Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
QuestLion
Наверняка порву баян, но почему бы не дать крестьянам способность "налогоплательщик", как в четвёртой и пятой; полуросликам постоянного "палача" на эксперте (вроде в четвёрке было, типо Давид и Голиаф); кабанам можно дать кавалерийский бонус, скинуть цену и увеличить прирост; у мумий сделать 100% шанс на проклятие в ближнем бою, скинуть цену и добавить прироста.
nosferatu
Можно также дать разведке дополнительные опции героя-диверсанта. В том же Эадоре перед боем за энную сумму денег можно противнику сделать пакость.
Если в рамках героев: перед боем вылезает окно с вариантами диверсий. На базовом поднятие паники(-1/2/3 к морали у противника), на продвинутом добавляется "отравить воду" (отравление всех живых существ на _/5/10 ходов), на эксперте "повреждение имущества" (запас выстрелов уменьшается вдвое, подвода боеприпасов не работает и -2 к скорости всех пеших существ противника, не снимается диспелом/лечением)

Граммотность дает +1/+2/+3 дополнительных каста за бой по двойной цене (не более одного дополнительного каста за раунд).

А зоркость вообще какой-то нелогичный навык. Поскольку совсем неочевидно, что он завязан на магии.
Apache
А еще поменять местами стеки, вызвать героя на бой, и украсть артефакт
Сулейман
Еще по навыкам:

Волшебство: 10-20-30. Должно хватить.

Первая помощь. Во первых 150, а то и 200 хитов палатке сразу.
Нет - 25 хитов
Базовое - 50 хитов + лечение.
Продвинутое - 100 хитов + лечение.
Эксперт - полное исцеление. Кстати делает интересной предлагаемую игру через мегадраконов если выпала их нычка.

Героям воинам выдавать стихию каждый 8-ой, а не четвертый уровень. Должно помочь игре через магов. Так же нужен улучшенный мистицизм.
Ну например 5-10-15 % восстановления маны от максимума, без навыка по старому восстанавливается единичка.

Подумать стоит, чтобы как в пятерке при наличии навыка по какой-либо машине начиная с продвинутого уровня машина восстанавливалась, если была уничтожена в битве.
DrSlash
Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2013, 22:56) *
Эксперт - полное исцеление. Кстати делает интересной предлагаемую игру через мегадраконов если выпала их нычка.

Хаха, в игре 100% нужен нейтрал с ХП и защитой как у супердраконов и при этом полным исцелением каждый ход!) Правда его нужно будет отключить в генераторе случайных карт.
Vade Parvis
Цитата(MLAakaLion @ 23 Sep 2013, 16:43) *
Наверняка порву баян, но почему бы не дать крестьянам способность "налогоплательщик", как в четвёртой и пятой;
По-хорошему, им в таком случае нужно ещё и поднимать параметры и прирост.
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 23 Sep 2013, 23:28) *
Цитата(MLAakaLion @ 23 Sep 2013, 16:43) *
Наверняка порву баян, но почему бы не дать крестьянам способность "налогоплательщик", как в четвёртой и пятой;
По-хорошему, им в таком случае нужно ещё и поднимать параметры и прирост.

Зачем?
tolich
Цитата(Vade Parvis @ 23 Sep 2013, 22:28) *
По-хорошему, им в таком случае нужно ещё и поднимать параметры и прирост.
Параметры лучше уменьшить.
Vade Parvis
Цитата(Iv @ 23 Sep 2013, 21:47) *
Зачем?
Затем, что крестьяне в тройке — это имба со знаком минус, бездумно перенесённая из единицы-двойки, где был совершенно другой баланс и где крестьяне генерировались в многократно больших количествах. Их даже для демонения использовать нельзя, не говоря уже о сколь-нибудь осмысленном использовании в качестве временного мяса в бою — но при этом, не являясь в принципе играбельным юнитом, они регулярно попадаются в качестве случайных двеллингов 1-го уровня, на месте случайных нейтралов 1-го уровня (нет, конечно, у них соответствующий FV, благодаря которому их будет генерироваться достаточно много — но эта куча всё равно не способна оказывать никакого сопротивления даже совсем никчёмному отряду второстепенного героя) и в лагерях беженцев.

P.S. Камрады, не нужно, пожалуйста, снова говорить про мифическую необходимость присутствия в игре "эталонного монстра", "точки отсчёта" и т. п. Последующие части прекрасно показали, что крестьяне могут быть играбельными существами, сохраняя при этом образ "самых слабых", и отсутствие "эталонных" параметров 1/1/1/3 никоим негативным образом не сказывается на атмосфере.
Да и, к тому же, добавление крестьянам какой-либо абилки в принципе — это уже полноценное разрушение "минимального эталона".
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 24 Sep 2013, 15:19) *
Цитата(Iv @ 23 Sep 2013, 21:47) *
Зачем?
Затем, что крестьяне..

А, почему-то был уверен, что у них прирост 50. Пожалуй, да, поднять им параметры до 1/1/2/4 и прирост до 30..35 - ничего не испортит.
hippocamus
Крестьяне по сути юнит 0-го уровня. До 1-го он не дотягивает в принципе. Другое дело, что можно эту тему развивать дальше. Интересно было бы добавить другие подобные существа с интересными абилками.

Нейтралы 0 уровня:
- Крестьяне. Прописка - Замок. Свойства - Налогоплательщик. Эффект толпы.
- Прокажённый. Прописка - Некрополис или нейтрал (Собор). Свойства - Каст "Болезнь" при ударе. Отвращение (падение морали врага при ударе).
- Гнус. Прописка - Болото. Свойства - Вампиризм или Регенерация с воскрешением. Иммунитет к некромантии (не поднимаются скелеты и не трансформируются в преобразователе).
- Привидение. Прописка - Некрополис. Свойства - Нежить. Забирают душу. Иммунитет к некромантии.

Абилки крутые, но компенсируются крайней слабостью существ, хилостью их параметров.
Vade Parvis
Цитата
Крестьяне по сути юнит 0-го уровня.
Нет, это всё же юнит 1-го уровня (и именно первым уровнем фракционных войск он был ранее и вновь стал в пятёрке), самого низкого имеющегося — просто неоправданно-слабый. В единице и двойке они хоть какой-то смысл иногда имели, а в четвёрке и пятёрке им уже подтянули параметры и дали полезную абилку — а в AB понавнедряли низкоуровневых нейтралов, не продумав их толком (например, кабанам просто скопировали все характеристики двоечных, лишь подняв атаку и защиту на 1 — и в итоге получился бесполезный редкий нейтрал, более слабый, медлительный, менее многочисленный и более дорогой, чем его ближайшие троечные "фракционные" аналоги — волчьи наездники).
Пухинберг
Я таки рискну высказать свои вариант касательно крестьян и кабанов. Просто с онлайном я на Вы, так что возможно дикую ересь предлагаю

Так вот, крестьяне. Пусть бы в форте на холме апгрейделись бы в копейщеков за символическую сумму (на халяву было бы жирно, по факту алебардисты выходят) 1. По-моему, логично и атмосферно. Собственно, именно с этой точки зрения и имеет ценность. 2. На фиксах из этого вполне можно сделать неплохую фичу для замка. 3. Собственно, влияние на баланс в мульте. Тут я ничего не утверждаю, но мои соображения такие: даже в самом благоприятном варианте, т.е. если игроку, играющему за замок досталась нычка крестьян, а поблизости находился форт-на-холме эффект все равно не имбовый. 1) количество копейщиков возростает на 11 сравнительно родной нычки (на 10 с учетом единички в городе) 3) для этого крестьян еще нужно свезти в форт, с их-то скоростью. А ведь это совпадение трех далеко не 100% факторов. Для не-кастла это и вовсе не критично, будут юзаться как обычное мясо.

