Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Axolotl
Каждый раз, отвечая в личке на вопрос посоветовать какие проги и с чего вообще начать, чтобы изучить 3Д, думал создать такую тему, ну вот, время наконец пришло. Тут опишу конкретно по прогам - чтобы окончательно запутать хоть как-то помочь сориентироваться, что, зачем и почему их так много блин. Прочую инфу может позже - сейчас пока только по прогам пробегусь.

С чего начать...ну 3д это очень обширная область, включающая в себя сразу несколько крупных и множество не столь объемных сфер, абсолютно не связанных друг с другом. Крупные это - Моделирование (делится на Низкополигональное и Высокополигональное (Skulpting)), Текстурирование, Риг и Анимация...и еще множество помельче
Поэтому зависит от того, чем вы хотите заниматься в первую очередь - статичные объекты и сцены, скульптура или анимация.
Ну и скажем если вы хотите делать анимированых существ, то придется изучить или хотя бы коснуться всех областей 3Д.

Другой важный момент. Есть два пути, которыми можно пойти в создании чего-то комплексного, такого как Анимированный Спрайт Существа.

1 - Выбрать и пользоваться какой-то одной 3д Студией (т.е. программой, включающей в себя работу со всеми возможными аспектами 3д)
У первого метода (использовать одну, две проги) есть такие плюсы, что в итоге меньше всего понадобится изучать, а также меньше возни с импортом-экспортом и часто удобнее и проще делать какие-то правки на любых этапах. Но и минусы такие, что как правило, не бывает программы, которая бы все умела делать отлично в таком комплексной области как 3д.

2 - Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор)
У второго метода плюсы, что можно использовать Максимум возможностей, т.к. узкоспециализированные программы как правило свои задачи выполняют лучше чем подобные инструменты в больших программах-студиях, иногда намного лучше, особенно, когда в какой-то проге есть чуть ли не автоматические методы по созданию того, что в другой программе нужно возиться часами (например автоскин в блендере и майе, или авто UV в Zbrush).
Минусы, что нужно изучать интерфейс каждой программы, возиться с импортом-экспортом, а также часто встречаться с ограничением, что невозможно совершить правки на предыдущих этапах. Т.е. когда загрузил в Макс санимированную в блендере модель, настроил еe в максе, поправить анимацию на этом этапе уже намного сложнее.

Если вы хотите пользоваться одной программой, то выбор будет за такими программами как (3ds Max, Blender, Maya, Cinema 4D, Softimage). Далее сделаю краткий субъективный обзор, того с чем работал хоть немного.

Итак.
3Ds Max Огромная студия Тяжеловес. Имеет массу, как плюсов так и минусов. Лично для меня самый главный плюс в нем это Комплексная работа с материалами, особенно в контексте создания не реалистичных, а наоборот стилизованных рендеров. Фотореализм, в общем-то, можно добиться и в других программах, но Макс позволяет работать с материалами, действительно как с очень гибким конструктором (любители Вога меня поймут). Также много разных инструментов общего назначения, которых нет в других программах, неплохая организация когда вам нужно работать с комплексными сценами, такими как Экран Города.
Минусы - Тяжеловесная и ресурсоемкая. Очень многие элементы оптимизированы очень плохо. Ужасно работает со скином (натяжка скелета на объект) и вообще жутко тормозит с заскинеными объектами (сильно улучшилось в последних версиях) очень тормозной и глючный модификатор создания Волос и Шерсти, который до сих пор не оптимизирован и до сих пор не исправлены утечки памяти)
Неудобное моделирование, скульптинг в зачаточном состоянии (можно сказать почти отсутствует), также как и текстурирование.
Анимация - кому как, мне не нравится как устроена. Инетрфейс менюшечный, но многое можно повесить и на Хоткеи.

Blender - Плюсы: Бесплатный. Очень хорошо оптимизирован. Легковесный. Чудесно сделана работа со всем, что касается анимации. Скелет, скин, риг, анимация. Хорошо сделано (и активно продолжает делаться) Low-Poly методы моделирования. Скульптинг - менее примитивный нежели в Максе, но до специализированных программ, конечно сильно не дотягивает. Текстурирование зачаточное. Неплохо сделаны инструменты по ручной работе с UV. Работа с материалами гораздо уступает 3ds Максу. Очень и очень кустомизируется. Сам Интерфейс довольно непривычный. И вообще работа больше заточена под использование хоткеев нежели ползаньем по меню.

Maya - Про нее знаю не сильно много. Вообще, считается. что лидер по Анимации. Но, как минимум могу сказать - что гораздо более тяжеловесна чем блендер. Интерфейс ближе к Максу. Про остальное не знаю. Работал с ней мало

Cinema 4D - Тоже студия. Но я почти ничего в деталях не знаю. Все никак не соберусь нормально поизучать, вообще народ очень многий ее хвалит и любит. Вроде достаточно тяжеловесна.

.....................

