Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2015, 14:35) *
А свитки надо бы просто по честному в золоте оценивать. Косяк это со времён древних. Недоделка.

Специально загрузил сейв и проверил.
1500 тысячи в торговце артефактами, это нормальная цена для свитка. (не уверен, вроде зависимость от количества рынка имеется, это стоимость при куче городов)
Свитки только пожертвовать нельзя на алтаре - 0 экспы дают. А продать запросто.
П.С. У меня в городе с торговцем сидит второстепенный герой, на которого все свитки скинуты. И продает их на требуемые ресурсы по мере надобности.
Сулейман
Цитата
Хм. не вижу тут большой беды, особенно если выбор будет не ступенчатый, для каждого слота по-очереди, а чохом.
Скажем на выбор в 4 этаже выпадает: ТП+Контрудар или Гедон+Берсерк.


И все ситуативные спеллы идут в топку - их можно просто выпилить из игры и не парится. Даже если они хороши своей нише, но между ситуативным и ровно работающим спеллом, выбор будет очевиден.

P.S. А понял, Мантисс предлагает, давать случайный выбор из двух спеллов для каждого слота. Ну отчасти это снимает проблему. Но как будет идти такой выбор, могут ли дублироваться заклинания для нескольких слотов? Если нет, то не слишком ли мало остается неиспользованных вообще спеллов из пула?

Цитата
Свиток в ману - идея уже получше. Всё же хочется хоть какую-то пользу от лишних свитков иметь, и странно, что их не продать толком.
Но если уж получать ману из свитков, то почему не пойти дальше? Ввести бутылки маны, морали, удачи, движения и т.д. (Можно обозвать рунами, талисманами, провиантом или ещё как.) Собственно, новые артефакты для реализации новой идеи будут правильнее, поскольку уберут законный вопрос, почему новый функционал только у свитков?
А свитки надо бы просто по честному в золоте оценивать. Косяк это со времён древних. Недоделка.


Ввести рынки где можно жертвовать артефакты за манну. Будет куда классичнее.
Идея с исчезающими артефактами за версту разит ВоГом или вообще другой игрой. Ну вот перманенты артефакты в героях, и от изменения этого свойства лично у меня бомбит куда больше чем от тасовки заклинаний по уровням.
tolich
Цитата(nosferatu @ 15 Jan 2015, 15:43) *
А продать запросто.
Зато купить нельзя.
Сулейман
А еще можно привязать эффект от такого алтаря манны к уровню мудрости, как уровень в библиотеке привязан к дипломатии - тоже классично. Только менять множитель получаемой манны. Установить цену по градациям ценности артефакта или уровня заклинания свитка.
Свиток первого уровня или сокровище - 4 маны.
Свиток пятого - 20 манны.
Мудрость - *2, *3, *4.
Хотя наверное это все равно не поможет если не помогают обычные колодцы.
Foster
Колодцы не помогают потому, что их мало - максимум один на зону, и то не факт, что будет. Я предлагаю поставить им частоту 150 и увеличить максимум на зону до 3-ёх - и маги, неожиданно, станут немного круче.
Сулейман
Цитата
А еще можно привязать эффект от такого алтаря манны к уровню мудрости,


А лучше к мистицизму, и тогда сам навык можно не менять и пользователи кастомных карт завязанных на мистицизм удоволетворены. Только тогда вообще нельзя использовать этот алтарь без такого навыка.
nosferatu
Проблема этого алтаря в том, что, чтобы он работал, нужно им утыкать всю карту, иначе толку от него будет меньше чем от колодца или ночевки в городе.
Сулейман
Цитата
Проблема этого алтаря в том, что, чтобы он работал, нужно им утыкать всю карту, иначе толку от него будет меньше чем от колодца или ночевки в городе.


Сделать компактный и часто встречающийся объект. Любой одноразовый артефакт надо будет раскладывать еще в более массовых масштабах - так как он исчезает. Плюс лишь в том, что можно держать такой про запас,и объект не передать по цепочке.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Сулейман @ 15 Jan 2015, 17:26) *
Цитата
Хм. не вижу тут большой беды, особенно если выбор будет не ступенчатый, для каждого слота по-очереди, а чохом.
Скажем на выбор в 4 этаже выпадает: ТП+Контрудар или Гедон+Берсерк.

P.S. А понял, Мантисс предлагает, давать случайный выбор из двух спеллов для каждого слота. Ну отчасти это снимает проблему. Но как будет идти такой выбор, могут ли дублироваться заклинания для нескольких слотов? Если нет, то не слишком ли мало остается неиспользованных вообще спеллов из пула?

