Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 18 Nov 2024, 11:38) *
Цитата(Dracodile @ 18 Nov 2024, 11:11) *
Гложат меня сомнения...

Не торопитесь. Может Т7 там с такой картой отстройки, что раньше конца второй недели его не воткнуть физически?

Только вот ауткасту от этого не легче smile.gif
Да и т6 с т5 в товарном количестве "небольшая консерва с каждого сражения в центре" - тоже очень весомый аргумент на JC.

Некромантия по ХП - это ужасающая сила. Некромантия выскоуровневых существ - тоже. Нужен либо ничтожный процент (что скучно), либо какой-то предохранитель*.

*предохранители, которые приходят на ум:
1) темная энергия - это как раз проверенный пример предохранителя, но очень уж громоздкий (все эти таблицы "кто из кого", отдельный глобальный ресурс, и прочие заморочки)...
2) принудительное распределение по нескольким отрядам + доплата за особо ценных ребят (поднятие высших уровней требует кристаллов/серы/чего-ниубдь; плюс часть прибытка все равно придется взять мелкими мертвяками типа скелетов и подобных)
3) процент поднятых ХП привязан не только к врагам, но и к союзникам. (минимум из 8% ХП своей армии и 8% ХП вражеской)

Я бы, наверное, сделал так (комбинация 2) и 3) ):
- некрятся условно 8% ХП врагов.
- Пул ХП распределен на 2 части: "старшие" и "младшие"
- "Старшие хп" ограничены числом в 8% от ХП союзной нежити на начало боя. "Старшие хп" распределяются по высоким уровням (например - с 4-го по 7-й).
- Все ХП, что не смогли потратиться через пул "старших" ХП, перетекает в пул "младших ХП"
- "младшие ХП" поднимают существ уровня с 1-го по 3-й.
- если в армии нет нежити - некро-ХП перетекают в скелетов (ну и в уровень 2, может быть)

Описание:
"8% of defeated enemies' HP is converted into allied undead HP after combat victory. This adds new creatures into each pre-existing undead stack. Total HP of newly-made level 4-7 undead creatures cannot exceed 8% HP of undead in the army before combat".
Дополнительное сообщение, если не получается поднять нежить в наличные стеки, и приходится поднимать скелетов:
"It was not possible to divert all necromancy skill HP value into pre-existing undead stacks. Those unaccounted HP were conveted into skeletons instead."
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 18 Nov 2024, 13:09) *
*предохранители, которые приходят на ум:

Для обычной нежити я тоже какие-никакие предохранители могу придумать. В основном, построенные на том, что кое-кому придётся нести потери. wink.gif (Всё же описание навыка нам дали, и править его было бы немного неспортивно.)
С упырями у меня уже так ловко не получается. Они ж по определению сильны именно тем, что при правильной игре потерь не несут. Или это будет какой-то странный вампиризм, чисто для галочки. Так что единственное приходящее на ум - действительно запихнуть упырей куда-нибудь в неиспользуемый раздел геймплея, чтоб они оттуда не мешали.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 18 Nov 2024, 13:53) *
Для обычной нежити я тоже какие-никакие предохранители могу придумать. В основном, построенные на том, что кое-кому придётся нести потери. wink.gif (Всё же описание навыка нам дали, и править его было бы немного неспортивно.)

Извините, но вы сейчас путаете 5 разных вещей и смешиваете их:
вещь 1) слишком сильная некромантия.
вещь 2) сила вампиров
вещь 3) некромантия целиком из вампиров.
вещь 4) битвы без потерь
вещь 5) битвы без потерь в игре, где у игрока водятся вампиры

Давайте по пунктам.
вещь 1) Проблема некромантии от OE - генерация мощных универсальных высокурвненвых ударных стеков в принципе. Для борьбы с этим и нужны предохранители. Нынешний ихний некромант имеет все шансы преватить каждый выигранный бой в дополнительную консерву т 5 или т 6 - и это уже печально.

вещь 2) сила вампиров - в том, что они потеницально могут отлечить все потери. Но это как раз не страшно. До вампиров надо дожить - это раз. Но есть и второй фактор: если на вампиров напасть несколькими отрядами сопоставимой силы - они вполнне нормально сдуются под ноль. Та же самая гидра в этой ситуации будет пострашнее (сдачу дает по кругу).

вещь 3) некромантия, дающая отряд вампиров. Именно тут вампиры скалятся куда как сильнее, и выглядт куда страшнее. Некромантия существа одного типа дает непропорционально крупный ударный стек таких существ. А непопорционально крупный стек вампиров защищен от основного метода протиовдействия вампиризму: на такой стек не получается "напасть несколькими отрядами сопоставимой силы". Где врагу наскрести не один, а сразу несколько крупных ударных отрядов? Не понятно...

