У нас на форуме человек по имени 2xLenь (я с ним на форуме Игромании общался), написал следующее (большой пост - человек старался писал - я же дублирую не потому что поддерживаю или не поддерживаю - просто чтоб мнение человека не потерялось):
Посмотрел я сайт Кремля для ВоГа и хочу поделиться мнением:
ЮНИТЫ.
1)
ДОМОВОЙ - хороший юнит и сделан хорошо, разве только местами надо поменять вид первого со вторым, первый посолидней выглядит. Вид его уничтожения может быть как исчезновение с оставленным на поле боя ухватом.
2)
КОТ - вот это как раз по моему самый ненужный юнит, учитывая мишек, слишком много животных появится, да и выглядит он обычно. Думаю даже перекраска его в какие-нибудь разноцветные краски с разными знаками не способны сделать его уникальным юнитом.
Предлагаю его заменить на другого юнита - ВОЛХВА.
В славянском замке всего один стрелок и появляется он только при постройке казармы воина 5го уровня, да и прирост очень мал, что скажется на больших потерях воинов ближнего боя и нехватки стрелков в целом. Отчего предлагаю заменить его на стреляющих воинов - Волхвов.
Волхв (вспоминаю из Князя) - это в основном старцы в белых мантиях, живущих в гармонии с природой, их много, т.к. они являются по сути обычными жителями, только обладают мудростью и немного магией. Сами они как воины ближнего боя очень слабы, средняя живучесть, мизерная защита и атака, скорость малая - для воинов второго уровня, но они стреляют. Причем стреляют не стрелами, а энергией, которую копили долгие годы. Урон обычного волхва 1-1, урон улучшенного Волхва 1-2. Казалось бы мизер, но есть один нюанс. Они не столько причиняют урона, сколько уничтожают защиту цели, т. е. происходит при каждом выстреле заклинание "разрушающий луч". И они с каждым выстрелом сначала сжигают броню противника, а лишь потом происходит обсчет урона. Баланса ради нужно сказать, что при каждом выстреле у вражеской цели снимается защиты от 1 до 3, не больше не меньше. А это зависит от количественного соотношения силы отряда Волхвов и цели.
Если суммарная сила отряда Волхвов в 2 (или более) раза СИЛЬНЕЕ силы отряда-цели, то Волхвы с каждым выстрелом сжигают по 3 единицы защиты цели, если силы примерно равны, то Волхвы сжигают по 2 единицы защиты, если суммарная сила отряда Волхвов в 2 (или более) раза СЛАБЕЕ, то волхвы сжигают только 1 единицу защиты. Думаю понятно. Не считаю это читерством, т. к. сам юнит слаб, имеет обычный штраф дистанции (сложно сконцентрироваться на дальнем враге) и имеет обычный штраф для рукопашной. Думаю, что второй стреляющий юнит Кремлю необходим. Тем более при осаде замке лучше смотреться будут на башнях Волхвы, а не Лешие. Да и чисто люди тоже нужны Кремлю, я так думаю. Волхв без посоха, размахивает и колдует руками.
3)
МИШКА - обязательно нужен, т. к. без медведя никуда. Согласен почти со всем (про балланс цифр не знаю, это более поздний процесс, наверно), кроме способности медведя.
Рев - несколько нелогичен, т. к. будь у вас легионы, например, скелетов, поставив один стек с одним мишкой, зевнуть и дать всего по 10% - это несколько нечестно, да и не интересно. Предлагаю такую особенность, о которой ранее писал, только сейчас подробнее:
Мишка при каждой атаке (кроме ответной) имеет 50% шанс слопать часть отряда врага, на которого напал, если этот отряд состоит из МАЛЕНЬКИХ существ 1-2 или 3го уровня. Т.е. при каждой атаке перед обсчетом их урона, медведи имеют 50% шанс отъесть от отряда врага 1-2 уровня ту часть воинов, что равна количеству мишек, и 25% шанс сделать то же, если атаковали отряд 3го уровня. Но, съеденные воины не умирают сразу, а сидят в желудке мишек до тех пор, пока их оттуда не вызволят мечи союзников, либо пока не переварятся после битвы... Т.е. сколько мишек вынесли, столько (если съели) и вылазит этих воинов и присоединяется к отряду, от которого отъели, либо помещаются около
мишек, если отряд-цель уже уничтожен, и так образуются все отряды, которых съели - если они остались - пополнились, если такого отряда нет, то появился новый.
Продвинутые мишки имеют все те же шансы, только съедают уже любых существ 1-3 уровней, не важно какого размера.
