Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Концепты к ФРПГ
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Карточные и настольные игры > Подфорум ФРПГ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
Corkes
Strength (Сила),
Yearning (Воля),
Mind (Интеллект),
Body (Телосложение),
Operativeness (Ловкость),
Lure (Привлекательность).

Можно ещё попробовать.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 27 Mar 2016, 21:12) *
Цитата
При том, что механика в сравнении с ДнДшной совершено другая.

Ты вынес в заголовок однозначно определяемые навыки, которые сами по себе являются стандартом для 80% выпускаемых систем, то есть как бы название не выполняет своей роли привлечения внимания, что ли. Наоборот, возникает вопрос и... Может стоит что-то более уникальное для твоей системы вынести в название, ее основную фишку если она есть, основной жанр, что-то связанное с сеттингом - у тебя же не универсальная система.

Ну, почему, относительно универсальная. По идее, ее можно будет адаптировать под современный мир, например.
А то, что эти параметры довольно стандартны, ну так потому что они наиболее удобны для описания персонажа.

Цитата(Corkes @ 27 Mar 2016, 21:15) *
Strength (Сила),
Yearning (Воля),
Mind (Интеллект),
Body (Телосложение),
Operativeness (Ловкость),
Lure (Привлекательность).

Можно ещё попробовать.

Да, гораздо лучше.
Можно еще так сделать:

Strenght
Yearning
Mind
Body
Outward form
Legerity
Corkes
Цитата(nosferatu @ 27 Mar 2016, 23:12) *
Reason

Можно ещё заменить Reason на Rationality или Recognition. Не так сильно можно будет путать. Первое значение всё же другое.
AlexYeCu
Рекомендую прочитать.
Сулейман
Цитата
А то, что эти параметры довольно стандартны, ну так потому что они наиболее удобны для описания персонажа.

Все зависит от цели, и да есть много игр где подход вообще другой, как показывает наблюдение в том или ином виде нужны - ум, социальность, физическая подготовка, думаю понятно почему. Рекомендую кстати ответить для себя на вопросы из Power19, она для НРИ, но у тебя как раз этот этап уже не форумная словеска, но и не система под чисто компьютерную реализацию.

Corkes
Agility (Ловкость),
Rationality (Интеллект),
Habit (Телосложение),
Endurance (Выносливость),
Intensity (Сила),
Appeal (Привлекательность).

Просто так.
nosferatu
В общем получилось 4 варианта:
Equanimity
Mind
Body
Legerity
Enticement
Might

Endurance
Mind
Behavior
Legerity
Enticement
Might

Body force
Endurance
Willpower
Agility
Rationality
Enticement

Strenght
Yearning
Mind
Body
Outward form
Legerity
tolich
You think that you're S.P.E.C.I.A.L.?
Nah, you're just
Might
Intellect
Selfishness
Endurance
Repulsion
Agility
Brutality
Luck
Enterprise
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 27 Mar 2016, 22:00) *
Цитата
А то, что эти параметры довольно стандартны, ну так потому что они наиболее удобны для описания персонажа.

Все зависит от цели, и да есть много игр где подход вообще другой, как показывает наблюдение в том или ином виде нужны - ум, социальность, физическая подготовка, думаю понятно почему. Рекомендую кстати ответить для себя на вопросы из Power19, она для НРИ, но у тебя как раз этот этап уже не форумная словеска, но и не система под чисто компьютерную реализацию.

Вопросы для определения целевой аудитории. Много подобных встречал в мануалах по созданию диздока. В конце концов решил, что подход не совсем верный (точнее, он верный, но не в моем случае). Потому что я хочу сделать игру для себя. Чтобы она нравилась в первую очередь мне и удовлетворяла моим желаниям и потребностям. А мне нравится многое и большое количество тактики, и хардкор с проблемным выживанием, и весомая роль социалки, и интересные квесты с глубоким погружением в мир и отыгрышем. Акцентировать внимание на чем-то одном, пренебрегая остальным, только чтобы расширить ЦА - как-то не очень хочется.
Sar
Цитата
В конце концов решил, что подход не совсем верный

подтверджаю она только для определенной ниши рпг-проектов подходит.

