Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
Starseeker
Цитата(Kastore @ 23 Oct 2013, 21:40) *
Я думаю, что все же рифы будут не очень подходящими... Ведь не разрушатся же они после гибели морских змеев.

Вообще с точки зрения логики лучше всего сделать нейтралов в кораблях, ибо "подставка" посреди моря-окияна тоже как-то странно выглядит.
Лентяй
согласен, рифы и снежные горы - это очень плохо, ибо выглядят как непроходимые объекты. А раз выглядят, то игрок и будет думать что оно непроходимо. Лучше вместо рифов какую-нибудь тину (плотную), а вместо снега - собственно айсберг.

а вобще я тоже против этих подставок - корабли лучше. Сделать как в 4ке - с ярко красными парусами и под нестандартным для корабля с героем углом (чтоб не спутать) и все. Типа стоят на якоре.
nosferatu
Лучше не корабль, а плот.
Docent Picolan
Цитата(Лентяй @ 23 Oct 2013, 21:52) *
согласен, рифы и снежные горы - это очень плохо, ибо выглядят как непроходимые объекты. А раз выглядят, то игрок и будет думать что оно непроходимо.

ну, игрок не дурак - сообразит после второго раза. да и графика же (как, наверное, помнишь) примерная, что-то хоть сколько-нибудь пристойное с закрытого вряд ли бы тут очутилось

Цитата
а вобще я тоже против этих подставок - корабли лучше. Сделать как в 4ке - с ярко красными парусами и под нестандартным для корабля с героем углом (чтоб не спутать) и все. Типа стоят на якоре.

бред же будет, такое количество кораблей. флотилия целая. и как понять кто там внутри сидит? так хоть наглядно видно юнита

Цитата
Лучше не корабль, а плот.

плот среди других вариантов подставок тоже мелькал, вроде
Agar
Цитата
бред же будет, такое количество кораблей. флотилия целая. и как понять кто там внутри сидит? так хоть наглядно видно юнита

Морская специфика.. в дисах было и не умерли)
Kastore
Плоты, тина, айсберги, подводный риф - но не более того, имхо. Всё остальное от лукавого :{D

P.S. Корабли канеш тоже нормас, но только с точки зрения реализации наверно попроще будет. Но когда ты видишь врага на карте мира без корабля, если он тут не обязателен - это намного лучше.
nosferatu
Цитата(Docent Picolan @ 23 Oct 2013, 21:16) *

А вообще, башенка, на которой стоит лучник, очень хороша. Было бы неплохо сделать её чем-то вроде универсального банка.
Башня, над которой всегда генерируется существо, когда побеждаешь существо, можно зайти в башню и получить награду.
Чем выше сгенерируется награда в башне, тем выше уровень генерируемого существа.
Как-то так:
Тюремная башня.
1) Над башней генерируются существа второго уровня, после победы можно зайти в башню и получить небольшой стек существ первого, либо золото.
2) Над башней генерируются существа третьего уровня, после победы можно зайти в башню и получить небольшой стек существ второго уровня, либо золото/минорный артефакт (второй пункт выбирается случайно)
3) Над башней генерируются существа четвертого уровня, после победы можно зайти в башню и получить небольшой стек существ третьего уровня, либо золото и случайный ресурс/мажорный артефакт (второй пункт выбирается случайно)
4) Над башней генерируются существа пятого уровня, после победы можно зайти в башню и получить небольшой стек существ четвертого уровня, либо золото и случайный ресурс/реликтовый артефакт(второй пункт выбирается случайно)

Сообщение при посещении башни:
"Вы проходите мимо тюремщиков и спускаетесь к камерам, в которых обнаруживаете *название существ*, они истощены и с радостью присоединятся к вашей армии, или же вы можете убить их и забрать принадлежащее им имущество в складских помещениях"
При спасении существ и присоединении к своей армии, у всех добрых существ мораль поднимается на единицу, а у злых уменьшается на единицу. Если убить пленников и забрать имущество, то наоборот.

И да, по поводу морали. Было бы неплохо, чтобы вместо возможности дополнительного хода она влияла на урон (из расчета его вилки), и существа с низкой моралью переставали подчиняться при потере определенного процента от изначального стека.
На примере вилки урона чудищ (30-50)
Мораль -1: максимальный урон уменьшается на 15% (урон 30-47), при потере 85% стека отряд перестает подчиняться.
Мораль -2: максимальный урон уменьшается на 30% (урон 30-44), при потере 70% стека отряд перестает подчиняться.
Мораль -3: максимальный урон уменьшается на 50% (урон 30-40), при потере 50% стека отряд перестает подчиняться.
Мораль +1: Минимальный урон увеличивается на 25% (урон 35-50)
Мораль +2: Минимальный урон увеличивается на 50% (урон 40-50)
Мораль +3: Отряд всегда наносит максимальный урон.

Таким образом вместо увеличения рандома мораль будет наоборот его уменьшать и делать партии более просчитываемыми. Сейчас случайная мораль у нейтралов может всю партию запороть в начале, да и в финалке случайный дополнительный ход способен сильно изменить исход боя.
Также можно было бы увеличить градацию морали для решения проблемы ненужности лидерства из-за моральных артефактов (сделать хотя бы не +-3, а +-6 и эффект по ним размазать), а лидерству дать возможность преодолевать эффект арта на нейтрализацию морали.
Что касается удачи. Ну, в боевке можно оставить как есть и поднимать за счет глобальных эффектов.
tolich
Мораль: 1) у некоторых монстров нет вилки и они едят палочками и у них и так всегда максимум, 2) нивелируется эффект базового Блага (которое и так не действует на монстров из п.1).
nosferatu
Цитата(tolich @ 23 Oct 2013, 23:13) *
Мораль: 1) у некоторых монстров нет вилки и они едят палочками и у них и так всегда максимум, 2) нивелируется эффект базового Блага (которое и так не действует на монстров из п.1).

Да, я подумал об этом. 1) Ангелы даже с отрицательной моралью сражаются в полную силу. 2) экономия каста, затрачиваемого на базовое благо и иммунитет к базовому проклятию. Вполне достойный эффект. 3) Увеличивает ценность печали и радости, которые выше уровнем, стоят больше, а толку от них меньше, чем от блага и проклятия на первом.
П.С. Зачем-то перенесли из онлайновой темы. Может я специально запостил там, чтобы вынести на суд онлайнщиков. Какие-то странные критерии модерации.
Apache
Цитата(nosferatu @ 23 Oct 2013, 23:07) *
Сообщение при посещении башни:
"Вы проходите мимо тюремщиков и спускаетесь к камерам, в которых обнаруживаете *название существ*, они истощены и с радостью присоединятся к вашей армии, или же вы можете убить их и забрать принадлежащее им имущество в складских помещениях"

А что мешает просто забрать их имущество, не убивая? они же в камере? ))))

nosferatu
Цитата(gkain @ 24 Oct 2013, 07:07) *
Цитата(nosferatu @ 23 Oct 2013, 23:07) *
Сообщение при посещении башни:
"Вы проходите мимо тюремщиков и спускаетесь к камерам, в которых обнаруживаете *название существ*, они истощены и с радостью присоединятся к вашей армии, или же вы можете убить их и забрать принадлежащее им имущество в складских помещениях"

А что мешает просто забрать их имущество, не убивая? они же в камере? ))))

Оставить их в тюремных камерах башни посреди моря без провизии и средств к выживанию? (учитывая, что к тюремщикам провизию доставлять больше никто не будет) Ну ты и садюга...
Starseeker
Цитата(Docent Picolan @ 23 Oct 2013, 22:18) *
Цитата
а вобще я тоже против этих подставок - корабли лучше. Сделать как в 4ке - с ярко красными парусами и под нестандартным для корабля с героем углом (чтоб не спутать) и все. Типа стоят на якоре.

бред же будет, такое количество кораблей. флотилия целая. и как понять кто там внутри сидит? так хоть наглядно видно юнита

Щелчок мышью никто не отменял. И надпись при наведении курсора - тоже. А то так же можно и про героев сказать - откуда я знаю по кораблю, какой именно на нём герой?
Apache

Доцент скажи, а вот этот посейдон/тритон это просто здание или может какой то нейтрал новый будет?
По поводу островков , на первый взгляд идея хорошая , на второй смешная, на третий ....
А не проще просто объединить здание с островком(просто добавить земли вокруг обьекта)? прикольно, но глупо смотрится.

Цитата(Wic @ 24 Oct 2013, 16:09) *
За 15 лет существования Героев никто так и не придумал способа сделать воду играбельной на рандоме. Также как никто не попытался написать свой генератор случайных карт.

так за 15 лет, и проекта подобного ХоТе не было.
Zabuza-san
Хоть я и не Доцент, но...
Ты имеешь в виду нижнюю левую картинку? Это морской аналог драконьего утопия, только охраняется гидрами и змеями.
windsunny
Есть предложение частично решить так называемый гемор с посадкой\высадкой.
Старое можно оставить как есть, то есть можно корабль купить, потратить ход на посадку, гонять и тд.
А можно еще дать возможность герою не имея корабля и не тратя ход перейти на воду(визуально можно сменить картинку героя на какой-нибудь особенный кораблик, мини-кораблик, например) и дать возможность плавать, но с огромным штрафом, например в 8 раз. А навыку навигации прилепить еще для такого способа перемещения возможность снижать штраф до, скажем, в 2 раза уменьшения.
windsunny
Цитата(Adept @ 24 Oct 2013, 22:46) *
windsunny, это, опять таки, костыль.

