Seiffear
11 Nov 2016, 14:38
Погоняли с друзьями шестерку.
Что понравилось: быстрая загрузка самой игры, отсутствие лагов в сети, районы-кварталы, отдельное дерево для социальных институтов, анимация при быстром бое и быстром перемещении ну еще много приятных мелочей.
Что не понравилось: местами неинформативный интерфейс, плохая локализация на русский, однообразный саундтрек. Думаю все это (ну кроме музыки) будет допиливаться патчами.
В целом гууд. И да, графика не такая уж и мультяшная как казалось по скринам.
Цитата(Из найденного)
На карте появляется Россия.
Р: Я родился! Я буду самым мирным и развитым государством! Как же одержу победу? Научно? Культурно? А может и вовсе религиозно? Столько разных вариантов, зачем воевать?
Россия развивается, основываются новые города.
Россия знакомится с городами-государствами Валлета и Кумаси.
Россия встречает Бразилию.
Р: Привет, Бразилия, давай дружить!
Б: Нет, ты слишком недоразвит для дружбы со мной.
Россия развивается.
Б: Мне противно смотреть на такую нищую страну, как ваша. Как можно жить в таких долгах?
Россия смотрит на свои 1000 монет, на 20 монет Бразилии, снова на свой доход в 50 монет за ход, снова на 20 монет Бразилии, и снова на Бразилию.
Р: Ты дурак?
Россия развивается и становится сюзереном Валлеты и Кумаси, забирая лидерство у Бразилии.
Б: Мир должен знать о ваших преступлениях. Я вас осуждаю на весь мир.
Р: Эм, что? Что я сделал?
Б: У вас слишком много великих людей.
Р: Ну okay.
Кумаси плодит огромную армию, состоящую из катапульт, копейщиков и мечников.
Р: Эй, Кумаси, зачем тебе такая армия?
К: Прост)00)0
Р: В смысле? На тебя все равно никто не нападает!
К: Ну надо.
К России подплывает Норвегия.
Р: Норвегия, давай дружить!
Норвегия смотрит на арбалеты и рыцарей России, переводит взгляд на своих пращников, думает.
Н: Вы не представляете для нас ценности.
Россия основывает Пастафарианство. Соседние города обращаются в Российскую веру.
Б: А ну цыц от моего католичества, я те дам мою веру перебивать!
Р: Okay.
К Смоленску подплывают Исламские миссионеры. В Смоленске начинают праздновать Курбан Байрам и кричать «Аллах Акбар» все чаще.
Р: Аравия, а ну быстро отошла от моего города!
А: Ешембе бешембе решемембе
Р: Что?
А: Хорошо, мы не будем обращать ваши города, обещаем.
В Смоленске женщины начинают носить паранджу.
Р: Аравия, ты слышишь меня?
А: Да, да, обещаем, больше не будем.
В Смоленске общаются аналогом азбуки Морзе, только вместо точки используют «Аллах», а вместо тире – «Акбар».
Р: Ну все, ты огребаешь.
Россия отправляет в Смоленск инквизиторов и выжигает всех иноверцев.
А: Насяйника, ты за это ответишь! Мамку ипал.
Приходит Бразилия.
Б: У вас ничтожная армия. Я буду рад грабить ваши города. И еще, дайте мне половину вашей казны и лошадей.
Р: No.
Б: Тогда война.
Р: Ну все, ты огребаешь. Кумаси, одолжи мне свою армию.
К России переходит половина мировой армии.
Б: Милитарист!
Н: Милитарист, мы тебя ненавидим!
А: Милитарист, неверный!
Россия захватывает все города Бразилии, оставляя маленький город.
Б: Забирай все, только прости нас! Мы больше так не будем!
Р: Хорошо.
Проходит срок мирового соглашения.
Б: Мне противно смотреть на такую нищую страну, как ваша. Как можно жить в таких долгах?
Р: Лол, что?
Б: Да-да, и армии у вас нет. Буду рад вас грабить!
Р: Ладно.
Бразилия перестает существовать.
Приходит 3 миссионера Аравии.
Р: Ребята, давайте жить дружно?
ВСЕ: Нет, ты гребаный милитарист.
Р: Да у меня даже войск нет, вы чего?
ВСЕ: Ты Бразилию убил.
Р: Она первая начала!
ВСЕ: Ничего не знаем, милитарииист.
Р: Ну ладно. Слышь, Аравия, а знаешь, как сделать так, чтобы ты мне перестал миссионеров слать?
А: Как?
Россия объявляет священную войну Аравии, убивает всех миссионеров, захватывает столицу.
Конго: Слыш, Вася, я тебя сейчас разнесу ваще!
Р: Ты вообще кто?
К: Ты милитариииииист.
Аравия перестает существовать. Конго перестает существовать. Россия исследует ядерное оружие.
Р: Норвегия, давай дружить.
Норвегия смотрит на количество городов, военную мощь, исследуемые технологии и построенные чудеса света Российской Империи.
Н: Я тебе щас нос слома…
2 города Норвегии уничтожены ядерным взрывом. Норвегия перестает существовать.
Р: Ну блин, опять. Ладно, в следующий раз точно воевать не буду.
Конец.
Ещё одна партия
Испания: Твоя армия говно! Мощь твоих войск 500, в то время, как у меня 3000!
Россия: Да, но моя армия состоит из казаков, арбалетчиков, пушек и вот-вот будут танки и пулеметы, а твоя состоит из бомжей с дубинами и, максимум, тяжёлых колесниц!
Испания: Ничего не знаю, война тебе!
*Один отряд армии казаков (3 звезды мужественно отбивает атаку всей вражеской мощи и захватывает ближайший городок)*
*Подписан мирный договор с Испанией*
Мировая общественность: АХ ТЫ СРАНЫЙ МИЛИТАРИСТ.
*Скифия объявила вам войну, находясь в одних ебенях от вас*
*Япония объявила вам войну*
Греция: Блин, мужик, сори, я нахожусь в трёх ебенях от тебя, но я в союзе со скифами.
*Греция объявила вам войну*
*Конго объявила войну Риму*
- Конго, откроешь границы мне для прохода?
- Без Б, мужик!
*Конго открыло вам границы*
Бравый отряд рыцарей проползает через территорию Конго к Скифии, где-то в хвосте с трудом плетётся 2 отряда вновь появившихся пулемёта.
Конго: "ЧУВАК, КАКОГО ХЕРА ТВОЯ АРМИЯ ТУТ ДЕЛАЕТ, БЛЯДЬ? НАПАСТЬ НА МЕНЯ РЕШИЛ?"
Россия:" Йоу, осади мужик, я пройти, я ж со Скифией воюю!
Конго:"Спасибо"
Отряд рыцарей смог пройти-таки территорию Конго, один отряд пулемётов плюнул на эту затею, второй с трудом плетётся по джунглям Конго.
Прошло несколько ходов. Отряд рыцарей браво сражается с ордами скифской кавалерии, пулемёт всё ещё плетётся.
Конго: Вы обещали отвести войска, но не отвели! Вы бесчестны!(осуждает вас)
Скифия: "Ладно, мужик, так и быть, я дам тебе мир на основании 1 к 1, но не более"
