рутины.
Нужно много объектов с различными механиками. Вспоминаются сфинксы и пещеры демона из двойки, внешние лавки и арены из четвёрки, квест-хаты со сложными скриптами... Вот такого нужно и побольше, тогда калейдоскоп заиграет.

И насчёт этого самого разнообразия в ОЕ пока большие сомнения.

- не сказал бы, что сфинкс да пещера как-то значительны... Пещера демона, как разберешся с ее заморочками, просто еще один банк. А сфинкс - просто запороленный артефакт, не более. Троечные Пандорки с Провидцами - на порядок интереснее Сфинкса.
- Гвооря про OE - а чего из тройки они там забыли? У тройки с разнообразием объектов нормально (можно, конечно, и получше. Например, после Аддонов 4 и 5 по разнообразию тройку превзошли... А четверка даже в релизной версии давала самую увлекательую сиcтему артефактов в серии... Но плотность объектов в тех частях была унылой.)
- В любом случае, болезни Героев 4-5 "2 игровых дня возвращаться по пустой территории" не будет, поскольку объекты на карте в OE - размером с троечные-двоеяные аналоги.
laViper
Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время.

А пустая территория может быть если только игрок в состоянии победить любую охрану в пределах этих двух дней пути. В противном случае игрок условно может зачистить только 50% сейчас и оставшуюся часть через время когда наберёт армии.

А "2 игровых дня" - сильно зависит от тех же дорог и различных объектов для быстрого перемещения.

П.С, опять же тот вопрос, который должен для ПвП карт/шаблонов решаться в явном виде, а не просто "мы дадит вам JC".
Что как раз было приятно видеть в SC2, то что разработчик видит проблемы и имеет плюс-минус чёткую цель на текущий момент, когда вносились изменения. Баланс и, что не менее важно, карты подстраивались под это общее видение.
Dracodile
Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 07:59) *
Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время.

А пустая территория может быть если только игрок в состоянии победить любую охрану в пределах этих двух дней пути. В противном случае игрок условно может зачистить только 50% сейчас и оставшуюся часть через время когда наберёт армии.

А "2 игровых дня" - сильно зависит от тех же дорог и различных объектов для быстрого перемещения.

Проходить два дня мимо монстров, которых бить рано - та же самая чушь.
Жмем на зеленый крестик, жмем на конец хода - Уууу, какой интересный геймплей!

Захваченные мельницы с этим ну никак не помогают. Как будто захваченные мельницы телепортируют основную армию в неизведанный кусок карты!
Ну и, надо сказать, критичные склады-мельницы редко ставят уж совсем у черта ну куличиках...

Что же до скучных дней - мало в четверке ускоряющий объектов на стандартных картах. Плюс, больше шагов нужно, чтобы эти объекты посетить (так как размер объектов увеличен, и их стало труднее обходить). Та самая проблема "низкой плотности", о которой я говорил.

Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 07:59) *
Что как раз было приятно видеть в SC2, то что разработчик видит проблемы и имеет плюс-минус чёткую цель на текущий момент, когда вносились изменения. Баланс и, что не менее важно, карты подстраивались под это общее видение.

Я видел приличное число жалоб на SC2:
- что терранов ослабляют с меньшей охотой, чем других.
- что финальная зерговская армия из летунов и вызывателей давала затяжные и унылые финалки. (это началось с WoL, и было усугублено в HoTs. Исправлено было много лет спустя...)
- что привязка турниров к официальным картам в Wings of Liberty в сочетании с игнорированием фанатских наработок по кратостроительству в первом старике - это был шаг назад, по сравнению с первой частью.
- даже в 2024 году была глупость с кривым балансом юнита Cyclone. Включая ошибку, типа "В аптче написано, что юнит стал как раньше, но на практике он наносит на 25% больше дамага чем раньше". К счастью, последнее, насколько я понимаю, хотфикснули.

Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными.
laViper
Цитата
Я видел приличное число жалоб на SC2:

Цитата
Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными.

Ну жалобы будут всегда, и обоснованные, но чаще всего типичное метание Г в тех кто играет а другую расу. У Героев тоже хватает жалоб на фракции, это при том что геймплей по фракциям не настолько сильно отличается, чтобы игрок плотно сидел только за один замок и просаживался по уровню игры при выборе другого замка.

На тему "не решались годами" - это довольно спорно, просто на какой-то момент не было хорошей альтернативы за изменения уровня патча. То есть да, была какая-то "мета", которая могла нравится или нет игрокам и зрителям.
И это при том что в это же время менялось очень многое - это как сейчас говорить что ХотА годами ничего не делает с магией, потому что масло до сих пор в топе как и магия земли.

Цитата
Проходить два дня мимо монстров, которых бить рано - та же самая чушь.
Жмем на зеленый крестик, жмем на конец хода - Уууу, какой интересный геймплей!

В четвёрке ходы замедлились от того что армию нельзя было передавать по цепочкам.

В данном случае как раз самое главное понять что такое "интересный геймплей" и какие у него критерии. Проводить десяток боёв против слабых противников, который просто водишь единичками или просто расстреливаешь - тоже не супер.
hippocamus
Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 07:59) *
Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время.
Флажкуемость объектов в 4-ке - это вынужденное решение из-за изменения роли "тумана войны" - так как мы теперь не видим открытую карту, а число разведчиков сильно ограничено, так как ограничение на 8 отрядов сохранено. При этом необходимость иметь зону контроля никуда не делась.
laViper
Цитата
Флажкуемость объектов в 4-ке - это вынужденное решение из-за изменения роли "тумана войны" - так как мы теперь не видим открытую карту, а число разведчиков сильно ограничено, так как ограничение на 8 отрядов сохранено. При этом необходимость иметь зону контроля никуда не делась.

Ну дак это комплексное решение, а не "ужасный компромисс" - там же добавляли и караваны, которые тащили существ с жилищ.
Как будто в тройке очень здорово тащиться целым героем за мельницей за три дня.

Это убирает конкретно рутину, которая не имеет никаких плюсов. Ещё надо вспомнить что там по дням недели - вроде все эти мельницы приносили доход не синхронно, а через каждые 7 дней после захвата.
Dracodile
Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 14:41) *
В четвёрке ходы замедлились от того что армию нельзя было передавать по цепочкам.

А что, наличие цепочек сделает так, что 6x6 = 5x3 ? Город в героях 4 = квадрат 6х6. Город в тройке = прямоугльник 5 x 3 (даже чуть меньше).
Пройти 3 или 5 клеток занимает больше времени чем пройти 6.

Вы, судя по всему, забыли суть изначального вопроса: "плотность объектов".
Изрядное число объектов на глобальной карте в Героях 4 стали больше размером, чем были раньше. И аналогично в Героях 5.
Поэтому, и в пятерке с цепочками, и в четверке без цепочек (зато с возможностью лишних торомзных существ оставить на обочине, или отправить домой заранее) - путь между объектами стал длиннее.

И, поскольку очков хода сильно больше не стало, - посещение объектов, а также возвращение обратно в начальную точку занимает больше ходов.

Отмена цепочек в четверке, масштабное сокращение "глобальных" заклинаний в четверке-пятерке - это отдельный фактор от "плотности объектов".

Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 14:41) *
Цитата
Я видел приличное число жалоб на SC2:

Цитата
Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными.


На тему "не решались годами" - это довольно спорно, просто на какой-то момент не было хорошей альтернативы за изменения уровня патча. То есть да, была какая-то "мета", которая могла нравится или нет игрокам и зрителям.