Резюмируя: 1.Полезность крестьян теоретически возростает. 2. Атмосферность выигрывает. 3. Баланс не страдает. 4. Не мешает поднимать крестьян как таковых - через налогоплатильщека или статы им поднять.


И кабаны. Тут вроде предлагали поставить их альтгрейдом волкам, чтобы всех зелономордых под одну крышу собрать. Но для этого им нужно все статы переписывать, к тому же волки сами по себе хороши и обаятельны - хорошая скорость и отличный удар. Я бы предложил сделать кабанов вторый апом гоблинам - тогда надо только к скорости единичку добавить, по остальным характеристикам они как раз на полуторный уровень и тянут.
Лентяй
всмысле улучшение после хобгоблинов?
nosferatu
Цитата(Лентяй @ 28 Sep 2013, 17:59) *
всмысле улучшение после хобгоблинов?

Он предлагает альтгрейд, то есть вместо. Хотя Даблгрейд только в форте мне больше нравится.
Получается, что форт приобретает новые грани. Только параметры менять кабанам не надо. Чтобы вставал вопрос - стоит ли этот даблгрейд делать?
Kastore
Из волка в вепря?
nosferatu
Цитата(Kastore @ 28 Sep 2013, 19:30) *
Из волка в вепря?

Из пешего в вепря.
Kastore
Угу, из одноклеточного в двухклеточного - тоже крута -__-
nosferatu
Цитата(Kastore @ 29 Sep 2013, 10:10) *
Угу, из одноклеточного в двухклеточного - тоже крута -__-

Прецедент есть.
Spektanto
Насколько я понимаю, Некромантия воскрешает в диапазоне 1 - <переменная>% (базовая 1 - 10%). Что если дать усилкам и артефактам прибавку не к верхней планке, а к нижней? Каждый усилок по 5%, артефакты 2%-3%-5%. Сама Некромантия, допустим, будет не 10%-20%-30%, а 10%-15%-20%.

Герой с экспертной Некрой и двумя усилками тогда будет воскрешать не (1 - 50%) скелетов, а (10% - 20%). Спецы по Некромантии пусть увеличивают и потолок (2,5%), и пол (1%). Видомина 20 уровня с экспертом и двумя усилками будет воскрешать не (1 - 80%), а ровно 30%; она же без усилков поднимет не (1 - 60%), а (20% - 30%). Естественно, нижняя планка за верхнюю залезть не может, поэтому лишние усилки и артефакты просто не будут работать.
nosferatu
Цитата(Spektanto @ 06 Oct 2013, 10:53) *
Насколько я понимаю, Некромантия воскрешает в диапазоне 1 - <переменная>% (базовая 1 - 10%). Что если дать усилкам и артефактам прибавку не к верхней планке, а к нижней? Каждый усилок по 5%, артефакты 2%-3%-5%. Сама Некромантия, допустим, будет не 10%-20%-30%, а 10%-15%-20%.

Герой с экспертной Некрой и двумя усилками тогда будет воскрешать не (1 - 50%) скелетов, а (10% - 20%). Спецы по Некромантии пусть увеличивают и потолок (2,5%), и пол (1%). Видомина 20 уровня с экспертом и двумя усилками будет воскрешать не (1 - 80%), а ровно 30%; она же без усилков поднимет не (1 - 60%), а (20% - 30%). Естественно, нижняя планка за верхнюю залезть не может, поэтому лишние усилки и артефакты просто не будут работать.

Что? Какое еще диапазон?
Spektanto
Цитата(nosferatu @ 06 Oct 2013, 13:00) *
Что? Какое еще диапазон?

Значит, если я ещё и неправильно механику понял, то можно и воскрешение в диапазоне ввести.
nik312
Цитата(Spektanto @ 06 Oct 2013, 11:01) *
Цитата(nosferatu @ 06 Oct 2013, 13:00) *
Что? Какое еще диапазон?

Значит, если я ещё и неправильно механику понял, то можно и воскрешение в диапазоне ввести.


А можно и не вводить. BA-DA-BUM TSS.
Mantiss
Интересная идея. Но в оффлайне это будет адов ад с save-load.
nik312
Цитата(Mantiss @ 06 Oct 2013, 12:25) *
Интересная идея. Но в оффлайне это будет адов ад с save-load.


По-моему абсолютно ничего интересного. Ненужное какое-то усиление рандома, которое к тому же правит проблему куда хуже, чем текущее решение
Mantiss
Цитата(nik312 @ 06 Oct 2013, 12:47) *
усиление рандома

Так это и есть самое интересное, попытка двумя минусами получить плюс. А (не)нужность рандома это уже совсем другой вопрос.
Adept
Про вторичные навыки.

Разведка. Не надо менять количество прибавляемого радиуса — он и так вполне нормальный, и навыком для ГГ это всё равно сей навык не сделает. Или передавать часть функционала у заклинаний и т.п. Прежде всего можно повысить сферу применимости добавлением новых объектов, которые видны только если вблизи есть герой с разведкой, на соответствующей навыку дистанции (как вариант глаза мага тоже можно наделить этой способностью). При несоблюдении этого условия - объекты выглядят как элементы декораций (горы, леса и т.п.). Достаточно даже одного такого объекта - лёгкого банка (типа импятни или склепа) и разведка станет куда более популярной, можно также перевести в ранг «скрытых» какие-нибудь уже существующие новые объекты, типа пиратской пещеры. Плюс ко всему — это ещё и повысит репосещаемость зон.

Баллистика. Так же лечиться расширением сферы применимости. Будут банки со стенами и башнями, в которых наличие баллистики может быть критичным — будет и баллистика более востребована. Кстати под башенно-стенный банк может быть переделан тот же банк с чародеями. Не классично, но не хардкорных вариантов улучшения полезности навыка практически нет.

Лидерство. Тут главная проблема в том, что его легко могут заменять артефакты, что позволяет не засорять более ограниченные слоты под навыки. Плюс существующие объекты. И стандартным их функционалом эту проблему не решить — хоть новые банки добавляйте, хоть новых существ, хоть штрафы отрицательные. Мне кажется не слишком радикальным сделать реверанс в сторону HoMM1-2 — привязать к ним действия артефактов, но не требовать наличие навыка для использования, а просто повышать параметры при наличии навыка. Например так: Нагрудник из окаменелого дерева [+1 к параметру SP, если у героя есть навык лидерство ещё +1 к SP]. Артефакты, дающие кумулятивный эффект в связке с навыками уже есть, поэтому это не будет слишком не классично.
Вторая важная проблема — то что его эффект может срубить один простой артефакт. Решение — дух уныния должен делать мораль нейтральной только если бей идёт против противника без лидерства.