Греция: "Мы вас вообще в глаза не видели никогда, разведчик случайно наткнулся на вашего где-то в тундре на юге, так что давайте мир, а я вам ещё и денег дам".
*Рим теряет столицу*
*Россия исследует ДВС*
*Испания открывает Стрельбу из Лука*
Испания: "АГА, МИЛИТАРИСТИЧЕСКАЯ СУЧАРА, ПОМНИШЬ МЕНЯ? У МЕНЯ ТЕПЕРЬ ЕСТЬ ЕЩЁ И ЛУЧНИКИ"
*Испания объявила вам войну*
*Война*
*Юнит Танк захватил столицу Испании Мадрид*
Испания: Пора положить конец распрям! Дай мне 3000 монет + 254 монеты за ход + Вернуть Мадрид + Вернуть ещё пачку городов и тогда мы заключим мир.
*Испания был побеждён*
10 ИИ из 10.
Mantiss
16 Nov 2016, 12:56
Вот буквально вчера аналогичный пример. В CIII.
Я - Япония. Население одно из наибольших. Наука одна из лучших. Территория одна из величайших. Всё где-то в первой тройке-четвёрке. (Лидеры инки, англичане и оттоманы). Японцы самые богатые. Есть доступ ко всем критичным ресурсам. Время - расцвет Японии, эпоха самураев. Порох только-только изучен, но пока никем толком не оприходован. Мушкетеры только у меня и самые первые.
На острове живём втроём. Оттоманы - в лидерах, как и я. Но доступа к селитре нет. Есть рыцари. Монголы - аутсайдеры. Всё плохо, горда натыканы как повезло. Большая часть даже не связана в сеть. Лучшие воины - кешики. Даже пикинеров нет. Из преимуществ только обилие городов на островах, но монгольский флот состоит из трирем и вообще слаб.
Левая часть острова за Японией. Правая за Турцией. Посередине воткнуто три деревни Монголии. Средняя защита - один копейщик + один кешик. Посередине источник селитры, который жизненно необходим оттоманам. (У Японии есть ещё в глубине территорий.) Разумеется, в регионе набираются армии самураев+крестоносцев с одной стороны и рыцарей с требушетами с другой.
Отношения между Японией и Турцией отображаются как отличные. Монголия-Турция и Япония-Монголия нейтральные.
Внимание вопрос, как бы стоило себя вести Монголии, чтобы выйти из ситуации с наименьшими проблемами?
1) Дружба с Турками? Объективно шансов на это мало. Туркам нужна селитра, взять её пока больше неоткуда. даже сами монголы отдать эту селитру не могут, ибо не изучили пока. (Игровая условность, но тем не менее.) Турки возьмут эту селитру силой, ибо могут, и ничего им за это не будет, ибо с Японией мир, дружба, жвачка.
2) Дружба с Японией? Вот это более вероятный сценарий. Буферная территория - бонус. У японцев своя селитра - значит нападать нет резона.
3) Дружить с обоими? Трудно, но можно. Для этого жизненно необходимо либо срочно изучить порох (чтобы торговать селитрой с оттоманами), либо подарить злополучный город Туркам.
Особо циничный вариант - сдать город японцам, а потом посмотреть, как две армии схлестнутся друг с другом.
Что делает ИИ?
М- монголы.
Т- турки-оттоманы
Я- Япония
М: Эй, ты! Да, ты, с мордой как у конского навоза. Подай-ка мне печатного пресса! У меня кешики есть!
Я: Не согласитесь ли вы принять встречное предложение? Я вам секреты пороха, а вы мне все золотые (оба два) и рабочего - я щедрый, да и с вас больше не взять.
М: Ты оскорбил меня, собака!
(Два кешика пересекают границу и подбираются к японскому Изумо, вокруг которого трое рабочих строят улучшения. В самом Изумо сидят два пикинера, и есть казарма.)
Я: Не могли бы вы убрать своих заблудившихся с моей территории?
(Пикинеры превращаются в мушкетёров.)
М: Хорошо, сегодня мы уйдём.
(Кешики отодвигаются от Изумо, но выскакивают рядом с Осакой.)
Я: Сам напросился.
(Четыре самурая, пять крестоносцев и ещё какая-то подтанцовка выдвигаются к границе, отрезая кешикам путь отхода. В Осаке их тоже ничего хорошего не ждёт.)
Монголия ненавидит Японию, но кешики стоят на месте. Монголия улучшила отношения с оттоманами.
Зона культуры монгольского горда увеличилась, теперь самураи оказались на территории Монголии. С другой стороны в похожем состоянии оказались четверо турецких рыцарей.
М: Убери своих уродов с моей земли!
Я: Ладно.
(Армия отодвинулась автоматически.)
Монголы и оттоманы подписали договор о праве прохода.
Я: Похоже вы выбрали свою сторону, но я даю вам последний шанс передумать. Убирайтесь с моей земли.
М: Бакалейщик и кардинал Монголия и Турция - это сила! Вы все сдохнете! Война! Убивать!
Я: Как пожелаете.
Япония захватывает два из трёх буферных городов. Город с залежами селитры всё ещё монгольский.
Т: Уважаемый японский собрат, не желаете ли начать торговлю предметами роскоши? Вы мне вино и красители, а я вам два золотых в ход? Это выглядит честно.
Я: Э-э-э, интересный у вас взгляд. Но у меня и того, и другого избыток, я соглашусь.
Турецкие рыцари проигнорировав монгольский город с селитрой ломанулись в сторону Изумо.
Я: Уважаемый, ваши рыцари ошиблись дорогой, не могли бы вы направить их?
Т: Нет, нет, всё правильно. Они как раз идут брать штурмом ваш Изумо. Извините, я забыл объявить вам войну. Вот она.
Я: Вот зачем?
Турецкий лидер отказался принять вашего посла.
Монгольский лидер отказался принять вашего посла.
Турция ненавидит Японию.
Турция и Монголия подписывают договор о праве прохода.
Япония захватывает последний монгольский кишлак на перешейке. Самураи в решающем сражении уносят первую волну турецких рыцарей.
Я: Ну что, монголы, хватит ли вам?
М: Хватит, великий сёгун.
Я: Будем мириться?
М: Будем. Вы только нам отдайте вот эти три города обратно и ещё 120 золотых сверху, и сразу будем мириться.
Японские каравеллы топят подоспевший монгольский флот.
М: О великий император, мы мечтаем о мире!
Я: Давно бы так.
М: Мы даже приплатим шесть золотых
Я: Встречное предложение - не хотите ли повоевать вместе со мной против оттоманов?
М: Нет! Турки - наши друзья!
Я: А если я дам вам печатный пресс?
М: Ну тогда другое дело.
Монголия и Япония заключают мир.
Турция и Монголия теперь враги.
Монголия уничтожена оттоманами.
tolich
16 Nov 2016, 15:01
А с турками потом помирился?
Mantiss
16 Nov 2016, 16:05
Цитата(tolich @ 16 Nov 2016, 15:01)