4)
БАБА ЯГА. Написав про Волхвов, я и забыл что и яга снижает защиту. А может быть все нужно сделать попроще - при каждом ударе она - отравляет\проклинает\ослабевает противника на один ход (но только один раз каждый отряд за битву, повторно она не может его ухудшать, иначе читерно, и на 2 хода, если продвинутая бабка). Плюс можно добавить ей постоянный кавалерийский бонус, только удвоенный по силе, т.е. за каждую пройденную клетку она увеличивает урон не на 5%, а на 10%, т.е. роль бабки - стараться бить (и портить заодно) по отрядам, находящимся дальше друг от друга. Для воина 4го уровня, я думаю это более чем мощно.
Насчет перевертыша - не знаю. Нужно потратить целый ход, чтоб превратиться в другого юнита, атаковать, развоплотиться обратно (если захотел в стрелка превратиться, например) и опять потратить ход на превращение, эффект разрушительного луча теряется, а про богатыря я не понял, что 100 баб ег - это 1 богатырь с убер жизнью 100 баб ег или кол-во богатырей, равное отношению суммарной жизней отряда баб ег и базовой жизнью 1 богатыря, и если баба яга превратится в слабое существо, она получит только минусы - мало слабых существ с малыми параметрами = кол-ву баб-ег, т.к. по идеи из 1 бабы яги не сделаются 5-6 фей, например. Если я правильно понял - то использовать эту способность для атаки бессмысленно, а вот для защиты еще как - забить
пробоину в стене замка богатырем с большой жизнью и защитой самое то, и ответные атаки не снимают превращение + лечить богатыря можно. Но в целом - это както не по геройски - слишком накручено, но как способность нормально.
5)
ЛЕШИЙ. Сначала мне не очень, потом понравился, как раз такой какой нужен.
Единственное, что могу сказать - это про стрельбу стаями птиц по врагу, а не стандартным снарядом, было бы эффектно. Насчет забывчивости - как то читерно, т.к. стрелки прежде всего стреляют друг по другу (особенно при осаде замка) и, учитывая, что стрелков в каждой армии 1-2 отряда, это будет не честно - лишить врага стрелков на 1-3 хода, и стрелять уже без штрафа в подошедших ближе воинов ближнего боя, хотя вообще точно не знаю.
Я предлагаю возможность просто потратить ход на то, чтоб леший начал удерживать любой отряд врага на месте (один в один как с дендроидом, только на расстоянии), при этом сам он не стреляет, не ходит, не дышит, ничего не делает, только защищается, если что сделает, удержание пропадет. Пропадет и если лешего уничтожат.
Леший окутывает жертву корнями и та увеличивает свою защиту от стрел и от ближнего на 90 или 95%. Тогда честно. Если так использовать лешего в виде одного стека с одним воином, то нужно ввести вероятность опутывания (т.е. леший может просто протратить свой ход зря, если не получится). Т.е. какое то отношение по силам с вероятностью опутать от 10% до 90% - вот тогда честно, слабого опутывать не будет, а сильного захочет, но сложно будет. Насчет повреждения огнем - логично, но для этого, наверно, нужно немного повысить характеристики, для уравновеса.
6)
Сирин. Тут все отлично и мне все нравится.
7)
Богатырь. Тоже все отлично. Только одно скажу, может эффект 50% урона на богатыря сделать не в виде заклинания (он ведь не колдует), а в виде такой пассивной способности, что он просто стоит на соседней клетке с атакуемым союзником (и переводит на себя весь 50%тный урон всех союзников что впритык к нему) А Былинный богатырь (а я думал будет Воевода) тогда дает тот же эффект для всех союзников, только с дальностью от них до 3х хексов, имея диаметр действия в 6 хексов. Мда... ему так долго не жить...
Ну тогда еще можно дать опять же пассивный бонус в виде увеличения брони у всех союзников (но не у него), залезших в этот радиус действия. Только Былинный богатырь увеличивает броню. На 10% на каждую клетку, ближе к нему, т.е. если отряд стоит рядом с ним, то его броня увеличится на 30%, на 2й клетке - 20%, и на 3й - 10%. Я думаю чита
здесь нет, учитывая то, что он дает броню только воинам ближнего боя, а стрелкам при осаде замка, да и в обычном бою, не дает ничего, хотя 50% урона и переписывает на себя.
0)
Моховик. Я так понял он должен призываться рядом с Лешием при наведении курсора на лешего, когда дадут ему сделать ход. Я так думаю - моховик очень слаб, но он призывается в количестве, например 5 к одному лешему или больше, и призываться может столько раз, сколько хватит у Лешего выстрелов (сил то есть, если он будет стрелять воронами) в расчете 1 призыв = 4 выстрела (например), без учета тележки, т.е. если потратит свой лимит на выстрелы, больше призывать не сможет, но стрелять сможет, если есть тележка со снаряжением.