Повторяю, та или иная проблема будет, даже если от вампиров избавиться в приницпе! Лишний ударный стек - это сам по себе страшный лом. С вампирами ситуация будет осбенно яркая, но и без них все выглядит скверно.

Теперь перейдем к "без потерь".
вещь 4) битвы без потерь
"Запретить битвы без потерь" - это глупая идея, которая вызвана путаницей между желанием "добиться интересной игры с использованием полного набора игровых элементов", и желанием "а вот давайте сделаем проблем игроку, а то чего это он без проблем играет!".
4_1) Дело в том, что битвы с потерями - это столь же скучно, сколько и битвы без потерь. Просто к армии добавляется "Отжор", "Пушечное мясо", которое и несет эти самые потери. Сражения интереснее не становятся.
4_2) Тут мне возразят, что "а мы просто не дадим столько мяса! Хахаха, игрок будет нести потери в ценных войсках, тут-то и интерес появится!" Да, можно попробовать и так сделать... Только от этого в игре появится не новый интерес, а все та же история: "Абсолютный минимум потерь в каждом бою, и никак иначе", просто минимум перстанет быть нулевым. Дело в том, что каждое потерянное существо в ударном отряде приводит к значительному изменению в силе армии.
4_3) Это контр-интуитивная особенность игры. Казалось бы, 100 крич или 101 крича, какая разница?
Ну давайте посмотрим на практике:
Опыт 1: я взял две пачки по 100 ангелов (вилка урона 0, атака-защита по 20 у обоих), выключил БД, столкнул их в бою. Никакого рандома нет. После обмена ударами побежадет тот отряд, который ударил первым. В нем осталось 25 ангелов.
Опыт 2: я добавил лишнее существо к нападающему отряду. Теперь 101 ангел бьется с 100 ангелов. 101 ангел бьют первыми. Они побеждают. Только вот после победы осталось 28 ангелов.
Преимущество в 1 ангела из 100 в начале боя обернулось преимуществом в 3 ангелов в конце боя! То есть, даже после одного боя видно: преимущество в 1% численности растет как снежный ком. Видите, в чем беда? Каждое существо в основном ударном отряде необходимо. Даже одно такое существо потерять почем зря - это потенциально создать себе проблему. Где одна лишняя потеря заранее - там куча дополнительных вынужденных потерь потом.
4_4) Поэтому бороться с "битвами без потерь" - это не ценно. Суть "Абсолютный минимум потерь ценных существ в каждом бою, и никак иначе" останется прежней.
Только вот когда абсолютный минимум = ноль - то эту мысль проще усвоить игроку. Ноль потерь - это наглядная и понятная цель. А вот "Абсолютный минимум потерь" будет все время закладывать сомнения "а вдруг я потерял одно лишнее существо на прошлом ходу, и именно из-за этого не могу теперь никого пробить нормально"? Лишняя паранойя, которая будет мешать учиться играть.

вещь 5) битвы без потерь в игре, где у игрока водятся вампиры.
Вампирами играть без потерь легко и приятно, это факт. И может показаться, что самим этим фактом Вампиры убьют всякое желание учиться играть "как следует". Ведь зачем изучать хитрые тактики, если можно на все наплевать и играть Вампирами?
Как не странно, причина учить тактики очень даже есть, даже с вампирами:
Вампиров надо построить. А для этого нужны ресурсы. И поэтому даже самый ленивый игрок вынужден какое-то время играть без вампиров. А дальше начинается такой процесс - если наш фанат вампиров несет потери - то ему сложнее пробивать ресурсы. Меньше ресурсов - долше ждать вампироского домика. И вот у нашего фаната вампиров появилась мотивация играть без потерь "по уму": нет потерь - быстрее будут вампиры, которых наш игрок так хочет.

