Цитата(windsunny @ 19 May 2016, 15:16)

Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:53)

Цитата(tolich @ 19 May 2016, 14:32)

Цитата(nosferatu @ 19 May 2016, 14:21)

стратегии с управлением времени для предотвращения провала миссии и создания альтернативной "выигрышной" временной ветки еще не было.
Achron.
Если я правильно понял, то это близко, но не совсем. Имеется ввиду не просто наличие возможности манипуляций со временем, а попытка предотвращения проигрыша в рамках заданного временного отрезка, с заранее известным развитием событий в основном временном потоке, за счет создания альтернативных временных потоков.
Save - Load?
Ну, если сначала довести партию до проигрыша, сохраняясь на каждом ходу, а после этого пытаться это как-то исправить - то да.
Лучше, конечно, создать игру конкретно под эту задумку. Мол, мы находимся в генеральном штабе и проигрываем войну, но у нас есть машина времени, которая может исправить ситуацию, однако она имеет ограниченное количество перемещений, которые, к тому же, совершаются последовательными непрерывными скачками, соответственно вернуться назад в исправленное будущее можно будет только один раз, после прохождениявсего маршрута. В конкретном скачке же можно управлять временем сколько угодно, но только в определенном диапазоне. Наши стратеги выделили конкретные моменты, которые, по их мнению, привели к поражению и задали маршрут скачков, сопроводив подробными бриффингами (их можно прочитать хоть все с самого начала), потому что в процессе хронопутешествия невозможно связаться со штабом.
Игрок отправляется в прошлое и начинает выполнять задания, например, известно, что один из наших офицеров оказался предателем. Не известно кто именно, но известно, что в этом промежутке времени он отправил ценную информацию противнику о приказах и дислокации наших войск, и противник знал, когда и где совершить бомбардировку, в результате которой мы понесли серьезные потери. Игрок в этом промежутке времени начинает подбирать другие действия, наблюдая за изменениями и пытаясь догадаться - кто же на самом деле предатель? Когда же находишь косвенные доказательства, то приказываешь заключить его под стражу (хотя ты не можешь быть уверен, что он точно предатель). При этом просто перебирать всех, заключая под стражу по очереди и наблюдая за тем, произойдет ли бомбардировка или нет - не вариант, потому что заключив под стражу лояльного, из-за таких действий планы противника могут измениться и бомбардировку отменят или перенесут на более поздний срок, а предатель останется в наших рядах и наворотит дел еще больше. Таким образом, игрок пытается выполнить свою миссию и об успешности своих действий в глобальном плане перед следующим скачком не знает (действительно ли он захватил нужного человека, те ли документы он нашел, или купился на дезинформацию, правильно ли он вывел свои войска, или этот проход заведет в еще большую ловушку...).
В следующих скачках предыдущие действия могут менять ситуацию как в лучшую, так и в худшую сторону, вплоть до того, что выданный бриффинг будет совершенно не подходить к ситуации в одном из поздних отрезков. Ну а в конце, после совершения всех этих прыжков, игрок возвращается в свое время и охреневает от результатов своих действий. Например, он думал, что выполнил верно все задания, а в результате окажется, что он собрал все шишки, какие только можно и его страна уже разрушена, нация вымерла, а вернулся он на руины штаба. (Но это "плохая" концовка, а других концовок различной степени успешности надо будет сделать довольно много)
При этом ситуацию можно поместить под любой сеттинг: средневековое фентези с волшебниками и магическими хроноскачками, далекое будущее с войнами киборгов, альтернативный мир с подобием второй мировой и клюквой в духе ред алерт (там ведь тоже был замут, но только с одним перемещением во времени), или псевдореалистичная война в эпоху ренессанса/древнего рима/еще чего с одним единственным мистическим артефактом, позволяющим подобное путешествие.