Axolotl
10 Jun 2014, 10:45
Да, у полигонов есть и изнаночная сторона. По умолчанию часто изнанка игнорится. Ориентация поверхности называется "направлением
нормали".
Обычно да, можно просто включить двухсторонний материал или вообще в настройках рендера нажать галочку "Force Two Sided".
Не совсем понял про проблему выделения полигонов...
Но если нужен контроль за нормалями, то есть по этому поводу инструменты. В режиме редактирования (в режиме Editable Mesh) есть раздельчик Surface Properties и в нем три кнопочки Flip (Перевернуть Нормаль), Unify (Попытка развернуть все нормали наружу, если это логически возможно), и есть кнопочка режима Flip Normal Mode, в котором при нажатие на полигоны у них будет флипаться нормаль.
В режиме Editable Poly тоже вроде можно, но там кажется только кнопочка Flip есть.
Ну и еще есть навешимаемый модификатор, так и называемый -
"Normal", в котором есть две галочки - Unify Normals и Flip Normals
Цитата
Не совсем понял про проблему выделения полигонов...
Ну, просто сделал фигуру, используя как основу четыре цилиндра, расставленные как по углам квадрата (срезал основания, несколько полигонов поверхности, соединил, в общем, чтоб получилось что-то похожее на куб с цилиндрическими выемками вместо четырех ребер) В результате все нормали смотрят внутрь фигуры. Применяю unwrap UNW, но при попытке выделить одну из таких поверхностей оказывается, что они выделяются только изнутри объекта. Таким образом просто игнорируется полигон, который я хочу выделить, но может случайно выделиться полигон с противоположной стороны объекта, на котором оказался курсор.
Да, теперь все нормально, спасибо!
Арысь-Поле
15 Jun 2014, 22:35
Мой крохотный стартовый шажочек в 3D. Делала по уроку в Wings3D, в текущий вид интуитивно привела в Kerkythea.

Я не знаю, почему эта ножка в рёбрах вся ._.
Арысь-Поле
16 Jun 2014, 15:31
Кусудамчики.

Привыкаю потихоньку) Разве что есть один вопрос - существование хоть какого-нибудь бесплатного аналога Скульптриса под Линукс, ибо последний при нажатии на любую клавишу с радостью вылетает.
Эроласт
16 Jun 2014, 16:04
Ну в блендере есть скульптинг.
AlexYeCu
16 Jun 2014, 16:31
Цитата(Арысь-Поле @ 16 Jun 2014, 16:31)

Привыкаю потихоньку) Разве что есть один вопрос - существование хоть какого-нибудь бесплатного аналога Скульптриса под Линукс, ибо последний при нажатии на любую клавишу с радостью вылетает.
Sculpt-режим в blender, Sculptris в wine.
Арысь-Поле
16 Jun 2014, 16:56
Цитата
Ну в блендере есть скульптинг
Да вот и остаётся на него только и надеяться, ибо скомпилировать программу я не в состоянии, а в Вайне далеко не всё корректно работает..
Axolotl
22 Jun 2014, 16:01
Извиняюсь за поздний ответ, но у меня тут был недельный страстный роман с техподдержкой инет-провайдера (МТС) и следственно (точнее "причинно") отсутствие этого самого инета. Про скульптинг и линукс я не подскажу, надо на соответсвующих местах поспрашивать, я раньше имел две системы: Линукс (сперва ASP, потом Debian) и Винду, но т.к. часто нужен специфический софт, которого нет под Линукс, да и игры тоже, совсем его забросил.
Могу лишь побыть кэпом - предложить пользоваться двумя системами, Виндой для таких вот прог, которым нет нормальных Линуксовых аналогов.
А про чашу (в Wings) там кажется какие-то топологические проблемы, но поскольку сетки не видно, сказать сложно в чем именно ошибка., или же это проблемы именно на уровне рендера.
Арысь-Поле
22 Jun 2014, 18:24
Вот файл, может, как-то прояснится..
https://www.dropbox.com/s/4nt8ftzg9xp3j8c/Chaska.objВозможно, в дальнейшем так и буду, но пока для двух осей места маловато(
Axolotl
22 Jun 2014, 18:53
Цитата(Арысь-Поле @ 22 Jun 2014, 22:24)

Вот файл, может, как-то прояснится..
Хмм...у тебя там полигоны с более чем 4 вертекса (Н-Гоны) и примененное к этому сглаживание (с делением полигонов на четыре ). Оно лучше так не делать, по крайней мере в таких местах, где на этом форма построена и особенно, если есть цель куда-либо это потом экспортировать.
У тебя вот так...