Но ответить как игра будет выглядеть все же стоит. Идти к компьютеризации? Сделать вариант НРИ? Настолку? Это может очень хорошо помочь на что стоит усилия прилагать а на что нет. Да и насчет того какие основные вехи кроме собственно лора и механики нужно продумать и в какую сторону двигаться стоит.
nosferatu
Двигаться к компьютеризации, но для части механик делать упрощенные альтернативы, чтобы как настолка тоже зашла. Но НРИ вторично, компьютеризация является основным направлением.
Сулейман
Целевая аудитория здесь вторичная, тут главное понять чем твоя игра отличается от уже существующих, почему её вообще станут читать? Второе честно для себя выделить какие-то крутые фишки, которые тебе интересно делать, если ты чувствуешь, что не можешь ответить на вопросы, то ты не понимаешь почему твоя механика именно такая, какую цель она преследует, и почему её нельзя заменить на обычную д20.
Пока я вижу как минимум не стандартный сеттинг по которому поводил бы.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 28 Mar 2016, 08:41) *
Целевая аудитория здесь вторичная, тут главное понять чем твоя игра отличается от уже существующих, почему её вообще станут читать? Второе честно для себя выделить какие-то крутые фишки, которые тебе интересно делать, если ты чувствуешь, что не можешь ответить на вопросы, то ты не понимаешь почему твоя механика именно такая, какую цель она преследует, и почему её нельзя заменить на обычную д20. Пока я вижу как минимум не стандартный сеттинг по которому поводил бы.

На эти-то вопросы я для себя ответил. Сеттинг, тактика и механика, генерация персонажей и квестов. Они необычны и "должны приводить меня в восторг".
Сулейман
Кстати не думаешь сделать демо для быстрого старта? Если бы кто-то начал играть по системе, это обеспечило бы тебя хорошим фидбеком и мотивацией. Ну и еще я не думаю, что ты именно компьютерную игру хочешь, слишком много в систему закладываешь, то есть это скорее визуализация настолки будет, как например БГ. Ну и еще рассчитывая на компьютерное воплощение учитывай ограниченность ресурсов - тебе надо делать игру в этом случае, а не объемный мир. Что выйдет серия игр я бы не рассчитывал пока.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 28 Mar 2016, 10:08) *
Кстати не думаешь сделать демо для быстрого старта? Если бы кто-то начал играть по системе, это обеспечило бы тебя хорошим фидбеком и мотивацией. Ну и еще я не думаю, что ты именно компьютерную игру хочешь, слишком много в систему закладываешь, то есть это скорее визуализация настолки будет, как например БГ. Ну и еще рассчитывая на компьютерное воплощение учитывай ограниченность ресурсов - тебе надо делать игру в этом случае, а не объемный мир. Что выйдет серия игр я бы не рассчитывал пока.

Да, демо сделаю, мне надо механику сначала доработать. Я наконец нашёл игромеханика в Казани и договорился с ним встретиться в конце недели.
Сулейман
Базовый способ разрешения конфликтов у тебя какой? То есть вот нужно персонажу забраться в окно второго этажа, чтобы стащить лежащее на подоконнике красивое ожерелье? Что от него потребуется?
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 28 Mar 2016, 10:33) *
Базовый способ разрешения конфликтов у тебя какой? То есть вот нужно персонажу забраться в окно второго этажа, чтобы стащить лежащее на подоконнике красивое ожерелье? Что от него потребуется?

Проверка на возможность совершения действия. Это активное действие, поэтому проверка на концентрацию (если ты истекаешь кровью, окружен роем ос да ещё и подцепил заболевание с зудом, то совершение действия будет невозможно)
Проверка на ловкость и акробатику + модификаторы. "Бросок" есть, но разброс маленький и лишь как дополнительный фактор +-1, поэтому если навыки плохи, то закидать кубиками не получится, либо способен, либо нет. Если навыки почти соответствуют, то можно попытаться получить бонус за модификаторы, например, за счёт зелья в духе ведьмака.
Если навыки не позволяют, то нужно искать другой способ:
1) Купить веревку с кошкой и залезть по ней.
2) Подкупить прислугу, чтобы скинула веревку или пустила через чёрный ход.
3) Прокрасться, если хорош навык скрытности или есть заклинание/зелье невидимости.
И т.д.
Сулейман
Ловкость и Акробатика - это атрибут и навык? И как совершается проверка. Просто сумма значений +-1 против порога сложности?
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 28 Mar 2016, 10:27) *
Ловкость и Акробатика - это атрибут и навык? И как совершается проверка. Просто сумма значений +-1 против порога сложности?

Зависит от формулы, для разных проверок разные.
Сулейман
Константа это хорошо для компьютерной игры, где есть сейв лоад - для настолки нужен бросок. Иначе ты даже не даешь персонажу игрока попытаться сделать это, ты просто завуалированно говоришь может он или не может, (Игроки на это сильно агрятся). Забрасывание кубами запрещается декларативно - то есть то что ты провалил бросок означает, не то что у тебя не получилось залезть, а то что ты не можешь сюда залезть.
Да по идее хорошо бы одну базовую формулу на все случаи, иначе ой беда, баланс.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 28 Mar 2016, 14:33) *
Константа это хорошо для компьютерной игры, где есть сейв лоад - для настолки нужен бросок. Иначе ты даже не даешь персонажу игрока попытаться сделать это, ты просто завуалированно говоришь может он или не может, (Игроки на это сильно агрятся). Забрасывание кубами запрещается декларативно - то есть то что ты провалил бросок означает, не то что у тебя не получилось залезть, а то что ты не можешь сюда залезть. Да по идее хорошо бы одну базовую формулу на все случаи, иначе ой беда, баланс.

