Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: RPG
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Axolotl
Цитата
Живые собеседники напротив тебя и обрабатывающийся где-то в потрохах системного блока скрипт — вещи сильно разные.
...
увлекательный подъём с королём по лестнице и тому подобные развлечения. Нет уж, спасибо.


Ну если как к "не более чем скрипту" относиться, то конечно...но ты опять о себе. О том, что тебе такое не нравится, вроде никто и не оспаривал и не сомневался. Ты, а не мы, не веришь в то, что кому-то такое нравится.
Книга или кино тоже "скрипт"? В каком-то смысле да. Только это обычно и называют искусством, нет? Если этот скрипт сделан плохо - то конечно он только раздражает и его хочется пропустить, но мы же не об этом.
А вот если "подъем по лестнице с королем" поставлен качественно, художественно, атмосферно и плавно вводит в игру, то я только "за" и оно работает, на многих работает именно как инструмент погружения.

Могу лишь согласиться с тем, что дать возможность пропустить конечно нужно, также как и соглашусь с тем, что далеко не у всех авторов, даже среди тех, кто старался, действительно получается то, что хочется смотреть, а не быстрее пропустить и "забить перса" по быстрому.
WarZealot
Как по мне, наибольшему погружению в мир игры всегда способствовали классические экраны создания crpg, в которых ты мог часами зависать, экспериментируя с характеристиками, навыками, всякими-разными плюшками, попутно разбираясь и с механикой. До сих пор могу включить Арканум и зависнуть на первом же экране на n-noe количество лет.
Способ создания, упомянутый Axolotl'eм тоже, наверное, имеет право на жизнь, наверное, но на ум как-то больше километровая обучалка из третьего фалаута идет. Убейте это с огнем, пожалуйста.
Axolotl
Да в третьем фоллауте же даже не обучалка, а скорее типа предыстории...но там оно так безвкусно и криво реализовано... и да, затянуто безбожно. Этого Беседковцы поянть никак не могут, что чтобы человеку было интересно смотреть на то, как ГГ писается в свой подгузник и какие у него были игрушки в детстве, для этого нужно чтобы у игрока уже был интерес к персонажу и его прошлому. Т.е. Бефезда сделала все наоборот, такая штука по идее должна быть максимально креативной, сжатой, зрелищной, атмосферной и интересной, а они наоборот, свели все к растянутой бытовой банальщине, да еще и выполненной безвкусно. А так, всякие там воспоминания детства - это уже обычно потом, по ходу игры надо вставлять...да и то не про подгузники же. Хотя, по разному конечно можно "скреативить"....но у тех кто Скайримами/Фоллаутом занимаетя с креативом явно туго.

P.S. Ну и да, классический "char sheet" конечно же в любом случае нужен, не важно имеется ли интерактивное интро с "вводом имени" или нет.
Сулейман
Цитата
Как по мне, наибольшему погружению в мир игры всегда способствовали классические экраны создания crpg, в которых ты мог часами зависать, экспериментируя с характеристиками, навыками, всякими-разными плюшками, попутно разбираясь и с механикой. До сих пор могу включить Арканум и зависнуть на первом же экране на n-noe количество лет.


Как игра в игре тоже нравится, практическая же ценность такого подхода нулевая. Бессмысленно просить человека незнакомого с игрой подбивать единички параметров, когда он не знает конкретный качественный эффект от них в игре. Можно долго выбирать сделать в ММ силу 22 или 23, а потом узнать, что на самом деле разницы между этими числами нет и они транслируются в одинаковый бонус к атаке, да и вообще рост первичных скилов за первые несколько локаций полностью сгладит все выборы на старте. Как об этом узнать не поиграв? Как понять есть ли смысл брать дополнительное изгнание нежити, если не знаешь на каком этапе игры эта нежить встретится и встретится ли вообще. И эта проблема не надуманная, все игры на ДнД механики, как БГ, IWD, и особенно Temple of the Elemental Evil этим грешат, можно вкачаться во вроде бы полезные скилы не применимые в этой игре от слова никак.
По мне так самый разумный подход к генережке - это запускать персонажа с минимумом статов и возможно свободными очками опыта, а дальше уже пусть в игре разбирается куда лучше вкладываться, когда это станет наглядно для него. А начальная генержка на много часов от лукавого. Если мы про идеальную РПГ говорим конечно.
Туда же и все эти замуты с циферками, возьмем тот же масс эффект, ну серьезно я не физический движок игры, чтобы понимать чем будет удар силой 500 ньютонов отличаться от 700. Правда в МЕ навыки линейные, то есть я просто делаю эту способность круче, потому что ориентируюсь на нее, а цифры дают некий вектор не более, ведь количества хитов врага я никогда не узнаю, тогда зачем мне знать урон. Мне вот полезнее была бы не цифра урона 700 или 650, а информация, что в первом случае этого хватает, чтобы вынести одним ударом штурмовика, а во втором нет.
WarZealot
Цитата
Этого Беседковцы поянть никак не могут, что чтобы человеку было интересно смотреть на то, как ГГ писается в свой подгузник и какие у него были игрушки в детстве, для этого нужно чтобы у игрока уже был интерес к персонажу и его прошлому.

Fable начинался с того, что мы зарабатывали на конфеты для сестры. Тут, думаю, дело в реализации все-таки, лично у меня пролог Fable (перепроходил Анниверсари недавно) оставил исключительно приятные воспоминания.
Цитата
По мне так самый разумный подход к генережке - это запускать персонажа с минимумом статов и возможно свободными очками опыта, а дальше уже пусть в игре разбирается куда лучше вкладываться, когда это станет наглядно для него. А начальная генержка на много часов от лукавого. Если мы про идеальную РПГ говорим конечно.

Такая система хорошо работает в экшн-рпг - в той же Готике была отлично реализована, в чистых же РПГ весьма сомнительна. Особенно в партийных.
Cthulhu_55
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2015, 23:12) *
По мне так самый разумный подход к генережке - это запускать персонажа с минимумом статов и возможно свободными очками опыта, а дальше уже пусть в игре разбирается куда лучше вкладываться, когда это станет наглядно для него. А начальная генержка на много часов от лукавого. Если мы про идеальную РПГ говорим конечно.


В идеальной РПГ имеет смысл запилить оба подхода, чтобы можно было как взять заранее сгенерированный "усредненный" вариант, так и настроить персонажа как угодно.
WarZealot
Цитата
В идеальной РПГ имеет смысл запилить оба подхода, чтобы можно было как взять заранее сгенерированный "усредненный" вариант, так и настроить персонажа как угодно.

