Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Axolotl
Цитата(magoth @ 08 Dec 2014, 07:14) *
Цитата(Axolotl @ 08 Dec 2014, 03:03) *
С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.

Нет, это не то совершенно, мне нужно именно в редакторе кривых все делать, требуется тонкая настройка параметров кости анимации, точнее, для корневой косточки бип01 - которая будет тащить всю иерархию скелета. А манипуляторы и ключи тут не помогут ибо бесполезны по определению..


И? Чем ключи не могут с этим справиться, тем более "по определению?" (вообще вся анимация ключами делаются, если что - кривые это лишь способ настройки интерполяции)..что такое ключ, насколько я понял, ты тоже не очень представляешь.
Нет, видимо ты не очень понимаешь сути происходящего..еще раз говорю, ключей (точнее использования манипуляторов) достаточно для всего что ты описываешь (ну либо ты не описал главного) и кривые для описанного действия не нужны по определению. Я нормальный, детальный бег или прыжки и падения порой делаю без использования редактора кривых (ну или редкого использования). Что за такая тонкая настройка, которую нельзя сделать обычными манипулятрорами, да еще и всего по одной координате.
Пока что ситуация представляется такой, что ты пишешь, что тебе нужно просто удалить файл но считаешь, что единственный способ для этого - это писать прогу на ассемблере. И естественный совет тут - это пойти более простым путем. Т.е. ставишь ключ, переходишь на нужный кадр, двигаешь эту кость куда нужно, ставишь ключ. Выбор - линейно ли двигаться от значения к значению обычно есть и без редактора кривых. Ну и промежуточный ключ в случае чего можно поставить.
magoth
Цитата(Axolotl @ 08 Dec 2014, 18:04) *
И? Чем ключи не могут с этим справиться, тем более "по определению?" (вообще вся анимация ключами делаются, если что - кривые это лишь способ настройки интерполяции)..что такое ключ, насколько я понял, ты тоже не очень представляешь.

И ведь действительно, а я старый дурак этого не знаю и пошел спрашивать..
Мне вот самому уже стало интересно, а чем же они мне помогут при полном отсутствии исходников ?! Разве что эти самые ключи к лысой заднице модели приколачивать, моделируя из нее видом с тылу, - кактус, а-ли ежик.. )))

Цитата
Нет, видимо ты не очень понимаешь сути происходящего..еще раз говорю, ключей (точнее использования манипуляторов) достаточно для всего что ты описываешь (ну либо ты не описал главного) и кривые для описанного действия не нужны по определению. Я нормальный, детальный бег или прыжки и падения порой делаю без использования редактора кривых (ну или редкого использования). Что за такая тонкая настройка, которую нельзя сделать обычными манипулятрорами, да еще и всего по одной координате.

Я ее хорошо понимаю, как и то что без редактора кривых, того что я хочу не сделать, так как в Максе только это и спасало в подобных ситуациях.
Хотя, конечно есть еще вариант попытаться восстановить исходник, но это такая аццкая жопа.., не говоря уже о количестве костей в моделях и какой они сложности..

Цитата
Пока что ситуация представляется такой, что ты пишешь, что тебе нужно просто удалить файл но считаешь, что единственный способ для этого - это писать прогу на ассемблере. И естественный совет тут - это пойти более простым путем. Т.е. ставишь ключ, переходишь на нужный кадр, двигаешь эту кость куда нужно, ставишь ключ. Выбор - линейно ли двигаться от значения к значению обычно есть и без редактора кривых. Ну и промежуточный ключ в случае чего можно поставить.

Был бы исходник именно так и делал был.. )))


Зы, сам редактор кривых уже нашел, изучаю..
Axolotl
Не понятно что ты вообще называешь исходником относительно контекста ключей (терминология в 3д конечно не очень однозначна, но я первый раз слышу такой термин, применимый в любом смысле, который могу предположить по данной теме, ну а подробностей ты не сказал)

Но в целом ладно, пофиг...заблуждаться по собственной прихоти есть святое право человеков)))
magoth
Цитата(Axolotl @ 09 Dec 2014, 01:33) *
Не понятно что ты вообще называешь исходником относительно контекста ключей (терминология в 3д конечно не очень однозначна, но я первый раз слышу такой термин, применимый в любом смысле, который могу предположить по данной теме, ну а подробностей ты не сказал)

Исходная модель с полностью рабочим скелетом и анимацией, вот это и есть "исходник", или я его так называю..