Да, я говорю ему, может он это или нет. Если навыки не позволяют - ищи другой путь или постарайся улучшить навык. А так, если закидывание запрещено, то это ничем не отличается от завуалированности заранее известного ответа, только в твоём случае мастер не знает результат до самого конца. Если же нужно именно это (чтобы мастер не мог заранее знать некоторые моменты), то никто не запрещает мастеру самому для себя сделать бросок для определения сложности. Бросок явный или тайный, или тайный, но с подсказками (когда ты подошёл к балкону поближе, то увидел, что кладка стены гладкая и скользкая и на ней почти нет выступов. Похоже, забраться по ней будет очень трудно.) - зависит от конкретной ситуации, мастера и его отношений с игроками.
Тогда система будет легко контактировать с заранее спроектированными частями модуля. Потому что в системе с константами, если игрок попытался залезть на дерево и у него "почти получилось", то он имеет возможность повлиять на него в дальнейшем (хоть то же зелье ловкости выпив), потом прийти и уже с большей вероятностью залезть. В дайсовой системе "почти получилось" в первый раз вовсе не означает, что у него получится, когда он достанет зелье ловкости и попытается снова.
Сулейман
Цитата
Тогда система будет легко контактировать с заранее спроектированными частями модуля.

Настольную игру надо готовить под импровизацию, так как именно моменты когда надо создавать препятствия на ходу обычно ставят мастера в тупик.
Есть еще одно базовое правило выведенное гуру ролевого мира - если один и тот же человек придумывает проблему и способ ее решения это ведет к уменьшению интереса от игры. Вот этот принцип ты и нарушаешь. Мастер знает на что способны его игроки, и просто ставит не преодолимые условия, либо проходимые по его сценарию - поиск зелья, то есть рельсы и иллюзия выбора вместо выбора. Мастер должен создавать препятствия, мастер не должен придумывать за игроков как их проходить, по крайней мере не толкать их на тот путь который ему в голову пришел как на безальтернативный.
Собственно ты сказал про бросок для определения сложности) Ну что мешает его сделать игроку.
Опять как понять в твоей системе сколько очков сложности дать препятствию и при этом не подстроится под партию? Это еще один вопрос на который надо ответить - желательно свести до вариантов - легко (сколько-то), сложно(сколько-то), обычно(сколько-то). Если система оперирует таким понятием как порог сложности.

Притом повторю убрать бросок для компьютерной реализации можно и нужно. Но я просто хочу поиграть в это как в настолку. Думаю шансов больше...
nosferatu
Чтобы было заранее понятно общую числовую канву:
Атрибуты персонажа (стойкость, интеллект, мощь и т.д.) задаются на старте (генерацию пока опустим). Стартовые значения не могут превышать 10. В дальнейшем, раз в несколько уровней можно повысить какой-то из них на единицу. Также они изменяются (как в большую, так и в меньшую сторону) при помощи редких элементов игрового процесса, поэтому в целом, хоть прогресс и будет, атрибуты высокоуровнего персонажа будут не сильно отличаться от него же на старте, однако потолка для значений нет.
Навыки исчисляются от 1 до 100 и совершенствуются с каждым уровнем + их можно поднять у мастеров. Возможны какие-то ограничения по прокачке навыков, но это будет оговорено позже.
Соответственно, стандартные проверки (Без взаимодействия с рядом параметров и с другими персонажами, как при воровстве, например.) должны быть трех видов:
1) Сложность проверки сравнивается с атрибутом (проверка мощи при подъеме стола) +-1 с учётом модификаторов.
2) Сложность проверки сравнивается с навыком (проверка навыка "выживание" для определения неизвестной ягоды, например) +-10 или +-5 с учётом модификаторов.
Эти две самые простые, сложность равна значению навыка/атрибута, который необходимо иметь для успеха проверки.
3) Это проверка на атрибут и навык. И тут уже надо придумать формулу. Пока мне представляется (x*8+y)/2 +-10 или +-5 с учётом модификаторов, где x - это атрибут, а y - это навык.

При этом модификаторы далеко не всегда известны игроку. Например, если он болен, но не знает об этом. Ну или просто устал, что даст штраф к параметру. В качестве различных подсказок используются описания ощущений (В компьютерной версии будет специальное поле, на которое будут выводиться ощущения игрока. И какой-нибудь "неприятный запах" может быть проявлением окружения, а может быть искажением обоняния и являться симптом заболевания. В общем, будем всячески вызывать у игрока паранойю.)
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 28 Mar 2016, 19:21) *
Собственно ты сказал про бросок для определения сложности) Ну что мешает его сделать игроку.