Более узкие проги:

Low-Poly моделирование. (Или так называемое Subidiv моделирование. Т.е. это моделирование работая напрямую с полигонами, вертексами и гранями)

Hexagon в общем-то мой основной инструмент в этой области. Несмотря на мою к нему любовь, минусов у него полно. Во первых он уже скорее всего заброшен создателями (Daz), но кто знает. Сырой и недоделанный с кучей багов (которых в прочем можно избегать, если понять где они возникают и обходить эти ситуации). Плюсы - очень удобен в самой своей механике моделирования, что сильно ускоряет работу. Довольно много именно низкоуровневых инструментов. Довольно гибок в настройках, хоткеи ставятся почти на все. Вообще моя рекомендация начать изучение моделирования с него. Достойной замены ему пока не нашел, хотя хочется, т.к. есть некоторые серьезные недоработки и ограничения

Еще по Low-Poly есть несколько прог - Wings3д и Nvil. Первая хороша, довольно стабильна и безглючна но нехватка некоторых инструментов, заставила вернуться к Гексу.
Вторая только развивается, но в теории кандидат на замену Гексагона. Очень гибко настраивается (прям ваще, Воговцы будут сcc...частливы от радости)..как и Гекс, имеет массу низкоуровневых инструментов по моделированию (некоторых важных до сих пор не хватает, но зато есть и такие каких нет в Гексе) Поскольку еще только развивается, багов весьма хватает. Да, еще - Вроде в природе пока нет к ней кряков никаких, так-что либо демка либо покупать)


High-Poly моделирование.
(Моделирование, процесс которого больше похож на лепку из цифровой глины. Работа идет кистями различного действия).
Про скульптурное моделирование и интерактивное текстурирование (т.е.прямо кистью по объекту) могу сразу сказать - тут хорошо бы иметь хотя бы самый простенький графический планшет. Bamboo например вполне достаточно. С планшетом именно этот процесс в разы удобнее.

Zbrush - это инопланетяне которые прилетели, чтобы погло.....ааааа!!!... .... .. Да. Эти ребята (Pixologic) просто безумцы, двигатели революции интерактивной 3д скульптуры, что правда несет и свои минусы. Да, с каждым новым релизом (и пусть вас не смущает, что добавляется всего лишь цифра после точки) они добавляют пачку каких-то инновационных, фантастических инструментов.
В общем, в скульптурном моделировании они точно на первом месте и пока не собираются это менять. Проблема же в том, что инновации тут во всем, включая интерфейс...тот кто занимается интерфейсом, явно регулярно использует серьезные психоделики.
Поэтомубез поллитра ста микрограм бывает и не разобраться. Главное в этом минусе, что например на мой личный взгляд, далеко не все эти инновации в интерфейсе такие уж удачные. Но при всем при этом, равных им в этом нету, программа отличная и почти незаменимая. Даже если вы делаете основу в Low-Poly редакторе, то фактуру, мелкие органические детали и изгибы типа мускулатуры например все равно проще делать скульптингом. Также имеет еще целый ряд всяких дополнительных фич, которые могут быть очень нужными в не зависимости от того, в чем будет делаться основная модель.

Sculptris - Бесплатный аналог Zbush от тех же разработчиков. Можно назвать это Zbrush Light - много узких фич отсутствует, но более прост и понятен и официально бесплатен.

Mudbox - в общем-то, исторически вроде бы это основоположник скульптинга, но Zbrush его в этом плане явно обогнал, хотя и не во всем. Ну во первых, Mudbox обладает более привычным интерфейсом, и некоторые предпочитают его Zbrush'у именно по этой причине. Также - что касается, скульптинга, как и сказал, тут мудбокс явно слабее Браша, а вот что касается текстурирования тут он имеет ряд своих преимуществ. Особенно если нужно затекстурировать модель для realtime 3д движка. Т.к. можно прямо кистями интерактивно создавать разные технические карты, типа Specular Level. Также достаточно удобно организована библиотека текстур.

Есть еще некоторые чудо-проги, которые при более мощном финансировании могли бы стать конкурентами Zbrush..например 3D coat, но, как говорится, не срослось.

...............

Еще несколько узких прог, которые могут быть полезными...

Crazy Bump - Для работы с картами нормалей лучше нету.
Ddo - программа для запекания в текстуры освещения, шейдеров, материалов и прочих эффектов. Но это скорее для тех, кто вдруг захочет работать с realtime 3д движками.
Rhinoceros 3D - если вдруг кто-то поймет, что создан для спплайнового моделирования (иначе NURBS) (есть такой метод создания формы при помощи "кривых") то это прога для него.
Есть еще ряд программ для фрактальной и прочей генерации ландшафта и прочего пейзажа, я пробовал только Bryce и Terragen.

Ну есть еще всякий 3д Поп - типа 3D Studio и Poser - этакое 3д (в основном анимация) для чайников. Что-то вроде чуть продвинутого редактора в Споре))) Да, порой они позволяют делать довольно сложные штуки в одно-два нажатия, но как и все подобное, выполняет свою задачу, только пока эти задачи не выходят за рамки заложенного в эти автоматические методы, а если делать что-то сложное и хотеть чего-то конкретного, а не лишь бы как-то шевелилось...то тут скорее больше проблем будет, заставит их выполнять именно то, что хочется. В общем не для Воговцев, это точно.
..................

