Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
Docent Picolan
Один из героев кампании, возможно, будет ТЭ. Но пока нет абсолютной определённости.
hippocamus
Сделать тёмных эльфов как Танцующих с Клинками, из 5-ки. Абилка - бонус от удара в спину.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 02 Aug 2020, 19:58) *
Сделать тёмных эльфов как Танцующих с Клинками, из 5-ки. Абилка - бонус от удара в спину.

Не получится. Существа поворачиваются.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 03 Aug 2020, 00:19) *
Цитата(hippocamus @ 02 Aug 2020, 19:58) *
Сделать тёмных эльфов как Танцующих с Клинками, из 5-ки. Абилка - бонус от удара в спину.

Не получится. Существа поворачиваются.
В смысле? Меч в спину не получится наставить (если хватит мувов)? Потом пусть поворачивается.
tolich
Ты не понял. Направление взгляда существа условно. Неизвестно, с какой стороны у него на самом деле спина.
VAS_SFERD
На самом деле я просто пошутил.
Представляете себе лицо тёмного эльфа, который идёт бить в спину, а к нему враги поворачиваются.
Так он от страха сразу же сядет на рельсы.
Aeternus
Цитата(Zabuza-san @ 01 Aug 2020, 21:00) *
Есть ли в планах усилить самый забытый навык - Удача (настолько забытый, что его мне ни разу не предлагали при лвл апе)?

Цитата(Docent Picolan @ 01 Aug 2020, 21:17) *
Есть некоторые соображения. Планами их называть ещё рановато.

По сути достаточно удваивать итоговый урон, а не базовый. Но если хочется чего-нибудь особенного, то удача должна влиять на абилки существ. Соответственно при срабатывании удачи со 100% вероятностью должна срабатывать абилка существа.

Единороги - ослепление
Зомби - болезнь
Черные Рыцари - проклятие
Рыцари Смерти - проклятие, смертельный удар
Призрачные Драконы - старость
Медузы - окаменение
Королевы Медуз - окаменение
Скорпикоры - паралич
Громовые Птицы - молния
Василиски - окаменение
Великие Василиски - окаменение
Могучие Горгоны - смертельный взгляд
Виверна-Монарх - яд
Морские Волки - меткий выстрел
Морской змей - яд
Аспид - яд
Мумия - проклятие
Ржавый Дракон - кислотное дыхание

А если ее хочется поднять до уровня лидерства, то можно добавить еще при удачном ударе возврат каста особой активируемой способности.

Архангелы - добавить/восстановить один каст воскрешения
Верховные Джины - возврат 1 или 3 кастов заклинания
Порождения Зла - добавить/восстановить один каст демонения
Элементаль Шторма - восстановить/добавить каст защиты от воздуха
Элементаль Льда - восстановить/добавить каст защиты от воды
Элементаль Энергии - восстановить/добавить каст защиты от огня
Элементаль Магмы - восстановить/добавить каст защиты от земли
Феникс - добавить/восстановить одно воскрешение
Лепрекон - восстановить/добавить каст удачи
Сатир - восстановить/добавить каст радости
Сказочный Дракон - восстановить/добавить каст заклинания
Коатль - добавить/восстановить один каст неуязвимости
Багровый Коатль - добавить/восстановить один каст неуязвимости
Дредноут - добавить/восстановить один каст луча
Джагернаут добавить/восстановить один каст луча
markonphoenix
Цитата(Inspired @ 02 Aug 2020, 15:47) *
Если не ошибаюсь, некоторое время назад упоминалось, что есть вероятность появления темных эльфов Джадама в кампании Фабрики. Есть ли какая-то новая информация по этому поводу? Хотя бы подтверждение того, что они точно будут, без деталей. Либо, наоборот, опровержение, если решили их никак не задействовать.

Как автор карты, хочу заметить, что карта в каюте Кастора из заставки нарисована как раз тёмным эльфом smile.gif
Odin
Цитата
Ты не понял. Направление взгляда существа условно. Неизвестно, с какой стороны у него на самом деле спина.