Сейчас поясню. Дело все в том, что если делать ани на нормальном скелете(бипед например), то по умолчанию в начале работы у нас вообще нет ключей анимации. Скажем, мы выбрали диапазон - от 0 до 20 кадров. Ключей нет. Далее ставим в нулевом кадре своего перса в какую-то позу. Затем перемещаем ползунок в кадр 9, например. В этом кадре поменяли позу.
Теперь, если ползунок подвигать, то от 0 до 9 у нас будет анимация: переход из позы А в позу В. И ключи для костей будут только в кадре 0 и в кадре 9. С 1-го по 8-й ключей не будет. И так далее, ставим ключи в промежутках от 9 до 20-го фрейма. Рождается анимация.
Если надо что-то подвигать, то просто перемещаем ползунок на нужный фрейм и правим положение выбранной кости.
Так дела обстоят с оригинальным родным скелетом для Макса и Синьки(наверное).

Ну, а в моем случае мы экспортируем всю аниму из игры Готика, или любую другую извне. Где скелет уже рабочим не будет, как и все остальное... Т.е. там вся шкала ключей уже заполнена ключами анимации. От 0 до 20. Скелет уже нерабочий. Косточки в связке мы уже не подвигаем, без восстановления кинематики.

На примере одной анимы:
В нашем случае нам нужна кость Bip01. И вот мы видим 20 ключей, где меняется положение этой кости. Казалось бы, можно снести все с 1-го и 19-й фреймы, и играть только 0 и 20 кадром. Но так тут сделать уже нельзя, ибо в удаленных ключах содержится информация о перемещении кости в других плоскостях, а не только в плоскости движения. Удалив эти промежуточные ключи, мы тупо испортим анимацию.
Если все делать тупо в лоб, то нам надо передвинуть Bip 01 во всех 19 ключах, принимая нулевой фрейм стартовой точкой. И я тебя уверяю, что сделать плавно и корректно все при таком ручном редактировании будет очень тяжело. А если фреймов не 20, а 100?? А в моем случае, их в некоторой аниме и до 1000 доходит...

Редактор же кривых позволяет выделить только те ключи, которые отвечают за изменение положения по оси Y в направлении движения, не трогая X и Z. Вот там, мы уже сносим лишние ключи для оси Y, оставляя только 0, 20 и один-два промежуточных для тонкой подстроки кривой. Ключи других осей остаются нетронутыми.

В любом случае, это задача по исправлению анимации, заточенной под конкретную игру. Я описал, как это делать правильно на мой взгляд, для одной лишь готовой анимации. Кто-то может считать иначе..


Цитата
Но в целом ладно, пофиг...заблуждаться по собственной прихоти есть святое право человеков)))

Заблуждаться ?!
Хм, ну я могу тебе дать например модель лисы, а ты мне вернешь ее полноценный аналог на основе модели волка(по волку я всю готовую анимацию дам и укажу что и для чего), при условии что мы не имеем полного комплекта всех анимаций лисы. А я посмотрю, сколько это все у тебя времени займет, и насколько она, лиса, будет при этом естественно выглядеть на движке Г2.

Такая проверка заблуждений и прихоти годится ?! ))
Axolotl
Отсутствие Исходников - У тебя отсутствует (Контрольный) Риг и анимация запечена (bake) по всем ключам.

Да, для меня достаточно стандартная некогда ситуация - все рипы делались в таких условиях, т.к. модели рипались само-собой без рига и уже бэйкнутой по всем ключам анимацией. Это да, добавляет некоторые ограничения в работе...в целом, да при таких ограничениях можно и кривыми (хотя опять же, лезть в Максе в кривые при забэйченой анимации с сотнями костей - врагу не пожелаешь), но можно удалить ключи только по одной оси, а дальше обычными методами. В Максе правда, соглашусь, все это запрятано по разным углам - в максе вообще, все, что связано с анимацией сделано неудобно и криво. Хоть скин оптимизировали в 2013-м, а до этого и вообще работать в максе с анимой было очень неудобно.
magoth
Цитата(Axolotl @ 09 Dec 2014, 15:58) *
Отсутствие Исходников - У тебя отсутствует (Контрольный) Риг и анимация запечена (bake) по всем ключам.

Ну, в нашем моддинге мы называем отсутствие оригинального скелета, тупо исходником, без всяких риггов и прочих чисто проф. и непонятных слов.. нам так удобнее и понятней.