Таки Арканум)
Axolotl
Цитата(Cthulhu_55 @ 22 Dec 2015, 22:44) *
Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2015, 23:12) *
По мне так самый разумный подход к генережке - это запускать персонажа с минимумом статов и возможно свободными очками опыта, а дальше уже пусть в игре разбирается куда лучше вкладываться, когда это станет наглядно для него. А начальная генержка на много часов от лукавого. Если мы про идеальную РПГ говорим конечно.


В идеальной РПГ имеет смысл запилить оба подхода, чтобы можно было как взять заранее сгенерированный "усредненный" вариант, так и настроить персонажа как угодно.


Ну выбор из пресетов для персонажей давно и часто практиковался и практикуется...даже примерная средне сбалансированная партия (для партийных РПГ) нередко предлагается для старта.
tolich
А для того, чтобы в игру играли снова и снова, за одно прохождение нельзя позволять развивать персонажа "по максимуму", т.е., нежелательно давать изучить все доступные навыки, заклинания, наборы предметов и гэтак далей. Лучше, если собранных за игру возможностей повышений хватит полностью от силы на одну ветку развития. Тогда даже при игре тем же классом будет интересно развивать другую ветку или комбинировать две и более веток, зная, что тогда их все не получится развить по максимуму.
Axolotl
Вообще, раз уж тема "Идеальной РПГ" затронута...то стоит отметить, что хоть мы и говорим обобщенно - "РПГ", но игры этого жанра состоят из нескольких ключевых элементов. И разные люди ценят в жанре совершенно разное и соответственно, смещая акцент и баланс в сторону того или иного элемента мы можем получить от разных "любителей жанра" совершенно противоположные реакции.

Кто-то любит вживаться в сюжет и атмосферу - для них важна художественная литературная часть диалогов, художественная проработанность персонажей и мира по меркам той же литературы.

Кто-то любит не просто вживаться в заданный мир и персонажей, а именно отыгрывать роль. Для него не столь важны именно диалоги, сколько варианты того, как можно поступить и соответствующие логичные последствия этих действий.

Кто-то любит глубокий, происанный лор, начиная от богов, космогонии и истории и заканчивая тонкостями приготовления эля в разных провинциях, геральдикой или даже нумезматикой мира.

Кто-то любит "свободу", т.е. игры с открытым миром и возможностью делать что захочешь - для него собственно важен сам этот открытый мир, его заполненность, всякие там гильдии, фракции и.т.п. Скайрим в общем.

Кто-то любит сложную, комплексную, сбалансированную систему прокачки - для него хороши десятки узких параметров, многостраничные гайды, баланс. Возможность размышлять над этой системой, экспериментировать и.т.п
(И среди любителей системы есть те, кто больше любит именно саму систему. Есть те, кто любит составлять билды и есть те, кому интересна конкретно боевка).

Понятно что все это пересекается и совмещается, но слишком сильные смещения в одну из сторон могут конфликтовать с другой, т.е. не получится сделать всего по максимуму. Скажем, сложно сделать проработанный, закрученный сюжет, дав полную свободу в мире, также как и просто любителю этой самой свободы может наскучить читать графоманские тексты. Также как и слишком замороченная система, доставляющая полнейший экстаз одной категории может оказаться перебором для другой.
Сулейман
Прошел пролог третьего ведьмака, очень хорошее решение - так как Ведьмак 3 претендует на открытый мир, то пролог это довольно крупная локация, которую мы вольны исследовать в любом порядке - этакая полная демонстрация гемплея игры в миниатюре. Начинал играть настороженно теперь страхи улетучились, поляки молодцы как и всегда. Готоманам В3 понравится, наконец-то можно нырять, плавать, прыгать и карабкаться в любом месте, плюс езда верхом, бой верхом, арбалеты, крафтинг, еда (я уже писал об обязательности наличия еды для игры с открытым миром?). Нет серьезно взяли лучшее из первых частей и добили до полного комплекта возможностей - заняться будет чем. Система алхимии, инвентаря, прокачка опять-таки переделаны практически полностью, прокачка так отдельная мякотка, наглядное пособие как нетривиально можно избежать перекачивания персонажа в игре с открытым миром и при этом не ограничивать его в выборе умений. Теперь умения формируют наборы - то есть их надо "экипировать", чтобы получить бонус от способности - количество ячеек под навыки ограничено уровнем, и не может быть больше 12-ти, а вот очки на прокачку не только даются с уровнем (который растет практически исключительно за выполнение заданий и продвижение по сюжету), но получаются у мест силы - то есть выдаются за исследование локаций. По мимо комбинаций навыков друг с другом их можно комбинировать с мутагенами, в общем вкусно. В таком же целостном и приятном после неряшливого стиля В2 духе выполнен крафтинг, алхимия и бестиарий. В игре появились отдельные квесты "заказы" монстров - это не просто пошел убил - это именно квест, например полуденицу пришлось полноценно изгонять, путем поиска вещей связывающих ее с миром живых, и ритуальным их сжиганием, то есть возможности отыгрыша ведьмака за работой больше чем раньше и отыгрыш стал еще сочнее.
Сюжет да, мы помним слова разработчиков, что игра про сюжет не смотря на открытый мир. Сюжет вплетается в открытый мир сценками, вставками, протаскиванием персонажа с одного места в другое - но все это части одного открытого мира. Подход мне нравится.
Вердикт понятен, всем у кого железо тянет играть обязательно, единственная РПГ серия ААА, которая не только не деградирует, а развивается и улучшается с каждой частью. Ну и то, что разработчики не боятся поставить точку в истории Геральта на этой части, тоже не может не вызывать уважения. Очень люблю законченные серии.
Axolotl
Sword Coast Legend

Отделался от части личных проблем, понемногу вхожу привычное русло. Вот даже решил поиграть в крупную игру.
Сразу предупреждаю, всю игру не прошел. Дошел и прошел главу в Лускане. Но, скорее всего, уже не возьмусь дальше.

Ну что сказать...не очень игра меня впечатлила. Теперь по порядку.

Поначалу игра вызвала интерес и вполне позитивные эмоции. Игра изо всех сил старается понравится любителям BG/NWN2. Очень многое заимствовано оттуда: сны главного героя на манер BG2, междуглавия с рассказчиком (даже манера похожая) и.т.п. Персонажи активно комментируют происходящее и поначалу даже начинают обрисовываться личности и характеры....но на этом все и останавливается. Обрисовав образ, можно бы было начинать "творить историю", драму, углубляться в харрактеры, но дальше авторы так и не пошли, персонажи так и продолжают однообразно и вскользь комментировать происходящее, как будто оно и не с ними происходит. В общем, эта часть не вышла, несмотря на то, что голоса многих актеров неплохи.
Литературный уровень тоже очень сильно не дотягивает до упомянутых ориентиров. Еще хуже сюжет (как основной так и побочные квесты) - всё очень сухо и натянуто. Поначалу иногда обманываешься, думаешь что вот начинается завязка чего-то интересного, но каждый раз авторы жутко "сливают" то, что сами же вроде как начали. Комплексности мира и связанности сюжетных линей тут даже близко нету. Все линейно и разрозненно.