Еще несколько прог, которые я лично не успел попробовать, но возможно стоило бы

Mari - прога, заточенная для текстурирования. Требует кучу памяти на видеокарте, всячески хвалит сама себя))..но не успел попробовать.
Update - вот, попробовал.
Modo - это, как я понял, этакая полустудия, но с перекосом в моделирование. Все не хватает рук добраться до нее. P.S. Update: Таки добрались руки, вот обзор. + следующий пост.
Update2 - да, в итоге я таки перешел в лоу-поли моделировании на Modo, все-таки, потенциал возможностей манит и в итоге ускоряет итоговую работу, несмотря на кучу проблем и багов.
.......................

....да, есть еще много-много-много разных прог, но это уже либо совсем узкоспециализированные проги, ну либо я еще не успел их опробовать. Если кому есть что сказать, добавить, возразить, спросить ....пишем.
Арысь-Поле
Какую бы ты лично программу посоветовал для самого первого ознакомления с 3D-моделированием, если учесть гуманитарный склад ума?) И есть ли вообще альтернатива Блендеру под Линукс и аналог ZBrush для него же?
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 01 Jan 2014, 18:20) *
Какую бы ты лично программу посоветовал для самого первого ознакомления с 3D-моделированием, если учесть гуманитарный склад ума?) И есть ли вообще альтернатива Блендеру под Линукс и аналог ZBrush для него же?


Ох...ну вообще, Zbrush (точнее вообще сам подход скульптурного моделирования) конечно более интуитивен, и больше похож на работу с настоящей глиной. Я бы про себя например тоже не сказал бы, что имею чисто технический склад ума (наверно где-то посредине балансирую, иногда то туда, то туда сдвигаясь)...и даже не смотря на это и то, что немало занимался настоящей глиной, как-то оказалось что низкоуровневый метод мне оказался ближе все-таки, чем скульптинговый. Хотя и тот тоже весьма "впирает"))

В общем, примерно так, лично мое мнение, 1 -даже если отдаешь предпочтение низкоуровневому моделированию, скульптинг все равно нужен и незаменим для многого.
2 - Работать только скульптингом можно, но вообще я бы посоветовал хоть на каком-то уровне изучить низкоуровневые методы, хотя бы просто, чтобы лучше понять организацию модели как таковой, важность топологии и т.п. Ну и опять же, все таки, хоть Zbrush активно и пытается перейти эти барьеры, пока-что моделить архитектуру, технику и прочий Hard Edge все-таки проще напрямую, оперируя полигонами.

Для низкоуровневого моделирования я бы посоветовал Hexagon. У него есть как раз большой плюс в том. что как-то они смогли сделать так, что даже полному чайнику (каким например был я когда впервые его запустил) быстро становится все понятно по поводу полигонов, вертексов и.т.п. Но при этом и вохможностями обладает вполне себе серьезными.

Линукс.....ууу...ну с 3д под Линукс несколько горемычная ситуация (хотя Blender во многом спасение)...под Вайном, ну фиг знает, вроде народ Скульптрис запускал, но про то, насколько оно становится тормознее и глюкавее не знаю. Вроде 3D Coat есть под Линукс. В общем-то у проги есть свой потенциал (они всё Воксели да Тексели пытаются продвинуть) но честно говоря, когда я последний раз смотрел - это было жутким глюкаловом. Да и Воксели после появления в Збраш Zremesh и Dynamesh уже не выглядят столь революционно.
Низкоуровневое моделирование, про то, можно ли запустить Hexagon под линуксом не в курсе, но из альтернатив - Wings3D точно есть под линуксы. Ну и в смамом Blender с последними версиями низкоуровневое моделирование сильно в нем загрейдили, добавив кучу полезных инструментов для этого.
StasPV
Axolotl, привет. Последнее, что из программ изучал, был Zbrush. Как по мне создавать органическую модель в нем легче всего, самое тяжелое это научиться в нем ориентироватся, интерфейс тут сложный, а моделить очень легко и приятно. Правда модели в нем на выходе имеют множество полигонов.

Можешь рассказать, что и в каких программах ты делаешь с моделью из Zbrush-a, перед тем как в загнать ее в макс? Анимируешь модель в 3d-max-e?
Посмотрел тему с твоим болотным городом, прелесть! Очень понравилось, и модели и анимации
Axolotl
Цитата(StasPV @ 06 Jan 2014, 18:15) *
Axolotl, привет. Последнее, что из программ изучал, был Zbrush. Как по мне создавать органическую модель в нем легче всего, самое тяжелое это научиться в нем ориентироватся, интерфейс тут сложный, а моделить очень легко и приятно. Правда модели в нем на выходе имеют множество полигонов.