Цитата
Да, для меня достаточно стандартная некогда ситуация - все рипы делались в таких условиях, т.к. модели рипались само-собой без рига и уже бэйкнутой по всем ключам анимацией. Это да, добавляет некоторые ограничения в работе...в целом, да при таких ограничениях можно и кривыми (хотя опять же, лезть в Максе в кривые при забэйченой анимации с сотнями костей - врагу не пожелаешь), но можно удалить ключи только по одной оси, а дальше обычными методами. В Максе правда, соглашусь, все это запрятано по разным углам - в максе вообще, все, что связано с анимацией сделано неудобно и криво. Хоть скин оптимизировали в 2013-м, а до этого и вообще работать в максе с анимой было очень неудобно.

Одно дело, делать рип из одной игры или хз чего еще в другую, другое моделить и анимировать ресурсы самой игры с которой мы работаем, это Готика.
Ее разрабы выкатили МДК, но все что касалось анимаций там в глубоком ахтунге, кроме модели мясного жука к которому они приложили весь набор анимаций и его рабочий скелет.. Остальное сцуки не дают..

+ Экспортер и импортер отдельные друг от друга и кривые до ужаса и только на 5-й макс. В итоге, мы написали свои плагины универсальные на все максы и прочие 3д редакторы, для работы с ресурсами анимаций из игры.. Естественно, при их экспорте все что касается скелета летит в трубу..
И если в Синьке есть возможность корректно и без геморройно восстановить их скелеты, то это было бы очень здорово..
Т.к. в игре есть куча зверья за-багованного в части анимации, которое тяжело поправить, без нормального рабочего скелета. Ну и внутреннюю специфику двига игры при этом тоже надо учитывать, как и его форматы, и требования к моделями и ее анимациям..

Если подсобишь с этим, в части работы Синьки будет гуд, + сам наконец займешься ее изучением, как и хотел ранее..
izrukvruki
Ура нашел эту тему!!!

Подскажите, как в Блендере отрендерить объект чтобы он был на прозрачном фоне?
Axolotl
Видимо как-то так
Vade Parvis
Возникла потребность в решении очень нетривиальной для меня задачи по текстурированию.

Исходно имеется: рипнутая из современной (The Force Unleashed) игры 3д-модель (скрины: 1, 2, 3, 4; +вид в оригинальной игре), сконвертированная для более старой игры (Jedi Academy 2003 года) с набором текстур, включающих карты рассеянного света, отражённого света и нормалей (ну и свечения).

Требуется: сгенерировать на основе имеющегося меша близкие аналоги основных элементов основных текстур, в которых также по возможности будут компенсироваться ограничения движка (отсутствие бамп-/нормал-мэппинга, отсутствие динамических теней, совсем простое динамическое освещение, карты окружения могут быть представлены лишь равномерно растягивающимися на весь объект изображениями).

Не требуется: перерисовывать каждую деталь (текстуры мониторов системы жизнеобеспечения и элементов "wannabe Vader" дыхательного аппарата перерабатывать не нужно), точно воссоздавать мелкие детали (если какие-то из них окажутся так уж нужны — их можно будет перенести из оригинала), в точности повторять оригинальный дизайн текстур.

Я, к сожалению, не знаю даже, как подступиться к проблеме — поскольку вообще не рублю в теме текстурного софта. По единичным упоминаниям знаю про Substance Designer — но этот инструмент кажется довольно мудрёным, и курение перевода руководства (пока что без практических попыток потыкаться) особой ясности не внесло, кроме как по общим теоретическим вопросам — так что я даже не знаю, стоит ли вообще пытаться его ковырять, или лучше нацелиться на что-то более простое.
Мне необходимо в какой-то из подобных программ сгенерировать (именно сгенерировать: оригинальные текстуры, требующие замены, уже относятся к эпохе повсеместной генерации в специализированном софте — так что результаты попытки подогнать какие-нибудь рандомные текстуры "по старинке", вручную и без дополнительных инструментов, сразу будут бросаться в глаза) для соответствующих элементов меша различные текстуры ткани или металла, подогнанные под уже имеющиеся UV-координаты — и добавить непосредственно на эти текстуры эффекты, создающие иллюзию объёма частей и различной их освещённости, на основе параметров изображений (можно задействовать оригинальные карты нормалей и т. п., но только в дополнение к самостоятельно созданной основе) и/или на основе параметров модели (в последнем случае, как я понимаю, может помочь что-то в духе вывода растрового изображения с картой Ambient Occlusion выбранного меша в Substance Designer, которое впоследствии будет смешано с текстурой). Также было бы очень ценным получить конкретные эффекты: 1) "отполированных граней" для текстур металлических элементов (как минимум наручей), вероятно на основе геометрии меша; 2) эффекта заляпанности каплями грязи на сапогах, который должен быть наиболее сильным внизу и постепенно ослабевать, практически сходя на нет в нижней части (в этом случае, возможно, могли бы помочь какие-то чисто растровые инструменты).