Если неизвестно, где спина как стэк определяет, что необходимо показывать def-ы разворота, а не быть в статическом положении?)
tolich
Я составил три варианта ответа, но все три нарушали правила форума, поэтому я их не запостил.
Andriushka
Вопрос по двум неочевидным особенностям, являются ли они недоработкой или нет
1 - когда юнит с безответной атакой нападает на отряд, то этот отряд поворачивается к такому юниту, хотя не должен
2 - когда герой перемещается по подземелью, открывается карта вне туннелей, точно также как и на поверхности, создавая ощущение, что темные глубины - это не стены туннелей, а провалы, собственно так и воспринимаются, пока не вспомнишь, что это стены туннелей и там даже может быть что-то вроде проходов через них наподобии порталов, через одну стенку. Также, если бы карта не открывалась, возможно нахождение тайников в породе, как комнаты, где может что-то лежать, изначально не видны.

В теме с предложениями кто-то предлагал высокий ландшафт берега для карты поверхности, чтобы было видно плато поверхности над уровнем моря, такое точно не подходит, как и ответили на форуме (что карты героев 3 условно выполнены в виде геральдики), но не может ли подобное подойти именно для подземелья, когда отчетливо виден переход вверз высоко и более объемны края туннелей?
1/2
Цитата(Andriushka @ 04 Aug 2020, 21:25) *
Вопрос по двум неочевидным особенностям, являются ли они недоработкой или нет
1 - когда юнит с безответной атакой нападает на отряд, то этот отряд поворачивается к такому юниту, хотя не должен
2 - когда герой перемещается по подземелью, открывается карта вне туннелей, точно также как и на поверхности, создавая ощущение, что темные глубины - это не стены туннелей, а провалы, собственно так и воспринимаются, пока не вспомнишь, что это стены туннелей и там даже может быть что-то вроде проходов через них наподобии порталов, через одну стенку

1. Смею предположить, что так сделали, чтобы не рисовать анимацию получения удара со спины.
2. Игровая условность же. На поверхности герой точно так же видит сквозь горы и лес.
Цитата(Aeternus @ 03 Aug 2020, 15:11) *
По сути достаточно удваивать итоговый урон, а не базовый. Но если хочется чего-нибудь особенного, то удача должна влиять на абилки существ. Соответственно при срабатывании удачи со 100% вероятностью должна срабатывать абилка существа.

Могучие Горгоны - смертельный взгляд
Морские Волки - меткий выстрел

Это как? Срабатывает максимальное число убийств, допустимое размером отряда? Может получиться довольно неплохой эффект на морских волках, когда их 40 штук, то в среднем они убивают около одного юнита, а так будет 2. А 2 юнита, как известно, это в 3 раза больше, чем 1.
Карбачок
Хочу высказать свою идею об автоматонах.
По своей сути это должно быть чем-то средним между роботом и куклой. Если отталкиваться от этого, то получается довольно уникальный механический воин. В моём представлении Автоматон одет в наряд в стиле викторианской эпохи, может быть даже с какой-нибудь маской. Интересно бы смотрелась смесь этого с какой-нибудь военной формой, ну и с роботическими частями: шестерёноками, суставами и т.д. Если дать моей фантазии улететь ещё дальше, то оружием у такого воина может быть шпага. Все остальные механизмы использовали кулаки для ударов, а Автоматон будет наносит точные удары холодным уружием. Интересно было бы дать ему дополнительные контруадары или способность наносить больше урона ответкой. Тогда получится бы интересный воин, с высокой атакой, уроном, но с низкими показателями здоровья и защиты. Он бы мог отвлекать на себя внимание, хорошо отбиваясь от врагов, ну а Механики бы могли восстанавливать павших солдат. Получилось бы неплохое комбо.

О, только сейчас заметил, что я это в тему с вопросами написал, а не в тему о Фабрике. Бывает.
Aeternus
Цитата(1/2 @ 04 Aug 2020, 20:42) *
Цитата(Aeternus @ 03 Aug 2020, 15:11) *
По сути достаточно удваивать итоговый урон, а не базовый. Но если хочется чего-нибудь особенного, то удача должна влиять на абилки существ. Соответственно при срабатывании удачи со 100% вероятностью должна срабатывать абилка существа.