А по мне это неплохой вариант, если море станет заполненней. Это же второй тип перемещения! Добавляет разнообразности в геймплее, можно многое с этим придумывать. Кто-то, по-моему гиппо, оговаривался по поводу океанов и мелководий. И этот тип перемещения можно ограничить мелководьем.
hippocamus
Цитата(Adept @ 24 Oct 2013, 23:46) *
Человек не знакомой с механикой ГСК будет судить о локации прежде всего по редактору карт.
В редакторе карт нет понятия "локация".

К вопросу о "самобытности" воды. Здесь столько не сразу заметных возможностей, которые никак не дадут превратиться воде в ещё один тип почвы.
Можно варьировать возможность и варианты высадки и посадки.

а) Высадка и посадка невозможна. Берег и/или прнибрежные воды покрыты сплошными препятствиями.
б) Высадка возможна, посадки не предполагается. Требуется определённый триггер, тип 3, подтип новый. Корабль удаляется, заменяется на плавающие доски (разбился), герой оказывается на берегу.
б*) Высадка возможна, посадки нет. То же, но всё море покрыто объектами типа EVENT, не позволяющие призвать корабль.
Или - на берегу Проклятая земля, не позволяющая Вызов корабля или её лайт-версия.
в) Высадка возможна, посадка не предполагается. Нет верфи. Возможен вариант с запретом Призыва, или, более красивый вариант - второй вид морского ландшафта - мелководье. Ходить по нему можно, плавать тоже, корабль призывать - нельзя.
г) Посадка возможна, высадка - нет. Побережье покрыто ямами от копания или пустыми EVENT.
д) Высадка и посадка возможны.
д*) Высадка и посадка возможны, есть верфь
д**) высадка и посадка возможны, есть город, с возможностью постройки верфи
е) высадка и посадка осуществляются без потери остатка хода с помощью объекта "Причал".
Adept
Цитата(windsunny @ 25 Oct 2013, 15:08) *
Цитата(Adept @ 24 Oct 2013, 22:46) *
windsunny, это, опять таки, костыль.
А по мне это неплохой вариант, если море станет заполненней. Это же второй тип перемещения! Добавляет разнообразности в геймплее, можно многое с этим придумывать. Кто-то, по-моему гиппо, оговаривался по поводу океанов и мелководий. И этот тип перемещения можно ограничить мелководьем.
Повторюсь — любая идея, касающаяся разных вариантов облегчения доступа к ресурсам моря с суши — не повышает играбельность моря никоим образом. Она только перетягивает одеяло на сухопутные локации, и без того вполне самодостаточные, делает ещё менее необходимым посадку на корабль. Зачем тогда вообще нужно море? Получается сухопутная локация синего цвета с высоким штрафом к mp и рядом незначительных особенностей.

Цитата(hippocamus @ 26 Oct 2013, 01:30) *
Цитата(Adept @ 24 Oct 2013, 23:46) *
Человек не знакомой с механикой ГСК будет судить о локации прежде всего по редактору карт.
В редакторе карт нет понятия "локация".
А я про что говорю?

Цитата(hippocamus @ 26 Oct 2013, 01:30) *
К вопросу о "самобытности" воды. Здесь столько не сразу заметных возможностей, которые никак не дадут превратиться воде в ещё один тип почвы.
Можно варьировать возможность и варианты высадки и посадки.

а) Высадка и посадка невозможна. Берег и/или прнибрежные воды покрыты сплошными препятствиями.
б) Высадка возможна, посадки не предполагается. Требуется определённый триггер, тип 3, подтип новый. Корабль удаляется, заменяется на плавающие доски (разбился), герой оказывается на берегу.
б*) Высадка возможна, посадки нет. То же, но всё море покрыто объектами типа EVENT, не позволяющие призвать корабль.
Или - на берегу Проклятая земля, не позволяющая Вызов корабля или её лайт-версия.
в) Высадка возможна, посадка не предполагается. Нет верфи. Возможен вариант с запретом Призыва, или, более красивый вариант - второй вид морского ландшафта - мелководье. Ходить по нему можно, плавать тоже, корабль призывать - нельзя.
г) Посадка возможна, высадка - нет. Побережье покрыто ямами от копания или пустыми EVENT.
д) Высадка и посадка возможны.
д*) Высадка и посадка возможны, есть верфь
д**) высадка и посадка возможны, есть город, с возможностью постройки верфи
е) высадка и посадка осуществляются без потери остатка хода с помощью объекта "Причал".
Опять всё крутится вокруг посадки и высадки Да, ресурсов в водных просторах будет больше, да естественно хочется облегчить экспансию в водные просторы, не обременяя себя необходимостью покупки и посадки на корабль, облегчить пересечение этих "неполноценных" пространств с помощью причалов или паромов. Да уже существует много дополнительных способов экспансии в море/за море — вызовы лодки, хождение по воде, полёт, ДД. Но почему бы не поразмышлять с другой стороны? С позиции как сделать путешествия по воде не обременительными? Чтобы не возникало желания как-то обойти ограничения посадки/высадки? Чтобы облегчить доступ с воды к ресурсам суши? Саму воду наконец сделать из неполноценной — самодостаточной?
windsunny
А почему сообщения из "онлайн мультиплеер" перекидывают сюда, а не, например, в "бездну флуда"? "Оффлайн" теперь больше похож на корзину "онлайна".
Sav
Ну, наверное, люди, которые высказывали эти идеи, скорее считали их относящимися к балансу, а не просто флудом. Мне в принципе пофиг, куда переносить или удалять, главное, чтобы мне потом было удобно ориентироваться в той теме, не роясь среди заведомо неинтересных мне постов. Вроде сюда - наиболее мягко.
Сулейман
А вот интересно, а что если не разлучать онлайн и оффлайн, а разнообразить шаблоны в онлайн используя ситуации, которые часты в сингл картах. Такие как:
- Шаблон с сильным ограничением на ресурсы (практически без кучек ресурсов и бесхозных сундуков, только шахты и хотовские хранилища, за которые придется сражаться)
- Шаблон с минимум артефактов, сосредоточенных в двух-трех трежах.
- Шаблон с запрещенными артефактами подавления магии в разных видах.
- Шаблон с бездорожьем и сильно пересеченной местностью (лабиринт).

Просто смотрю обсуждение онлайна, весь баланс затачивается под два шаблона (можно сказать вся игра ради двух карт), просто потому что на них играют спортсмены. Странно в балансе игры исходить из того, что у всех будет красный шар, или артефактов на удачу будет столько, что навык не нужен. Сейчас у команды Хоты есть инструменты исправления ГСК, так может лучше подумать в этом направлении, увеличения богатства игровых возможностей, как говорит Мантисс.
windsunny
Цитата(Sav @ 30 Oct 2013, 14:04) *
Ну, наверное, люди, которые высказывали эти идеи, скорее считали их относящимися к балансу, а не просто флудом. Мне в принципе пофиг, куда переносить или удалять, главное, чтобы мне потом было удобно ориентироваться в той теме, не роясь среди заведомо неинтересных мне постов. Вроде сюда - наиболее мягко.

Понято, вопросов нет
Wic
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2013, 15:13) *
Просто смотрю обсуждение онлайна, весь баланс затачивается под два шаблона
Это каких же ?

В данный момент в онлайн-турнирах заиграно более десятка шаблонов. Они, разумеется, отличаются по популярности, но это явно не 2 шаблона.

Шаблоны без красного шарика это шаблоны без утоп - Balance, Panic, вроде всё. Причем стратегия на них определяется вовсе не наличием/отсутствием шарика, а другими особенностями шаблона.

Моё видение, что балансировать игру следует преимущественно под XL+U шаблоны - 8mm6a, 6lm10a, 8xm12a, Spider, Nostalgia, просто потому что они наиболее глубоки по части геймплея, раскрывают потенциал замка и скил игрока со всех сторон.

Однако следует учесть и остальные шаблоны, в первую очередь это:

- Jebus, мне он не очень нравится, так как весьма дисперсионен по раздачам, а также имеет свой специфический геймплей, что создает сильные перекосы в балансе и стратегии игры, обедняет игровую часть. Но в данный момент это наиболее популярный шаблон на топ-уровне, просто в силу скоротечности партий, обычно на 2-й неделе исход уже ясен.

- 2sm4d(3), мне он еще меньше нравится, но это наиболее популярный шаблон на нуб-уровне

Еще можно отметить - Mini-Nostalgia, Diamond, Anarchy, вышеупомянутые Balance и Panic, и еще есть шаблоны серии M-200 - 2sm2c и Skirmish, эти шаблоны заявлены во многих турнирах.

Остальное играется сильно реже и обычно лишь на авторских турнирах, посвященных опробованию новых шаблонов.
Mantiss
Вот здесь перечислены наиболее популярные шаблоны.
http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=6313
Для сингловой игры они ни о чём, к сожалению. Ну только если на количество ходов играть.
Сулейман
Цитата
Это каких же ?


Я имел ввиду два последних 2sm4d(3) и Jebus, притом последний в силу богатства очень не нравился. Собственно я понимаю их выбор, они сравнительно быстро играются, что важно для проведения турниров.
До XL рандомок руки не доходили.)