В общем, как-то так в общих чертах. С радостью выслушаю любые советы/мысли/соображения, приму ссылки на гайды, на конкретные библиотеки материалов и т. д.
Axolotl
Vade
Если я правильно понял задачу, а понял я ее так, что есть модель для современного движка с нормалями, спекуляром и.т.п, а нужно оставив ту же модель, создать к ней тот же диффуз (сохранив UV) но выглядящий нормально в старом движке в голом виде без нормалей и.т.п. Т.е. по сути тебе нужно забэйчить все эффекты в один диффуз.
И если я правильно понял, то скорее всего такая прога, как DDO это самое то, что тебе нужно. Это по сути плагин к ф-шопу, который как раз нацелен на оптимизацию и автоматизацию пайплайна по текстурированию игровых моделей. Он как раз умеет бэйчить разные эффекты освещения, рельефа, материалов. Скорее всего запечь нормали в диффуз он тоже сможет. Конкретно по деталям проги, что где в какой менюшке правда сильно не подскажу, работал с ней, но не много, скорее смотрел, что к чему, но там вроде и так все понятно.

P.S.
Из прог по именно ручному текстурированию имеются такие - Substance Painter (сам я не пробовал даже). Mari - неплохая, с множеством хороших идей, но много и недостатков, а также требует хорошего железа. Mudbox - также, ряд достоинств и недостатков. BodyPaint (для Cinema4D) - не сильно с ней возился. Zbrush - текстурирует, но там своя специфика, он не текстурит по развертке, он создает текстуру при помощи Vertex Color, т.е. для нормальной работы модель должна быть переведена на очень высокий уровень субдивижна и иметь равномерное распределение полигонов.
Theodor
Объясните чайнику, в какой проге лучше всего делать псевдо3д модели (как в четверке)? Блендер подойдет? Или нужен и 3дмакс?
Axolotl
Цитата(Theodor @ 15 Jul 2015, 13:12) *
Объясните чайнику, в какой проге лучше всего делать псевдо3д модели (как в четверке)? Блендер подойдет? Или нужен и 3дмакс?


Что такое псевдо3д модели?
Theodor
Я вот это имею в виду:


Axolotl
И в чем заключается "псевдо"? В смысле что ли просто отрендеренный спрайт 3д модели? То, что на картинках - изначально обычные 3д модели, но отрендеренные в картинки, которые потом используются в игре уже в виде обычных 2д спрайтов.
Agar
Они-то в любом случае 3д, просто отрендеренные)
Theodor
Ох, чем дальше в лес тем больше дров smile.gif Да, какой-то я слишком чайный чайник.
Axolotl
Цитата(Theodor @ 15 Jul 2015, 15:21) *
Ох, чем дальше в лес тем больше дров smile.gif Да, какой-то я слишком чайный чайник.


Ну что касается прог, то да, Блендер полноценная 3д студия, имеющая все основные инструменты по моделированию, скелету, ригу, анимации, рендеру и.т.п Нужен ли 3д Макс? - ну Макс тоже полноценная студия (как и Майя, Синема 4д и т.п) со своими плюсами и минусами, какую выбрать это уже дело личных предпочтений и специализации. Также как и вариант брать от каждой лучшее, а также пользоваться или не пользоваться узкими прогами заточенными под опр. задачи - Modo, Zbrush, Mari, Mudbox.
nosferatu
Цитата(Theodor @ 15 Jul 2015, 11:21) *
Ох, чем дальше в лес тем больше дров smile.gif Да, какой-то я слишком чайный чайник.