Если игрокам и зрителям не нравится зерговский артиллерист-вызыватель Brood Lord, то зачем в аддоне делать зергам второго артиллериста-вызывателя Swarm Host? Смысл? Радости ноль, нового геймплея - тоже немного. Это как если бы HoTA выкатили бы заклинание школы магии земли "призыв еденички" на 1м уровне гильдии. С эффектом "призыв 1/2/3 стеков-еденичек на баз./продв./экспертн. уровне магии земли."

Ну и интересно также, какая супер-сложная технология мешала близзам делать в Wings of Liberty места под ресурсные базы с уменьшенным числом кристаллов? Это проверенный метод балансировки карт, который применяли фанаты 1-го старкрафта. И запрос на этот метод был. И возможность открыть редактор, и просто поставить меньше кристаллов была. Но нет, близзы упорно гнули свою линию, и не делали простое и полезное изменение, даже в рамках турниров! Притом, что изменение было проверено на 1м старкрафте!
hommer
Цитата(Dracodile @ 11 Apr 2025, 23:04) *
- не сказал бы, что сфинкс да пещера как-то значительны... Пещера демона, как разберешся с ее заморочками, просто еще один банк. А сфинкс - просто запороленный артефакт, не более. Троечные Пандорки с Провидцами - на порядок интереснее Сфинкса.

В Героях по сути любое событие на карте это либо буст к боевой эффективности (напрямую или через экономику), либо доступ к новому участку карты. И в этом, кстати, важное отличие heroes-like от 4Х, о чём говорили выше.
А разнообразие в значительной степени проявляется как раз в том, как это всё оформлено. По восприятию пещера != банк, а сфинкс != лежащий на карте артефакт.

Но в пример я их привёл просто потому, что они подзабыты. Разумеется, в серии есть и более интересные объекты, а ещё более интересные при желании можно придумать. Ключевая мысль - что подобного разнообразия должно быть как можно больше, иначе высокая плотность объектов на карте будет восприниматься скорее негативно. Если за игровой день нужно провести 5 однотипных боёв за объекты, "в лоб" дающие +N к какой-то характеристике - это, выражаясь зумерским языком, душнина.

И это камень не в огород тройки, а скорее современных подражателей, где отсутствие разнообразия объектов часто является одной из ключевых проблем, наряду с малым количеством фракций/юнитов. И насчёт ОЕ в этом плане тоже большие опасения.


Цитата(Dracodile @ 11 Apr 2025, 23:04) *
- В любом случае, болезни Героев 4-5 "2 игровых дня возвращаться по пустой территории" не будет, поскольку объекты на карте в OE - размером с троечные-двоеяные аналоги.

Чтобы геймплей не ощущался "пустым", в принципе достаточно обеспечить каждому герою в день хотя бы одно событие, больше уже не обязательно. И в четвёрке, при грамотном мапмейкинге, это вполне реализуемо. Про пятёрку тут судить не берусь - играл в неё меньше, помню хуже, да и редактором в ней не баловался.

У больших объектов тоже есть свои плюсы, просто нужно знать меру. Как минимум, они важны для создания атмосферы.
Лично я считаю, что размер должен варьироваться в широких пределах: большинство небольшие, как в тройке/ОЕ, но такие объекты как города, ценные банки (типа утопий) и сюжетные объекты лучше сделать крупными, чтобы сразу ощущалась их значимость.
laViper
Цитата
А что, наличие цепочек сделает так, что 6x6 = 5x3 ? Город в героях 4 = квадрат 6х6. Город в тройке = прямоугльник 5 x 3 (даже чуть меньше).
Пройти 3 или 5 клеток занимает больше времени чем пройти 6.

Дак это всё можно решать скоростью перемещения армий и плюс дороги, которые по факту увеличивают скорость вдвое.

В четвёрке отвалились цепочки и отвалился разгон, разбивки вроде тоже уже не было. Убери эти вещи из тройки и внезапно никакой размер объектов не будет решать. Тем более что размер объектов всё равно понятие абстрактное - то что какая-нибудь башня магов занимает одну клетку совсем не значит что на участке 3х3 надо ставить 9 этих башен.