Удача. Можно дать эффект по-аналогии с Лидерством, добавив бонусов ряду артефактов при сочетании с навыком. Но можно передать в сферу удачи не артефакты, а объекты и заодно поручить борьбу с случайностями в игре. Мной уже предлагалось наличие навыка Удачи как одного из условий для получения фениксов а не денег в Алых Башнях. Но можно пойти дальше и решить проблему иного порядка — уровня банков. Например герой с базовой удачей — любой банк посещённый им будет второго уровня, продвинутой — третьего, эксперт — четвёртого. Причём однажды «разведанный» банк остаётся на своём уровне, вне зависимости от его дальнейших посещений как героями с удачей, так и без. Так же на удачу можно завязать и другие вероятностные объекты — скелетов, телеги. Последние при это выглядят даже более органично.

Сопротивление. Проблема только в редкой применимости, де-факто только бои с противником, что лишь малая часть всех боёв. И повышение процентовки здесь ничего не изменит. Варианты — можно расширить применимость за счёт боёв с существами (отражать яд, болезни, слабость, проклятье, слепоту/паралич и т.д.), можно расширить функционал за счёт отражения бафов противника (в т.ч. существами - джиннами, чародеями, ограми и т.д.). Первый вариант мне кажется более органичным.

Обучение. Честно говоря меня устраивает и процентовка и функционал. Два замечания 1) нет дополняющих артефактов, как у сопротивления/чародейства/зоркости/стрельбы/дипломатии 2) нет героев-специалистов. Но поскольку моё мнение на сей счёт никто не разделяет, то я поддерживаю идею добавить пассивную функцию повышения опыта (как в WoG).

Первая Помощь. +25 hp палатке за каждый уровень навыка (или даже больше), высокий риск её потери в бою уже резко снижает желание брать этот навык. Ну и по-хорошему бы подправить эффект лечения в пользу меньшего разброса и большего значения. Ещё где-то встречалось дельное предложение по палатке, но к сожалению найти его не могу, возможно утеряно во время какого-то из падений форума.

Грамотность. Пожалуй самый проблемный навык, лично у меня душа ни лежит ни к одному из известных мне вариантов, поэтому просто выложу несколько на общественный суд. 1. Повысить до изучения 5-го уровня на эксперте, также на эксперте позволять владельцу навыка учить все спеллы всех героев без непосредственной встречи. 2. Вариант тоже связанный с внешними объектами — снижение цены в повышалках/университетах. 3. В принципе тоже можно привязать к усиливающимся артефактам.

Мистицизм. Ну тут да — очевидно только через поднятие количества восстанавливаемой маны в зависимости от максимального количества. 1/1.5/2 единицы за каждый десяток с округлением вниз — вроде выглядит сносно.

Волшебство. Можно сделать выше процентовку, можно добавить артефактов, дающих дополнительный эффект. Но честно говоря, я не думаю, что это что-то особо изменит — большинство кастов всё равно бафы/дебафы, на которые эффект волшебства не распространяется. Без расширения функционала тут мало что поможет. Как вариант, можно добавить шанс преодоления Сопротивления.

Зоркость. Удалить, освободившийся слот отдать под новый навык, героев-специалистов вырезать, их места отдать под новых героев, артефакты убрать, их места отдать под новые артефакты. В общем я за тотальный геноцид на основании хоть какого-то отношения к этому навыку. Разве что героям не-специалистам со стартовой зоркостью можно просто дать другой навык вместо неё.
hippocamus
Разведка - интересно, хотя неклассично.
Лидерство, Удача - считаю, стоит включить механизм, когда для поднятия артефакта они могут потребоваться.
Сопротивление - согласен с 1-м вариантом.
Грамотность - согласен, кроме артефактов.
Волшебство - может, усиливать баффы и дебаффы?
Зоркость - есть нормальные варианты исправления, выпиливать никто ничего не будет. Например, полное пользование городской гильдией и книгой врага во время боя.
Adept
Цитата(hippocamus @ 18 Oct 2013, 19:18) *
Лидерство, Удача - считаю, стоит включить механизм, когда для поднятия артефакта они могут потребоваться.
Меня посещала эта мысль, но полагаю всё же, что NWC приняли взвешенное и мудрое решение, когда отказались от такого жёсткого ограничения.

Цитата(hippocamus @ 18 Oct 2013, 19:18) *
Зоркость - есть нормальные варианты исправления, выпиливать никто ничего не будет. Например, полное пользование городской гильдией и книгой врага во время боя.
Во-первых, всё равно применимость редкая — практически так же как у Сопротивления, только оно каст не расходует, даёт то, что иными путями сложно получить. Во-вторых, эти функции можно полностью передать заклинанию, у меня было такое предложение — спел был боевым, но сейчас до меня дошло, что он мог бы быть и походным — тогда даже ценный каст в бою не пришлось бы тратить. Наконец даже если такого заклинания не будет — ничего практически не изменится, опять же из-за узкой сферы применимости.

Upd. Чисто умозрительно смоделировал ситуацию, когда нельзя подбирать артефакт без лидерства — ужасно. Пробиваешь охрану, не можешь поднять — оставляешь де-факто противнику. Это не стимулирует чаще брать лидерство, это провоцирует ненависть и раздражение.

По поводу Грамотности тоже более критично посмотрел на варианты — как ни крути, а почти любой из них делает навык круче мудрости. А ведь раньше уже довольно детально эту тему обсуждали (
Сулейман
Цитата
Во-первых, всё равно применимость редкая — практически так же как у Сопротивления


Для финалки раскачать сопротивление это доставить массу приятных моментов себе. К тому же если речь идет про оффлайн, то там битвы с героями противника бывают очень часто, я бы не назвал этот навык бесполезным, не маст хэв, но средний нормальный навык нетребующий пересмотра.
hippocamus
Цитата(Adept @ 18 Oct 2013, 17:25) *
Upd. Чисто умозрительно смоделировал ситуацию, когда нельзя подбирать артефакт без лидерства — ужасно. Пробиваешь охрану, не можешь поднять — оставляешь де-факто противнику. Это не стимулирует чаще брать лидерство, это провоцирует ненависть и раздражение.
Ну ясное же дело, что не для рандома, а для сюжетных карт!
tolich
"Я отдам Дух уныния только истинному лидеру, а Шляпу Оратора только мудрецу".
Wic
Рассуждения для онлайна:

Цитата(Adept @ 18 Oct 2013, 16:04) *
Про вторичные навыки.

Разведка. Не надо менять количество прибавляемого радиуса — он и так вполне нормальный, и навыком для ГГ это всё равно сей навык не сделает. Или передавать часть функционала у заклинаний и т.п. Прежде всего можно повысить сферу применимости добавлением новых объектов, которые видны только если вблизи есть герой с разведкой, на соответствующей навыку дистанции (как вариант глаза мага тоже можно наделить этой способностью). При несоблюдении этого условия - объекты выглядят как элементы декораций (горы, леса и т.п.). Достаточно даже одного такого объекта - лёгкого банка (типа импятни или склепа) и разведка станет куда более популярной, можно также перевести в ранг «скрытых» какие-нибудь уже существующие новые объекты, типа пиратской пещеры. Плюс ко всему — это ещё и повысит репосещаемость зон.
Очень искуственно ... плюс потребуется еще генератор научить такие объекты ставить. И будет сильная зависимость от наличия лошка со Скаутом. Папский навык должен быть более-менее универсально юзабельным, приносить пользу и в ранней и в поздней игре, причем уже на базовом уровне.

