Не нашел подходящей темы, так что пойдет сюда.
После разговора об опопсевших темных эльфах, придумался набросок для механики простой ролевой системы, основанной на классах из Героев и учитывающей особенности их раскачки. Потом меня понесло и получилось, то что получилось. Это именно набросок, так что смотреть лучше на концепции, не искать конкретные числа.
Система заточена под конкретный мир и придумана под влиянием героев меча и магии. А точнее является моей фантазией на тему как отразить наиболее характерные классы героев из 2-5 частей в ролевой игре. Соответственно подразумевается наличие нескольких классов со своими яркими особенностями и фичами, а не создание свободного персонажа с помощью конструктора навыков.
Боевые навыки
Опираются на две характеристики: Умение сражаться и Выносливость.
В бою персонажи выполняют встречный бросок кости с количеством граней равным умению сражаться. Тот, у кого выпало больше наносит удар, если у второго игрока выпало число больше чем половина от значения выигравшей кости, то он может смягчить последствия удара, либо провести встречный удар меньшей силы (определяется умениями). Далее кидается получивший попадание кидает кость выносливости против выпавшего значения урона – если меньше, удар прошел, и персонаж ранен (штраф к способностям).
Максимальное число на кубике – критический удар, сам по себе ничего не дает, но позволяет активировать ряд умений. Так же есть умения расширяющие диапазон критического удара.
Выносливость так же определяет насколько тяжелую броню может носить игрок без штрафов.
Магия
Аналог знания определяет количество доступных заклинаний в день.
Аналог колдовской силы определяет кость для броска на сотворение заклинания и его мощность по результату.
Социальные навыки
Отсутствуют. Вместо этого у НПС есть шкала отношения к персонажу. Отыгрыш социалки целиком на плечах игрока и мастера, в спорных ситуациях кидается проверка на отношение.
В наличии навыки знаний, определяющие какая информация о мире персонажу известно, проверка позволяет вспомнить чего-нибудь этакое.
Классы
Система строго определяет классы, у каждого класса по мимо общих есть особый навык – путь совершенствования, который отчасти заменяет уровневую систему и систему повышений. На четвертом уровне совершенства персонаж сильно меняется, пятый уровень дает огромную силу, но и требует определенную жертву, возможно ваш персонаж не захочет совершить это повышение. Повышения должны быть встроены в сюжет и предоставляют самый широкий набор критериев, которым должен соответствовать персонаж, от знаний и навыков до наличия определенных предметов, проведения ритуалов и выполнения квестов.
Рыцарь
Рубака-воин равномерно развивающий умение сражаться и выносливость. Опирается на знания многочисленных приемов боя. Умение – повышиение статуса.
Совершенство - лидерство:
1-й уровень. Ландскнехт, вы простой рубака, однако имеете бонусы к торговле и проще сходитесь с людьми чем представители большинства других классов.
2-уровень. Рыцарь. Вы получили дворянский титул, либо были отмечены при дворе. Соответствующее отношение – принятие за своего среди знати, почтение среди простолюдинов прилагается.
3-й уровень. Всадник. Вы получили шпоры, боевого коня и можете выставлять в бою копье рыцарей.
4-й уровень. Чемпион. Сюзерен выбрал вас исполнителем своей воли. Это накладывает на вас ряд обязанностей и несколько ограничивает свободу перемещения, но и предоставляет множество привилегий, вплоть до возможности иметь собственный герб и собирать под начала крупные отряды воинов. Ну и конечно доступ к тайным делам которые вам придется разрешать по долгу службы.
5-й уровень. Барон. Вы становитесь автономным землевладельцем с замком, знаменем, свитой из слуг, и доходными поместьями. Само собой, это влечет за собой и ответственность за выделенный вам феод. Любой ваш шаг, сошедший с рук простолюдину становится предметом пристального внимания других аристократов и короля. С одной стороны, ваши ресурсы огромны, с другой вы легко можете оказаться в ситуации, когда за вашей головой охотится вся королевская армия и несколько придворных магов.
Маг
Маги предпочитают равномерно совершенствовать знания и искусство плетения, так же не забывая про выносливость. Закаленное тело - залог успешных магических практик. Маг имеет ряд навыков связанных с записью заклинаний и извлечением новых заклинаний из магических книг. В академической науке ему нет равных.
Совершенство – искусство артефактов.
1-й Уровень. Маги просто обожают окружать себя всяческими безделушками, облегчающими повседневный труд. От магических источников света, до левитирующего пюпитра. Вы можете создавать небольшие артефакты с конкретным эффектом, более сильные эффекты могут или должны разрушить артефакт, длительные могут потребовать источника энергии самой разной природы.
2-й Уровень. Вы можете свои вкладывать заклинания в артефакты, усиливать магию с их помощью или делать из артефактов резервуары для восстановления собственных магических сил. Заклинание, привязанное к артефакту, рано или поздно его разрушит.
