Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросник
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды > Скрипты
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
hippocamus
Есть и другой способ. Через UN:C
Нужно знать адрес, где в памяти всё это располагается. Так что лучше обратись к тем, кто в этом шарит - FakerNeo, Chortos-2
Хотя в этом наверное никто сильно не шарит smile.gif
gamecreator
ну так это изменит не одну карту, а игру полностью (до следующего запуска, конечно). так что разницы никакой.
hippocamus
А остальные триггеры разве не так работают? Они наверняка то же UN:C и используют. Только безопасности больше.
gamecreator
всмысле остальные триггеры? остальные триггеры контролируются игрой, так что в любое время игра сможет перезагрузить все измененные параметры на дефолтные (например, при выходе из карты). но ведь игра не знает что изменялось с помощью UN:C, поэтому восстановить это не сможет. а если изменялся код, то тут надо екзешник полностью перезагрузить.
Septimus
Что это за UN:C? Что он делает? Как мне с таким скриптом изменить стоимость сторожевого поста в замке на 200? Пример приведите!
gamecreator
UN:C напрямую изменяет память игры. а вообще читай ерм-хелп.

Добавлено ([mergetime]1216742090[/mergetime]):
вот подробное руководство (для чайников): http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2457&st=20#
hippocamus
ZVSE

!?TH0;
!!CA-1:Ty-2 B4/30;
!!IF:V799/1;
!!FU&y-2=0/-1:E;
!!IF:V799/0;

!?TH1;
!!CA-1:Ty-2 B4/30;
!!OW&1/799/y-2=0:R-1/6/d-1600;


Дозабираем оставшуюся сумму smile.gif
gamecreator
Гипокамус, выглядит некрасиво. Легче найти в памяти адрес и поменять
hippocamus
Согласен. Тем более - нет проверки на остаток денег. Зато корректно.
Найди адрес, если можешь smile.gif
major
006A9898 для 3.58f
Bianor
Как одноклеточного монстра сделать двухклеточным? Возможно ли это сделать в настроечных текстовиках, или только в EXE-шнике править?
Efrit
ZVSE
!#MA:X$/?i;
!#VRi:+1;
!#MA:X$/i;

(вместо $ - номер нужного монстра)
Bianor
Не годится. Это только для карты. Нужно тотально.
Efrit
Тотально? Ну добавь эти строчки в какой-нибудь из вогификационных скриптов, и включай его...
Bianor
А для версии 3,56? Там нет тотальных скриптов.


Добавлено ([mergetime]1218087562[/mergetime]):
Нужно именно жёстко, навсегда.
exx
смотри в МОдах: Осторожно Дьяволы. Гиппо делал их 2 клеточными.
только это для 58....
major
Меняй экзешник
Bianor
exx, он их делал двухклеточными скриптами или встраивал в ехе-файл?

major, поменяю. Скажи как!
Bianor
Так, Гиппокампус ответил, что не в курсе, как это делается.
major
Как я понял скриптами.
Скажи, кого ты хочешь поменять, я тебе скажу, где искать. У меня 3.58, поэтому таблица монстров в другом месте, нежели 3.56.
Bianor
Хм... Нужен формат "C" или просто название?

С15 нужно дать двойную атаку, как у крусайдеров (С7)
С19 нужно сделать двухклеточным.
Первое, в принципе, не критично, а второе шибко нужно.
major
Вобще желательно по-русски, ну да ладно. smile.gif
Открываешь h3wog.exe любым 16-тиричным редактор, например HexWorkshop. Ищешь такую строчку
Код
01000000 00000000 E0536700 D4536700 11000000

меняешь ее на
Код
01000000 00000000 E0536700 D4536700 11800000

Это для капитанов кентавров (15).