Боевка тоже разочаровала.
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2015, 14:02) *
Второе открытие, не стоило начинать с харда....Выяснилось убить я никого не могу. Двое наемников уделали мой отряд на раз - я сам виноват пошел в лоб закликивать, мне же сказали это дьябла. Волки призвали стаю и порвали на куски. Что у нас еще есть - ага пещера.

Тоже играл на харде. Но, к сожалению, первые Лютоволки и Паук (и вообще первые стычки) это чуть ли не самые сложные битвы из тех, что встречаются в дальнейшем (я дошел и прошел Лускан). Уже подняв пару уровней, все становится гораздо печальнее. Большинство битв делятся на те, которые можно пройти, вообще ничего самому не делая (полагаясь на ИИ) и те, которые можно также пройти ничего не делая, но предварительно обкастовавшись баффами и призывалками. Да и в тех редких битвах, в которых таки нужно что-то делать, вся тактика сводится в основном к тому, чтобы кастануть со старта какой-то AOE закл типа файрбола или сна, отводить/защищать лучницу и мага, если кто-то на них полезет, да вовремя подлечивать рукопашников. Что-то более сложное продумывать нужно очень редко (даже бутыльки я всего пару раз применял). При этом ветки прокачки выглядят довольно интересно и аппетитно...проблема в том, что унылая боевка все это сводит на нет.
Особо боевку испортило то, что все абилки тупо восстанавливаются со временем как в дьябле (это меня еще по роликам насторожило). Возможно это могло бы стать нормальным решением, если бы все остальное как-то сбалансировали соответственно под эту систему...но все остальное почти как в том же Балдуре. Т.е. это если представить Балдур, но все способности, заклы и хиты восстанавливаются после каждой битвы, т.е. ни спать, ни вообще чего-то делать, не надо. Я думаю, это главная причина унылой боевки. В Балдуре нужна была экономия, нужно было беречь полезные заклы, хиты, а тут, на каждую мелкую группу монстров мы можем обрушить ВЕСЬ потенциал наших сил да еще и каждый раз с полным здоровьем.

Графика в целом неплоха, но художественности и разнообразия не хватает. Дизайн уровней довольно скучен. А вот модельки монстров и персонажей сделаны неплохо.
Также и к интерфейсу есть некоторые претензии (например отсутствие большинства квестовых отметок на карте).

В общем, итог...Игра может понравиться тем, кто не ищет каких-то особых литературных изысков, глубоких персонажей, масштабно прописанных миров и.т.п. А также не ищет сложной, вдумчивой тактики. Если хочется просто незамысловатого приключенческого партийного фентези без челленджей - может "с пивом" и потянет.
Сулейман
Есть мнение что Легенды побережья, это в первую очередь попытка сделать интерактивный мир в котором живой мастер водит игроков, но по словам пытавшихся ее использовать в этом амплуа, тоже фигня получилась.
Я конечно не согласен с тем, что
В Балдуре нужна была экономия, нужно было беречь полезные заклы
т.е. ни спать, ни вообще чего-то делать, не надо.
плюсы, а не минусы игр типа Балдура, но в контексте обсуждаемой игры с выводами тоже соглашусь.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 11 Mar 2016, 17:24) *
Есть мнение что Легенды побережья, это в первую очередь попытка сделать интерактивный мир в котором живой мастер водит игроков, но по словам пытавшихся ее использовать в этом амплуа, тоже фигня получилась.
Я конечно не согласен с тем, что
В Балдуре нужна была экономия, нужно было беречь полезные заклы
т.е. ни спать, ни вообще чего-то делать, не надо.
плюсы, а не минусы игр типа Балдура, но в контексте обсуждаемой игры с выводами тоже соглашусь.


Не уверен правильно ли я тебя понял....Я вообще считаю, что чаще всего нет плохих методов, есть плохой баланс и плохая реализация. В Балдуре/NWN2 баланс был. В итоге там каждая битва действительно воспринималась тактической. Каждый удар, каждый промах был важен. Черт, я даже до сих пор помню подробности некоторых битв, хотя уже сколько лет прошло. Также в Балдуре это подчеркивалось обилием челленджей, т.е. никто вас не заставляет только выйдя из стартового дажнжа и цирка идти выяснять отношения (ради вкусного лута) со злой партией в гостинице...или буквально чуть погодя пытаться отхватить "ту самую катану". Но хочется. И эти битвы действительно заставляли всерьез обдумывать тактику.
Тут этого ощущения "детальных битв" нету. Битвы по ритму и ощущениям больше похожи на RTS. Т.е. отряды активно обмениваются ударами, мы время от времени вручную активируем какие-то заряжаемые абилки. Но в RTS другой баланс, там вся механика на этом построена. Там имеется некоторое напряжение, типа "перетягивания каната". Может и можно бы было как-то сделать РПГ с интересными битвами в "ритме RTS" - но тут это не удалось.
Nuckelavee
Цитата(Сулейман @ 11 Mar 2016, 13:24) *
В Балдуре нужна была экономия, нужно было беречь полезные заклы[/i]
т.е. ни спать, ни вообще чего-то делать, не надо.
плюсы, а не минусы игр типа Балдура, но в контексте обсуждаемой игры с выводами тоже соглашусь.

Тут довольно странная ситуация - это и плюс и минус. Плюс в том, что тебе нужно придумывать тактику и думать, как использовать ограниченный набор навыков. Минус в том, что можно попасть в "ловушку для мага", такое было при первом прохождении Nwn, в камне, где куча сильных врагов с резистами и нельзя отдыхать. В Planescape Torment, впрочем, такой подход понравился. Но PT это вообще отдельная тема. Там можно уболтать кого угодно.
Сулейман
Ограничение пула заклинаний и возможность попользоваться каждым один раз (либо пять раз но одним) ведет к повышению конкуренции за слоты, в результате даже неплохие ситуативные заклинание не используются, а берется несколько ультимативных спеллов.
Отдых - воин может сколько угодно махать мечом, маг становится бесполезен за одну напряженную битву, сон только за зря накручивает счетчик времени - а ситуация сразился-поспал-сразился-поспал, не способствует вживанию в мир и эффекту реалистичности.
Nuckelavee
Цитата(Сулейман @ 11 Mar 2016, 13:50) *
Ограничение пула заклинаний и возможность попользоваться каждым один раз (либо пять раз но одним) ведет к повышению конкуренции за слоты, в результате даже неплохие ситуативные заклинание на не используются, а берется несколько ультимативных спеллов.
Отдых - воин может сколько угодно махать мечом, маг становится бесполезен за одну напряженную битву, сон только за зря накручивает счетчик времени - а ситуация сразился-поспал-сразился-поспал, не способствует вживанию в мир и эффекту реалистичности.