А зачем? Разве в этом есть необходимость? Если мастер все же отдаёт ситуацию на волю случайности, то не важно, кто бросит кубик, зато если игрок не знает значения, то при провале интрига сохраняется, при этом для игрока заранее спроектированные сложности не будут отличимы от только что выброшенных и игра останется "бесшовной".
При этом вариации для создания модулей больше. Это может быть и модуль-головоломка, который имеет единственное прохождение, и просто спроектированный/сгенерированный модуль, и модуль, в котором мастер не расставлял сложности сам, а все опрокинул кубиком, и модуль, в котором он оставляет пустые значения проверок и заполняет броском на ходу, когда до неё дошла партия...
Сулейман
Цитата
А зачем? Разве в этом есть необходимость? Если мастер все же отдаёт ситуацию на волю случайности, то не важно, кто бросит кубик, зато если игрок не знает значения, то при провале интрига сохраняется, при этом для игрока заранее спроектированные сложности не будут отличимы от только что выброшенных и игра останется "бесшовной".


Потому что игрок хочет контролировать ситуацию и знать, что от его явных действий что-то зависит.

Цитата
При этом вариации для создания модулей больше. Это может быть и модуль-головоломка, который имеет единственное прохождение, и просто спроектированный/сгенерированный модуль, и модуль, в котором мастер не расставлял сложности сам, а все опрокинул кубиком, и модуль, в котором он оставляет пустые значения проверок и заполняет броском на ходу, когда до неё дошла партия...

Ты же понимаешь, что это не просто пустые ячейки - это уже ячейка 15, которую бросок модифицирует в диапазоне 11-19. Так ведь? Иначе инструмент неработоспособный. Дай этот бросок игроку - и если он выпьет зелье на +5 при значении 14 он всегда его пройдет, а при 5 все равно никогда не пройдет. То есть проблемы - выпил зелье не получил гарантию успеха, нет.
Игры идут к тому, что мастер вообще ничего не бросает, броски делают только игроки, а ты решил в обратную сторону. У мастера и так очень много дел за столом по-мимо бросков.

Цитата
При этом модификаторы далеко не всегда известны игроку. Например, если он болен, но не знает об этом.

Пожалей мастера. Дай игроку состояние ослаблен без указания причины, пусть мучается. Это же легко - "внезапно ты чувствуешь, что мир перед глазами расплывается, ты пытаешься сфокусировать зрение, но легкое головокружение не уходит - запиши штраф -1 ко всем броскам".
Игрок должен понимать, что его атрибуты снижены, иначе он не сможет адекватно оценивать свои силы, в жизни то мы можем адекватно оценить, что нам сейчас плохо, даже если не знаем причины.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 11:30) *
Цитата
А зачем? Разве в этом есть необходимость? Если мастер все же отдаёт ситуацию на волю случайности, то не важно, кто бросит кубик, зато если игрок не знает значения, то при провале интрига сохраняется, при этом для игрока заранее спроектированные сложности не будут отличимы от только что выброшенных и игра останется "бесшовной".
Потому что игрок хочет контролировать ситуацию и знать, что от его явных действий что-то зависит.

Я и даю ему такую возможность. Результат зависит от его действий, а не от воли кубика. И я хочу минимальных отличий между настольным вариантом и компьютерным, чтобы модули можно было переносить между ними с минимальными изменениями.
Цитата
Цитата
При этом вариации для создания модулей больше. Это может быть и модуль-головоломка, который имеет единственное прохождение, и просто спроектированный/сгенерированный модуль, и модуль, в котором мастер не расставлял сложности сам, а все опрокинул кубиком, и модуль, в котором он оставляет пустые значения проверок и заполняет броском на ходу, когда до неё дошла партия...
Ты же понимаешь, что это не просто пустые ячейки - это уже ячейка 15, которую бросок модифицирует в диапазоне 11-19. Так ведь? Иначе инструмент неработоспособный. Дай этот бросок игроку - и если он выпьет зелье на +5 при значении 14 он всегда его пройдет, а при 5 все равно никогда не пройдет. То есть проблемы - выпил зелье не получил гарантию успеха, нет. Игры идут к тому, что мастер вообще ничего не бросает, броски делают только игроки, а ты решил в обратную сторону. У мастера и так очень много дел за столом по-мимо бросков.
Мастеру оставлена большая свобода действий, чтобы вести игру как ему удобно. Если он настолько принципиален, он может назвать бросок явным и договориться с игроками, что явные броски они бросают сами.
Цитата
Цитата
При этом модификаторы далеко не всегда известны игроку. Например, если он болен, но не знает об этом.
Пожалей мастера. Дай игроку состояние ослаблен без указания причины, пусть мучается. Это же легко - "внезапно ты чувствуешь, что мир перед глазами расплывается, ты пытаешься сфокусировать зрение, но легкое головокружение не уходит - запиши штраф -1 ко всем броскам". Игрок должен понимать, что его атрибуты снижены, иначе он не сможет адекватно оценивать свои силы, в жизни то мы можем адекватно оценить, что нам сейчас плохо, даже если не знаем причины.
"Не всегда" не значит все. Что за странное желание ограничить мастера в возможностях? Если он не хочет заморачиваться, он не будет вводить скрытые модификаторы и опишет как ты сказал, если же захочет пощекотать игрокам нервы, то у него есть такая возможность. И человек далеко не всегда способен адекватно оценить собственные возможности при патологических состояниях.
Сулейман
Цитата
И человек далеко не всегда способен адекватно оценить собственные возможности при патологических состояниях.

