izrukvruki
11 Oct 2015, 14:01
Спасибо. Помогло.
Опять что-то нажал, часть объектов скрылась (в оутлайнере вроде отображаются).

Но на рендере они есть...

Вроде в режиме редактирования объектов можно нажать H и Alt+H для скрытия/показа вершин...
А еще куда то пропала менюшка показывающая слои...
Axolotl
11 Oct 2015, 14:07
Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 18:01)

Спасибо. Помогло.
Опять что-то нажал, часть объектов скрылась (в оутлайнере вроде отображаются).
Скорее всего все-таки скрыл. А чтоли Alt+H в режиме объекта не помогает? H и Alt+H работает не только в режиме редактирования, но и режиме объекта. Ну еще возможно в другой слой перенес.
P.S. В Оутлайнере, если объект скрыт, то иконка глаза напротив серая становится.
izrukvruki
11 Oct 2015, 15:23
Alt+H не помогает.
Методом тыка я выяснил - что скрыл объекты нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре.
Еще случайно для одной фигуры добавил анимацию... и никак не мог плнять, почему она при рендере кудато в строну убегает...
Axolotl
11 Oct 2015, 16:04
Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 19:23)

Alt+H не помогает.
Методом тыка я выяснил - что скрыл объекты нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре.
А, ну это такой спец. режим - показывает только выделенные объекты.
Axolotl
11 Oct 2015, 17:08
P.S. Но Вообще, 3д "станции" типа макса, блендера и прочих, где хоткеями забиты не только все клавиши, но и все удобные сочетания с Shift/Alt/Ctrl - это тебе не слэшер, где дозволительно методом тыка что-то искать, нажимая на все подряд. Очень аккуратно надо жать на кнопки.
Axolotl
16 Oct 2015, 15:12
На этот раз я с вопросом по Блендеру)))
Мало вероятно конечно, что кто-то сталкивался, но вдруг. Агар, вроде анимировал в блендере же.
Никто ли не сталкивался с такой необходимостью при анимации, что нужно вручную контролировать костями элементы (скажем гнущиеся/поворачивающиеся шипы на теле монстра), но при этом эти элементы находятся на гнущихся частях объекта и нужно чтобы кости этих шипов двигались вместе с деформацией тела без особых смещений.
Я пробовал сделать эти кости без реального парента и вместо этого навесить на них по несколько констрэйнтов "Child Of", равномерно распределяющих influence между разными "парентами". Но почему-то фигня получается.
Вот тут описал проблему с картинками, но никто пока не ответил.
Наверное тут бы могло помочь что-то типа возможности присобачить кость к нормале полигона, но что-то не нашел таких возможностей в блендере - может что-то пропустил?
Или может я туплю и есть какие-то иные или более простые решения?
Цитата
Агар, вроде анимировал в блендере же.
Ох, это было сто лет назад и крайне поверхностно, звиняйте)
Intofire
16 Oct 2015, 16:47
Координаты складываются линейно, поэтому их запросто можно распределить между двумя костями-родителями, а повороты костей четырехмерные, при чем с достаточно хитрой математикой.
Влияние(influence), я предполагаю, просто делит значения на заданное число, но операции с поворотами не линейны. Поэтому деление на два не уменьшит угол поворота в два раза => когда будешь потом складывать углы поворота двух костей не сможешь вернутся к среднему значению.
Короче говоря, две родительские кости одной дочерней можно назначить только в отношении координат, но не поворотов. Если это устраивает просто отключаешь в констрейне "Child Of" флаги возле Rotation.
А так нужно делать 1 родительскую кость с 100% влиянием и её присоединять к скелету. А ей делать 2 дочерние кости.
По поводу "привязать к нормали полигона". Можно сделать дубликат полигона отдельным объектом и к нему уже делать "Child Of", а сам полигон привязать к основному скелету и скрыть внутри меша.
Axolotl
16 Oct 2015, 17:23
Цитата(Intofire @ 16 Oct 2015, 20:47)