Имелось ввиду, что, например, построив ГМ1, мы получим выбор между двух групп случайных заклинаний по 5 в каждой группе, при этом между группами может быть минимальная разница в 1 закл.

Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2015, 15:35) *
Но если уж получать ману из свитков, то почему не пойти дальше? Ввести бутылки маны, морали, удачи, движения и т.д. (Можно обозвать рунами, талисманами, провиантом или ещё как.) Собственно, новые артефакты для реализации новой идеи будут правильнее, поскольку уберут законный вопрос, почему новый функционал только у свитков?
А свитки надо бы просто по честному в золоте оценивать. Косяк это со времён древних. Недоделка.

Пусть будут зелья. Было бы здорово. Вижу так:
1) Усиливаем мудрость: + «…и позволяет использовать зелья 1/1-2/1-3 уровня.»
2) В экране городской гильдии кликаем на область под окном, где книга с красной лентой-закладкой и несколько бутылок. Можно для наглядности дорисовать полочку, заставленную зельями. Открывается окно наподобие окна кузницы из четвёрки. По уровням зелья различаются формой склянок, по действию – цветом жидкости (напр., красный – очки передвижения, синий – мана, смесь – пурпурный). Одинаковых зелий покупать можно несколько, но есть лимит, который восполняется в начале новой недели.
Купленные зелья не носятся в рюкзаке, а отображаются в книге заклинаний (закладка «походные») как заклинания за 0 маны с количественной циферкой (поскольку закл многоразовый – по количеству купленных зелий одного типа). Использовать можно неограниченное число раз в день. Понятное дело, что полученная мана/(очки передвижения) не восполняются, а даются сверх возможного максимума. Закончилось пойло – закл исчез из книги.
3) Можно сделать объект торговли зельями «Магическая лавка».
Мотлин
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 15 Jan 2015, 12:38) *
Играя мудрым магом, в окне героя просто перетаскиваем свиток на книгу заклинаний, получаем ману и заклинание в книжку.

Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2015, 13:35) *
Изучение магии со свитка в книгу - плохая идея, поскольку полностью противоречит игровому смыслу самого свитка. Он ведь и нужен как раз для возможности всучить герою заклинание не в книгу. Сколько на этом эффекте карт завязано... А кампаний...

А если же сделать возможность копипасты спелла элементом навыка "Грамотность"? Это, полагаю, также будет гармонировать с концепцией Башни (особенно с классом алхимиков, среди которых достаточно героев, обладающих Грамотностью со старта).
MasterOfPuppets
Цитата(Iv @ 15 Jan 2015, 14:48) *
Вариант Альгора мне не понравился сложностью подсчётов.
Вариант МоР мне понравился увеличением базового прироста маны, 10% от максимума и ограничением на количество восстановлаемой маны в колодцах/гильдиях.

Запамятовал?
Сущность изменения Мистицизма в MoP - как раз в полном отказе от процентов (кроме как в специальности). Только четкие числа восстановления.
KypaToP_HM
Так-то если и делать какой-то объект для восстановления маны, то, во избежание захламления карты, он должен быть сродни ресурсам а не артефактам.
Ну или как сундук с золотом, дабы на выбор давалась мана/голд/опыт/мп/..., ну и чтобы не выбивалось из общей концепции.
DrSlash
Проблема в том, что в теории полезность маны для воина =/= полезность маны для мага, а от наполнения зоны такие ресурсы сжирать будут одинаково.
Foster
А это наоборот хорошо. Воин станет чуть слабее, маг чуть сильнее. Правильная тенденция же.
tolich
Цитата(Foster @ 15 Jan 2015, 16:43) *
Колодцы не помогают потому, что их мало - максимум один на зону.
Не уверен, что понял суть проблемы, но любой герой может воспользоваться колодцем не более раза в день, даже если их будет пятьдесят. Я как-то предлагал заклинание для повторного посещения.
Лентяй
Цитата(KypaToP_HM @ 15 Jan 2015, 18:34) *
Так-то если и делать какой-то объект для восстановления маны, то, во избежание захламления карты, он должен быть сродни ресурсам а не артефактам.
Ну или как сундук с золотом, дабы на выбор давалась мана/голд/опыт/мп/..., ну и чтобы не выбивалось из общей концепции.