Алгоритм на этом деле повело рассудок. т.к. он не приспособлен вообще на работу с многоугольниками и он сделал вот так


Если сделать обычными квадами (четырехугольниками), вот так:

то все будет нормально и сглаживание будет таким:
DrSlash
16 Jul 2014, 21:31
Мне удалось решить один из главных вопросов мироздания - "Почему у меня так паршиво смотрится освещение на рендерах?" И нет, оказалось, что это не связано (ну или почти не связано) с тем, что у меня руки растут не оттуда, откуда надо) Как выяснилось, стандартный рендерер "Blender Render", который я всё это время использовал, хоть и работает гораздо быстрее также встроенного рендерера "Cycles", но даёт гораздо менее реалистичную картинку (модели выглядят как будто из пластилина сделаны), т.к. для экономии времени не просчитывает каждый луч, идущий от источников света, отражающийся от объекта и попадаюший в камеру, а делает всё
через *опу наоборот, пуская лучи из камеры к источникам света. К слову, в Cycles и материалы с освещением проще настраивать, как мне кажется.
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles:

Не могу сказать, что я бог рендеринга, но даже такого результата со стандартным рендерером я бы не достиг.
Главный минус: на полный рендер ушёл ~час - в Blender Render ушло бы максимум минуты две. В общем, чувствую, в перспективе придётся достать старые компы из шкафа, стряхнуть с них вековую пыль и устроить из них ферму для рендеринга.
К слову, пластилиновость зачастую необходима для классiчности, как в нашем случае.
DrSlash
16 Jul 2014, 21:49
Цитата(Orzie @ 16 Jul 2014, 22:33)

К слову, пластилиновость зачастую необходима для классiчности, как в нашем случае.
Ты раскрыл секрет, почему до сих пор подавляющее большинство моих моделей были воссозданными модельками из Героев)
У меня есть подспудная мечта забомбить в 3д двушные замки на манер трёшных, то есть в сложном ракурсе и с соответствующей обработкой. Но наверное не сподоблюсь, и так полно работы, которая нужнее мне и не только мне)
DrSlash
16 Jul 2014, 22:05
Цитата(Orzie @ 16 Jul 2014, 22:58)

У меня есть подспудная мечта забомбить в 3д двушные замки на манер трёшных, то есть в сложном ракурсе и с соответствующей обработкой. Но наверное не сподоблюсь, и так полно работы, которая нужнее мне и не только мне)
Да задача вполне выполнимая, было бы только зачем всё это делать) Если говорить конкретно о замках, а не всех зданиях города вместе взятых, то самая сложная геометрия у сорки - и ничего, смог запилить его даже с моими примитивными знаниями :D Вот только эта лестница вокруг замка мне теперь в кошмарах сниться будет - её и не видно толком, а на то, чтобы разобраться, как её сделать, ушло времени не меньше, чем на всю остальную модель.
Ты кстати сцену-то ту не удаляй, как знать, может ещё к ней придётся вернуться ;-)
DrSlash
16 Jul 2014, 22:24
Цитата(Orzie @ 16 Jul 2014, 23:09)