Короче говоря, две родительские кости одной дочерней можно назначить только в отношении координат, но не поворотов. Если это устраивает просто отключаешь в констрейне "Child Of" флаги возле Rotation.
А так нужно делать 1 родительскую кость с 100% влиянием и её присоединять к скелету. А ей делать 2 дочерние кости.
А неважно нужен или нет поворот, смещение именно координатное происходит, но при повороте псевдо-родительских костей. И при скейле тоже.
Вот тут сценка с экспериментальным простым примером из четырех костей, если что. И в прошлом посте есть ссылка на объяснение с картинками.
Одну родительскую и от нее дочерние мне совсем не нужно, т.к. мне же наоборот надо, чтобы кость двигалась распределенно между "весом" двух (и более) костей, как это делает вертекс с весами.
Цитата
По поводу "привязать к нормали полигона". Можно сделать дубликат полигона отдельным объектом и к нему уже делать "Child Of", а сам полигон привязать к основному скелету и скрыть внутри меша.
Так, насколько я понимаю, тоже не выйдет, т.к. если я буду привязывать этот отсоединенный полигон, как объект (констрэйнтом) к кости, то я вернусь к тому с чего начал, что мне, чтобы его привязать, нужна кость, которая движется равномерно между весом других костей.
А если этот полигон будет также просто заскинен, как и оригинальный полик, а я привяжу кость к этому новому полику, как к просто объекту, то и эффекта никакого от привязки, думаю, не будет, т.к. деформация идет у вертексов, а не у самого объекта.
P.S. Странно, неужели эта проблема никак не решена - вроде мест, где такое может понадобиться - дофига. Или я думаю не в ту сторону.
Intofire
16 Oct 2015, 18:04
Цитата
смещение именно координатное происходит, но при повороте псевдо-родительских костей. И при скейле тоже.
Я думаю, что это только кажется, что смещение координатное. На самом деле поворотное, но центр вращения лежит у корневой кости. Вертекс с весами не вращается потому что точка не может вращаться.
Цитата
А если этот полигон будет также просто заскинен, как и оригинальный полик, а я привяжу кость к этому новому полику, как к просто объекту, то и эффекта никакого от привязки, думаю, не будет, т.к. деформация идет у вертексов, а не у самого объекта.
Смотри, можно заскинить полигон, привязав его одновременно к двум костям с усредненным весом) Ну а потом на него вешаешь уже дочернюю кость.
Axolotl
16 Oct 2015, 18:38
Цитата(Intofire @ 16 Oct 2015, 22:04)

Смотри, можно заскинить полигон, привязав его одновременно к двум костям с усредненным весом) Ну а потом на него вешаешь уже дочернюю кость.
Как именно то на этот сдублированный полигон вешать кость? Если констрэйнтом (Copy Transform или Child Of) на весь этот полигон как объект, то ничего не даст, т.к. деформируются то вертексы, а не объект, а привязка будет ждать смещений/поворотов именно объекта.
P.S. Сейчас только узнал, что есть в Блендере такая штука, которая почему-то очень запрятанная. Даже в менюшках (или не нашел) этого нет. Это Vertex Parenting (Сперва выделить объект, затем с шифтом другой объект, затем перейти в режим редактирования объекта, выбрать один или три вертекса (т.е. нормаль по сути) и нажать обычную для парента Ctrl+P) - по сути, то, что мне нужно. Но....кажется, тут я сталкиваюсь с новой логической проблемой. Кажется запарентить так можно только целиком объект, но не отдельную кость. Сейчас еще поэкспериментирую и отпишусь.
Intofire
16 Oct 2015, 18:54
Цитата
Как именно то на этот сдублированный полигон вешать кость? Если констрэйнтом (Copy Transform или Child Of) на весь этот полигон как объект, то ничего не даст, т.к. деформируются то вертексы, а не объект, а привязка будет ждать смещений/поворотов именно объекта.
Указать в констрейне Copy Transform группу вершин. Но все вершины должны быть по-хорошему с одинаковым весом. У меня вот вроде работает. Хотя, это конечно костыль тот еще) Действительно не очень удачное решение