Как игрок поймет, что описанное час назад головокружение реально влияет на него, а не было просто красивым описанием?
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 13:23) *
Цитата
И человек далеко не всегда способен адекватно оценить собственные возможности при патологических состояниях.
Как игрок поймет, что описанное час назад головокружение реально влияет на него, а не было просто красивым описанием?

Если обратится к врачу, либо самостоятельно совершит проверку при развитом навыке "медицина".
Сулейман
Цитата
Если обратится к врачу, либо самостоятельно совершит проверку при развитом навыке "медицина".

Зачем? Это было час, назад все послушали и забыли, как и еще целую кучу малозначительных вещей. Да что там игроки умудряются забывать и важные для сюжета вещи если на них не сакцентировать внимание - это нормально для игры где акценты расставляются исключительно словесно. Игрок не понял, что это реально влияет на его навыки, он просто думает, что ему не везет на кубах. А вот если бы ты добавил ему фиксатор внимания в виде -1 на проверку в лист, другое дело.
Уж молчу про компьютерную версию, где еще и все вычисления скрыты.
nosferatu
Так в этом и суть, только ему не может "не везти на кубах", навыки свои он же знает. И если у него хороший навык, а он не может выполнить достаточно простую проверку, то это повод задуматься. Ну, или дождется ухудшения состояния, когда уже вылезут явные симптомы и видимые ограничения.
Игрок должен думать и бояться за своего персонажа, а если просто дать ему "-1 к проверке" , то это будет скучно.
Сулейман
Цитата
Так в этом и суть, только ему не может "не везти на кубах", навыки свои он же знает

Так ты говоришь, что он не знает сложности препятствия, что в этой системе эквивалентно не знанию навыка.

Цитата
Игрок должен думать и бояться за своего персонажа, а если просто дать ему "-1 к проверке" , то это будет скучно.

Так он и напугается, и будет думать - на нем просто висит состояние отравлен, он не знает, что за яд, как его вылечить, внешних симптомов пока нет, пока... А вот когда они появляются он начинает получать штрафы - он осведомлен о штрафах, но он не знает, что с ними делать, а вокруг болота... Реальный случай на игре в Принцессу, персонаж кажется спасся но буквально в последний момент найдя заклинание антидота. От того что ты запишешь состояние, ты не чего не потеряешь, но мастеру будет проще вести, игрок будет знать, что с ним играют честно. Ширмочка - отличное прикрытие для мастерского произвола в любую сторону.
nosferatu
Он знает свои навыки, но не знает реальные цифры проверок, зато получает описательную информацию от мастера, что позволяет делать выводы. Некоторые значения проверок можно узнать при помощи заклинаний, навыков или артефактов.
В реальной жизни симптомов еще нет, но ты сразу получаешь статус "отравлен" и начинаешь искать энтеросорбент, или все же сначала обращаешь внимание на свои ощущения, а диагноз узнаешь от врача?
Инкубационный период заболевания никто не отменял.
Сулейман
Цитата
В реальной жизни симптомов еще нет, но ты сразу получаешь статус "отравлен"

Мастер, может тайно поставить статус отравлен - но явно указать, симптомы и штрафы которые они дают, когда они проявятся. Так лучше?
Очень тебе советую не пытаться моделировать реальность, это ошибка на которой наворачивается 80% начинающих систем. Есть по-моему только одна система потянувшая такое - GURPS - но для этого понадобились тома и тома книг правил и дополнений. Ты должен делать игру, то есть формализованное взаимодействие между игроками и мастером, или между игроком и компьютером.
nosferatu
Я моделирую то, в чем разбираюсь, поэтому будет моделирование для болезней, психических состояний, будут относительно подробные механизмы лечения (адаптированное под игроков, конечно), таблицы эффектов от безумия, взаимодействующая с ними псионика и поэтому нужны скрытые параметры. Абсолютно все я моделировать не буду.