Для эльфов (19)
Код
01000000 02000000 90536700 84536700 14800000

соответственно на
Код
01000000 02000000 90536700 84536700 15800000
Bianor
О! Спасибо! Завтра попробую.
Если получится, с меня плюс!
Spartak
Возможно ли сделать трёхклеточного юнита..... (в длинну)
???
... хотели с Гиппо сделать колесницу, в 2 клетки невлазит адекватно...
Гиппо пока незнает, как решить проблему, возможно есть какие то способы?

Добавлено ([mergetime]1218123540[/mergetime]):
p.s.
необходимо не для одной карты,а в целом для игры - тотально
hippocamus
Даже не в том дело, что не влазит в 2. Весь прикол в том, чтобы была такая фишка - трёхклеточный юнит. И чтобы все 3 клетки были активны. (была мысль заднюю сделать просто препятствием, но неактивную)
Можно, конечно, делать её как 2 юнита... но тогда с анимацией проблема - анимация ведь только у одного может проигрываться.
Docent Picolan
ну по сути в колеснице должны быть анимированы только кони и колёса. задняя часть с ямщиком и повозкой может быть статичной. lupa.gif
Bianor
major, спасибо огромное! Плюсовалка не фунциклир, так что просто спасибо smile.gif

Кстати, ламерский вопрос, как искать нужного монстра в этой мешанине шестнадцатиричного кода?
major
Таблица монстров для 3.56 начинается с адреса 2703B8 с монстра под номером 0 - копейщика. Ну и дальше по порядку с разницей в 74 байта. Первые 4 байта - номер города, к котрому принадлежат (0-8), следующие 4 - уровень монстра (начинается с 0 до 6), дальше 8 - хз че это, и последние 4 - флаги существ. Все байты идут в обратном порядке по 2.
Spartak
Я сильно извиняюсь, но нужен трёхклеточный юнит.
Помогите.
даже, если в ехе переписывать, это реально?
FakerNeo
Цитата(major @ 08 Aug 2008, 18:27)
Таблица монстров для 3.56 начинается с адреса 2703B8 с монстра под номером 0 - копейщика. Ну и дальше по порядку с разницей в 74 байта. Первые 4 байта - номер города, к котрому принадлежат (0-8), следующие 4 - уровень монстра (начинается с 0 до 6), дальше 8 - хз че это, и последние 4 - флаги существ. Все байты идут в обратном порядке по 2.

Не совсем верно. 74 - это 16-ная система. На самом деле 116 байт. Где-то вначале инженерного анализа Сергрой выкладывал из чего состоит структура монстров.
major
Цитата(FakerNeo @ 09 Aug 2008, 03:36)
Не совсем верно. 74 - это 16-ная система. На самом деле 116 байт. Где-то вначале инженерного анализа Сергрой выкладывал из чего состоит структура монстров.

Виноват. Че-то я запарился с 16-ной системой. По идее в этой таблице должны быть все параметры монстров, как я понял, атака, защита, хп, скорость и т.д., но так как их перенесли в ZCRTRAIT.TXT, то на их месте стоят нули.
FakerNeo
Там они и есть при загрузке игры.
hippocamus
major и FakerNeo!
Это обсуждайте в Инженерном анализе. Увы, я здесь не модератор.
Третий раз задаём вопрос: возможно ли создание полноценного трёхклеточного юнита? (3 клетки в длину)
major
Все завязываю офтопить.
Насчет трехклеточного - нет ничего невозможного. Но пока нет никаких идей.
Alex-EEE
Хочу поправить скрипт с атаками воров на карте.
Как в переменную занести номер рандомного монстра n-го уровня?
Как сделать то же самое, но без нежити?
FakerNeo
Запускаешь цикл !!DO по кол-ву монстров.
подготавливаешь счетчик
если монстр соответствует уровню, увеличиваешь счетчик, и в локальную переменную с индексом счетчика заносишь номер монстра. Так перебрав всех моснтров получишь массив локальных переменных с номерами монстров и счетчик с их кол-ом.

Дальше РАНДОМишь счетчик, т.е. получаешь случайное число от 1-го до счетчика. И в глобальную переменную заносишь номер монстра из локальной с индексом рандома.




