Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Axolotl
Так, как ты пытаешься сделать - не получится. Анимация костей относительная. Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Вейд все верно говорит. Тебе нужно модель подстраивать под начальное положение скелета.
DrSlash
Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:30) *
Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Да, именно такая проблема. Что поделать, придётся подгонять модель под нужную позу, как сказал Вейд... жаль конечно, что нет обходных путей -- риг-то подгонять куда проще, чем модель.
Axolotl
Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 22:41) *
Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:30) *
Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Да, именно такая проблема. Что поделать, придётся подгонять модель под нужную позу, как сказал Вейд... жаль конечно, что нет обходных путей -- риг-то подгонять куда проще, чем модель.


Да вроде не сильно сложнее если привыкнуть и понять методы.. Пользуйся редактированием с Falloff. В Blender это кажется называется Proportional Editing.
DrSlash
Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:49) *
Да вроде не сильно сложнее если привыкнуть и понять методы.. Пользуйся редактированием с Falloff. В Blender это кажется называется Proportional Editing.

В моём случае всё проще, Proportional Editing не нужен был — делал риг для персонажа-скелета smile.gif Там просто нужная кость выделяется целиком, устанавливается на место и присваивается к кости рига...

Такой вопрос ещё возник — могут ли убранные объекты тормозить сцену (а именно — пролистывание кадров)? Когда только создал сцену, мог в окне редактора без проблем просматривать анимацию, теперь же сцена сильно разрослась и хотя почти все объекты спрятаны, fps держится на уровне 0,46 кадра в секунду при проигрывании анимации, да и при обычном переходе между кадрами листаются они так же медленно.
Axolotl
Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 23:52) *
Такой вопрос ещё возник — могут ли убранные объекты тормозить сцену (а именно — пролистывание кадров)? Когда только создал сцену, мог в окне редактора без проблем просматривать анимацию, теперь же сцена сильно разрослась и хотя почти все объекты спрятаны, fps держится на уровне 0,46 кадра в секунду при проигрывании анимации, да и при обычном переходе между кадрами листаются они так же медленно.


Разные причины могут быть по которой анимация тормозит. Ты говоришь "сцена разрослась". Т.е. ты не просто делаешь анимацию одного персонажа, а еще присутствуют какие-то объекты окружения и.т.п?
Я никогда не делал в блендере большие сцены. Всегда в нем создавал только анимацию, т.е. в сцене у меня всегда был только персонаж, его скелет и всё.
Ну а на вскидку, из того, что я встречал такого, что может сперва не тормозить, а потом начать тормозить анимацию во вьюпорте - это NLA. Ты случайно не начал позже применять NLA?. Если да, попробуй отключить.
DrSlash
Axolotl, там много шмоток прикреплены к четырём одновременно анимирующимся скелетам, так что может это быть причиной (вероятно, блендер их продолжает перемещать за костями даже когда они скрыты). А я ведь всё это ещё и на ноуте делаю далеко не самом новом. Сам .blend файл на данный момент достиг размера 28 МБ.

NLA не использую.
Axolotl
Как-то давно я думал на тему использования разных скелетов. Но пришел к выводу, что это неудобно, поэтому по возможности анимирую в одной арматуре. Совмещать два скелета приходилось только в случае посадки разных персонажей на коня.
DrSlash
Насколько реально в блендере сделать зацикленную анимацию системы частиц, и если реально, то каким образом? Анимация -- какое-нибудь простейшее движение или вообще просто появление-исчезание.

Мда, блендер это не фотошоп, где все эффекты по умолчанию тайлятся.
Axolotl
Цитата(DrSlash @ 06 Mar 2016, 16:24) *
Насколько реально в блендере сделать зацикленную анимацию системы частиц, и если реально, то каким образом? Анимация -- какое-нибудь простейшее движение или вообще просто появление-исчезание.

Мда, блендер это не фотошоп, где все эффекты по умолчанию тайлятся.


Конкретно в блендере я с системами частиц не работал вообще...но в целом, сам принцип систем частиц схож. В том же Максе это тоже является проблемой. Могу предположить, что и блендер не исключение.
Поэтому, лично у меня методы скорее костыльные:
Либо смириться со скачком, перебором подобрав наиболее гладкий вариант
Либо дорабатывать уже потом, микшируя обычным способом (как вариант, если возможно, отрендерив частицы отдельно).
Либо, если сама анимация такое позволяет, сделать длинный цикл, с некоторой естественной задержкой (ну, скажем, если это пламя, то под конец длинного цикла оно естественно затухает и снова разгорается), а для анимаций не зацикленных но стыкующихся с этим циклом, например, если персонаж с пламенем в руках делает атаку, то прежде чем перейти к началу цикла стойки, пламя также затухает. С каким-нибудь фонтаном такое конечно не получится, там только подбирать или миксить.