Тем не менее есть ли в онлайне шаблоны с похожими свойствами из тех, что я описал? И было бы на них интересно играть спортсменам?
nik312
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2013, 15:13) *
А вот интересно, а что если не разлучать онлайн и оффлайн, а разнообразить шаблоны в онлайн используя ситуации, которые часты в сингл картах. Такие как:
- Шаблон с сильным ограничением на ресурсы (практически без кучек ресурсов и бесхозных сундуков, только шахты и хотовские хранилища, за которые придется сражаться)
- Шаблон с минимум артефактов, сосредоточенных в двух-трех трежах.
- Шаблон с запрещенными артефактами подавления магии в разных видах.
- Шаблон с бездорожьем и сильно пересеченной местностью (лабиринт).


-Назовем его самый скучный шаблон в мире? А нет, самый скучный - это еще если плюс к этому все охраны усилить в 3 раза. А не, я не правильно понял. Если имеется в виду что все тоже самое, только под охранами, то это Паник
-Эм... И в чем глубинный смысл? Причем тут артефакты вообще? Основной поток артефактов итак идет с трежей. Те, что лежат на респах, масштабной роли не играют. Да и вообще в трежах 80% полезной начинки
-Ну я б не стал такое играть (если речь тупо о бане орбы и плаща). ВТ-шникам нравится, так что мож это и мои нубские предрассудки. Я считаю всевозможные арты на баны магий довольно важным и интересным моментом. Красный орб может и перебор, но в СоДе к нему привыкли, как к одному из основных геймплее-образующих элементов. Да и вполне бывают игры, где он не появляется. Не все ж Ебусы гонять.
-Не понял идею. Сократить передвижение по карте до нескольких дорожек? В чем суть?
Сулейман
Цитата
-Не понял идею. Сократить передвижение по карте до нескольких дорожек? В чем суть?


Наоборот сделать карту открытой, без дорог к которым привязаны перемещения, перед богатыми зонами можно делать замедление из трудных земель, более быстрые зоны могут быть беднее. В целом суть в том, что нет соединяющей паутины дорог указывающей куда нужно идти за бонусами, наполнение распределено относительно равномерно, но не одинаково (то есть в одном конце столько-то ртути, а в другом самоцветов, объективно стоимость одна, но субъективно для игрока разная), а чересполосица земли дает разгоны и замедления. Должна повысится роль того же поиска пути, навигации, разведки и т.д.

Цитата
-Эм... И в чем глубинный смысл? Причем тут артефакты вообще? Основной поток артефактов итак идет с трежей. Те, что лежат на респах, масштабной роли не играют. Да и вообще в трежах 80% полезной начинки


Наверное не совсем верно выразился, несколько артефактов тоже может лежать в какой-либо зоне, но в целом их количество не велико. То есть игра без разгона артефактами. Как альтернатива, игра без разгона существами (без банков существ).

Я понимаю, что со стороны онлайнщика красная сфера или консерватория это гемплееобразующий элемент, но со стороны игрока в фиксы, где на десяток карт может не быть ни одной, это не так.
Я просто хочу понять, может некоторые проблемы баланса, проблемы конкретных шаблонов, а не игры в целом. С точки зрения игры навык или тип героя (маг/воин) это образующий гемплей элемент, а артефакт и спец. строение лишь расширяющий, когда происходит наоборот, и вытесняются некоторые навыки или один из типов становиться аутсайдером - это специфика, а не основа гемплея. Может введение других специфичных карт поможет увидеть игру с разных сторон, не меняя в ней особо много.
Mantiss
nik312, всё чудесным образом меняется, если учесть, что шаблон рассчитан на сингл.
Во-первых, равные возможности в сингле не нужны. Нужны асимметричные шаблоны, в которых комп имеет преимущество. Люди пытаются его нащупать методом ограничений. (То артефакты забрать, то дороги...)
Во-вторых, нужен весь набор условий, а не однообразное "убей всех".
В то же "продержаться как можно дольше" я б поиграл. (Кривой и косой, но вполне затягивающий пример можно посмотреть в турнирах на выживание heroeswm.)
Да и "захватить все двеллинги" играть иногда куда веселее, чем в банальный вынос компа. Особенно, если на шаблоне специально есть комп, до которого не добраться. (А он, например, может, и периодически прессингует, выпрыгивая, у казалось бы захваченного.)
В-третьих, головоломки. Там ИИ вообще может быть не нужен. Другое дело, как генерировать головоломки средствами ГСК, поскольку особо не разбежишься. Но идеи у меня есть.

Вообще, это как бы совсем другая ниша игроков заказывает, не онлайнщики ни разу. Так что не надо тут про скучность расписывать. А то я призову соседа старкрафтера. Он много про унылие пошаговых расскажет, фиг возразишь. ;-)
Сулейман
Еще надо добавить, что это может быть и турнирный забег, где оба игрока, стартуют в недостижимом друг для друга месте (кто быстрее захватит шахты, жилища), как другой вариант в непересекающихся зонах (кроме финальной зоны, где стоит герой компа, которого нужно победить). Смысл в том, что они должны выполнить некоторую цель, бой друг с другом может даже помешать ее выполнению. Если карта ограничена по времени, то бой с противником, резко снизит шансы на победу перед над сверхсильным героем компа, с другой стороны, это может быть единственный способ удержать оппонента от победы.
Wic
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2013, 20:45) *
Я понимаю, что со стороны онлайнщика красная сфера или консерватория это гемплееобразующий элемент
Не ... красный шар я бы вообще забанил. Собственно в ВТ он и забанен.

Консервы в общем случае тоже необязательны, но они ситуацию не портят, а их выпиливание баланс раздач не исправит - будут решать улики, а если выпилить улики, то будут решать нычки и дабл-билды. Поэтому в ВТ сделали скрипт на новые консервы, с изменением охраны и награды, а также с возможностью за определенную сумму заказать тип награды - это снижает степень имбовости консерв, так как их становится сложнее пробить, а также приходится тратить деньги на заказ, то есть остается меньше денег на даблу и нычки, если таковые есть.

Но основная сложность в том, что очень многие игроки просто не хотят ничего менять, тут даже не в консах и шарике дела, а в самом страхе перед изменениями, которые могут повлечь за собой технические трудности и пересмотр баланса.

Дело до маразма доходит - предлагаешь СоДовцам отключить на уровне текстовика картограф и хилл-форт, которые у них всё равно забанены, так отказываются же. Или отключить морские заклы, которые на рандоме не нужны совершенно за отсутствием воды - тоже против. Это ВТшники и Хотовцы воспринимают Героев как конструктор, из которого можно собрать геймплей под требуемые задачи, а сознание типичного СоДовца во многом религиозно - СоД он единъ и неделимъ, все изменения от лукавого.
Сулейман
Цитата
Но основная сложность в том, что очень многие игроки просто не хотят ничего менять, тут даже не в консах и шарике дела, а в самом страхе перед изменениями, которые могут повлечь за собой технические трудности и пересмотр баланса.


Так вроде технические трудности берет на себя автор, то есть Хота Тим. Вот тут интересно какая позиция у команды Хота, либо делается баланс для онлайна, тогда можно смело банить героев и артефакты. Либо делается игра в которой полезен максимум из предоставляемых игрой возможностей, что в свою очередь подразумевает вариантивность. Во втором варианте текущий баланс будет однозначно будет сломан, но при этом сохранится дух игры и она станет глубже. В первом достаточно выпустить турнирный фикс.
Тут надо разделить консерватизм. Нужно быть консерватором с точки зрения работы с механикой героев, но смело забить на то что старые схемы турнирщиков и вообще игроков перестанут работать, и с точки зрения баланса (а не гемплея) это уже будет другая игра.
Вот интересно какого подхода сейчас придерживается команда Хоты.
hippocamus
Специально турнирной версии в ХотА не будет. Но баланс оттачивается так, чтобы учесть основные турнирные тенденции, сгладить имбы, подтянуть слабые места, убрать баги.

А красный шар надо резать. Не банить, а именно резать. Чтобы, к примеру, чёрный шар его нейтрализовал, также чтобы навык "Волшебство" пробивал антимагию шара, плаща, антимагических гарнизонов и проклятой земли. Пусть не в полную силу, пусть ударные заклы не работают - но ведь нет же такого артефакта, который полностью бы отменял физический урон???
Mantiss
Насчёт порезки шара была забавная идея, чтобы он каждый ход ману тратил у носителя. Мана кончилась - шарик выключился.
Sav
2 Сулейман
Бан каких-то артефактов или объектов на случайных картах - это запросто и это обычно лучше, чем менять их свойства. Но в обязательном порядке будет лишь несколько банов, для остального я собираюсь сделать настройки в шаблоне.
В остальном под то, что ты сказал, можно поставить то, что есть на самом деле, хотя судя по примеру с банами ты подразумеваешь не совсем те вещи, какие подразумевал бы я.
TheUnit
Я тоже ученый - внесу и свои пять копеек. На мой взгляд, если что-то менять или усиливать, то надо руководствоваться не просто текущей бесполезностью или ограниченностью применения навыка, но и исходить из его предполагаемой роли. К самой процедуре нужно подходить как можно более комплексно: балансировать навыки, посредством изменения не только самих навыков, но и глубже: артефактов, заклинаний, объектов на карте. Желательно внутри навыка предусматривать некоторый численный показатель, который впоследствии позволит производить балансировку.