Из вариантов, не нарушающих атмосферность, здесь есть только информационные фишки - возможность видеть больше, чем обычный герой. Конкретный список допускает вариации, из интересного:

При просмотре охран:
- количество нейтралов в отряде
- наличие грейженого стека
- рельеф поля боя
- количество стеков, на которое разделятся нейтралы

При просмотре ресурсных объектов:
- содержимое сундуков, костров, ресурсов, тачек, скелетов, мельниц, садиков
- примерные размеры банков (удаленно)
- точные размеры банков (удаленно или при вставании)
- арты в банках (удаленно или при вставании)

При просмотре вражеского героя:
- точное количество армии
- параметры и мана
- скилы
- арты
- книга заклинаний (хотя это скорее к Орлу)

Ну и увеличение радиуса обзора, современные +3 это довольно уныло, а +5/+6 это уже серьезное подспорье в освоении территории.

Цитата
Баллистика. Так же лечиться расширением сферы применимости. Будут банки со стенами и башнями, в которых наличие баллистики может быть критичным — будет и баллистика более востребована. Кстати под башенно-стенный банк может быть переделан тот же банк с чародеями. Не классично, но не хардкорных вариантов улучшения полезности навыка практически нет.
Угу, расширение сферы применимости. Например, давание каких-то бонусов стрелкам и баллисте. Тут напрашивается удлинение дистанции прямого выстрела и снимание пенальти на стрельбу через стены, на эксперте эквивалент Золотого Лука.

Как вариант - возможность при осаде города дамажить не только стены, но и войска внутри.

Радикальный вариант - Баллистику убрать, ее функционал передать Артиллерии, то есть объединить 2 навыка в 1.

Банки со стенами/башнями интересная идея.

Цитата
Лидерство. Тут главная проблема в том, что его легко могут заменять артефакты, что позволяет не засорять более ограниченные слоты под навыки. Плюс существующие объекты. И стандартным их функционалом эту проблему не решить — хоть новые банки добавляйте, хоть новых существ, хоть штрафы отрицательные. Мне кажется не слишком радикальным сделать реверанс в сторону HoMM1-2 — привязать к ним действия артефактов, но не требовать наличие навыка для использования, а просто повышать параметры при наличии навыка. Например так: Нагрудник из окаменелого дерева [+1 к параметру SP, если у героя есть навык лидерство ещё +1 к SP]. Артефакты, дающие кумулятивный эффект в связке с навыками уже есть, поэтому это не будет слишком не классично.
Убрать "Дух уныния" !!! Именно из-за него нету смысла качать Лидерство, экспертный навык насмерть перебивается дешевым и часто встречающимся артом.

Отчасти помогают арты на отрицательную мораль, вот это была удачная идея.

Арты в связке с навыком тяжеловато как-то ... придется тщательно продумывать эту систему. Ведь слабые арты нет смысла брать даже в Лидерством. Например, в руке обычно находится Меч Правосудия или Гладиус, а остальному даже бонусы не помогут.

Цитата
Удача. Можно дать эффект по-аналогии с Лидерством, добавив бонусов ряду артефактов при сочетании с навыком. Но можно передать в сферу удачи не артефакты, а объекты и заодно поручить борьбу с случайностями в игре. Мной уже предлагалось наличие навыка Удачи как одного из условий для получения фениксов а не денег в Алых Башнях. Но можно пойти дальше и решить проблему иного порядка — уровня банков. Например герой с базовой удачей — любой банк посещённый им будет второго уровня, продвинутой — третьего, эксперт — четвёртого. Причём однажды «разведанный» банк остаётся на своём уровне, вне зависимости от его дальнейших посещений как героями с удачей, так и без. Так же на удачу можно завязать и другие вероятностные объекты — скелетов, телеги. Последние при это выглядят даже более органично.
Угу, с Удачей все еще грустнее, чем с Лидерством.

Менять размер банков это очень неестественно, а вот улучшать выпадение нужных чисел на рандоме имхо интересно. Скажем, разброс дамага в битве - если на эксперте Удачи дамаг всегда будет максимальным, то навык сей сразу станет юзабельным.

Еще вариант - случайное обнаружение дополнительных артефактов при взятии банков. Скажем, с вероятностью 15/30/50% банк выдает один артефакт, соответствующий уровню банка (крипты и импятни - сокровища, гномятни и медузятни - миноры, циклопни и нагашники - мажоры, утопии - релики).

Цитата
Сопротивление. Проблема только в редкой применимости, де-факто только бои с противником, что лишь малая часть всех боёв. И повышение процентовки здесь ничего не изменит. Варианты — можно расширить применимость за счёт боёв с существами (отражать яд, болезни, слабость, проклятье, слепоту/паралич и т.д.), можно расширить функционал за счёт отражения бафов противника (в т.ч. существами - джиннами, чародеями, ограми и т.д.). Первый вариант мне кажется более органичным.
У Резиста та же проблема, что и у Лидерства - он перебивается одним артом. Но банить Черный Шар не есть гуд, это довольно стратежный артефакт.

Вариант - сделать процентное поглощение урона. Такое вот анти-Сорсери. Причем чтобы поглощение это работало даже при Черном Шаре. Если на эксперте будет поглощаться, скажем, 50% урона, то есть весь дамаг вражеской боевухи будет в 2 раза меньше, то это хоть и не сделает Резист мастбишным навыком, но заметно увеличит его юзабельность.

Вариант с защитой от кастуемых абилок вражеских войск тоже интересен. Только на эксперте должна быть полная защита, абилки должны вообще не срабатывать. И наличие ЧШ также не должно обнулять сей эффект.

Цитата
Обучение. Честно говоря меня устраивает и процентовка и функционал. Два замечания 1) нет дополняющих артефактов, как у сопротивления/чародейства/зоркости/стрельбы/дипломатии 2) нет героев-специалистов. Но поскольку моё мнение на сей счёт никто не разделяет, то я поддерживаю идею добавить пассивную функцию повышения опыта (как в WoG).
Процентовка хилая, но даже с хорошей процентовкой убивать слот невыгодно, папа и без Обучения обычно докачивает все скилы до эксперта в затяжной игре.

Поэтому здесь надо копать как раз со стороны освобождения слота - или стирать Обучение или заменять на какой-нибудь навык. Или давать какой-нибудь мега-бонус, сопоставимый по полезности с экспертным папским скилом. Так с ходу не придумывается, какой именно.

Цитата
Первая Помощь. +25 hp палатке за каждый уровень навыка (или даже больше), высокий риск её потери в бою уже резко снижает желание брать этот навык. Ну и по-хорошему бы подправить эффект лечения в пользу меньшего разброса и большего значения. Ещё где-то встречалось дельное предложение по палатке, но к сожалению найти его не могу, возможно утеряно во время какого-то из падений форума.
Основная проблема здесь в том, что палатка моментально дохнет в любом серьезном бою, да и безполезна в банках всяких. Именно с этой стороны надо копать имхо.