Вот поэтому в PS:T топовая реализация этой механики, пусть даже и сильно модифицированной. Воин может сколько угодно махать мечом, но никогда не познает всей истории, её сути и глубины. Мудрый же маг сможет открыть для себя новые пути, кроме насилия, познать мир и самого себя и в этом найти свою силу. Там заклинаний вполне хватало и маг быстро качался за счёт дипломатии. А под конец урон от магии был конский.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 11 Mar 2016, 17:50) *
Ограничение пула заклинаний и возможность попользоваться каждым один раз (либо пять раз но одним) ведет к повышению конкуренции за слоты, в результате даже неплохие ситуативные заклинание не используются, а берется несколько ультимативных спеллов.

Да, эту ДНДшную черту я тоже не очень люблю и по тем же причинам. Даже кажется уже писал тут как-то об этой проблеме, что нередко вздыхаешь и забиваешь слоты файрболами, т.к. другие спеллы более ситуационные, а файрбол сгодится почти наверняка. Можно брать сорка, но у него урезанный пул заклов. Да, я бы тоже предпочел систему магии по типу сорка (т.е. кастануть N раз любой закл определенного уровня) но с полным пулом заклов.

Цитата
Отдых - воин может сколько угодно махать мечом, маг становится бесполезен за одну напряженную битву, сон только за зря накручивает счетчик времени - а ситуация сразился-поспал-сразился-поспал, не способствует вживанию в мир и эффекту реалистичности.

Так опять же, если плохо сбалансировано - то да. Но в Балдуре вроде с этим сильных проблем не было, маги тем не менее были нужны и весьма полезны. Просто нужно было думать тратить ли в этой битве сей драгоценный закл или приберечь на более сложную ситуацию.
Цитата
"сразился-поспал-сразился-поспал"
Ты имеешь в виду что-то типа Hit & Run? Т.е. спать после каждой мелкой битвы? Если да, то конечно такое не способствует атмосфере, но это же явный эксплойт и тут уже каждый сам решает, читерить или нет. У меня в партии, когда я таки добирался до "подушки" уже порой даже Минск начинал жаловаться на уставшие ноги. И это, напротив, очень способствовало погружению. "Спать между битвами" использовалось только когда это действительно были те самые крупные челленджные сражения. Но такое и в плане атмосферы/правдоподобности вполне обоснованно.

P.S. Кстати, в системе с восстановлением после каждой битвы/по времени еще можно в принципе пойти по другому пути. Сделать почти все битвы очень сложными, т.е. на грани того, что даже всем потенциалом сил команды нас будут убивать без продуманного их использования. Что-то такое пытались сделать в игре Aarklash:Legacy.
Сулейман
Цитата
Ты имеешь в виду что-то типа Hit & Run? Т,е. спать после каждой мелкой битвы?

Честно я плохо помню мелкие битвы - они наверное проходились на автомате, но если подземелья это несколько залов в каждом из которых крупная битва, то такая ситуация имеет место быть.

Сама идея с восстановлением способностей норм. То есть сделали бы как в 4 ДнДе - один раз за бой можешь кастануть - после боя восстановил спелл. Кстати в ДнД 5, что интересно старая система с отдыхом, только там даже у магов есть запас допустим 5 - и на него можно кастануть пять любых заклов - то есть к как у колдуна в 3-ке и заклинания тригеррные, ты просто расходуешь запас у тебя появляется щит отбивающий атаку, или ты наносишь 2d4 урона магическими стрелами - без других бросков. Плюс есть атаки магией вроде огненных стрел, которые бесконечны так же как удары мечом и уже требуют бросков на попадание.
Не понятно в каком месте Побережься взяли 5-ую редакцию за основу.
Еще в Побережьях все происходит очень быстро - им бы темп анимации сбавить, хотя бы до НВН, было бы легче ореентироваться в происходящем - все-таки тактическая битва, а не RTS.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 11 Mar 2016, 18:34) *
Сама идея с восстановлением способностей норм.

Ну проблема то есть. В системе с отдыхом мы можем сделать большую, комплексную локацию, расставив там монстров в разной степени плотности. И это будет норм, т.к. даже отдельный гоблин, успевший таки цапнуть нашего воина за пятку или швырнув магу по лбу камнем из пращи, составляет некоторую проблему (возьми к примеру отбивание цитадели).
В системе с восстановлением способностей мы сталкиваемся с тем, что мы уже не можем это просто так сделать. Т.к. все слабые группы и даже средние группы будут убиваться "на раз" и не нести никаких последствий. Получается нужно либо вообще относиться к слабым группам монстров как к этакому "атмосферному и декоративному" элементу и делать больше крупных битв с максимальной сложностью, со скриптами и.т.п....либо что-то еще изобретать, какие-то доп. ограничения, компромиссы и.т.п На вскидку пока не приходят решения.

P.S. Ну и да, пропадает стратегический и некоторый атмосферный элемент. При захвате той же цитадели (квест Налии), весь этот квест воспринимается как большая, комплексная битва. Исследование, боевка и сюжет идут неразрывно. А так, даже если и сделать чередой нескольких очень сложных битв, все равно будет восприниматься, кмк, не так.
Сулейман
Почему? Хиты-то не будут восстанавливаться, только способности.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 11 Mar 2016, 19:29) *
Почему? Хиты-то не будут восстанавливаться, только способности.


Ну вот, что я и говорил, что нужны тогда какие-то доп. ограничения и компромиссы. Нужно тогда с корнем вырезать все лечебные заклы/молитвы/способности. (Либо делать систему-гибрид, где есть навыки, восстанавливающиеся только со сном и после битвы)

P.S. А да, очень много решений на эту тему имеется в Pillars Of Eternity, как на тему хитов, так и абилок/магии
Сулейман
Цитата
(Либо делать систему-гибрид, где есть навыки, восстанавливающиеся только со сном и после битвы)

Ну да - ДнД 4.
У тебя есть бесконечные навыки, есть один раз на битву (либо н-запасов на битву) после битвы восстанавливаются, и допустим есть ультимативные - восстанавливаются только после молитвы своему богу перед спец. алтарем, которые либо в городе, либо там где их сочтет уместным поставить мастер на локации (но наличие таких для меня подрывает саму идею). Ну а хиляние так вообще к аптечкам привязать, либо визит в город к врачу, лекарю на локации. Нельзя хилятся ожиданием (заклинаниями вне боя) - иначе это все равно что восстановить все здоровье сразу после боя.