Все перечисленное выше - является отсебятиной. Некоторые из описанных вещей, с целью тестирования (как сингл так и мальти) - пытался (с разной степенью успешности) реализовать при помощи ERM на базе вога. Тот хилый тест, малой части написанного, показал право на жизнь (хотя бы частичное!), проверяемых идей.

В своих рассуждениях не делаю разницы между сингл плеером и мальтиплеером.

1. Разведка

Увеличение лута ресурсов. Причем совершенно предсказуемое и детерминированное увеличение, не зависящее от их (ресурсов) базового количества. Дополнительные ресурсы приходят только при луте соответствующего ресурса с соответствующим уровнем навыка. Расклад примерно следующий:

Базовый: Золото + 50 | Дерево/Руда + 0 | Редкие ресурсы + 0

Продвинутый: Золото + 100 | Дерево/Руда + 1 | Редкие ресурсы + 0

Экспертный: Золото + 150 | Дерево/Руда + 1 | Редкие ресурсы + 1

Специальность: дополнительно + 50 золота

Один из артефактов (за каждый из экземпляров в слоте): на 50% (с округлением в меньшую сторону) увеличивает бонус от Разведки. Если ее нет, то добавляет бонус на Продвинутом уровне.

Два различных артефакта (и труба и зеркало, но не две копии одного из них): если имеется Разведка - добавляют перманентный эффект Видения. Если разведки нет, то бонус к луту от Экспертной разведки.

Идею с банками, требующими разведку - также поддерживаю. Данный навык, будет иметь экономический характер и будет полезен на не больших картах даже основному герою. На больших картах - на начальном этапе игры, будет желателен для побочных героев, сопровождающих основного.

Концепция навыка: более оперативное и эффективное освоение карты, особенно актуальное на ранних этапах игры.


2. Артиллерия.

К урону Баллисты/Пушки привязать сумму (Атака + Уровень). ХП баллисты/пушки рассчитывать с учетом параметра Базовые ХП + K*(Защита + Уровень)*10. Где K = 0.7 при отсутствии навыка, и 1 при его Экспертном значении.

Для героя - животновода Специальность Баллиста заменить на специальность Артиллерия (урон рассчитывается исходя из параметра (Защита + Уровень) ).


3. Первая помощь.

Дать палатке возможность воскрешать юнитов, погибших в данный ход. Аналогично артиллерии, привязать количество исцеляемых ХП и ХП собственно палатки к (Уровень + Спиллпауэр) и (Уровень + Знания) соответственно.


4. Сопротивление.

Повысить количественно (раза в 1.5 - 2). Бонус от артефактов увеличивать в зависимости от уровня навыка. Уменьшать прямой урон от заклинаний.

Навык нужен только при сражении с героями, но, во многом, именно ради этого сражения и происходит все остальное в игре. На мой взгляд, совершенно справедливо, что данный навык не помогает фармить и не оказывает большого влияния до определенной стадии игры. В мальтиплеере оптимально, чтобы он вообще оказался для врага сюрпризом. Однако, жертва слотом навыка основного героя должна оправдывать себя, и играть более существенную роль.


5. Удача/Лидерство.

Была высказана идея игнора на Экспертном уровне Духа Уныния/Часов неровного часа. Вообще, нахожу эти артефакты слишком эффективными. Однако можно предложить следующее решение (простота реализации зависит от размера переменной, хранящей значение боевого духа) - ограничить действие данных артефактов (6 - [Большее по модулю значение морали в одной из армий на начало боя]).

Помимо этого, важным моментом является добавление артефактов - понижающих мораль/удачу (например, всем существам на поле боя на 3). В таком случае, "запас" морали и удачи будет не лишним.

Мораль и удача определенно делает игру менее предсказуемой и просчитываемой. Если это критично (например, мальтиплеер), можно "сгладить" эту неровность - Увеличивать вероятность срабатывания эффекта морали при его несрабатывании и Уменьшение вероятности срабатывания эффекта морали при его срабатывании. Увеличение/уменьшение должно быть пропорционально базовым вероятностям.




6. Зоркость.

Добавить возможность изучения боевых заклинаний на поле боя (в т.ч. пятого уровня), без мудрости.

Добавить "сжигания маны" у вражеского героя, при прочтении им заклинания. Количество сжигаемой маны = 3*Уровень зоркости + (Разница в спиллпауэре)/3. Количество сжигаемой маны не может быть отрицательным. Данная возможность позволит магам более справедливо сражаться с воинами на поздних стадиях игры. При разнице в Спиллпауэре 12, каждое заклинание будет стоить воину на 13 маны больше, что существенно.

Артефакты на орлинный глаз - изначально бесполезны для тех у кого его нет. Идею о том, чтобы они давали также бонус к получаемому опыту я поддерживаю. Кроме того

Птица познания: 3*(Уровень зоркости + 1) + (Разница в спиллпауэре)/3

Бесстрашный хранитель: 3*(Уровень зоркости + 2) + (Разница в спиллпауэре)/3

Символ знаний: 3*(Уровень зоркости + 3) + (Разница в спиллпауэре)/3

ну и все вместе: 3*(Уровень зоркости + 6) + (Разница в спиллпауэре)/3 - ультимативная угроза мане вражеского героя.



7. Грамотность.

Позволяет перенимать у героев заклинания (и 5-ого уровня тоже), не требуя при этом Мудрости. По сути - аналог и альтернатива мудрости. Кроме того, увеличивает ману, требуемую на сотворение заклинаний для вражеского героя


8. Обучение.

Помимо существующего бонуса, добавить бонус к опыту, зависящий от уровня героя. Например Доп. бонус = 0.5 * Уровень навыка * Уровень героя


9. Мистицизм.

Привязать количество восполняемой маны к Знаниям героя.

Добавить восполнение маны в каждый раунд боя (сравнительно не большое значение).


10. Колдовство.

Добавить зависимость бонуса от (Спилпауэр + Знание). С подбором коэффициентов, чтобы конечный бонус урона варьировался от 15% до 50%. Данная мера позволит сделать зависимость прямого урона от Спилпауэра квадратической и увеличить боеспособность магов в лейте.


11. Баллистика.

На данный момент дает бонус только наступающему.

Логично будет добавить бонус также обороняющемуся: увеличить урон рва и башен, а также, главное, прочность стен.

Так как у катапульты всего 24 выстрела, то при штурме без Баллистики героя с Баллистикой может возникнуть (теоретически) ситуация, при которой стена остается целой. Что добавит драматизма.

Но справедливости ради, бонус Баллистики для наступающего все же тоже стоит увеличить. Бонусы привязать к параметрам героя - (Атака + Спиллпауэр), (Защита + Знание).

При таком раскладе, пробить замок, защищаемый героем с Баллистикой - будет изрядно сложнее. А без циклопов, пушек и землетрясения - даже авантюрно.


12. Сферы Запрещения/Уязвимости.

Насильно и полностью банить их не вижу смысла.

Если Сфера Уязвимости позволит полностью игнорировать не только иммунитеты, но и сопротивление, и защиту от магии, то они сферы станут более-менее симметричны.

Одновременное присутствие обеих сфер в бою - должно убирать оба эффекта.


Данные весьма хитрые манипуляции позволят лучше сбалансировать противостояние воинов и магов на разных этапах игры, особенно в конце. Кроме того, уменьшится количество бесполезных вторичных навыков. Соотношение важности Знания и Спиллпауэра будет более справедливым.

Появятся более гибкие возможности законтрить вражеского героя в мальтиплеере при своевременной разведке и грамотной игре. Подбор навыков и артефактов не будет универсальным, а будет зависеть в значительной степени от стратегии игры соперника и вражеского героя.
Mantiss
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
Я тоже ученый - внесу и свои пять копеек. На мой взгляд, если что-то менять или усиливать, то надо руководствоваться не просто текущей бесполезностью или ограниченностью применения навыка, но и исходить из его предполагаемой роли. К самой процедуре нужно подходить как можно более комплексно: балансировать навыки, посредством изменения не только самих навыков, но и глубже: артефактов, заклинаний, объектов на карте. Желательно внутри навыка предусматривать некоторый численный показатель, который впоследствии позволит производить балансировку.

Мне нравится комплексность подхода. Однако надо учитывать, что HotA ориентирована на классичность. Т.е. не стоит ожидать, что десяток навыков будет кардинально изменён.

Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
1. Разведка

Увеличение лута ресурсов. Причем совершенно предсказуемое и детерминированное увеличение, не зависящее от их (ресурсов) базового количества. Дополнительные ресурсы приходят только при луте соответствующего ресурса с соответствующим уровнем навыка. Расклад примерно следующий:

Базовый: Золото + 50 | Дерево/Руда + 0 | Редкие ресурсы + 0

Продвинутый: Золото + 100 | Дерево/Руда + 1 | Редкие ресурсы + 0

Экспертный: Золото + 150 | Дерево/Руда + 1 | Редкие ресурсы + 1

Специальность: дополнительно + 50 золота

Один из артефактов (за каждый из экземпляров в слоте): на 50% (с округлением в меньшую сторону) увеличивает бонус от Разведки. Если ее нет, то добавляет бонус на Продвинутом уровне.

