Продолжаем работу над Кремлем. Спасибо за ответ.
Цитата(Inquisitor @ 22 Jul 2024, 11:58)

1. Нет, синергия природы и цивилизации - это всё ещё не роль. Приведу пример того, что имею в виду: замок - "город рыцарей и паладинов". Инферно - "город демонов и адских созданий". Некрополис - "город немёртвых". Какая центральная, базовая роль лежит в основе города? Можно ли описать его одним словом, если игрок принципиально не знаком со славянской мифологией и не понимает, почему домовые и лешие сосуществуют в одном городе?
Нет, не синергия. Кремль - как ДОМ этих существ. Идея защиты своего очага, своей земли и уклада жизни. Есть такая забавная песня у Псоя Короленко - "Закончик". Это, своего рода, девиз существ, обитающих в Кремле - "Я тебя не трогаю, и ты меня не трогай. Идешь своей дорогою - иду своей дорогой". Поэтому и способности существам уместны - предотвращающие урон.
Если говорить о городах в парадигме Добро - Зло, то станет очевидно, что не все добрые одинаково добры, а злые - одинаково злы. Понятно, абсолютно добрый - Кастл, ангелы в группе, куда добрее? Пусть будет 10. Аналогично Инферно - это твердые -10. А вот Рампарт уже не такой и добрый. Там и жадные гномы, и надменные эльфы, и дендроиды - ксенофобы. Да и драконы селятся на недоступной скале не от избытка любви к миру. Не выше 7. Башня еще менее добра. Там 4 потолок. Аналогично Некр - да, зло, но не особо агрессивное, без бешеного напора криган: -8, наверное. А Данжен и подавно -5...-6.
Так вот, на мой взгляд, Кремль, конечно, добро, но союзник ситуативный, не выше 2.
Цитата(Inquisitor @ 22 Jul 2024, 11:58)