А можно еще как в ведьмаке - восстановление всех запасов за 1-цу ресурса. Система понуждает тебя использовать навыки по максимуму прежде чем их восстанавливать.
Axolotl
Ну если просто гибрид, то тогда получается основа будет строиться все на том же принципе (бережности). Я просто сперва подумал, что ты имеешь в виду систему, построенную целиком на таком принципе "восстановления", т.к. ты написал про это как про "минус в Балдуре".

.....

Ну и вот еще, как уже упомянул, можно подумать в сторону идей Pillars Of Eternity. Если правильно помню, там хиты сделали в виде двух параметров: Health и Endurance. При повреждениях параллельно убывают оба параметра. Health в несколько раз больше чем Endurance. Endurance восстанавливается всевозможными магическими и прочими хилялками. Полностью восстанавливается после каждой битвы и при полной потере которой мы падаем в обморок (временная смерть). Health мы можем лечить только отдыхом. При нулевом Health - перманентная смерть.

Также есть "раны" и прочие неприятные эффекты, влияющие на параметры, которые также лечатся только сном.

Cпать же мы можем либо в специально отведенных местах, либо при помощи расходуемого предмета "палатки", но нести их мы можем ограниченное кол-во - тоже интересное решение.

Ну и абилки собственно гибридные. Есть и те, которые только с отдыхом, а есть за битву. Также как и несколько уникальных по механике систем магических классов.
Сулейман
Я против бережливости в том плане, что обычно если откладываешь заклинание на самый сложный момент - он никогда не наступает - система должна поощрять активно использовать навыки, но не бездумно. А не то у меня вечно в ММ все рюкзаки завалены свитками и зельями - мол пригодятся в ответственный момент.
Axolotl
Цитата(Сулейман @ 11 Mar 2016, 20:23) *
Я против бережливости в том плане, что обычно если откладываешь заклинание на самый сложный момент - он никогда не наступает - система должна поощрять активно использовать навыки, но не бездумно. А не то у меня вечно в ММ все рюкзаки завалены свитками и зельями - мол пригодятся в ответственный момент.


С предметами да, с этим во многих играх проблема, т.к. это скорее черты нашей психологии как таковой. У меня тоже под конец скапливается большой запас свитков, бутыльков и.т.п...на черный день так сказать.
А вот с заклинаниями я бы не сказал, что в Балдуре эта проблема имеется. Битвы там обычно сперва оцениваются, а потом уже подбирается оптимальнаяя тактика. И это там, на мой взгляд, хорошо сбалансировано. У меня не было ситуаций, чтобы я проходил большую локацию так и не израсходовав основные заклы. С лечилками в балдуре тоже было все нормально в этом плане, экономятся но использовать приходится...а вот всякие жезлы, да, тоже копились.

А вообще, у меня давнооо уже вертится идея системы, целиком основанной на "бережливости", т.е. система, в которой мы сражаемся только "расходуемыми материалами" и баланс таков, что если мы не будем стараться проводить битвы самым минимальным набором средств, то просто столкнемся с тем, что нам нечем будет бороться. Т.е. придется думать как с максимальной пользой использовать хитрые ситуационные заклы для более простых (или просто подходящих) битв, оставив более универсальные и убойные для тяжелых ситуаций. Конечно такая система годится скорее для какого-нибудь рогалика с короткими сессиями, т.к. в большой РПГ было бы крайне печально после недели игры понять что ты в тупике)))
tolich
Цитата(Сулейман @ 11 Mar 2016, 16:23) *
А не то у меня вечно в ММ все рюкзаки завалены свитками и зельями - мол пригодятся в ответственный момент.
В первой M&M инвентарь каждого персонажа на 6 ячеек. Давай, заваливай. =).gif
Сулейман
Удивишься но и там две-три строчки было под предметы-заклинания.
Vade Parvis
Что касается проблем классического ДнД-шного экземплярного заготовления заклинаний с нахождением оптимального однообразного билда и игнором большинства спеллов, то мне видятся такие возможные пути решения:

1) Бонусы к размеру пула заготовленных спеллов за разнообразие выбранных заклинаниий и штрафы за чрезмерное количество повторов. Например, базовый размер пула 1-го уровня у героя -- 6 слотов, при этом за каждые три дубоирующихся копии заклинания в нём отнимается один слот, а за каждые три не имеющих повтора спелла -- даётся бонусный слот. Можно взять четыре волшебных стрелы -- а можно взять шесть экземпляров менее ультимативных спеллов и ещё докинуть две волшебки сверху.

2) Магические инструменты, позволяющие докидывать в пул сверх нормы заклинания, соответствующие определённым критериям.

3) Магические инструменты со встроенным набором заготовленных заклинаний определюнного типа для руки игрока, не влияющих на основной пул.

4) Детальная проработка и разнообразие иммунитетов (либо пониженной уязвимости) и уязвимостей к заклинаниям у врагов, в том числе слабых; смешанные отряды врагов с комбинацией различных иммунитетов и уязвимостей.

5) Развитая система синергии эффектов различных заклинаний, с упором на усиление эффекта от тех, которые менее привлекательны или удобны для игрока.

6) Уменьшение времени на перезарядку и его сложности. Скажем, вместо сна магу просто надо сконцентрироваться между боями, чтобы вновь сплести заклинания "из руки".

7) Добавление возможности кастовать классическому магу/клирику не заранее сплетённое заклинание, а экспромт -- но с существенными штрафами (увеличенная продолдительность каста, повышенная лёгкость прерывания, повышенная уязвимрсть кастуюшего, затраты сил/ресурсов, упрощение срабатывания сейва).
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 15 Mar 2016, 06:13) *
3) Магические инструменты со встроенным набором заготовленных заклинаний определюнного типа для руки игрока, не влияющих на основной пул.

