Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
hommer
Цитата(laViper @ 24 Jan 2025, 10:01) *
Имхо тут "лучше меньше, но лучше"
Смотря что понимать под "лучше".
Лично я являюсь сторонником меньшего числа фракций, но большего количества существ в каждой. Однако тут уже очевидно что так не будет - формат фракции 7 существ на 7 тиров, и очень врядли это как-то поменяется с дополнениями.
А всякие фишки и фракционные навыки - плохая идея. Как показала пятёрка - это не только не повышает разнообразие, но даже сокращает его.

Цитата(laViper @ 24 Jan 2025, 10:01) *
Ну вроде как раз есть возможность дойти до 8-9 фракций как в тройке.
Вообще говоря, по современным меркам маловато. ХотА избаловала.
Как минимум хотелось бы все недостающии фракции из ванильной тройки, а это уже 4 города. Ну и чего-то новенькое тоже не помешает.

Но по факту скорее всего мудрить не будут, добавят только варваров и магов (возможно, в существенно ином формате по сравнению с тройкой).
laViper
Цитата
Смотря что понимать под "лучше".
Лично я являюсь сторонником меньшего числа фракций, но большего количества существ в каждой. Однако тут уже очевидно что так не будет - формат фракции 7 существ на 7 тиров, и очень врядли это как-то поменяется с дополнениями.
А всякие фишки и фракционные навыки - плохая идея. Как показала пятёрка - это не только не повышает разнообразие, но даже сокращает его.

Про существ согласен формат 7 существ на 7 уровнях выглядит устаревшим.

Про фишки не согласен, всё сильно зависит от реализации и общей концепции. Я бы не сказал что в тройке случайный и свободный доступ до любого левого героя (включая ещё и армию) - это прям здорово. При том что это вообще кор-механика и её в мультиплеере не отключить, даже если сделать шаблон где =у игрока будет всё вокруг его фракции (без левых замков, тюрем и конс) как минимум на базе.

При этом сейчас например в тройке Некрополис полностью соответствует параметру "фишки и фракционные навыки" и при этом замок и хорош и уникален. То что в пятёрке сделали довольно топорно, не означает что это плохая идея.

Цитата
Вообще говоря, по современным меркам маловато. ХотА избаловала.

Ну такое.
Я бы сказал что это чисто решение Экипажа делать новые замки и под них новые кампании, а не скажем углубиться вместо этого сразу в навыки, магию, артефакты, героев и т.д.
При этом с медийной точки зрение такой подход как раз лучше поскольку для игрока Хота - это "те Герои где есть Причал и Фабрика", а не те герои "где другой орлиный глаз". А для ОЕ медийного эффекта в этом случае не особо будет - конечно есть некий минимум контента, который ожидают, но выше этого плюс-минус один замок не будет играть ключевой роли, если геймплей сильно просядет.

К тому же большое отличие добавить два новых замка, которые ты хочешь и сделать, и создать игру с 11-12 замками. Иначе говоря я бы не был уверен что если делать с нуля все замки, то Экипаж бы и сам не остановился на 8-9 реализовав именно те, которые им хочется.

В каком-то плане игроки сейчас гораздо строже относятся к качеству наполнения, логично и не без оснований полагая, что количество контента можно догнать уже через DLC.
Mantiss
Цитата(laViper @ 24 Jan 2025, 14:28) *
В каком-то плане игроки сейчас гораздо строже относятся к качеству наполнения, логично и не без оснований полагая, что количество контента можно догнать уже через DLC.

Грань между качеством и количеством местами весьма зыбкая. В той же циве любят добавлять ключевые механики с DLC. Получается довольно странно. В версии Х условный вид победы Y есть, а в версии Х+1 - изначально нет. Но потом появляется в аддоне. Но не такой, как в Х. И вот хз, как все эти версии между собой сравнивать?
laViper
Качество в целом сложно измерять, да и у разных людей разные критерии. Кому-то действительно хватает просто новых существ, по большей части даже за счёт визуального отличия от других фракций. А кому-то надо иметь отличный от прошлого игровой опыт - новый геймплей за новую фракцию.

Добавлять по итогу "количество", но которое никто не использует - это так себе подход. Ведь чисто формально можно лепить фракции пачками - без фракционных фишек и особенностей это по факту просто работа дизайнеров по отрисовке и не более.
Mantiss
В который раз отмечаю своё специфическое везение в плане предложений, которые засылал в Ubisoft. Вроде бы грех жаловаться. Тут люди на форумах пишут простыни хотелок даже не для официальных разработчиков, а группе мододелов в робкой надежде, что хоть какие-то из их идей будут задействованы. Доказывают, описывают, убеждают, берут осадой почтовые ящики и даже угрожают, но зачастую без какого-либо результата. А я написал пару списков, заслал удачно когда-то, чтоб попали в список правообладателей, просочились в доки, и в каждой новой официальной версии вижу реализацию каких-то своих идей. Радоваться надо, а я мне всё не так.