А с турками потом помирился?
Сразу же, хотя и не без сложностей. Мне надо было до урана дойти, а не выиграть как можно быстрее.
Цель партии - прояснение поведения ИИ в случае нехватки разных ресурсов.
Я таких партий несколько накатал. Выяснил несколько моментов.
1) Кто бы что ни писал о ИИ С3, но ИИ точно с начала партии знает, где расположены все стратегические ресурсы. Скажем в этой партии монголы навтыкали города по всему миру (маяк, островная карта).
Чудесным образом забили таким макаром почти всю селитру, точно всю нефть, 2/3 угля и солидную часть урана. Зато без железа и с единственной точкой лошадей. В общем, не взяли только то, что раздалось на чьих-то островах.
2) ИИ прекрасно знает, количество ресурсов в мире вообще, и оценивает возможность отрезки фракции от ресурса.
В одной тестовой партии ИИ четко блокировал источники нефти и параллельно фиксил исключительно флот, способный до этой нефти добраться. Итог - морская блокада неудачников с последующим разгромом МБР.
Знание о количеств ресурсов также влияет на цену в торговле. (Справедливо и для роскоши.)
3) ИИ умеет ломать дороги на клетках с ресурсами. В том числе и авиацией.
А вот огораживать столицу врага не умеет. (Кольцо бездорожья вокруг столицы - любимый трюк игроков против ИИ.)
4) Из недавнего. ИИ совершенно по-разному оценивает негативный эффект от чужих юнитов на своей и сопредельной территории, в зависимости от того по обычным клеткам гуляют, или по клеткам с ресурсами.
Т.е. попросту поставить войска на клетку с ресурсами на своей территории у его границ - спровоцировать негатив. А вот если просто поставить у границ - нет такого эффекта. И при этом абсолютно неважно, видим этот ресурс, или еще нет.
Попробую применить этот эффект с пользой через скрытые невидимые ресурсы. Надо только понять, это только на игрока такая реакция, или на другие ИИ тоже?
tolich
16 Nov 2016, 16:42
Цитата(Mantiss @ 16 Nov 2016, 16:05)