Ты кстати сцену-то ту не удаляй, как знать, может ещё к ней придётся вернуться ;-)
Вот за это можно не беспокоиться - бэкапы той сцены, как и бэкапы любого представляющего для меня хоть какую-то ценность файла, хранятся на трёх компьютерах и двух флешках :) Вероятность, что всё это вдруг сломается одновременно - разве что если всю Москву и область накроет метеорит, но тогда нам будет уже не до бэкапов замка сорки xD
Собственно из-за этого количества бэкапов я и продолжаю находить всякие свои интересные файлы 5-10 летней давности :)
Axolotl
16 Jul 2014, 23:20
По поводу рендера. Вообще, конечно честный просчет лучей, честные преломления, отражения, отскоки, глобальное освещение с hdri картой, ambient occlusion, SSS (Subsurface Scattering) и.т.п. Всё это очень нужные и полезные штуки.... .... .... для реалистичного рендера крупным планом. А для стилизованного полу реалистичного, полу пиксельартного стиля и главное масштаба существ/объектов как в героях, это все не очень нужно, только усложнит процесс.
Вот для рендера экрана города, там да, может понадобиться что-то из этого.
Всех последних существ я делал обычным scanline рендером в Максе. Правда в Максе гораздо больше средств, чем в обычном блендерном рендере.
По поводу Cycles - боюсь наврать, но насколько я помню, Cycles, это рендер заточенный на реалистичный рендер видюхой, типа Максового IRay (это сейчас еще экспериментальная развивающаяся технология), поэтому не уверен можно ли из него сделать рендер ферму. Там надо только обязательно выставить рендер через видеокарту, ну и видюху помощнее.
Для рендер фермы под реалистичный рендер тебе нужен какой-нибудь VRay под блендер (это тоже рендер, основанный на приближенных к физически честным просчетам)
P.S. По поводу физически честного рендера для Геройских существ/объектов. Разве что может быть полезным такое для каких то существ со специфичным материалом, который хорошо видно (т.е. все существо из него) Ну не знаю, например кристальный голем какой-нибудь.
DrSlash
16 Jul 2014, 23:36
Ну, рендер фермы и реалистичные рендеры - это пока в перспективе на отдалённое будущее. Мне бы для начала хоть на уровне третьих героев да хоть на уровне первой кваки персонажей научиться клепать) Всё нет возможности к этому основательно подойти - с дурацким 3G-модемом от MTS уроки не посмотреть, а без уроков, чувствую, только запутаюсь.
Intofire
21 Jul 2014, 22:03
А как и в чем лучше делать одежду для анимированных персонажей? Особенно интересно как лучше сделать анимированные ткани на движущемся персонаже.
Пробовал сделать типа мантию такую знаете через плечо.. Использовал модификаторы GarmentMaker и Cloth.. Получилось облегающее платье, которое к тому же не сходится по швам. Скатерть такими средствами конечно получается хорошая, но одежда..
Axolotl
21 Jul 2014, 23:23
Цитата(Intofire @ 22 Jul 2014, 02:03)