В применении к BG, как к одной из вершин компьютерного воплощения ДнД - это жезлы
В 1ой части я вполне успешно бегал с магом, который вообще не умел кастовать ударные заклинания. И ничего, обходился как-то
Nestor
2 и 3 уже давно в наличии, 4 и 5 полностью на усмотрение ДМа: это только в NWN огнешар - всего лишь 1d6 урона на уровень, так-то он может быть использован для множества целей. Опять-таки, вспоминается почти необходимое в ряде случаев заклинание усыпления, которое позволяет расправляться с рядом проблем без особых сложностей, в компьютерной версии же оно находится на грани бесполезности. 7 имеется отчасти в виде различных спонтанных заклинаний (тема эта получила развитие в Pathfinder'e).
Основная проблема вэнсианской системы магии в компьютерных играх в том что ее вместе с рядом других элементов попытались перенести без особых изменений из ДнД без учета моментов, которые теряются по дороге. По-моему в точности переносить настольную систему можно только в случае, когда отработано огромное количество вариантов взаимодействия между персонажами: чтобы оглушенного противника можно было связать, а таверну сжечь неаккуратным заклинанием, например.
Так-то мне лично куда больше нравится сплав вэнсианской и мановой систем в Демиургах.
Axolotl
Про шестой пункт не совсем понял. В смысле также как и в обсуждавшемся Sword Coast? Все заклы можно восстановить после каждого боя?

Про седьмой тоже не совсем понятны последствия. Если я правильно понимаю, это либо должно влечь за собою бесконечное кастование со штрафами. Либо при таком экспромтном касте должен расходоваться один из заготовленных слотов и соответственно какой-то "диалог выбора" каким именно слотом пожертвовать.

А вообще я бы выбрал упоминавшийся упрощенный вариант смеси волшебника и колдуна, т.е. ограниченное кол-во использования но полный пул заклов....возможно с некоторыми доп. балансирующими механизмами. Подумаю тоже на досуге над тем, какие именно механизмы можно тут придумать.

P.S.

2 - У Эдвина в BG был артефакт (правда персональный), дающий доп. касты.

3 - Активируемые предметы с встроенными заклами с использованием раз в день имеются в достаточно большом кол-ве.
Это я, кстати, всегда считал очень и очень удачным элементом для партийной РПГ, т.к. позволяет увеличивать мощь партии не просто усиливая какие-то параметры и заменой одного меча на другой, более сильный, а именно расширением диапазона возможных приемов. Также удачным решением тут считаю существование двух типов таковых предметов предметов: которые достаточно нести в сумке и которые обязательно одеть для возможности активации вложенных в них заклов.
Также это несет дополнительный плюс к радости от "вкусного лута" и мотивации за него бороться, т.к. опять же, мы не просто меняем один предмет на другой, а получаем доп. пользу. Что в свою очередь позволяет делать квесты более уникальными по наградам и соответственно в ситуации с большим выбором одновременно доступных квестов этот самый выбор маршрута при повторном прохождении будет более неоднозначным, что добавляет реиграбельности.
Сулейман
Цитата
Опять-таки, вспоминается почти необходимое в ряде случаев заклинание усыпления, которое позволяет расправляться с рядом проблем без особых сложностей, в компьютерной версии же оно находится на грани бесполезности.

Сон и прочие заклинания с широким спектром эффектов - это вообще на грани чита, у меня в Вахе колдунья почти не имея заклинаний использованием сна стала решать все проблемы, пришлось резать заклинание хотя бы до уровня - чтобы его сотворить нужно вначале громко и четко произнести формулу заклинания. А в компьютерных играх конечно спектр использования - кастануть на группу монстров на первых уровнях и все.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 13:32) *
Цитата
Опять-таки, вспоминается почти необходимое в ряде случаев заклинание усыпления, которое позволяет расправляться с рядом проблем без особых сложностей, в компьютерной версии же оно находится на грани бесполезности.

Сон и прочие заклинания с широким спектром эффектов - это вообще на грани чита, у меня в Вахе колдунья почти не имея заклинаний использованием сна стала решать все проблемы, пришлось резать заклинание хотя бы до уровня - чтобы его сотворить нужно вначале громко и четко произнести формулу заклинания. А в компьютерных играх конечно спектр использования - кастануть на группу монстров на первых уровнях и все.

Просто зависит от механики. Вещи вроде сна трудно балансировать, поэтому их обычно просто режут до бесполезности.
Сулейман
Не совсем - в СRPG гораздо меньше способов разрешения конфликтов без прямого боя. А в настольной РПГ если дело дошло до столкновения в лоб при примерно равных силах - либо что-то пошло не так, либо это специальная игра в духе DnD3-4 в которую ради подобных боев и играют.
Axolotl
Цитата(Nestor @ 15 Mar 2016, 14:47) *
Так-то мне лично куда больше нравится сплав вэнсианской и мановой систем в Демиургах.

А напомни что именно там за сплав? Очень давно в них играл и не очень много.
Nestor
Определенное (30, насколько помню) количество под заклинания, плюс еще где-то 10-15 под заклинания-замены. Дублей можно сколько угодно, но не выгодно брать все одинаковое - ситуации разные (особенно с вводом бесцветных), да и наращивание ресурса в бою постепенное. В дополнение к этому есть почти обязательный навык, позволяющий заклинание из одного слота колдовать несколько раз (т.е. при использовании оно не выкидывалось, затасовывалось обратно в колоду - и так до 6 раз, если мне память не изменяет). В первой части похожим образом действовали "руны" - "примитивные" заклинания колдуй сколько влезет, а что посерьезнее надо подновлять за ресурсы.
Кастуются заклинания в бою за эфир, эфир прибывает постепенно (прогрессия меняется в зависимости от уровня персонажа).
Axolotl
Ну это как-то все сильно завязано на самой системе с отдельными битвами. В рамках партийной тактической РПГ подобное так просто не провернуть.

Вообще, само по себе DND'шное ограничение кастов именно по уровням очень даже правильное. Т.к. оно позволяет делать боле гибкий и контролируемый баланс заклинаний. В обычно системе с маной, скажем, если у нас стрелка первого уровня или там камнекожа стоит 1-3 очка маны, файрбол ~5-10, а убер-закл, скажем, ~50, мы сталкиваемся с проблемой, что имея 100-200 очков маны, камнекожу мы можем читать почти бесконечно, или там зашвырять кучей файрболов.
С разделением эта проблема решается, мы можем делать подобные камнекоже, зеркальному образу заклы на низких уровнях без боязни балансных дыр.
Nestor
Ветра магии из вархаммера, нет?
Сулейман
Что интересно вроде ни в одной системе по Вархаммеру они так не использовались, строго говоря вообще не использовались, кроме как в виде бэка.
Может только в варгейме ранних редакций, но там если судить по Рогатой Крысе - накидывалось случайное число поинтов на каст.
Vade Parvis
Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 12:07) *
Про шестой пункт не совсем понял. В смысле также как и в обсуждавшемся Sword Coast? Все заклы можно восстановить после каждого боя?
Нет — я в том смысле, чтобы для смены набора и восстановления достаточно было кратковременой передышки (с возможностью применения специализированных скиллов "для отдыха", в духе Darkest Dungeon), а не разбивки лагеря и сна. Плюс — чтобы восстановление происходило не просто так, а с затратой каких-то ресурсов (в широком смысле — т. е. это могут быть и динамические параметры самого персонажа вроде выносливости или ХП). Т. е. не халявное автовосстановление, но и не "в любой непонятной ситуации — спи!".