бутылка-зелье. При подборе дает +N манны герою единовременно без привязки к параметру знания.
то есть допустим бутыль дает 10 манны, то неважно что у героя 10 из 10, после поднятия будет 20 из 10. если 0 из 10, то 10 из 10 соответственно.
Таким образом подбираемая бутыль не требует дополнительных действий (выпивания) и оказывается всегда полезной и своевременной.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Лентяй @ 16 Jan 2015, 00:55) *
бутылка-зелье. При подборе дает +N манны герою единовременно без привязки к мудрости.
то есть допустим бутыль дает 10 манны, то неважно что у героя 10 из 10, после поднятия будет 20 из 10. если 0 из 10, то 10 из 10 соответственно.
Таким образом подбираемая бутыль не требует дополнительных действий (выпивания) и оказывается всегда полезной и своевременной.

Согласен, зелья-ресурсы гораздо лучше рассмотренного мной варианта с бесплатными зельями-заклинаниями, который всё ж сломает многие старые карты и кампании. Но есть один нюанс: больше всего мана требуется герою-магу на старте, и если мы спустя время решим стартануть вторым героем-магом в той же зоне, то бутылей-то уже не будет хватать.
Поэтому не лучше ли на рандомках заменить стандартные колодцы мага на новые (или просто добавить), которые будут работать перед каждым сражением, но давать лишь % (но не менее 10-20 единиц) от максимума маны причём сверх (по аналогии с бутылями)? Разумеется, потребуется увеличить частоту и максимум на зону нового объекта.
Кроме того, с добавлением любых форм зелий хламный мистицизм и вовсе канет в лету. Хотя, если привязать к нему % маны, черпаемой из новых колодцев, то всё не так печально. Также можно привязать этот % даваемой маны к мудрости (предварительно сильно занизив его), чтобы герой-воин не мог сильно разгуляться.
Foster
Цитата(tolich @ 15 Jan 2015, 23:50) *
Цитата(Foster @ 15 Jan 2015, 16:43) *
Колодцы не помогают потому, что их мало - максимум один на зону.
Не уверен, что понял суть проблемы, но любой герой может воспользоваться колодцем не более раза в день, даже если их будет пятьдесят. Я как-то предлагал заклинание для повторного посещения.

Проблема колодца в том, что к нему нужно идти, при том идти лично папкой, что делать каждый ход весьма неудобно. Например, колодец сгенерился у твоего замка - а папа-маг сейчас в двух днях пути без маны берёт гномятню, и бежать несколько дней туда-обратно - не вариант. Поэтому большее количество колодцев позволит эргономичнее и эффективнее чистить зону магом, на манер: "о, сейчас я побегу, возьму склеп, смело тратя всю ману, забегу в колодец 1, пробью зомбей на проходе, там мана мне не нужна, перебью хоббитов, там ману прийдётся отдавать, закончу ход на колодце 2. На следующий ход пробелом колодец активирую, пробью демонов и склеп, возьму вторичку. На следующий ход активирую колодец 3 рядом со вторичкой, пробью медуз, закидав молниями, передам армию по цепочке, пробью лошком гогов, восполню лошком ману в колодце 1, доберу коней из замка, с маной и конями лошок пробивает грейженных арбалетов, забирает артефакт, строю цепочку обратно к бате. На следующий ход батя получает артефакт и войска по цепочке, пьёт из колодца 3, пробивает с маной орков, и так далее, и так далее."
То есть, если в зоне много колодцев - магу становится легче жить, т.к. они чаще бывают под рукой.
Docent Picolan
идея склянки с маной обсуждалась подробно, последний раз совсем недавно. не зашла.

имеет смысл только с отложенным действием и давая (непосредственно или косвенно) герою-магу какие-то преимущества перед воином, иначе это просто дополнительное облегчение.
KypaToP_HM
Цитата(Docent Picolan @ 16 Jan 2015, 18:57) *
имеет смысл только с отложенным действием и давая (непосредственно или косвенно) герою-магу какие-то преимущества перед воином, иначе это просто дополнительное облегчение.

Как крайне радикальная мера - артефакт, ежедневно восстанавливающий ману в количестве, соответствующем числу и развитию изученных магических навыков. Или дающий двойной каст при изучении опять же определенного числа магических навыков. Да по сути любой артефакт, который может быть полезен только лишь при изучении нужного числа магических навыков, создаст ограничение для использования его героем-воином.
DrSlash
Развели полемику. Для начала 10/20/30% от мистицизма и 10% восстановления маны без навыка было бы достаточной мерой, а дальше уже нужно смотреть, имеет ли смысл исправлять что-то ещё.
Сулейман
Только считать от фактического знания без учета артефактов. Восстанавливается столько манны сколько у героя фактического знания, вот так лучше, мистицизм удваивает, утраивает и увеличивает эффект в 4 раза соответственно. Помоему это уже ни раз и ни два предлагали.