Читаю про новую расу инфернальных инсектов и вспоминаю, как сам своими руками описывал именно что фракцию инсектоидов для тройки. Даже здесь где-то на форуме её описывал в рамках зарисовок новых городов.
Как же это превратилось в новую вариацию четвёрочного общежития для инферналов и некров? Где ж я так нагрешил?
laViper
Дак вроде инферналы отдельно, нежить отдельно. "Жучность" инферно вроде идёт от серии ММ, в героях инферно - просто демоны, если не копать глубоко в лор.
hommer
Цитата(laViper @ 12 Feb 2025, 12:07) *
Дак вроде инферналы отдельно, нежить отдельно.

На сей раз микс с Болотом.
laViper
Я бы не сказал что Болото сейчас как-то сильно связано с насекомыми - кроме змей, у которых от насекомых только крылышки, больше никого и нет.

В каком-то плане это даже полные антиподы - болото про влажный природный город, а инферно наоборот про огонь и чуждые природе пустоши.
Сложно назвать новую фракцию смесью этих двух.
Mantiss
Цитата(laViper @ 12 Feb 2025, 12:07) *
Дак вроде инферналы отдельно, нежить отдельно.

Я тут о том, что инсектов, любовно продумываемых мною в качестве по-настоящему новой фракции со своим пулом ролей, поместили в общагу с инферналами, у которых свои роли.

Условно, я хотел тиранидов отдельно от демонов хаоса, а тут вроде как тираниды всех этих слаанешей и кхорнов с нурглами сожрали, чтоб самим стать варп-саранчой. Прикольно, конечно, самобытненько, но весьма далеко от того, ради чего я весь огород затевал.
laViper
Я как понимаю они хотят усидеть на двух стульях - как бы сохранить старые фракции и учудить побольше новшеств.

П.С, ну и фракция без гуманоидов смотрится странно в "фентези", где у нас много взаимодействия с "местными". Инсекты, которые захватывают золотые шахты и ходят к мельнику раз в неделю, это выглядит странновато.

П.С.С. вообще было бы интересно увидеть асимметричные фракции, но для этого они должны быть сильно изолированными друг от друга, что не совсем "герои".
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 12 Feb 2025, 13:01) *
Условно, я хотел тиранидов отдельно от демонов хаоса, а тут вроде как тираниды всех этих слаанешей и кхорнов с нурглами сожрали, чтоб самим стать варп-саранчой. Прикольно, конечно, самобытненько, но весьма далеко от того, ради чего я весь огород затевал.

Где Тираниды - там еще и культы генокрадов, не забывайте.

В мире, где нет варпа, толком не поймешь, чем Как-бы-Тирраниды от Как-бы-Хаоса отличаются:
- Мозгопромытые культисты, а также полчища НЕХ есть и у тех и у других.
Mefista
Там есть гуманоиды, семиуровневик вроде точно, там паукоженщина с торсом.
Dracodile
Кстати, инсектоидные демоны-саранча были в Age of Wonders: Shadow Magic.
Теневые демоны - не огненные, а наборот черно-сине-бледные, но в остальном - именно демоны+саранча.
С личинками и стрекозами с одной стороны, а такэе "инсектоидными барлогами" и злыми духами с другой.

На фендоме про них:
https://ageofwonders.fandom.com/ru/wiki/%D0...%BE%D0%BD%D1%8B
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 14:11) *
Где Тираниды - там еще и культы генокрадов, не забывайте.

Ну так в вахе все фракции многослойные. Те же орки ещё конкуренцию тиранидам могут составить по адаптации, ибо считай боевая плесень. Я о верхнем слое.

Цитата(Dracodile @ 12 Feb 2025, 15:24) *
Кстати, инсектоидные демоны-саранча были в Age of Wonders: Shadow Magic.
Теневые демоны - не огненные, а наборот черно-сине-бледные, но в остальном - именно демоны+саранча.

Помню таких. Полагаю, они и были одним из источников OE роя.

Ну так и некродемоны тоже не изобретение четвёрки. В той же MTG в стихии смерти там всё это и вагон сверху. Но в Героях я такое не люблю. Применительно к тройке это криво, а в OE довольно большой закос под тройку, и потому тоже смотрится специфически. Учитывая, что показанные остальные фракции пока не позволяют вывести какого-то "своего собственного OE способа построения фракций" и смотреть приходится именно "по троечному", это напрягает. Но возможно после получения общей картины эффект смягчится.
Gong Zigoton
Цитата(Mefista @ 12 Feb 2025, 14:27) *
Там есть гуманоиды, семиуровневик вроде точно, там паукоженщина с торсом.

О, мой закон: "Если в игре есть арахниды, то игра меня чем-то зацепит, ибо ирония арахнофобии к чему-то крутому в игре".
Ну и второе: "Задолбали в каждую игру пихать арахнидов и совсем забили на слизней и крыс. Ну серьёзно, чем половина населения Земли этим уродам не угодила?"
Mefista
Она на прям паука мало похожа, а еще трясёт сиськами (где-то был гиф), может, тебе это сгладит эффект.
Mantiss
Интересно, насколько эта адская саранча выделяется среди прочих фракций по "коллективизму"? В тройке уже были фракции, которыми предполагается играть особо не микшируя, но серьёзных ограничений не было. Да, некры снижали всем живым мораль, но это легко компенсировалось самыми разными доступными способами. В пятёрке давление играть своими гораздо выше. Там на это завязаны фракционные способности, серьёзно влияющие на геймплей.