2. Про юнитов. ...слишком слабо связанными с лесом-батюшкой - причём в отличие от богатырей они довольно сильно привязаны к месту, где обитают, и в лесу смотреться не будут (да, я понимаю, что хатуль мадан - исконный обитатель именно чащи, но в обывательском представлении это ныне всё же ведьмин кот, живущий в избе Яги).
Здесь бы, быть может, не помешали ратники, придуманные в смежной Гардарике, или же что-то природное - враноподобные кикиморы, волки те же... Или необходимые общефэнтезийные юниты, которые хорошо вписываются: виспы, микониды.
Это не совсем лес, а хутор извергов на опушке дикой чащи. Тут и Баба Яга с котом и домовыми - хотя можно сделать Лесной ведьмой, а Баба Яга будет героем - специалистом, и это будет более правильно, и зашедший по пути Богатырь, который помогает порешать задачи - и лесные звери - если будет решение сохранить медведя, леших, дриад, виспов. И лес - как продолжение домовладения, с открытыми дверями в обе стороны.
А вот ратников не надо. Один богатырь вполне уместен, а целая рать лес вытопчет и котов разгонит.
По умелкам и абилкам.
Домовик - существо небоевитое, как уже отмечалось, но в обиде пакостное. Потому пусть крадет случайное благо, когда его бьют.
Кот. Как все коты, не любит собак. +100% к атаке на цербера и гончую. При атаке накладывает умиротворение (песнь мира из 4.). Удары по нему всегда идут по минимальному порогу - компенсация слабого здоровья.
Дриада (если пойдет) - лесная тропа (50% сбиться с пути и прийти не туда, куда направили). Если враг стоит и бьет, то всё нормально.
Леший? Медведь?
Лесная ведьма - книжка магии на 4 каста - яд (по аналогии с 4-чным, от силы стека на несколько ходов), перец, замедление, благословение. И стрелковая атака - теми самыми воронами.
Сирин и Алконост. Если все-таки их, то тут уместен альтернативный грейд, потому что никто из них не хуже. Базой пусть будет Гамаюн. И тогда добрая пусть лечит, а злая снижает защиту или травит, или гипнотизирует.
Богатырь - нормальная такая залепуха, и, прежде всего, броня. 20% снижения урона, по аналогии с никсами? Для Т7 и врожденной брони - немало.
Была высказана. давно уже, мудрая мысль, что города лучше вводить по несколько. Если есть добрый, то должен появиться и злой.
Чуть разовью недавнее предложение. Край света.
Город Великого гона из Ведьмака. Это смерть, но не лежащая на кладбище рядками, а обреченная на вечное скитание в ледяной пустыне. Родная земля - снег и предложенная Мерзлота.
Почему смерть? Городов становится много, и заклинания против нежити стоят всё меньше. Не целый город, но половинка его вполне уравновесят ситуацию.
Живые жители не дизморалятся от нежити. Однако моралятся от других модификаторов. Это первая фича. Вторая, так как полгорода нежить, а лидерство им будет выпадать, то, помимо морали, оно будет давать небольшой саммон для т1-т3 (от уровня развития навыка) - уровень героя/уровень навыка. так, 10 герой призовет троих т3 за ход. Третья - по снегу и мерзлоте без дорог ходят без штрафа. Как истинные жители снегов или вовсе бесплотные, свободно. Четвертое. Были в двойке такие очень имбовые Могильнички. Имбовые не нужны, а балансные - могли бы появиться. Сейчас поясню, как.
Существа.
2 Т1: Кобольды - живые, и Мятущиеся души - нежить. Не строятся, не имеют внешних жилищ, получаются от специальной атаки Т7.
Т2: Ледяные волки, или Медвесовы. Что-то живое, наподобие Пиратов причала.
Т3: Замороженные останки / Драугр. Нежить. Движется под землей. Выглядит как ледяное что-то, армированное костями, но не скелетом, а как попало. Безответка (типа, такой отвратительный, что брезгливо)
Т4: Шаманы/Духи шаманов. Второе нежить. Стрелки, с выстрела накладывают небольшео замедление и ослабление - переохлждение.
Т5: Йети/Сасквачи. неуязвимы к холоду. +50% удара по переохлажденным.
Т6: Мамонт. Куда без него. 2 вида атаки - втаптывание (просто удар) и отброс.
Т7. Погонщик подземных оленей. Выглядит, как Жнец на упряжке из скелета мамонта. На постройку нужен мамонт.
Так как существо получается трехклеточное, то стоя выглядит, как торчащий бивень с метелью над ним, а когда летит - разворачивается во всей красе.
2 вида атаки - поглощение душ - послабее, но из убитых поднимаются Мятущиеся души по числу min:( число погонщиков; число убитых); или великий гон - удар посильнее и к нему присоединяются все союзные мятущиеся души, где бы они не стояли. По ним ответки не будет.
Попробуем обсудить? Как оппозитная пара, мне кажется, в самый раз. Оседлая самодостаточная жизнь и бездомная гонимая ветром смерть.
Цитата(Dracodile @ 23 Jul 2024, 20:11)

Вы Фрасилл, явно не понимаете, о чем вы говорите.
Для справки - вот вам одна из сюжетных концовок Меч и Магии 7.
Поэтому дело не в бластерах. Дело во-первых, в Фордже, а во-вторых - во тяжелом наследии всей этой историей с отменами.
Бластеры - это всего лишь резкий поворот на горной дороге. Его можно спокойно проехать и ничего не потерять. Но вот фордж улетел в пропасть, под аплодисменты одних и ужас других. С тех пор Фордж будоражит умы мододелов...
Я старый дядька на 5 десятке. неужели Вы думаете, я не играл в ММ7?

прошел от и до раз пятнадцать, до сих пор помню, где там посвят на монка взять)))
Но если бы это появилось в игре, это было бы страньше, ОДНАКО(!) - для рпг терпимо, в фаллауте мы тоже начинаем с дрекольём и дорастаем до миниганов, а вот в тб стратегии по мотивам средневекового фентези - НЕ терпимо.
Опять же, это мое мнение, я вполне могу быть неправ. Но цена попытки очень большая. Это и бесценное время команды, мы все оценили, сколько делалась Фабрика, и репутация команды. Сейчас Хота - это ребята, которые сделали Причал и Фабрику, но если я недайбох окажусь прав, то Хота превратится в команду, которая сделала этот бред с нагатанками.