скрытые невидимые
Не перебор?
Mantiss
16 Nov 2016, 16:50
Цитата(tolich @ 16 Nov 2016, 16:42)

Цитата(Mantiss @ 16 Nov 2016, 16:05)

скрытые невидимые
Не перебор?
Может выразился криво. Просто задам технологию недоступную в дереве. И картинку не назначу за ненадобностью.
Откопал в блокноте свои наброски по доработке структуры улучшений войск в третьей Циве
Mantiss
29 Nov 2016, 17:25
Цитата(Iv @ 29 Nov 2016, 14:28)

Откопал в блокноте свои наброски по доработке структуры улучшений войск в третьей Циве
Я у себя использую немного иную концепцию.
Есть несколько линеек юнитов.
Полицейская линейка.
Начинается с ополчения, идёт через всякие полиции и заканчивается силами гражданской обороны. (Умеют устранять загрязнения.) Именно они мобилизуются. Атака с защитой низкие, но цена низкая.
Защитная линейка.
От копейщиков через всяких пикинеров до БМП. (Умеют строить крепости.) Защита выше атаки
Атакующая линейка.
От мечников до десантников и морской пехоты. (Умеют разрушать без потери хода и захватывать пленников). Атака выше защиты
Мобильная линейка.
От колесниц до танков. (Умеют отступать.) Атака с защитой средние, но мобильность выше.
Стрелковая линейка.
От лучников до зенитных комплексов. (Умеют атаковать несколько раз и стрелять в нападающих.) Атака и защита изменчивые. Об этом ниже.
Осадная линейка.
От катапульт до залповых систем. Тут всё по классике. Единственное, что всем даю способность квачи добивать.
Разведывательную линейку со всякими бегунами вырезал. Море и авиация - отдельный разговор, как и религиозные юниты.
При этом каждая линейка содержит одного базового юнита, требующего только стратегического ресурса (или даже без этого требования) и целую кучу юнитов требующих разнообразных ресурсов роскоши, социально-общественную формацию и доктрину развития.
Так при наличии только железа доступны мечники, а с вином - легионеры, более прочные в защите. Т.е. фракции отличаются не
наличием особых юнитов, а
неприятием тех или иных юнитов.
Вообще каждую эпоху стремлюсь сделать принципиально отличающейся от других.
1. Древность и античность у меня по плану отличаются тем, что дозированы поселенцы. Поселенцев генерирует дворец, причём достаточно редко. Поэтому существенную роль занимают колонии от работников. Кроме того юниты данного времени не требуют поддержки - можно хоть тысячи наклепать.
Правление социально-общественная формация крутится вокруг рабства, каст и всяких кровавых культов. У всего свои бонусы.
2. Средние века и ренессанс характеризуются тем, что появляется возможность строить продвинутых поселенцев. Провоцируется гонка на расселение с выселением на мороз неудачников. (Я думаю. что для данного периода это подходит лучше, чем для древности.) При этом юниты начинают стоить денег на содержание, что вынуждает переходить к феодализму, бюрократизму и т.д.
3. Далее по плану НТР, что приводит к качественному изменению пополнения войск. Все эти стрелки и орудия уже не строятся по одной штуке, мешая зданиям, а клепаются автоматом в зданиях. (По образцу храма Зевса и ордена Тамплиеров из оригинала.) Что в итоге делает необратимой военную эскалацию. (Юнитов много, девать куда-то надо. А не сделать много центров производства - проиграть военную гонку.)
Здесь без капитализма, социализма, коммунизма не обойтись.
4. Наше время и будущее снова всё меняют.
Во-первых, на ведущую роль выходят доктрины - особые технологии, которые нельзя выменять, только исследовать самому. А стоят они много. Фактически без эпической личности их вовремя получить затруднительно. Здесь делается развилка по направлениям победы.
Пока доктрины такие:
- Энергетика. Приоритет - военная победа.
- Генетика. Приоритет - дипломатическая победа.
- Информатика. Приоритет - культурная победа.
- Космонавтика. Приоритет - победа через космическую гонку.
Но тут ещё думать и шлифовать. Пока есть трудности с отработкой шпионажа.
Во-вторых, тут нужны новые формации, поскольку известные кончились. В ход идут всякие информизмы, эвдемонизмы и т.д. При этом грамотно выбранная связка формации с доктриной даёт возможность к нештатной для доктрины победы. Допустим генетика+контроль личности дают жесткие минусы к шансам на успешную дипломатию и культуру, зато в плюсе производство, а значит можно либо повоевать, либо отстроить стахановскими темпами Ковчег.
При этом я принципиально не ввожу никаких новых графических элементов - использую только то, что есть в базовой поставке СivIII, с учётом сценариев.
Цитата(Mantiss @ 29 Nov 2016, 17:25)

3. Далее по плану НТР, что приводит к качественному изменению пополнения войск. Все эти стрелки и орудия уже не строятся по одной штуке, мешая зданиям, а клепаются автоматом в зданиях.
О, интересная идея, я до такого не додумался.
Сам дошёл только до идеи, когда производящее здание и производимые войска требуют разных ресурсов. Например, танки, требующие нефть, как и в оригинале, могут производиться только в танковом заводе, требующем железо.
Цитата(Mantiss @ 29 Nov 2016, 17:25)

Здесь без капитализма, социализма, коммунизма не обойтись.
Шовинизма не хватает

Несколько удивил подход, когда захватывать пленников может только атакующая пехота. Гораздо логичней, ИМХО, выглядит идея выдать эту способность коннице, оставив способность захвата пленников только специальным вариантам пехоты
Mantiss
30 Nov 2016, 15:30
Цитата(Iv @ 30 Nov 2016, 12:49)

Шовинизма не хватает

Фашизм в списке есть.
У меня для каждой эры по четыре базовые формации.
1) Рабовладельческое, кастовое и культовое общества с довеском в виде анархии. Базовую анархию заменил по названию смутой.
2) Феодализм, бюрократизм, теократизм и фронтир.
3) Капитализм, социализм, коммунизм и фашизм.
4) Когнитизм, эвдемонизм, информизм и зомбизм. Такой вот НФ пополам с философией. Впрочем, тут ещё нужно подобрать названия получше. Пока штудирование литературы вменяемыми терминами не радует.

Цитата(Iv @ 30 Nov 2016, 12:49)

Несколько удивил подход, когда захватывать пленников может только атакующая пехота. Гораздо логичней, ИМХО, выглядит идея выдать эту способность коннице, оставив способность захвата пленников только специальным вариантам пехоты
Давать любой коннице жирно оказалось. ИИ сам не свой до рабов оказался, если способность у сильных юнитов. Т.е. на словах это здорово выглядит, когда ИИ рабовладением серьёзно озабочен, а на практике он полицейских юнитов норовит атаковать даже при дружбе, очевидно рассчитывая отступить при неудаче. Вообще подумываю и у атакеров отобрать, сделав свойством специальных юнитов. Тогда можно будет сделать пару-тройку фракций не переваривающих пленения на каком-то историческом этапе.
Nestor
30 Nov 2016, 21:01
У меня уже, кажется, выработался условный рефлекс на посты Mantiss'а в этой теме со слюнями и всем прочим.
Цитата
При этом грамотно выбранная связка формации с доктриной даёт возможность к нештатной для доктрины победы. Допустим генетика+контроль личности дают жесткие минусы к шансам на успешную дипломатию и культуру, зато в плюсе производство, а значит можно либо повоевать, либо отстроить стахановскими темпами Ковчег.
А это разве является проблемой? Как-то совсем жестко загонять игрока в жесткие рамки по возможной добычи победы тоже сомнительное решение (хотя и как правило к эндшпилю обычно уже ясно, как именно игрок будет пытаться победить), как я думаю.
feanor
30 Nov 2016, 22:31
Цитата
4) Когнитизм, эвдемонизм, информизм и зомбизм. Такой вот НФ пополам с философией. Впрочем, тут ещё нужно подобрать названия получше. Пока штудирование литературы вменяемыми терминами не радует. sad2.gif
Раскрой мб, придумаем чего
Mantiss
30 Nov 2016, 23:33
Цитата(feanor @ 30 Nov 2016, 22:31)

Цитата
4) Когнитизм, эвдемонизм, информизм и зомбизм. Такой вот НФ пополам с философией. Впрочем, тут ещё нужно подобрать названия получше. Пока штудирование литературы вменяемыми терминами не радует. sad2.gif
Раскрой мб, придумаем чего
Да пока ничего нового, всё вокруг той моей схемы "около Маркса".
https://vk.com/doc908266_437695068Цитата(Nestor @ 30 Nov 2016, 21:01)