В тройке если на то пошло, то Врат изначально не было на карте, а ГП это такой костыль, который делает Магию Земли ещё более обязательной вместе с воскрешением и взрывом.
То есть тройка ауткаст с одним героем внезапно аналогично показывает что размер объектов мало что значит - герой точно также будет скакать два-три дня домой. Всё что ускоряет перемещение в тройке - абузы механики или имба. Герой не скачет обратно три дня потому что разбился об охрану, а армию притянули по цепочке.
В четвёрке геймплей подразумевает несколько армий и экспансию вперёд.

Цитата
Чтобы геймплей не ощущался "пустым", в принципе достаточно обеспечить каждому герою в день хотя бы одно событие, больше уже не обязательно.

Ну дак сейчас восприятие испорчено всякими JC и подобными - когда игрок в первый же день хочет нарожать 8 героев и бегать собирать тонны ресурсов с карты и делать пачку боёв по цепочке.

Ведь если посмотреть с другой стороны - раз у тебя 8 героев и часть из них не может найти себе дело, значит это твоя ошибка. Неправильно оценил потребность в героях.
И геймплей ведь не страдает от этого - 4 героя за 2 недели делают примерно столько же сколько 8 за одну с поправками на нюансы, но тем не менее.

Всё что действительно нужно - это возможность быстрого перемещения по уже исследованной территории, но даже в тройке на это нет никаких гарантий опять же кроме хаков с разбивкой/цепочкой или имба-ГП. Четвёрка для этого предлагала стабильные караваны, чтобы быстро перебросить армию на передовую.

Цитата
Если игрокам и зрителям не нравится зерговский артиллерист-вызыватель Brood Lord

Игрокам-зергам он нравится. Зрителю не нравится конкретное скучное противостояние, но это две проблемы и обе лишь косвенно связаны с этим юнитов - зергу больше ничего не сотавалось кроме как использовать его, а у других рас не было (а по факту были) инструментов, чтобы это вскрыть.

Проблема этого состава армии в WoL у зерга решилась уже в следующем аддоне - микозу отрезали моментальный каст и вся эта связка сильно просела по эффективности. Плюс опять же завоз новых существ и правки старых также меняли мету лейтгейма.

Сварм-хосты внезапно опять же являются запросом зерга к получению Т2 осадного юнита и заодно невидимого при атаке. В течении второго аддона этих свармхостов часто меняли и на момент третьего он стал опять же очень интересным и можно сказать беспроблемным - высокий КД, но и высокий урон +полёт делает его хорошим харасом, но уязвимым для лобовых атак.

Цитата
Ну и интересно также, какая супер-сложная технология мешала близзам делать в Wings of Liberty места под ресурсные базы с уменьшенным числом кристаллов? Это проверенный метод балансировки карт, который применяли фанаты 1-го старкрафта

Тем что у СК2 своя экономика и свои требования к картам. От WoL до LotV карты преобразились полностью - если в первом аддоне они копировали идеи из первого и это были проблемные карты, вроде Lost Temple где зергу опять же с хайграунда рипер, викинг или дроп тора просто отключал добычу на второй базе, то в третьем аддоне такой чуши уже нет. Честно вообще не понятно какую конкретно проблему это должно было решать (и в лучшую сторону).

Если это речь про банк ресурсов для затяжных игр - ну это не решение проблемы в чистом виде, были патовые игры где съедали всю карту, а потом стояли и ждали пока второй нападёт, ведь нападение было менее выгодным, особенно с учётом уменьшение ресурсов - уничтожение базы не вело к потери игроком добычи. Как раз жирный куш на линии соприкосновения заставлял игроков быть активными, а уменьшение ресурсов на начальных базах делали одновременно с увеличением кол-ва рабочих на старте третьего аддона и опять же вместе с тем, что карты стали больше по раш-дистансу.