Добавлено ([mergetime]1220426019[/mergetime]):
А с нежитью - добавить в проверку на уровень, проверку на нежить.
Alex-EEE
Как поправить скрипт с генерацией недель монстров/ресурсов, чтобы вернуть в игру недели чумы?
Как сделать так, чтобы чума не действовала на нежить?
hippocamus
1. Нужно поставить вероятность. Например, 50% что сработает скрипт, 50% что не сработает, и будет нормальная неделя.

2. Вручную перебирать все города и возвращать нежити прирост.
Tasan
Вот скрипт для замены сеществ в замке. 0-2 работает, а вот 3-8 Нет почему не пойму.
ZVSE

!#UN:С0/6/1/150;
!#UN:R1/6/1/151;
!#UN:T2/6/1/152;
!#UN:I3/6/1/153;
!#UN:N4/6/1/154;
!#UN:D5/6/1/155;
!#UN:S6/6/1/156;
!#UN:F7/6/1/157;
!#UN:C8/6/1/158;
Хмм..
Что это за набор джентельмена? Каких монстров и в каком замке?
Tasan
Я хочу заменить в замках монстров 7 уровня на 8. В Замке, Башне и Оплоте заменяет, а в других почему то нет.
!#UN:Tx/y/z/l;
Т - Приемник города(например Тown), x- Номер города, y-yровень жилища в городе, z- 0 не улучшенное, 1 улучшенное,l - номер существа которое будет наниматься.
Поидее так.
Сатарыч
Русский ЕРМ хэлп скачай, всё подробно и ясно
http://dracolich.narod.ru/rus.htm
Хмм..
Цитата(Tasan @ 27 Oct 2008, 09:11)
Я хочу заменить в замках монстров 7 уровня на 8. В Замке, Башне и Оплоте заменяет, а в других почему то нет.
!#UN:Tx/y/z/l;
Т - Приемник города(например Тown), x- Номер города, y-yровень жилища в городе, z- 0 не улучшенное, 1 улучшенное,l - номер существа которое будет наниматься.
Поидее так.


biggrin.gif
Код
Set a type of monster to hire in towns.
  #1 - Type of a town (0...8) (Format T)
  #2 - Dwelling level (0...6)
  #3 - Basic (0) or upgraded (1)
   $  - Type of monster to hire (Format C)


т.е.

!!UN:T"номер города"/"уровень двелинга"/"улуч. или не улучш"/"тип монстра"

например

!!UN:T1/6/1/0;
Заменяет в башне гигантов на копейщиков
Tasan
Ну я даже незнаю, но я прописал так как ты посоветывал,но он вобще ни как не воспринимает команду.
hippocamus
Цитата(Tasan @ 26 Oct 2008, 23:17)
Вот скрипт для замены сеществ в замке. 0-2 работает, а вот 3-8 Нет почему не пойму.
ZVSE

!#UN:С0/6/1/150;
!#UN:R1/6/1/151;
!#UN:T2/6/1/152;
!#UN:I3/6/1/153;
!#UN:N4/6/1/154;
!#UN:D5/6/1/155;
!#UN:S6/6/1/156;
!#UN:F7/6/1/157;
!#UN:C8/6/1/158;

А почему у тебя для каждого города разна команда в UN вызывается???
Хех, это ж надо:
до меня дошло. Ты думашь, что буква после двоеточия - это сокращение английского названия замка? shum_lol.gif
Tasan
Ну да вроде того.
Хмм..
Цитата(Tasan @ 27 Oct 2008, 21:46)
Ну я даже незнаю, но я прописал так как ты посоветывал,но он вобще ни как не воспринимает команду.

Команда воспринимается в тригере, например
!?PI;
DracoLich
2 Tasan
Ответил по мейлу
Tasan
Все ясно благодарю.
Pir@t
Всем привет! Парни заглините сюда: Прокачка героев. Тут тему подняли на мой взгляд интересную, может и вас заинтересует!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.