А это разве является проблемой? Как-то совсем жестко загонять игрока в жесткие рамки по возможной добычи победы тоже сомнительное решение (хотя и как правило к эндшпилю обычно уже ясно, как именно игрок будет пытаться победить), как я думаю.
Не то что бы проблема - приоритетный вариант победы всё же не единственный, просто неочевидные результаты.
Хотя иногда прям как в жизни получается. Например информистский (+информатика) Китай у меня образцово вынес застрявшую в социализме Корею. Причём не военкой, а культурно отжал десяток городов (больше половины), несмотря на то, что корейцы ударились в космонавтику и успели изучить на шару энергетику и первые затарились ядрёными ракетами. Впрочем, если бы за Китай играл не ИИ, а человек, то можно было и схлопотать атомный привет.
feanor
01 Dec 2016, 01:04
Эвдемонизм вроде норм звучит, а вот с когнитизмом и информизмом надо что-то делать. И сами слова убоги, и не обозначают ничего (точнее, по факту, ассоциируются с одним и тем же).
Для инфолевых мб выкопать ситуационистов, которые об особенностях оборота информации в постмодерне и говорили. Собственно, и назвать ситуационизмом - государство режиссирует картины мира ко всеобщему удовольствию (на самом деле как повезет).
или консенсуализмом, от реальности консенсуса.
Для инфокапитализма - пока хз, завтра подумать надо. Но по идее, это западный футурологический мейнстрим, должно же у него точно быть какое-либо более-менее общее название.
Цитата
Зомбирующая формация - предполагает максимальную эксплуатацию человека группой людей. Метод эксплуатации — программирование сознания человека через контроль информационных потоков доступных человеку.
Прокрустика. Да, Лем, "Эдем" и те милые социальные коллапсары.
Mantiss
01 Dec 2016, 07:26
Цитата(feanor @ 01 Dec 2016, 01:04)

Прокрустика. Да, Лем, "Эдем" и те милые социальные коллапсары.
Ну конечно! Как я мог забыть "наше всё" футурологии? Спасибо огромное, это именно то, что нужно.
Mantiss, выложишь свой мод? Любопытно глянуть
Цитата(Mantiss @ 30 Nov 2016, 15:30)

У меня для каждой эры по четыре базовые формации.
1) Рабовладельческое, кастовое и культовое общества с довеском в виде анархии. Базовую анархию заменил по названию смутой.
2) Феодализм, бюрократизм, теократизм и фронтир.
М-м-м.. А какой формации по твоей классификации соответствуют племена германцев и славян 1го тысячелетия?
Mantiss
01 Dec 2016, 17:29
Цитата(Iv @ 01 Dec 2016, 14:18)

Mantiss, выложишь свой мод? Любопытно глянуть
Как только доведу до презентабельного состояния. Пока нет ни визуального дерева, ни цивилопедии.
Цитата(Iv @ 01 Dec 2016, 14:18)

М-м-м.. А какой формации по твоей классификации соответствуют племена германцев и славян 1го тысячелетия?
Родо-племенная - дефолтная, вместо деспотизма, с которой все начинают.
Цитата(Mantiss @ 01 Dec 2016, 17:29)

Цитата(Iv @ 01 Dec 2016, 14:18)

Mantiss, выложишь свой мод? Любопытно глянуть
Как только доведу до презентабельного состояния. Пока нет ни визуального дерева, ни цивилопедии.
C визуальным деревом могу помочь.
Mantiss
02 Dec 2016, 09:19
Цитата(Iv @ 01 Dec 2016, 20:07)

C визуальным деревом могу помочь.
Рано. Я ещё двигаю технологии туда-сюда, не говоря уже о чудесах, часть из которых стала неактуальна, а новых идей по ним пока нет. Кроме того солидная часть альт-веток проработана слабо. Их может вообще придётся выкинуть, если я не придумаю какого-то вменяемого механизм для эпох I-III.
Вот пример проблемы.
Есть письменность. От неё идут алфавит и узелковое письмо.
С алфавитом ясно. Осевая технология, без которой невозможно современное образование. Но тогда куда должно вести узелковое письмо? В редакторе нет вида необходимых технологий типа "или".
Т.е. по хорошему надо бы сесть и разработать несколько ну очень альтернативных вариантов развития человечества, но для этого нет ни готовой графики, ни места на экране технологий. Так что пока у меня получается для альтернативок печальный финал. Кой-какие особые юниты, минорные плюшки и отставание по основному вектору развития, если не выторговать "правильные" технологии. Получается какая-то агитка вида "наше развитие цивилизации - самое правильное развитие". Лучше, чем в нынешних цивах с "есть только один способ развития", но тоже как-то не очень
Цитата(Mantiss @ 02 Dec 2016, 09:19)

Вот пример проблемы.
Есть письменность. От неё идут алфавит и узелковое письмо.
С алфавитом ясно. Осевая технология, без которой невозможно современное образование. Но тогда куда должно вести узелковое письмо?
В какое-нибудь сравнительное языкознание, которое в идеале давало бы какие-то плюшки в дипломатии и дальше - в криптографию, бонус к (контр)шпионажу.
А я бы сделал две ветки: письменность и идеографика. Вторая ветка это и знаки препинания и математические символы и язык жестов и дорожные знаки и флажковый семафор и ярлыки программ. Узелковую можно было бы сделать либо ответвлением во второй ветке, либо этапом с особыми свойствами для инков, позволяющими обходится без письменности. Правда я не знаю как это можно реализовать в современных играх серии.
Цитата(Mantiss @ 29 Nov 2016, 17:25)

При этом каждая линейка содержит одного базового юнита, требующего только стратегического ресурса (или даже без этого требования) и целую кучу юнитов требующих разнообразных ресурсов роскоши, социально-общественную формацию и доктрину развития.
Так при наличии только железа доступны мечники, а с вином - легионеры, более прочные в защите. Т.е. фракции отличаются не наличием особых юнитов, а неприятием тех или иных юнитов.
древний анекдот вспомнился:
— Что будет , если из России вдруг исчезнет вся водка?
— В природе ничего не исчезает бесследно. Если в России вдруг исчезнет водка , значит, где-то она появится. Вот там, где она появится, там и будет Россия...
Seiffear
15 Feb 2017, 15:59
А ии в 6 Циве тупой тупой , играю на предпоследнем уровне сложности и вижу что им вообще не обучен воевать, особенно на ранних стадиях (
feanor
18 Apr 2017, 13:54
Цитата(feanor @ 01 Dec 2016, 02:04)