Два различных артефакта (и труба и зеркало, но не две копии одного из них): если имеется Разведка - добавляют перманентный эффект Видения. Если разведки нет, то бонус к луту от Экспертной разведки.

Идею с банками, требующими разведку - также поддерживаю. Данный навык, будет иметь экономический характер и будет полезен на не больших картах даже основному герою. На больших картах - на начальном этапе игры, будет желателен для побочных героев, сопровождающих основного.

Концепция навыка: более оперативное и эффективное освоение карты, особенно актуальное на ранних этапах игры.

В целом мне идея нравится, поскольку бонус не нарочит. Многие могут даже и не заметить. А вот менять артефакты не надо. Они на разведку не завязаны и делают ровно то, что на них написано. И цель у них в сингле чаще не разведки, а квестовая - гарантированно открывать чуть-чуть кусочек карты, чтобы телепортироваться можно было.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
2. Артиллерия.

К урону Баллисты/Пушки привязать сумму (Атака + Уровень). ХП баллисты/пушки рассчитывать с учетом параметра Базовые ХП + K*(Защита + Уровень)*10. Где K = 0.7 при отсутствии навыка, и 1 при его Экспертном значении.

Для героя - животновода Специальность Баллиста заменить на специальность Артиллерия (урон рассчитывается исходя из параметра (Защита + Уровень) ).
Идея смешивать мух с котлетами мне не нравится.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
3. Первая помощь.

Дать палатке возможность воскрешать юнитов, погибших в данный ход. Аналогично артиллерии, привязать количество исцеляемых ХП и ХП собственно палатки к (Уровень + Спиллпауэр) и (Уровень + Знания) соответственно.
Аналогично.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
4. Сопротивление.

Повысить количественно (раза в 1.5 - 2). Бонус от артефактов увеличивать в зависимости от уровня навыка. Уменьшать прямой урон от заклинаний.

Навык нужен только при сражении с героями, но, во многом, именно ради этого сражения и происходит все остальное в игре. На мой взгляд, совершенно справедливо, что данный навык не помогает фармить и не оказывает большого влияния до определенной стадии игры. В мальтиплеере оптимально, чтобы он вообще оказался для врага сюрпризом. Однако, жертва слотом навыка основного героя должна оправдывать себя, и играть более существенную роль.
Лично я не вижу необходимости менять сопротивление.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
5. Удача/Лидерство.

Была высказана идея игнора на Экспертном уровне Духа Уныния/Часов неровного часа. Вообще, нахожу эти артефакты слишком эффективными. Однако можно предложить следующее решение (простота реализации зависит от размера переменной, хранящей значение боевого духа) - ограничить действие данных артефактов (6 - [Большее по модулю значение морали в одной из армий на начало боя]).

Помимо этого, важным моментом является добавление артефактов - понижающих мораль/удачу (например, всем существам на поле боя на 3). В таком случае, "запас" морали и удачи будет не лишним.

Мораль и удача определенно делает игру менее предсказуемой и просчитываемой. Если это критично (например, мальтиплеер), можно "сгладить" эту неровность - Увеличивать вероятность срабатывания эффекта морали при его несрабатывании и Уменьшение вероятности срабатывания эффекта морали при его срабатывании. Увеличение/уменьшение должно быть пропорционально базовым вероятностям.
Пока из всех предложенных вариантов мне более всего по вкусу +1 к максимальной морали/удаче.
Т.е. эксперт удачи может иметь +6. Бонус от навыка не обращает внимания на часы/дух. Т.е. от часов герой даже может выиграть, если неудачно посещал объекты, снижающие удачу.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
6. Зоркость.

Добавить возможность изучения боевых заклинаний на поле боя (в т.ч. пятого уровня), без мудрости.

Добавить "сжигания маны" у вражеского героя, при прочтении им заклинания. Количество сжигаемой маны = 3*Уровень зоркости + (Разница в спиллпауэре)/3. Количество сжигаемой маны не может быть отрицательным. Данная возможность позволит магам более справедливо сражаться с воинами на поздних стадиях игры. При разнице в Спиллпауэре 12, каждое заклинание будет стоить воину на 13 маны больше, что существенно.

Артефакты на орлинный глаз - изначально бесполезны для тех у кого его нет. Идею о том, чтобы они давали также бонус к получаемому опыту я поддерживаю. Кроме того

Птица познания: 3*(Уровень зоркости + 1) + (Разница в спиллпауэре)/3

Бесстрашный хранитель: 3*(Уровень зоркости + 2) + (Разница в спиллпауэре)/3

Символ знаний: 3*(Уровень зоркости + 3) + (Разница в спиллпауэре)/3

ну и все вместе: 3*(Уровень зоркости + 6) + (Разница в спиллпауэре)/3 - ультимативная угроза мане вражеского героя.
Это не зоркость и даже не орлиный глаз, а орлиный сглаз получается. Кроме того не прописан вариант, когда орлиный сглаз есть у обоих. Но в любом случае данный вариант мне не нравится из-за сложности в расчётах.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
7. Грамотность.

Позволяет перенимать у героев заклинания (и 5-ого уровня тоже), не требуя при этом Мудрости. По сути - аналог и альтернатива мудрости. Кроме того, увеличивает ману, требуемую на сотворение заклинаний для вражеского героя
Чем так мудрость досадила, что уже второй навык вводится как её альтернатива? В третьей части и так много способов без мудрости обойтись. Грамотность ведь не требуется делать навыком для главного героя, а значит она вполне себе хороша.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
8. Обучение.

Помимо существующего бонуса, добавить бонус к опыту, зависящий от уровня героя. Например Доп. бонус = 0.5 * Уровень навыка * Уровень героя
Я бы скорее оформил это как некую сумму опыта, выдаваемую при получении уровня. Это прозрачнее, а суть та же.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
9. Мистицизм.
Привязать количество восполняемой маны к Знаниям героя.

Добавить восполнение маны в каждый раунд боя (сравнительно не большое значение).
Второе точно нет. Никому не нужны сражения на 100500 ходов ради восстановления маны. Особенно, если карта задумана с дефицитом маны.
Идеальный мистицизм в моём понимании - мистицизм, позволяющий колдовать приблизительно одной заклинание перемещения в день. Свыше этого - придётся банить мистицизм на тех самых картах, где он нужен. Т.е. оптимум - 15-25 ман и 4/9/14 будет достаточно.
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
10. Колдовство.

Добавить зависимость бонуса от (Спилпауэр + Знание). С подбором коэффициентов, чтобы конечный бонус урона варьировался от 15% до 50%. Данная мера позволит сделать зависимость прямого урона от Спилпауэра квадратической и увеличить боеспособность магов в лейте.
Мухи с котлетами я уже писал. Но тут есть более злые проблемы. Вопрос что считать лейтом. В мульте это в зависмости от шаблона уже и вторая неделя может быть, но уж не позже третьей почти наверняка. В сингле игра может длиться несколько игровых месяцев. Получается, что мощь мага будет также зависеть от грамотного положения повышалок (уровнем там особо не простимулируешь). Так стоит ли овчинка выделки? Может тогда уж сразу завязывать на игровую дату?
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
11. Баллистика.

На данный момент дает бонус только наступающему.

Логично будет добавить бонус также обороняющемуся: увеличить урон рва и башен, а также, главное, прочность стен.

Так как у катапульты всего 24 выстрела, то при штурме без Баллистики героя с Баллистикой может возникнуть (теоретически) ситуация, при которой стена остается целой. Что добавит драматизма.

Но справедливости ради, бонус Баллистики для наступающего все же тоже стоит увеличить. Бонусы привязать к параметрам героя - (Атака + Спиллпауэр), (Защита + Знание).

При таком раскладе, пробить замок, защищаемый героем с Баллистикой - будет изрядно сложнее. А без циклопов, пушек и землетрясения - даже авантюрно.
Куда проще и логичнее будет просто нивелировать бонус атакующего при наличии бонуса у защищающегося. Как с тактикой.
Вопрос надо ли усиливать защиту замков?
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
12. Сферы Запрещения/Уязвимости.

Насильно и полностью банить их не вижу смысла.

Если Сфера Уязвимости позволит полностью игнорировать не только иммунитеты, но и сопротивление, и защиту от магии, то они сферы станут более-менее симметричны.

Одновременное присутствие обеих сфер в бою - должно убирать оба эффекта.
Вот это мне нравится. Сферу уязвимости давно хотелось привести к какому-то вменяемому единообразному состоянию.

TheUnit
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
2. Артиллерия.
К урону Баллисты/Пушки привязать сумму (Атака + Уровень). ХП баллисты/пушки рассчитывать с учетом параметра Базовые ХП + K*(Защита + Уровень)*10. Где K = 0.7 при отсутствии навыка, и 1 при его Экспертном значении.
Для героя - животновода Специальность Баллиста заменить на специальность Артиллерия (урон рассчитывается исходя из параметра (Защита + Уровень) ).
Идея смешивать мух с котлетами мне не нравится.

Не вижу смешивания мух с котлетами. Класть в игровую механику простые модели - не всегда правильно. Простые решения в таких случаях как правило плохие. Вообще, тот кому надо - посчитает в любом случае. А казуальное большинство игроков - просто не заметит.
Как вариант, просто увеличивать ХП баллисты и палатки с ростом навыка (модель из V-ки, куда более адекватная). На мой взгляд, не дело, что баллиста инвариантно отлетает от любого аое спелла и ее наибольшая ценность в том, что она забирает на себя ветку Цепной молнии.