Из возможно полезного:

- давать войскам регенерацию как у троллей, в том числе в банках
- дать возможность помимо лечения еще и снимать дебаффы
- ну и да, здоровья поболее

Цитата
Грамотность. Пожалуй самый проблемный навык, лично у меня душа ни лежит ни к одному из известных мне вариантов, поэтому просто выложу несколько на общественный суд. 1. Повысить до изучения 5-го уровня на эксперте, также на эксперте позволять владельцу навыка учить все спеллы всех героев без непосредственной встречи. 2. Вариант тоже связанный с внешними объектами — снижение цены в повышалках/университетах. 3. В принципе тоже можно привязать к усиливающимся артефактам.
Та же байда, что и с Обучением - навык этот занимает слот, а в поздней игре бесполезен, как ни усиливай (в разумных пределах).

Цитата
Мистицизм. Ну тут да — очевидно только через поднятие количества восстанавливаемой маны в зависимости от максимального количества. 1/1.5/2 единицы за каждый десяток с округлением вниз — вроде выглядит сносно.
Мне почему-то кажется, что даже полное восстановление маны каждый день не сделает сей навык сильно папским. Просто потому что пополнить ману чаще всего есть где. И к тому же воину магия не столь критична, было много игр, где папа покупал книжку в конце 2-й - начале 3-й недели для битвы с соперником.

На своей памяти брал Мистицизм лишь когда пускался в бега с ДД/Флаем или при зачистке в большой бездорожной трежи.

Хз что тут можно усилить. Как вариант - добавлять в бою в каждом раунде временную ману, которую можно юзать для кастов, но которая пропадет по завершении боя.

Цитата
Волшебство. Можно сделать выше процентовку, можно добавить артефактов, дающих дополнительный эффект. Но честно говоря, я не думаю, что это что-то особо изменит — большинство кастов всё равно бафы/дебафы, на которые эффект волшебства не распространяется. Без расширения функционала тут мало что поможет. Как вариант, можно добавить шанс преодоления Сопротивления.
Процентовка +25/50/100% пусть и не сделает этот навык папским (хотя ...), но как минимум заставит уважать лошков с Сорсери. Прокачка оных для хит-н-ранов в поздней игре станет обязательным пунктом развития.

Только тут красный шар с плащом отречения придется забанить или пофиксить. Впрочем, вместо этого можно дать Сорсери функционал преодоления эффекта красного шара/плаща отречения/арта на блокировку 1лвл заклов.

Цитата
Зоркость. Удалить, освободившийся слот отдать под новый навык, героев-специалистов вырезать, их места отдать под новых героев, артефакты убрать, их места отдать под новые артефакты. В общем я за тотальный геноцид на основании хоть какого-то отношения к этому навыку. Разве что героям не-специалистам со стартовой зоркостью можно просто дать другой навык вместо неё.
Уже обсуждалось в ветке онлайна, идей тут много, благо действующая функциональность практически отсутствует, то есть залить вместо нее можно почти что угодно.
hippocamus
Удаче ещё хотелось бы дать свойство - повышение вероятности срабатывания спецабилок существ. Хотя бы вдвое на экспертной удаче.
Vade Parvis
Цитата(hippocamus @ 18 Oct 2013, 17:35) *
Удаче ещё хотелось бы дать свойство - повышение вероятности срабатывания спецабилок существ. Хотя бы вдвое на экспертной удаче.
Это лучше было бы реализовать какой-нибудь отдельной фичей. Лично мне давно уже не даёт покоя идея артефакта "кольцо лепрекона", который будет давать именно такой эффект — увеличивать шанс срабатывания абилок в армии носителя на 50% от базового (т. е. без кольца стандартный шанс срабатывания абилки 20%, с кольцом — 30%) :-)
Wic
Ну одно другому не мешает - можно и кольцо и Удачу.
Kastore
Может, просто навыком удачи повышать её максимальный кап, помимо фиксированного бонуса.
windsunny
По поводу волшебства: в пятых героях у темных эльфов есть навык позволяющий кастовать заклинания в усиленном режиме, но за большую ману. Для такого навыка это было бы характерно, по моему мнению. И еще можно к нему добавить возможность(на экспертном уровне) колдовать любые боевые заклинания вне зависимости от артефактов или земли(проклятая земля, например).
Удача: как на счет в зависимости от уровня навыка увеличивать шанс выпадания артефакта из тонущего человека, сундука, банков и их силу\уровень? Также можно дать возможность в процентах на увеличение размера "кучки" ресурсов и\или из мельниц.
igrik
Цитата
Удаче ещё хотелось бы дать свойство - повышение вероятности срабатывания спецабилок существ. Хотя бы вдвое на экспертной удаче

Я бы это запихнул в "Обучаемость". Типо войска под обучением лучше использует умения. А Удача и так сильна и поэтому не стоит её делать ещё сильней. Лично я беру её почти всегда не задумываясь.

Сопротивление - природа големов, но с адекватным процентом снижения урона от заклинаний. В настоящем виде - всегда в топку...

+ оффлайн оффлайном. даже если он и сингер. Но различия в сингере и мультиплеере не есть гуд - ИМХО... Привык к одному, а мульти получаешь плюху в виде подзатыльника!
Как же задолбали и сфера запрещения, и плащь отречения. Нужен анти-арт для них, или хотя бы частично нейтрализирующий. И на медаль уязвимости полу-анти-арт.

Shurup
Мое мнение:

1. Разведка
Радиус оставить прежним, но дополнительно увеличивать радиус еще и на обсерваториях (открывалках карт), возможно бонус на артефактах разведки. И дать .... постоянное "видение" соответствующего уровня. Закл реально низкоуровневый и вреда не нанесет, но станет чуть полезнее для основного героя.
Возможно, просмотр пандор, склепов, сундуков и т.д. на предмет содержимого/охраны, но это уже некласично.

2. Баллистика, Первая помощь, Катапульта.
Усиление ХП самой машины, восстановление разрушенной машины на экспертном уровне после выигрышного боя.

3. Сопротивление - Да, повысить устойчивость к негативным эфектам вражеских существ. Привязать артефакты сопротивления к навыку.
Возможно, прикрепить подавление магии (удорожание магии на 1,2,3) для врага.

4. Удача/Лидерство
На эксперте - игнор часов / духа уныния, соответственно. Очень просится усиление удачей шанса спец.абилок существ.

5. Грамотность/Зоркость/Обучение
Объединить без изменения в один навык. Артефакты зоркости дают как стандартный бонус к шансу, так и бонус к опыту. Позволяет изучить (но не научить другого) заклинание 5го уровня.