А как и в чем лучше делать одежду для анимированных персонажей? Особенно интересно как лучше сделать анимированные ткани на движущемся персонаже.
Пробовал сделать типа мантию такую знаете через плечо.. Использовал модификаторы GarmentMaker и Cloth.. Получилось облегающее платье, которое к тому же не сходится по швам. Скатерть такими средствами конечно получается хорошая, но одежда..
Ух...ох...ткань это всегда гемор. И чем сложнее конструкция того, как она с телом взаимодействует, тем сложнее.
Да, существуют всевозможные модификаторы и.т.п. эмуляторы ткани, основанные на физических характеристиках и просчетах, но блин, оно все работает только в близких к идеальным условиях. А когда заанмированная модель, которая бегает, прыгает, умирает...все становится гораздо непредсказуемее. Т.е. даже без учета всевозможного глючева, там где все нормально просчиталось - скажем у тебя мужик в плаще с мечом, и он машет этим мечом всячески, так вот, он ведь может и зацепить плащ мечом, и запутаться в нем, всякое бывает, эмулятор тебе все это просчитает - но вряд ли тебе нужна такая анимация атаки.
Поэтому...поэтому лично я для спрайтов делаю ткань вручную, т.е как обычно, как и с самой моделью, косточками, а потом их анимирую. Не всегда удается таким методом прямо 100% физическую похожесть добиться, но зато само движение получишь именно такое какое нужно,и какое представляешь (т.е. такое, какое сделаешь.) Оно обычно долго и порой муторно, поэтому да, все, что с тканью сложной, заметно удлиняет процесс анимации.
Модификаторами же я максимум какие-то мелкие простые навесочки решаюсь делать. Или на статике. В теории можно и сложную одежду модификаторами вымучать, настроить так, что все будет так как надо, но это может оказаться и дольше, чем в ручную.
Я конечно сильно не рыл, может существуют какие-то еще варианты, про которые я не знаю...видимо тут нужно что-то, наполовину автоматическое и с возможностью гибкого контроля не только за физ. параметрами ткани, но и за непосредственно анимацией, я пока не встречал.
Цитата
Пробовал сделать типа мантию такую знаете через плечо..
Через плечо? Знаем, знаем...подобные тканевые конструкции костями делать самый гемор. У меня,
у вора подобное встречалось, порядком помучался с ним.
Intofire
21 Jul 2014, 23:38
Спасибо, буду значит делать вручную, просто со складками не хотел мучатся.. И придется делать выше колен, а хотелось ниже.
Цитата
У меня, у вора подобное встречалось
Я имел ввиду не плащ, а как у древних греков часто бывает:
http://www.zaitseva-irina.ru/html/f1226293194.html
Axolotl
22 Jul 2014, 16:34
Цитата
Спасибо, буду значит делать вручную, просто со складками не хотел мучатся.. И придется делать выше колен, а хотелось ниже.
А вот это уже не особо важно, все равно если подстраивать, то оно не суть важно, выше или ниже колен. Более того, если это какая-то ряса прям до пола, то это даже легче в некоторых местах чем юбочка. ( хотя в сумме одинаково примерно, от нюансов зависит)
Цитата
Я имел ввиду не плащ, а как у древних греков часто бывает:
А в техническом плане пофиг, главное, что оно на плечах лежит (почти до предплечий) и на груди одновременно, да еще и свисает куда-то. Существо же наверняка руками как-то да машет, и очень сложно костями ткань регулировать при таком.
Intofire
04 Aug 2014, 22:57
Решил попробовать Blender. Пока очень нравится, но появилась проблема, никак не найду как решить:
Допустим, сделал привязку кости к мешу, а потом скопировал и кость и меш вместе с ней. Как теперь привязать кости к одному скелету, что бы можно было настроить связь? Ctrl+J делает странные вещи..
И вдогонку: можно рисовать вершины на меше зеркально, ну например есть две руки одного меша и зеркальные копии костей, можно ли как-то скопировать весы вершин с другой половины?
Axolotl
04 Aug 2014, 23:45
Цитата(Intofire @ 05 Aug 2014, 02:57)

Допустим, сделал привязку кости к мешу, а потом скопировал и кость и меш вместе с ней. Как теперь привязать кости к одному скелету, что бы можно было настроить связь? Ctrl+J делает странные вещи..
Уххх...что-то не уверен, что понял о чем речь, чего ты хочешь и что произошло.
Я понял так. Ты хочешь сделать скелет (Арматуру) и привязать к нему меш (т.е. сделать скин), чтобы его (меш) задвигать.
Далее ты сделал первую кость. Привязал к ней меш? Так? Захотел сделать вторую? И скопировал ее (и скопировал видимо не саму кость, а весь скелет)? Если да, то не так все нужно. Настроить связь - какую? Иерархическую между костями?
Система такая - есть Арматура (скелет). Кости в одной арматуре связаны иерархической связью (Parent-Child).
Если нужно скопировать именно кость, то нужно именно ее и копировать (Shift+D)
но в режиме Edit, а не Object.
Если нужно не скопировать а именно продолжить иерархическую цепочку (т.е. создать Child Bone), то выбрав хвостик кости (у кости есть Tail и Head) нужно экструдить (кнопка E) следующую кость. Кости также можно создавать в режиме Mirror сразу для левой и правой половины (там есть система постфиксов в названии, делающая кости симметричными Bone_L Bone_R) Можно сразу заэкструдить симметричные кости из центральной Нажав Shift+E. Связь (Parent) в свойствах кости можно выставить вручную.
...ну если я вообще правильно понял ситуацию.
Цитата
И вдогонку: можно рисовать вершины на меше зеркально, ну например есть две руки одного меша и зеркальные копии костей, можно ли как-то скопировать весы вершин с другой половины?
Там есть опция Mirror в режиме раскраски весов, но вообще блендер чем и хорош, что он веса автоматом хорошо расставляет, ну там тонкости конечно есть и достраивать в ручную тоже часто приходится.
Intofire
05 Aug 2014, 00:02
Настроить скелет и привязать у меня получается..
Я не могу приатачить кость/несколько костей(к которой, допустим уже привязан меш 1) к другому скелету(к которому привязан меш 2).
Т.е. получается два объекта Armature со своими bones, а мне нужен один объект Armature.
Когда к костям ничего не привязано - получается очень просто, но если я копирую кости вместе с привязкой - беллиберда получается. Наверно я просто занимаюсь беллибердой???оО
Буду значит делать автоматически(не так хорошо как руками получается)
В любом случае спасибо за ответ)
Axolotl
05 Aug 2014, 00:31
Цитата(Intofire @ 05 Aug 2014, 04:02)