В статье уже фигурировали коконы, призывающие подкрепление (в этом месте месте игроки за Инферно в пятёрке и шестёрке икнули). Упоминались особые "законы", влияющие на своих.
laViper
Ну тут имхо сильно зависит конкретно от карт, если опять всё будет про банки уток и ангелов, то у тебя и нет опции от них отказываться. Чтобы получить условных 8 уток - альтернатива сидеть 4 недели ждать дома.

По нормальному у тебя и нет опций получить стоящий стек из не-своей армии, максимум потребность - это пустить лоу-лвл с захваченного замка на единички.

Будет жаль если ОЕ закостенеет в таком формате.
Mantiss
Цитата(laViper @ 13 Feb 2025, 10:21) *
Ну тут имхо сильно зависит конкретно от карт

Резонно. Но в той же пятёрке от уток варвары бы получили несравнимо больше пользы в сравнении с прочими героями, если бы на них действовал навык крови. Т.е. ещё до собственно карт надо аккуратно сопоставить подобные объекты с существами фракций, чтоб не наступить на грабли.
laViper
Ну это частности как мне кажется, получение с банков родных существ всё равно плюс - как по морали, так и по силе, т.к. их можно улучшить.

Я больше вообще про подход с банками существ, которые в целом выглядят несколько странно. На первый взгляд это выглядит как просто деление что одним замкам выдают банки ресурсов и оплот, башня, инферно и данж получают ресурсы на отстройку Т7. Некрополь получает пачками склепы, т.к. его драконы не требуют изначально ртуть на себя. Замок и Болото получают банк существ, а цита вроде и выпадает с этого расклада, но строит чудика быстрее всех и у неё есть разбитые повозки и прочее на её земле.
Но даже тут логика страдает, потому что Болото ставит уток сверх быстро, но всё равно имеет ульи.

То есть возвращаясь к изначальному вопросу про новую расу и возможность миксовать армию - если не будет такого обилия банков чужих существ, то миксовать не будет никто, если только у него прям в базе не дадут доступ до существ другой фракции.

Вопрос про пятёрку и навык крови - это больше про соотношение героя и армии. Насколько это правильно вообще отдавать армию под контроль герою с другой фракции - тут очень много нюансов, и я бы сказал не в пользу тройки. Но и жёсткие варианты вроде пятёрки не всегда хороши.
Mantiss
Цитата(laViper @ 13 Feb 2025, 11:58) *
Ну это частности как мне кажется

Это довольно существенные частности, поскольку позволяют совмещать в одной игре разные подходы.
Допустим, у нас будут объекты на виверн по дефолту, как в тройке. И в то же время часть фракций жестко прибита войсками к герою и/или зданиям в родном городе. По результату у нас может быть:
1. Сильная своими войсками фракция, которой ульи не нужны и не дают значимого профита.
2. Слабая фракция, также зависимая от своих войск, но которая серьёзно выправляется наличием синергии с родными ульями.
3. Нормальная фракция, не прибитая к своим войскам, способная эффективно использовать ульи.

Может получиться интересно.
Haart of the Abyss
Цитата(Mantiss @ 13 Feb 2025, 10:47) *

Среди анонсированных объектов был буквально Преобразователь Существ из ВОГа. С рандомом, да. Аплодирую тем, кто продолжает верить в способность геймдизайнеров ОЭ выдать мультиплеер продуманнее и сбалансированнее троечного.
laViper
Цитата
Это довольно существенные частности, поскольку позволяют совмещать в одной игре разные подходы.

Просто у частностей слишком много нюансов, которые могут ставить всё с ног на голову. Мой посыл больше про то, что банки существ в целом не обязательны для игры, или как минимум должны быть привязаны к территории/фракции. То есть условные улья будут только на болота у Крепости, ну и сейчас потенциально у Причала.

Цитата
Среди анонсированных объектов был буквально Преобразователь Существ из ВОГа. С рандомом, да. Аплодирую тем, кто продолжает верить в способность геймдизайнеров ОЭ выдать мультиплеер продуманнее и сбалансированнее троечного.

Ну мечтать никогда не вредно, вдруг это объекты для сингла. Да и в целом мультиплеер в героях это сама по себе химера.

В условных ртс вроде варкрафта и старкрафта формат карты вовсе ограничен расположением и количеством баз, плюс буквально несколько объектов. И при этом карта сильно диктует правила игры на этой карте и баланс в том числе.

Для героев вообще нет примерно образца карты или шаблона, чтобы точно сказать что он основной мультиплеерный, что это те самые герои. Да поверх ещё и рандом генерации, который одну и ту же карту по шаблону делает абсолютно разной по силе/наполнению.
Gong Zigoton
Цитата(Haart of the Abyss @ 13 Feb 2025, 14:13) *
Цитата(Mantiss @ 13 Feb 2025, 10:47) *

Аплодирую тем, кто продолжает верить в способность геймдизайнеров ОЭ выдать мультиплеер продуманнее и сбалансированнее троечного.