То что некоторые изменения делались не сразу - ну в один патч всё не запихнёшь, игра менялась и развивалась, многие изменения делались на базе других и/или искались альтерантивы. А то так можно говорить что Герои 3 вот только только обзавелись нормальным мистицизмом, хотя сделать его в % можно было ещё двадцать лет назад. И тут если быть честным - то до уровня отполированности ск2 99.999% ПвП играм ещё пахать и пахать (а по факту они закончатся раньше).
hippocamus
Цитата(laViper @ 13 Apr 2025, 14:00) *
Всё что действительно нужно - это возможность быстрого перемещения по уже исследованной территории, но даже в тройке на это нет никаких гарантий опять же кроме хаков с разбивкой/цепочкой или имба-ГП.
Маяк Ллойда решил бы эту проблему в высокой степени.
Можно другие по механике спеллы (или даже артефакт!), например, какой нибудь Песок Времени - при передаче хода герой возвращается на позицию, с которой начинал ход. Очень удобно для зачистки сначала одной части локации, а потом - другой.
laViper
Вариантов много - вопрос в том что создателям ОЕ и прочих герое-подобных игр было бы неплохо иметь в голове чёткую картину как проходит матч ПвП если игра подразумевает мультиплеер.

В упомянутом СК2 нарекания выше носят частных характер, но при этом в нём была согласованность между картами и балансом, было понимание что и когда игрок может, а чего не может. Единый пул карт под ПвП под существующий баланс. Когда терране в бете и начале ВоЛа прибегали быстро морпехами на тех картах, то в требование к казармам добавилось хранилище.

То есть разработчикам ОЕ надо выбрать несколько шаблонов, хорошо их проработать и на этих шаблонах должно быть плюс-минус схожий геймплей - не так что в одном случае у нас на 115 "цита" с чудиками сидит на лице противника, а во втором случае лишь на третью неделю случается контакт.
Для новых игр как по мне уже нет варианта отдать игру на откуп игрокам, чтобы они придумали как в неё можно интересно играть. Разработчик должен задавать основной вектор и после этого корректировать его, когда игроки будут находить абузы и имбу.
hommer
Презентация Рощи.



Для меня лесная фракция в Героях всегда была основной. Во всех частях за неё наигранно суммарно больше, чем за все остальные фракции вместе взятые.
Поэтому то, как она сделана, является важным критерием для оценки игры в целом.

Что понравилось:
* То, что это не эльфийская фракция, а именно союз лесных жителей.
* В кои-то веки снова фениксы на высшем тире. Это мой любимый юнит во всей серии Героев, да и вообще эстетически любимое фэнтезийное существо.
* Юниты не сливаются в общую монотонную кашу, все образы чётко читаются.

Что не понравилось:
* Цветовая гамма. Вообще, я не против осенних эльфов, в Disciples мне такая эстетика нравится. Но там используется "палитра кленового листа" - золотисто-оранжевая с изрядной примесью зелёных вкраплений. А здесь всё какое-то бордово-малиново-коричневое, и мне это не заходит.
* Вся эта мимимишность, покемонистость и чиби-стайл.
* Слишком человеческая архитектура. Да, в Оплоте тоже так было, но там это не распространялось на жилища существ, которые выглядели действительно как природные места их обитания.
Mefista
Цитата(hommer @ 13 Apr 2025, 23:49) *
. А здесь всё какое-то бордово-малиново-коричневое, и мне это не заходит.

Люди на хироскомьюнити сказали, что это-де отсылка к раковому мультсериалу Совиный дом, который любят разрабы.
Арысь-Поле
Цитата
Для меня лесная фракция в Героях всегда была основной. Во всех частях за неё наигранно суммарно больше, чем за все остальные фракции вместе взятые.
Поэтому то, как она сделана, является важным критерием для оценки игры в целом.