Для инфокапитализма - пока хз, завтра подумать надо. Но по идее, это западный футурологический мейнстрим, должно же у него точно быть какое-либо более-менее общее название.
Цитата
2. Рентизм. Технологии могут обеспечить изобилие для всех, но капиталистическая структура не исчезает.
Процветает копирайт, брендинг и патентное право. Старый капитализм потерял смысл (люди не работают, роботы способны произвести всё, что нужно, включая других роботов), поэтому возникает рентизм - люди, которые требуют, чтобы им платили ренту за право воспроизводить определённые паттерны, которые им принадлежат. Теперь объектом собственности являются не вещи, как таковые, а информация о вещах. И владельцы этой информации никогда не допустят, чтобы люди получали доступ к ресурсам просто так, даже если всем на всё хватает. "Моральные соображения" заставят финансовую элиту отчаянно бороться за сохранение своей власти.
Здесь есть жирные буржуи, которые получают ренту со всего, что производится машинами. Есть люди, которые вкалывают непосредственно на буржуев. Это: 1) творцы, которые выдумывают вещи, с производства которых буржуи получают ренту; 2) маркетологи, которые убеждают население покупать бренды соответствующей компании; 3) юристы, которые разрешают споры между разными компаниями и собственниками (постепенно заменяются на ИИ); 4) силовики, которые охраняют буржуев и обеспечивают им власть над населением.
Главная проблема этого общества в том, что население в значительной степени состоит из людей, которым нечего продать, так как их труд ничего не стоит. При этом, они не голодают (изобилие). В общем, каким-то образом этих людей приходится обеспечивать средствами, чтобы они покупали вещи, права на которые принадлежат буржуям, чтобы буржуи получали свою ренту; но кормить их на халяву никто не хочет, ибо капитализм.
Mantiss
18 Apr 2017, 15:23
Мануальный плюс. Очень помог.
Оставлю ссылку на будущее.
http://gest.livejournal.com/1510548.html
feanor
18 Apr 2017, 21:37
Геста вообще читать клево, если понемногу и мириться с ГИПЕРТЕКСТОВОСТЬЮ.
XMenik
14 Aug 2017, 07:58
Всем привет! Давно не играл в Цивилизацию, вот решил вспомнить, что да как. И сразу же понял, что же мне в ней бесило - это быстрое развитие науки. Не успеваешь повоевать отрядами из одной эпохи, так уже можно встретить / купить из другой. Надеюсь, не меня одного это бесит.
И вот, собственно, возник вопрос: кто-нибудь замедлял скорость исследования технологий?
Давайте поделимся опытом, если есть таковые. В частности, интересно было бы узнать про 1, 2 и 3 части. Четвертую и пятую, вроде как, уже "исправляли". Шестую не играл... В любом случае, будет интересно обо всем почитать.
P.S. а также интересует, как "исправить" скачок лет на ранних этапах игры - например, до нашей эры каждый тур забирает 20 лет, а хотелось бы, чтобы 1 год
Mantiss
15 Aug 2017, 11:57
Цитата(XMenik @ 14 Aug 2017, 07:58)

Всем привет! Давно не играл в Цивилизацию, вот решил вспомнить, что да как. И сразу же понял, что же мне в ней бесило - это быстрое развитие науки. Не успеваешь повоевать отрядами из одной эпохи, так уже можно встретить / купить из другой. Надеюсь, не меня одного это бесит.
И вот, собственно, возник вопрос: кто-нибудь замедлял скорость исследования технологий?
Давайте поделимся опытом, если есть таковые. В частности, интересно было бы узнать про 1, 2 и 3 части. Четвертую и пятую, вроде как, уже "исправляли". Шестую не играл... В любом случае, будет интересно обо всем почитать.
P.S. а также интересует, как "исправить" скачок лет на ранних этапах игры - например, до нашей эры каждый тур забирает 20 лет, а хотелось бы, чтобы 1 год
.gif)
В третьей редактор правит такое. А без редактора я шёл другим путём - ставил галочку ускоренного производства.
XMenik
15 Aug 2017, 12:18
Цитата(Mantiss @ 15 Aug 2017, 13:57)

Цитата(XMenik @ 14 Aug 2017, 07:58)

Всем привет! Давно не играл в Цивилизацию, вот решил вспомнить, что да как. И сразу же понял, что же мне в ней бесило - это быстрое развитие науки. Не успеваешь повоевать отрядами из одной эпохи, так уже можно встретить / купить из другой. Надеюсь, не меня одного это бесит.
И вот, собственно, возник вопрос: кто-нибудь замедлял скорость исследования технологий?
Давайте поделимся опытом, если есть таковые. В частности, интересно было бы узнать про 1, 2 и 3 части. Четвертую и пятую, вроде как, уже "исправляли". Шестую не играл... В любом случае, будет интересно обо всем почитать.
P.S. а также интересует, как "исправить" скачок лет на ранних этапах игры - например, до нашей эры каждый тур забирает 20 лет, а хотелось бы, чтобы 1 год
.gif)
В третьей редактор правит такое. А без редактора я шёл другим путём - ставил галочку ускоренного производства.
Сам я буду проверять только на выходных, а пока что мне сказали, что редактор правит сразу все разом, а не конкретно то, что мне надо (скорость изучения технологий).
Галочка ускоренного производства тоже не подойдет.
Snake_B
17 Oct 2017, 05:40
Обновление [1.5.6] для RedForce.SB >>>Исправление ошибок, добавление новых возможностей.

Список изменений можно посмотреть на этой странице:
http://sbgames.su/novost-obnovlenie-1-5-6-dlya-redforce-sb/
Mantiss
20 Oct 2017, 07:50
HumbleBundle раздают третью цивилизацию бесплатно. Аж два дня.
https://www.humblebundle.com/store/sid-meie...on-iii-complete
Snake_B
07 Dec 2017, 04:29
Обновление [1.5.7] для RedForce.SB >>>Исправление ошибок, добавление новых возможностей.

