Полная версия этой страницы:
Вопросник
hippocamus
20 Jul 2008, 15:40
Есть и другой способ. Через UN:C
Нужно знать адрес, где в памяти всё это располагается. Так что лучше обратись к тем, кто в этом шарит - FakerNeo, Chortos-2
Хотя в этом наверное никто сильно не шарит
gamecreator
20 Jul 2008, 15:44
ну так это изменит не одну карту, а игру полностью (до следующего запуска, конечно). так что разницы никакой.
hippocamus
20 Jul 2008, 18:50
А остальные триггеры разве не так работают? Они наверняка то же UN:C и используют. Только безопасности больше.
gamecreator
21 Jul 2008, 14:15
всмысле остальные триггеры? остальные триггеры контролируются игрой, так что в любое время игра сможет перезагрузить все измененные параметры на дефолтные (например, при выходе из карты). но ведь игра не знает что изменялось с помощью UN:C, поэтому восстановить это не сможет. а если изменялся код, то тут надо екзешник полностью перезагрузить.
Septimus
22 Jul 2008, 04:25
Что это за UN:C? Что он делает? Как мне с таким скриптом изменить стоимость сторожевого поста в замке на 200? Пример приведите!
gamecreator
22 Jul 2008, 18:54
UN:C напрямую изменяет память игры. а вообще читай ерм-хелп.
Добавлено ([mergetime]1216742090[/mergetime]):
вот подробное руководство (для чайников):
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2457&st=20#
hippocamus
22 Jul 2008, 20:20
ZVSE
!?TH0;
!!CA-1:Ty-2 B4/30;
!!IF:V799/1;
!!FU&y-2=0/-1:E;
!!IF:V799/0;
!?TH1;
!!CA-1:Ty-2 B4/30;
!!OW&1/799/y-2=0:R-1/6/d-1600;
Дозабираем оставшуюся сумму
gamecreator
22 Jul 2008, 22:19
Гипокамус, выглядит некрасиво. Легче найти в памяти адрес и поменять
hippocamus
23 Jul 2008, 01:19
Согласен. Тем более - нет проверки на остаток денег. Зато корректно.
Найди адрес, если можешь
Bianor
07 Aug 2008, 07:06
Как одноклеточного монстра сделать двухклеточным? Возможно ли это сделать в настроечных текстовиках, или только в EXE-шнике править?
ZVSE
!#MA:X$/?i;
!#VRi:+1;
!#MA:X$/i;
(вместо $ - номер нужного монстра)
Bianor
07 Aug 2008, 07:25
Не годится. Это только для карты. Нужно тотально.
Тотально? Ну добавь эти строчки в какой-нибудь из вогификационных скриптов, и включай его...
Bianor
07 Aug 2008, 08:39
А для версии 3,56? Там нет тотальных скриптов.
Добавлено ([mergetime]1218087562[/mergetime]):
Нужно именно жёстко, навсегда.
смотри в МОдах: Осторожно Дьяволы. Гиппо делал их 2 клеточными.
только это для 58....
Bianor
07 Aug 2008, 14:20
exx, он их делал двухклеточными скриптами или встраивал в ехе-файл?
major, поменяю. Скажи как!
Bianor
07 Aug 2008, 15:55
Так, Гиппокампус ответил, что не в курсе, как это делается.
Как я понял скриптами.
Скажи, кого ты хочешь поменять, я тебе скажу, где искать. У меня 3.58, поэтому таблица монстров в другом месте, нежели 3.56.
Bianor
07 Aug 2008, 16:20
Хм... Нужен формат "C" или просто название?
С15 нужно дать двойную атаку, как у крусайдеров (С7)
С19 нужно сделать двухклеточным.
Первое, в принципе, не критично, а второе шибко нужно.
Вобще желательно по-русски, ну да ладно.
Открываешь h3wog.exe любым 16-тиричным редактор, например HexWorkshop. Ищешь такую строчку
Код
01000000 00000000 E0536700 D4536700 11000000
меняешь ее на
Код
01000000 00000000 E0536700 D4536700 11800000
Это для капитанов кентавров (15).