Возможно и есть какие-то специальные методы в одной из систем частиц, но я не встречал (правда я сильно много и не копал в эту сторону).
Vade Parvis
И снова вопрос по Blender'у: можно ли как-то посмотреть ориентацию плоскости выбранной грани относительно системы координат (в числовом выражении)?
Snake_B
ммм.. а вот такой вопрос.. а может здесь кто-нибудь сделать модель арматы?
тяжелую бмп и танк.. это же должно быть не очень сложно, для тех кто этим занимается..

не сильно детализированные, для цивы 4..
Axolotl
Цитата(Vade Parvis @ 22 Mar 2016, 23:06) *
И снова вопрос по Blender'у: можно ли как-то посмотреть ориентацию плоскости выбранной грани относительно системы координат (в числовом выражении)?


Не совсем понял про ориентацию в числовом выражении. Абсолютные значения положения вертексов этой грани не будет тем, что нужно?
Vade Parvis
Не, я именно про угол плоскости грани (ну или фейс-нормали) относительно каждой из осей координат.
Axolotl
Не уверен то ли это, что тебе нужно


Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel.

Но вообще, про глобальные значения вертексов имел в виду, что зная их, все остальное можно посчитать.
Vade Parvis
В общем, нашлось то, что надо: инструмент, называющийся, как это ни удивительно, "линейка и транспортир" (Ruler and Protractor) smile.gif Кроме того, нашёлся скрипт, вроде бы позволяющий делать то же самое, но более точно. Исходная блендеровская линейка мне не понравилась (нет возможности задавать точные координаты и не работает заявленное "прилипание" к вершинам и рёбрам — только прицеливание мышью на глазок, только хардкор; "инструмент для архитекторов", как же) — но сейчас её возможностей вполне хватает.

Кроме того, в процессе до меня дошло, что я туплю smile.gif Я же раньше мерил углы натуральным транспортиром, просто прикладывая его к монитору. И для измерения углов face normal'и нужной грани относительно координатных осей в виде спереди/сбоку/сверху обычный транспортир подходит отлично. Погрешность измерений будет примерно такой же, как и у родного блендеровского инструмента, только пользоваться транспортиром удобней smile.gif
izrukvruki
Подскажите пару моментов, пожалуйста, по блендеру. Хочу визуализировать буклет в два сгиба...


1. Текстура у меня это картинка формата А4 - 297*210мм. как мне плоскость задать ровно такого же размера?
2. Как задать для плоскости две текстуры, с разных ее сторон. а то видите на развороте текстура отзеркалировалась, типо сквозь плоскость смотрим...
3. Плоскости я добавляю два ребра, по которым сгибаю буклет. Как при сгибании размеры "створок" сохранить? я делаю так: выделяю боковую грань и поворачиваю вокруг оси Z, в результает средняя грань (отметил красным) удлиняется.


Либо выделять боковое ребро и его на глазок передвигать... но получается не точно и искажено...

Спасибо
Axolotl
1 - Этот вопрос не очень понял. Текстура накладывается по UV развертке. С размером это никак не связано, каким бы он не был, накладываться будет одинаково. Да и вообще размер в 3д относителен (до определенных пределов).
2 - В Максе знаю, а в Блендере не подскажу т.к. с материалами почти не работал в нем.
3 - Выбери в роли пивота (Pivot Point) 3Дкурсор, затем выбери нужную грань (относительно которой нужно поворачивать), установи курсор к этой грани (Shift+S>Cursor To Selected). Снова выбери нужный фейс и поворачивай.
izrukvruki
1. Я имею в виду как в Блендере задавать размеры в сантиметрах/миллиметрах
Эроласт
Цитата
как в Блендере задавать размеры в сантиметрах/миллиметрах

Во вкладке scene редактора настроек в пункте units выбери metric.

Цитата
Как задать для плоскости две текстуры, с разных ее сторон. а то видите на развороте текстура отзеркалировалась, типо сквозь плоскость смотрим...

Сперва надо добавить объекту дополнительный слот для материала (плюсик "add a new material slot" справа от списка материалов) и настроить его. Затем переключиться в режим редактирования, выбрать нужную грань, нужный слот и нажать кнопку assign (снизу от списка материалов).
Axolotl
Цитата(Эроласт @ 26 Mar 2016, 22:01) *
Сперва надо добавить объекту дополнительный слот для материала (плюсик "add a new material slot" справа от списка материалов) и настроить его. Затем переключиться в режим редактирования, выбрать нужную грань, нужный слот и нажать кнопку assign (снизу от списка материалов).


