Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20)

2. Артиллерия.
К урону Баллисты/Пушки привязать сумму (Атака + Уровень). ХП баллисты/пушки рассчитывать с учетом параметра Базовые ХП + K*(Защита + Уровень)*10. Где K = 0.7 при отсутствии навыка, и 1 при его Экспертном значении.
Для героя - животновода Специальность Баллиста заменить на специальность Артиллерия (урон рассчитывается исходя из параметра (Защита + Уровень) ).
Идея смешивать мух с котлетами мне не нравится.
Не вижу смешивания мух с котлетами. Класть в игровую механику простые модели - не всегда правильно. Простые решения в таких случаях как правило плохие. Вообще, тот кому надо - посчитает в любом случае. А казуальное большинство игроков - просто не заметит.
Как вариант, просто увеличивать ХП баллисты и палатки с ростом навыка (модель из V-ки, куда более адекватная). На мой взгляд, не дело, что баллиста инвариантно отлетает от любого аое спелла и ее наибольшая ценность в том, что она забирает на себя ветку Цепной молнии.
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20)

4. Сопротивление.
Повысить количественно (раза в 1.5 - 2). Бонус от артефактов увеличивать в зависимости от уровня навыка. Уменьшать прямой урон от заклинаний.
Навык нужен только при сражении с героями, но, во многом, именно ради этого сражения и происходит все остальное в игре. На мой взгляд, совершенно справедливо, что данный навык не помогает фармить и не оказывает большого влияния до определенной стадии игры. В мальтиплеере оптимально, чтобы он вообще оказался для врага сюрпризом. Однако, жертва слотом навыка основного героя должна оправдывать себя, и играть более существенную роль.
Лично я не вижу необходимости менять сопротивление.
Сопротивление - это навык - инвестиция в будущее. Вполне вероятно, что он пригодится лишь однажды. И на мой взгляд, инвестиция себя пока не оправдывает. Он просто выглядит слабо на фоне атаки, тактики, защиты, даже не оглядываясь на то, что они помогают фармить.
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20)

5. Удача/Лидерство.
Была высказана идея игнора на Экспертном уровне Духа Уныния/Часов неровного часа. Вообще, нахожу эти артефакты слишком эффективными. Однако можно предложить следующее решение (простота реализации зависит от размера переменной, хранящей значение боевого духа) - ограничить действие данных артефактов (6 - [Большее по модулю значение морали в одной из армий на начало боя]). Помимо этого, важным моментом является добавление артефактов - понижающих мораль/удачу (например, всем существам на поле боя на 3). В таком случае, "запас" морали и удачи будет не лишним. Мораль и удача определенно делает игру менее предсказуемой и просчитываемой. Если это критично (например, мальтиплеер), можно "сгладить" эту неровность - Увеличивать вероятность срабатывания эффекта морали при его несрабатывании и Уменьшение вероятности срабатывания эффекта морали при его срабатывании. Увеличение/уменьшение должно быть пропорционально базовым вероятностям.
Пока из всех предложенных вариантов мне более всего по вкусу +1 к максимальной морали/удаче.
Т.е. эксперт удачи может иметь +6. Бонус от навыка не обращает внимания на часы/дух. Т.е. от часов герой даже может выиграть, если неудачно посещал объекты, снижающие удачу.
Мне данный вариант кажется не каноничным и топорным. Более того, он связан с определенными трудностями в реализации. Я перечитал свое предложение и понял то, что мысль изложена отвратно. Постараюсь более последовательно изложить свою позицию далее.
Поясню, что я имел ввиду. Допустим мы имеем базовую вероятность срабатывания морали/удачи 0.2 (то есть 20%, то есть делим текущую вероятность на 1.2). Следовательно, вероятность не срабатывания это (1-0.2) = 0.8 (или 80%). На начало боя вероятности для данной стороны имеют именно такие значения. С каждым не срабатыванием удачи/морали, мы уменьшаем вероятность не срабатывания на 20% от текущей (следовательно, увеличиваем вероятность срабатывания). И аналогично - при срабатывании. Если серия не срабатываний завершается срабатыванием (или наоборот) скидываем вероятность на базовую. Пояснение в .pdf файле.
Похожая идея использовалась в турнирных версиях Героев V (если вы помните там Призраков, третий уровень Некрополиса, то поймете). Данная формула, приведена к общему виду (у призраков базовая вероятность была всегда 50/50 и менялась на постоянное число). Данный подход, позволяет во-первых с большей обоснованностью просчитывать свои действия (например, после 5 не срабатываний, можно с большой степенью уверенности рассчитывать на срабатывание); а во-вторых, позволяет оценивать заранее влияние морали/удачи в предстоящем бою (фактически, сглаживает случайность). Кроме того, появляется баг, который сразу же можно выдать за фичу: если использовать одну переменную K на сторону (т.е. для существ и с положительной и с отрицательной моралью), то Sad, кинутый перед ходом вражеского существа при K > 0 вражеской, позволит не только повысить вероятность срабатывания эффекта негативной морали, но и сбросить K на -1.
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Это не зоркость и даже не орлиный глаз, а орлиный сглаз получается. Кроме того не прописан вариант, когда орлиный сглаз есть у обоих. Но в любом случае данный вариант мне не нравится из-за сложности в расчётах.
Сложности в расчетах? В каком смысле? Расчете игроком? Считать ничего и не нужно. Все это все равно будет оцениваться комплексно - как перспективы сражения с вражеским героем. В программных расчетах? Ну ЦПУ справится, гарантирую. Реализация? Да ладно, это можно сделать даже на скриптах в ВоГ 3.58. Пусть будет Сглаз, ничего страшного. Это будет логично, чем существующий функционал навыка, который переводится как Зоркость.
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Чем так мудрость досадила, что уже второй навык вводится как её альтернатива? В третьей части и так много способов без мудрости обойтись. Грамотность ведь не требуется делать навыком для главного героя, а значит она вполне себе хороша.
Вообще формулировка "Требуется делать навыком главного героя" сама по себе говорит, что что-то не радужно. Если есть то что требуется делать, то что не требуется делать и даже то, что требуется не делать (Зоркость, например, да) - то все совсем не здорово. Можно обойтись без мудрости, особенно на небольших картах. А обойтись с Грамотностью - нельзя. А вот где Таун Портал = маст хэв, там не то, что с грамотностью нельзя обойтись, там и без мудрости толком нельзя. Это не хороший расклад. На мой взгляд, нужно давать игроку набор опций в построении героя, чтобы конечный результат не был заведомо проигрышным. Это относится, прежде всего, к мальтиплееру.
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20)