Цитата
Про седьмой тоже не совсем понятны последствия. Если я правильно понимаю, это либо должно влечь за собою бесконечное кастование со штрафами.
Ну это смотря какие будут штрафы при касте и после него и насколько далеко идущими окажутся их последствия. Например, в качестве побочных эффектов может ухудшаться общая способность к касту заклинаний (в том числе и заготовленных), вплоть до временной потери способности к колдовству, и быстро истощаться организм. А в процессе вымучивания заклинания может повышаться приоритет мага как цели у вражеских стрелков/магов, скажем (необходимость концентрироваться на плетении спелла делает его особо уязвимым, и ранение в процессе с высокой долей вероятности собьёт всю концентрацию).
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 15 Mar 2016, 19:14) *
Нет — я в том смысле, чтобы для смены набора и восстановления достаточно было кратковременой передышки (с возможностью применения специализированных скиллов "для отдыха", в духе Darkest Dungeon), а не разбивки лагеря и сна. Плюс — чтобы восстановление происходило не просто так, а с затратой каких-то ресурсов (в широком смысле — т. е. это могут быть и динамические параметры самого персонажа вроде выносливости или ХП). Т. е. не халявное автовосстановление, но и не "в любой непонятной ситуации — спи!".


Ну тогда будет все очень сильно зависеть от балансировки системы этих самых затрат на восстановление. На вскидку что-то сложно предсказать какие еще могут нюансы вылезти. Это походу нужно уже смотреть, на практике.

Ну и еще, почему я таки склоняюсь к системе, где маг всегда владеет полным потенциалом заклов (доступных по уровню) и ограничен кол-вом использований или/и еще какими-то механизмами. Это все то же тактическое разнообразие. Возможность между битвами сменить набор заклов конечно отчасти решает проблему, но лишь отчасти. Это позволит продумывать общий набор заклов под конкретную битву, но не даст возможность подстраиваться под сиюминутную ситуацию. Скажем, битва может пойти по разному и в одном случае вы бы пустили ударный спелл, в другом ослепили врага, в третьем защитили союзника, в четвертом поспешно телепортировались магом от опасности и.т.п