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
4. Сопротивление.
Повысить количественно (раза в 1.5 - 2). Бонус от артефактов увеличивать в зависимости от уровня навыка. Уменьшать прямой урон от заклинаний.
Навык нужен только при сражении с героями, но, во многом, именно ради этого сражения и происходит все остальное в игре. На мой взгляд, совершенно справедливо, что данный навык не помогает фармить и не оказывает большого влияния до определенной стадии игры. В мальтиплеере оптимально, чтобы он вообще оказался для врага сюрпризом. Однако, жертва слотом навыка основного героя должна оправдывать себя, и играть более существенную роль.
Лично я не вижу необходимости менять сопротивление.
Сопротивление - это навык - инвестиция в будущее. Вполне вероятно, что он пригодится лишь однажды. И на мой взгляд, инвестиция себя пока не оправдывает. Он просто выглядит слабо на фоне атаки, тактики, защиты, даже не оглядываясь на то, что они помогают фармить.

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
5. Удача/Лидерство.
Была высказана идея игнора на Экспертном уровне Духа Уныния/Часов неровного часа. Вообще, нахожу эти артефакты слишком эффективными. Однако можно предложить следующее решение (простота реализации зависит от размера переменной, хранящей значение боевого духа) - ограничить действие данных артефактов (6 - [Большее по модулю значение морали в одной из армий на начало боя]). Помимо этого, важным моментом является добавление артефактов - понижающих мораль/удачу (например, всем существам на поле боя на 3). В таком случае, "запас" морали и удачи будет не лишним. Мораль и удача определенно делает игру менее предсказуемой и просчитываемой. Если это критично (например, мальтиплеер), можно "сгладить" эту неровность - Увеличивать вероятность срабатывания эффекта морали при его несрабатывании и Уменьшение вероятности срабатывания эффекта морали при его срабатывании. Увеличение/уменьшение должно быть пропорционально базовым вероятностям.

Пока из всех предложенных вариантов мне более всего по вкусу +1 к максимальной морали/удаче.
Т.е. эксперт удачи может иметь +6. Бонус от навыка не обращает внимания на часы/дух. Т.е. от часов герой даже может выиграть, если неудачно посещал объекты, снижающие удачу.


Мне данный вариант кажется не каноничным и топорным. Более того, он связан с определенными трудностями в реализации. Я перечитал свое предложение и понял то, что мысль изложена отвратно. Постараюсь более последовательно изложить свою позицию далее.

Поясню, что я имел ввиду. Допустим мы имеем базовую вероятность срабатывания морали/удачи 0.2 (то есть 20%, то есть делим текущую вероятность на 1.2). Следовательно, вероятность не срабатывания это (1-0.2) = 0.8 (или 80%). На начало боя вероятности для данной стороны имеют именно такие значения. С каждым не срабатыванием удачи/морали, мы уменьшаем вероятность не срабатывания на 20% от текущей (следовательно, увеличиваем вероятность срабатывания). И аналогично - при срабатывании. Если серия не срабатываний завершается срабатыванием (или наоборот) скидываем вероятность на базовую. Пояснение в .pdf файле. Похожая идея использовалась в турнирных версиях Героев V (если вы помните там Призраков, третий уровень Некрополиса, то поймете). Данная формула, приведена к общему виду (у призраков базовая вероятность была всегда 50/50 и менялась на постоянное число). Данный подход, позволяет во-первых с большей обоснованностью просчитывать свои действия (например, после 5 не срабатываний, можно с большой степенью уверенности рассчитывать на срабатывание); а во-вторых, позволяет оценивать заранее влияние морали/удачи в предстоящем бою (фактически, сглаживает случайность). Кроме того, появляется баг, который сразу же можно выдать за фичу: если использовать одну переменную K на сторону (т.е. для существ и с положительной и с отрицательной моралью), то Sad, кинутый перед ходом вражеского существа при K > 0 вражеской, позволит не только повысить вероятность срабатывания эффекта негативной морали, но и сбросить K на -1.


Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Это не зоркость и даже не орлиный глаз, а орлиный сглаз получается. Кроме того не прописан вариант, когда орлиный сглаз есть у обоих. Но в любом случае данный вариант мне не нравится из-за сложности в расчётах.
Сложности в расчетах? В каком смысле? Расчете игроком? Считать ничего и не нужно. Все это все равно будет оцениваться комплексно - как перспективы сражения с вражеским героем. В программных расчетах? Ну ЦПУ справится, гарантирую. Реализация? Да ладно, это можно сделать даже на скриптах в ВоГ 3.58. Пусть будет Сглаз, ничего страшного. Это будет логично, чем существующий функционал навыка, который переводится как Зоркость.

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Чем так мудрость досадила, что уже второй навык вводится как её альтернатива? В третьей части и так много способов без мудрости обойтись. Грамотность ведь не требуется делать навыком для главного героя, а значит она вполне себе хороша.
Вообще формулировка "Требуется делать навыком главного героя" сама по себе говорит, что что-то не радужно. Если есть то что требуется делать, то что не требуется делать и даже то, что требуется не делать (Зоркость, например, да) - то все совсем не здорово. Можно обойтись без мудрости, особенно на небольших картах. А обойтись с Грамотностью - нельзя. А вот где Таун Портал = маст хэв, там не то, что с грамотностью нельзя обойтись, там и без мудрости толком нельзя. Это не хороший расклад. На мой взгляд, нужно давать игроку набор опций в построении героя, чтобы конечный результат не был заведомо проигрышным. Это относится, прежде всего, к мальтиплееру.

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
8. Обучение.
Помимо существующего бонуса, добавить бонус к опыту, зависящий от уровня героя. Например Доп. бонус = 0.5 * Уровень навыка * Уровень героя
Я бы скорее оформил это как некую сумму опыта, выдаваемую при получении уровня. Это прозрачнее, а суть та же.
Идея очень хорошая, честно говоря. Привязать сумму опыта к опыту требуемому на уровень (высчитывается легко) и уровню обучения. Получим навык, уменьшающий количество опыта, требуемого для получения уровня. И правда прозрачно. Единственное, нужно будет проработать сценарий, при получении или повышении навыка обучения (должен ли в таком случае повышаться уровень, что должно происходить дальше)...

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
9. Мистицизм.
Привязать количество восполняемой маны к Знаниям героя.

Добавить восполнение маны в каждый раунд боя (сравнительно небольшое значение).
Второе точно нет. Никому не нужны сражения на 100500 ходов ради восстановления маны. Особенно, если карта задумана с дефицитом маны.
Идеальный мистицизм в моём понимании - мистицизм, позволяющий колдовать приблизительно одной заклинание перемещения в день. Свыше этого - придётся банить мистицизм на тех самых картах, где он нужен. Т.е. оптимум - 15-25 ман и 4/9/14 будет достаточно.
Нету никаких проблем в том, чтобы записать начальное количество маны в переменную и запретить его превышать в бою. Я подразумевал первое очевидным. Можно уменьшать это значение после каждого каста например на половину стоимости заклинания или на фиксированное значение. Вариантов - масса. И высказанный, насколько я помню, тоже можно реализовать даже на скриптах ВоГ 3.58.
Если карта задумана с дефицитом маны, нет проблем забирать ману у героя перед сражениями или просто на пути по карте. Со скриптами так вообще можно вычитать ее хоть дважды в день :-) Если топорно увеличивать рейт маны с мистицизма, то кое-какие герои будут откровенно божить и станут знатной имбой. Пятые и четвертые герои предлагали в качестве решения связь номинального количества маны и ее восстановления и я считаю это правильным.

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20) *
10. Колдовство.

Добавить зависимость бонуса от (Спилпауэр + Знание). С подбором коэффициентов, чтобы конечный бонус урона варьировался от 15% до 50%. Данная мера позволит сделать зависимость прямого урона от Спилпауэра квадратической и увеличить боеспособность магов в лейте.
Мухи с котлетами я уже писал. Но тут есть более злые проблемы. Вопрос что считать лейтом. В мульте это в зависмости от шаблона уже и вторая неделя может быть, но уж не позже третьей почти наверняка. В сингле игра может длиться несколько игровых месяцев. Получается, что мощь мага будет также зависеть от грамотного положения повышалок (уровнем там особо не простимулируешь). Так стоит ли овчинка выделки? Может тогда уж сразу завязывать на игровую дату?
Игровая дата конечно перебор, но знание я нахожу менее значимым первичным навыком, нежели Спиллпауэр. Может это не лучшее решение, но мне близка идея, с Колдовством дополнительно использовать определенный процент Знаний в качестве Спиллпауэра. Должны же 25 знания нормально отличаться от 35...

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33) *
Куда проще и логичнее будет просто нивелировать бонус атакующего при наличии бонуса у защищающегося. Как с тактикой.
Вопрос надо ли усиливать защиту замков?
Нивелировать, конечно проще и, наверное, лучше. Если защищающийся герой имеет Баллистику - то, мне кажется, да стоит. Будет более справедливо, если наличие Баллистики будет наказывать ее отсутствие при любой осаде, вне зависимости нападает герой с баллистикой или обороняется.
Mantiss
Мухи и котлеты - уровень и первичный навык. В таких случаях полагаются коэффициенты, а не тупое сложение. На остальное отвечу позже.
TheUnit
Цитата(Mantiss @ 09 Nov 2013, 19:43) *
Мухи и котлеты - уровень и первичный навык. В таких случаях полагаются коэффициенты, а не тупое сложение. На остальное отвечу позже.