Желание играть без потерь "на халяву" дало мотивацию учиться играть без потерь "по-настоящему". Игрок хочет играть без потерь за счет вампиризма - но в процессе учится играть без потерь даже в отстутсвии вампиризма, чтобы скорее достичь желанных вампиров. И это умение позволит игроку при желании без проблем* пересесть с вампирского т7 на другой город. Ура!
(*Другое дело, что "другой город" может оказаться объективно слабоват... Например, по причине отсутвия "ударного стека личей просто так за бесплатно"... Но сами вампиры тут не виноваты. Тут мы всецело возвращаемся к вещи 1), к проблемам избыточно сильной некромантии самой по себе.)
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 18 Nov 2024, 16:21) *
Извините, но вы сейчас путаете 5 разных вещей и смешиваете их:
вещь 1) слишком сильная некромантия.
вещь 2) сила вампиров
вещь 3) некромантия целиком из вампиров.
вещь 4) битвы без потерь
вещь 5) битвы без потерь в игре, где у игрока водятся вампиры

Не мы, а вы, как говорится. smile.gif

Я же рассуждаю куда проще.
При правильной игре в тройке игрок либо не теряет войск вообще, либо несёт потери терпимыми единичками, либо разменивает армию на лучшую армию из консерв и/или значимый буст от банков (в последнем есть нюансы, которые сейчас пока не вижу смысла расписывать). Для сравнения в четвёрке битвы без потерь или на потерях одних только единичек не оптимальны. Там имеет смысл частично или даже полностью разменять стартовую армию первого тира на опыт героя, способного после этого радикально сменить уровень боеспособности. В ОЕ, судя по всему, будет использоваться модель тройки. Следовательно, можно представить себе такой вариант баланса, когда все фракции кроме некромантов могут себе позволить битвы без потерь(кроме единичек) и размены армии как обычно. А некры по каким-то причинам не могут и вынуждены потери нести. Им в качестве компенсации выдана некромантия. В тройке есть задел под такое в виде поздних стрелков.

Этот подход не панацея. Выверять плюс от некрения с минусом от потерь в любом случае будет не просто. Опять же возможны перекосы с накоплением по Гауссу. (В переводе на человеческий это даст эффект демонения, когда общие хиты вроде как в норме, но теперь собраны в одном стеке.) К тому же у остальных фракций тоже что-то будет, и выход в чистый нуль - это скорее абстракция. Опять же, не факт что полная троечная безпотерьность по плану будет и у остальных, так что итоговый расчёт требуемых цифр усложняется. Но общий принцип плюс-минус сохранения одной и той же армии через увязку навыка и потерь препятствует накоплению снежного шара.

Но наличие вампиризма этот вариант балансировки делает бесперспективным.
Andrew T.
Оказывается, XEL - это нарративный дизайнер Unfrozen.
https://www.youtube.com/watch?v=6tLYDWNVDIQ
WarZealot
Ого, вот это шок-контент. Кто бы мог подумать, что геймдевелоперские социальные лифты настолько рядом. Сильно поздравляю, это круто.
XEL
Спасибо!

Подчеркну во избежание кривотолков: "переход из HotA" связан с вопросами времени, сил и возможностей. HotA и ее коллектив важная часть моей жизни, об этом говорю и в интервью.
Dracodile
Цитата(Andrew T. @ 15 Dec 2024, 16:25) *
Оказывается, XEL - это нарративный дизайнер Unfrozen.
https://www.youtube.com/watch?v=6tLYDWNVDIQ

Так вот почему у этого проекта получаются такие складные сюжетные вайбы!
Как фанат Меча и Магии, я искренне рад, что за сюжетом может присмотреть настоящий мастер и знаток.
Gong Zigoton
Цитата(Andrew T. @ 15 Dec 2024, 16:25) *
Оказывается, XEL - это нарративный дизайнер Unfrozen.
https://www.youtube.com/watch?v=6tLYDWNVDIQ

Ещё в вк было что-то там от разрабов, там была пара шуток, связанных напрямую с Кселом. Я спросил, что один раз - совпадение, но когда там таких совпадений три...
laViper
Там видос про подземку вышел, а тут тишина...
https://www.youtube.com/watch?v=LQznkeUQYcI
Mefista
Хотелось бы в отбитый слот гарпию, но их фишку уже отдали
hommer
Они даже с драконами умудрились накосячить.
* Есть красный дракон, который на 90% чёрный.
* Есть чёрный дракон, который по логике предыдущего должен бы называться "фиолетовый"
* И есть пепельный дракон, который выглядит как красный под фильтром "осветление".