3-й Уровень. Вашим артефактам доступны новые источники энергии. Теперь вы можете не заботится о том, чтобы смачивать парализующую иглу в капле крови перед применением. Ваши чары долговечны и артефакты не разрушаются от частого употребления.
4-й Уровень. Вы познаете тайну жизни и способны вдыхать ее в свои артефакты. Теперь это не просто механические куклы, а полноценные големы, существа живые, хотя и лишенные воли.
5-й Уровень. Те артефакты, что вы создаете могут легко войти в легенды. Это и мечи разговаривающие с собственным владельцем, а потом заставляющие его бросится на клинок в неподходящий момент, это и кольца, решающие судьбы империй, и даже могучие титаны – проводники вашей воли и ваши покорные слуги. Да теперь ваши артефакты обладают своей волей и даже разумом, только вот для создания такого артефакта в него необходимо вложить часть собственной души. Долго ли вы так продержитесь? И на каком этапе станете просто бледной безвольной тенью своего нового шедевра?
Хозяин Зверей (Дрессировщик)
Хозяева зверей предпочитают жить на природе, изучая леса, охотясь и приручая смертоносных тварей. Они удивительно выносливы, что позволяет им свободно носить тяжелые доспехи из чешуй василисков или драконов, а также переносить тяжелый нрав своих любимцев.
Умение – знание природы.
1-й Уровень. У вас есть верный спутник, либо ездовое животное с которым вы связанны особыми узами. Та же вы можете влиять на инстинкты диких зверей, подавлять агрессию и приручать хищников, выводить из себя и обращать в грозное оружие травоядных великанов и т.д.
2-й Уровень. Ваши странствия обогатили ваш опыт. Вы отлично ориентируетесь на местности, легко распутываете сложные цепочки следов, и способны выживать в диких условиях гораздо лучше, чем другие классы.
3-й Уровень. Звери не владеют речью, но вы их понимаете на некотором эмпатическом уровне. Если говорить грубо птичка вполне способна вам начирикать об обнаруженном ею лагере гоблинов. А через общение с домашним животным вы сможете узнать много нового о его хозяине.
4-й Уровень. Вы остро чувствуете неестественное, и отлично отличаете магических существ от природных. Вы знаете, слабые места магических созданий и даже можете приручить крупных монстров, вплоть до того чтобы иметь ездовую виверну или ручного василиска.
5-й Уровень. Вас манит запах охоты, зверь внутри обостряет рефлексы, заставляя подсознание работать на полную катушку, отбросив ненужный налет разума. Вы можете сливаться со своим звериным отражением, в такие минуты ваша сила, скорость и выносливость неимоверно возрастают, а лес читается вами как открытая книга. В деревнях при виде вас кричат «оборотень» и прячутся по домам. Бессмысленное действие. Только так тяжело возвращаться назад после погони, вы понимаете, что рано или поздно наступит момент, когда зверь победит и во время охоты вы забудете, что были человеком.
Некромант
Некроманты часто маскируются под порядочных людей, особенно повальной мода на некромантию стала среди знатной молодежи. Ваши заклинания очень легко вас выдадут и приведут прямиком на костер, так что если вокруг не царит кладбищенская ночь, то некромантам часто приходится полагаться на сталь клинка вместо магии. Как и маги, они равномерно совмещают исследования уже готовых заклинаний и собственные эксперименты.
Навык – Некромантия.
1-й Уровень. Вы можете поднимать хорошо сохранившиеся трупы в виде зомби или мумий если нужно скрепив скобами отваливающиеся части тела. Так же вы можете скреплять магией совсем уж стары кости, но не ждите, что такие скелеты будут долговечными, сильный удар разрушит магию, возможно с болевым эффектом для вас лично.
2-й Уровень. Вы призываете духов умерших, создавая призраков, которые могут как поделится информацией, так и стать стражами некоторого места. Вы так же гораздо плотнее привязываете свой дух к этому миру. Вас теперь гораздо сложнее убить.
3-й Уровень. Вы научились связывать духов с телами. Теперь вы можете призвать смертоносную нежить, умертвий, рыцарей смерти. Это те самые воины курганов из сказок, которые могут подобрать свою отрубленную руку и вставить ее на место. Эти одержимые волей призрака костяки действительно очень трудно убить второй раз. К тому же вам мне обязательно воскрешать только людей, все ограничивается лишь вашей фантазией и культурным колоритом вашей эпохи.
4-й Уровень. Вы нашли способ шагнуть за грань смерти и стать личом. Если у вас есть доступ к ритуалу Вечной Ночи, либо другому подобному, вы можете отделить душу от тела. Чистый разум без примеси эмоций, бессмертие – разве не прекрасно? Без души ваше тело быстро придет в негодность и превратится в голый костяк, другие ритуалы требуют освобождения от плоти как обязательный компонент. И хотя сильный лич может поддерживать иллюзию плоти, определённые проблемы с социальными коммуникациями у вас возникнут. Люди не любят некромантов, особенно тех, которые и сами стали нежитью.