А ведь есть ещё и 4ка... Которая в плане баланса не хуже 3ки. Пока у 3ки есть ультраслабое Инферно, некрение и Сопряга, у 4ки хотя бы все 6 рас достойны, ибо "когда всё имба - ничего не имба".
Ну а так - ОЭ же нужна только чтобы посмотреть на сюжет и каким он будет, а также, какие мелкие штрихи добавлены по совету Ксела. И всё wink.gif
hippocamus
Цитата(laViper @ 13 Feb 2025, 15:15) *
Просто у частностей слишком много нюансов, которые могут ставить всё с ног на голову. Мой посыл больше про то, что банки существ в целом не обязательны для игры, или как минимум должны быть привязаны к территории/фракции. То есть условные улья будут только на болота у Крепости, ну и сейчас потенциально у Причала.
Насколько я помню, планировалось ввести понятие биома. То есть, у Причала и Крепости - одна почва, но разные биомы. Они должны отвечать за наполнение зоны в РМГ (условно говоря, горная ли это или лесная зона при одной и той же почве?). Тогда и у Причала с Крепостью, и у Замка с Оплотом будут разные биомы, и их наполнение может отличаться, в т.ч. консервами.
laViper
Ну биомы нужны когда на одну почву несколько замков, для ОЕ это может быть пока что не актуально.

Другой конечно вопрос про соотношение замка, почвы и объектов. По сути мы хотим привязать объекты именно к замку, а почва нужна только для красивой картинки и бонусу скорости если таковой будет.

Здесь есть о чём подумать и о чём помечтать smile.gif
Например, условный Замок может начать как на траве, так и на грязи и от этого могут отличаться объекты в стартовой зоне.
hommer
Посмотрел новый ролик Инферно.


В принципе, неплохо. Присутствует зерговская эстетика, есть интересные решения в дизайне. И хорошо, что есть хоть какое-то цветовое разнообразие.
Но собственно огненно-демоническая составляющая тут как-будто лишняя. Будь это просто фракция насекомых с теми же самими образами юнитов и архитектуры, только без огня - было бы лучше.

Из более предметных замечаний:
1. Образы юнитов 1-го и 5-го уровня очень сильно пересекаются.
2. У некоторых улучшенных форм нет ярко выраженных отличительных черт. Альтернативы должны иметь либо разную цветовую гамму, либо какие-то бросающиеся в глаза детали. Вот у Некрополиса с этим полный порядок, а здесь будет сложновато ориентироваться в формах.
3. Наименее выигрышно юниты смотрятся на своей родной земле - слишком сливаются. На снегу и песке гораздо лучше.
Netrandir
Цитата
Присутствует зерговская эстетика,


Чет приуныл. Демоны эстетически всегда были моей любимой расой. Не хочу я зергов(( Хочу шикарных пафосных Дьяволов, Суккубов и т.д. =( Чет не везёт с этим.
Mantiss
Пришла в голову ироничная мысль. Если бы я не знал того, что знаю сейчас, и мне дали бы на просмотр две фракции - рой OE и инферно HoMM3, с вопросом: "кто из этих двух фракций - жаролюбивые, демоноподобные инопланетяне, налетевшие на типично средневековую планету на предмет всех сожрать и ассимилировать?" Я б ведь 100% указал на рой, не колеблясь.
laViper
Ну если забыть всё что знаешь, тогда ответ будет никто - рой не сильно демонический. Если поперчить сверху знанием о зергах и их основной вулканической планете во второй части, то и особая жаролюбивость пропадёт.

Такие как зерги адаптируются к любой планете - странно быть супер-пожирателями в космосе если вдруг не можешь вести завоевание из-за проблем с температурным режимом smile.gif

Ну и если добавить как обычно что во всех фентези часто встречается куча миров, то инопланетяне это чуть ли не каждый второй. Те же орки в варкрафте, как собственно и сами демоны.

П.С, вообще термин "инопланетянин" слабо применим как к фентези, а уж тем более если у нас нет одного протагониста - ведь это термин относительный. Если высадиться на чужую планету то ты для них инопланетянин, ровно как и они для тебя.
Это как для нас английский - это иностранный язык, как и для иностранца - русский.
tolich
Тем более, что Улей, скорее всего, как раз из местных насекомых, а вот остальные - потомки инопланетян, занесённых VARNами.
KypaToP_HM
laViper
Какие-то странные эксперты, которые не знают по четвёрку, где как раз и появилась система с разделением инициативы и скорости.
Ровно как и удары через гекс, если так можно сказать, были у копейщиков.

Из услышанного я как понял будут под-навыки как в пятёрке судя по всему, до этого такой информации вроде не было.
И если я правильно понял, то не будет этого треша как в пятёрке - где хорошую идею реализовали не пойми как, напихав кучу под-навыков с неявными зависимостями и без какой-либо системы по их количеству.

Конь-центрация выглядит как-то лишним, в целом не нравится такой около-рпг подход. Как ещё и выяснилось на него будут завязаны способности существ, которые вроде как подразумевались по умолчанию - хотя тут я бы не судил поспешно. Может выйти нормальный костыль для балансировки слишком сильных способностей у существ.