Axolotl
16 Oct 2015, 19:02
К Вертекс группам вешать я тоже пробовал в самом начале, тоже из трех вертексов делал группу, но там что-то вообще творится, кость крутится как сумасшедшая.
Причем,
там, где я нашел инфу про Vertex Parenting - там человек как раз хотел что-то подобное и тоже жаловался, что привязка к вертекс группе работает как попало. И там ему посоветовали этот Vertex Parenting, по сути то тоже самое должно быть что и привязка к вертекс группе, однако по другому кажется работает.
Но там у него задача попроще была, а мне то блин, надо сразу кучу костей в одной арматуре так привязать. Пока что-то не выходит нужного результата.
Axolotl
16 Oct 2015, 20:07
Кстати,
Intofire. Ты, как я вижу, хорошо знаешь блендер. Хорошо знаешь матчасть и алгоритмы того, как что работает. Ты случайно Python не знаешь, и особенно Питон в связке с блендерными скриптами/плагинами? Есть один вопрос, который уже даавно не могу решить.
Intofire
16 Oct 2015, 20:20
Увы, нет
Axolotl
16 Oct 2015, 20:32
Цитата(Intofire @ 17 Oct 2015, 00:20)

Увы, нет

Жаль. Есть одна, вроде простая но весьма нужная задача. Есть даже скрипт для блендера, в котором весь алгоритм, эту задачу выполняющий. Но скрипт для 2.49 - и не работает. Т.е. нужно знать именно блендерную часть, по взаимодействию с его интерфейсом и тулзами в питоне.
izrukvruki
17 Oct 2015, 20:13
Знакомый подогнал видюху nvidia quadro k600 (новая стоит как минимум 12 тысяц)
в настройках указываю CUDA

а в нижнем окне что выбрать?

Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.
Axolotl
17 Oct 2015, 23:23
Какой рендер то? Cycles....Я правда в Блендере один фиг не особо рендерил...но мало ли.
izrukvruki
18 Oct 2015, 10:24
ну да Cycles
А в чем можно рендерить?
AlexYeCu
18 Oct 2015, 10:55
Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 20:13)

Знакомый подогнал видюху nvidia quadro k600 (новая стоит как минимум 12 тысяц)
Хм, что-то квадры на уровне игровых теперь стоят. Раньше разрыв по ценам был серьёзнный.
Цитата
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.
Если в блендере, то там прирост в основном под виндой должен быть, т.к. цпу-шный рендер хуже оптимизирован. Под линуксом оптимизация цпу-шного получше, соотв. разница меньше. Но вообще, сколько знакомые на гпу ни рендерили — никакой фантастической производительности никто не получал ни с одним рендером. Небольшие расхождения были, причём в обе стороны. Похоже, заявленные 12 раз можно получить только на очень специфических задачах.
Цитата(izrukvruki @ 18 Oct 2015, 10:24)

ну да Cycles
А в чем можно рендерить?
LuxRender, MentalRay, RenderMan/Aqsis, YafaRay, PovRay.
DrSlash
22 Oct 2015, 19:05
Axolotl, есть рекомендации по рендерингу объектов для троечной карты приключений? Весьма пригодился бы урок (угол камеры, свет, какие-то настройки и т.д.).
Ибо у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.
Docent Picolan
22 Oct 2015, 19:09
Цитата
у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.
Вообще, если стоит задача вписаться в троечный стиль — так и должно быть. Не в зависимости от качества проработки модели, освещения и детализации.
Axolotl
23 Oct 2015, 03:15
Цитата(DrSlash @ 22 Oct 2015, 23:05)