5-й Уровень. Став личом вы не получили вожделенного бессмертия. Только шагнув за грань вы поняли всю вашу ничтожность. Лишенные чувств и эмоций вы теряете волю к жизни, и постепенно проваливаетесь в летаргический сон, из которого вас в лучшем случае подымет другой некромант несколько столетий спустя, чтобы сделать своим миньоном. Но есть и другой путь вам надо не просто робко заступить, а совершить прыжок за грань смерти. И тогда филактерия, вмонтированная в ваше тело будет порождать новую плоть, новый взгляд откроет сокрытое от страшащихся смерти, новые неведомые чувства наполнят тело холодным ощущением нежизни – не просто отсутствие смерти, а принципиально иной вид существования. Вы смотрите на мир и суетящихся людей через завесу смерти, стоя по другую ее сторону. Вы даже можете вернуться к светской жизни, только надушитесь как следует – мертвая плоть имеет не очень приятный запах. И еще, для поддержания нежизни вам нужна кровь, а точнее жизненная сила других людей. Для вас это не проблема, можно отрастить клыки, чтобы облегчить процесс питания, а если хотите футовые когти, или приделать себе драконьи крылья на спину – ваше новое тело, как и тела смертных лишь мягкая глина, инструмент воплощения ваших фантазий. Теперь вы вампир.
Чернокнижник
Чернокнижники ищут знания, они просто одержимы загадками и тайнами. Мироздание каждый день бросает вам вызов, и кто если не вы разберетесь в его секретах, и не ваша вина, что глупые люди решили, что многие знания запретны. Чернокнижник обожает импровизировать, он не менее начитан чем маг, ведь его манят старые свитки. Но главное он гений плетения магии, и специализируются на заклинаниях чья мощь растет вместе с ростом колдовского умения.
Навык – Тайные знания.
1-й Уровень. Вы обладаете даром ясновидения. Используя горные родники или хрустальные шары вы можете получать информацию об отдаленных местах или о событиях, происходивших в этом месте в прошлом. Так же вы можете определять с помощью магии, как относятся к вам люди, узнавать историю предметов.
2-й Уровень. Ваши познания в магии вышли на новый уровень. Вы лучше понимаете ее природу, и научились частично обходить защитные заклинания и врожденное сопротивление к магии некоторых существ.
3-й Уровень. Вы поняли, что источником магии являются четыре стихии, и теперь можете свободно ими манипулировать. Сильные чернокнижники могут даже путешествовать сквозь планы, подобно птицам рух или драконовым черепахам. Правда это потребует от вас специализации на одной из стихий. Куда заведет вас путь сложно сказать. Планы пронизывают мироздание, пройдя сквозь измерение воды легко можно вынырнуть на другой планете, и увидеть небо без единого знакомого созвездия.
4-й Уровень. Где-то там в центре стихии лежит область дикого хаоса. Открывая ему путь вы получаете совершенное орудие разрушение, изменения и созидания. Первозданную суть мира, только вот владение такой беспорядочной материей, не может благотворно сказаться на вашем рассудке. Каждое применение магии хаоса, это солидный шаг по тропе безумия. Некоторым хватит и пары заклинаний чтобы лишиться рассудка. Для этого ли были потрачены десятилетия поисков?
5-й Уровень. Кусочки мозаики сходятся во едино. Вы уже давно догадывались, что здесь не все так просто, что есть какие-то противоречия. Теперь вы они разрешились сложившись в ясную картину, вы знаете секрет мироздания и знаете, что ваше понимание лишь обозначило контуры тех великих тайн, что лежат еще глубже. Чернокнижник становится драконом. Такая форма определенно приносит вам небольшие бонусы. Но на каждого дракона может найтись свой герой с волшебным мечом.
Построение сюжета.
Модуль – приключение, рассчитанное на несколько игровых сессий. Может выступать отдельно, либо быть частью кампании.
Кампания – набор связанных модулей, обычно позволяющая подняться персонажам на один ранг совершенства.
Венок – несколько (в идеале шесть) кампаний, проводящие персонажей к пятому уровню совершенства и складывающих из незначительных событий действительно эпичную картину.
Полотно – коллективная работа нескольких мастеров охватывающая весь игровой мир. Несколько отрядов персонажей могут начинать в разных местах и постепенно идти по пути совершенства. Кто-то погибнет, кто-то достигнет вершин. Игра строится вокруг некоторой центральной загадки, либо эпического противостояния идущих лейтмотивом по всем приключениям. Игра идет в режиме открытого стола – то есть к кампаниям могут присоединятся новые игроки. Притом игроки 4-5ого уровней уже сами могут выступать квестодателями, используя новых игроков для решения своих задач, соответствующих их уровню и могущих иметь последствия для всего игрового мира. Полотно может ткаться в течении десятилетий внутриигрового времени.
Сложность
Подразумевается игра средней степени жесткости. Игрок может погибнуть, и гибель будет безвозвратной, но у него есть много возможностей не допустить своей безвременной кончины, чем выше уровень тем таких возможностей больше.