Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новые идеи для HotA
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249
VinnyMo
Запустил игру за замок , Адель , эксперт дипломатия , предложили 14 гноллов-мародеров за 1960 ! монет , зашел за башню ...11 мародеров стоит 840 монет , отличная дипломатия
Существа могли сбежать , но решили шантажировать героя , взяли его в заложники , обязали платить дань , дипломат уровня БОГ!
Dracodile
Потестил дипломатию на случайной карте из стандартного набора (по описанию - выпал шаблон 8XM12).
У диплоамтии две проблемы, обе неприятные:
Беда 1) очень трудно "на глазок" предсказать, какие существа считают себя слабее моей армии, а какие - нет (насколько я понимаю, там замешан рандом со "степенью миролюбия", которая у существ на данной случайной карте генерируется от 1 до 4).
Беда 2) Даже если армия у героя-дипломата 100% огромная и страшная (20 архангелов по чит-коду) - то половина, а то и более существ считают себя "непримеримыми обиженками", и сбегают, вместо того, чтобы присоединяться за деньги! (Как я понимаю, скрытая "степень миролюбия" у таких существ выпадает слишком низкой...)

Результат:
- дипломатия объективно является лотереей (на уровне игромеханики есть шанс, что дипломатия тупо откажется работать, потому что "не та цифра при генерации карты выпала")
- по субъективному восприятию, дипломатия ощущается еще большей лотереей (трудно понять, как это 75 трголодитов могут возомнить себя сильнее, чем 55 кентавров + 20 гномов + 5 эльфов.)
- а еще неплохо бы денежек поднакопить (нет денег - нет дипломатии).

Поэтому, на старте дипломатия выглядит крайне неуклюжим навыком: это значит, что Адель и Кира (Сайра) в итоге выглядят слабыми героями. А Мельхиор - откровенно ужасным стартером.

При этом, если один раз "сорвать джекпот", найдя удачное существо, которое не считает себя супер-обиженкой, и запастись должным числом денег (Два хороших склепа + пара сундуков - вот и нужная сумма в кармане) - то можно внезапно получить некислое преимущество. Однако, все это завязано на рандом и скрытые механики.
Итог: от дипломатии много раздражения, а радости минимум (если вы не некромант с преобразователем... Но некрам дипломатия редко падает).

В общем-то - навык неудачный, потому что рандомный и трудный в применении (нет объяснения скрытых механник). Определенно, смысл исправить навык есть.

Цитата(VinnyMo @ 28 Sep 2025, 15:10) *
Запустил игру за замок , Адель , эксперт дипломатия , предложили 14 гноллов-мародеров за 1960 ! монет , зашел за башню ...11 мародеров стоит 840 монет , отличная дипломатия
Существа могли сбежать , но решили шантажировать героя , взяли его в заложники , обязали платить дань , дипломат уровня БОГ!

Если существа боятся героя - то просто не платите им, они нормально убегут. А если существа героя не боятся - то у вас появилась опция от них откупиться.

Тут проблема в другом: на момент дипломатии не известно, будут ли существа убегать, или нет...
Это вот - серьезная недоработка. Не ясно, стоит ли от каких нибудь вредителей откупаться, чтобы не нести от них потери (охраны из дракономух, например, могут безнаказанно покусать наш ударный стек).
laViper
Про магию - разработчики вроде как в курсе что сейчас не идеал, но работа это не простая, чтобы угодить всем и не сломать то, что сейчас существует.

Про дипломатию - действительно не хватает как минимум встроенной опции в навык для сообщения игроку будет ли отряд присоединяться или нет.
При этом опять же стоит учитывать что некоторые описанные выше проблемы дипломатии не являются "вордингом" навыка. В навыке ничего не говорится о критериях решения у охраны по присоединению к игроку. То есть это некий скрытый механизм, который в целом можно менять без каких либо проблем. Или ещё как вариант прописывать эти критерии про просмотре - сейчас действительно не ясно что хватает чтобы присоединились.

П.С. опять же ранее говорилось о действии Маскировки на охрану ИИ, чтобы можно было за счёт этого заклинания повысить свой АИ-вэлью в глазах охраны - это бы отчасти решало проблему. Взять дипломатию, притвориться большой армией и скупать бОльшую часть охран.
vvm
Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2025, 16:46) *
Тут проблема в другом: на момент дипломатии не известно, будут ли существа убегать, или нет...
Это вот - серьезная недоработка. Не ясно, стоит ли от каких нибудь вредителей откупаться, чтобы не нести от них потери (охраны из дракономух, например, могут безнаказанно покусать наш ударный стек).