Таким образом у визарда 5 уровня вполне может восстанавливаться 15-20 манны в день, что должно хватать для всех рядовых битв и еще вопрос нужно ли давать ману при получении знания с уровнем, может честнее будет просто при получении уровня восстанавливать манну до максимума, как порой в РПГшках делают. Опять таки ролять будет только на ранних этапах первые 3-4 уровня пока маг не вошел в насыщение, то есть не стал гарантировано восполнять порядка 20-30 маны, больше то и не надо, но и меньше уже не эффективно (воину будет тяжело получить столько, и его эти изменения не затронут даже если он восполнит 5 маны вместо 1) - то есть лечится самый старт именно там где маг проседает.
Iv
Цитата(Сулейман @ 16 Jan 2015, 18:40) *
Таким образом у визарда 5 уровня вполне может восстанавливаться 15-20 манны в день, что должно хватать для всех рядовых битв

640 20 маны хватит всем. Почти (с)

Цитата(Сулейман @ 16 Jan 2015, 18:40) *
еще вопрос нужно ли давать ману при получении знания с уровнем, может честнее будет просто при получении уровня восстанавливать манну до максимума

Сулейман
Цитата
20 маны хватит всем. Почти (с)

Речь о первой неделе игры, потом манны само собой будет больше, появятся артефакты и даже одно разовое восполнение при знании в 10 при таком регене даст почти безграничный источник магии если пользоваться с умом и пополнять порой конечно.

И почему такая плохая реакция на восстановление манны с уровнем, механика куда более очевидная, чем давать ману за знание, но при этом только при перманентном повышении.
Iv
Цитата(Сулейман @ 16 Jan 2015, 19:31) *
Цитата
20 маны хватит всем. Почти (с)

Речь о первой неделе игры, потом манны само собой будет больше, появятся артефакты и даже одно разовое восполнение при знании в 10 при таком регене даст почти безграничный источник магии если пользоваться с умом и пополнять порой конечно.
И почему такая плохая реакция на восстановление манны с уровнем, механика куда более очевидная, чем давать ману за знание, но при этом только при перманентном повышении.

Субъективное:
1. Восстановление маны при повышении уровнем превращает Героев практически в дьяблу. В играх реального времени такое допустимо, в пошаговых - фу.

Объективное:
2. Такой механизм делает практически бессмысленными восстановление маны колодцах и гильдиях, делается практически бесполезным один из сборников.

3. Кто-то из активных игроков, то ли Саг, то ли Ник, приводили эмпирические подсчет. За первую неделю игры (ИМХО, самую важную в плане учета маны) главный герой получает около 8 уровней. Так что если при каждом левелапе будет восстанавливаться мана, то фактически это будет происходить каждый день!

при желании можно ещё высказаться в стиле Мантисса - а как же специальные карты! (которых никто не видел ) Но я не буду

Игротехническое, в сторону
4. Когда впервые запустил ЛоР, сначала удивился и возмутился, как же так, Знание сперли! А потом подумал и понял правоту этого решения. Лишний этот параметр. Одной маны достаточно. Что будет, если в Героях заменить повышалки Знания на повышалки максимума маны? Да практически ничего. Вместо +1 к Знанию герои будут получать +10 к макс. мане. Все игровые элементы продолжат работать, а значит, этот элемент - лишний.
Больше ни с одним элементом так поступить нельзя, игра будет беднее.

Сильно подозреваю, что этот параметр сделали просто единообразия, т.к. выбирать между +1 к Силе и +1 к Знанию проще, чем между +1 к Силе и +10 к максимуму маны.
hippocamus
Цитата(Iv @ 16 Jan 2015, 20:04) *
Субъективное:
1. Восстановление маны при повышении уровнем превращает Героев практически в дьяблу. В играх реального времени такое допустимо, в пошаговых - фу.
При повышении уровня очень желательно восполнение маны на прибавленный максимум + дополнительно бонус мистицизма. Остальное - рак!
Так же - при надевании артефакта на знание, но при его снятии - соответственно - удаление лишней маны! При ночёвке отрицательная мана обнуляется. Возможно, это даст некоторые механизмы для манипуляций, но они достаточно несерьёзны, чтобы с ними смириться.

Если вводить пополнение маны как ресурса - то гораздо интереснее было бы введение Энергии стихий (идею 2008-го), т.е. эта дополнительная мана может быть использована только для заклинаний определённой стихии - это даст тактическое разнообразие для сюжетных карт, ну а если делать для РМГ - то, соответственно - у имеющего эту стихию в навыках чтобы было преимущество
Iv
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2015, 22:42) *
При повышении уровня очень желательно восполнение маны на прибавленный максимум + дополнительно бонус мистицизма. Остальное - рак!