Просто информация - это тоже ресурс, и навыки позволяют получать ее в соответствующих им областях, а не только дают бонусы к проверкам.
Сулейман
Цитата
Просто информация - это тоже ресурс, и навыки позволяют получать ее в соответствующих им областях

Интересно, навык позволяет узнать порог, но зачем эта информация. Точнее не так, представим туже самую ситуацию с окном и ожерельем, персонаж решил не идти сложным путем через поиск зелья ловкости, а просто нашел приставную шаткую лестницу +сколько к навыку он получил? Как это понять мастеру, если такой банальный предмет как лестница не был учтен в базовой книге правил, тем более в зависимости от ситуации лестницу можно оценить по-разному? Либо он решил лезть вбивая крюки в пространство между кирпичами - навыка не хватило - он упадет в пути, или просто посмотрит на стену и скажет: "Нет это не по моим силам"?
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 17:34) *
Цитата
Просто информация - это тоже ресурс, и навыки позволяют получать ее в соответствующих им областях
Интересно, навык позволяет узнать порог, но зачем эта информация. Точнее не так, представим туже самую ситуацию с окном и ожерельем, персонаж решил не идти сложным путем через поиск зелья ловкости, а просто нашел приставную шаткую лестницу +сколько к навыку он получил? Как это понять мастеру, если такой банальный предмет как лестница не был учтен в базовой книге правил, тем более в зависимости от ситуации лестницу можно оценить по-разному? Либо он решил лезть вбивая крюки в пространство между кирпичами - навыка не хватило - он упадет в пути, или просто посмотрит на стену и скажет: "Нет это не по моим силам"?

Вот это уже интересно. Скорее всего нужно будет сделать определённый "слепой" интервал вокруг значения проверки, который позволит совершить предварительную оценку попытки. Если навык+модификаторы меньше интервала, то даётся точный ответ "мне это не по силам", если больше интервала, то "я легко с этим справлюсь", а если навык с модификаторами попал в этот интервал, то "трудно сказать", то есть ты близок к возможности пройти проверку, но больше или меньше точно неизвестно. При помощи перков уменьшать величину интервала, тем самым увеличивая точность оценки.
А вот касательно лестниц и других приспособлений, если мастер/проектировщик уровня заранее составил модуль и расположил соответствующий инструментарий для облегчения прохождения, или в качестве одного из путей прохождения, то он, само собой, задал ему соответствующие параметры бонуса к проверке, а вот если он решил по ходу игры подкинуть бонус мастерским произволом, то при выдаче конкретного значения получится, что он ломает шаблон модуля, что не очень хорошо. Если он хочет выдать только шанс пройти проверку, то тут ему так же стоит сделать бросок и исходя из его результатов уже определить, что он даёт игроку, маленькую стремянку на +1, крючья на +5, или лестницу на 100% успех проверки, либо подгнившую лестницу, которая точно позволит пройти проверку, однако есть определённый шанс, что она сломается, игрок рухнет и это услышит стража, то есть замена одной заданной проверки на предложение рискнуть.
Сулейман
Цитата
а вот если он решил по ходу игры подкинуть бонус мастерским произволом, то при выдаче конкретного значения получится, что он ломает шаблон модуля, что не очень хорошо.

Нет это не так работает, в городе по любому можно найти лестницу, но мастер об этом не подумал, и тогда он может поступить хорошо - разрешить игрокам найти, купить, украсть, собрать лестницу, либо плохо - запретить её использовать, что будет мастерским произволом. То есть опять все наоборот нежели в компьютерных играх, в настолках все средства для победы хороши, может кроме манча правил, в компьютерной игре наоборот воспользоваться дырой в полигоне не хорошо, манчить статы правильно.
То есть нужны средства для импровизации, хороший модуль из неё может состоять процентов на 70, то есть система должна помогать прямо на ходу оцифровывать предметы.

Как предлагается реализовать частичный успех? Персонаж узнал из книг рецепт зелья, но это заняло у него больше времени чем он думал.
Как вообще оцифровывается тайминг игры? Как определить сколько времени займут у персонажа эти изыскания.
Как оцифровать ситуации с большим разбросом удачи? Успел ли персонаж заметить выпущенную в него из окна стрелу (сам процесс выстрела) - это как и растяпа может заметить случайно подняв во время голову, так и параноик, чье внимание переключилось на свои мысли на секунду может пропустить.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 18:55) *
Цитата
а вот если он решил по ходу игры подкинуть бонус мастерским произволом, то при выдаче конкретного значения получится, что он ломает шаблон модуля, что не очень хорошо.

Нет это не так работает, в городе по любому можно найти лестницу, но мастер об этом не подумал, и тогда он может поступить хорошо - разрешить игрокам найти, купить, украсть, собрать лестницу, либо плохо - запретить её использовать, что будет мастерским произволом. То есть опять все наоборот нежели в компьютерных играх, в настолках все средства для победы хороши, может кроме манча правил, в компьютерной игре наоборот воспользоваться дырой в полигоне не хорошо, манчить статы правильно.
То есть нужны средства для импровизации, хороший модуль из неё может состоять процентов на 70, то есть система должна помогать прямо на ходу оцифровывать предметы.