Можно ж купить 1 вора. Да, воров не всегда есть где купить, но часто вижу их жилища на картах. Или получить в магической башне заклинание второуровневое для просмотра существ и их помыслов. Тут уже рандом, и в теории, его картодел мог запретить, но по опыту его почти никогда не запрещают в картах.
hippocamus
Цитата(Dracodile @ 28 Sep 2025, 12:12) *
- эта самая случайная карта генерируется по шаблонам. И всегда генерировалась, со времен появления генератора в Клинке Армаггедона. Просто HD-mod добавил возможность выбора шаблона непосредственно в игре, без возни с файлами и паками.
Вроде это подразумевается по умолчанию?
Цитата
Более того, никто не запрещает вот лично вам сделать следующее:
- запустить страшшшный кибер-котлетный мультиплеерный Jebus Cross, и... нанять 1-2х героев, а не 8! Построить КАПИТОЛИЙ! И выиграть захватом вражеского замка!
Тоже, кто бы сомневался?
Цитата
Другое дело, что мултиплеерщики предпочитают играть в другую игру. Они сами выбрали этот режим. И если попытаться "заставить киберкотлет играть в нормальную игру" (как вы предлагаете), то они просто не будут играть в вашу измененную версию, а уйдут в SoD или на старую версию ХоТы.

А вот это - да. Потому что им не нужна сбалансированная версия, им не нужна интересная версия - им нужна предсказуемая версия. В которой победа - это функция от количества опыта, т.н. скилла.
laViper
Цитата
А вот это - да. Потому что им не нужна сбалансированная версия, им не нужна интересная версия - им нужна предсказуемая версия. В которой победа - это функция от количества опыта, т.н. скилла.

Дак как говорится "критерии в студию" - что такое интересная и что такое сбалансированная версия?

При том что рано или поздно любая такая версия становится предсказуемой, даже чисто по определению - игра в угадайку без информации не является спортивной, а лишь азартной.
Игра в любом случае сводится к разведке для поиска вариантов и дальнейшее принятие решений о том, какой вариант выбрать.
Goodman
Цитата(hippocamus @ 29 Sep 2025, 05:15) *
А вот это - да. Потому что им не нужна сбалансированная версия, им не нужна интересная версия - им нужна предсказуемая версия. В которой победа - это функция от количества опыта, т.н. скилла.

В скучную и несбалансированную, но предсказуемую игру всё равно никто ни играть, ни смотреть не будет.

Интерес вообще очень сложная и во многом идивидуальная вещь. Если бы киберкотлетам было неинтересно играть в друг с другом в эту игру, боюсь, "геройский киберспорт" даже не зародился бы. А если вдруг окажется, что играть друг с другом в СОД или иные модификации интереснее, чем в Хоту, то я не уверен, что что-то всерьёз сможет удержать киберкотлет от "переезда". Так что за интересом версии надо следить даже если мы хотим думать только о киберкотлетах.

А если говорить про баланс, то без него интересной игры, зависящей только от скила вообще не получить. Баланс - тоже очень широкое понятие, и в частности это означает баланс возможностей между разными путями достижения победы, между разными стартовыми условиями и тд. В общем всем тем, из чего и складывается интересный, зависящий в основном от навыка игры матч.
Starseeker
Цитата(hippocamus @ 29 Sep 2025, 05:15) *
А вот это - да. Потому что им не нужна сбалансированная версия, им не нужна интересная версия - им нужна предсказуемая версия. В которой победа - это функция от количества опыта, т.н. скилла.

Если победа в ПвП ни в какой степени не является функцией игрового опыта, инвестировать сколько-то серьёзное время в ПвП ровно ноль смысла. Поэтому да, это так, да, Герои относятся к играм, где есть уровень игроков в ПвП, и в нём важен опыт, и да, это так и должно остаться, и никак иначе.
Starseeker
Цитата(Starseeker @ 29 Sep 2025, 14:56) *
Цитата(hippocamus @ 29 Sep 2025, 05:15) *
А вот это - да. Потому что им не нужна сбалансированная версия, им не нужна интересная версия - им нужна предсказуемая версия. В которой победа - это функция от количества опыта, т.н. скилла.

Если победа в ПвП ни в какой степени не является функцией игрового опыта, инвестировать сколько-то серьёзное время в ПвП ровно ноль смысла. Поэтому да, это так, да, Герои относятся к играм, где есть уровень игроков в ПвП, и в нём важен опыт, и да, это так и должно остаться, и никак иначе.

Хотел дополнить ещё одним соображением, на тему баланса и интереса.
Без обеих этих составляющих ПвП тоже нет. Иначе его неинтересно ни играть, ни смотреть. А значит, нет ни игроков, ни зрителей, ни турниров. Геройское ПвП интересно многим - об этом свидетельствует хоть онлайн Вудуша или Веронеста, хоть куча турниров, включая тот, который проводится Юбисофт к тридцатилетию серии. Баланс - штука более тонкая, но наше движение в этом направлении кажется достаточно очевидным.
Kondormax
Цитата(Finder @ 21 Sep 2025, 13:45) *
Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается.
Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы.