Axolotl, есть рекомендации по рендерингу объектов для троечной карты приключений? Весьма пригодился бы урок (угол камеры, свет, какие-то настройки и т.д.).
Ибо у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.
Ну так а чего ты хотел...модели геройских объектов на карте в плане именно геометрии в основном очень простые. У меня на подборку нужных материалов, соотношения размеров деталей и прочего тоже уходит го-о-раздо больше времени, чем на создание простых моделей. Поэтому, если ты о легких решениях, то их может и не существует.
Угол тут самое простое, тут можешь смело на глаз. Ну и смотри как лучше выглядит. В тройке у объектов угол очень сильно плавает как вертикальный, так и поворот объектов. Даже немало объектов с перспективой имеется. Поэтому, в плане таких моментов тут сложно сказать что является эталоном. Чтобы совсем выбиться из допустимого диапазона - это надо постараться))
Что касается попадания именно в троечный стиль и доработки в редакторе, я не имею в виду конечно мелочи типа чуть покрутить уровни, контрастность и.т.п, а именно о серьезной пиксельной доработке - тут опять же зависит от твоих скиллов и предпочтений. Что можно сказать с 99% уверенностью, это то, что бОльшая часть родных геройских объектов - это почти чистые рендеры без пиксельной обработки, просто хорошо подобраны настройки из-за чего получается мелко но детально. Хотя есть и доработанные объекты.
Поэтому тут все зависит от того, на что тебе больше нравится тратить время: заниматься ли настройками рендера чтобы получить отчетливую читаемость мелких деталей в 3д, или же сделать более грубый рендер, а потом его уже доводить в шопе. И то и другое довольно времязатратно.
Советы по 3д отстройке - ну в первую очередь это соотношение размеров. Представляй себе как это должно быть в пикселях, а потом мысленно увеличивай. И такую модель примерно и делай. Если начнешь мельчить - потом оно все сольется. Тебе, как тому, кто знаком с пиксель артом, думаю, будет легко представлять пиксельные пропорции. В принципе, можно настроить все так, что будет очень детально, детальнее чем рендеры в тройке. Может 100% пиксельартных фишек с эффектными комбинациями пикселей из рендера не выжать, но достаточно близко. Хотя пиксель-арт тут и не нужен - не для двойки же объекты.
С настройками ламп/теней и материалами не подскажу, т.к. в блендере почти не рендерил.
Axolotl
23 Oct 2015, 08:15
Цитата(Axolotl @ 23 Oct 2015, 07:15)

Поэтому тут все зависит от того, на что тебе больше нравится тратить время: заниматься ли настройками рендера чтобы получить отчетливую читаемость мелких деталей в 3д, или же сделать более грубый рендер, а потом его уже доводить в шопе. И то и другое довольно времязатратно.
Небольшая, очевидная впрочем, поправочка к моему же утверждению)))
Разница все же есть. При отстройке именно рендера для получения нужного результата (и вообще развитии скилла в эту сторону) мы имеем возможность делать объекты с подвижной анимацией (вращением и.т.п). Конечно, можно и такое доработать в редакторе, но сложность задачи усложнится во много раз.
Эроласт
23 Oct 2015, 09:59
Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 23:13)

Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.
В панели настройки рендеринга во вкладке Render пункт Device на GPU переключил?
http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichi...ringa-v-cycles/
DrSlash
23 Oct 2015, 12:16
Axolotl, ну тут ещё в анимации объекта проблема, да. И в моём случае речь идёт не о правке рендера на уровне пиксельарта, а в необходимости полной перерисовки каждого рендера, так что я явно что-то делаю не так.
В принципе, макс у меня тоже есть, так что могу и в нём рендерить. Ты бы скинул скриншот настроек (node editor или где там это делается) какого-нибудь своего объекта, чтобы я знал, от чего отталкиваться. До этого пытался в блендере вот так делать, но и этого недостаточно:
Axolotl
23 Oct 2015, 14:25
Погоди, что-то я тогда вообще не понял суть проблемы. Что значит "не о правке рендера на уровне пиксельарта" но "необходимости полной перерисовки каждого рендера" Можешь подробнее?
P.S. И на скрине не совсем понял что это?
DrSlash
23 Oct 2015, 15:01
Axolotl, это я к тому что рендеры у меня выходят такие, что приходится их в результате практически полностью перерисовывать чтобы вышла тройка. Надо явно какие-то настройки крутить, чтобы свести тыканье пикселей до минимума.
На скрине пост-обработка рендера самим блендером — увеличение контрастности, убирание анти-аляйзинга по краям объекта.
Axolotl
23 Oct 2015, 15:16
Цитата
На скрине пост-обработка рендера самим блендером — увеличение контрастности, убирание анти-аляйзинга по краям объекта.
Ну подобная то постаброботка (Уровни, контрастность, резкость) почти всегда делается хоть немного. Делать это в блендере или шопе - уже не суть важно. Просто в самих героях там же почти все объекты с перекрученными пост-рендерными фильтрами. Я бы даже сказал, что с усилением резкости они перестарались. Я поэтому даже часто стараюсь все-таки чуть помягче сделать, без такого перегруза.
Кстати, такой перегруз еще отчасти был вызван тем, что во времена тройки мониторы то были маленькие и элтшные, у которых из-за самого устройства экрана было сильное субпиксельное сглаживание. Сейчас, на современных мониторах "деффекты" от таких обработок гораздо сильнее бросаются в глаза.
Может кинешь тогда какие-нибудь примеры объектов - того, что у тебя получилось "не троечно" и заодно для сравнения то, что получилось в следствии этой полной перерисовки.
DrSlash
23 Oct 2015, 16:03
Ну вот, например:
Нажмите для сравнения изображений.
Axolotl
23 Oct 2015, 16:30
Хммм...это наверное у пиксель-артистов скилл прокачан сразу понимать в так сильно увеличенном масштабе. Немного мне непривычно. Можешь еще и оригиналы по размеру добавить?
Ну тут что я вижу. Отчасти тут просто ты некоторые элементы нарисовал, которых в оригинале просто нету (типа окошка) - с таким тут конечно же просто нужно моделить то и как хочешь. Само оно в рендере не появится. Да, порой по многу времени уходит на то, чтобы найти правильное соотношение пропорций или подобрать масштаб бампа/текстуры, чтобы получилось так, как хочется.
Второе - в рендере у тебя более бледный размытый свет и поверхности материалов. Яркость света и настройки отражения/спекуляра материалов это один из основных способов того, как добиться читаемости геометрии. Не деталей даже, а именно самих форм. Еще повозиться бы с тенью, пошарь в блендере на момент
"биаса" тени. Т,е. это этакое "отставание" тени. Просто там проблема такая, что рендер не может точно просчитать место, где должна начинаться тень. Если биас слишком мал, тень начинает "пролазить" на объект, если слишком большой - отставать от него. В мелких же деталях начинается иная проблема, что при таких мелких масштабах где уже детали в один пиксель, подобный параметр может вообще давать странные артефакты и заметно влиять на читаемость мелких деталей. Его хорошо отстроить для масштаба объекта.
Еще, естественно для такой контрастности нафиг не нужны никакие амбиентные освещения и подобное. Свет должен быть только направленный. Я иногда подключаю небольшую лампу с очень слабым светом дополнительную, чтобы еще более выделить и подчеркнуть детали.
Но вообще это да - порой бывает, что для такого мелкого эффекта, как однопиксельная ручка двери, нужно несколько минут отстраивать параметры и размер этой "ручки". Само собой в таких случаях не нужно моделить ручку, а достаточно поместить тупо сферу с правильным параметром, чтобы на рендере она стала одним ярким пикселем.
P.S. Я давно уже эту свою специализацию в 3д называю, "Как заставить 3д рендер заниматься пиксельартом")))
izrukvruki
24 Oct 2015, 12:47
Цитата(Эроласт @ 23 Oct 2015, 09:59)

Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 23:13)

Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.
В панели настройки рендеринга во вкладке Render пункт Device на GPU переключил?
http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichi...ringa-v-cycles/Ага, я этот сайт как раз и читаю - там как раз парень и пишет про 12кратное увеличение производительности
Видимо у чела суперская видюха за 2500$
izrukvruki
24 Oct 2015, 17:05
может быть вправду, возможно сделать заготовку (более-менее универсальную)- выставить свет, настроить камеру, настроить параметры рендера.
Интересно все, а как такой эффект в шаре сделан?
Axolotl
28 Oct 2015, 12:08
Я уж точно не помню. Но основа эффекта кажется тупая - т.е. просто какая-то анимированная гифка, только наложенная на себя саму с разным отставанием, чтобы получить нужный плавный цикл. Скорее всего я еще накладывал ее не просто так, а на искаженный анимированный объект (скорее всего одним из деформовых модификаторов). Можно такое дополнять анимацией карты нормалей. Ну и естественно нужно, чтобы и свет себя вел сответственным образом, чтобы на ступеньках было видно.
Вполне возможно, что еще какие-то мелочи применял.
Axolotl
03 Nov 2015, 11:19
Потыкал девятую Модо. Много еще не работал, но на вскидку вроде все хорошо пока. Особого обилия новых багов не наплодили. Один странный баг, которого раньше не было увидел пока только. Скрипты старые еще все не опробовал которыми пользовался, но те что опробовал, вроде тоже не поломались. Это главное. Т.к. без скриптов Модо не нужен.
+ Добавили как минимум несколько штук полезных по моделлингу, которых не хватало сильно. Наконец сделали в Slice нормальную возможность резать сразу через несколько полигонов (правда тестить такие вещи надо - т.к. поиск пути через всякие топологически сложные места - это потенциальное глюкалово же. Особенно зная их кривые руки и китайский говнокод)
+ Симметрию переработали отчасти. Основной алгоритм правда так и остался тупым и постоянно теряющим симметрию, но добавили топологический режим, который если будет работать не только "в вакууме"))) - то весьма полезно. Правда глюк с курсором во время режима симметрии, которому уже сто лет в обед, так и не исправили.
+ В Fill Quad добавили опцию заполнение по узору сетки - это надо.
Еще поработаю, отпишусь.
Axolotl
12 Dec 2015, 01:26
Три....Нет, Пять!....Нет.....Десять раз подумайте прежде чем делать в Максе для мелкого рендера существо с Hair & Fur и со светлым мехом.
Т.е. проблема причем именно в маленьком размере и именно со светлой шерстью.
Vade Parvis
12 Dec 2015, 02:27
Камрады, кто-нибудь может подсказать толковый инструментарий для выборочной ручной модификации нормалей вершин в Blender? Пока что всё то немногое, что попадалось на тему, либо попросту отказывалось работать, либо не давало полноценных возможностей. Требуется что-то
в таком духе. Возможно, стоит попробовать подключить как раз этот Blend4Web ради редактора нормалей?
Axolotl
12 Dec 2015, 12:31
Цитата(Vade Parvis @ 12 Dec 2015, 06:27)

Камрады, кто-нибудь может подсказать толковый инструментарий для выборочной ручной модификации нормалей вершин в Blender? Пока что всё то немногое, что попадалось на тему, либо попросту отказывалось работать, либо не давало полноценных возможностей. Требуется что-то
в таком духе. Возможно, стоит попробовать подключить как раз этот Blend4Web ради редактора нормалей?
Погоди, а тебе какая именно цель нужна? Если тебе нужно чтобы у модели при Smooth Shading'е определенные грани не Smooth'ились а оставались "Hard" (т.е. как во Flat Shading'е).
Т.е. такое вот.