Можешь рассказать, что и в каких программах ты делаешь с моделью из Zbrush-a, перед тем как в загнать ее в макс? Анимируешь модель в 3d-max-e?
Посмотрел тему с твоим болотным городом, прелесть! Очень понравилось, и модели и анимации


Привет. Хорошо, что все еще занимаешься 3д.
Все, что касается анимации - т.е Создаю скелет, Натягиваю на него модель, Анимирую..все это делаю в Blender'е. Больше между брашом (если делаю в нем, т.к. часто делаю в Hexagon) и Максом, другие программы редко участвуют. Перед ЗБрашем и в процессе очень часто участвует по ходу Гексагон.

По поводу большого кол-ва полигонов в ZBrush. Поизучай новые инструменты Dynamesh и Zremesh (последний появился только в самой последней версии 4R6).
Также в Zbrush есть плагин (в последних версиях встроенный) Decimation Master, тоже отлично работает - можно и с помощью него оптимизировать модель. Но он делает все с помощью треугольников.

Совсем мелкие детали типа фактуры - естественно снимаю в виде карт нормалей.
Для анимации совсем уж высокополигональные модели не использую.
Арысь-Поле
Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 01:39) *
Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(


А в чем именно симптомы неудобства?
Я в Скульптрисе мало текстурированием занимался. Точно не знаю в чем именно в этой части отличия от ZBrush.
Но если отличия не принципиальные, то в ZBrush довольно таки удобно текстурировать, если привыкнуть, по крайней мере удобнее , чем в фотошопе в слепую по Uv уж точно.

Есть конечно некоторые моменты, может в них проблема....Но скажи сперва, что именно "неблагодарного" - я тогда более может полезное в ответ смогу сказать, чтобы не гадать.
Арысь-Поле
Цитата(Axolotl @ 07 Jan 2014, 01:49) *
Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 01:39) *
Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(


А в чем именно симптомы неудобства?
Я в Скульптрисе мало текстурированием занимался. Точно не знаю в чем именно в этой части отличия от ZBrush.
Но если отличия не принципиальные, то в ZBrush довольно таки удобно текстурировать, если привыкнуть, по крайней мере удобнее , чем в фотошопе в слепую по Uv уж точно.

Есть конечно некоторые моменты, может в них проблема....Но скажи сперва, что именно "неблагодарного" - я тогда более может полезное в ответ смогу сказать, чтобы не гадать.


Ну как... Там либо просто цветом, либо берёшь из файла текстуру и ей. А если, например, хочется нарисовать развёртку в Гимпе и её сверху надеть?) Реально ли, например, это сделать в Блендере?
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 02:05) *
Ну как... Там либо просто цветом, либо берёшь из файла текстуру и ей. А если, например, хочется нарисовать развёртку в Гимпе и её сверху надеть?) Реально ли, например, это сделать в Блендере?


Что сделать в блендере, Uv Развертку? Ну можно и в Блендере, инструменты по работе с uv там имеются, достаточно удобные (ну если вообще ручную uv развертку можно назвать удобным процессом) В Zbrush есть неплохой плагин автоматической развертки. Можно сделать маску опять же в браше для удобства, ну т.е. разделить зоны, наметить важные места и.т.д.

Но вообще погоди....1 - что ты хочешь затекстурировать? Тебе нужна текстура для низкополигональной модели для реалтайм 3д игры? Тогда возможно рисовать по развертке и имеет смыл, хотя тоже не единственный вариант.

2 - Если цели такой нет, и особого ограничения по полигонам нету, то фэйкшейдингом страдать смысла никакого нет (фэйкшейдинг - это когда эффекты освещения (блики, отражения и тени) запечены/нарисованы прямо на текстуре.
Сразу понять, что в3д объекте незачем рисовать на текстуре неровности геометрии, неровности лучше делать прямо на объекте. Т.к. блики и тени штука динамическая, а когда она нарисована на текстуре, это естественно выглядит неестественно))) (неестественно не равно не фотореалистично!!!, т.е. стиль может быть хоть вообще мультяшный, но если блик движется вместе с объектом это неправильно), т.е. сразу выдает реалтайм 3д из старых игрушек. На текстуре стоит рисовать только то, что действительно имеет окраску.

В Zbrush просто есть один момент с текстурированием - там нужно переводить модель на весьма высокий полигональный уровень (более миллиона обычно), чтобы нормально текстурировать, т.к. там нет возможности рисовать напрямую по текстуре, там раскрашиваются полигоны, а потом это (там это называется Polypaint) уже можно перевести в обычную текстуру и после снятия текстуры натянуть ее на первоначальную модель с низким кол-вом полигонов.

К слову в Mudbox можно красить по объекту даже на низкополигональном уровне, т.к. он как раз красит напрямую по текстуре и следовательно детальность зависит только от разрешения текстуры.