Кстати, если идея в таком виде является слишком простой и классичной, то вот возможные модификации:

1. Дверь Измерений... но это Алтарь.
Кстати, любопытный момент, в игре есть объекты, которые производят весьма дорогостоющую и профессиональную работу, но... они бесплатны.
Прямо таки социализм какой-то. Хотя Герои - игра феодально-капиталистическая, где всё должно иметь буржуйскую цену, в каком либо эквиваленте.
Таким образом строение Городской Портал похоже на эскалатор в гипермаркете, он не требует не денег, ни маны... но совершает халявную мега-работу.
В этом чувствуется некое нарушение "закона финансовой энергии" - логичнее было бы требовать какую-то плату за переброс телепортируемой армии.
Отсюда идея: сделать объект Дверь Измерений не бесплатным аттракционом, а неким Алтарём, где за каждый гиперпрыжок требуется расплачиваться.
Чем можно платить? Ну, золото - самый очевидный вариант. Например, в вашей армии 1 Титан, значит прыжок будет стоить 25% от 5000 = 1250 золотых.
Хотя, как все уже вспомнили, Титан стоит ещё и 2 самоцвета... но для простоты концепции можно оставить только золото, типа "Дверщик" не в курсе всего.
Можно платить и маной, но такой вариант хуже, так как Дверь должна быть доступна всем, включая слабо-магические фракции, и might-oriented героев.
Ещё один вариант - платить существами из армии. Это уже больше похоже на Жертвенный Алтарь, в котором можно выбрать отряд и число его единиц.
Наконец, более пролетарский вариант: фиксированная цена на любой прыжок. Например: 1 кристалл, 1 самоцвет, 1 ртуть, 1 сера, 500 золотых.

2. Радиус действия.
Если не ошибаюсь, в текущей версии Hota, по отношению к классическим версиям от NWC, область дверного прыжка стала меньше.
Но для строения Дверь Измерений можно увеличить как радиус действия, так и его форму, сделать её круглой, например, что более естественно.
Более того, можно ведь прыгать и на другой уровень карты... Звучит диковато, да? Но ведь порой очень кстати прыгунть из Метро на Поверхность...
Еще один дикий вариант: радиус действия не ограничен видимостью, он происходит на "просмотре карты" и может быть больше радиуса заклинания.

3. Ключ-карта для прыжка.
Это, в общем-то, синтез первой и третьей идеи от Finder. То есть для прыжка нужно иметь некий артефакт, который позволит запустить объект.
Хотя, это представляется переусложнением... зато объект не будет проходным двором для всех. Как вариант, вместо ключа сойдет и посещение Палатки.
Mefista
Цитата(Kondormax @ 30 Sep 2025, 15:06) *
То есть для прыжка нужно иметь некий артефакт, который позволит запустить объект


Сделать отсылку к Колесу Времени! Там, правда, был не прямо телепорт, а опасные, населенные особым проклятым ветром, Пути.
Kondormax
Цитата(Mefista @ 30 Sep 2025, 21:11) *
Сделать отсылку к Колесу Времени! Там, правда, был не прямо телепорт, а опасные, населенные особым проклятым ветром, Пути.

А что за Колесо Времени?
Я немного загуглил, вроде как это отсылка к фэнтези Роберта Джордана "Колесо Времени", но я не читал.
Также есть инфа, что какой-то швед создал для SOD эпичную XL-карту Wheel of Time по мотивам этой книги.

Если я правильно понимаю идею, то перелет через ДИ в таком варианте будет сопряжен с какой-то опасностью,
например со случайной битвой с какой-либо армией. Или случайным гандикапом, лишением ресурсов, морали.
Можно наложить некий спойлер на следующую битву, например автокаст трёх негативных массовых заклинаний.
tolich
Нет, Колесо Времени не отсылка к Колесу Времени, Колесо Времени и есть Колесо Времени.
hippocamus
Цитата(Kondormax @ 30 Sep 2025, 15:06) *
2. Радиус действия.
Если не ошибаюсь, в текущей версии Hota, по отношению к классическим версиям от NWC, область дверного прыжка стала меньше.
Видимая область карты на экране в Героях 3 в стандартном разрешении 800х600 - 18х19 клеток. Эта область и использовалась как рабочая для заклинаний Дверь Измерений и Затопить Корабль. Просто дальше курсором указать невозможно было без скролла, а скролл отключался при активации заклинания.
А вот с ХД получилось так, что заклинания расширили свои возможности. Поэтому это пофиксили до той же активной области, какая была изначально.
Mefista
Там просто для входа в Пути нужен мраморный лист, и да, можно потерять часть армии, потому как её покоцают.
Kondormax
Цитата(tolich @ 02 Oct 2025, 01:00) *
Нет, Колесо Времени не отсылка к Колесу Времени, Колесо Времени и есть Колесо Времени.

Да, иммитация объясений это не отсылка к иммитации объяснений, это есть иммитация объяснений.
tolich
*имитация
DragonGolem
Цитата(Finder @ 21 Sep 2025, 13:45) *
Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику.

Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи.

В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?).

Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн).
Также было бы неплохо добавить условие типа "Не" - например могут пройти все, кроме определённого игрока или героя, что гораздо точнее позволит им ставить рамки дозволенного.

Цитата
Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона.
Кислотные топи/ядовитые болота.

Цитата
А последним уровнем сложности я бы вообще хотел видеть самообучающийся ИИ, который, пусть и не самый сильный, но научившийся использовать твои же приёмы. Вот будет блин, зараза... ))
Это уже должна быть полноценная нейросеть. =).gif
Haart of the Abyss
Цитата
Кстати, любопытный момент, в игре есть объекты, которые производят весьма дорогостоющую и профессиональную работу, но... для сопровождаемого армией представителя стороны-участника военного конфликта они бесплатны.
Прямо таки закон военного времени какой-то. Хотя Герои - игра феодально-милитаристическая, где всё должно знать страх перед ближайшим вершителем правого дела, в каком либо эквиваленте.
Поправил.