Могучие Горгоны - смертельный взгляд
Морские Волки - меткий выстрел

Это как? Срабатывает максимальное число убийств, допустимое размером отряда? Может получиться довольно неплохой эффект на морских волках, когда их 40 штук, то в среднем они убивают около одного юнита, а так будет 2. А 2 юнита, как известно, это в 3 раза больше, чем 1.


Срабатывает максимальное число убийств, допустимое размером отряда - да. Одна горгона - один дракон. Один морской волк - один дракон. Но 11 горгон - 2 дракона и т.д. Пожалуй словить шанс на 1 морском волке на 1 убийство от меткого и второе от удачи статистически очень трудно, но будет записано в моменты папашек.
Имелось в виду, что для срабатывания способности смертельный взгляд/меткий выстрел под удачей достаточно 1 единицы юнита сверх лимита.
У единички горгоны шанс 10% + шанс 4,2/8,3/12,5 в зависимости от навыка удачи, точнее сначала идет шанс на удачу, а потом уже на шанс навыка.

P.S. Можно также снимать шанс на срабатывание абилки при неудачной атаке(или понижать на 1 в случае с горгонами/пиратами все странно если 4к горгон никого не убьют взглядом). Но это опять же это переработка удачи не только как навыка, но и как параметра в целом.
hippocamus
Цитата(Aeternus @ 04 Aug 2020, 22:54) *
Срабатывает максимальное число убийств, допустимое размером отряда - да. Одна горгона - один дракон. Один морской волк - один дракон. Но 11 горгон - 2 дракона и т.д. Пожалуй словить шанс на 1 морском волке на 1 убийство от меткого и второе от удачи статистически очень трудно, но будет записано в моменты папашек.
Ну так в этом и смыл Удачи, не?
Aeternus
Новые банки: мы знаем, что банки существ по задумке должны присутствовать у добрых или нейтральных фракций. Были добавлены для башни, сопряжения и цитадели. Есть ли в планах банк оплота, хотя бы без генерации на рандомных картах?
Striker X Fenix
У фабрики будет герой специалист по навыку стрельба?



Или это будет стереотипный ковбой?
Aeternus
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Aug 2020, 00:04) *
У фабрики будет герой специалист по навыку стрельба?



Или это будет стереотипный ковбой?

Герой специалист по стрельбе - было бы неплохо, но вряд ли он будет выглядеть как анимешная девочка.
За героя +
Хоботов
Вообще в игре дефицит красивых женских персонажей. И это действительно большой косяк оригинала, похуже чем неработающая неудача.
За примеры изображения героя +
DrSlash
Хоботов, нет, это как раз огромное достоинство стиля тройки, если вспомнить всякие фанатские паки портретов или другие игры, где все женские персонажи — фотомодели со скучными одинаковыми физиономиями, которые хуже запоминаются и которые труднее различить в игре.



Да и симпатичных героев вполне хватает — как минимум по одной на город точно наберётся. Зачем больше?
redar2013
Цитата(Striker X Fenix @ 08 Aug 2020, 05:04) *
У фабрики будет герой специалист по навыку стрельба?



Или это будет стереотипный ковбой?

Делаю ставку на старину Ли. Какие еще девочки-припевочки?

ПыСы. В конце-концев в Фабрике и так начальница всех механиков - Саманта.
Хоботов
У фабрики будут свои уникальные боевые машины, по аналогии со специфичной для причала пушкой?
hippocamus
Цитата(Хоботов @ 10 Aug 2020, 18:14) *
У фабрики будут свои уникальные боевые машины, по аналогии со специфичной для причала пушкой?
Будут. В армии )) Автоматоны и Джаггернауты ))
призрак коммунизма
Пушка из Причала не аналогия тир-7 юниту с точки зрения механики игры или я что-то путаю?
hippocamus
Цитата(призрак коммунизма @ 10 Aug 2020, 20:45) *
Пушка из Причала не аналогия тир-7 юниту с точки зрения механики игры или я что-то путаю?