Список изменений можно посмотреть на этой странице:
http://sbgames.su/novost-obnovlenie-1-5-7-dlya-redforce-sb/
hippocamus
27 Nov 2018, 00:30
Специально обновил видюху (с рук купил на авито), чтобы помацать 6-ю циву.
Имхо, с районами замутили чересчур. Дать бы размечать районы бесплатно или за 1 ход, но и дать возможность строить вопреки районам, но тогда минус бонусы.
Но почему пишу - в шоке от очередной фичи. Играю за Нубию, 1936-й год. Со всеми в дружбе, кроме Франции. (У нас -19 из-за разных правительств, видимо застряла где-то Катюша Медичи. Я бы помог - да нет механизмов. Но да и с ней нейтралитет и куча удачных сделок.)
Нежданно-негаданно на столицу нападают 2 вертолёта варваров! Столицу охраняют пулемётчики прошлой эпохи. Нет, у меня вполне хватает денег апгрейдить пулемётчиков до ПЗРК, и купить ещё тучу вертолётов - но - что это за вертолёты варваров в 1936-м???
hippocamus
27 Nov 2018, 02:40
Мда. А в 1946-м - 2 отряда мотопехоты варваров. С неба свалились. Совершенно бессмысленно, конечно - только опыт дают заработать...
До 1936-го вообще не было никаких поползновений.
feanor
27 Nov 2018, 10:47
Повстанцы, не?
Цитата
что это за вертолёты варваров в 1936-м???
в военторге купили, очевидно же
tolich
27 Nov 2018, 11:01
Какой-какой,
Focke-Wulf Fw 61, вот какой.
Цитата(Mantiss @ 01 Dec 2016, 17:29)

Цитата(Iv @ 01 Dec 2016, 14:18)

Mantiss, выложишь свой мод? Любопытно глянуть
Как только доведу до презентабельного состояния. Пока нет ни визуального дерева, ни цивилопедии.
Как продвигается проект?
hippocamus
08 Mar 2019, 23:33
Играю в 4-ку (5-ка не вдохновила, 6-ка хороша, но очень долго грузится и немного другая игра всё же).
Христианские цивилизации основали Апостольский Дворец (я создал, Чингисхан, и я же основал христианство, и даосизм до кучи).
Сталин и Рамзес II заключили мир, как две христианские цивилизации, подчинившиеся нашему вердикту.
Нужно сказать, что мои главные союзники - Ацтеки и Византийцы.
Альтернативные историки курят в сторонке ))
Побуду немного некромантомЦитата(Mantiss @ 28 Sep 2015, 10:33)

Изучение наук идёт по рельсам. В игре в принципе невозможно построить какую-нибудь другую цивилизацию кроме привычной нам. Не важно, за кого ты начал играть, за Зулусов или Викингов - в любом случае будут фигурировать Ньютон, Коперник, Манхеттен и конечно же проект Аполлон.
Отличная иллюстрация "этики Запада" в рамках системы 4 этик: "Все должны делать то же, что и я". Т.е. история западной цивилизации - эталон и образец, других вариантов нет.
Macron1
11 Jun 2019, 17:17
Цитата(Iv @ 11 Jun 2019, 15:50)

Побуду немного некромантомЦитата(Mantiss @ 28 Sep 2015, 10:33)

Изучение наук идёт по рельсам. В игре в принципе невозможно построить какую-нибудь другую цивилизацию кроме привычной нам. Не важно, за кого ты начал играть, за Зулусов или Викингов - в любом случае будут фигурировать Ньютон, Коперник, Манхеттен и конечно же проект Аполлон.
Отличная иллюстрация "этики Запада" в рамках системы 4 этик: "Все должны делать то же, что и я". Т.е. история западной цивилизации - эталон и образец, других вариантов нет.
Другие варианты история смела в мусорное ведро.
hippocamus
11 Jun 2019, 19:58
Это как лабиринт, в котором нельзя возвращаться назад - мы множество раз бываем перед выбором, но так никогда и не узнаем - был ли какой-нибудь из выборов лучшим, чем тот, что мы сделали.
Но игра-то не история, пусть она и "историческая". И не лабиринт - это скорее про квесты. Ценность исторических игр как раз в том, что они позволяют создавать собственные исторические сюжеты и реализовывать собственные военные и политические амбиции, самостоятельно менять расклад сил. А не идти в уже проложенном кем-то русле. Не будет ощущения собственной сопричастности у игрока к превращённым в руины вражеским городам или высоким достижениям подвластной культуры, если игроку не позволено вкладывать собственные творческие силы. Это wrongway аналогичный модному в fps-шутерах с кишкообразными уровнями, где игрока водят от скрипта к скрипту. И я соглашусь с тем, что серия Цивы в последних играх тоже свернула не туда. В 6-ой вроде есть некоторые позитивные изменения, но пока тоже не могу сказать что она вышла на верный путь.
И соглашусь с тем что играм сильно мешает европейский центропупизм. Причём мешает не только с теми вариантами, которые история типа "смела в ведро", но так же мешает отыгрывать те, которые успели состояться в истории. Например кочевые. Впрочем и Парадоксам пришлось вводить дополнительные механики для кочевников и они тоже грешат европейским центропупизмом (вестернизация мастхев, бонусы к техам, богатство начальных пров и т.п.), но всё-таки они на порядок внимательнее к неевропейским культурам, которые в их играх можно вполне сносно отыгрывать. И Фираксис на их фоне натурально умственно отсталые. Да они даже Rise of Nations переплюнули, которая на момент выхода считалась эпигонством наследия цивы, но на данный момент там и нации выглядят самобытнее (и внешне и игромеханикой) и клюква и условности выглядят приличнее, нежели тотальная примитивизация в циве.
hippocamus
16 Jun 2019, 19:14
Цитата(Adept @ 16 Jun 2019, 18:42)