Ну, хотя бы не доктор.
izrukvruki
как в блендере выделить один объект, если второй объект был дорисован в режиме редактирования


Понятно что можно поочередно все грани/ребра выделить, но это очень долго
По А они оба одновременно выделяются, по B узлы иногда пересекаются
Intofire
попробуй L кнопку(выдели сначала один фейс)
izrukvruki
помогло
Vade Parvis
Цитата(Axolotl @ 15 Jul 2015, 09:29) *
Vade
Если я правильно понял задачу, а понял я ее так, что есть модель для современного движка с нормалями, спекуляром и.т.п, а нужно оставив ту же модель, создать к ней тот же диффуз (сохранив UV) но выглядящий нормально в старом движке в голом виде без нормалей и.т.п. Т.е. по сути тебе нужно забэйчить все эффекты в один диффуз.
И если я правильно понял, то скорее всего такая прога, как DDO это самое то, что тебе нужно. Это по сути плагин к ф-шопу, который как раз нацелен на оптимизацию и автоматизацию пайплайна по текстурированию игровых моделей. Он как раз умеет бэйчить разные эффекты освещения, рельефа, материалов. Скорее всего запечь нормали в диффуз он тоже сможет. Конкретно по деталям проги, что где в какой менюшке правда сильно не подскажу, работал с ней, но не много, скорее смотрел, что к чему, но там вроде и так все понятно.
Спасибище! Похоже, это именно то, что нужно good.gif
Vade Parvis
Axolotl, а тебе не попадались какие-нибудь гайды по основам данной программы? У меня скачана версия 5.2 с Рутрекера — и приходится с сожалением констатировать, что после двух попыток бегло пройтись по интерфейсу мне не удалось разобраться вообще ни с чем, как и заставить что-либо работать. А в сети конкретно по ddo, к сожалению, толком ничего не ищется.
Vade Parvis
Кажется, отбой тревоги: скачанная по архивной ссылке с официального сайта бесплатная версия 5.3, бывшая доступной в прошлом году, запускается в совершенно другом и несравнимо более адекватном и понятном виде (ещё и с исчерпывающими всплывающими пояснениями к пунктам различных меню). В общем, красота — и впечатление как от совсем другой программы.
Axolotl
Угу, интерфейс как таковой там, помнится, был не самый понятный.
izrukvruki
Где можно скачать "пожирнее" сборку текстур "на все случаи жизни" (трава, дерево, камень и прочее)...?
Axolotl
Цитата(izrukvruki @ 30 Jul 2015, 23:19) *
Где можно скачать "пожирнее" сборку текстур "на все случаи жизни" (трава, дерево, камень и прочее)...?


Да полно их и на трекерах, но часто фигня нафотканная. Т.е. тупо текстуры чаще нужны или для реалтайм рендера, или для таких поверхностей, которые именно несут в себе действительный узор - обои, рисунок ткани, разводы на дереве. Все остальное будет выглядеть гораздо лучше, если в диффузе будет подходящий гранж/узор, а остальное давать правильно настроенный материал, крупные детали передаваться реальной геометрией, а мелкая фактура картами нормалей/бампа/дисплейсмента.
Для рендера мелких спрайтов, такого как в существа в Героях, там вообще почти пофиг на текстуры, там свои законы.
Axolotl
Вот кстати, на тему текстур, ты же Блендер изучаешь, вот неплохое вроде видео (посмотрел вскользь - вроде все по делу). Тут показывается любимый мной масочный метод, когда не сразу рисуется текстура, а делаются грейскейл маски для нужных мест (чтобы сэмулировать потертость на краях или даже реальный рисунок типа пятнышек на коже существа), и эти маски потом используются для микса материалов.
Плюс такого метода, в отличие от сразу рисования всей текстуры, в том, что мы можем легко править маску, не теряя основного материала, т.е. например, сделали текстуру кожи, наделали пятнышек в виде маски, потом показалось, что надо убрать в некоторых местах, легко и быстро подтираем маску в этих местах и всё.
И главный плюс это конечно в возможности гибко отстраивать в любой момент все нюансы окраски всех таких деталей отдельно. Т.е. как угодно крутить настройки цвета, яркости, фактуры, текстуры именно этих пятнышек как угодно, пока не найдем нужный результат.
Axolotl
Да, еще добавить к первому посту инфы про Mari, все-таки попользовался ей немного, не скажу, что прямо все досконально постиг, но в целом, все основные инструменты освоил. Ну, что сказать, Прога заточенная под текстурирование по УВ или по Птексам. В целом, возможностей у проги дофига, ряд очень интересных, правильных и уникальных идей. Сама по себе возможность работать в слоях, как в фотошопе, это уже много.
Вот еще бы реализация была получше. Все еще масса багов. Оптимизация так себе, прога требует кучи памяти на видеокарте и на серьезных проектах (с текстурами в 8к в несколько слоев) начинает нехило тормозить. Есть ряд проблемных мест, криво и сыро реализованных. Интерфейс, на мой вкус, местами организован довольно хаотично и не очень понятно. Т.е. прога из тех, которые точно нужно сперва приручить, понять все кривые и бажные места и тогда можно с ней как-то работать, а иначе процесс будет сплошной проблемой.