То это в блендере можно сделать нативными средствами.
Vade Parvis
12 Dec 2015, 14:50
Не, мне нужна возможность выделения отдельных нормалей и ручного задания им нужного вектора, при в целом сглаженном шейдинге. В идеале -- с возможностью копирования параметров одной нормали в буфер обмена и присвоения их другой нормали. Это необходимо для сглаживания шейдинга у разрезов меша (у игровой модели ): Блендер по краям разреза автоматически генерирует разнонаправленные нормали на разрезанных вершинах, а необходимо их сделать совпадающими, как если бы шва не было (в JA нормали вершин используются для динамического освещения); кроме того, Блендер просто запарывает нормали в некоторых местах, и это тоде требует исправления.
Иметь возможность усреднять значения векторов выделенных нормалей было бы вообще идеально.
P.S. В Максе, как я понимаю, есть нативная поддержка ручной настройки нормалей -- но мне сильно не хочется садиться сейчас за эту пыхтящую громадину, вспоминать специфику местного интерфейса и т.п.
Vade Parvis
12 Dec 2015, 14:55
Upd. Что-то такое, в общем:
1,
2,
3,
4.
Axolotl
12 Dec 2015, 14:58
Вот такое еще гуглится
https://developer.blender.org/T34762Как я понял, некий патч, который просто позволяет редактировать вручную нормали вертексов в режиме "Individual Origins" и "Лочить" чтобы блендер не пересчитывал. Но более сложных операций, как я понимаю, не умеет.
Только погоди, а чем тогда плохо то решение, которое ты сам показал - плагин Blend4Web, вроде как по скринам выглядит так, как именно то, что ты описываешь?
Vade Parvis
12 Dec 2015, 16:33
Цитата(Axolotl @ 12 Dec 2015, 15:58)

Только погоди, а чем тогда плохо то решение, которое ты сам показал - плагин Blend4Web, вроде как по скринам выглядит так, как именно то, что ты описываешь?
Мне, если честно, как-то стрёмно было такую комплексную вещь пробовать

В общем, там, помимо полного дистрибутива, оказался также весящий примерно в 400 раз меньше вариант комплектации чисто с основными инструментами, включающий в себя и редактор нормалей. Навскидку всё работает как надо, включает все нужные мне возможности и удобно реализовано. Спасибо! Патчик с защитой от пересчёта тоже наверняка пригодится, есть некоторые соображения на этот счёт.
Axolotl
03 Feb 2016, 10:48
Цитата(DrSlash (цитата из чата))
Хех, наконец руки дошли до изучения риггинга и анимации, оказалось что анимацию в 3D совсем легко делать, пожалуй самая простая составляющая процесса smile.gif За вечер изучил что к чему и за полчаса сделал анимацию, на которую в писельарте у меня ушёл бы не один день работы)
Отлично. Скоро я буду не одинок в теме новых существ)))) А чего результатом не хвастаешься?
Вот только странно про "самое простое". Ты уникум. Обычно для людей скин, риг и анимация - самые сложные части процесса. Многие даже на ней спотыкаются.
Правда....за последние годы все с этим сильно улучшилось.
Особенно со скином ситуация улучшилась, который для большинства задач (и в большинстве программ) можно вообще полуавтоматом делать...а вот там, где кисточкой красить веса, особенно на высокополигональных объектах, там все еще боль.
А риг - там тоже зависит от того , что за риг. Просто кости сделать - не проблема. Обычно художников останавливают сложные риги, когда надо делать логическую взаимосвязную систему из констрэйнтов (ты же в блендере все еще?) - обычно это и называют ригом. В основных штуках ты уже разобрался, я так понимаю? - ну там, чтобы не по каждой косточке анимировать, а двигая за пояс, персонаж сам присаживался и.т.п.
Ну а анимация - сама по себе система там очень простая. Обычно сложность уже как в рисовании (т.е. научиться рисовать красиво) нужно учиться как ведет себя тело в разных движениях, чтобы анимация более менее правдоподобно была...а многие задачи еще и уникальны, которые нужно каждую отдельно изучать не зависимо от того, сколько в целом опыта с анимацией (в основном это с передвижением животных)
DrSlash
03 Feb 2016, 15:56
Это скорее я не уникум, а просто сказывается опыт работы с анимацией в 2D