(Собственно, почему герой без армии — с точки зрения дизайна игры аномалия; и почему всякие там мельники и шахты не встают в позу, а без вопросов либо отдают всё без остатка первому, кто зашёл, либо работают на последнего, кто заявил права; и даже не договариваются в ответ, что их будет "крышевать", а только покорно надеются, что так получится.)

laViper
Цитата
Собственно, почему герой без армии — с точки зрения дизайна игры аномалия

Ну дак только чисто из игровой условности, что величайшему магу и чародею, который способен щелчком пальцев испепелить полчища врагов огнём с небес, для этого нужен хотя бы один крестьянин (и дождаться его хода).

В этом плане шугать всяких мельников и шахтёров можно чисто взяв тех на понт - "Я вообще-то великий волшебник, а мой троглодит просто в кусты отлить пошёл".
tolich
Цитата(laViper @ 06 Oct 2025, 07:40) *
... шугать всяких мельников и шахтёров можно чисто взяв тех на понт ...
Князь Игорь как-то так и сделал. Попытался. Но древляне не поверили.
Etoprostoya
Цитата(tolich @ 06 Oct 2025, 10:50) *
Цитата(laViper @ 06 Oct 2025, 07:40) *
... шугать всяких мельников и шахтёров можно чисто взяв тех на понт ...
Князь Игорь как-то так и сделал. Попытался. Но древляне не поверили.

Это не те древляне, которых за это сожгла жена Игоря армией с огненными птицами? Зря не поверили, лучше бы отдали дань.
laViper
Ну в тройке у нас в целом похождение бомжей чаще всего. Но это примерно как во всяких РПГ персонаж день назад завалил местечкового бога, а сейчас в помойке шарится на пару грошей чтобы сдать хлам.
XEL
Цитата(laViper @ 06 Oct 2025, 12:30) *
Ну в тройке у нас в целом похождение бомжей чаще всего.

Как раз нет. Если брать кампании, то чаще играем за армии различных королевств или просто весьма значительные силы под началом влиятельных либо искусных героев, хотя и бывали "бомжацкие" исключения. В сценариях тоже очень часто лорды и другие правители.
laViper
Это больше отсылка к тем объектам откуда игрок получает ресурсы. У нас не так много источников ресурсов, которые можно было воспринимать как экономические. Плюс нет фишки четвёрки по захвату всяких мельниц, что создаёт ощущение именно бомже-грабежа, а не покровительства и встраивание мельника в свою экономику.

Ну и в целом мы то склеп грабим, то могилы вскрываем - понятно что это чисто игровая условность по небольшому набору объектов и "для всех", но собственно это же и есть восприятие.
DragonGolem
Вот ещё что вспомнил - актуальнее для стражей границы скорее. Условие типа "пройти можно лишь на таком-то уровне сложности" - сейчас это делается либо через ресурсы в начале игры для игрока, либо через событие с артефактом-открывашкой, присутствующее на нужном уровне сложности.
Gong Zigoton
Цитата(DragonGolem @ 06 Oct 2025, 18:19) *
Вот ещё что вспомнил - актуальнее для стражей границы скорее. Условие типа "пройти можно лишь на таком-то уровне сложности" - сейчас это делается либо через ресурсы в начале игры для игрока, либо через событие с артефактом-открывашкой, присутствующее на нужном уровне сложности.

Солидарен, сам в 4ке в последних своих картах (с полтора года назад) начал подобным увлекаться. Позиционный формат и плюшки в виде удобного перемещения на лёгких сложностях - это прикольно.
laViper
Это вроде входит в развитие вообще квестовой системы. Сейчас даже банального владения артефактов через врата нет - его отнимают и придётся плясать с бубном, если надо чтобы герой бродил туда сюда через ворота многократно.
IQUARE
Условие квеста "требуется уровень сложности" было добавлено в 1.7.2.

Цитата(laViper @ 06 Oct 2025, 22:06) *
Это вроде входит в развитие вообще квестовой системы. Сейчас даже банального владения артефактов через врата нет - его отнимают и придётся плясать с бубном, если надо чтобы герой бродил туда сюда через ворота многократно.

Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются.

С системой событий будет возможна более тонкая настройка событий и квестов.
hippocamus
Цитата(IQUARE @ 06 Oct 2025, 23:14) *
Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются.
Ну можно разделить задания "принести" и "иметь". В первом случае - изымается, во втором - нет.
laViper
Цитата
Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются.
С системой событий будет возможна более тонкая настройка событий и квестов.

Ну и я про то же - ждём-с smile.gif
laViper
Интересно предлагали уже или нет - не видел ранее идей про завязку на объекты на карте.

-"Торговая гильдия" - даёт ресурсы в размере дневного дохода всех имеющихся шахт (можно двойной-тройной или просто иметь невысокое велью). Может быть как разовое или еженедельное.