Они просто так не найдут лестницу, если мастер ее не даст. Если же он не должен был давать лестницу, но забыл и случайно дал, а игроки решили вернуться за ожерельем, то либо может сделать бросок для размера бонуса (определить длину лестницы), либо разрешить прохождение проверки.
Цитата
Как предлагается реализовать частичный успех? Персонаж узнал из книг рецепт зелья, но это заняло у него больше времени чем он думал.
Как вообще оцифровывается тайминг игры? Как определить сколько времени займут у персонажа эти изыскания.
Как оцифровать ситуации с большим разбросом удачи? Успел ли персонаж заметить выпущенную в него из окна стрелу (сам процесс выстрела) - это как и растяпа может заметить случайно подняв во время голову, так и параноик, чье внимание переключилось на свои мысли на секунду может пропустить.

Вот касательно тайминга я уже много думал. Тут целая куча проблем вырисовывается, на самом деле. Например, со сном в мультиплеере, если таковой будет и если игроки не в одной команде. Но в описываемом тобой случае не вижу особой проблемы. Просто у книги есть параметр, который определяет, сколько времени требуется на ее прочтение. Можно дробить чтение (в комнату ворвались бандиты, прервав занимательное чтение), но эффект от книги появляется только по завершении.
Заметить стрелу просто так нельзя. Есть некоторые перки/заклинания/способности, которые позволяют уклоняться/перехватить стрелу/телепортироваться от опасности, но они исчерпываемые. Например, при взятии соответствующего перка аскет может перехватить одну стрелу за бой. При этом нужно видеть, откуда совершается выстрел, то есть проверка лучника на скрытность против проверки игрока на внимательность. А вот инфу про удачу, систему триггерных событий и предсказаний я сюда не писал. Вот цитата:
Цитата
Элемент реализации ясновидения и удачи: У персонажа есть свой набор "судьбы" - карты с триггерными событиями. Набираются из "колоды" событий случайным образом, состав колоды определяется удачей (больше удача - лучше и полезнее события), эти карты генерируются в случайный момент в локации.
Например, может быть событие с спрятанным мешочком золота, который попадется по пути, либо же это может быть болезнь, которая попытается заразить персонажа, при встрече с неписем, либо это может быть "случайная встреча". Само собой, наличие запланированного триггера не означает, что персонаж его заметит. Например, он может проглядеть этот мешочек с золотом, провалив проверку на внимательность, оказаться слишком стойким для болезни, или пройти другим путем, пропустив "случайную встречу", однако триггер будет считаться разыгранным. Теперь по поводу ясновидения, персонаж с ясновидением может "подсмотреть" карту судьбы (условия предсказания будут балансироваться, например, подсмотреть можно один раз за день, при развитии навыка можно добавлять дополнительные свойства, например, значительные события в пределах пяти карт предсказываются автоматически, или же можно "сбросить" не понравившуюся карту, скорректировав таким образом судьбу) Персонажи без навыка предсказания могут сходить к гадалке и открыть несколько ближайших карт (количество открытых карт зависит от суммы, которой ты позолотил ручку).

Цитата
Кстати, надо бы подумать, когда триггеры разыгрываются. Наверное, с определенным шансом при входе в новую локацию, и со случайным промежутком по реальному времени. Чтобы нельзя было переходить между двумя локациями туда-сюда, заставляя триггер разыграться.
Сулейман
Цитата
Например, со сном в мультиплеере, если таковой будет и если игроки не в одной команде.

Ты хочешь ММО РПГ сделать?
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 30 Mar 2016, 16:19) *
Цитата
Например, со сном в мультиплеере, если таковой будет и если игроки не в одной команде.
Ты хочешь ММО РПГ сделать?

Нет, но были мысли на очень отдаленное будущее. При условии, конечно, адекватной и атмосферной реализации, а не превращения в унылую гриндилку и рейддрочерство.
Сулейман
Что кстати сказал геймдизайнер с которым ты хотел встретится по поводу твоей системы?
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 04 Apr 2016, 10:17) *
Что кстати сказал геймдизайнер с которым ты хотел встретится по поводу твоей системы?

Получилось так, что я по большей части с ним про настолку по "магии" говорил. Про Архею говорили не долго. Если честно, он оказался не очень полезным, пытался убедить меня убрать из игры практически эмм... Все. И сделать игру про воина с этой механикой стоек, а любые другие взаимодействия просто убрав. Еще предлагал заменить удары и блоки из определенной стойки на карты - есть удар, можешь атаковать, нет в руке блока - не можешь. А еще предлагал развитие стоек сделать сгорающим при переходе между стойками.
Но все же из общения родилась одна хорошая идея, от которой можно будет плясать: чтобы на определенном значении ОБ на стойке становились доступными спецудары.
Соответственно, это будет вариантом для развития персонажа - изучать спецудары, которые можно совершать в бою из удобной позиции, а получение этой самой удобной позиции и станет целью в бою.
Сулейман
Цитата
И сделать игру про воина с этой механикой стоек, а любые другие взаимодействия просто убрав.