Формула урона от защиты и атаки думаю будет в плюс, сам в сторонних проектах ковырял нечто подобное. Хотя получается что бонус атаки будет давать меньше в процентах чем в тройке. В такой системе как по мне важно и сделать её значимой и управляемой и в то же время сбалансированной. Для такой формулы эффективность магических эффектов вроде бладласта или слабости будет сильнее на слабых существ (у которых параметры атаки и защиты меньше). С другой стороны если мы по прежнему накидываем по десятке атаки-защиты с героя на существ, то разница будет ещё слабее ощущаться.

К слову занятно что в тройке и пятёрке цифры для вторичных навыков атаки и защиты противоположны (10/20/30 и 5/10/15) правда в пятёрке защита действует только от атак ближнего боя.
laViper
К слову, с учётом того что не играл в шестую и седьмую часть - а где-то ещё была шкала хода как в пятёрке? Просто в видео сказали что игроки её хейтили, хотя сомнительно что прям все (как с форджем наверное xD.gif).

Вообще интересно реализация в полный рост этот системы. Потому что поверхностно всё вроде просто и радужно - очень легко заставить тушку с 5-й инициативой ходить чаще, чем тушу с 4-й в нужной пропорции. И это открывает много прикольных возможностей. Но вместе с тем и кучу проблем связанных с другими моментами, которые сейчас живут на пошаговой. Такие как заклинания например - если с заклинаниями действующими в ход существа всё плюс минус норм, то с другими не очень.

Например, Благословение - если мы считаем что действует 3 хода и это 3 хода существа, на котором оно висит, то оно совершит 3 атаки под благословением плюс сколько-то контратак. Но если мы вешаем щит, то он может впитать неизвестно сколько атак даже если у нас бой 1-на-1 - чем медленнее (по инициативе) существо на котором висит щит, то тем больше это заклинание продлится, что ещё более странно будет выглядеть, если у нас массовая версия. То есть вроде как всем выдали щит на 3 хода, а он спадает с каждого существа в разное время, в зависимости от того, как часто это существо ходит относительно других.

Ещё хуже дела обстоят с созданными объектами, вроде огненной стены - у нас нет привязки к чьей либо инициативы, чтобы отсчитать два-три раунда. То есть либо делать такие эффекты вечными, либо в наш как-бы пошаговый режим вводить некий аналог "реального времени". Честно не помню как оно было в пятёрке и есть ли там огненная стена вообще - гугл пишет что была, и вроде даже не вечная, но не указано как считались ходы, видимо от Героя, что опять же создаёт все те же проблемы. Если герой ходит чаще за счёт способностей, то стена длится фактически меньше.
Mantiss
Цитата(laViper @ 17 Mar 2025, 13:51) *
Но вместе с тем и кучу проблем связанных с другими моментами, которые сейчас живут на пошаговой. Такие как заклинания например - если с заклинаниями действующими в ход существа всё плюс минус норм, то с другими не очень.

Тут два системных варианта. Либо учитывать по цели, либо по кастеру. (Плюс комбинации). В пятёрке оба способа применялись, но не всегда очевидно, где какой. Это, кстати, одна из причин, почему у героя есть своя инициатива, и он не колдует "вообще в ход существ". При этом длительность продолжительных эффектов желательно определять не динамически, а в момент каста. (Чтобы от ускорений/замедлений "точки отсчета" не менялась длительность эффекта.) Причём на расчёт этой длительности какие-то ускоряющие эффекты могут не действовать. Собственно, со стеной в пятёрке так и есть.

laViper
Цитата
Это, кстати, одна из причин, почему у героя есть своя инициатива, и он не колдует "вообще в ход существ".

Ну у героя своя инициатива потому что понятие раунд пропало и герою надо было как-то отмерять свою частоту использования способностей и магии.

Цитата
Тут два системных варианта. Либо учитывать по цели, либо по кастеру. (Плюс комбинации).

Кастеры имеют свойство умирать, если мы раздаём магию в руки существ или вводим героев на поле боя. В этом случае будет неясно как считать продолжительность эффекта дальше и придётся всегда принудительно его обрывать. Что будет ещё сильнее увеличит влияние рандома на тему добил-не добил.
Условно 100 магов кастуют огненную стену как 100СП, потом получают урон и 99 умирает - здесь либо надо ослаблять стену сразу до 1СП, либо получается что пока жив хотя бы один маг, то стена будет работать в полную силу, а как только умрёт сразу спадёт такой мощный эффект.

Цитата
Тут два системных варианта.

Ну вообще-то есть и третий вариант - введение аналога реального времени. Условно каст на 10 игровых секунд - ведь та же инициатива так и работает в пятёрке, что есть некий "такт времени" = игровая секунда, за который существа накапливают свою инициативу до получения хода по ATB (шкала действия).

В этом случае массовый щит на 10 секунд спадёт со всех существ одновременно. Другое дело что это имеет уже свои проблемы, что время действия никак не соотносится с ходами существа и даже других существ. В зависимости от того насколько быстро сходит вражеское существо оно может получить ход как во время действия Щита/Благословения цели, так и после.
Ну и плюсом проблема восприятия игроками, что наверное гораздо большая проблема чем вышеописанная. С другой стороны это наиболее гибкая и беспроблемная система относительно других.
Mantiss
Цитата(laViper @ 17 Mar 2025, 15:03) *
Ну у героя своя инициатива потому что понятие раунд пропало и герою надо было как-то отмерять свою частоту использования способностей и магии.