-Объект на карте, который за высокую стоимость для героя сбрасывает все отметки о посещении разовых объектов на карте. Такие как камни опыта, школы магии, арены и прочее.
tolich
Очищается признак посещения ровно одного случайного места, не сообщается какого именно, тратятся все очки хода - приемлемая цена.
laViper
Цитата
Очищается признак посещения ровно одного случайного места, не сообщается какого именно, тратятся все очки хода - приемлемая цена.

Придти на конец хода героя. В ход противника протыкать все посещённые места, т.к. в любом случае будет показывать (Посещено) или нет - изи smile.gif
tolich
Зал Валгаллы, Стена Знания и прочее в городах не показывают, были ли посещены.
laViper
Ну город рано или поздно всё равно зайдёшь, если это не деревня или городов 10 штук, из которых армию собирается саппорт с ГП.
laViper
Что-то сегодня какой-то фонтан идей попёр, хрен заткнёшь smile.gif

Подумалось над проблемой что у нас только часть объектов вроде жилищ может быть задана на карте рандомно.
А например какие-нибудь повышалки на +1 атаку/защиту/СП/знание не имеют такой возможности, ещё и вдобавок имеют "разную форму" - одну, две или три клетки.

Собственно идея заключается в том, чтобы в редакторе карт можно было бы задавать "шаблоны рандомной области".
Суть - задать шаблон области как набор клеток по типу пустая/занятая/посещаемая, а после задать различные варианты заполнения этой области и далее уже на куске игровой карты можно ставить эту область, которая при начале игры будет заполнена одним из вариантов.

Например, для повышалок делается область 1х3 с жёлтым центрым и красными по бокам, для Атаки ставится объект как есть, для СП/Знания редактор должен слева и справа поставить ещё преграды.

Варианты реализации
1)В идеале иметь отдельную менюшку, где создаются все варианты заполнения.
2)"Костыльно" - это в самой карте создать эти зоны-"доноры", пометить их что это доноры определённого типа. Зоны можно как прятать в недоступную часть карты либо просто где-то это будет предопределённый кусок карты.

Проблемы помимо сложности реализации - на лимит объектов по типам.

Чем полезно:
Как минималка - создавать области как выше пример с повышалками.
Как максимум - можно делать большие области и составить из них всю карту или большую её часть, что будет работать примерно как область в генераторе шаблонов.

Как вариант использовать это и в сценариях для реиграбельности, включая возможно и карты кампаний, когда игрок будет получать свой около индивидуальный кусок карты от которого и придётся плясать.

П.С, по сути даже лучше упростить и не делать ограничение на проходимость - редактор сам решает надо оно ему или нет. Просто прямоугольная область - остальное свобода и ответственность редактора. Если захочет сделать чтобы было одинаково по проходимости и объектам, а захочет сделает асимметрично, чтобы в глаза не бросалась штамповка - просто закроет область по краям, оставив одинаковые выходы, а начинка может быть уже произвольной.
Inquisitor
Очередной пакет идей по декорациям

По большей части варианты, приведённые ниже, заимствованы или по крайней мере инспирированы DoR и модом Grossmaster'а, но это тот случай, когда вторичность не останавливает smile.gif

I. Ресурсы и шахты
1. Ресурсы на воде. Оригинальные кучки ресурсов (причём, на удивление, все) смотрятся на этом ландшафте очень странно, но если решить эту проблему, то визуальное и геймплейное разнообразие водного ландшафта может значительно возрасти. Авторы DoR закинули в тизер самые очевидные варианты (ртуть на плотике, сера в корытце, древесина, перевязанная верёвкой), но в целом для каждого ресурса достаточно понятно, как его представить.
2. Водные шахты. Смысл аналогичен: расширение потенциала водного ландшафта, общего визуального разнообразия карт. Рудник, лесопилка и кристальная шахта адекватно смотрятся на рифах (хотя вид будут иметь совершенно нетипичный); золотая шахта и серный карьер могут эксплуатировать в своём внешнем облике тему старателей и золотоносных песков (именно такие ассоциации, кстати, вызывает карьер из всё того же DoRовского тизера); пруд самоцветов достаточно окружить скалами, а лаборатория алхимика вполне прилично будет смотреться на обычном островке - по аналогии со школой магии или дозорной башней.
3. Шахты более продвинутого уровня. От обычных их может отличать только наличие примет развитой технологии: буров, более развитых вагонеточных систем, освещения в тоннелях, дополнительных строений, заводских труб (в случае лесопилки или лаборатории алхимика). Прямой необходимости в этом нет, но карты с Фабрикой можно удачно разнообразить. Такого рода шахты могут быть уместны на Пустошах, Камнях, Лаве и Грязи.
4. Альтернативные виды шахт с функционалом, идентичным стандартному набору. Монетный двор и Золотоносные пески для золота, Литейный цех для руды, Самоцветная шахта для драгоценных камней. Частично может пересекаться с предыдущим пунктом