Настроить скелет и привязать у меня получается..
Я не могу приатачить кость/несколько костей(к которой, допустим уже привязан меш 1) к другому скелету(к которому привязан меш 2).
Т.е. получается два объекта Armature со своими bones, а мне нужен один объект Armature.
Когда к костям ничего не привязано - получается очень просто, но если я копирую кости вместе с привязкой - беллиберда получается. Наверно я просто занимаюсь беллибердой???оО
Соединять разные арматуры вроде можно, но не знаю тонкостей - не знанимался подобным. Я обычно работаю в рамках одной арматуры. Т.е. делаю одну связную арматуру, а на нее все уже вешаю. Может быть ты не понял, что на одну арматуру можно навешать кучу разных мешей, если по каким-то причинам нужно, чтобы они были именно отдельными мешами. Если хочется по каким-то причинам натягивать скин по отдельности на разные меши, но потом объеденить все в один меш, то так и делай - скинь разные меши (но на одну арматуру, главное) а потом просто объединяй меши - скин не потеряется.
Цитата
Буду значит делать автоматически(не так хорошо как руками получается)
Автоматически получается нормально, но там нужно, чтобы кости соответственно стояли, привыкнуть нужно, ну и да, подправить потом уже руками всегда можно.
Axolotl
05 Aug 2014, 11:55
Да, забыл еще вчера...все таки вру. Работал я с двумя арматурами сразу, когда мне надо было посадить трех разных всадников на одну, уже проанимированную лошадь (не одновременно, конечно). Т.е нужно было подстроить их под имеющиеся анимации лошади.
Делал я с помощью модификатора (Constraint) Child которым линковал рутовую кость всадника с костью седла лошади.
И второе: про скин, не забывай еще, что сама модель для хорошой натяжки должна быть соответствующей, т.е. руки или в стороны (T-Pose), или немного опущенные, в виде рунической T (Стрелочкой). В зависимости от того, что за анимация у существа предполагается. Ну и сама топология - избегать звезд и вообще длинных полигонов в эластичных местах, следить, чтобы в этих самых местах в принципе хватало полигонов. Да, кстати, на заметку - не знаю починили они или нет, но раньше автоскин очень плохо дружил с неожиданными изнаночными полигонами.
Intofire
05 Aug 2014, 15:21
Цитата
Да, забыл еще вчера...все таки вру. Работал я с двумя арматурами сразу, когда мне надо было посадить трех разных всадников на одну, уже проанимированную лошадь (не одновременно, конечно). Т.е нужно было подстроить их под имеющиеся анимации лошади.
Делал я с помощью модификатора (Constraint) Child которым линковал рутовую кость всадника с костью седла лошади.
О! То что надо, помогло, спасибо большое)
Axolotl
31 Oct 2014, 01:25
Несколько дней пытался изучать такую прогу по моделлингу (и не только) как Modo. Но меня в ней интересовали только инструменты лоу-поли моделирования. Прога разрабатывается уже кучу лет, сейчас это уже восьмая версия. Я ее уже тыкал давно, но тогда что-то не осилил в ней разбираться, сейчас подошел более серьезно. В общем, что могу сказать. В теории прога очень хорошая - довольно много полезных инструментов, и даже очень и очень "маст хэвных", которые при этом довольно гибки, плюс хорошая кастомизация, поддержка скриптов (Питон, Перл, Луа) и даже есть дев. кит.
Но....проблема в том, что в теории....т.к непонятно что они все эти годы делали. Баг на баге и багом погоняет...работать практически невозможно, баги как мелкого характера, скорее просто мешающие работать, так и более глобальные с крашами, порчей геометрии (что выясняется далеко не всегда сразу) и т.п.