Учитывая, что я в некотором роде стоял по ту сторону сцены, то даю спойлер - было ровно наоборот. Это раунды пропали за ненадобностью, превратившись в условную декорацию. (При том, что дефолтная длительность раунда вполне может иметь место, просто часть юнитов будет быстрее, а часть медленнее, зато все герои в +- одном положении, если бы зависели именно от неё.)

Цитата(laViper @ 17 Mar 2025, 15:03) *
Кастеры имеют свойство умирать, если мы раздаём магию в руки существ или вводим героев на поле боя. В этом случае будет неясно как считать продолжительность эффекта дальше и придётся всегда принудительно его обрывать.

Я специально уточнил, что самый простой вариант, когда данные источника нужны только при касте. Что там с ним дальше произойдёт - не важно.

Цитата(laViper @ 17 Mar 2025, 15:03) *
Ну вообще-то есть и третий вариант - введение аналога реального времени. Условно каст на 10 игровых секунд - ведь та же инициатива так и работает в пятёрке, что есть некий "такт времени" = игровая секунда, за который существа накапливают свою инициативу до получения хода по ATB (шкала действия).

А это уже не в полной мере шкала инициативы. Это будет шкала времени с инициативой. И она потребует отдельного отображения длительности эффектов. Уже не в ходах/раундах (относительных, но не суть), а в единицах времени. Т.е. при наведении курсора на эффект, должна появляться какая-то полоска на/около линейки войск, с его собственной независимой длительностью. И ещё какой-то механизм, чтоб можно было разные эффекты сопоставить. Та ещё гребёнка получится, как в музыкальных или видеоредакторах с дорожками. В пятёрке от такого потому и отказались, что это выглядит дюже громоздко и не очевидно для игрока.
laViper
Цитата
Учитывая, что я в некотором роде стоял по ту сторону сцены, то даю спойлер - было ровно наоборот. Это раунды пропали за ненадобностью, превратившись в условную декорацию. (При том, что дефолтная длительность раунда вполне может иметь место, просто часть юнитов будет быстрее, а часть медленнее, зато все герои в +- одном положении, если бы зависели именно от неё.)

Что такое "ровно наоборот"? Отменяется понятие раунда и при этом надо из тройки дотащить "глобального" героя. Будь герои как в четвёртой части, то вопроса вообще бы не было - у них бы как у простых существ была бы обычная инициатива. А так надо сделать для "эфемерной сущности" прикрутить инициативу, иначе не ясно как часто должен герой совершать свои действия.

"Дефолтная длительность раунда" - это просто некое усреднённое значение инициативы, которая считается "обычной". Если Эльф делает 5 ходов пока Зомби делает 3 хода, что означает как раз инициативу 5 и 3, то у Героев может быть инициатива 4 - и соответственно он будет делать 4 хода за это же время.

Цитата
Я специально уточнил, что самый простой вариант, когда данные источника нужны только при касте. Что там с ним дальше произойдёт - не важно.

Что опять имеет различные дыры и абузы, если маг будет под заклинанием, которое меняет инициативу, то не понятно как должно работать - брать текущее значение или модифицированное?

Опять же быстрые заклинатели будут хуже накладывать длительные эффекты, особенно если у них будут в книге ещё и ударные заклинания - будет дисбаланс про их использование.

Цитата
А это уже не в полной мере шкала инициативы. Это будет шкала времени с инициативой. И она потребует отдельного отображения длительности эффектов.

Инициатива отдельно, эффекты отдельно - по сути они аналогично живут своей инициативой. С отображением не то что бы прям проблема - во всех ДнД например хоть и нет инициативы, но формально 1 ход = 6 секунд, в каких-нибудь PF при пошаговой системе длительность эффектов отображается в секундах, условно 18 секунд - это три хода.

Цитата
И ещё какой-то механизм, чтоб можно было разные эффекты сопоставить.

Ну как раз здесь нет проблем именно в составлении эффектов если они все будут в секундах. Проблема именно в сопоставлении с ходами существа - успеет ли существо сходить до окончания эффекта или нет.

Цитата
В пятёрке от такого потому и отказались, что это выглядит дюже громоздко и не очевидно для игрока.

А какая разница что конкретно ты показываешь, как сейчас - 3 (раунда) в тройке или 3.0 (псевдо-раунда/интервала времени для среднего хода).
Здесь всё абсолютно прозрачно и ясно, длительность эффектов при этом истекает с одной и той же скоростью. А если у существа инициатива равна тому самому "среднему", от которого идёт отсчёт для эффектов - то у нас вообще никакой разницы с тройкой не будет. Один ход существа уменьшит длительность эффектов на 1.

Всё упирается гораздо больше в баланс и логику этого баланса. В пятёрке при привязке к ходам существа, при этом можно сбивать инициативу существа (например под-навык на молнии у Разрушения) - то есть ударами молнии по противнику мы тупо увеличиваем длительность эффектов на нём.
Mantiss
Цитата(laViper @ 17 Mar 2025, 20:26) *
Что такое "ровно наоборот"?