И интеллекта. Против +10..15 маны при повышении знания на 1 я ничего против не имею, как раз обосновываю, что это очень правильно.

Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2015, 22:42) *
Так же - при надевании артефакта на знание, но при его снятии - соответственно - удаление лишней маны! При ночёвке отрицательная мана обнуляется. Возможно, это даст некоторые механизмы для манипуляций, но они достаточно несерьёзны, чтобы с ними смириться.

Вот повышение маны при надевании артефакта - точно рак. Вполне достаточно сделать повышение маны только при постоянном подъеме уровня (левел-ап и повышалки)
ИМХО
СЕРЁГА (JET)
Цитата(Docent Picolan @ 16 Jan 2015, 17:57) *
идея склянки с маной обсуждалась подробно, последний раз совсем недавно. не зашла.

имеет смысл только с отложенным действием и давая (непосредственно или косвенно) герою-магу какие-то преимущества перед воином, иначе это просто дополнительное облегчение.

Есть одна весёлая идея (специальные карты в расчёт не брались):
Каждый герой-маг, посетив магическую святыню или пирамиду и изучив новый закл, гарантировано получает руну – одноразовое бесплатное походное заклинание, дающее, напр., +10/25/50/75/150 маны в зависимости от уровня святыни (понятно, что полученная мана не восполняются, а даётся сверх возможного максимума). В случае, если заклинание святыни/пирамиды уже изучено, руна не даётся.
Одноуровневые руны отображаются в магической книге как одно заклинание с количественной циферкой, использовать их можно неограниченное число раз в день, пока не закончатся. Руны не передаются через грамотность. Герои-воины не могут изучать руны.
nosferatu
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 17 Jan 2015, 04:35) *
Есть одна весёлая идея (специальные карты в расчёт не брались):
Каждый герой-маг, посетив магическую святыню или пирамиду и изучив новый закл, гарантировано получает руну – одноразовое бесплатное походное заклинание, дающее, напр., +10/25/50/75/150 маны в зависимости от уровня святыни (понятно, что полученная мана не восполняются, а даётся сверх возможного максимума). В случае, если заклинание святыни/пирамиды уже изучено, руна не даётся.
Одноуровневые руны отображаются в магической книге как одно заклинание с количественной циферкой, использовать их можно неограниченное число раз в день, пока не закончатся. Руны не передаются через грамотность. Герои-воины не могут изучать руны.

= убить гильдии, которые и так строят не часто.
СЕРЁГА (JET)
Цитата(nosferatu @ 17 Jan 2015, 12:16) *
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 17 Jan 2015, 04:35) *
Есть одна весёлая идея (специальные карты в расчёт не брались):
Каждый герой-маг, посетив магическую святыню или пирамиду и изучив новый закл, гарантировано получает руну – одноразовое бесплатное походное заклинание, дающее, напр., +10/25/50/75/150 маны в зависимости от уровня святыни (понятно, что полученная мана не восполняются, а даётся сверх возможного максимума). В случае, если заклинание святыни/пирамиды уже изучено, руна не даётся.
Одноуровневые руны отображаются в магической книге как одно заклинание с количественной циферкой, использовать их можно неограниченное число раз в день, пока не закончатся. Руны не передаются через грамотность. Герои-воины не могут изучать руны.

= убить гильдии, которые и так строят не часто.

Хорошо, тогда так:
Каждый раз при изучении нового заклинания (неважно где и как, напр., от грамотея) герой-маг получает руну соответствующего уровня. Таким образом, на старте, выучив 5 заклов в ГМ1, получаем сразу 5 рун.

Цитата(Axel_Templar @ 17 Jan 2015, 09:33) *
Ребята, новые объекты на восстановление манны - рак, инфа 146%, потому что папка маг не будет в них заходить, ибо нельзя тратить драгоценные мувпоинты

Чтобы компенсировать затраты мувпоинтов на посещение шрайнов, можно расширить действие рун – давать ещё и немного мувов.
YaDo
Цитата(Docent Picolan @ 16 Jan 2015, 17:57) *
идея склянки с маной обсуждалась подробно, последний раз совсем недавно. не зашла.

имеет смысл только с отложенным действием и давая (непосредственно или косвенно) герою-магу какие-то преимущества перед воином, иначе это просто дополнительное облегчение.


Мистицизм напрашивается на баф с привязкой % маны. Базовый +5% от общего к-ства, продвинуты +10%, эксперт +15%. Есть много хороших героев с начальным навыком, у которых такой баф смотрелся бы очень неплохо (Тант, Торосар, Ризза ... )
QweSteR
Цитата
Некрополис.