6. Мистицизм.
Оставить количество как есть (ну или 1/3/5 в день максимум). Но в битве использовать как абилку стражей или чертей. (Вытягиваешь себе по 1/2/3 у противника если у него "есть чё" в начале хода или при касте).

hippocamus
5. Ну не будет у нас объединения/замены навыков! Неклассично это.
Хотя я сам с радостью объединил бы 3 навыка по БМ в воговское Warfare.
Shurup
Вот как раз объединение 3х боевых машин в одно - слишком жирно. Любой из БМ-навыков может быть полезен сам по себе (если устранить их недостатки), а контроль одним слотом над всеми машинами - получается слишком жирно.
В то же самое время объединенная Грамотность/Зоркость/Обучение все равно не становится убер-навыком. А чтоб прокачать их по отдельности до терпимого варианта - нужно навешать на них столько неклассичных нововведений, что по сравнению с ними удаление лишнего/ненужного навыка и передача его свойств другому навыку - вполне простительно.
Mantiss
Стоп-стоп, у нас тут сингл или мульт обсуждается? Вроде бы сингл. Так вот, здесь баланс сложности как бы вторичен, особенно в применении к навыкам. Не от силы-слабости плясать надо, а от сценария применения и соответствия этому сценарию.
Показываю на пальцах. Мистицизм.
- Используется на картах, бедных источниками маны. => Карты сольного похождения через препятствия, ролевого типа. => Сильный мистицизм убьет карту в нуль. => Мистицизм запретят на карте. => На кой такая балансировка?
- Используется на картах с героями, у которых есть субигра, в виде "а на другом уровне одинокий герой решает квест" => Слабый мистицизм бесполезен, ибо затягивает субигру в сравнении с основной, а сильный ужасен, поскольку колодец мага и без него положить можно. => Нужно нечто среднее.
- На карте, агрессивно настроенной против магов, часто встречаются события "мана тю-тю". (Головоломка, например.)=> Мистицизм нужен для банального сведения концов с концами, чтобы иметь возможность колдовать хоть что-то. => Нужен такой мистицизм. который позволит раз в ход действительно сколдовать что-то одно. (Сейчас это 2-3 хода)

А как оно там в мульте у папки с маной? Да наплевать большинству папок на ману. И не надо в угоду этим папкам сингловые квесты гробить. Особенно, если в итоге всё равно ничего для мульта в этом полезного не найти.
Adept
Ссори, отвечать буду по частям, в несколько заходов — дела. Да и оверквотинг не люблю.
Цитата(Сулейман @ 18 Oct 2013, 20:37) *
Цитата
Во-первых, всё равно применимость редкая — практически так же как у Сопротивления
Для финалки раскачать сопротивление это доставить массу приятных моментов себе. К тому же если речь идет про оффлайн, то там битвы с героями противника бывают очень часто, я бы не назвал этот навык бесполезным, не маст хэв, но средний нормальный навык нетребующий пересмотра.
Если прочитать текст целеком, включая то, что после слова «Сопротивление», то полагаю станет понятно, что он и не приводится в качестве бесполезного.

Цитата
Очень искуственно ... плюс потребуется еще генератор научить такие объекты ставить. И будет сильная зависимость от наличия лошка со Скаутом. Папский навык должен быть более-менее универсально юзабельным, приносить пользу и в ранней и в поздней игре, причем уже на базовом уровне.

При просмотре охран:
- количество нейтралов в отряде
- наличие грейженого стека
- рельеф поля боя
- количество стеков, на которое разделятся нейтралы

При просмотре ресурсных объектов:
- содержимое сундуков, костров, ресурсов, тачек, скелетов, мельниц, садиков
- примерные размеры банков (удаленно)
- точные размеры банков (удаленно или при вставании)
- арты в банках (удаленно или при вставании)

При просмотре вражеского героя:
- точное количество армии
- параметры и мана
- скилы
- арты
- книга заклинаний (хотя это скорее к Орлу)

Ну и увеличение радиуса обзора, современные +3 это довольно уныло, а +5/+6 это уже серьезное подспорье в освоении территории.
Для генератора такие объекты ничем не будут отличаться от обычных банков. Что до лошка, то и весь твой список — тоже не то чтобы необходим ГГ. А определение грейженного стека технически ещё сложнее, так как наличие определяется в момент начала боя, как кстати и количество стеков и рельеф поля боя. Вариант предложенный мной всё же будет более удобен как раз при наличии у ГГ (или второго-третьего) и реально повысить спрос не только на Фиону/Калх/Лорелей, но и на Бронхильда, Пигуэдрама, Аерис, Шивы со старта.

Цитата
Цитата
Баллистика. Так же лечиться расширением сферы применимости. Будут банки со стенами и башнями, в которых наличие баллистики может быть критичным — будет и баллистика более востребована. Кстати под башенно-стенный банк может быть переделан тот же банк с чародеями. Не классично, но не хардкорных вариантов улучшения полезности навыка практически нет.
Угу, расширение сферы применимости. Например, давание каких-то бонусов стрелкам и баллисте. Тут напрашивается удлинение дистанции прямого выстрела и снимание пенальти на стрельбу через стены, на эксперте эквивалент Золотого Лука.
Пересечение со сферой применимости другого навыка - стрельбы.

Цитата
Банки со стенами/башнями интересная идея.
Чем же хуже банки открываемые только разведкой? Скрытые даже с имеющейся графикой можно сделать.

Цитата
Убрать "Дух уныния" !!! Именно из-за него нету смысла качать Лидерство, экспертный навык насмерть перебивается дешевым и часто встречающимся артом.

Отчасти помогают арты на отрицательную мораль, вот это была удачная идея.

Арты в связке с навыком тяжеловато как-то ... придется тщательно продумывать эту систему. Ведь слабые арты нет смысла брать даже в Лидерством. Например, в руке обычно находится Меч Правосудия или Гладиус, а остальному даже бонусы не помогут.
Всё же Дух Уныния используется и при взятии консерв/банков, чтобы удобнее рассчитывать бой. Более компромиссный вариант - сделать его перекрываемым лидерством противника или что-то в этом духе.

Сколько читал отчёты — часто и адский меч и даже гноллий кистень всего лишь. Да, отчёты проигравших, но их тоже нужно учитывать. Если какая-нибудь Секира кентавра будет давать +1 атаки за каждый уровень лидерства — уже навык будет более востребован.

Цитата
Угу, с Удачей все еще грустнее, чем с Лидерством.

Менять размер банков это очень неестественно, а вот улучшать выпадение нужных чисел на рандоме имхо интересно. Скажем, разброс дамага в битве - если на эксперте Удачи дамаг всегда будет максимальным, то навык сей сразу станет юзабельным.

Еще вариант - случайное обнаружение дополнительных артефактов при взятии банков. Скажем, с вероятностью 15/30/50% банк выдает один артефакт, соответствующий уровню банка (крипты и импятни - сокровища, гномятни и медузятни - миноры, циклопни и нагашники - мажоры, утопии - релики).
1. Снова пересечение и не только с навыков (нападение), но и заклинанием (благословение). 2. Это только усложнит просчитываемость игры, я же предлагаю как раз облегчить. Хотя второй вариант органичней, если его введут - буду только за.