P.S. У таких тактических возможностей по сиюминутной ситуации тоже есть свои минусы конечно.
Nestor
Запишу здесь идею по поводу магической системы, которую давно уже ношу в голове, да думаю, что уж у кого-кого, а у меня она только запросто так и помрет. Не говорю, что она хоть каплю оригинальна - но мало кому пригодится.
Прежде всего надо заметить, что она довольно сеттингозависима, т.е. просто использовать ее в качестве замены обычно вэксианской/поинтовой/еще какой системы в уже расписанных сеттингах не выйдет. Не то, чтобы при этом у меня была какая-нибудь заготовка под это дело приспособленная, хотя я и предполагаю, что скорее всего мир должен быть относительно низкомагическим.
Способности к магии как таковые зависят от количества и качества "нитей", которыми существо связано с "Источником". Ясное дело, что по-хорошему у разных культур должны быть разные объяснения тому как и почему, и что: благо это не ДнД, где можно встретить аватару какого-нибудь Бейна. Сами эти нити дают персонажу потенциал изменять реальность в некоторых пределах. Однако же более одной нити на обычного гуманоида (да и той, едва существующей) встречаются крайне редко да и сознательное проявление способностей для существа с одной нитью без подготовки почти невозможно. Вот как это связано с игромеханикой: каждая нить дает между медитативными/фармакологическими процедурами определенное количество пресловутых спеллпоинтов, в то время, как качество нитей определяет сколько можно использовать с одной за раз. А вот на что - зависит от класса.
Конечно, подобные проявления пытаются обуздать и классифицировать. Так и появляются, например, волшебники. Волшебником является человек, который научился не только проявлять различными образами изменение реальности, но и усиливать имеющиеся нити. К рядам господ в волшебных шляпах и мантиях может примкнуть кто угодно: опытный волшебник даже с одной нитью является отнюдь не бесполезным. Волшебники делятся на различные школы по подходам к нитям и их усилению, хотя для них и являются приоритетными научные и псевдонаучные методы (в противовес другим классам). У каждой школы, конечно происходит совсем своя натурфилософия. Могут разнится от традиционных бородачей в башнях до любителей носить напудренные парики и как следует прошвырнуться новейшим раствором из флогистона (нет, не спрашивайте). Ограничены заклинаниями, известными соответствующей школе, могут усиливать различным образом свои нити, эффективность заклинаний зависит от имеющихся знаний.
Целенаправленно развивают свои нити и представители другого класса: монахи. Они добиваются подобного комплексом физических упражнений, медитации и прочих стереотипов. В отличии от волшебников, они куда меньше концентрируются на изменении реальности вокруг себя - и больше на изменении самих себя, и (что важно) поддержке этого состояния. Могут разнится от типичных шао-линских баскетболистов и до рыцарских орденов. Спеллпоинты тратятся на активацию и поддержание выбранных зачарований (хотя имеют место и непосредственные воздействия на реальность в ограниченном ассортименте).
Однако же иные люди рождаются с большим количеством связей нежели одна. В таких случаях возможно использование нитей сперва неосознанное - а затем вполне осознанное (хотя и без надлежащей тренировки и обучения). Эти товарищи являются колдунами - магами, не желающими или не способными пойти в волшебники или монахи по тем или иным причинам. Зачем, в конце-концов, тратить столько времени на подготовку к тому, чтобы швырять магические стрелы, как завещал уже много веков покойный основатель какой-то там школы, если можно уже сейчас можно кидать огненные? Разнятся эти люди неимоверно, ибо не являются частью конкретных организаций. Колдуны расходуют спеллпоинты на донесение заклинания до цели, нанесение непосредственных повреждений в определенной зависимости от затраченных сп (зависит от какой-либо характеристики, определяющей самоконтроль), применение некоторых эффектов и сплетение всего этого вместе.
Но что происходит, когда колдун оказывается не совсем способным сдерживать поступающую через нити мощь? Происходит шаман. Человек, сильно зависимый от своего психического состояния, комплексов и фобий, шаман может воплотить свои страхи в мир - или обернуться ужасным зверем. Конечно, он не обладает полным контролем над своим способностями - но и не стоит считать, что шаман абсолютно не властен над проявлениями своих сил. Шаманы зависят не только от своей индивидуальности, но и от мифов родных им мест, историям, что они слышали в детстве. Шаман тратит спеллпоинты на запитку выбранной им области эмоций/воспоминаний, после чего выбор конкретного эффекта решает случай и самоконтроль (бросок может быть переброшен по определенным правилам - опять-таки, я это дело не прорабатывал в деталях, лишь носил в голове концепт).
Простому же человеку досталось не так уж и много (да и то, ничего, чего вышеперечисленные не смогли бы): он подсознательно использует свои нити чтобы ему повезло чуть больше, чтобы рана не так сильно болела, а жить было хоть немного более терпимо. Да вот только на каждого одаренного приходится добрый десяток тысяч (цифру берем с потолка), да и в закрытые общества любителей менять реальность попадают отнюдь не все желающие. И тут в дело вступают ораторы: люди, манипулирующие мнением масс и направляющие их неосознанные маленькие чудеса единым мощным потоком, чтобы пробудить мифических подгорных царей и вызвать образы святых, наделить себя нечеловеческим могуществом (пускай и лишь на час) и прекратить извержение вулкана, и многое, многое другое. Священники различных религий и организаторы разных движений, барды и просто харизматичные персонажи. Работа ораторов происходит в два этапа: сперва они должны убедить толпу (если та, конечно, его вообще слушает, видит и понимает) в том, что то, что должно произойти произойдет, а затем - пропустить сквозь себя все это внимание.
Есть у нитей еще одно свойство: их можно выжечь. В таком случае персонаж может привнести куда более глобальное изменение в мир. Однако и плата за такое действие огромна: не только это крайне травмирующий опыт для мага (поди не упади от такого в обморок), но и нить обрывается раз и навсегда. Маг слабеет. Жизнь же без нити невозможна. Аналогично, изредка выжигают нити ораторы у своей аудитории. Это не совсем цермониальное жертвоприношение, т.к. жертвы не умирают ради получения оратором энергии, но умирают в результате этого процесса.
Вот как-то так. Абсолютно сырое, с большим количеством проблем и не сказать, чтобы шибко оригинальное (навскидку, орочий гештальт WH40K, Mage: The Awakening, Периметр и куча всякого другого).
UPD:
Еще пришла пара мыслей:
1)Очевидно, в таком мире постоянные артефакты без постоянной подпитки невозможны (или, как минимум, их функционирование) - за одним исключением. Для, скажем, поддержания Министерства Правды из Морровинда здесь потребовалось бы убедить популяцию мегаполиса, над которым она зависла, в том, что скала так и должна витать в воздухе - и даже тогда случайный слух может убедить людей, что ей уже пора бы падать. И она упадет.
2)Киборги. Вживляемые артефакты отъедают часть сп в зависимости от своей силы от одной нити. Соотвественно, высококачественные нити могут даже поддерживать несколько артефактов (или один мощный). Люди с полностью занятыми нитями становятся подавленными во всех смыслах и долго не живут. Артефакты так просто не вытаскиваются и возможно даже существование артефактов-пиявок (или просто проклятых), созданных для ограничения чьего-то потенциала.
nosferatu
Весьма интересная концепция получилась, хоть и весьма специфическая. Но в плане адаптации под разные сеттинги, тут можно много чего придумать (я тут, конечно, о своем думаю. Всегда ведь хочется все интересные идеи затащить в маленький чуланчик собственного сеттинга)
Например, нити связываются не просто с "источником", а с кем-либо и чем-либо на подобие эмпатической связи, которая значительно облегчает влияние на связанный объект, однако как ты влияешь на него через нить, так и он способен влиять на тебя.
Такие связи формируются с близкими членами семьи и хаотично создается в течение жизни с всем, что тебе дорого, например с реликвией, учителем, с любимым человеком и т.д.
У локусных духов связь появляется со своим охраняемым локусом, например у какой-нибудь кикиморы с родным болотом или у домового с конкретным домом.
Так же можно выделить временные нити, которые формируются для усиления небольшого и непостоянного воздействия. Например, лекарь ненадолго формирует нить с пациентом, чтобы передать ему жизненные силы, а оратор собирает целый ворох временных нитей от толпы, привязывая их к себе, как к объекту веры. Соответственно, временные нити сами обрываются без поддержания, не причиняя вреда для обоих "концов", а "выжигание" работает лишь с истинными нитями.
Nestor
Цитата
Весьма интересная концепция получилась, хоть и весьма специфическая.

Как я и говорил: без применения метафорической кувалды она сильно сеттингоспецифична.
Цитата
Но в плане адаптации под разные сеттинги, тут можно много чего придумать (я тут, конечно, о своем думаю. Всегда ведь хочется все интересные идеи затащить в маленький чуланчик собственного сеттинга)

Собственно, для этого и запостил - мало ли, кому пригодится.
Agar
Тысяча чертей1
http://core-rpg.net/news/obsidian_entertai...2016-04-12-3993
Agar
Авторы всяких энчантед эдишенов к балдурсам чего-то замышляют.
http://core-rpg.net/forum/103-3082-1
Axolotl
Вот такое вот чудо неожиданно встретил.
Nemesis - into deep space

http://vk.com/deepspacenemesis

По графике интерфейса там есть временные плейсхолдеры (портреты), не пугайтесь.


Олдскульненько. По сути проект пилит один человек и результаты уже более чем впечатляющие, как минимум, человек умеет в графику, анимацию и программирование. Осталось дело за сюжетом и геймдизаном/балансом. Ну и чтобы осилили, а то задумки то амбициозные. В общем-то, думаю, полезно будет с помочь проекту в плане распространения инфы, выглядит он вполне обещающим.
Agar
Цитата
человек умеет в графику, анимацию и программирование.

А музыка тоже его, интересно?)
Эх, не очень я люблю инвентари-списки как в фолле. Но выглядит неплохо.
Axolotl
Цитата(Agar @ 13 Jun 2016, 21:17) *
Цитата
человек умеет в графику, анимацию и программирование.

А музыка тоже его, интересно?)


Музыку кто-то помогал делать. Но в майской новости было такое вот "Из плохих новостей от нас похоже уходит композитор. Если кто то готов помочь с качественной музыкой пишите в личку."
Поэтому хз, как там обстоят дела, уходит ли человек и "забирает музыку с собой" или же оставляет для игры. Но музыка в ролике да, вполне.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.