Разумеется. А вы видите в Героях аналогии?
Демонение не аналогия Некромантии, но не слабее её в умелых руках.
8-е существо Фабрики - не аналогия Порталу вызова Темницы.
и т.д.
аналогии вторичны, кэп.
призрак коммунизма
Поэтому аналогия 7-му уровню - 7-й уровень, в силу игромеха. Либо если есть иные параметры сравнения, к примеру, дамаг, то лучше это озвучить чтобы все друг друга сразу поняли и не было неудобных пауз.

Форумчанин выше интересовался про слот боевых машин для найма в Фабрике, уверен в этом на 95%. Он вообще существует?) Или заменён дополнительным т7?
Docent Picolan
Цитата
Он вообще существует?)

Существует.
Хоботов
Цитата
Форумчанин выше интересовался про слот боевых машин для найма в Фабрике, уверен в этом на 95%.

Да, это так. Сам я вангую что в кузнице будут обоз предлагать, ведь во фракции 2 стрелка. А если герои с баллистикой будут, то их укомплектуют пушкой (видеть их с примитивной баллистой было бы совсем грустно). Но это просто моя гипотеза, поживем-увидим.

Цитата
Или заменён дополнительным т7?

Главное, чтобы не T-800
Aeternus
ПРАВИЛА ИИ ПО ПОВОДУ ПОКУПКИ/НАЛИЧИЯ ГЕРОЕВ

1 СЛОЖНОСТЬ
1.1 На каждой сложности установлен лимит на количество героев имеющихся на карте:
Легко (80%) - 9
Нормально (100%) - 12
Сложно (130%) - 15
Эксперт (160%) - 18
Невозможно (200%) - 21 [1].
1.2 Лимит ограничивает только ИИ учитывая суммарное количество героев включая героев человеческих игроков и ИИ [1].
1.3 Расчет лимита проходит для каждого последующего ИИ отдельно [2].
1.4 Лимит ограничивает ИИ учитывая героев находящихся на карте, так все герои сидящие внутри замка не учитываются при подсчете [3].
1.5 Существует лимит на количество героев имеющихся на карте для ИИ одного цвета:
Легко (80%) - 2 героя
Нормально (100%) - 3 героя
Сложно (130%) - 4 героя
Эксперт (160%) - 5 героев
Невозможно (200%) - 6 героев [1].

2 ПАРАМЕТРЫ КАРТЫ, ОКРУЖЕНИЕ, НАСТРОЙКИ
2.1 Покупка ИИ героев имеет некоторую зависимость от размера карты. Желание ИИ покупать героев уменьшается (???) с размером карты, однако карты H, XH и G не имеют видимых различий с XL [4].
2.2 Покупка ИИ героев имеет некоторую зависимость от свободно лежащих ресурсов - чем их больше, тем более охотно ИИ покупает героев [5, 6].
2.3 Наличие большой армии у ИИ уменьшает (???) шанс на покупку героев [7].
2.5 Покупка героев связана с их типом (Строитель, Воин, Исследователь). Воин и Исследователь покупают больше героев чем Строитель. Я бы сказал Исследователь-Воин-Строитель [8].
2.6 Тип стартового замка (Замок, Оплот, Башня, Инферно, Некрополис, Темница, Цитадель, Сопряжение, Причал) не влияет на количество покупаемых героев [9].


3 ОСОБЕННОСТИ ПОКУПКИ ГЕРОЕВ
2.1 ИИ не покупает более одного героя в день - общие наблюдения.
2.2 Возможно существуют некоторые установленные интервалы в покупке героев (в некоторых случаях ИИ делает интервалы больше чем один день, хотя мог бы) - общие наблюдения.
2.3 Даже если сбежало 2 и более героев ИИ выкупит лишь одного [10].
2.4 Также если лимит героев превышен, то ИИ не будет выкупать сбежавшего героя [11].
2.5 ИИ будет покупать героя, превышая лимит, только тогда, когда он будет последним его героем, но только на следующий день [12].