У меня есть ощущение, что это развитие идей из не вышедшей пятёрки от NWC. Большее количество зверолюдей а-ля фавны, восточные мотивы. Феникс наверху. Общая сказочность, отсылающая к двойке. Разве что не вижу в лайнапе эльфа-лучника, печально, если решили прервать традицию)
Пока что фаворит.
Mantiss
Думал, где я уже видел такую гамму. Вспомнил.
laViper
На 0.12 к слову занятно кусочек карты выглядит - интересно насколько возможно и хорошо ли получится, если разбивать зону на микро-зоны (аля гексы) чтобы связывать их дорогами по максимуму.
Это как раз к вопросам про быстроту перемещения и заполнение карты по шаблону. Сдаётся мне текущий генератор для XL просто офигеет от такого кол-ва зон и тем более нет опции делить содержимое на Х зон - условно в этих 7 зонах (гекс+6 вокруг) должна быть ровно одна золотая шахта.
Mantiss
Цитата(laViper @ 14 Apr 2025, 12:59) *
Сдаётся мне текущий генератор для XL просто офигеет от такого кол-ва зон

Не офигеет. Но есть подозрение, что известные мне схемы будут с таким работать, мягко говоря, не очень быстро.
Barin
Визуал неприятный. Некрасивый. Неинтересно. Всё что думаю об этой Olden Era.

Ещё как только первый раз увидел первые скрины, сразу полез в архив - ведь я точно помнил, что видел фанатскую работу, на которой видно, как мог бы выглядеть настоящий ремастер или новая часть героев:

Praktik
Цитата(Barin @ 22 Apr 2025, 18:17) *
Визуал неприятный. Некрасивый. Неинтересно. Всё что думаю об этой Olden Era.


Пластмассовый ...
Летов ©
Razharas
Долго всматриваясь в скриншоты из игры решил таки взяться за фотошоп и проверить, можно ли малой кровью привести их к чисто субъективному улучшению, вот результаты:



Что поменял:

1) Изображение вдали от камеры покрываюется какой-то дымкой - играясь с фильтрами поднял чёткость верхней половины на сколько смог
2) Всё очень приглушённое - поднял контрастность и яркость, постеризировал в 25 уровней
3) Активные объекты сливаются с фоном - обвёл и еще сильнее выкрутил контрастность
4) Декоративные преграды не однозначно показывают что они закрывают - увеличил их плотность штамповкой друг на друга
5) Цветовая гамма жуков и самозветов в фиолетовизну - обвёл и усилил оранженые тона и резкость

Интересно узнать мнение критиков внешнего вида на счёт чисто колористических изменений, исправит ситуацию или нужны более серьёзные стилистические изменения?
hippocamus
Цитата(Razharas @ 26 Apr 2025, 00:02) *
Долго всматриваясь в скриншоты из игры решил таки взяться за фотошоп и проверить, можно ли малой кровью привести их к чисто субъективному улучшению, вот результаты:



Что поменял:

1) Изображение вдали от камеры покрываюется какой-то дымкой - играясь с фильтрами поднял чёткость верхней половины на сколько смог
2) Всё очень приглушённое - поднял контрастность и яркость, постеризировал в 25 уровней
3) Активные объекты сливаются с фоном - обвёл и еще сильнее выкрутил контрастность
4) Декоративные преграды не однозначно показывают что они закрывают - увеличил их плотность штамповкой друг на друга
5) Цветовая гамма жуков и самозветов в фиолетовизну - обвёл и усилил оранженые тона и резкость

Интересно узнать мнение критиков внешнего вида на счёт чисто колористических изменений, исправит ситуацию или нужны более серьёзные стилистические изменения?
Визуально, конечно, объекты и ресурсы лучше различимы, чем о оригинале - но теперь они "парят" над поверхностью, а были прорисованы как её часть.
Подкрутить бы яркость/контраст ландшафта тоже, хотя бы процентов на 60 от того, как были изменены объекты - надо посмотреть.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.