Цитата(Mantiss @ 18 Nov 2024, 13:53)

Для обычной нежити я тоже какие-никакие предохранители могу придумать. В основном, построенные на том, что кое-кому придётся нести потери.

(Всё же описание навыка нам дали, и править его было бы немного неспортивно.)
Извините, но вы сейчас путаете 5 разных вещей и смешиваете их:
вещь 1) слишком сильная некромантия.
вещь 2) сила вампиров
вещь 3) некромантия целиком из вампиров.
вещь 4) битвы без потерь
вещь 5) битвы без потерь в игре, где у игрока водятся вампиры
Давайте по пунктам.
вещь 1) Проблема некромантии от OE - генерация мощных универсальных высокурвненвых ударных стеков в принципе. Для борьбы с этим и нужны предохранители. Нынешний ихний некромант имеет все шансы преватить каждый выигранный бой в дополнительную консерву т 5 или т 6 - и это уже печально.
вещь 2) сила вампиров - в том, что они потеницально могут отлечить все потери. Но это как раз не страшно. До вампиров надо дожить - это раз. Но есть и второй фактор: если на вампиров напасть несколькими отрядами сопоставимой силы - они вполнне нормально сдуются под ноль. Та же самая гидра в этой ситуации будет пострашнее (сдачу дает по кругу).
вещь 3) некромантия, дающая отряд вампиров. Именно тут вампиры скалятся куда как сильнее, и выглядт куда страшнее. Некромантия существа одного типа дает непропорционально крупный ударный стек таких существ. А непопорционально крупный стек вампиров защищен от основного метода протиовдействия вампиризму: на такой стек не получается "напасть несколькими отрядами сопоставимой силы". Где врагу наскрести не один, а сразу несколько крупных ударных отрядов? Не понятно...
Повторяю, та или иная проблема будет, даже если от вампиров избавиться в приницпе! Лишний ударный стек - это сам по себе страшный лом. С вампирами ситуация будет осбенно яркая, но и без них все выглядит скверно.
Теперь перейдем к "без потерь".
вещь 4) битвы без потерь"Запретить битвы без потерь" - это глупая идея, которая вызвана путаницей между желанием "добиться интересной игры с использованием полного набора игровых элементов", и желанием "а вот давайте сделаем проблем игроку, а то чего это он без проблем играет!".
4_1) Дело в том, что битвы с потерями - это столь же скучно, сколько и битвы без потерь. Просто к армии добавляется "Отжор", "Пушечное мясо", которое и несет эти самые потери. Сражения интереснее не становятся.
4_2) Тут мне возразят, что "а мы просто не дадим столько мяса! Хахаха, игрок будет нести потери в ценных войсках, тут-то и интерес появится!" Да, можно попробовать и так сделать... Только от этого в игре появится не новый интерес, а все та же история: "Абсолютный минимум потерь в каждом бою, и никак иначе", просто минимум перстанет быть нулевым. Дело в том, что каждое потерянное существо в ударном отряде приводит к значительному изменению в силе армии.
4_3) Это контр-интуитивная особенность игры. Казалось бы, 100 крич или 101 крича, какая разница?
Ну давайте посмотрим на практике:
Опыт 1: я взял две пачки по 100 ангелов (вилка урона 0, атака-защита по 20 у обоих), выключил БД, столкнул их в бою. Никакого рандома нет. После обмена ударами побежадет тот отряд, который ударил первым. В нем осталось 25 ангелов.
Опыт 2: я добавил лишнее существо к нападающему отряду. Теперь 101 ангел бьется с 100 ангелов. 101 ангел бьют первыми. Они побеждают. Только вот после победы осталось 28 ангелов.
Преимущество в 1 ангела из 100 в начале боя обернулось преимуществом в 3 ангелов в конце боя! То есть, даже после одного боя видно: преимущество в 1% численности растет как снежный ком. Видите, в чем беда? Каждое существо в основном ударном отряде необходимо. Даже одно такое существо потерять почем зря - это потенциально создать себе проблему. Где одна лишняя потеря заранее - там куча дополнительных вынужденных потерь потом.
4_4) Поэтому бороться с "битвами без потерь" - это не ценно. Суть "Абсолютный минимум потерь ценных существ в каждом бою, и никак иначе" останется прежней.
Только вот когда абсолютный минимум = ноль - то эту мысль проще усвоить игроку. Ноль потерь - это наглядная и понятная цель. А вот "Абсолютный минимум потерь" будет все время закладывать сомнения
"а вдруг я потерял одно лишнее существо на прошлом ходу, и именно из-за этого не могу теперь никого пробить нормально"? Лишняя паранойя, которая будет мешать учиться играть.
вещь 5) битвы без потерь в игре, где у игрока водятся вампиры.Вампирами играть без потерь легко и приятно, это факт. И может показаться, что самим этим фактом Вампиры убьют всякое желание учиться играть "как следует". Ведь зачем изучать хитрые тактики, если можно на все наплевать и играть Вампирами?
Как не странно, причина учить тактики очень даже есть, даже с вампирами:
Вампиров надо
построить. А для этого нужны ресурсы. И поэтому даже самый ленивый игрок вынужден какое-то время играть без вампиров. А дальше начинается такой процесс - если наш фанат вампиров несет потери - то ему сложнее пробивать ресурсы. Меньше ресурсов - долше ждать вампироского домика. И вот у нашего фаната вампиров появилась мотивация играть без потерь "по уму": нет потерь - быстрее будут вампиры, которых наш игрок так хочет.
Желание играть без потерь "на халяву" дало мотивацию учиться играть без потерь "по-настоящему". Игрок хочет играть без потерь за счет вампиризма - но в процессе учится играть без потерь даже в отстутсвии вампиризма, чтобы скорее достичь желанных вампиров. И это умение позволит игроку при желании без проблем* пересесть с вампирского т7 на другой город. Ура!
(*Другое дело, что "другой город" может оказаться объективно слабоват... Например, по причине отсутвия "ударного стека личей просто так за бесплатно"... Но сами вампиры тут не виноваты. Тут мы всецело возвращаемся к вещи 1), к проблемам избыточно сильной некромантии самой по себе.)