8. Обучение.
Помимо существующего бонуса, добавить бонус к опыту, зависящий от уровня героя. Например Доп. бонус = 0.5 * Уровень навыка * Уровень героя
Я бы скорее оформил это как некую сумму опыта, выдаваемую при получении уровня. Это прозрачнее, а суть та же.
Идея очень хорошая, честно говоря. Привязать сумму опыта к опыту требуемому на уровень (высчитывается легко) и уровню обучения. Получим навык, уменьшающий количество опыта, требуемого для получения уровня. И правда прозрачно. Единственное, нужно будет проработать сценарий, при получении или повышении навыка обучения (должен ли в таком случае повышаться уровень, что должно происходить дальше)...
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20)

9. Мистицизм.
Привязать количество восполняемой маны к Знаниям героя.
Добавить восполнение маны в каждый раунд боя (сравнительно небольшое значение).
Второе точно нет. Никому не нужны сражения на 100500 ходов ради восстановления маны. Особенно, если карта задумана с дефицитом маны.
Идеальный мистицизм в моём понимании - мистицизм, позволяющий колдовать приблизительно одной заклинание перемещения в день. Свыше этого - придётся банить мистицизм на тех самых картах, где он нужен. Т.е. оптимум - 15-25 ман и 4/9/14 будет достаточно.
Нету никаких проблем в том, чтобы записать начальное количество маны в переменную и запретить его превышать в бою. Я подразумевал первое очевидным. Можно уменьшать это значение после каждого каста например на половину стоимости заклинания или на фиксированное значение. Вариантов - масса. И высказанный, насколько я помню, тоже можно реализовать даже на скриптах ВоГ 3.58.
Если карта задумана с дефицитом маны, нет проблем забирать ману у героя перед сражениями или просто на пути по карте. Со скриптами так вообще можно вычитать ее хоть дважды в день :-) Если топорно увеличивать рейт маны с мистицизма, то кое-какие герои будут откровенно божить и станут знатной имбой. Пятые и четвертые герои предлагали в качестве решения связь номинального количества маны и ее восстановления и я считаю это правильным.
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Цитата(TheUnit @ 03 Nov 2013, 18:20)

10. Колдовство.
Добавить зависимость бонуса от (Спилпауэр + Знание). С подбором коэффициентов, чтобы конечный бонус урона варьировался от 15% до 50%. Данная мера позволит сделать зависимость прямого урона от Спилпауэра квадратической и увеличить боеспособность магов в лейте.
Мухи с котлетами я уже писал. Но тут есть более злые проблемы. Вопрос что считать лейтом. В мульте это в зависмости от шаблона уже и вторая неделя может быть, но уж не позже третьей почти наверняка. В сингле игра может длиться несколько игровых месяцев. Получается, что мощь мага будет также зависеть от грамотного положения повышалок (уровнем там особо не простимулируешь). Так стоит ли овчинка выделки? Может тогда уж сразу завязывать на игровую дату?
Игровая дата конечно перебор, но знание я нахожу менее значимым первичным навыком, нежели Спиллпауэр. Может это не лучшее решение, но мне близка идея, с Колдовством дополнительно использовать определенный процент Знаний в качестве Спиллпауэра. Должны же 25 знания нормально отличаться от 35...
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2013, 13:33)

Куда проще и логичнее будет просто нивелировать бонус атакующего при наличии бонуса у защищающегося. Как с тактикой.
Вопрос надо ли усиливать защиту замков?
Нивелировать, конечно проще и, наверное, лучше. Если защищающийся герой имеет Баллистику - то, мне кажется, да стоит. Будет более справедливо, если наличие Баллистики будет наказывать ее отсутствие при любой осаде, вне зависимости нападает герой с баллистикой или обороняется.