А как бы сделал я:
* База - красный дракон. Реально красный, как в тройке
* Грейд a - чёрный дракон. Реально чёрный и без доспехов (доспехи для дракона - это трешак уровня бронеливчиков)
* Грейд b - пурпурный дракон. Реально фиолетовый, как дань памяти самой первой части игры.
laViper
Цитата
Хотелось бы в отбитый слот гарпию, но их фишку уже отдали

Это слот бехолдера - либо его не сделали финальную модель, либо всё же будет замена как мантикора-гидра.
XEL
Третий уровень - темная эльфийка. Черновая версия уже ранее засветилась, сейчас внешность перерабатывают. Недавно публиковался концепт-арт:

Dracodile
Цитата(XEL @ 19 Dec 2024, 19:37) *
Третий уровень - темная эльфийка. Черновая версия уже ранее засветилась, сейчас внешность перерабатывают. Недавно публиковался концепт-арт:


Ну если такая вот эльфийка будет - то идеально!
Массовая дешевая версия артефактной кольчуги Glomenmail - есть. Чудные ножики в духе меч и магии 8 - есть (Можно было бы придраться, что в Меч и Магии 8 такие ножики характерны для вампиров Джадама, а не для темных эльфов... Но ножики с концепт-арта отличаются от вампирских Древних Зазубренных Кинжалов - так что получается вполне сносная Эльфийская адаптация легендарного вампирского оружия, которое по сюжету было в ходу еще до Безмолвия!)
laViper
Вроде уже есть эльф с парными клинками в соседнем слоте - этот чем будет отличаться?
Mantiss
Цитата(XEL @ 19 Dec 2024, 19:37) *

Господи, я, пожалуй, не хочу знать, каким образом эти штуки наносят урон. Я смотрел слишком много японских мультфильмов.
laViper
"эти штуки" - как-то грубо о женщинах smile.gif
tolich
Как такой громадиной не поранить себя?
Mantiss
Цитата(laViper @ 20 Dec 2024, 11:37) *
"эти штуки" - как-то грубо о женщинах smile.gif

Я про те штуки, что в руках. Честно, может не врубаюсь в стиль рисовки концепта, но вообще не вижу там лезвий, пусть даже пилообразных. Это какие-то ... ну скажем мягко, двусторонние рогалики?

P.S. Что касается женщин, то XEL явно вправил там мозги, кому требуется, чтоб ТЭ Джадама хотя бы были похожи на самих себя, а не на ашанских коллег. Направление, конечно, правильное.
tolich
Кстати, надеюсь, Кузня Хаоса присутствует в сюжете.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 20 Dec 2024, 09:04) *
Господи, я, пожалуй, не хочу знать, каким образом эти штуки наносят урон. Я смотрел слишком много японских мультфильмов.

Я не очень представляю. Кажется, вращательные движения кистями рук - это куда более трудоёмкое и энергозатратное занятие, чем колющие или рубящие движения.
hommer
Кровь у нежити пофиксили.



Жаль, что это сделано лишь после фидбека фанатов. Хотелось, чтобы разработчики были сами внимательнее к мелочам.
laViper
Цитата
Жаль, что это сделано лишь после фидбека фанатов. Хотелось, чтобы разработчики были сами внимательнее к мелочам.

Имхо, зависит от того на каком этапе сейчас разработка.
Такое обычно уже на финальной стадии полируют, когда у каждого направления разработки есть что делать, не дожидаясь результатов коллег.
Сейчас это выглядит больше как инфоповод, чтобы было что запостить на обозрение фанатам.
XEL
Mefista
Вспомнилось, что в Era Of Chaos (та мобилка, укравшая Причал) сунули "сатира" (как и их гог, просто девчушка) в ихнее подземелье - мне кажется, настоящий сатир, с его кредо бухай@насилуй, как раз бы подошел в злой город.
Но все путают его с фавном.
hippocamus
Цитата(Mefista @ 24 Dec 2024, 19:15) *
Вспомнилось, что в Era Of Chaos (та мобилка, укравшая Причал) сунули "сатира" (как и их гог, просто девчушка) в ихнее подземелье - мне кажется, настоящий сатир, с его кредо бухай@насилуй, как раз бы подошел в злой город.
Но все путают его с фавном.
"Бухай-насилуй" - это хаотик-нейтрал. При чём тут злой город?
Про сатиров было очень подробное видео, которое тянет если не на диссертацию (нет, конечно) - то на курсовую точно. Сатиры и кентавры - это по сути взаимозаменяемые существа. И это - слуги Диониса. Фаўн же - сам бог.
Вот что выдала нейросеть:
Цитата
Некоторые различия между фавном и сатиром:

Происхождение. Фавны — существа римской мифологии, а сатиры — греческой.
Характер. Фавн более загадочен и осторожен, а сатир — весел и распутен.
Функции. Фавн — лесной бог, предсказывающий будущее, а сатир — демон плодородия, участник пиршеств.
Общение с людьми. Фавн общается редко, чаще во сне или издали, а сатиры более открыты, хотя и не всегда дружелюбны.
Сущность. Фавн — духовная сущность, а сатир — физическое существо.