Идея была именно в том, чтобы герой был частично как в четвёрке. Эдаким уникальным юнитом. А когда все сущности в той или иной степени юниты, смещающиеся по полосе инициативы, понятие раунда "вообще" превращается в фикцию. Его какое-то время ещё отмечали на линейке по инерции, но потом убрали метку за ненадобностью.

Цитата(laViper @ 17 Mar 2025, 20:26) *
Что опять имеет различные дыры и абузы, если маг будет под заклинанием, которое меняет инициативу, то не понятно как должно работать - брать текущее значение или модифицированное?

А это уже в зависимости от того, чего мы хотим от движка. Больше взаимодействий с инициативой, или меньше. Можно даже совмещать. Причём часть эффектов по изменению положения на полоске может действовать не через инициативу, а влиять напрямую. Скажем, не давать герою +Х инициативы, а дать способность "при касте смещается на Х% вперёд". Если при этом не отображать промежуточные движения на линейке, а сразу результирующее, то игрок не заметит разницы. (Хотя будут наблюдаться занятные эффекты, когда эффект действует "3 раунда", а герой за это время шесть раз походил, например.)

Цитата(laViper @ 17 Mar 2025, 20:26) *
Инициатива отдельно, эффекты отдельно - по сути они аналогично живут своей инициативой. С отображением не то что бы прям проблема - во всех ДнД например хоть и нет инициативы, но формально 1 ход = 6 секунд, в каких-нибудь PF при пошаговой системе длительность эффектов отображается в секундах, условно 18 секунд - это три хода.

В текстовом отображении проблемы нет. Проблема будет в графике. В пятёрке не просто так многие эффекты по длительности повешены на объект действия. Так на линейке инициативы достаточно отображения самого объекта. Игроку не требуется во всех тыкать 100500 раз и гадать, когда относительно меток закончится тот или иной эффект. И сопоставить длительность разных эффектов тоже можно не в уме по циферкам, а по иконкам объектов.
Чтобы добиться аналогичной визуальной прозрачности при привязке к временным меткам, нужно иметь возможность отображать длительность эффектов отдельно.
Выглядеть будет примерно так.



Цитата(laViper @ 17 Mar 2025, 20:26) *
Всё упирается гораздо больше в баланс и логику этого баланса. В пятёрке при привязке к ходам существа, при этом можно сбивать инициативу существа (например под-навык на молнии у Разрушения) - то есть ударами молнии по противнику мы тупо увеличиваем длительность эффектов на нём.

В пятёрке схема затачивалась на возможность простой конвертации в условный реалтайм и обратно. Достаточно было воткнуть таймер для принятия решения по текущей сущности (юниту, герою, машине). И все инструменты по принятию решения должны были быть в шаговой доступности. Причём эти инструменты должны были быть взаимосвязаны. И влияние замедления/ускорения на инициативу при почти полном забивании на эффекты действующие на классическую скорость существ - это звенья той же цепи.
Если не накладывать на стратегическую пошаговую игру таких ограничений, то вариант с временной линейкой вполне неплохо можно реализовать.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 18 Mar 2025, 09:17) *
А это уже в зависимости от того, чего мы хотим от движка. Больше взаимодействий с инициативой, или меньше. Можно даже совмещать. Причём часть эффектов по изменению положения на полоске может действовать не через инициативу, а влиять напрямую. Скажем, не давать герою +Х инициативы, а дать способность "при касте смещается на Х% вперёд". Если при этом не отображать промежуточные движения на линейке, а сразу результирующее, то игрок не заметит разницы. (Хотя будут наблюдаться занятные эффекты, когда эффект действует "3 раунда", а герой за это время шесть раз походил, например.)

Один из моих любимых билдов из пятерки, между прочим:
- взять чернокнижника с лидерством (спец по минотаврам с ним стартует, например)
- вкачать лидерский перк на сопереживание (герой идет вперед по шкале хода на +10 едениц за каждое срабатывание БД на существах)
- докинуть чародейство (+ 30 едениц по шкале на каждом заклинании) и родное чернокнижное усиление ударной магии.
- кидать мега-пробивные метеоритки/имплозии/обморожения с бешенной скоростью.
laViper
Цитата
Идея была именно в том, чтобы герой был частично как в четвёрке. Эдаким уникальным юнитом.

Всё что было - это не магические способности и необходимость как-то отслеживать очередность действия героя. Из-за отсутствия понятия раунда пришлось выделить ему своё место на шкале инициативы.

В этом плане я бы всё таки был за то, чтобы герой был на поле боя. Хотя ничего не мешает вообще совместить обе системы - герой-генерал во главе армии с пассивными эффектами, и герои-существа в бою с магией как четвёрке.

Цитата
А это уже в зависимости от того, чего мы хотим от движка. Больше взаимодействий с инициативой, или меньше. Можно даже совмещать.

Ну движок здесь единый, базовая реализация инициативы по сути одна. Остальное уже частности.
А так конечно смысл заводить инициативу в игре и получать столько нюансов должен быть только в случае полноценной работы с ней.