Количество поднимаемых некромантией Скелетов снижено вдвое.
Навык некромантия поднимает 5%-10%-15% погибших после боя в виде Скелетов вместо 10%-20%-30%.
Амулет Гробовщика добавляет 2.5% к показателю некромантии вместо 5%, Сутана Вампира - 5% вместо 10%, Сапоги Мертвеца - 7.5% вместо 15%. Плащ Короля Нежити даёт герою без некромантии 15% некромантии вместо 30%.
Усилитель Некромантии добавляет 5% некромантии всем героям вместо 10%.


Нашёл я этот ужасающий нерф. И чем же вы намерены компенсировать это? Мало было того, что Драконы были бесполезны.., а многие строили тактику на скелетах, а другие вообще Некрополис считали шлаком..., так надо было обрубить Некрополису главную фишку. Честно. Огорчает. Верните Некрополису первоначальную некромантию. И улучшите драконов.
DrSlash
QweSteR,
Orzie
Усё понятно, расходимся.
hippocamus
QweSteR да, а ещё убрали Галтрана! Добавили вместо него другого героя, с Артиллерией!
Вынесла душа поэта?
Всё было сделано в рамках уравнивания всех фракций, ну хотя бы... в пределах первого месяца!
Некрополис имел преимущество в большинстве схваток при прочих равных.
Достаточно? На XL и больше он всё равно будет в преимуществе - но они не используются на турнирах! ОК?
QweSteR
Цитата
Всё было сделано в рамках уравнивания всех фракций, ну хотя бы... в пределах первого месяца!
Достаточно? На XL и больше он всё равно будет в преимуществе - но они не используются на турнирах! ОК?


Буду краток. Большинство играет сингл на стандартных размерах карт. Большинство поклонников игры не УБЕР ЗАДРОТЫ. Они не знают про ОСОБЫЕ тактики игры за некромантов, которые бы позволяли им получить некие СВЕРХ преимущества. Игроки за счёт некромантии потихоньку копят свою армию скелетов. Теперь у них отняли эту возможность. А чем вы компенсировали это? Вы исходите из личных задротских соображений, но совершенно забываете про обычных игроков. Резать некромантию на половину было чудовищной ошибкой. Совершенно непрофессиональный поступок. Обычно баланса достигают малыми долями...
Сулейман
Цитата
Они не знают про ОСОБЫЕ тактики игры за некромантов, которые бы позволяли им получить некие СВЕРХ преимущества.


Нет там никакой особой тактики. Тем более что значит знать? Берешь и разрабатываешь тактику, которая максимизирует твой потенциал. Скорее всего после нескольких попыток основную мысль ты уловишь. Не вижу проблем в усложнении игры, это же интересно, мозги развивает.
Shurup
Вы уверены, что это подходящая тема?
Day7
Тем более, помимо нерфов Некрополиса, у него были и бафы:
Цены строений.
*Цена Ул. Пристанища Душ в ртути уменьшена с 5 до 4.
*Цена Мавзолея в руде уменьшена с 10 до 5, а в сере с 10 до 4.
*Цена Ул. Мавзолея в сере уменьшена с 5 до 4.

Существа.
*Личи и Могущественные Личи могут направлять выстрел облаком смерти на произвольный гекс поля боя, кроме гексов рядом с собой (диалог выбора цели выстрела вызывается нажатием клавиши G).
Orzie
Если ты не умеешь играть за замок - это не значит, что в игре нет баланса.
Mantiss
Цитата(QweSteR @ 02 Feb 2015, 13:35) *
Буду краток. Большинство играет сингл на стандартных размерах карт. Большинство поклонников игры не УБЕР ЗАДРОТЫ. Они не знают про ОСОБЫЕ тактики игры за некромантов, которые бы позволяли им получить некие СВЕРХ преимущества. Игроки за счёт некромантии потихоньку копят свою армию скелетов. Теперь у них отняли эту возможность. А чем вы компенсировали это? Вы исходите из личных задротских соображений, но совершенно забываете про обычных игроков. Резать некромантию на половину было чудовищной ошибкой. Совершенно непрофессиональный поступок. Обычно баланса достигают малыми долями...

Буду долог.
Большинство игроков вообще не заметит разницы в действии некромантии, если не ткнуть носом. Они изначально не особо помнят, сколько там скелетов прирастает обычно. И они вполне могут потихоньку копить свою армию скелетов как раньше. Никто у них такой возможности не отнимал.