Кроме того, в римской мифологии фавны были невидимыми духами леса, носили оленьи рога, а не козлиные, предпочитали леса, а не поля, вместо флейты играли на пастушьей дудке.
laViper
Сдаётся мне что это как гном-дварф - пока только одно существо, то проще называть сатиром и уже можно использовать любой из двух образов.
В том же варкрафте да, сатиры - это демонопоклонники со злым характером. А фавнов в играх встречаешь очень редко, особенно если речь про локализацию, а не название в оригинале.
Haart of the Abyss
Цитата(hippocamus @ 25 Dec 2024, 04:54) *
Сатиры и кентавры - это по сути взаимозаменяемые существа. И это - слуги Диониса.
А Хирон, Фол, Китоврас — в курсе?

Цитата
Вот что выдала нейросеть:
Поосторожнее с такими ссылками на источники. Я тут поинтересовался, сколько у пользователя Гиппокампа с ДФ2, православного священника, знатока Героев 3 и мифологии, детей.

tolich
Ну, так всё верно - двое детей точно есть. То, что других детей нет, бямка не говорит.
Точно так же, как в ответ на вопрос: "сколько месяцев в году имеют 28 дней" правильный ответ: "все 12".

Вот, кстати, ролик:
Цитата(KypaToP_HM @ 13 Dec 2024, 21:59) *

В нём говорится, в частности, что изначально сатиры и кентавры рисовались одинаково.
Mefista
(видео не могу пока открыть) Не могли они "изначально рисоваться одинаково" , эти образы много старше греко-римских изображений.
Это как равнять скорпионолюда и стрельца.

Упираю именно на грекорим по причине римского происхождения фавнов, само собой.

Кентавры, с людской промежностью и без, вроде аж пещерны.
Un_nickname
Сегодня Анфрозен показали свою жалость и трусость - как критикуют, так в бан, а если хвалят то и разбанить какую-нибудь жирную свинью можно...
tolich
Цитата(Haart of the Abyss @ 25 Dec 2024, 09:48) *
Хирон, Фол, Китоврас — в курсе?
Цитата(Mefista @ 25 Dec 2024, 21:31) *
Не могли они "изначально рисоваться одинаково", эти образы много старше греко-римских изображений.
Надо смотреть видео. Это настолько сложно? Если проблемы с youtube, есть и vk.
Лентяй
Цитата(Un_nickname @ 04 Jan 2025, 18:48) *
Сегодня Анфрозен показали свою жалость и трусость - как критикуют, так в бан, а если хвалят то и разбанить какую-нибудь жирную свинью можно...

А в чём драма?
Un_nickname
Цитата(Лентяй @ 07 Jan 2025, 12:02) *
А в чём драма?


Да - в тот день я поднял вопрос по поводу общей идентичности чëрных драконов в старой вселенной (чëрных цвет чешуи, вытянутая крокодило/тероподоподобная морда, красный или красноватый цвет глаз и т.д.) - и собственно, как обычно бывает, ЧД из ОЕ на фоне таковых выглядел прямо инородно (фиолетовая чешуя, тупая морда тиранидо/гидролископодобных пропорций, лиловые глаза, и как зачастую в ОЕ бывает, совершенно инородно выглядящая броня варкрафтовской стилистики и т.д.). От этого поднялся срач, по итогам которого мне, ютуберу MudFircrab, а также паре человек, которые "отстаивали" то, что ничего плохого в дизайнах ОЕ нет и вообще "еë не трожь!", хотя вместо доказательств у них было лишь то, что лично им всë нравится, а также толстый троллинг. Потом пришли сами анфрозен, и сначала влепили участникам срача мут, а после MudFircrab'а забанили - по сути лишь только за то, что он критикует, при этом сняв мут с человека, коий активно защищал Анфрозен (к слову о нëм - перед Мутом он заявлял, что минотавр из ОЕ и ГММ3, и в частности их топоры одинаковы, при этом также игнорируя факт сходности Минотавра из ОЕ с минотаврами Ашана). После этого - я ушёл с дискорд канала Анфрозен, ибо оставаться в этом цирке не собирался.
Арысь-Поле
Цитата
минотавр из ОЕ и ГММ3, и в частности их топоры одинаковы, при этом также игнорируя факт сходности Минотавра из ОЕ с минотаврами Ашана

Наверное, просто стоит морально смириться с тем, что визуал игры станет её слабой стороной. Эта проблема была ещё в Иратусе - при нормальном геймплее и ссылке на Disciples и Darkest Dungeon игра выглядела как обычная штука с мобилок, и озвучка Гоблина только подчёркивала атмосфЭру upsidedown.gif

При этом для тумана войны додумались до интересного стилистического решения, но остальной игры, к сожалению, это не касается. Карта более читаемая, чем в шестёрке-семёрке, и только. С другой стороны, пятёрку тоже дико хаяли на выходе, но геймплей со временем всё расставил по местам.
hommer
Цитата(Арысь-Поле @ 11 Jan 2025, 08:27) *
Наверное, просто стоит морально смириться с тем, что визуал игры станет её слабой стороной.