В общем - все было бы прекрасно, если бы оно все работало...хоть как-то. Если конечно сузить набор тулзов до минимума относительно безглюючных и простых, то может и можно работать...но нахрена тогда такой 3д пэйнт нужен?
Причем прога не из разряда "сидел программист и решил, "а не написать ли прогу"...нет, позиционируется как профессиональная студия, которая стоит $1000!!! За этот кусок потенциальных классных возможностей, кое-как слепленных китайским хуано-кодом. Более того, столкнувшись с некоторыми, на мой взгляд очень серьезными багами, касающимися основынх инструментов (например режима симметричного моделирования)...и попытавшись погуглить, нашел кучу жалоб на эти самые и прочие баги, датирующиеся аж 2004 и далее годами (т.е. версии 1-3 (сейчас восьмая)...что как бы намекает о подходе и отношении. Самое забавное, самодельные скрипты на питоне и перле от энтузиастов-умельцев, работают гораздо стабильнее и продуманно, нежели родные инструменты.
Поэтому...видимо в плане Лоу-Поли придется снова вернуться к старичку Hexagon. Ну или возможно есть надежды на новый Zbrush с какими-то новыми Box Modelling инструментами. Или еще раз дать шанс Nvil или Wings.
Axolotl
04 Nov 2014, 21:29
Дополнение к сказанному, на тему редактора MODO.
В общем, почитал еще повнимательнее статьи и прочую инфу по Модо, поглядел на всякие скрипты от умельцев. В общем, все-таки народ как-то приучается с ней работать. Вопрос в том, "стоит ли оно того?" Зависит от того, что вам нужно. Т.к. как и сказал до этого, потенциал всяких возможностей довольно впечатляющий, хоть и багов больше чем функционала. Но если моделить хочется всерьез, много и комплексно, то возможно и стоит того.
Но, тут нужно быть готовым потратить немало времени на то, чтобы обуздать прогу, задачка еще та. Т.е если шаманский бубен для вас инструмент привычный, также если вы готовы всерьез заняться отстройкой всплывающих менюшек, хоткеев, макросов и главное скриптов (мне уже даже самому пришлос немного перл поизучать), то в итоге вы возможно научитесь обходить хотя бы основную массу багов, сделаете прогу более дружелюбной и оптимизируете весь процесс. Тогда да, в итоге вы будете обладать массой очень полезных инструментов для лоу-поли моделирования.
Я уже начал привыкать к ней, сил правда уже потратил массу, но процесс все еще изобилует мистикой и багами.
Да, скрипты это забавная часть программы, как я и говорил, многие из них работают гораздо стабильнее чем родные инструменты. А некоторые даже замещают "родные бажные".
Кстати, один из главных Героев скриптописания для Модо, который создал целую кучу очень полезных тулзов, это один из работников Id Software, который создал их для себя и безвозмездно делится ими с людьми (несмотря на то, что сама прога коммерческая).
Но если энтузиазма на глубокое освоение проги и тряски бубном у вас нет, то лучше обходить стороной сей продукт, т.к. все то время, что вы сэкономите на полезных инструментах, в потеряете на всевозможных багах. Использовать же ее "неглубоко" а лишь основной инструментарий также нет смысла, т.к. баги все равно будут в большем кол-ве, а подобный основной инструментарий можно найти и в более стабильных программах.
Эроласт
23 Nov 2014, 16:44
Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31)

Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час
Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100)
этой картинки ушло 9:45 минут.
Вот здесь и
здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).
DrSlash
23 Nov 2014, 16:58
Да, просто я рендерил на медленном ноутбуке, да и нуб я в этом деле пока, так что оптимизация была по минимуму :) Да и незачем мне было в том случае Cycles использовать - стандартный ренедерер вполне сгодился бы.
PS может, сегодня выложу кое-что новенькое по теме в "Творчестве форумчан"
Axolotl
23 Nov 2014, 17:30
Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 20:44)

Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31)

Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час
Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100)
этой картинки ушло 9:45 минут.
Вот здесь и
здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).
Вообще Cycles - это как раз таки одна из веток развивающегося нынче, физически точного рендеринга при помощи видеокарты, а не проца, как это было обычно раньше. И скорее-всего проц вообще практически не участвовал
Эроласт
23 Nov 2014, 17:58
Цитата(Axolotl @ 23 Nov 2014, 20:30)

Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 20:44)

Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31)

Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час
Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100)
этой картинки ушло 9:45 минут.
Вот здесь и
здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).
Вообще Cycles - это как раз таки одна из веток развивающегося нынче, физически точного рендеринга при помощи видеокарты, а не проца, как это было обычно раньше. И скорее-всего проц вообще практически не участвовал
Не, блендеру же четко в настройках указывается, чем рендерить, и моя встроенная видеокарта им попросту не поддерживается :)
DrSlash
23 Nov 2014, 18:23
Цитата(DrSlash @ 23 Nov 2014, 16:58)

PS может, сегодня выложу кое-что новенькое по теме в "Творчестве форумчан"
Собственно,
вот.
На рендер ушло 37 секунд. Кое-что допиливал уже в 2D-редакторе. И мне явно надо разбираться с UV-развёртками, а то у меня вечно с ними какие-то проблемы возникают.
Axolotl
23 Nov 2014, 21:08
Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 21:58)

Не, блендеру же четко в настройках указывается, чем рендерить, и моя встроенная видеокарта им попросту не поддерживается
Ну это понятно, что все что угодно можно и на проце сэмулировать, но заточено это именно на GPU рендер, сейчас во многих прогах подобные GPU рендеры появились (в Максе - IRay)...у них правда ряд своих ограничений есть, но я вообще это так, к слову сказал, для инфы.
ЗВЕРОБОЙ
26 Nov 2014, 23:41
Axolotl, извини. Можешь помочь настроить освещения в Максе?
Чтобы было наподобие как у этого хлопца из этого урока.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=2727Для освещения всей сцены я поставил осветитель - skylight, а для освещения модели и создания тени - Target Direct.
Из-за этого у меня рендеринг получается слишком "засветленный", особенно при рендеринге моделей с серыми и белыми текстурами.
Я в этом освещение мало что понимаю.
Etoprostoya
27 Nov 2014, 10:45
Цвет (tint в Render->Environment) освещения по-темнее попробуй сделать.
Axolotl
27 Nov 2014, 12:54
На примере, который ты показал там настройки для относительно реалистичного, мягкого рендера с несколькими источниками и HDRI'шным амбиентом. Ну и материалы - отражения, SSS, все дела.
Тебе же нужно отрендерить детальный, четкий, статичный архитектурный спрайт, причем в совсем не реалистичном стиле, как я понял . Для этой цели не нужны никакие Skylight'ы. Тебе нужно четко передать геометрию. Для этого в принципе достаточен один или два простых источника света и главное - подобрать настройки теней.
Если с тенями от обычных источников не выходит. Можно пойти путем настройки AO (Ambient Occlusion).
ЗВЕРОБОЙ
27 Nov 2014, 13:15
Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 12:54)

Для этого в принципе достаточен один или два простых источника света и главное - подобрать настройки теней.
Если с тенями от обычных источников не выходит. Можно пойти путем настройки AO (Ambient Occlusion).
Можно здесь по подробней?
Или, если хочешь, могу тебе скинуть свою сцену с триумфальной аркой?
Цитата
Тебе же нужно отрендерить детальный, четкий, статичный архитектурный спрайт, причем в совсем не реалистичном стиле, как я понял
Мне нужен, реалистический, качественный рендеринг и не только для архитектуры.
Вот триумфальная арка без освещения:
ЗВЕРОБОЙ
27 Nov 2014, 13:57
Поэкспериментировал из параметрами tint и ambient, вот что получилось:
Но как сделать чтобы объект отбрасывал тень в ту сторону куда мне нужно, и чтобы тень была не рассеянная?
Axolotl
27 Nov 2014, 14:01
Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.
ЗВЕРОБОЙ
27 Nov 2014, 14:16
Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 15:01)

Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.
Теперь ясно.
Ну что, поможешь, настроить освещения, тень и рендеринг?
Axolotl
27 Nov 2014, 14:32
Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 27 Nov 2014, 18:16)

Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 15:01)

Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.
Теперь ясно.
Ну что, поможешь, настроить освещения, тень и рендеринг?
Прямо сейчас нет времени, активно
занят некоторой фигней. Да и Макс у меня прямо сейчас в несколько нерабочем сосотянии (так получилось). Но для начала попробуй повозиться с одним, простым источником света, безо всяких GI, Неба, солнца и.т.п. И собственно с тенями и настройками самих материалов, т.к. собственно тени и "блики" дают нам форму объекта.
Если нужна тень в альфа канале - смотри материал Matte & Shadow
ЗВЕРОБОЙ
27 Nov 2014, 18:57
Цитата
Но для начала попробуй повозиться с одним, простым источником света, безо всяких GI, Неба, солнца и.т.п. И собственно с тенями и настройками самих материалов, т.к. собственно тени и "блики" дают нам форму объекта.
Если нужна тень в альфа канале - смотри материал Matte & Shadow
Материал Matte & Shadow у меня стоит.
Да, если бы знать хорошо Макс или хоть английский - было бы легче. Но все равно спасибо.
P.S. Вот такое качество рендера юнитов с моим освещением:
За несколько год экспериментов из освещением ничего лучшего не придумал.
Axolotl
27 Nov 2014, 19:54
Не только от ламп же как таковых зависит. Во первых, геометрия должна иметь соответствующие детали. Если ты рендеришь скажем лоу-поли болванчика "овального" с просто нарисованной в текстурах геометрией, то ничего особо хорошего из этого и не выжать будет.
Второе - сами материалы, нужно отстроить как блики/отражения так и и бамп/нормали.
Третье - тени. От теней очень много зависит читаемость мелкого спрайта. Собственно блики тени и дают читаемость геометрии, про это я уже писал.
С амбиентом и GI поосторожней - для контрастных спрайтов это не самое лучшее на мой вкус, т.к. высветляет тени и соответственно уменьшает читаемость форм. Для спрайтов я вообще очень редко использую GI или Амбиент.
Ты спрашивал про Ambient Occlusion - это такой способ затенения используя как раз GI принцип
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusionВ мелких спрайтах это нужно не всегда, но изредка бывает нужно.
magoth
08 Dec 2014, 01:23
Привет народ..
Решил с Синькой ознакомится, перекинул свое хозяйство с анимой под 14-ю версию, так как нужные мне плагины экспорта есть только под нее, и.., вперся в грабли следующего вида:
Анимированный перец не движется относительно требуемой оси, т.е. вся анимация движения после экспорта на двиге игры происходит на месте.
Если буквально объяснять, то мне нужно сделать горизонтальное перемещение вдоль оси Y, не затрагивая остальные координаты. Т.е. прогнать саму анимацию через редактор кривых, в максе за это отвечал curve editor, а в Синьке не пойму что за это отвечает, и в справке тоже что-то глухо, или я не нашел куда его там закопали..
Вообщем подскажите плиз, кто знает есть ли такой функционал у синяка или его аналог ?!
Спасибо..
Axolotl
08 Dec 2014, 02:03
С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.
magoth
08 Dec 2014, 03:14
Цитата(Axolotl @ 08 Dec 2014, 03:03)

С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.
Нет, это не то совершенно, мне нужно именно в редакторе кривых все делать, требуется тонкая настройка параметров кости анимации, точнее, для корневой косточки бип01 - которая будет тащить всю иерархию скелета. А манипуляторы и ключи тут не помогут ибо бесполезны по определению..