Интересно бы было еще попробовать Substance Painter. Т.к. лично для себя я пока так и не нашел текстурную прогу, которая бы была удобна, стабильна и отвечала всем моим минимальным требованиям и желаниям.
godosomehomm
В чём можно сделать качественные развёртки UVW? Есть ли удобный софт для рисования текстуры прямо на модели?
Axolotl
Цитата(godosomehomm @ 01 Aug 2015, 16:03) *
В чём можно сделать качественные развёртки UVW?


В смысле UV развертки? Или именно UVW?
Ну про развертки, я обычно, если надо именно качественно, в блендере вручную делаю. Не то чтобы именно в Блендере на эту тему что-то особенное есть, в Максе есть схожий инструментарий, в Майе, в Модо. Просто мне в Блендере чуть удобнее показалось.
Если речь именно об авторазвертке, то есть ряд прог типа Unfold 3d (часть функционала которой встроен в Maya) или встроенный плагин в Zbrush. Качественность там конечно условная, т.е. нормально для софтварного рендера, если не нужна супер оптимизация для реалтайм движка. Ну и на некоторых сложных моделях сбоят.

Цитата
Есть ли удобный софт для рисования текстуры прямо на модели?


А вот прямо в предыдущекм посте я только что написал про опыт с Mari.
А так из заточенных под это Mari, Mudbox, Cinema3d-Body Paint, Zbrush (правда со своей спецификой), Substance Painter....ну и в других прогах есть какой-то минимальный инструментарий для этого.
Ну и первый пост этой темы прочитай, я там перечислил с кратким описанием, основные проги с которыми работал.

А вообще я люблю с масками работать....опять же буквально в позапрошлом посте про это писал.
izrukvruki
А еще проконсультируете меня по поводу железа: при 3д моделировании, как я понимаю, особых мощностей ни в памяти, ни в процессоре не требуется (ну понятно, что совсем на слабом компе не разбежишься); основные потуги начинаются при рендеренге... Тут самое важное проц или что?

И вот еще интересно: одну и туже сцену на разных процах (типо двухядерном Core i3 1.7ггц и четырехядерном core i7 2,2ггц) разница во времени будет большой? Стоит ли переплачивать за проц, или пару минут дольше лучше подождать, а вот если ждать на пару часов - то вот уже может и стоит
Axolotl
Цитата(izrukvruki @ 05 Aug 2015, 16:02) *
А еще проконсультируете меня по поводу железа: при 3д моделировании, как я понимаю, особых мощностей ни в памяти, ни в процессоре не требуется (ну понятно, что совсем на слабом компе не разбежишься); основные потуги начинаются при рендеренге... Тут самое важное проц или что?


При лоу поли моделировании на проц и память в основном относительно пофиг. Если же речь о высокополигональном скульптинге, то там нужны и проц и память. Тем более Zbrush уже почти 64-х битный. Если нужно создавать большие сцены, скажем сцена леса с кучей деревьев с листиками, камешками и.т.п то тоже нужна память и проц.

Цитата
Тут самое важное проц или что?

И вот еще интересно: одну и туже сцену на разных процах (типо двухядерном Core i3 1.7ггц и четырехядерном core i7 2,2ггц) разница во времени будет большой? Стоит ли переплачивать за проц, или пару минут дольше лучше подождать, а вот если ждать на пару часов - то вот уже может и стоит


При процовом рендере, само собой важны проц и память. Разница скорее в процентном отношении, скажем если рендер длится полчаса, то при увеличении мощности в два раза, будет и рендер примерно в два раза меньше идти. Так что на сколько именно в минутах ты получишь ускорение , напрямую зависит от сложности твоих рендеров. При увеличении мощности путем увеличения кол-ва ядер, там прирост по разному, зависит от задач, т.к. некоторые хорошо параллелятся, а некоторые все равно одним ядром считаются.

При "студийном" рендере видеокартой. Сейчас такое все больше и больше становится распространенным. В Blender это Cycles, в Максе iray, там понятно важна видюха, причем очень важно кол-ва оперативки на видеокарте.