3 ОСОБЕННОСТИ ГЕРОЕВ ИЗ ТЮРЕМ
3.1 ИИ всегда освобождает героев заключенных в тюрьмах, даже если превышен лимит героев - общие наблюдения.
3.2 Если ИИ забил лимит героями освобожденными из тюрем, то остальные ИИ уже не будут покупать героев - общие наблюдения.
3.3 Для ИИ нет разницы между героями из тюрем(что 99/99/99/99, что обычный герой) [13].

4 ПОСАДКА ГЕРОЯ ВНУТРЬ ЗАМКА
3.2 ИИ может спрятать одного из своих героев в замок, чтобы освободить героя из таверны - общие наблюдения.
3.3 Довольно часто ИИ неправильно оценивает боевые способности и садит в замок достаточно сильных героев. Но это связано с тем, что ИИ проверяет героев на возможность достать до замка, а у достаточно сильных героев есть городской портал, полет и дверь измерений, благодаря чему они доберутся первыми - общие наблюдения.
3.4 Из 2 героев, которых необходимо посадить в замок ИИ выберет того, кто слабее, а не того кто ближе, однако если он освобождает более сильного героя из тюрьмы он все еще садит его внутрь замка [14].

ИСТОЧНИКИ ИНФОРМАЦИИ

1. ФизМиг - Начало игры, ИИ, ресурсы на старте и опция Штраф.
2. Созданы карты L 8/8 (200%), где каждый ИИ был поставлен в одинаковые условия и можно было заметить что первые (синий, коричневый, зеленый, “оранжевый”) ИИ чаще всего имели больше на 1 героя, чем более поздние ИИ (“оранжевый”, фиолетовый, бирюзовый, розовый). Это было связано с тем, что что первые игроки заполняли/приближались к заполнению лимита, а последующие игроки не могли/осторожничали его превысить.
3. Создана карта L 8/8 (200%), где человеческому игроку был выдан 41 замок и в 1 день игры был закуплен 41 герой и посажен внутрь замка, а количество человеческих героев вне замка равнялось нулю. ИИ игнорировал наличие у человека 41 героя и продолжал развитие согласно плану.
4.Созданы карты S-M-L-XL-H-XH-G 8/8 (160-200%), было замечено, что ИИ больше героев покупал на маленьких картах, чем на больших (???). Не знаю как это объяснить. Требуются уточнения.
5. Создана карта L 8/8 (200%), которая была разделена на 8 одинаковых частей. У синего, коричневого и зеленого не было никаких объектов или ресурсов, в то же самое время у оранжевого, фиолетового, бирюзового и розового территория была полностью заставлена случайными ресурсами. Выяснилось, что оранжевый, фиолетовый, бирюзовый и розовый покупали на 1 героя больше, чем синий, коричневый и зеленый.
6. Создана карта L 8/8 (200%), которая была разделена на 8 одинаковых частей. У синего, коричневого и зеленого не было никаких объектов или ресурсов, в то же самое время у оранжевого, фиолетового, бирюзового и розового территория была полностью заставлена случайными ресурсами, однако была закрыта охраной, которую ИИ никогда бы не смог пробить. В этом случае количество героев было приблизительно равным со смещением в сторону синего и коричневого, гораздо реже зеленого. В таком случае ИИ довольно часто просто садил героев внутрь замка.
7. Создана карта L 8/8 (200%), которая была разделена на 8 одинаковых частей. У синего, коричневого и зеленого не было никаких объектов или ресурсов, в то же самое время у оранжевого, фиолетового, бирюзового и розового территория была полностью заставлена случайными ресурсами. Также оранжевый обладал армией в 28 000 золотых драконов на старте и менее активно покупал героев, чем фиолетовый и бирюзовый.
8. Созданы несколько карт ХL 8/8 (200%), которые была разделены на 8 одинаковых частей и заполнены ресурсами. Сначала всем ИИ были выданы характеристики Воин - спустя 2 недели подсчитаны кол. героев. Затем всем ИИ были выставлены Исследователи - подсчитаны. Строители - аналогично.
9. Созданы несколько карт ХL 8/8 (200%), которые была разделены на 8 одинаковых частей и заполнены ресурсами. Сначала всем ИИ был выставлен Замок - спустя 2 недели подсчитаны кол. героев. Затем всем ИИ был выставлен Оплот - герои подсчитаны и т.д.
10. Дано ИИ 2 героев со статами 99/99/99/99 затем на них напали и дали сбежать. На карте разрешено для ИИ только 2 этих героя и один в таверне. Количество золота у ИИ 1000000.
11. Дано ИИ 1 герой со статами 99/99/99/99 затем на него напали и дали сбежать. Но играя за остальные цвета был забит пул героев так, что получалось 63 героев на карте.
12. Уничтожены все герои одного ИИ, а у остальных ИИ и игрока полный пул героев.
13. Создана карта, на который 6 героев ИИ были заперты, а 1 был возле 2 тюрем: в 1 случае с героем 99/99/99/99 и опыт 9999999, во второй - обычным. ИИ выбирал ближайшую.
14. Создана карта, на который 6 героев ИИ были заперты, а 2 - были на расстоянии хода до замка. Один из героев имел статы 99/99/99/99 и опыт 9999999, а второй не имел выставленных первичных и вторичных навыков. Они были расположены на разном расстоянии до замка,где им хватало мувов чтобы до него добежать. ИИ садил более слабого в замок и освобождал сильным героем тюрьму, но только в случае возможности строить в замке (гм или кузницу)(тут я правда ловил жесточайшие тупняки ИИ, когда он просто стоял на месте).