И еще важный вопрос - ты хочешь сделать модель для широкого использования, т.е. крупных например рендеров, или же для рендера мелкого спрайта, типа Геройского или подобного? Т.к. для рендера мелких спрайтов я вообще редко текстуирую модель, гораздо удобнее это делать прямо работая с материалами/процедурными текстурами/масками и.т.п.
Арысь-Поле
Да, UV. Хочу затекстурировать низкополигональную модель, которую можно было бы использовать как для статичных картинок, так и в виде мелкого спрайта для начала. В принципе, пробую пока красить так, и в Скульптрисе неплохо работает, разве что инструментов совсем немного.
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 04:07) *
Да, UV. Хочу затекстурировать низкополигональную модель, которую можно было бы использовать как для статичных картинок, так и в виде мелкого спрайта для начала. В принципе, пробую пока красить так, и в Скульптрисе неплохо работает, разве что инструментов совсем немного.


Так а там много и не нужно. Какую-то неоднородность, типа крупного нойза можно просто натянуть из чего угодно. Всякие там пятнышки и.т.п. тоже особых хитрых инструментов не надо. А что-то сложное, для чего обычно нужны в шопе инструменты, все это делается уже в сцене, т.е. блики, отражения, тени, все это делается шейдерами, материалами, при самом рендере.

Но к слову, опять же, в Mudbox гораздо больше инструментов по текстурированию конкретно, там и слои есть и все такое прочее фотошопное. Но мне обычно и того, что есть в Браше хватает. Еще есть Mari - вроде под текстурирование заточена, но я ее не пробовал.

Но для мелких спрайтов я бы советовал не текстурой как таковой, а масками и материалами работать - и гибкость итоговая больше, и сразу видишь как именно в том размере оно выглядит. Т.к. рендер мелких спрайтов это еще та штука...далеко не всегда, то, что красиво выглядит крупным планом, хорошо выглядит в мелком. Там надо подбирать и контраст и размер элементов, и гипертрофировать очень часто, чтобы все было отчетливо и не сливалось в "кашу"
Mefista
Блин,с моим компом хрен мне,а не 3д.У меня Скульптрис уже на модели с 2мя миллионами треугольников и включённой симметрией тормозит так,что оборзеть, а при попытке вырубить симметрию вылетает со свистом.
Axolotl
Цитата(Mefista @ 11 Jan 2014, 03:51) *
Блин,с моим компом хрен мне,а не 3д.У меня Скульптрис уже на модели с 2мя миллионами треугольников и включённой симметрией тормозит так,что оборзеть, а при попытке вырубить симметрию вылетает со свистом.


Два миллиона поли это много.
А так, я занимался 3д и на прошлом "дачном" компе (Celeron 1700 и 384 метра оперативки)))
Существ из первого проекта (который - люди и некры) делал на Athlon X2 4000 c двумя гигами на борту.
Mefista
Ну так модель-то фиговая.
Вот она и параметры моего компа:
Axolotl
По поводу кол-ва поли. Вообще, в скульптинге, это закон, что никогда не нужно переходить на очень высокие уровни кол-ва полигонов, пока не будет полностью готова основная форма, и только тогда, можно перейти на миллионы поли, чтобы заняться совсем мелкими деталюшками, фактурой. А потом и окраской.
В целом есть разные способы того, как создать основную форму в ZBrush (зСферы например). Особенно после появления zRemesh и Dynamesh. Я еще сам мало успел наиграться с этими фичами, но то, что это локальная революция, это точно.

Но я бы все таки еще посоветовал всем, кто сразу берется за Zbrush/Sculptris хоть в основе своей разобраться в строении модели, поработав напрямую с полигонами, вертексами и гранями (например в программе Hexagon). Это только кажется, что в скульптинге оно не нужно, на самом деле очень даже нужно, особенно если итоговая модель предполагается дальше быть анимированонй.
Арысь-Поле
В Скульптрисе есть прекрасных две вещи для того, чтобы не засорять полигонами сначала - настройки детализации у кистей на низкую и один инструмент из среднего блока, который уменьшает число полигонов во всей модели сразу.
Можете, пожалуйста, посоветовать что-нибудь по Wings3D? Наверное, программа не столь популярная, потому уроков для новичков найти нормальных что-то не могу(
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 11 Jan 2014, 17:40) *
В Скульптрисе есть прекрасных две вещи для того, чтобы не засорять полигонами сначала - настройки детализации у кистей на низкую и один инструмент из среднего блока, который уменьшает число полигонов во всей модели сразу.
Можете, пожалуйста, посоветовать что-нибудь по Wings3D? Наверное, программа не столь популярная, потому уроков для новичков найти нормальных что-то не могу(


В Wings3d я работал давно и не очень много. Некоторое время поизучал на предмет потенциального заменителя Hexagon, но таковым не стала и я вернулся к Гексу. Уроки я вообще редко смотрю...Обычно просто анализом изучаю и методом тыка, потом смотрю мануал, что пропустил, а потом по ходу возникновеня конкретных проблем ищу конкретные ответы, а уроки смотрю уже в самую последнюю очередь)))...но тут, эффективность обучения для каждого думаю по разному может подход быть.
А Гексагон чего не попробуешь?
Арысь-Поле
Пытаюсь осваивать бесплатные программы, причём чтобы и на Линукс были. Да и приходилось как-то открывать пару раз модельки в Wings, не такая уж и чужеродная уже прога)
Axolotl
Цитата(Арысь-Поле @ 11 Jan 2014, 20:10) *
Пытаюсь осваивать бесплатные программы, причём чтобы и на Линукс были. Да и приходилось как-то открывать пару раз модельки в Wings, не такая уж и чужеродная уже прога)