Еще для разных узких процессов может требоваться проц и память, например при работе с системами частиц, волос, травы и.т.п В максе вообще есть баг при рендере многокадровой анимации со скином с системой Hair & Fur он при каждом отрендеренном кадре резервирует много памяти, в итоге, если кадров много, то сколько бы не было оперативки - сожрется вся.

В Mari для текстуринга, важны как проц, так память, так и видеокарта (особенно кол-во памяти на ней)

Работа в UE4 неплохо юзает ресурсы компа.

В общем все зависит от задач и методов/прог, но можно сказать точно, что для разностороннего проф. занятия 3д, то лучше всего и побольше))))...хотя это не означает что без мощного компа невозможно работать с 3д, вполне, я делал многих существ на дачном компе, сейчас уже не помню точно, но какой-то целерон и оперативки чуть-ли не 384 метра. Работал как м Максе так и в Браше.
Intofire
Подскажите пожалуйста по поводу рендера в блендере для героев.
почему-то в итернале при низком разрешении смазываются текстуры. как этого избежать? использовать сайклз? или может вообще рендерить большого размера и уменьшать в ФШ?
какие настройки анти-аллиасинга использовать для героев?
и может еще какие-то рекомендации?)
Axolotl
В Блендере я почти не рендерил, подсказать по конкретным настройкам в нем не смогу. Но вообще алгоритмы антиалиасинга стандартны обычно. Один из самых отчетливых это Catmull-Rom, вроде он был в Блендере, еще из четких это Блэкман (это почти Кэтмул, только без затрагивания краев) и Ланцош, но смотри опять же если к фильтру есть настройки типа сэмплинга, покрути ими тоже. Или может если где-то еще отдельно стоит размытите, например в настройках текстур.
DrSlash
Какие есть простые в освоении генераторы ландшафтов с удобным скульптингом? 100% реалистичности результата не требуется.
Axolotl
Цитата(DrSlash @ 02 Oct 2015, 17:58) *
Какие есть простые в освоении генераторы ландшафтов с удобным скульптингом? 100% реалистичности результата не требуется.


Почти не пользовался ими. Самый известный - это вроде Bryce. Еще есть всякие Vue, Terragen. А если нужен нормальный скульптинг, то это не в генератор ландшафтов лучше, а прямо скульптинговой прогой и пользоваться.
ЗВЕРОБОЙ
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69?
Axolotl
Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 04 Oct 2015, 05:16) *
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69?


Запустить или таки установить? Если запустить, то просто открываешь в любом из окон текстовый редактор, потом туда или копипастишь, или открываешь в нем и прям из редактора можно запустить (правой кнопкой в окне или Alt-P)
ЗВЕРОБОЙ
Цитата(Axolotl @ 04 Oct 2015, 01:31) *
Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 04 Oct 2015, 05:16) *
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69?


Запустить или таки установить? Если запустить, то просто открываешь в любом из окон текстовый редактор, потом туда или копипастишь, или открываешь в нем и прям из редактора можно запустить (правой кнопкой в окне или Alt-P)

Так, для начала объясни в какую папку скинуть скрипт.
Я скачал вот этот скрипт:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensio...port-Export/MD3
В инструкции инсталляции написано:
Код
Installation
Put this  Script in Blender 2.6 addons folder, it will need to be enabled in Blender's  Add-Ons panel.


Мне не ясно, ни куда положить скрипт, ни как запустить. Я скрипты просто скинул в папку Blender Foundation\Blender\2.69\scripts.
Насколько я понимаю, скрипт должен появиться в File/Import?


Я Blender'ом ни когда не пользовался.




Axolotl
Значит я правильно предположил, что тебе нужно установить, а не запустить.

Цитата
Мне не ясно, ни куда положить скрипт, ни как запустить. Я скрипты просто скинул в папку Blender Foundation\Blender\2.69\scripts.


Там еще есть дальше в Scripts папка addons, в нее надо, как и сказано в инструкции (правда зависит от структуры файлов твоего аддона, если он уже содержит папку Addons, то просто в Scripts) - но это вроде очевидно.

Затем его нужно активировать. В File>User Preferences>Вкладка Addons - ищешь, должен появится твой аддон, включаешь его (чекбоксом), и после этого опция оответствующего формата появится в File>Import/Export

А чего последнюю версию блендера не используешь, там вроде дальше совместимость не портили на сколько я помню.
ЗВЕРОБОЙ
Спасибо. Запустил.
Цитата(Axolotl @ 04 Oct 2015, 13:12) *
Значит я правильно предположил, что тебе нужно установить, а не запустить.