Я его понимаю, потому что для развернутой РПГ это слишком перегруженная механика, любой проходной бой будет превращаться в пытку, если только не заявить это как опциональную механику исключительно для дуэлей один на один. И это не мешает сделать ее как отдельную игру.
Ты пробовал сыграть ее хотя бы в стандартном для РПГ количестве пять-на-пять противников? К тому же она по-моему не позволяет кооперироваться для достижения победы - подумай как ее использовать для взаимодействие с союзниками (взаимное прикрытие, один прикрывает, другой наносит спец удар) - иначе идея партийности исчезнет.
Sar
Да, боевка явно перегружена.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 04 Apr 2016, 10:42) *
Цитата
И сделать игру про воина с этой механикой стоек, а любые другие взаимодействия просто убрав.

Я его понимаю, потому что для развернутой РПГ это слишком перегруженная механика, любой проходной бой будет превращаться в пытку, если только не заявить это как опциональную механику исключительно для дуэлей один на один. И это не мешает сделать ее как отдельную игру.
Ты пробовал сыграть ее хотя бы в стандартном для РПГ количестве пять-на-пять противников? К тому же она по-моему не позволяет кооперироваться для достижения победы - подумай как ее использовать для взаимодействие с союзниками (взаимное прикрытие, один прикрывает, другой наносит спец удар) - иначе идея партийности исчезнет.

Что значит "проходной бой"?
Игра не предполагает "проходных боев" и нарезки экспы на сотнях выкашиваемых гоблинах, которые умирают от руки великого воина. Тут даже мелкий гремлин имеет возможность тебя убить при грамотной тактике, а игрок должен опасаться за свою жизнь.
Хотя, бои со зверями задумываются попроще, да.

Кстати, когда обдумывал в последний раз, как можно развить социалку, то подумал, что НПС тоже мо
Сулейман
Цитата
Что значит "проходной бой"?

Это значит бой не имеющий драматической ценности (в некоторых жанрах все бои такие).
Например, партия гонится за злодеем, навстречу выскакивает миньон, все что нужно это отыграть быструю экспрессивную схватку или принять решение разделится - один из игроков берет на себя миньона, остальные продолжают погоню. Цель партии - злодей, а препятствия на пути к нему не имеют серьезной драматической ценности сами по себе, то есть должны проходится в один-два броска + последствия. В твоей системе партия налетает на миньона - все достали таблички стоек, определи инициативу и встряли в бой на минут десять. Темп повествования потерян, скука получена.
Про ситуацию - игроки в составе отряда из десятка соратников, отражают орду гремлинов, которая штурмует бастион - мы говорить не будем, надеюсь для массового боя все-таки своя механика.
nosferatu
Обновление дизайна маркаев.
Напомню, что маркай - это пернатый заменитель собаки в Архее.


Да, кстати, они будут относится к млекопитающим и яйцекладущим.
В хвосте откладываются запасы жира, неплохо плавают... Грубо говоря, очень похожи на утконосов, только шустрее.
nosferatu
Немного о големах.
Глинянный голем: самый простой в создании и самый недолговечный. Используется в качестве грубой рабочей силы. Глину замешивают с ферроманетиком, обжигают и помещают в него руну с простеньким ИИ. Это позволяет не тратиться на дорогие зачарования, но и способности такого голема очень скромные.

Каменный голем: этого голема уже не создать без зачарования. Его созданием занимается либо псионик, либо хороший рунописец, они обладают повышенной прочностью и лучшим интеллектом.

Голем-сосуд: Наиболее умные големы. Хотя они меньше и довольно хрупкие, зато высокая скорость, профессиональные навыки владения оружием и небольшие магические способности делают их куда опаснее предыдущих экземпляров.
Имеет несколько комплектов оружия и выбирает наиболее выгодный набор под каждый бой. У него есть парные мечи, двуручный меч, а при необходимости "шляпа" становится щитом. Перед смертью совершает харакири, разбивая сосуд и выпуская хранящиеся в нем магические силы (залп случайных атакующих заклинаний в ближайших юнитов).
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 04 Apr 2016, 10:42) *
Я его понимаю, потому что для развернутой РПГ это слишком перегруженная механика, любой проходной бой будет превращаться в пытку

Зависит от геймплея, на самом деле. Если бой в игре будет довольно редким событием (как в реальной жизни чаще всего и бывает, заметим), да ещё и смерть будет необратимой — механика вполне подойдёт. Сколько боёв в том же FTL? Не более 5 на этап обычно. Этапов с десяток. Каждый бой — испытание. А в итоге — отличный новодельный рогалик.
nosferatu
Ланакор - травоядное сельскохозяйственное животное, источник мяса и шерсти.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.