ВОЛОТ - мощный, отлично нарисован, как надо.
Командиры - тоже отлично нарисованы, кузнец вообще замечательно, особенно когда молоточком добивает...
Строения.
Все вроде нормально, кроме Царства снов, как и коты они выделяются не в лучшую сторону, мне кажца. Если были бы Волхвы, то можно построить например храм или церковь, или что то подобное. Хоть и язычники, но все ж думаю можно храм какой нарисовать. Да еще и Ирий на ацтекскую пирамиду похож, как то странно, хотя в принципе, такого строения в героях не было, по-этому нормально.
Чур - отлично.
Избушка на ножках - хорошо.
Ирий - хорошо.
Каппитолий - плохо на одной картинке (с белым камнем) и отлично на другой (которая большая).
Гильдия магов - как раз как я представлял, только можно еще сделать более примитивнее - без двери, как пещерка из камней в виде трубы с достроенными деревянными хибарками на ней по бокам, где внизу горит костерок, а сверху выходит легкий дымок.
СПЕЦСТРОЕНИЯ.
Пещера Горыныча - не знаю. Фиксированное число Горынычей - это не идеал, другое дело, если есть возможность раз в неделю тратить определенное количество денег на подношение даров в его пещеру (при клике на пещеру), тогда можно качать эту пещеру деньгами
(желательно подороже сделать), и при осаде горынычей будет больше. Хотя вообще это читеренько, т.к. можно построить пещерку, качать ее и не париться с атакой слабого врага, хотя такая ситуация вряд ли случится. Можно сделать чтоб количество подношений увеличивалось постоянно 2х кратно – 1к – 2к – 4к – 8к – 16к – 32к – 64к и неподъемные 128к и 256к, тогда Горынычей будет например соответственно 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 7 – 10 – 15 – 22 - 30 – 40 - 50 – 70 -90 – 150 и т. д. Т.е. добиться 30 почти невозможно, зато наверно все честно. Цифры естественно почти наобум писал. Да и еще. Пещера строится после самых крутых зданий, чтоб игрок в начале особо не наглел.
Яблонька - обязательно. Яблоки любят и лошади, а как они омолодятся, так сразу резвее становятся. В общем эффект как конюшни у Замка, но более существенный - увеличивает передвижение на 50% в течении недели. Сбалансируем это тем, что эффект распространяется не на все земли (как при конюшнях) а только на болотистую и травяную
поверхность, на другой герой будет ездить обычно без какого-нибудь эффекта. Т.е. защищать (зачищать) свою землю с Яблонькой будет легче.
Ярмарка - вполне можно сделать как написано.
Альтернатива Ярморки - ну, например, Военная академия, где как и у элементалей университет, будет возможность изучить базовые военные навыки для каждого воина - атака, защита, стрельба, знание местности и что то в этом роде, т.е. своего рода противопоставление магичности Сопряжения и его университета с изучением магических навыков.
Страна дураков - да ну, не нравится. И звучит плохо, и смысла столько же, сколько в жертвоприношении своих солдат ради мизерного опыта, вообще не нравится. Максимум что можно сделать - это Страна Чудес (в виде полянки), которая раз в неделю приносит игроку либо деньги, либо какой-нибудь ресурс, возможно слабый артефакт, еще менее возможно сильный, возможно сколько то войск (чем выше уровень этих воинов, тем менее вероятно что дадутся и меньше по количеству будут точно), либо открывает случайную часть карты (небольшую), потопится вражеский корабль, без армии естественно, и т.д. и т.п., да ВСЕ что угодно может случиться (но только положительное для игрока)... зато весело

. Игроку будет писаться, что именно сделала Страна Чудес на этой недели в каждом городе, а например способность мистицизм каждого героя, будет усиливать эффект этой полянки. Главное чтоб по качеству и полезности любой эффект был максимально уравновешен с любым другим эффектом, чтоб меньше кубик чувствовался, хотя это и есть он самый.
А Чур может давать помимо стандартных бонусов, например, возможность раз в неделю наделить любой вид воинов любого замка, что есть у игрока за Кремль (где построен Чур) удвоенными параметрами всего (кроме скорости). Хоть у героя есть 1 троглодит, он может быть усилен Чуром. На монстров, которых усилил Чур, что в армии врага или союзника эффект не действует. Усиливается не конкретный отряд, а все монстры этого типа во всех армиях игрока. Если у игрока только один город, то Чур усилит монстров 1го уровня, если 2 города (любого типа), то монстров 2го уровня, если 7 городов, то в таких огромных битвах ничего страшного в удвоении мощности монстров 7го уровня уже нет. По-моему сбалансировано.