Дополнительные виды деревьев и гор
1. На Высокогорье крайне уместно смотрелись бы не только не раз упомянутые сакуры, но и фруктовые сады с плодами на деревьях.
2. В свою очередь высокогорные пушистые ели (возможно, с изменением цветовой гаммы) смотрелись бы как родные на Траве, а в заснеженном виде - на Снегу.
3. Берёзы на Траве и Болоте - реализация в WoG Graphic Fix очень даже неплоха. Аналогично - мангровы на Болоте.
4. Практически на любом ландшафте достаточно уместно смотрятся небольшие вулканы и островершинные горы с заснеженными верхушками. Первое особенно актуально для Камней, Болота и Пустошей, второе (помимо Снега/Высокогорья) - для Травы и Болота.
5. Ледники - впрочем, об этом сейчас наверняка думают и без меня smile.gif

Прочее
1. (возможно светящиеся) кристаллы как декоративный объект в Подземельях.
2. Светлячки (расположение "поверх всего" по аналогии с попутными ветрами). Сюда же - всякие "дымки" и "туманы", хотя это кажется значительно более сложным в реализации.
3. Дополнительные наборы луж - замёрзшие на Снегу, блёклые на Грязи, тёмные - под цвет рва данжа - в Подземелье (возможно, аналогичный цвет для озёр - тоже хорошее решение), смоляные в Пустоши и так далее. На болотах вместо луж можно рассмотреть участки со значительно большей долей воды/синего.
4. Помимо луж - "ковры" из жёлто-оранжевых листьев для Грязи, подлесок и тому подобные небольшие накладные декорации.
5. Растительность: в моде Grossmaster-а мне приглянулись тыквы и подсолнухи, кувшинки на воде, но также речь может идти о колосящихся полях (с сопутствуюшими атрибутами наподобие пугал или заборов), дополнительных видах цветов и грибов.

"Крестьянские домики" как объект предлагались тысячу раз, но мне концептуально не нравятся - с появлением объектов-болванок портится читаемость карты, усложняется разведка.
laViper
Недавно заметил можно сказать баг UI - у существ, которые атакуют по площади (по нескольким целям точнее) в базовом варианте не подсвечиваются дополнительные цели.

Если мы берём магога и просто нацеливаем на толпу существ, то голубая обводка будет только у цели. Если мы нажимаем G и целимся в того же самого противника, то подсветятся все существа, по которым попадёт на выстрел.
И если с магогом ещё ясна область поражения, то у цербера порой бывают нюансы.

Собственно предложение пофиксить это - если "игра" всё равно знает какие противники получат урон при атаке, то надо бы и подсвечивать это игроку.
KAVASAKY
Цитата(laViper @ 11 Oct 2025, 10:41) *
Собственно предложение пофиксить это - если "игра" всё равно знает какие противники получат урон при атаке, то надо бы и подсвечивать это игроку.

Ты ещё скажи, что и драконам надо помечать в кого прожиг прилетит... на святое покушаешься!

Шутка.

Но кроме шуток - с Магогом понятно, что у него можно выбрать альтернативную атаку и посмотреть, а потому и в базовой атаке должно бы подсвечиваться. (Впрочем, а зачем ему вообще базовую атаку оставлять? Может, оставить только один вид атаки с выбором куда фаербол класть на поле, а не в кого конкретного стрелять, кто станет центром фаербола? И уже к такому базовому варианту атаки путём выбора места фаерболоположения альтернативой должна стать целевая атака по 1 существу без фаербола, как у Гогов.) А вот с другими - непонятно. У Цербера нет альтернативной атаки. Как и у драконов. Т.е. механизмов увидеть как оно будет как бы и нет в руках игрока. С чего бы ему их давать? И я не говорю, что их давать не надо. Просто указываю, что ситуация здесь несколько отличается от Магога, имеющего альтернирование в выборе атаки. Это добавляет оттенков смысла высказанному предложению.
Kondormax
Цитата(Striker X Fenix @ 28 Sep 2025, 01:32) *
У меня появилась идея юнита.

Могильщик

Думаю, у такого юнита есть ряд весомых минусов:
1. Сам он второго уровня, но может поднимать мумий, существ третьего уровня, что похоже на дисбаланс..
2. Эксгумация нежити в любой ячейке поля боя, особенно мумий, выглядит нереалистичным (особенно для палубного боя).
3. Сам юнит вроде как некромант-любитель, и живое существо, но умеет поднимать мумий, хотя даже некры так не умеют.
4. По Атаке и Защите самый слабый юнит второго уровня в игре, и для нейтрала это не очень хорошо, снижает ценность.

Поэтому, возможна вот такая переработка идеи:
1. Юнит четвертого уровня, а не второго.
2. Параметры: Атака = 10, Защита =10, Урон = 7, Здоровье = 40, Скорость = 6.
3. Не эксгумирует останки, а призывает "Привидений", количество которых зависит и от "Некромантии" героя.
4. Юнит женского пола (что более релевантно для вызываемых существ), с мрачным названием, например "Геката".
5. Дополнительно: если юнита нанял герой-некромант, то стоимость некромантских заклинаний снижается на -2 маны.
ПавелТ
Иногда приходиться прикидывать, кого лучше убить, чтобы срочно добить до конца уровня или для взятия библиотеки
Хочется, чтобы при наведении на нейтральных монстров показывать минимальное количество опыта, приобретаемое за их уничтожение. В режиме виденья показывать точное значение, но без учёта возможного появления апгрейженого слота
Inquisitor
Цитата(Kondormax @ 12 Oct 2025, 17:25)
4. Юнит женского пола (что более релевантно для вызываемых существ), с мрачным названием, например "Ресурректра".
Fixed.