Да тут дело не только в самой проблеме, но и в отношении разработчиков.
Чем-то это напоминает историю с Songs of Conquest, где любой фидбек по визуальному стилю, отличающийся от хвалебного, сталкивался с лютой агрессией со стороны "преданной" части комьюнити при поддержке самих разрабов.

В контексте этой ситуации я прифигел с новости о переделке всех городских экранов в 3d. Ярчайший пример траты огромных сил и средств практически впустую при наличии действительно острых проблем, от которых отмахиваются.
Трёхмерные экраны никто по сути и не просил - большинство комментов в духе "жаль что их не будет, но не критично". Совершенно бессмысленная инициатива, которая по сути никак игру не улучшит.
А вот о том, что существа сделаны очень плохо, им орут буквально из каждого утюга, но они предпочитают этого не видеть, а слишком активных банят.
XEL
Цитата(hommer @ 13 Jan 2025, 11:03) *
В контексте этой ситуации я прифигел с новости о переделке всех городских экранов в 3d.

Они изначально были сделаны в 3D.

Цитата(hommer @ 13 Jan 2025, 11:03) *
А вот о том, что существа сделаны очень плохо, им орут буквально из каждого утюга, но они предпочитают этого не видеть, а слишком активных банят.

Забанили всего одного человека, и не за критику, а за провокативную манеру общения и назойливость. В частности за домыслы о том, как именно все происходило за кулисами разработки. И сделано это было после нескольких месяцев, в течение которых периодически происходили холивары с его участием. Представители команды напрямую опровергали некоторые из его рассуждений, но он продолжал гнуть свою линию.

Насчет существ, кстати, есть разные мнения, причем по разным существам. Тем более, фидбек учитывается, некоторые изменения вносятся исходя из него.

Цитата(Un_nickname @ 10 Jan 2025, 15:45) *
а также паре человек, которые "отстаивали" то, что ничего плохого в дизайнах ОЕ нет и вообще "ел не трожь!", хотя вместо доказательств у них было лишь то, что лично им всл нравится, а также толстый троллинг. Потом пришли сами анфрозен, и сначала влепили участникам срача мут, а после MudFircrab'а забанили - по сути лишь только за то, что он критикует, при этом сняв мут с человека, коий активно защищал Анфрозен

Мут тебе и твоему оппоненту влепили за то, что вы уже не первый раз засоряли чат своими срачами. В ходе них все приходило к тому, что твой собеседник активно троллил, а ты продолжал кормить тролля, в результате чего ваши разговоры превращались в лишенные конструктива перепалки. Мут был на сутки, а сняли его одновременно с вас обоих до истечения этого срока. Третьему человеку мут на сутки влепили за оскорбления, и его не снимали, срок мута истек сам. Эти муты ставил и снимал я. Вышеупомянутому Крабу в том сраче мут не давали, его забанил глава студии.

По поводу ЧД с тобой также общался коммьюнити-менеджер, и говорил он больше именно в ключе взятия у тебя фидбека. Что касается спорой, то аргументы у твоих оппонентов были разные. Некоторые и впрямь высказывали мнение, что им "просто нравится". И на это мнение они имеют точно такое же право, как и ты на критику.
hommer
Цитата(XEL @ 14 Jan 2025, 14:11) *
Они изначально были сделаны в 3D.
Но экраны, показанные ранее, были не полностью в 3д. Там 3д сцена с плоскими объектами.
Полностью трёхмерный экран Подземелья презентовали как обработку фидбека комьюнити, весь этот ролик позиционировался как "переделали по вашим просьбам".

Цитата(XEL @ 14 Jan 2025, 14:11) *
Насчет существ, кстати, есть разные мнения, причем по разным существам. Тем более, фидбек учитывается, некоторые изменения вносятся исходя из него.
А эти изменения ещё не появлялись в публичных материалах? В предновогоднем ролике существа на первый взгляд не отличались от показанного при анонсе.
XEL
Цитата(hommer @ 14 Jan 2025, 18:03) *
Цитата(XEL @ 14 Jan 2025, 14:11) *
Они изначально были сделаны в 3D.
Но экраны, показанные ранее, были не полностью в 3д. Там 3д сцена с плоскими объектами.
Полностью трёхмерный экран Подземелья презентовали как обработку фидбека комьюнити, весь этот ролик позиционировался как "переделали по вашим просьбам".