Ну я говоря о простоте имел в виду саму анимацию, без рига и скина. Ну скин — боль, не спорю. Но его делать скорее не сложно, а просто долго и нудно. В риггинге есть свои нюансы, но если разобраться, то тоже всё понятно становится. Для меня самая сложная часть до сих пор — настройка материалов, ибо делаю это на глаз, так что порой можно с материалами и час провозиться, и всё равно не достичь желаемого результата и близко.
В основных штуках риггинга разобрался, да.
Ну а сама анимация собственно вот, вроде для первого раза довольно прилично

Круто, эх, а я чет давно оставил попытки натянуть модель на скелет в максе - вечно вес по вершинам распределяется топорно)
DrSlash
03 Feb 2016, 16:22
Agar, вот блендер это кстати делает вполне годно, потом остаётся по минимуму уже что-то самому исправить.
Axolotl
03 Feb 2016, 16:46
Цитата(DrSlash @ 03 Feb 2016, 20:22)

Agar, вот блендер это кстати делает вполне годно, потом остаётся по минимуму уже что-то самому исправить.
Да, в блендере с этим уже давно более менее нормально...хотя вот уже долгое время не развивается эта тема никак. А вот в Максе, как я тоже уже не раз говорил, раньше полная задница была, но сейчас появилось несколько плагинов, которые весьма и весьма хороши, круче блендерного инструментария по возможностям. В Майе вроде тоже все нормально со скином теперь стало.
С плагинами к максу вообще за последние несколько лет стало все очень и очень лучше, т.е. это не просто маленькие скриптики, а комплексные инструменты с гибчайшими возможностями. Правда не все крякнуто, а цены на 3д софт (особенно по нашим меркам) просто дико жлобские, какой-нибудь плагин может стоить 200-500 баксов.
Я вот сам насчет плагинов за последний месяц офигел, т.к. я особо раньше левел-дизайном не занимался, а сейчас активно изучаю и открыл для себя, что ситуация просто разительно изменилась в плане инструментария на этот счет. Небо и земля.
DrSlash
03 Mar 2016, 17:37
Возникла такая проблема:
Нужно прикрепить готовый риг с анимацией к другой модели. Изначальная поза модели не совпадает с Rest Pose рига, соответственно я:
1) подгоняю позу рига в одном из кадров под модель
2) прикрепляю модель к ригу
3) устанавливаю как мне нужно weight костей на модели
и тут возникает проблема — в Object Mode поза объекта не совпадает с позой рига: части объекта смещены настолько, насколько смещены соответствующие им кости в этой позе относительно Rest Pose. Я пытаюсь применить позу из этого кадра как Rest Pose, и, казалось бы, проблема рещена, но после этого портятся все остальные кадры анимации — в ключевых кадрах установлено вращение костей относительно Rest Pose, и, соответственно, при её изменении, меняются все кадры анимации. Как такую проблему решить? Может, возможно как-то принять для ключевых кадров позу целиком, а не вращение-положение-масштабирование костей относительно их изначальной позы?
Если не очень понятно объяснил проблему, могу уточнить.
Vade Parvis
03 Mar 2016, 18:16
Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 18:37)

1) подгоняю позу рига в одном из кадров под модель
А если поступить наоборот, подогнав позу под риг и в таком виде прикрепив?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.