P.S. Работать с ИИ было просто мучением, потому что при одинаковых условиях он иногда творит разное, поэтому некоторые корреляции отмеченые (???) все же было бы неплохо проверить независимому наблюдателю, для всех остальных - могу сказать что данные все же более логичны и достоверны. Так что вполне могут быть записаны в ФизМиг.
magoth
Цитата(Хоботов @ 11 Aug 2020, 14:19) *
Цитата
Или заменён дополнительным т7?
Главное, чтобы не T-800

а что с т-800 не так ?! хотя...
соглашусь, ч-1000 круче, чебуратор — наше все! © проза жизни..
Mortarial
У представителей некоторых классов есть «расовый» вторичный навык. Одним из таких классов является Рейнджер. Эльфы-Рейнджеры (Ivor, Jenova, Kyrre) стартуют со Стрельбой, дворфы (Ufretin, Thorgrim, Clancy) стартуют с резистом, люди (Mephala, Ryland) стартуют с Лидерством. Gelu является полуэльфом-получеловеком, соответственно он стартует со Стрельбой и Лидерством. Giselle немного не вписывается в данную концепцию. Планируется ли какие-нибудь изменения в её стартовых навыках или расе? Было бы интересно увидеть дворфа женского пола (бородатые девушки, гы).
SLAVICBOY
Цитата(Mortarial @ 21 Aug 2020, 14:07) *
Было бы интересно увидеть дворфа женского пола (бородатые девушки, гы).

Так то они не бородатые. Но тем не менее, даже при наличии бороды они все равно были бы красивее моих одноклассниц
WarZealot
Джагернауты будут же по своим бить массовой атакой на манер драконов из 4?
Docent Picolan
Ну, сейчас — бьют. Скорее всего, в релизе так и останется. Для иммунитетов дружественных стеков не наблюдается причин.
PushKing
Назрело пара вопросиков
1. Не планируете ли в будущем добавлять события, меняющие структуру карты? Допустим, человек прошел квест и где-то исчезла гора либо в какомто месте карты появился артефакт.
2. Планируете ли добавлять события после посещения объектов, а также более точную настройку объектов по типу количества охраны тайников бесов
Docent Picolan
1. Недавно нечто подобное требовалось для карты фабричной кампании, но нет — пока выглядит слишком затруднительным. Банально нет рук на расширение функционала редактора. Появятся если некие новые реверсеры/кодеры в команде — шансы увеличатся. Формально, мы по-прежнему не отказываемся от планов на "скриптовую систему а ля Герои 4", упомянутую ранее уже несколько раз, но на деле с трудом верится, что когда-либо до неё доберёмся.
2. Точнее чем уже добавленные настройки — вряд ли. События после посещений — см. 1 пункт.
lord_vigor
Цитата(Aeternus @ 13 Aug 2020, 00:04) *
1.1 На каждой сложности установлен лимит на количество героев имеющихся на карте:
Невозможно (200%) - 21 [1].

