Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 18:55)

Цитата
а вот если он решил по ходу игры подкинуть бонус мастерским произволом, то при выдаче конкретного значения получится, что он ломает шаблон модуля, что не очень хорошо.
Нет это не так работает, в городе по любому можно найти лестницу, но мастер об этом не подумал, и тогда он может поступить хорошо - разрешить игрокам найти, купить, украсть, собрать лестницу, либо плохо - запретить её использовать, что будет мастерским произволом. То есть опять все наоборот нежели в компьютерных играх, в настолках все средства для победы хороши, может кроме манча правил, в компьютерной игре наоборот воспользоваться дырой в полигоне не хорошо, манчить статы правильно.
То есть нужны средства для импровизации, хороший модуль из неё может состоять процентов на 70, то есть система должна помогать прямо на ходу оцифровывать предметы.
Они просто так не найдут лестницу, если мастер ее не даст. Если же он не должен был давать лестницу, но забыл и случайно дал, а игроки решили вернуться за ожерельем, то либо может сделать бросок для размера бонуса (определить длину лестницы), либо разрешить прохождение проверки.
Цитата
Как предлагается реализовать частичный успех? Персонаж узнал из книг рецепт зелья, но это заняло у него больше времени чем он думал.
Как вообще оцифровывается тайминг игры? Как определить сколько времени займут у персонажа эти изыскания.
Как оцифровать ситуации с большим разбросом удачи? Успел ли персонаж заметить выпущенную в него из окна стрелу (сам процесс выстрела) - это как и растяпа может заметить случайно подняв во время голову, так и параноик, чье внимание переключилось на свои мысли на секунду может пропустить.
Вот касательно тайминга я уже много думал. Тут целая куча проблем вырисовывается, на самом деле. Например, со сном в мультиплеере, если таковой будет и если игроки не в одной команде. Но в описываемом тобой случае не вижу особой проблемы. Просто у книги есть параметр, который определяет, сколько времени требуется на ее прочтение. Можно дробить чтение (в комнату ворвались бандиты, прервав занимательное чтение), но эффект от книги появляется только по завершении.
Заметить стрелу просто так нельзя. Есть некоторые перки/заклинания/способности, которые позволяют уклоняться/перехватить стрелу/телепортироваться от опасности, но они исчерпываемые. Например, при взятии соответствующего перка аскет может перехватить одну стрелу за бой. При этом нужно видеть, откуда совершается выстрел, то есть проверка лучника на скрытность против проверки игрока на внимательность. А вот инфу про удачу, систему триггерных событий и предсказаний я сюда не писал. Вот цитата:
Цитата
Элемент реализации ясновидения и удачи: У персонажа есть свой набор "судьбы" - карты с триггерными событиями. Набираются из "колоды" событий случайным образом, состав колоды определяется удачей (больше удача - лучше и полезнее события), эти карты генерируются в случайный момент в локации.
Например, может быть событие с спрятанным мешочком золота, который попадется по пути, либо же это может быть болезнь, которая попытается заразить персонажа, при встрече с неписем, либо это может быть "случайная встреча". Само собой, наличие запланированного триггера не означает, что персонаж его заметит. Например, он может проглядеть этот мешочек с золотом, провалив проверку на внимательность, оказаться слишком стойким для болезни, или пройти другим путем, пропустив "случайную встречу", однако триггер будет считаться разыгранным. Теперь по поводу ясновидения, персонаж с ясновидением может "подсмотреть" карту судьбы (условия предсказания будут балансироваться, например, подсмотреть можно один раз за день, при развитии навыка можно добавлять дополнительные свойства, например, значительные события в пределах пяти карт предсказываются автоматически, или же можно "сбросить" не понравившуюся карту, скорректировав таким образом судьбу) Персонажи без навыка предсказания могут сходить к гадалке и открыть несколько ближайших карт (количество открытых карт зависит от суммы, которой ты позолотил ручку).
Цитата
Кстати, надо бы подумать, когда триггеры разыгрываются. Наверное, с определенным шансом при входе в новую локацию, и со случайным промежутком по реальному времени. Чтобы нельзя было переходить между двумя локациями туда-сюда, заставляя триггер разыграться.