Там просто добавили вращение камеры, экран и объекты на нем сразу были трехмерным.

Цитата(hommer @ 14 Jan 2025, 18:03) *
А эти изменения ещё не появлялись в публичных материалах? В предновогоднем ролике существа на первый взгляд не отличались от показанного при анонсе.

Темные эльфы переделываются: Т2 сделают красноватую кожу, и выше в этой теме приводился концепт-арт нового Т3.
Un_nickname
Цитата(XEL @ 14 Jan 2025, 14:11) *
назойливость. В частности за домыслы о том, как именно все происходило за кулисами разработки. И сделано это было после нескольких месяцев, в течение которых периодически происходили холивары с его участием. Представители команды напрямую опровергали некоторые из его рассуждений, но он продолжал гнуть свою линию.


Цитата(XEL @ 14 Jan 2025, 14:11) *
Некоторые и впрямь высказывали мнение, что им "просто нравится". И на это мнение они имеют точно такое же право, как и ты на критику.


То-есть, - за нелогичность суждений в одних случаях выставляем бан, а в других случаях - " точно такое же право высказывать мнение"? Это же буквально показательное "все животные равны, но некоторые равнее других", не так-ли? Или же "назойливость" - то-есть некая активность, является столь ужасающим и редким явлением? А активность какого рода является "назойливой"? Активная критика? Или же просто активность в скупе с нелогичностью суждений? Но почему же тогда вновь такие же другие одновременно высказывающие опровергнутые или в целом алогичные суждения, и проявляющие активность в группе - бана не получили? Снова "некоторые равнее других"? "провокативная манера общения"? И при этом - вами же озвученный троллинг от другой стороны, видимо, таковым не является? Иначе вновь для одних правила работают по одному - для других по другому.
Wic
А о какой дискуссии идет речь?
hommer
Цитата(XEL @ 14 Jan 2025, 23:36) *
Темные эльфы переделываются

И всё?

Просто там треть показанных существ отдают чем-то мобильно-азиатским. Что особенно бьёт по глазам на фоне действительно симпатичной карты.

Основных проблем, на мой взгляд, три:

1. Дефолтные стойки у многих слишком неестественные. Полусогнутые и слишком широко расставленные ноги/лапы, наклонённые вперёд торсы, как будто это застывший кадр движения. Это касается, например, грифонов, сатиров, оленей, мечников, криомагов, тёмных эльфов с клинками... вроде таких примеров ещё много, перечислил тех, что сходу вспомнились.
Это в значительной степени создаёт эффект мобильной азиатчины. В Героях традиционно дефолтные стойки юнитов более расслабленные и естественные.

2. Доспехи на животных и монстрах - грифонах, драконах и т. д. Это совершенно нехарактерно для Героев времён NWC, где монстры имели максимально природный вид.
Тем более, сам дизайн этих доспехов тоже неестественный, азиатско-мобильный.

3. Переусложнённая геометрия некоторых юнитов. Огромное количество выступающих и свисающих деталей, сильно перегружающих образ. Которые, к тому же, из-за своей мелкости плохо читаются в стандартном ракурсе и различимы только в приближении.
Самый яркий пример - некий ангелолучник (не знаю, как его правильно назвать, но надеюсь, понятно о каком существе речь).
Также, этим грешат многие существа морской фракции - например, чувак в кресле и скаты, с которых свисают какие-то непонятные ленточки.
В некоторых случаях проблему решило бы уменьшение количества этих деталей при одновременном увеличении их размеров - например, костяные и кристаллические наросты на спине гидр, которые при отдалении похожи на какую-то непонятную плесень.
Arkey
Цитата(hommer @ 15 Jan 2025, 11:59) *
Цитата(XEL @ 14 Jan 2025, 23:36) *
Темные эльфы переделываются

И всё?

Просто там треть показанных существ отдают чем-то мобильно-азиатским. Что особенно бьёт по глазам на фоне действительно симпатичной карты.

Основных проблем, на мой взгляд, три:

1. Дефолтные стойки у многих слишком неестественные. Полусогнутые и слишком широко расставленные ноги/лапы, наклонённые вперёд торсы, как будто это застывший кадр движения. Это касается, например, грифонов, сатиров, оленей, мечников, криомагов, тёмных эльфов с клинками... вроде таких примеров ещё много, перечислил тех, что сходу вспомнились.
Это в значительной степени создаёт эффект мобильной азиатчины. В Героях традиционно дефолтные стойки юнитов более расслабленные и естественные.