Я думал он хочет немного другое, двухсторонний материал - т.е. с отдельной текстурой для фронтальной стороны полигона и отдельной для бэкфэйса (обратной стороны полигона). В Максе для этого спец. материал, называется Double Sided Material (или VRay2SidedMtl для Вирея соответственно)

Если аналога в Блендере нет, то можно как костыль использовать двойные полигоны и одевать на них собственно разные материалы.
DrSlash
Так как это не анимация, и обеих сторон у полигона всё равно не увидеть, то смысла в двойных полигонах нет, разве что нормали стоит повернуть в сторону камеры.

А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.
izrukvruki
проще наверное тогда создать не плоскость, а точкий паралелепипед с размерами 297мм*210мм*0,1мм
Эроласт
Цитата
А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.

Зачем. Есть модификатор solidify, утолщяющий грани.
Можно установить thickness на 0.001 - тогда утолщение будет незаметно, - и material index offset на единицу - тогда для дополнительной грани будет использовать второй (вместо первого) слот материала предмета.

Цитата
проще наверное тогда создать не плоскость, а точкий паралелепипед с размерами 297мм*210мм*0,1мм

Как вариант. Ну, это будет то же самое, что применить модификатор solidify, как я описал, и закрепить его.
Axolotl
Цитата
А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.


Ну я то, что дальше предлагали и имел в виду под двойными полигонами (просто два полигона с нормалями в разные стороны, или то же самое модификатором)...хотя мне странным кажется, что нет решения как в Максе с помощью спец. настроек материала. Вроде как штука довольно часто нужная. А двойные полики - кривой костыль. Может все-таки можно?
Vade Parvis
Очередной нубский вопрос: как в Blender'е в режиме редактирования UV-карты включить графичесйий интерфейс (с полями числового ввода) для операций масштабирования и перемещения, и доступна ли такая возможность в принципе?
Эроласт
Ну да. Клавиши N и T, они везде работают.
DrSlash
Никто, случаем, не знает хорошего урока по симуляции огня с применением стандартного Blender Render? Уроков-то много, но все нормальные, из тех что я нашёл, используют Cycles, а он в данном случае мне не подходит.

Огонь нужен не какой-то там гиперреалистичный, а просто языки пламени без дыма вокруг "подожжённого" объекта, на уровне троечного огневика.
DrSlash
tolich, чёт не то ты скинул, ну да ладно, может, ещё откажусь от идеи симуляции огня в данном случае, уж очень много там подводных камней.
DrSlash
Цитата(Axolotl @ 31 Dec 2013, 12:51) *
Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор

Можешь, кстати, описать в общих чертах процесс импорта сцены из Блендера в Макс? Вроде бы это должно делаться через формат fbx, но почему-то импорт/экспорт этого формата идёт невероятно долго (экспорт из блендера — несколько часов), а кое-какие моменты ещё и приходится исправлять самому (угол разворота и расположение объектов, камер, источников света).
Вот, к примеру, что fbx сотворил с хотовской моделью героя-новигатора при импорте в Блендер из Макса:


P.S. опробовал немного 3Ds Max. В трёх словах: Слишком. Много. Кликов. Невероятно замедляет процесс работы в нём, по сравнению с Блендером.
Axolotl
Цитата(DrSlash @ 15 Aug 2017, 08:01) *
Цитата(Axolotl @ 31 Dec 2013, 12:51) *
Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор

Можешь, кстати, описать в общих чертах процесс импорта сцены из Блендера в Макс? Вроде бы это должно делаться через формат fbx, но почему-то импорт/экспорт этого формата идёт невероятно долго (экспорт из блендера — несколько часов), а кое-какие моменты ещё и приходится исправлять самому (угол разворота и расположение объектов, камер, источников света).


Не, лампы, камеры, материалы я никогда не импортил из блендера. Все это в Максе выставлял уже. Из блендера в FBX шли только модели со скелетом, скином и анимацией. Там есть ряд всяких возможных неурядиц, которые решаются чаще всего в настройках либо импортера, либо экспортера (например, в Максовом импортере есть два режима по импорту скелета, сейчас забыл какой из них нормально работает). Неурядицы могут быть из-за разных, например, систем измерения (дюймы, сантиметры) или разных осей. Могут также создавать проблемы сдвиги объектов в Блендере (именно объектов), т.е. в идеале всё должно быть обнулено. Анимация должна быть запечена, конечно же, а риговые кости отвязаны.
Часть этих неурядиц, правда, не всегда сильно мешают, например, сдвиги могут не создавать проблем и импортиться в сцену так, как надо пока ты не начинаешь в Максе отвязывать скин.