Если без шуток - ниша юнита-призывателя более-менее занята питлордами, но если что, всегда можно взять на эту роль некроманток на шпильках из MM7)
Inquisitor
Давненько не было предложений по вторичным навыкам.

В целом после 1.7.2 гештальт с навыками-аутсайдерами закрыт, и система достигла уровня цельности, при котором нет нужды что-то глобально менять. Но одним точечным изменением можно решить ещё одну вечную проблему - проблему Уфретина и Стракера. Помимо того, что оба героя портят стартовую армию игрока, медлительность их титульных юнитов не позволяет использовать их в играх, где важен темп. А ведь те же гномы - очень даже неплохие существа, вполне достойные того, чтобы ими играли! Да и зомби не то чтобы очень плохи как возможные танки.

Итак, в качестве решения проблемы предлагаю вторичный навык Манёвры. В качестве иконки можно, как в случае с логистикой/навигацией/пп, взять карту - на сей раз с нарисованными стрелочками в духе обычных контурных карт.
Базовый уровень: при расчёте очков движения героя скорость самого медленного существа считается увеличенной на 1.
Продвинутый уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 1, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 2.
Экспертный уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 2, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 3.

Что даёт: гномы/зомби/... перестают портить разгон и начинают приносить большую пользу в бою. С бустом скорости надо быть аккуратным, поэтому система бонусов чуть усложнена относительно простого +1/2/3.

На старте этот навык выдаётся Стракеру, Уфретину и возможно Крельону вместо Помех. Специалист по копейщикам, если он будет введён, получит профиль навыков Лидерство/Манёвры.
Finder
Цитата(Inquisitor @ 15 Oct 2025, 11:43) *
Итак, в качестве решения проблемы предлагаю вторичный навык Манёвры. В качестве иконки можно, как в случае с логистикой/навигацией/пп, взять карту - на сей раз с нарисованными стрелочками в духе обычных контурных карт.
Базовый уровень: при расчёте очков движения героя скорость самого медленного существа считается увеличенной на 1.
Продвинутый уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 1, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 2.
Экспертный уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 2, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 3.

Хорошая идея! Нравится тем, что увеличивает разнообразие комбинаций герой + армия, вроде бы ничего не ломая при этом в "классическом" геймплее.

Вижу три недостатка:
- не очень понятно, как должно работать, если "самых медленных существ" больше одного
- не очень понятно, как должно работать на эксперте, если в армии присутствуют существа, например, со скоростью 4, со скоростью 5, и 6+ (как-то странно будет, если после этого их скорости окажутся 6-5-6+)
- работает не задуманным образом (и несколько имбово), если в армии нет медленных существ. Должен ли эксперт увеличивать скорость стрекоз на 2, если армия состоит только из них?

Предлагаю следующее изменение, оно, по-моему, эти недостатки исправляет:
Базовый уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 5 (если у какого-то существа в армии базовая скорость ниже 5, она считается равной 5)
Продвинутый уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 6
Экспертный уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 7
Цифры мб стоит потюнить, но на глазок выглядит правдоподобно и, кажется, даже разделение на бой/adventure перестает быть нужным.
Starseeker
Цитата(Inquisitor @ 15 Oct 2025, 11:43) *
Давненько не было предложений по вторичным навыкам.

В целом после 1.7.2 гештальт с навыками-аутсайдерами закрыт, и система достигла уровня цельности, при котором нет нужды что-то глобально менять. Но одним точечным изменением можно решить ещё одну вечную проблему - проблему Уфретина и Стракера. Помимо того, что оба героя портят стартовую армию игрока, медлительность их титульных юнитов не позволяет использовать их в играх, где важен темп. А ведь те же гномы - очень даже неплохие существа, вполне достойные того, чтобы ими играли! Да и зомби не то чтобы очень плохи как возможные танки.

Итак, в качестве решения проблемы предлагаю вторичный навык Манёвры. В качестве иконки можно, как в случае с логистикой/навигацией/пп, взять карту - на сей раз с нарисованными стрелочками в духе обычных контурных карт.
Базовый уровень: при расчёте очков движения героя скорость самого медленного существа считается увеличенной на 1.
Продвинутый уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 1, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 2.
Экспертный уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 2, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 3.

Что даёт: гномы/зомби/... перестают портить разгон и начинают приносить большую пользу в бою. С бустом скорости надо быть аккуратным, поэтому система бонусов чуть усложнена относительно простого +1/2/3.

На старте этот навык выдаётся Стракеру, Уфретину и возможно Крельону вместо Помех. Специалист по копейщикам, если он будет введён, получит профиль навыков Лидерство/Манёвры.

В разных вариантах нечто подобное уже несколько раз предлагали.

Честно говоря, не вижу в этом нужды. Особенно если учесть, что оба города (Некрополис и Оплот) и так считаются сильными в текущей мере.

Уфретина и Стракера за родные города ты не хочешь видеть прежде всего потому, что это не даёт прироста основных стеков. А их из гномов и зомби не сделать как минимум без изменения статов этих юнитов, чего мы делать точно не будем.
Dracodile
Возвращаясь к Дипломатии.