Цитата
Цитата
Сопротивление. Проблема только в редкой применимости, де-факто только бои с противником, что лишь малая часть всех боёв. И повышение процентовки здесь ничего не изменит. Варианты — можно расширить применимость за счёт боёв с существами (отражать яд, болезни, слабость, проклятье, слепоту/паралич и т.д.), можно расширить функционал за счёт отражения бафов противника (в т.ч. существами - джиннами, чародеями, ограми и т.д.). Первый вариант мне кажется более органичным.
У Резиста та же проблема, что и у Лидерства - он перебивается одним артом. Но банить Черный Шар не есть гуд, это довольно стратежный артефакт.
Если развивать это направление мысли, то ценность Сопротивления снижают и красный шар и плащик. И с учётом этого — не поможет ни процент поглощения

Цитата
Вариант - сделать процентное поглощение урона. Такое вот анти-Сорсери. Причем чтобы поглощение это работало даже при Черном Шаре. Если на эксперте будет поглощаться, скажем, 50% урона, то есть весь дамаг вражеской боевухи будет в 2 раза меньше, то это хоть и не сделает Резист мастбишным навыком, но заметно увеличит его юзабельность.
Ещё более редкий случай. Сколько у тебя обычно кастов за бой не бафы/дебафы, а ударные спеллы?

hippocamus, для сюжетных карт можно выставить хижину квестовика, где давать артефакт за уровень навыка (вообще любого). Именно что предложения для рендома.
Adept
Цитата(Wic @ 18 Oct 2013, 21:28) *
Вариант с защитой от кастуемых абилок вражеских войск тоже интересен. Только на эксперте должна быть полная защита, абилки должны вообще не срабатывать. И наличие ЧШ также не должно обнулять сей эффект.
Кстати поддерживаю. Проссчитываемость боёв в вертепах и при взятии некоторых жилищ возрастёт. Это полезно. Но на всякий случай — имелось ввиду влияние именно на вероятностные абилки. С вампиризмом, укоренением и т.д. такое действие Удачи будет не логично, не атмосферно и не понятно для новичков.

Цитата(Wic @ 18 Oct 2013, 21:28) *
Цитата
Обучение. Честно говоря меня устраивает и процентовка и функционал. Два замечания 1) нет дополняющих артефактов, как у сопротивления/чародейства/зоркости/стрельбы/дипломатии 2) нет героев-специалистов. Но поскольку моё мнение на сей счёт никто не разделяет, то я поддерживаю идею добавить пассивную функцию повышения опыта (как в WoG).
Процентовка хилая, но даже с хорошей процентовкой убивать слот невыгодно, папа и без Обучения обычно докачивает все скилы до эксперта в затяжной игре.

Поэтому здесь надо копать как раз со стороны освобождения слота - или стирать Обучение или заменять на какой-нибудь навык. Или давать какой-нибудь мега-бонус, сопоставимый по полезности с экспертным папским скилом. Так с ходу не придумывается, какой именно.
Спорно. Всё же темп решает, а если ориентироваться на финал - то и мудрость не нужна, если уже все заклинания изучены. Всё же если развить тот или иной навык раньше противника (особенно магию земли), то это безусловно полезно. Ну в общем да, я упоминал, что моей симпатии к навыку мало кто разделяет

Цитата(Wic @ 18 Oct 2013, 21:28) *
Основная проблема здесь в том, что палатка моментально дохнет в любом серьезном бою, да и безполезна в банках всяких. Именно с этой стороны надо копать имхо.

Из возможно полезного:

- давать войскам регенерацию как у троллей, в том числе в банках
- дать возможность помимо лечения еще и снимать дебаффы
- ну и да, здоровья поболее
В банках и баллиста бесполезна. Так что можно копать и с другой стороны. Про регенирацию — жутко притянуто и не классично... Может ещё найду то предложение, помню оно мне очень понравилось, закладки с поиском ещё висят.

Цитата(Wic @ 18 Oct 2013, 21:28) *
Мне почему-то кажется, что даже полное восстановление маны каждый день не сделает сей навык сильно папским. Просто потому что пополнить ману чаще всего есть где. И к тому же воину магия не столь критична, было много игр, где папа покупал книжку в конце 2-й - начале 3-й недели для битвы с соперником.

На своей памяти брал Мистицизм лишь когда пускался в бега с ДД/Флаем или при зачистке в большой бездорожной трежи.

Хз что тут можно усилить. Как вариант - добавлять в бою в каждом раунде временную ману, которую можно юзать для кастов, но которая пропадет по завершении боя.
Честно говоря — тоже так считаю. Даже копал с этой стороны — были предложения восстанавливать ману в объектах не полностью, а в зависимости от навыка мистицизма. Но это всё же рак. Как и вариант с добавлением в бою временной маны.

Цитата(Wic @ 18 Oct 2013, 21:28) *
Цитата
Волшебство. Можно сделать выше процентовку, можно добавить артефактов, дающих дополнительный эффект. Но честно говоря, я не думаю, что это что-то особо изменит — большинство кастов всё равно бафы/дебафы, на которые эффект волшебства не распространяется. Без расширения функционала тут мало что поможет. Как вариант, можно добавить шанс преодоления Сопротивления.
Процентовка +25/50/100% пусть и не сделает этот навык папским (хотя ...), но как минимум заставит уважать лошков с Сорсери. Прокачка оных для хит-н-ранов в поздней игре станет обязательным пунктом развития.
На мой взгляд проценты слишком радикальны и главное всё же именно то, что касты ударных спеллов редки сами по себе. Хотя решать конечно всё равно команде.

Цитата(Wic @ 18 Oct 2013, 21:28) *
Цитата
Зоркость. Удалить, освободившийся слот отдать под новый навык, героев-специалистов вырезать, их места отдать под новых героев, артефакты убрать, их места отдать под новые артефакты. В общем я за тотальный геноцид на основании хоть какого-то отношения к этому навыку. Разве что героям не-специалистам со стартовой зоркостью можно просто дать другой навык вместо неё.
Уже обсуждалось в ветке онлайна, идей тут много, благо действующая функциональность практически отсутствует, то есть залить вместо нее можно почти что угодно.
Каких идей? О степени жёсткости геноцида? Я склоняюсь к самым жёстким - в частности хочется героев новых вместо тех орлоглазов, которых никто никогда не берёт.

Цитата(hippocamus @ 18 Oct 2013, 22:35) *
Удаче ещё хотелось бы дать свойство - повышение вероятности срабатывания спецабилок существ. Хотя бы вдвое на экспертной удаче.
Вроде бы говорилось о том, что это не возможно. Если же нет, то тогда — разумеется. Я в общем-то с самого начала поддерживал эту идею.

Цитата(windsunny @ 18 Oct 2013, 23:41) *
Удача: как на счет в зависимости от уровня навыка увеличивать шанс выпадания артефакта из тонущего человека, сундука, банков и их силу\уровень? Также можно дать возможность в процентах на увеличение размера "кучки" ресурсов и\или из мельниц.
Ну про тонущего человека как бы подразумевалось в моём предложении. Против банковых призов тоже ничего не имею. А вот сундуки снижают просчитываемость игры (иногда жутко бесит, когда там дают артефакт, когда нужны деньги). А кучки ресурсов и мельницы и склады — это уже рак.
Adept
Цитата(Shurup @ 19 Oct 2013, 05:45) *
Мое мнение:

1. Разведка
Радиус оставить прежним, но дополнительно увеличивать радиус еще и на обсерваториях (открывалках карт), возможно бонус на артефактах разведки. И дать .... постоянное "видение" соответствующего уровня. Закл реально низкоуровневый и вреда не нанесет, но станет чуть полезнее для основного героя.
Возможно, просмотр пандор, склепов, сундуков и т.д. на предмет содержимого/охраны, но это уже некласично.