Помимо просто игры со значениями параметров куда интереснее смотрится возможность, если говорить терминами тройки - это тратить больше или меньше "раунда" на ход/действие. Собственно как раз презентация концентрации в ролике напомнила про это - активные способности, которые могут тратить эквивалент 1.5 хода если они мощные, или поощрять какие-то действия за счёт меньших затрат хода (то есть мы сходим этим отрядом раньше) или акцентировать внимание на особенности - например чтобы просто передвижение без атаки у каких-нибудь кентавров стоило пол-хода, что будет давать им не просто мобильность, а ещё удобство использования.

Цитата
Проблема будет в графике. В пятёрке не просто так многие эффекты по длительности повешены на объект действия.

Для созданных объектов вроде Огненной Стены ничего не мешает добавить на шкалу свою метку окончания или иного изменения.

Для существ если мы решаемся вешать на время, можно отображать длительность и во времени при детальном просмотре, и ориентировочном кол-ве ходов на быстрой шкале. Как только параметр инициативы меняется, то пересчитывается его положение на шкале и оценка кол-ва ходов для длительных эффектов.

При этом к слову если существо просто подвинуть по шкале взад-вперёд, то длительность баффов это не должно менять.
hommer
Посмотрел режим арены, и у меня насчёт него серьёзные опасения.



И проблема как раз в том, что сделан он хорошо, в отличие от аналога из пятёрки.

Эта механика многократного контролируемого рандома (выбери 1 из 3-х) действительно очень увлекательна. По сути, именно благодаря ей столь популярны всевозможные рогалики. И в Героях она очень в тему - повышение уровня тому подтверждение. Но внедрять её нужно именно на глобальную карту. Мест приложения куча: те же пандорки, награды в квестовых домиках, награды в банках, заклинания в гильдии магов, можно даже в строительстве её применить...

А так, учитывая нынешние тренды индустрии на сокращение и урезание всего что возможно, боюсь как бы жанр heroes-like не скатился полностью до таких арен, отказавшись от глобальной карты и городов.

laViper
Цитата
боюсь как бы жанр heroes-like не скатился полностью до таких арен

Как по мне этому жанру надо как-то решать проблему одновременных ходов - в других играх нет столько времени ожидания, пока противник будет разбираться с глупым ИИ.
Нужна контактность игры, чтобы игроки сильнее влияли друг на друга и как можно раньше и дольше.
Mefista
У них, оказывается, есть субреддит, где выложено много портретов различных героев, которых так нигде не показывали
https://www.reddit.com/r/OldenEra/
laViper
На ютубе периодически всплывает по одному существу с "оплота" на каких-то неофициальных каналах ещё. Видимо как раз с редита берут.
XEL
Биографии героев, описания юнитов и прочие демонстрации контента публикуются на дискорд-сервере Unfrozen. В частности там как раз недавно показывали существ первых трех уровней Сильвана.

Сабреддит фанатский, выложенные там портреты героев, которых еще не анонсировали, взяты из официальных видео.
Mefista
Судя по Октавии у сильван, герои из-под Инферно возможны, но не у не-инферно.
hippocamus
A.S. За что купил, за то и продаю. Больше ничего не знаю.

Unfrozen уволили команду Orange с поддержки Olden Era.

Инсайдеры внутри команды Unfrozen и Orange сообщают следующие причины:
1. Orange недостаточно продвигал Olden Era и ему не удалось показать, что HotA это уже прошлое. Более того, некоторые интервью были исключительно комплиментарные для HotA.
2. Orange давал небольшую конверсию положительных отзывов по Olden Era, было очень много безразличных или негативных.

Отдельно стоит заметить, что команда Orange полностью была на обеспечении Unfrozen, и после прекращения сотрудничества не сможет дальше развивать канал. И хотя у главы команды, Мити, есть NDA, его отношение к Unfrozen и предстоящему релизу Olden Era можно увидеть невооруженным глазом в последнем ролике на канале. Как говорится, читайте между строк.
SirRobotonik
Цитата(hippocamus @ 09 Apr 2025, 02:06) *
Orange недостаточно продвигал Olden Era и ему не удалось показать, что HotA это уже прошлое. Более того, некоторые интервью были исключительно комплиментарные для HotA.

От этих слов невольно напрашивается вопрос, который не хочется лишний раз задавать, чтобы не мутить воду раньше времени. Но и не спросить не получится. И вопрос это не новый, баянистый. Просто спрашиваю на всякий случай, чтобы не брать в голову и не переживать лишний раз.

Вопрос этот: и всё же чем в итоге выход ОЭ реально чреват для Хоты?
yozhkin_kot
Цитата(SirRobotonik @ 09 Apr 2025, 02:57) *
Вопрос этот: и всё же чем в итоге выход ОЭ реально чреват для Хоты?

Если судить по акцентам в промо-кампании, ОЭ явно делается с прицелом отобрать у Хоты аудиторию онлайнщиков-стримеров. Но могу точно сказать, что среди меня, как зрителя нескольких онлайнщиков-стримеров, это не получится: я смотрю героев на телефоне, и ОЭ по понятности картинки, особенно в боях, сильно Хоте проигрывает (по эстетике тоже, но хорошей игре можно было бы простить какие-то косяки по эстетике). Если те, кого я смотрю, перейдут на ОЭ, мне просто будет неинтересно их смотреть.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.