В нынешней ситуации навык очень уж своеобразный:

Пример 1
- Старт Кирой на случайной карта (присоединение только за деньги, не полный отряд),.
- Армия Киры в 200+ гремлинов-мастеров, 5 джинов, 2 наги, + големы и гаргульи нападает на 50-99 гремлинов.
- Гремлины в панике убегают, но присоединяться за деньги не хотят (хотя денег у меня - 9000, а гремлины-нейтралы запросят ну максимум 3000...). До этого от той же самой армии разбегались нимфы и феи. Короче - рандом сказал "страдай, игрок, базовая дипломатия волею случай бесполезна". С учетом того, что тот же самый рандом не предлагал мне повышение диплдоматии на лвл-апах - выглядит совсем издевательски...

Пример 2
Карта "Бесплодные земли" (на карте работает SoD-овская дипломатия).
- От ГГ 20+ уровня отряд в 50 титанов сбегает. Но!
- У меня завалялась героиня-на-побегушках Адель, накопившая уровней до Эксперта Дипломатии.
- Перебрасываю армию от ГГ к Адели - и от Адели титаны не бегут, а "желают присоединиться к доблестной армии" забесплатно. + еще один ударный стек для моего королевства!


Лейтмотив обеих ситуаций - заранее не знаешь, когда дипломатия сработает, а когда нет (В примере 2 Видения знает ГГ, а вот Адель - не знает. А в примере 1 не было второй гильдии в принципе...)
При этом крайности у рандома жуткие:
- минимальный эффект - дипломатия тупо не работает по рандому.
- максимальный эффект - удачное пополнение армии очень жирными отрядами, были бы деньги (ну или вообще бесплатно, если на карте разрешено присоединять просто так)...

То есть - навык рандомный + неудобный в применении. Даже убер-сильная (+50 титанов!) SoD-версия оставляет дурное послевкусие ото всей возни с рандомом...

Так что, я думаю, что навык Дипломатии надо как-то менять дальше...
Даже если навык Дипломатии сейчас сбалансирован на мултиплеерных шаблонах - в большинстве игровых ситуаций применять дипломатию не весело. Ну, кроме азарта: "а вдруг сейчас звезды сойдутся, и я надипломачу себе сокрушительное усиление армии?" Но такой азарт в игре в Героях 3 встречается повсемсетно и без дипломатии: "А вдруг в таверну на 1 день придет Генриетта с готовым ударным стеком? А вдруг в ГМ-4 Армагеддон выпадет, и я ща побегу всех Драко-геддонить? А вдруг в лагере беженцев сгенерится архидьявол/архангел/ЧД?"
Sav
При экспертной дипломатии (без манипуляций с типом юнитов) на случайных картах почти 55% нейтралов готовы присоединиться, включая 15% бесплатно (если это разрешено на шаблоне).

На фиксированных картах со стандартными настройками 70% готовы присоединиться, включая 40% бесплатно.

Это достаточно большие числа, чтобы на карте можно было легко найти много нейтралов, которые готовы присоединиться.

Дипломатию всегда надо прокачивать до эксперта, и только тогда рассчитывать на присоединения. На базовом уровне на случайных картах вообще никто присоединяться не будет. Если это игра с бесплатным присоединением (как на фиксированных картах), то нужно просто пропускать все новые навыки, пока дипломатия не станет экспертной. Видения тоже обязательны; чтобы всерьёз рассчитывать на присоединение монстров нужно кровь из носу их достать. Разумеется, вслепую на потенциально присоединяемых монстров нападать не следует.

Кроме того, дипломатия работает только если армия героя достаточно сильна относительно монстров. То есть, она не будет работать сразу на старте игры, сначала нужно развиться и накопить силы. Готовность монстров драться или не драться проверяется через видения + нужно иметь чутьё — кто совсем отказывается присоединяться, а кто просто пока слишком сильный.

-

По итогу, на стандартных фиксированных картах или на шаблонах вроде "Случайная карта (Legacy)" дипломатия даёт гарантированный и серьёзный прирост армии. Разумеется, здесь большой рандом в плане того, кто именно присоединится, в одной игре армия может оказаться намного сильнее, чем в другой. Но в любом случае присоединится настолько много существ, что все остальные источники армии (кроме ПКН) станут неактуальны.

В хотовском RMG по умолчанию дипломатия не является игрообразующим навыком и её роль ситуативна. Она может позволить в поздней игре, когда уже некуда девать деньги, присоединить 1-2 больших отрядов монстров. Или, может быть, получить пару фениксов под Армагеддон и 1-ю скорость. Для её применения также нужен экспертный навык и Видения (к поздней игре с ними обычно проблемы нет) и шансы присоединиться у монстров те же (т.е. более 50% всех монстров на карте готовы присоединяться), только здесь это очень дорого и менее эффективно.
hippocamus
Цитата(Sav @ 16 Oct 2025, 00:04) *
Видения тоже обязательны; чтобы всерьёз рассчитывать на присоединение монстров нужно кровь из носу их достать.
Видения только оповещают о намерениях отряда, или тоже добавляют шанс на присоединение?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.