А Гекс под вайном не пробовала? По поводу платности Гекса, тут вообще такая штука, его Дазовцы по всей видимости забросили (хотя все еще продают)...но если в этом деле есть момент сознательности, то можно вообще просто глянуть, посмотреть как в нем устроено, а там уже и думать, использовать его или нет (кстати стоит он всего 14$ - наверное самая дешевая 3д прога)
Только использовать лучше не последнюю, а предпоследнюю версию (2.5.0.5)

Ну а так, Вингс тоже хорош - я честно даже уже точно не помню, чего именно мне в нем критически не хватало, но он уже построен так, что предполагает некоторые знания пользователя основ 3д, а в Гексе как-то удивительно смогли соединить в себе гибкую и широкую функциональность и при этом все понятно и просто.
IQUARE
В чем делались причальские здания и юниты?
Agar
В 3д максе, на сколько я знаю.
Axolotl
Да, 3ds Max. Алекс как раз из тех, кто предпочел по большей части пользоваться одной Студией, а не различными программами - плюсы и минусы этих подходов я описал в самом первом Посте.

P.S. Но кстати, эти плюсы и минусы в те времена, когда Алекс делал причал были еще более выражены, с тех пор ситуация немного выравнялась в том плане, что и В Максе наконец оптимизировали работу со скином, и в Blender'e экспорт сильно перелопатили, так ,что он уже почти безбажный стал. А до этого заэкспортить анимацию из Блендера в Макс - это настоящая битва была.
IQUARE
А экран городе делался там целиком, надо полагать? Или по частям?
Agar
по частям, вроде. Да и в оригинале города явно не единым рендером были.
IQUARE
Еще бы узнать, какие настройки рендера использовались...
Agar
Ну, явно не Scanline-ном рендерилось)
А так - не думаю, что там что-то уникальное настроено было.
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 16 Jan 2014, 17:26) *
Еще бы узнать, какие настройки рендера использовались...


Да нет никаких волшебных настроек рендера как такового, в которые бы можно было поместить любой объект и он станет красивым**, для каждого объекта подбираются нужные настройки материалов, пропорции элементов и.т.д. А сам рендер и освещение обычные.
И плохой и хороший рисунок может быть нарисован одним и тем же карандашем и на одинаковой бумаге)))

Ну я конечно порой мудрю с настройками рендера и света - но это уже отдельные эксперименты и отдельные методы.

Цитата(Agar @ 16 Jan 2014, 17:31) *
Ну, явно не Scanline-ном рендерилось)


Существа как раз обычным Сканлайном.
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать.
Для комплексных сцен типа экрана Города - там да, нужно, чтобы и свет правильно отражался и т.п. (хотя тоже, если скорее грамотный 2д художник, можно и сканлайном, а прочее уже просто в фотошопе исправить)
...........
P.S.** - т.е. такие настройки могут быть, но это не для таких задач и целей. Для таких мелких спрайтов всякий фотореализм порой только портит все. Вот если что-то крупноплановое, тут да, такие настройки могут иметь место быть, т.к. с каким-нибудь HDRI глобальным освещением, добавленным Abmient Occlusion и прочими плюшками будет красивее и реалистичнее. Но для Героев это не нужно и не поможет, там обратный процесс, там надо избавиться от фотореалистичности.
IQUARE
Значит, не в настройках дело
Вечно проблемы с этими материалами. Как вы вообще их делаете/подбираете?
Agar
ну а какие проблемы? Вроде, у тебя в палисаде материалы используются? Хотя, с настройками их, конешн, поиграть немного надо.
Agar
Да, Акс, меня чего-то все его рога интересуют)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/8471540...hound_Anims.gif
Они как-то остаются светящимися желтым по силуэту и ребрам в любом ракурсе? Это какой-то материал? Или там "внешний" прозрачный рог и "внутренний" непрозрачны?)й
IQUARE
Цитата(Axolotl @ 06 Jan 2014, 23:30) *
И еще важный вопрос - ты хочешь сделать модель для широкого использования, т.е. крупных например рендеров, или же для рендера мелкого спрайта, типа Геройского или подобного? Т.к. для рендера мелких спрайтов я вообще редко текстуирую модель, гораздо удобнее это делать прямо работая с материалами/процедурными текстурами/масками и.т.п.

Кстати, насчет текстурирование - а в случае с ковенской ведьмой текстурирование имело место?
Axolotl
Цитата(Agar @ 17 Jan 2014, 00:39) *
Да, Акс, меня чего-то все его рога интересуют)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/8471540...hound_Anims.gif
Они как-то остаются светящимися желтым по силуэту и ребрам в любом ракурсе? Это какой-то материал? Или там "внешний" прозрачный рог и "внутренний" непрозрачны?)й

Не материал - Карта (В Максе разделяется - материалы и карты, карты это те, которые пихаются внутрь слотов материала).
Для этого эффекта Falloff тебе нужен. Поизучай обязательно, т.к. используется очень много где, и очень много для чего полезен.