K*(L + P1), где L - уровень, а P1 - первичный навык также как K1*L + K2*P1 - это в данном случае очень близко. Я именно это (возможность подбора коэффициентов в линейных комбинациях) и имел ввиду, под возможностью гибко изменять механику исходя из потребностей баланса и геймплая. Просто Вы пошли на шаг дальше, и предложили выражение в более корректном виде.

Я согласен с тем, что должны быть линейные зависимости от уровня и первичного навыка, если Вы об этом. Одинаковый коэффициент пропорциональности взял лишь для примера.
hippocamus
От Силы (давай без вырвиглазного "Спиллпауэр") должна зависеть эффективность заклинаний. Непонятно почему баффы/дебаффы повесили на Знания. А Знания по сути правильнее было бы назвать Духовностью что ли. К этому параметру, если уж угодно, можно было бы привязать количество заклинаний в день, или количество заклинаний одного типа в день - допустим, как ограничение на Дверь Измерений.
Само название "Знания" осталось от экземплярной магии НММ1.
Adept
Цитата(TheUnit @ 09 Nov 2013, 21:25) *
Мне данный вариант кажется не каноничным и топорным. Более того, он связан с определенными трудностями в реализации. Я перечитал свое предложение и понял то, что мысль изложена отвратно. Постараюсь более последовательно изложить свою позицию далее.

Поясню, что я имел ввиду. Допустим мы имеем базовую вероятность срабатывания морали/удачи 0.2 (то есть 20%, то есть делим текущую вероятность на 1.2). Следовательно, вероятность не срабатывания это (1-0.2) = 0.8 (или 80%). На начало боя вероятности для данной стороны имеют именно такие значения. С каждым не срабатыванием удачи/морали, мы уменьшаем вероятность не срабатывания на 20% от текущей (следовательно, увеличиваем вероятность срабатывания). И аналогично - при срабатывании. Если серия не срабатываний завершается срабатыванием (или наоборот) скидываем вероятность на базовую. Пояснение в .pdf файле. Похожая идея использовалась в турнирных версиях Героев V (если вы помните там Призраков, третий уровень Некрополиса, то поймете). Данная формула, приведена к общему виду (у призраков базовая вероятность была всегда 50/50 и менялась на постоянное число). Данный подход, позволяет во-первых с большей обоснованностью просчитывать свои действия (например, после 5 не срабатываний, можно с большой степенью уверенности рассчитывать на срабатывание); а во-вторых, позволяет оценивать заранее влияние морали/удачи в предстоящем бою (фактически, сглаживает случайность). Кроме того, появляется баг, который сразу же можно выдать за фичу: если использовать одну переменную K на сторону (т.е. для существ и с положительной и с отрицательной моралью), то Sad, кинутый перед ходом вражеского существа при K > 0 вражеской, позволит не только повысить вероятность срабатывания эффекта негативной морали, но и сбросить K на -1.

Да нет, идея была понятна с первого раза. И мне она даже понравилась (пожалуй единственная из всего списка). Примерно в том же направлении мысль была у меня в отношении морали и инициативы, где-то в другом обсуждении.

Но насколько я знаю это не реализуемо. Хотя бы потому что сам по себе рэндом в Героях 3 имеет вполне определённую природу. Может быть можно это сделать путём подключения внешних костылей, но это 100% не приемлемо для HotA, так как противоречит её концепции.

Общие замечания по предложениям. 1. В HoMM3 нет навыков завязанных непосредственно на первичных параметрах (лишь опосредованно в лучшем случае). 2. Нет и навыков, чья механика была бы привязана к уровню героя, это удел специализаций героев. 3 Навык не должен провоцировать обременительное задрачивание, про воскрешение палаткой никто ничего не сказал только потому что это уже говорилось на этом форуме раз 30 (это не преувеличение), да в твоём предложении есть ограничение, но оно только вызовет негатив игроков оттого что нельзя использовать воскрешение по полной, то же касается восстановления маны в бою или потенциальной необходимости брать ресурсы только героем с разведкой (и моего предложения по Удаче ). 4. Функционал навыка не должен залезать на поле другого навыка, если разведку будут брать ради повышения сбора ресурсов, то её уже можно переименовывать, зоркость тоже можно будет переименовывать, но и это её не спасёт — сфера применения только в боях с героем противника, полезность всё равно низкая.
TheUnit
Цитата(Adept @ 10 Nov 2013, 16:54) *
Да нет, идея была понятна с первого раза. И мне она даже понравилась (пожалуй единственная из всего списка). Примерно в том же направлении мысль была у меня в отношении морали и инициативы, где-то в другом обсуждении.

Но насколько я знаю это не реализуемо. Хотя бы потому что сам по себе рэндом в Героях 3 имеет вполне определённую природу. Может быть можно это сделать путём подключения внешних костылей, но это 100% не приемлемо для HotA, так как противоречит её концепции.


Не знаю насчет реализуемости. Но весь рандом который я встречал имел всегда примерно одинаковую природу, думаю герои не исключение. Хотя из-за того, что работа над приложением протекает без открытого кода - конечно это будет трудно.

Цитата(Adept @ 10 Nov 2013, 16:54) *
Общие замечания по предложениям. 1. В HoMM3 нет навыков завязанных непосредственно на первичных параметрах (лишь опосредованно в лучшем случае). 2. Нет и навыков, чья механика была бы привязана к уровню героя, это удел специализаций героев. 3 Навык не должен провоцировать обременительное задрачивание, про воскрешение палаткой никто ничего не сказал только потому что это уже говорилось на этом форуме раз 30 (это не преувеличение), да в твоём предложении есть ограничение, но оно только вызовет негатив игроков оттого что нельзя использовать воскрешение по полной, то же касается восстановления маны в бою или потенциальной необходимости брать ресурсы только героем с разведкой (и моего предложения по Удаче ).


идея с палаткой - из пятых героев. И там, кстати, много удачных идей. И никакого раздражения игроков по этому поводу - я не встречал. Вообще, многие ли заметят, что при наличии навыка палатка будет не просто лечить? Кстати, остальные две идеи - (надо же !) - тоже из пятерки (увеличение ресурсов от удачи = перк, восстановление маны в бою - специализация героя Академии). И они в той или иной степени уже обкатаны, совершенно в других условиях, конечно, но все же... Мне кажется нужно присматриваться к подобным вещам.

Цитата(Adept @ 10 Nov 2013, 16:54) *
4. Функционал навыка не должен залезать на поле другого навыка, если разведку будут брать ради повышения сбора ресурсов, то её уже можно переименовывать, зоркость тоже можно будет переименовывать, но и это её не спасёт — сфера применения только в боях с героем противника, полезность всё равно низкая.


Параметры баллисты завязаны на первичных показателях... Ну низкая сфера применения - это уже что-то. Если навык/артефакт/заклинание может решать определенные задачи - это уже аргумент (даже если эти задачи практически не возникают). Ядерное оружие, строго говоря, тоже применялось лишь однажды и то не совсем по назначению. Однако сложно назвать его ненужным (с геополитической точки зрения, не с гуманистической).

Что касается привязки функционала к первичным навыкам - это отдельный большой вопрос. Само по себе изменение механики - совсем не трагедия. Она не прозрачна для обычных игроков и не должна бросаться в глаза при должной проработке. Любое решение, которое оперирует коэффициентами - позволяет производить "настройку" гибко. Естественно, что изменять механику надо в том случае, если на это есть спрос (особенно среди онлайн игроков - на баланс) или иная необходимость (например, закономерное неприятия игроками определенных навыков) - иначе оно попадает под Бритву Окама. Кроме того, оно должно как-то решать проблему, не изменяя игровой процесс в целом и, желательно, вообще не бросаться в глаза не искушенным игрокам. И быть реализуемо, естественно...

Я не хочу показаться навязчивым и не пытаюсь доказать, что мои идеи заслуживают особого внимания (не говоря уж о реализации ). Я скорее настаиваю на том, что не надо бояться менять игровую механику на уровне расчетов. Каноничность заключается в восприятии игрового процесса игроком, который, в идеале, и не должен измениться (в отличии от увеличения предела удачи до +6)... А хороших и плохих идей можно найти массу. Некоторые, на мой взгляд, далеко не самые плохие давно существуют в пятых героях.
Adept
Цитата(TheUnit @ 10 Nov 2013, 20:32) *
идея с палаткой - из пятых героев. И там, кстати, много удачных идей. И никакого раздражения игроков по этому поводу - я не встречал. Вообще, многие ли заметят, что при наличии навыка палатка будет не просто лечить? Кстати, остальные две идеи - (надо же !) - тоже из пятерки (увеличение ресурсов от удачи = перк, восстановление маны в бою - специализация героя Академии). И они в той или иной степени уже обкатаны, совершенно в других условиях, конечно, но все же... Мне кажется нужно присматриваться к подобным вещам.
Многие же заметили, что палатка воскрешает в WoG. Ну и кстати, я не имею ничего против того, чтобы использовать эти идеи для уникальных специализаций (поскольку перков в HoMM3 нет), но всё же для навыков они не подходят.