И тем не менее, некроманты не остались без плюшек в HotA.
Во-первых, у них наконец есть свой машинист (Ранлу).
Во-вторых, личи теперь умеют адекватно целиться, что позволяет им накрывать облаком не только близлежащие отряды.
В-третьих, преобразователь нежити можно встретить на карте в виде отдельного строения.
В-четвёртых, появилась ещё пара существ, из которых в этом преобразователе можно сделать костяного дракона, а не обычный скелет.
В-пятых, уменьшены цены на некоторые здания некрополя.

Команда исходила из анализа онлайновых игр и статистической таблицы. Более того, согласно статистической таблице некромантию надо было резать куда сильнее, вводя понижающий коэффициент, зависимый от размера карты, а не минимальное статичное 0,5. Команда предпочла более мягкую порезку.

Резать некромантию было необходимо. Насколько это профессионально сделано? Ну вот настоящие профессионалы из Ubisoft воспользовались методом полного уничтожения классической некромантии в шестой части, заменив её на лечение-воскрешение нежити в бою. Думаете следует перенимать опыт?

Что касется достижения баланса малыми правками, то в большинстве случаев так и есть - если достичь баланса малыми правками возможно. К сожалению, иногда баланс несколько дальше от текущего положения, чем хотелось бы.

Тем не менее, остаётся вероятность, что принятое решение ошибочно. Если вы сможете аргументированно показать, что есть лучший вариант, то команда несомненно к вам прислушается. В частности, если вы придумаете, как сделать так, чтобы можно было вернуть Галтрана, то благодарность как минимум трёх членов команды вам гарантирована.
Orzie
Цитата
В частности, если вы придумаете

И проведёте игр 400-600 для получения какой-то внятной онлайн статистики.
QweSteR
Цитата
Большинство игроков вообще не заметит разницы в действии некромантии, если не ткнуть носом. Они изначально не особо помнят, сколько там скелетов прирастает обычно. И они вполне могут потихоньку копить свою армию скелетов как раньше.


Постепенно придёт понимание, что армия копится медленнее.

Цитата
И тем не менее, некроманты не остались без плюшек в HotA.


Для меня это второстепенно. Ведь основной "навык" был существенно ослаблен.

Цитата
Команда исходила из анализа онлайновых игр и статистической таблицы. Более того, согласно статистической таблице некромантию надо было резать куда сильнее, вводя понижающий коэффициент, зависимый от размера карты, а не минимальное статичное 0,5. Команда предпочла более мягкую порезку.


Честно! Вам виднее. Но строить баланс отдельной фракции от размера карты...

Цитата
Ну вот настоящие профессионалы из Ubisoft воспользовались методом полного уничтожения классической некромантии в шестой части, заменив её на лечение-воскрешение нежити в бою. Думаете следует перенимать опыт?


Распространённая\ошибочная точка зрения. Кто сказал, что они профессионалы? Я по ВО программист (в прошлом). Мне приходилось руководить разными проектами (в основном фрилансерскими, ну и в реале...). Так вот. Везде одна и та же хрень. Как бы программисты есть, но творческих людей нет. Про ЮБИ. Может быть там хорошие программисты. Но думающих людей там нет. Я сужу по результату. У меня не поворачивается язык называть их профессионалами. Это отдельная тема.

--
У меня 2 отдельных вопроса:

1. для чего нужны костяные драконы?
2. (если судить по оригиналу) какова эффективность Некрополиса? на большинстве сайтов пишут (в статьях и руководствах), что Некрополис самый слабый город.


Orzie
>Постепенно придёт понимание, что армия копится медленнее.

Так и должно быть, поскольку, например, рост повреждений от заклинаний копится и без того куда медленнее, чем армия.

>на большинстве сайтов пишут (в статьях и руководствах), что Некрополис самый слабый город.

Будем верить всему, что пишут казуалы?

>Но строить баланс отдельной фракции от размера карты

Есть такие вещи, как мид-гейм, лейт-гейм. Не слыхал? А зря. Во всех играх, где есть онлайн, всегда существует градация ценности и эффективности многих фракций/рас/персонажей в зависимости от этапа игры. Ей-богу, вот приходят люди, которые в жизни поиграли в полторы игры по сети, и учат всех на основе своих ничем не подкреплённых теорий.
Vade Parvis
Цитата(QweSteR @ 02 Feb 2015, 16:39) *
2. (если судить по оригиналу) какова эффективность Некрополиса? на большинстве сайтов пишут (в статьях и руководствах), что Некрополис самый слабый город.
Это даже ещё круче, чем миф о том, что Крепость — самый слабый город. Общеизвестно, что оригинальный Некрополис — объективно самый сильный из городов, при любом уровне игры.
Axolotl
Ну там есть один нюанс конечно - Некрополис на S это совсем не то, что некрополис на XL
Vade Parvis
Цитата(Axolotl @ 02 Feb 2015, 17:03) *
Ну там есть один нюанс конечно - Некрополис на S это совсем не то, что некрополис на XL
Ну да, Некрополис на S — просто очень сильный замок, некрополис на XL в лейте — потенциально неостановимая имба.
QweSteR
Цитата
Будем верить всему, что пишут казуалы?