Это кошмар на самом деле. Это всего по 2 героя на ИИ.
Т.е. берем любую карту размера XL, 1 игрок человек, 7 игроков ИИ. Покупаешь тупо 8 героев. И захватываешь пустые замки ИИ.
А я еще думаю, почему ИИ на гигантских картах такой тупой.

В Hota не пытались пофиксить это ограничение?
XEPOMAHT
Цитата(Docent Picolan @ 02 Sep 2020, 02:30) *
Появятся если некие новые реверсеры/кодеры в команде — шансы увеличатся.


Почему не объявляете набор в команду конкретно реверсеров/кодеров?
Haart of the Abyss
Вопрос по поводу упоминавшейся 32-битной цветности у Коатля: сохранится ли совместимость Хоты (естественно, с потерей дополнительных цветов Коатля) с системами, где установлена или поддерживается только 16-битная цветность?
Docent Picolan
Цитата(XEPOMAHT @ 02 Sep 2020, 09:36) *
Почему не объявляете набор в команду конкретно реверсеров/кодеров?

Не просто объявляем, а ищем на постоянной основе.

Цитата
Вопрос по поводу упоминавшейся 32-битной цветности у Коатля: сохранится ли совместимость Хоты (естественно, с потерей дополнительных цветов Коатля) с системами, где установлена или поддерживается только 16-битная цветность?

Битность выбирается в лаунчере HD-мода. Коатль не 32-битный, у коатля всего лишь каждый кадр имеет собственную палитру из 256 цветов (на практике — 249). Другие полноцветные изображения (сфера в ГМ, например, или портреты юнитов) — это, по сути, просто стандартный PNG 8 бит на канал.
XEPOMAHT
Цитата(Docent Picolan @ 02 Sep 2020, 11:49) *
Цитата(XEPOMAHT @ 02 Sep 2020, 09:36) *
Почему не объявляете набор в команду конкретно реверсеров/кодеров?

Не просто объявляем, а ищем на постоянной основе.


Спрашивал именно о людях, занимающихся только разбором игрового кода и внедрением пользовательского кода непосредственно в exe без перехватов из dll, которые при этом не занимаются написанием программ на Си (и других высокоуровневых языках). У Вас одно из требований - именно владение Си.
hippocamus
Цитата(XEPOMAHT @ 02 Sep 2020, 13:28) *
Спрашивал именно о людях, занимающихся только разбором игрового кода и внедрением пользовательского кода непосредственно в exe без перехватов из dll, которые при этом не занимаются написанием программ на Си (и других высокоуровневых языках). У Вас одно из требований - именно владение Си.
Писать можно на чём угодно (я лично прекрасно написал перехватывающую dll на Delphi).
Другое дело, что геройские структуры описаны сишными библиотеками, и чтобы писать на другом языке, надо переописать необходимые таблицы, структуры, классы и интерфейсы, а также экспорт нативных функций.
А прямое внесение правок в экзешник почти не применяется, потому что это быстро приводит к путанице и труднонаходимым конфликтам и ошибкам. Собственно говоря, непосредственно в exe правится только чит-меню, насколько мне известно.
XEPOMAHT
Цитата(hippocamus @ 02 Sep 2020, 23:01) *
Другое дело, что геройские структуры описаны сишными библиотеками, и чтобы писать на другом языке, надо переописать необходимые таблицы, структуры, классы и интерфейсы, а также экспорт нативных функций.
А прямое внесение правок в экзешник почти не применяется, потому что это быстро приводит к путанице и труднонаходимым конфликтам и ошибкам. Собственно говоря, непосредственно в exe правится только чит-меню, насколько мне известно.