Для эльфов (19)
Код
01000000 02000000 90536700 84536700 14800000
соответственно на
Код
01000000 02000000 90536700 84536700 15800000
Bianor
07 Aug 2008, 17:12
О! Спасибо! Завтра попробую.
Если получится, с меня плюс!
Spartak
07 Aug 2008, 18:39
Возможно ли сделать трёхклеточного юнита..... (в длинну)
???
... хотели с Гиппо сделать колесницу, в 2 клетки невлазит адекватно...
Гиппо пока незнает, как решить проблему, возможно есть какие то способы?
Добавлено ([mergetime]1218123540[/mergetime]):
p.s.
необходимо не для одной карты,а в целом для игры - тотально
hippocamus
07 Aug 2008, 19:58
Даже не в том дело, что не влазит в 2. Весь прикол в том, чтобы была такая фишка - трёхклеточный юнит. И чтобы все 3 клетки были активны. (была мысль заднюю сделать просто препятствием, но неактивную)
Можно, конечно, делать её как 2 юнита... но тогда с анимацией проблема - анимация ведь только у одного может проигрываться.
Docent Picolan
07 Aug 2008, 20:39
ну по сути в колеснице должны быть анимированы только кони и колёса. задняя часть с ямщиком и повозкой может быть статичной.
Bianor
08 Aug 2008, 11:38
major, спасибо огромное! Плюсовалка не фунциклир, так что просто спасибо
Кстати, ламерский вопрос, как искать нужного монстра в этой мешанине шестнадцатиричного кода?
Таблица монстров для 3.56 начинается с адреса 2703B8 с монстра под номером 0 - копейщика. Ну и дальше по порядку с разницей в 74 байта. Первые 4 байта - номер города, к котрому принадлежат (0-8), следующие 4 - уровень монстра (начинается с 0 до 6), дальше 8 - хз че это, и последние 4 - флаги существ. Все байты идут в обратном порядке по 2.
Spartak
08 Aug 2008, 21:00
Я сильно извиняюсь, но нужен трёхклеточный юнит.
Помогите.
даже, если в ехе переписывать, это реально?
FakerNeo
08 Aug 2008, 23:36
Цитата(major @ 08 Aug 2008, 18:27)
Таблица монстров для 3.56 начинается с адреса 2703B8 с монстра под номером 0 - копейщика. Ну и дальше по порядку с разницей в 74 байта. Первые 4 байта - номер города, к котрому принадлежат (0-8), следующие 4 - уровень монстра (начинается с 0 до 6), дальше 8 - хз че это, и последние 4 - флаги существ. Все байты идут в обратном порядке по 2.
Не совсем верно. 74 - это 16-ная система. На самом деле 116 байт. Где-то вначале инженерного анализа Сергрой выкладывал из чего состоит структура монстров.
Цитата(FakerNeo @ 09 Aug 2008, 03:36)
Не совсем верно. 74 - это 16-ная система. На самом деле 116 байт. Где-то вначале инженерного анализа Сергрой выкладывал из чего состоит структура монстров.
Виноват. Че-то я запарился с 16-ной системой. По идее в этой таблице должны быть все параметры монстров, как я понял, атака, защита, хп, скорость и т.д., но так как их перенесли в ZCRTRAIT.TXT, то на их месте стоят нули.
FakerNeo
09 Aug 2008, 08:19
Там они и есть при загрузке игры.
hippocamus
09 Aug 2008, 10:29
major и FakerNeo!
Это обсуждайте в Инженерном анализе. Увы, я здесь не модератор.
Третий раз задаём вопрос: возможно ли создание полноценного трёхклеточного юнита? (3 клетки в длину)
Все завязываю офтопить.
Насчет трехклеточного - нет ничего невозможного. Но пока нет никаких идей.
Alex-EEE
03 Sep 2008, 05:57
Хочу поправить скрипт с атаками воров на карте.
Как в переменную занести номер рандомного монстра n-го уровня?
Как сделать то же самое, но без нежити?
FakerNeo
03 Sep 2008, 10:13
Запускаешь цикл !!DO по кол-ву монстров.
подготавливаешь счетчик
если монстр соответствует уровню, увеличиваешь счетчик, и в локальную переменную с индексом счетчика заносишь номер монстра. Так перебрав всех моснтров получишь массив локальных переменных с номерами монстров и счетчик с их кол-ом.