5. Грамотность/Зоркость/Обучение
Объединить без изменения в один навык. Артефакты зоркости дают как стандартный бонус к шансу, так и бонус к опыту. Позволяет изучить (но не научить другого) заклинание 5го уровня.
1. У меня тоже была такая идея. Но всё же она неудачная. На маленькой карте открывалки и так открывают почти всю карту. Можно пойти от противного и изменить радиус обсерваторий до меньшего и "догонять" его до текущего при эксперте разведки, но на мой взгляд и это мало чем поможет. Корень зла — в том, что сама по себе разведка не обязательна. Без довешивания дополнительных функций не обойтись. И лучше довешивать функции касающиеся того, чего ранее в HoMM3 не было, чтобы не сбивать людей привыкших к механике. Скрытые банки в эту формулу вписываются.
5. Получается винегрет из кучи разнородных функций. И одна из функций всё равно бесполезная. Это как добавить в салат воздух. Толку никакого. А геройские слоты всё равно заняты бесполезными героями. Если хочется сохранить саму функцию зоркости — можно сделать единый артефакт, который будет позволять воровать читаемые заклинания у противника, причём с экспертным+артефактным процентом — всё равно артефакт будет малополезен, но уже будет поинтереснее.

Цитата(Mantiss @ 19 Oct 2013, 15:55) *
Стоп-стоп, у нас тут сингл или мульт обсуждается? Вроде бы сингл.
Идиотское решение о разделении на совести разделившего. Идея для игры офлайн не должна мешать игре онлайн и наоборот. Соответственно и обсуждать что-то в этом ключе — не имеет смысла. И твой пост как раз хорошо это иллюстрирует.

Цитата(Mantiss @ 19 Oct 2013, 15:55) *
Так вот, здесь баланс сложности как бы вторичен, особенно в применении к навыкам. Не от силы-слабости плясать надо, а от сценария применения и соответствия этому сценарию.
Показываю на пальцах. Мистицизм.
- Используется на картах, бедных источниками маны. => Карты сольного похождения через препятствия, ролевого типа. => Сильный мистицизм убьет карту в нуль. => Мистицизм запретят на карте. => На кой такая балансировка?
- Используется на картах с героями, у которых есть субигра, в виде "а на другом уровне одинокий герой решает квест" => Слабый мистицизм бесполезен, ибо затягивает субигру в сравнении с основной, а сильный ужасен, поскольку колодец мага и без него положить можно. => Нужно нечто среднее.
- На карте, агрессивно настроенной против магов, часто встречаются события "мана тю-тю". (Головоломка, например.)=> Мистицизм нужен для банального сведения концов с концами, чтобы иметь возможность колдовать хоть что-то. => Нужен такой мистицизм. который позволит раз в ход действительно сколдовать что-то одно. (Сейчас это 2-3 хода)

А как оно там в мульте у папки с маной? Да наплевать большинству папок на ману. И не надо в угоду этим папкам сингловые квесты гробить. Особенно, если в итоге всё равно ничего для мульта в этом полезного не найти.
1. Карты пишутся под механику игры, а не наоборот. Балансировка такая нужна для рандома, для хотсита, для турниров, да и для фиксов. 2. Честно говоря мне ничего не понятно. 3. Ну опять же — карта делается под механику, с существующими картами одно решение — запуск ярлыка SoD и далее...
Wic
Боевуха юзается тогда, когда от нее больше урона, чем от бафов/дебафов. И если есть возможность срубить за 1 каст ударный стек оппа, то следует сделать именно это. Просто в силу того, что папами обычно являются файтеры, раскачать им приличный дамаг боевухи можно только за счет артов, обычно это Кираса Титана и шары стихий. Если этого не произошло, тогда да, бафы и дебафы. Но частенько происходит - импла на 3-4К обычно является весомым аргументом в почти любой битве.

Второй тип ситуаций - битвы в городе, стрелковые битвы, ну и иные битвы, в который не наступает мгновенный контакт всей мошны друг с другом. Здесь тоже обычно выгодней выбивать противника магией.

Красный шар и накидка да, делают сей пласт неюзабельным. Собственно поэтому в ВТ их быстро убрали.


Слабость магов на рандоме исходит не из того, что маги слабы в финалках. Как раз в финалках маги сильны, и аренные оффлайн-турниры тому подтверждение. Слабость магов исходит из того, что им труднее добраться до финалки - в бою против карты воины сильнее потому, что им не приходится расходовать ману, могут совершать длинные рейды по несколько боев в день. Плюс в ряде банков (ульи и утопы) войска сначала огребают, и лишь потом начинают наносить дамаг. Поэтому воины вообще и арморщики в частности в таких боях чувствуют себя увереннее.
Kastore
Цитата(Kastore @ 18 Oct 2013, 20:24) *
Может, просто навыком удачи повышать её максимальный кап, помимо фиксированного бонуса.

Возвращаясь к сказанному - могу так же добавить высказанные идеи об увеличении вероятности нахождения артефактов или наибольшего количества ресурсов в кострах, банках.

Касательно лидерства - увеличивать макс. кап не вижу смысла. Зато, как вариант - сделать получаемый бонус к боевому духу несбиваемым никакими артефактами и дебафами (т.е. все существа в армии будут иметь стабильно 1 ед. морали, будь это демоны, ангелы или нейтралы). Помимо этого, в зависимости от количества в армии героя отрядов существ, не имеющих морали (механизмы, элементали, нежить) - у врага будет деморализовано столько же отрядов (до нейтрального или отрицательного состояния - вопрос баланса).

Для полезности Мистицизма - увеличить восполнение маны не в фиксированных единицах, а процентах от имеющегося макс. показателя очков магии.

Сопротивлению можно добавить вероятность отражения заклинаний во врага.

Орлиный глаз - обучение всем вражеским заклинаниям во время боя, вне зависимости от того, использовал онпротивник их или нет. Ограничения по уровням. Начальный: 1-3, Продвинутый: 4, Эксперт: 5. Так же можно дать возможность воровать положительные эффекты.

Грамотность - так же позволяет тратить меньше очков маны на все заклинания/не расходовать ману на некоторые заклинания.

Так же есть вариант с добавлением отдельного слота под любой случайный малоэффективный навык. Или можно объединить навыки, связанные с боевыми машинами и палаткой в один, так же как и Логистику с Навигацией и Поиском Пути.

Если схлопнуть только навыки Балисты и Катапульты, то вариант с Палаткой - дать ей массовое лечение с регенерацией.
windsunny
Цитата(Kastore @ 20 Oct 2013, 11:06) *
Касательно лидерства - увеличивать макс. кап не вижу смысла. Зато, как вариант - сделать получаемый бонус к боевому духу несбиваемым никакими артефактами и дебафами (т.е. все существа в армии будут иметь стабильно 1 ед. морали, будь это демоны, ангелы или нейтралы). Помимо этого, в зависимости от количества в армии героя отрядов существ, не имеющих морали (механизмы, элементали, нежить) - у врага будет деморализовано столько же отрядов (до нейтрального или отрицательного состояния - вопрос баланса).

Есть немного другое предложение: при экспертном лидерстве давать дополнительно -1 или -2(либо как таковое, либо при артефактах) всем вражеским юнитам, типа страха перед великим полководцем.

Цитата(Kastore @ 20 Oct 2013, 11:06) *
Сопротивлению можно добавить вероятность отражения заклинаний во врага.

Или чтобы каждое свое существо имело при эксперте наложенное на него зеркало. Это, как мне кажется, продуманней вариант.
Kastore
Этот и дальнейшие посты перенесены из темы про онлайн

Я думаю, что все же рифы будут не очень подходящими... Ведь не разрушатся же они после гибели морских змеев.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.