Это означает "нет"? Что ж, так и думал, что такие люди не нужны.
Хоботов
Цитата(Docent Picolan @ 02 Sep 2020, 02:30) *
1. Недавно нечто подобное требовалось для карты фабричной кампании, но нет — пока выглядит слишком затруднительным. Банально нет рук на расширение функционала редактора. Появятся если некие новые реверсеры/кодеры в команде — шансы увеличатся. Формально, мы по-прежнему не отказываемся от планов на "скриптовую систему а ля Герои 4", упомянутую ранее уже несколько раз, но на деле с трудом верится, что когда-либо до неё доберёмся.
2. Точнее чем уже добавленные настройки — вряд ли. События после посещений — см. 1 пункт.

А как команда относится к проекту VCMI? Насколько я понял, это те же третьи герои, но переписанные и их не надо реверсить. Планируется или хотя бы допускается в будущем какое-то ваше взаимодействие с этим проектом?
Docent Picolan
На личном уровне к самому движку относимся положительно, как и к любой другой активности сообщества по Героям III. Но для HotA там перспектив не наблюдается. На текущий момент VCMI ещё далёк от завершения. Три ключевых недостатка: неполноценный ИИ (должен быть — плюс-минус идентичным оригинальному), неполноценный генератор карт (аналогично), отсутствие онлайн-соединения. Как уже писал недавно в комментариях ВК, именно эти три пункта, увы, и составляют сейчас Героев III в их современном понимании. Во всяком случае, вся онлайн-движуха, турниры, стримы и пр. — завязаны именно на них. Если когда-нибудь в перспективе эти проблемы решатся — можно будет говорить о возможностях для портирования, но шансы крайне невелики.
Iriniko
Доцент раз уж был затронут вопрос о переносе хоты на новый движок, очень хотелось бы узнать следующее (хотя бы на уровне "вилами на воде"):

1. После выхода Фабрики, команда планировала вплотную заняться созданием новой игры. Определился ли экипаж с жанром и стилем игры. Это будет пошаговая стратегия или какой-то другой жанр? Под стилем имеется ввиду фэнтези / фантастика (антиутопический панк) или все же реально происходившие исторические события, или какая-то смесь либо какое-то альтернативное развитие истории.

2. Определились ли вы на каком движке и языке программирования будет игра? Unreal Engine, UNITY, что-то менее популярное или вовсе свой (для маленькой студии очень даже вряд ли). ЯП?

3. Будет создана новая студия (бренд) или же экипаж экипажем и останется - hotacrew? biggrin.gif
Docent Picolan
1. Ну, очень грубо говоря — HotA 2. Логично заниматься тем, в чём мы уже имеем опыт. Жанр всё тот же, героеподобная пошаговая стратегия, с отдельными отличиями в механиках. Сеттинг — тоже схожий, фентези+фантастика, только в несколько других пропорциях и, понятно, с иначе решённой общей концепцией лора игры. Визуально, средняя нижняя планка условного "века" поднимется из раннего Средневековья в Ренессанс. А так, лежащая на поверхности задача: собственное прочтение Героев. Далеко не только мы сейчас этим занимаемся. Songs of Conquest, проект Грега Фултона и ряд других разработок — тоже переосмысление геройской классики.
2. Ещё в процессе поиска, но уже вырисовываются приоритетные варианты.
3. Говорить с уверенностью ещё очень рано. Вариант остаться HotA Crew имеет определённые достоинства и определённые недостатки. Поскольку мы не собираемся закрывать HotA, нужно чтобы при параллельном существовании двух проектов не возникало путаницы.
Эроласт
Очень хотелось бы, чтобы игра работала на отличных от винды ОС без вайна. Получится это реализовать?
Docent Picolan
Мультиплатформенность — одна из основных задач в концепте. Но получится ли реализовать её и в каких объёмах — узнаем только по мере развития событий. Планы-то могут быть амбициозными, но реальность нам всем ещё надаёт по голове и заставит идти на компромиссы. Громкими заявлениями раскидываться не хочется.
redar2013
Тут недавно, последовал вброс о том, что сюжет кампании пришлось тотально редактировать...

Стоит ли ожидать в кампании появление техно-маньяка, грезящего переделать весь мир, заменить несовершенную, с его точки зрения плоть, на совершенные механизмы?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.