Дальше РАНДОМишь счетчик, т.е. получаешь случайное число от 1-го до счетчика. И в глобальную переменную заносишь номер монстра из локальной с индексом рандома.
Добавлено ([mergetime]1220426019[/mergetime]):
А с нежитью - добавить в проверку на уровень, проверку на нежить.
Alex-EEE
15 Sep 2008, 06:31
Как поправить скрипт с генерацией недель монстров/ресурсов, чтобы вернуть в игру недели чумы?
Как сделать так, чтобы чума не действовала на нежить?
hippocamus
15 Sep 2008, 10:07
1. Нужно поставить вероятность. Например, 50% что сработает скрипт, 50% что не сработает, и будет нормальная неделя.
2. Вручную перебирать все города и возвращать нежити прирост.
Вот скрипт для замены сеществ в замке. 0-2 работает, а вот 3-8 Нет почему не пойму.
ZVSE
!#UN:С0/6/1/150;
!#UN:R1/6/1/151;
!#UN:T2/6/1/152;
!#UN:I3/6/1/153;
!#UN:N4/6/1/154;
!#UN:D5/6/1/155;
!#UN:S6/6/1/156;
!#UN:F7/6/1/157;
!#UN:C8/6/1/158;
Что это за набор джентельмена? Каких монстров и в каком замке?
Я хочу заменить в замках монстров 7 уровня на 8. В Замке, Башне и Оплоте заменяет, а в других почему то нет.
!#UN:Tx/y/z/l;
Т - Приемник города(например Тown), x- Номер города, y-yровень жилища в городе, z- 0 не улучшенное, 1 улучшенное,l - номер существа которое будет наниматься.
Поидее так.
Сатарыч
27 Oct 2008, 15:27
Русский ЕРМ хэлп скачай, всё подробно и ясно
http://dracolich.narod.ru/rus.htm
Цитата(Tasan @ 27 Oct 2008, 09:11)
Я хочу заменить в замках монстров 7 уровня на 8. В Замке, Башне и Оплоте заменяет, а в других почему то нет.
!#UN:Tx/y/z/l;
Т - Приемник города(например Тown), x- Номер города, y-yровень жилища в городе, z- 0 не улучшенное, 1 улучшенное,l - номер существа которое будет наниматься.
Поидее так.
Код
Set a type of monster to hire in towns.
#1 - Type of a town (0...8) (Format T)
#2 - Dwelling level (0...6)
#3 - Basic (0) or upgraded (1)
$ - Type of monster to hire (Format C)
т.е.
!!UN:T"номер города"/"уровень двелинга"/"улуч. или не улучш"/"тип монстра"
например
!!UN:T1/6/1/0;
Заменяет в башне гигантов на копейщиков
Ну я даже незнаю, но я прописал так как ты посоветывал,но он вобще ни как не воспринимает команду.
hippocamus
27 Oct 2008, 23:18
Цитата(Tasan @ 26 Oct 2008, 23:17)
Вот скрипт для замены сеществ в замке. 0-2 работает, а вот 3-8 Нет почему не пойму.
ZVSE
!#UN:С0/6/1/150;
!#UN:R1/6/1/151;
!#UN:T2/6/1/152;
!#UN:I3/6/1/153;
!#UN:N4/6/1/154;
!#UN:D5/6/1/155;
!#UN:S6/6/1/156;
!#UN:F7/6/1/157;
!#UN:C8/6/1/158;
А почему у тебя для каждого города разна команда в UN вызывается???
Хех, это ж надо:
до меня дошло. Ты думашь, что буква после двоеточия - это сокращение английского названия замка?
Цитата(Tasan @ 27 Oct 2008, 21:46)
Ну я даже незнаю, но я прописал так как ты посоветывал,но он вобще ни как не воспринимает команду.
Команда воспринимается в тригере, например
!?PI;
DracoLich
28 Oct 2008, 13:02
2 Tasan
Ответил по мейлу
Всем привет! Парни заглините сюда:
Прокачка героев. Тут тему подняли на мой взгляд интересную, может и вас заинтересует!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.