Цитата
Кстати, насчет текстурирование - а в случае с ковенской ведьмой текстурирование имело место?

Ну, текстурирование почти всегда имеет место, я может немного запутал, процедурная текстура это все-таки тоже текстура), я там имел в виду, что не использую текстуры, чтобы отобразить неровности геометрии или эффекты освещения, т.е. например плохо делать мускулатуру просто нарисованной, т.к. блики будут принимать форму относительно реальной геометрии, а не того, что на текстуре. Или плохо делать блик на предмете нарисованный в текстуре, т.к. он будет ездить вместе с предметом))
А все, что действительно нарисовано (картина, узор на ткани, пятна), то только изображением, процедурным или нет, тут как удобнее.
По поводу ведьмы, в первом посте темы города есть крупный рендер ведьмы без вообще какой-либо раскраски.
IQUARE
Цитата
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать

Вопрос такой насчет ви-рея (да и не только его)...как избавиться от зернистости на рендере?
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2014, 22:39) *
Цитата
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать

Вопрос такой насчет ви-рея (да и не только его)...как избавиться от зернистости на рендере?


Что за зернистость?...конкретнее. Там разные зернистости есть, у каждой свои причины. Бэкграунд? Тень? Отражение(reflection)?
IQUARE
На тенях зернистость
Axolotl
Цитата(IQUARE @ 22 Jan 2014, 00:08) *
На тенях зернистость

Т.е. как я понял вирейный свет используешь? Ну в настройках лампы нужно увеличить сабдивы (Subdivs) до удовлетворяющего результата (чем больше значение, тем больше и время просчета). С отражениями (на Вирейных материалах) то же самое, в настройках Reflection в материале увеличиваешь subdivs.
izrukvruki
Вопрос:
Как делать бревенчатую избу? В плане стен - каждое бревно по отдельности (типо цилиндр), либо делать коробку и как-то хитро текстурировать?
tolich
Насколько я знаю, вначале делают по бревнышку, а потом упрощают модель, заменяя бревнышки на текстурированные стены с картой нормалей.
Axolotl
Цитата(izrukvruki @ 20 Mar 2014, 12:36) *
Вопрос:
Как делать бревенчатую избу? В плане стен - каждое бревно по отдельности (типо цилиндр), либо делать коробку и как-то хитро текстурировать?


Если вопрос более обще рассматривать, то делают по разному, в зависимости от места применения модели, если для 3д игры (т.е. реалтайм рендера) то могут и вообще сделать тупо коробку с крышей, а бревна, окна, двери прямо нарисовать в текстурах, или как написал Толич, делают два объекта - детальный и низкополигональный, а потом с высокополигонального снимают неровности в виде карты нормалей, а также запекают (Bake) тени, свет и отражения в текстуры...но тебе это не нужно)))))....

Если же нужно для рендера в Максе (или любой другой 3д проге), а как я понимаю, в данном случае именно так и есть, то я бы сделал честно - по бревнышку, и окошки-двери тоже. Возни меньше, а результат лучше. Крышу наверное не особо имеет смысл делать по дощечкам (если не нужно очень близких рендеров), там можно и бамп подогнать...хотя можно и тоже дощечками в принципе.
DrSlash
Полезная тема :) Решил взяться наконец за 3D (на самом деле уже пытался сделать это год назад в максе, но быстро забросил ввиду отсутствия времени). Прочитал довольно краткий курс уроков по Blender'у + практические задания оттуда же, с азами разобрался. Есть несколько вопросов - в первую очередь, с каких примерно моделек стоит начинать развивать навыки моделирования? Что-нибудь не слишком сложное, но и чтобы польза/практика какая-то от этого была. Я так подумал и решил, что для начала имеет смысл моделить по чужим чертежам, а пытаться смоделить что-то своё из головы уже позже. У меня правильный ход мысли или есть какие-то предложения? Axolotl, с чего сам начинал?

В данный момент навыки владения блендером на уровне моделирования всяких бутылок-склянок, игральных костей, столов и подобной ерунды.
Axolotl
Цитата
Я так подумал и решил, что для начала имеет смысл моделить по чужим чертежам, а пытаться смоделить что-то своё из головы уже позже.


Блин, ну это уже, как мне кажется, индивидуальные предпочтения и особенности мышления, кому-то ближе импровизационный подход, кто-то умеет детально представить в голове, а кому-то проще нарисовать детальный концепт в плоскости и.т.п
Также, то, с чего начинать, зависит от собственно методики и программы. Для низкополигонального - одно, для скульптинга - другое.
Но вообще есть такой момент, что вообще-то по чужому концепту делать дольше и сложнее, чем импровизировать, т.к. нужно чтобы результат был похож. Т.е. элементарный пример - смоделить голову человека и смоделить голову конкретного человека, это задачи в разы отличающиеся по времязатратам и сложности.