2. Доспехи на животных и монстрах - грифонах, драконах и т. д. Это совершенно нехарактерно для Героев времён NWC, где монстры имели максимально природный вид.
Тем более, сам дизайн этих доспехов тоже неестественный, азиатско-мобильный.

3. Переусложнённая геометрия некоторых юнитов. Огромное количество выступающих и свисающих деталей, сильно перегружающих образ. Которые, к тому же, из-за своей мелкости плохо читаются в стандартном ракурсе и различимы только в приближении.
Самый яркий пример - некий ангелолучник (не знаю, как его правильно назвать, но надеюсь, понятно о каком существе речь).
Также, этим грешат многие существа морской фракции - например, чувак в кресле и скаты, с которых свисают какие-то непонятные ленточки.
В некоторых случаях проблему решило бы уменьшение количества этих деталей при одновременном увеличении их размеров - например, костяные и кристаллические наросты на спине гидр, которые при отдалении похожи на какую-то непонятную плесень.

Насчет доспехов на монстрах неистово плюсую,это совсем не в духе старых героев.Спасибо,что хоть гидре по шлему на каждую голову не выдали.
XEL
Цитата(Wic @ 15 Jan 2025, 09:42) *
А о какой дискуссии идет речь?

На дискорд-сервере Unfrozen, вот прямая ссылка на сообщение, с которого она началась. Etharil - упомянутый коммьюнити-менеджер, он поляк, общался при помощи электронного переводчика.
SLAVICBOY
Цитата(Un_nickname @ 10 Jan 2025, 15:45) *
Цитата(Лентяй @ 07 Jan 2025, 12:02) *
А в чём драма?


ЧД из ОЕ на фоне таковых выглядел прямо инородно (фиолетовая чешуя, тупая морда тиранидо/гидролископодобных пропорций, лиловые глаза, и как зачастую в ОЕ бывает, совершенно инородно выглядящая броня варкрафтовской стилистики и т.д.)

Un_nickname
Цитата(Slavic boy @ 15 Jan 2025, 17:48) *


Где они назывались чëрными? Во всех их упоминаниях - эти товарищи просто "dragon", а не "black dragon".
Pictish_Warrior
Пока все существ обсуждают, лично меня больше волнует разнообразие замков и в целом будут ли их вводить в будущем. Как видно далеко не всех классических фракций в игру внедрили, но будут ли в будущем добавлять? Тут же знаменитый вопрос про DLC, ибо Ubisoft ещё должны решать хотят ли они монетизировать фракции, что, кстати, было бы неплохой идеей для них)
Mantiss
Цитата(Pictish_Warrior @ 23 Jan 2025, 19:20) *
Как видно далеко не всех классических фракций в игру внедрили, но будут ли в будущем добавлять?

Думаю, тут всё очевидно. Добавка фракций с DLC - это наиболее очевидный способ такие DLC продать. Общее правило Ubisoft было - ориентироваться на два-три аддона при успешности проекта. (Два нормальных, один под голд-коллектор-турбо-ерундишн по качеству и контенту значения не имеет.) Первый обычно запускался в производство сразу после релиза базовой версии, чтоб не просесть по срокам. Поэтому была возможной ситуация, когда упадочный проект всё равно получал один аддон. Тут зависело от степени готовности на момент прояснения ситуации. В качестве такого аддона может быть и фигня на постном масле.

Т.е. по старым правилам, если всё у OE получится хорошо в плане экономической эффективности, то стоит ожидать +2 фракции. Опционально +- какие-то мелкие DLC с отдельными кампаниями, объектами или на худой конец паком фанатских карт.
Если пойдёт очень-очень хорошо, и команда не будет брошена на какой-то другой проект, + 1 ещё одна фракция. Скорее всего в рамках "навороченного" издания, причем не факт, что полноценная.
Если плохо, то ещё одну фракцию теоретически можно успеть получить, но не факт.

Но свою лепту в этот расклад может внести нынешнее, ни разу не блестящее положение Ubisoft.
laViper
Ну вроде как раз есть возможность дойти до 8-9 фракций как в тройке.
Имхо тут "лучше меньше, но лучше" - чтобы фракции были более проработанные со своими фишками и особым геймплеем. Но и при этом не загонять себя в угол, как было с четвёркой, где фракция была равно магия - и новый замок требовал слишком много работы (хотя как мне кажется вполне посильной и в целом такой подход сильнее подчёркивает фракцию).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.