Цитата
P.S. опробовал немного 3Ds Max. В трёх словах: Слишком. Много. Кликов. Невероятно замедляет процесс работы в нём, по сравнению с Блендером.

Ну там просто это все не так по дефолту форсируется как в блендере, но при желании хоткеи и скрипты ты можешь настроить как угодно.
Vade Parvis
Хотелось бы узнать, нет ли в Блендере или плагинах для него какой-нибудь возможности одним действием, подобно функции Merge, сдвинуть несколько вершин в общую точку, но не объединяя при этом сами вершины? Сдвигание через меню Snap (выбрать целевую вершину/вершины, переместить к их положению 3д-курсор, выделить изменяемые вершины и переместить их к курсору) не очень подходит, так как требует, а мне счёт вершин, требующих индивидуального перемещения, идёт на сотни.
Intofire
Если надо сдвинуть несколько вершин, можно сделать скейл в ноль (S - 0 - Enter). Потом при необходимости переместить.
Если нужно переместить одну вершину к другой, можно включить привязку к вершинам (в режиме редактирования кнопка с магнитом внизу или Shift+Tab, и выбрать привязку к вершинам, а не к сетке).
Axolotl
Давно не брал я в руки шашки.
В связи с тем, что мой скилл в 2д постобработке несколько вырос за последнее время, немного изменились и методы.
Хотел поделиться одним простым, не сильно критичным, но всё-таки довольно удобным способом, немного экономящим время. Немалым мотиватором сыграла новость о разработке фабрики и подумалось, что инфа может оказаться полезной.
В первую очередь это касается рендера статичных объектов, которые рендерятся по черновой, а основная нагрузка лежит в постобработке.
Довольно удобно иметь возможность в фотошопе выбрать сразу какой-то элемент объекта, покрутить цвета и прочее именно у него. И есть такая простая возможность. Можно срендерить эти элементы отдельными сильно отличающимися плоскими цветами без теней, а затем их загружать вместе с основной картинкой и использовать как подслой в фотошопе для быстрого выделения этих элементов.
Примерно вот так это выглядит.

А вот черновой рендер к нему.


Не подскажу для всех программ, уверен, что это возможно во многих из них, но в 3DMAX это делается просто. Для каждого нужного элемента ставится отдельный номер материала. А затем создается специальный multi/sub object material, где в каждый из субматериалов в диффуз ставится Self illumination c максимальным уровнем яркости и различным для каждого цветом (или хотя бы различным для соприкасающихся). И затем рендерится с выключенными лампами (в том числе нужно отключить глобальное освещение). Лучше сразу такой материал держать в заготовочной сцене/библиотеке и просто накидывать его когда нужно, не настраивая каждый раз.
Есть еще вариант для VRAY, где в настройках VRAY рендера можно выбрать канал VRayMtlID, но тогда в multi/sub object material для каждого субматериала нужно выставить свой ID. Первый метод мне больше нравится (и с VRAY рендером он также работает).

Я бы вообще посоветовал создать скрипт, в котором все рендерится и пишется в файлы автоматически. У меня, например, сразу однокнопочным скриптом рендерится диффуз, ambient occlusion, отключаются/включаются объекты и лампы, накидываются автоматом нужные материалы, рендерится отдельно тень, вот этот самый канал цветных масок, и всё сохраняется в нужные файлы с соответствующим названием, после чего остается только закинуть их пачкой в фотошоп драг'н'дропом.
Vade Parvis
Хм, и возник в очередной раз странный вопрос, довольно далёкий от практической сферы: никому не попадалось ничего на тему того, чтобы свернуть в 3д-редакторе имеющуюся плоскую выкройку?
Т. е. инструмент, который позволял бы состыковать несколько плоских элементов, повернув их навстречу друг другу (с сохранением формы) вплоть до момента стыка, как это происходит при склеивании бумажной модели.

В сети сотни, если не тысячи материалов на тему того, как развернуть 3д-модель в плоскую выкройку, но вот по обратному процессу не удаётся найти ничего вменяемого. Единственное, что пока пришло в голову на этот счёт — это попытаться свернуть искомый объект, имеющийся в виде развёртки для склеивания, в качестве сумки в Marvelous Designer smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.