Я не встречал иного мнения.

Цитата
Ей-богу, вот приходят люди, которые в жизни поиграли в полторы игры по сети, и учат всех на основе своих ничем не подкреплённых теорий.

Я ведь не учил. Точно это помню.

Цитата
Это даже ещё круче, чем миф о том, что Крепость — самый слабый город. Общеизвестно, что оригинальный Некрополис — объективно самый сильный из городов, при любом уровне игры.

Тогда ещё вопрос:

3. дело было ОЧЕНЬ давно. тогда говорили, что Сандро читерный герой. так ли это на самом деле?
Orzie
>Я не встречал иного мнения.

Распространённость заблуждения не делает его истиной. Люди, которые не играли полжизни мультиплеер онлайн, не имеют ни морального, ни юридического права говорить о межзамковом балансе. Просто некоторые замки подразумевают стратегию, которая более прозрачна, чем другие. Некры - очевидная имба, и замок некромантов не зря не был разрешен ни в одной из турнирных версий героев прошлого (до хоты). Справочники по "межзамковому балансу" я вообще читать не рискну - есть очень большое предположение, что там мартышкин труд.
Mantiss
Цитата(QweSteR @ 02 Feb 2015, 15:39) *
Постепенно придёт понимание, что армия копится медленнее.

Если результат (успешное убийство ИИ) не изменится, то так ли это важно?

Цитата(QweSteR @ 02 Feb 2015, 15:39) *
Для меня это [плюшки HotA, уточнение цитирующего] второстепенно. Ведь основной "навык" был существенно ослаблен.

Что ж, ваши слова лишь подтверждают правильность правки. Некрополь в действительности очень интересный и многоплановый город, в котором кроме некромантии масса методов достижения преимущества. А вам они на фоне некромантии даже не особо заметны.

Цитата(QweSteR @ 02 Feb 2015, 15:39) *
Честно! Вам виднее. Но строить баланс отдельной фракции от размера карты...

Вообще-то это распространенная практика. Может слышали про раш?
Ну и справедливости ради баланс всё же нельзя делать для отдельной фракции, он делается сразу для всех, даже если трогают только одну. В частности с ослаблением некромантии все фракции потеряли стратегию "купи некра, если выпал - собирай скелетов". Это вообще-то ни разу не здоровая ситуация была, что такая стратегия была сильнее практически любой родной.

Цитата(QweSteR @ 02 Feb 2015, 15:39) *
Распространённая\ошибочная точка зрения. Кто сказал, что они профессионалы? ... Я сужу по результату. У меня не поворачивается язык называть их профессионалами. Это отдельная тема.

Я тоже предпочитаю судить по результату. Давайте его и оценим? Без клише.

Цитата(QweSteR @ 02 Feb 2015, 15:39) *
1. для чего нужны костяные драконы?
2. (если судить по оригиналу) какова эффективность Некрополиса? на большинстве сайтов пишут (в статьях и руководствах), что Некрополис самый слабый город.
3. дело было ОЧЕНЬ давно. тогда говорили, что Сандро читерный герой. так ли это на самом деле?

1. У них есть две полезные способности. Во-первых, они подрезают мораль противнику. Это очень и очень полезная штука для пробивания нейтралов, хотя и оказывается распоряжении игрока поздновато. Во-вторых, старение позволяет вырезать ключевой стек противника в два раза быстрее. А чем конкретно вырезать? Ударными стеками. Ударных стеков у некромантов аж три - скелеты, вампиры и рыцари.
2. Эффективность Некрополя чрезвычайно высока.
Вот вам на вскидку несколько примеров его описаний.
http://heroes3towns.com/?page=tactic&town=necropolis
http://s4.pikabu.ru/post_img/2014/07/22/10..._1478942403.png
http://homm3sod.ru/necropolis/
3. Смотря где. В именной кампании SoD он действительно страшен за счёт парочки сборных артефактов. А в обычной игре это посредственный некромант с довольно убогой специальностью.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.