Еще, важно, не только скульптурные навыки развивать, но и техническую часть понять (того, как устроена модель, UV и.т.п.) - многие моменты тогда будут гораздо очевиднее.
DrSlash
Вот результат трёх дней изучения блендера:
Попытался воссоздать модель святилища из тройки. Текстурирование и материалы у меня пока, конечно, сильно хромают. Сама модель вроде неплохо вышла - не точная копия, конечно, таких целей я себе не ставил, но вполне узнаваемо.

Рендер в перспективе:


Рендер в изометрии:


Сравнение обоих с оригиналом:
Axolotl
Ну, по материалам и свету в Блендере я не очень знаю, мне в этом плане как-то Макс более гибким кажется. Хотя и в блендере люди порой неплохо рендерят. В Максе в этом плане хорошо тем, что там есть очень много способов, как подойти к созданию какого-то материала, эффекта.

P.S. Ну а так, что на вскидку подсказать - Первым делом пройдись по теме того, что такое Bump/Normal Mapping
DrSlash
Цитата(Axolotl @ 09 May 2014, 17:32) *
P.S. Ну а так, что на вскидку подсказать - Первым делом пройдись по теме того, что такое Bump/Normal Mapping

Честно говоря, особо не стал вчитываться, но в общих чертах разобрался. И таки да, полезная штука:

Agar
Мне интересно иногда бывает - в 3ds max нормально светящиеся объекты только с помощью специального материала из v-ray сделать можно? В смысле, если вкрутить самосвечение простого материала на полную, то он будет яркий, но, вроде, почти ничего не освещает вокруг себя. Или я что-то в свое время упустил, и есть какие-то другие способы для этого?)
Axolotl
Цитата(Agar @ 22 May 2014, 12:41) *
Мне интересно иногда бывает - в 3ds max нормально светящиеся объекты только с помощью специального материала из v-ray сделать можно? В смысле, если вкрутить самосвечение простого материала на полную, то он будет яркий, но, вроде, почти ничего не освещает вокруг себя. Или я что-то в свое время упустил, и есть какие-то другие способы для этого?)


Ага. В V-Ray можно так. Обычный Self Illumination вокруг не освещает. Но можно просто продублировать обычной лампой, прилинкованной к этому объекту (если обеъект анимирован)...ну там настроить затухания при необходимости. Я обычно так делаю, когда с ви-реем не хочется возиться.
Orzie
То есть, получается, можно только средствами 3д редакторов делать полностью самостоятельные картинки? По идее ж, без фотошопа часто не обойтись.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 22 May 2014, 14:09) *
То есть, получается, можно только средствами 3д редакторов делать полностью самостоятельные картинки? По идее ж, без фотошопа часто не обойтись.

Не уверен, что правильно понял, что ты имеешь в виду...если ты о том, можно ли обойтись без постобработки? Можно. Все мои анимированные объекты и существа, сделаны без какой-либо пост обработки, в статичных изредка что-то по мелочам фиксил. Но вообще, от людей зависит, некоторые предпочитают изрядно в фотошопе дорабатывать, кто-то сразу старается методами 3д сделать хороший результат, но все равно, ручная (пиксельная) пост обработка уместна только в статике или небольшой анимации, если речь о сотне-сотнях кадров, то это уже мало реально.
DrSlash
Цитата(Axolotl @ 22 May 2014, 10:40) *
Smooth - именно subdivide геометрии, или тот который рендерно-эмулируемый (так называемые Smoothing Groups), Второму при сложно геометрии лучше не доверять, а субдивайдить саму геометрию, а первое, ну там нужно пока моделишь следить за тем как оно в субдивайде выглядит.

Тот, который Smooth/Flat (он ещё в панели, которая клавишей "t" открывается). Попробую субдивайдом.

Цитата(Axolotl @ 22 May 2014, 10:40) *
А в чем и какими методами моделишь?(можешь в теме 3д ответить) Возможно ты подход выбрал не очень подходящий? Просто, теми методами, которые я себе представляю - весь объект - моделлинга на 10 минут (без учета возни с UV если нужна), а кольцо секунд пять.

Да вроде стандартными инструментами - go, scale, rotate, extrude, knife. Проблема в том, что пришлось бы заново клонировать колонну и расставлять штук двадцать её копий, а мне уже не до этого было, надоела модель) Я и так большую часть заново переделывал из-за того, что Blender скрашился не сохранив проект.
Agar
Вот опять с старой одной траблой хотелось бы разобраться. Даже не знаю как это называется, наверно, ориентация плоскости какая-нибудь, что у нее, есть стороны, считающиеся внутренней и наружной. Они могут быть перепутаны, и когда кладешь текстуру, она оказывается с изнанки. Раньше просто не заморачиваясь делал текстуру двусторонней. Теперь понадобилось немного развертки сделать, и оказывается, что полигоны выделяются тоже только с изнанки модели.. Как это в 3д максе исправляется?)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.