Я просто точно не знаю, как правильно выражаться. В моём понимании, запустить скрипт - в Максе (Run Script), а открыть - в текстовом редакторе, но это не важно.
Цитата
Там еще есть дальше в Scripts папка addons, в нее надо, как и сказано в инструкции (правда зависит от структуры файлов твоего аддона, если он уже содержит папку Addons, то просто в Scripts) - но это вроде очевидно.

Не заметил.
Цитата
Затем его нужно активировать. В File>User Preferences>Вкладка Addons - ищешь, должен появится твой аддон, включаешь его (чекбоксом), и после этого опция оответствующего формата появится в File>Import/Export

Я просто в Максе скрипты по иному запускаю. Хотя есть скрипты, что и через User Preferences.
Цитата
А чего последнюю версию блендера не используешь, там вроде дальше совместимость не портили на сколько я помню.

Скачал ту, что указанная в характеристики скрипта. Откуда мне знать, что они совместимые, экспериментировать не хотел.
Ну, а теперь по существу.
Axolotl, той формат, который я хочу открыть (.md3), имеет вертексную анимацию.
При открытии в Blender и в Максе, отображается так:


А должно быть так (анимация паруса):


Axolotl
, можно ли как-то правильно отобразить анимацию?



Axolotl
Охх...импорт/экспорт))). Quake'овским форматом MD3 я ни разу не занимался. С импортерами-экспортерами тут сложно подсказать что-то в общем, т.к. всегда это частный случай, всегда частные баги и траблы. Да и вообще, в 3д импорт/экспорт и баги это почти родственные слова. Особенно тут, когда по идее, импортер должен вертексную анимацию перевести в Shape Keys блендера (это что-то типа Морфов в Максе). Что он пытается сделать - понятно. Но как уже сказал, с импортерами вечно беда и очень часто они делают не то или не совсем то, что должны)))
В Блендере с этим вообще кармическая беда. Раньше и обычную скелетную анимацию и скин даже в Макс экспортнуть (Колладой) было сплошными плясками с бубном. Я даже тему тут создавал тему. Потом сделали нормальный FBX экспорт, но проблема жила много лет. А ведь это основные форматы по экспорту анимации, а что говорить о более узких. Анриловский импортер анимации в блендере тоже глючил постоянно. Сейчас по работе надо экспортить из Блендера в ThreeJs - тоже сплошные камлания и тряски бубном.

Так что тут надо тыкать, смотреть...шаманить в общем)))

А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?
ЗВЕРОБОЙ
Цитата(Axolotl @ 05 Oct 2015, 23:34) *
А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?

Анимация паруса и канатов (развевается и сворачивается).


Есть еще возможность вертексную анимацию .MD3 сохранить покадрово в .OBJ, т.е. как отдельные модели.
Axolotl, возможно ли, потом в Максе, эти отдельные OBJ кадры/модели собрать в анимацию?
Axolotl
Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 06 Oct 2015, 16:07) *
Цитата(Axolotl @ 05 Oct 2015, 23:34) *
А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?

Анимация паруса и канатов (развевается и сворачивается).


Есть еще возможность вертексную анимацию .MD3 сохранить покадрово в .OBJ, т.е. как отдельные модели.
Axolotl, возможно ли, потом в Максе, эти отдельные OBJ кадры/модели собрать в анимацию?



Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.
ЗВЕРОБОЙ
Цитата
Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.


Axolotl, извини, ты мог бы мне подробно разжевать с скриншотами?

Axolotl
Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 06 Oct 2015, 21:24) *
Цитата
Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.


Axolotl, извини, ты мог бы мне подробно разжевать с скриншотами?


Так по сути мне придется расписывать тупо весь функционал уже хорошо задокументированного Максового инструмента. Все это уже давно разжевано в десятках видео, описаниях со скринами, примерами и.т.п и официальной инструкции. Вряд ли у меня получится лучше.
izrukvruki
В Блендере чтото нажал и теперь масшабирование и перемещение объектов стало привязываться к сетке... рывками какими-то... Где это можно отключить?
Axolotl
Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 01:16) *
В Блендере чтото нажал и теперь масшабирование и перемещение объектов стало привязываться к сетке... рывками какими-то... Где это можно отключить?


Ну, обычный Snap. Shift-Tab (или иконка с магнитиком (рядом с которой еще менюшка, в которой можно выбрать то, к чему будет привязка - к сетке, вертексам, граням и.т.п)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.