Цитата(TheUnit @ 10 Nov 2013, 20:32) *
Параметры баллисты завязаны на первичных показателях... Ну низкая сфера применения - это уже что-то. Если навык/артефакт/заклинание может решать определенные задачи - это уже аргумент (даже если эти задачи практически не возникают). Ядерное оружие, строго говоря, тоже применялось лишь однажды и то не совсем по назначению. Однако сложно назвать его ненужным (с геополитической точки зрения, не с гуманистической).
Параметры баллисты, но не навыка(ов) артиллерия/баллистика. Довод. Отсылка к классической механике действия навыков — тоже довод.
TheUnit
Цитата(Adept @ 11 Nov 2013, 18:49) *
Цитата(TheUnit @ 10 Nov 2013, 20:32) *
идея с палаткой - из пятых героев. И там, кстати, много удачных идей. И никакого раздражения игроков по этому поводу - я не встречал. Вообще, многие ли заметят, что при наличии навыка палатка будет не просто лечить? Кстати, остальные две идеи - (надо же !) - тоже из пятерки (увеличение ресурсов от удачи = перк, восстановление маны в бою - специализация героя Академии). И они в той или иной степени уже обкатаны, совершенно в других условиях, конечно, но все же... Мне кажется нужно присматриваться к подобным вещам.
Многие же заметили, что палатка воскрешает в WoG. Ну и кстати, я не имею ничего против того, чтобы использовать эти идеи для уникальных специализаций (поскольку перков в HoMM3 нет), но всё же для навыков они не подходят.


Ну привязка вероятности срабатывания умения к удаче - тоже не что иное как перк из пятерки. Я согласен, что не все можно привязать к навыкам. Но некоторые перки тем не менее могут органично вписаться и в троичные навыки, здесь идеи должны рассматриваться отдельно с оглядкой на механику. Я согласен также, что специальности тоже важный вопрос (вопрос предпочтения тех или иных героев). Но он тесно связан с навыками и на уровне только работы со специальностями проблему вряд ли удастся решить. Подобные проблемы решаться в комплексе, и самое здесь трудное (не считая этапа реализации решения) - для начала прийти к консенсусу в том есть проблемы, или их все же нет.

Цитата(Adept @ 11 Nov 2013, 18:49) *
Цитата(TheUnit @ 10 Nov 2013, 20:32) *
Параметры баллисты завязаны на первичных показателях... Ну низкая сфера применения - это уже что-то. Если навык/артефакт/заклинание может решать определенные задачи - это уже аргумент (даже если эти задачи практически не возникают). Ядерное оружие, строго говоря, тоже применялось лишь однажды и то не совсем по назначению. Однако сложно назвать его ненужным (с геополитической точки зрения, не с гуманистической).
Параметры баллисты, но не навыка(ов) артиллерия/баллистика. Довод. Отсылка к классической механике действия навыков — тоже довод.


Приведу более конструктивный пример. Подобная дискуссия была, например, по поводу заклинания Жертва. Сложно отрицать то, что данное заклинание редко используется потому, что оно не может конкурировать с Воскрешением в силу своей специфики. Однако, в тоже время, невозможно отрицать то, что данное заклинание имеет уникальный функционал в определенной боевой ситуации (даже не сферической в вакууме!) оно может оказаться более кстати, чем воскрешение. В частности, жертва 100 гремлинов с Силой 20, позволит поднять 10 Титанов, это 400 ХП существа 1 уровня на 3000 ХП существа 7 уровня. Вышесказанное не говорит о том, что Жертва не нуждается в каких-то правках (прямых или косвенных), но тем не менее аргументирует то, что Жертва концептуально является "заклинанием - джокером" и, Сав, даже кидал ссылку стрим, где это продемонстрировано на практике. Отсюда следует, что кардинальное изменение Жертвы - по сути разрушение, работающей концепции.

В своих предыдущих постах я имел ввиду то, что радикальное изменение некоторых навыков с целью "создать концепцию" - все что может помочь сделать их нужными. Нужные это не "маст хэв". Это те, которые реально будут помогать игроку воплощать те или иные тактические и стратегические идеи. Разные игроки, разные идеи, разные навыки - это всегда нормально и всегда изначально предполагается разработчиками (никто ведь не стремиться сделать откровенно лишний контент). Это уже время и коллективный опыт игроков расставляет все по своим местам... Не должно быть навыков - изгоев. Тем же временем - есть навыки, которые по сути полезны, но, вероятно, недостаточно сильны и нуждаются в количественном улучшении... Их можно править и по-другому и не усложняя механику и процедуры расчетов (хотя я считаю это правильной идеей).
СЕРЁГА (JET)
Предложения по доработке вторичных навыков:

1. Баллистика:
Дополнительно увеличивает здоровье катапульты и тележки с боеприпасами на 25/50/100% и даёт +2/4/∞ клетки на стрельбу без штрафов. На эксперте уничтоженная подвода восстанавливается после боя.

2. Первая помощь:
Дополнительно увеличивает здоровье палатки на 25/50/100%, плюс:
продв. – палатка лечит своих в радиусе клетки (область действия «Огненного шара»);
эксп. – палатка лечит своих в радиусе 2 клеток (область действия «Инферно»).
На эксперте уничтоженная палатка восстанавливается после боя.

3. Артиллерия:
Дополнительно увеличивает здоровье баллисты, пушки и стрелковых башен на 25/50/100% и даёт им шанс (напр., 5/10/15%) нанести пиратский «Точный выстрел». На эксперте уничтоженная баллиста/пушка восстанавливается после боя.
Mantiss
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 27 Jan 2014, 16:01) *
...восстанавливается после боя...

Как же меня задрало, что мои же собственные идеи, предложенные для другой игры, с другой прокачкой героев, регулярно возвращаются ко мне.

В пятёрке восстановление машин нормально смотрится, поскольку машины общедоступны. Это скидочный механизм. И завязан он на перки. В тройке машины позиционируются, как самоценные и труднодоступные, а навыки по ним, как самостоятельные.
nosferatu
Восстановление боевых машин - это довольно старая идея, которую уже много раз предлагали.
Mantiss
Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2014, 16:31) *
Восстановление боевых машин - это довольно старая идея, которую уже много раз предлагали.

Угу. Больше десяти лет.
Жаль там первая половина темы сдохла. Впрочем, с моими текущими знаниями мне и так хватает фейспалмов от текста. :-)

http://forums.ag.ru/?board=heroes&acti...;num=1073419086
Iv
Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2014, 17:26) *
В тройке машины позиционируются, как самоценные и труднодоступные, а навыки по ним, как самостоятельные.

Мало ли как этот геймплейный элемент позиционируется. Важно, что реально он играет очень слабую роль, и чем дольше идет игра - тем меньшую

Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2014, 17:26) *
В пятёрке восстановление машин нормально смотрится, поскольку машины общедоступны. Это скидочный механизм.

Вот ни разу ещё в непрофильном городе не покупал баллисту. 4500 можно потратить с гораздо большей пользой

ИМХО, возможность купить в любом городе любую машину сделана только в качестве компенсации увеличения стоимости найма героев

Цитата
И завязан он на перки.

Не вижу такой офигительной разницы между пятерочным "прокачать 2 уровня навыка + 2 перка, чтобы баллиста и палатка восстанавливались" и предлагаемым троечным "прокачать 2 навыка до эксперта, чтобы баллиста и палатка восстанавливались"
Mantiss
Цитата(Iv @ 27 Jan 2014, 18:34) *
Мало ли как этот геймплейный элемент позиционируется. Важно, что реально он играет очень слабую роль, и чем дольше идет игра - тем меньшую

Я выступаю за развитие идей, заложенных в игру создателями. Исключения я согласен сделать только в тех случаях, когда создатели ошибались. Пока мне аргументированно не докажут, что машины хороши именно как незначительная деталь геймплея, я буду гнуть свою линию.
Цитата(Iv @ 27 Jan 2014, 18:34) *
Вот ни разу ещё в непрофильном городе не покупал баллисту. 4500 можно потратить с гораздо большей пользой
ИМХО, возможность купить в любом городе любую машину сделана только в качестве компенсации увеличения стоимости найма героев

А я покупал. Делеб, без баллисты смотрится странно, знаете ли.
Возможность купить всё, что угодно связана с необходимостью выравнивания полезности машинистов для всех фракций. (Не совсем удалось, но тем не менее.)

Цитата(Iv @ 27 Jan 2014, 18:34) *
Не вижу такой офигительной разницы между пятерочным "прокачать 2 уровня навыка + 2 перка, чтобы баллиста и палатка восстанавливались" и предлагаемым троечным "прокачать 2 навыка до эксперта, чтобы баллиста и палатка восстанавливались"

Стоит приглядеться. В пятёрке каждая ветка - целая область знаний со своими законами. Отдать слот под ветку, в которой будет вкачано существенно меньше перков, нежели во всех остальных - непозволительная роскошь... Если только эти перки не чудо как круты и обязательны. Именно поэтому кузница со всеми машинами в пятёрке рассматривается как некий аналог магической гильдии. Сравните распределение заклинаний в пятёрке и тройке. Второй момент в ценности слотов. В пятёрке их тупо больше. Навыки и перки = 5+15 против восьми в третьих.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.