И соглашусь с тем что играм сильно мешает европейский центропупизм. Причём мешает не только с теми вариантами, которые история типа "смела в ведро", но так же мешает отыгрывать те, которые успели состояться в истории. Например кочевые. Впрочем и Парадоксам пришлось вводить дополнительные механики для кочевников и они тоже грешат европейским центропупизмом (вестернизация мастхев, бонусы к техам, богатство начальных пров и т.п.), но всё-таки они на порядок внимательнее к неевропейским культурам, которые в их играх можно вполне сносно отыгрывать. И Фираксис на их фоне натурально умственно отсталые. Да они даже Rise of Nations переплюнули, которая на момент выхода считалась эпигонством наследия цивы, но на данный момент там и нации выглядят самобытнее (и внешне и игромеханикой) и клюква и условности выглядят приличнее, нежели тотальная примитивизация в циве.
Какую именно глобальную стратегию от Paradox Interactive ты бы посоветовал?
Интересует, чтобы в одной игре сталкивались разные игромеханики.
Etoprostoya
20 Jun 2019, 13:49
Недавно играл в Caveman2Cosmos, мод для четвёртой Цивилизации. По названию видно, что суть в продвижении от пещерного человечества к космическому. Особенностей у него много. Например, стартовые бонусы у цивилизаций отменены, вместо них нужно строить национальные культуры, как чудеса. На старте выбираешь лидера или цивилизацию, что как я уже сказал не даёт бонусов, но автоматически приписывает твою цивилизацию к культурному типу - Европейский, Западноазиатский, Восточноазиатский, Тихоокеанский, Африканский, Американский, может кого пропустил. В соответствии с культурным типом будут доступны культуры этого региона, но только при открытии подходящих технологий или имеющихся ресурсов. Сейчас уже ни одного условия точно не вспомню, но принцип такой (примерно): если есть лошади-ресурс, изучена технология Horse Archer, твой культурный тип Восточноазиатский, то тебе доступно чудо Culture Mongolian. Строительство этого чуда и даёт те бонусы монгольской цивилизации, все его герои, уникальные юниты и здания, новые чудеса в том числе (правда у монголов как раз их нет). Имея гору в черте города, можно построить Culture Tibetan, пустыню - Culture Arabian и т.п. Например Culture Russian доступна при изучении Национализма и, ха-ха, герой там Лев Троцкий. Таких чудес можно строить хоть все, но ограниченно культурным типом, то есть стартовав Сталиным (лидер), Мао Дзе Дуна (герой) просто так не получить, ибо это разные культурные типы. Но! Если Сталин завоюет какую восточноазиатскую страну, он автоматически приобретает и восточноазиатский культурный тип и уже может строить Culture Chinese, если никто раньше не построил, а там и Мао будет доступен. Это про культуры и цивилизации.
Про кочевников. Кочевья как такового нет, всё-таки город нужно иметь в этой игре... хотя, помнится, были моды где это не обязательно, но не в этом моде. Но есть охота, собственно почти вся доисторическая эпоха и состоит из охоты, так как строительство поселенцев доступно только ближе к концу эпохи. Бегает огромно количество всякой живности, на неё и нужно охотится и приручать. Прирученные животные дают бонусы городу, к которому они присоединяются. Обычно это плюс к колбочкам, реже к культуре, пище, золоту, молоткам. Есть специальный подтип юнитов - охотники, с увеличенным шансом приручения. Есть и морская живность, но фактически охота на неё в доисторическую эпоху нереальна, вот позже можно развернуться.
Про альтернативное развитие. Собственно ради этого и писал пост, но преамбула получилась длинная. Разделю по пунктам для удобства.
1. Можно играть за неандертальцев. Начав нандертальцем, сразу получаешь их культуру, со всеми бонусами и недостатками. Преимущества такие: почти все нац. юниты сильнее прочих аналогов, все нац. юниты, как я понял, не имеют национальности и можно воевать без объявления войны. При этом можно строить и обычных юнитов, а так как нац. юниты в 2 раза дороже обычных, то это и есть их недостаток. Каждый город неандертальцев даёт бонус в виде ресурса Neandethals, который будет пользоваться спросом в торговле. В игре вообще большое количество ресурсов, как обычных (железо, уголь, олово, яблоки, тыквы, лошади), так и производных (сталь, оловянная руда, ягоды, краска, кожа). Можно не начинать за неандертальцев, а построить чудо Culture Neanderthals, которое доступно всем и даёт единичку упомянутого ресурса. Неандертальцам, в свою очередь, ни одна культура не доступна, ну, кроме пути завоевания.
2. Хотите лучников на жирафах? Всадников на зебрах? Рыцарей на медведях? Баллист на мамонтах? Боевых псов или полицейских котов? Пожалуйста.
3. Кроме неандертальской есть ещё особенные культуры доступные всем. Начинать игру ими нельзя. Они дают своих особенных юнитов, здания. Клокпанк даёт дирижаблик и танк Да Винчи - самый мощный юнит своего времени. До остальных я не дошёл, но припоминаю, что Старпанк даёт джедаев, а дизельпанк пушку Большую Берту. Есть ещё несколько панк-культур: стимпанк, атомпанк, нанопанк, киберпанк, может ещё что, не вспомню.
В моде много чего ещё реализовано, но вроде больше ничего, прямо касающегося альтернативного развития истории.
hippocamus
20 Jun 2019, 22:21
Цитата(Etoprostoya @ 20 Jun 2019, 13:49)

Недавно играл в Caveman2Cosmos, мод для четвёртой Цивилизации.
Я ставил, начинал игру - что-то она мне показалась довольно навороченной + отсутствие нормального перевода.
В результате поставил BTS+ - там менее глобальные изменения, но добавлены некоторые логичные технологии, дополнительные цивилизации, огромные размеры карт, новые строения и эпоха будущего.
Но вообще кажется - интересно поиграть в Caveman, особенно после твоей рекламы

Есть ли где почитать на русском подробнее? Уже
нашёл.
Mantiss
25 Sep 2019, 15:56
Давненько я ничего не писал про цивилизацию. За прочими заботами уж очень неторопливо продвигается мой мод-сценарий для третьей части. Но сегодня речь не о нём. Сегодня я напишу о своих мыслях про шестую. Благо вышли для неё вроде бы все нужные дополнения, и она перестала напоминать огрызок проекта.
Начну с того, в целом игра на уровень выше двух предыдущих частей. В кои-то веки фираксианцы выкатили игру, в которую я могу поиграть без отвращения и даже с интересом. И не как в странный варгейм или симулятор пакс-американа. Но до третьей части не дотягивает, увы. С Альфа Центаврой и сравнивать не буду.
Вот такое мнение. Если коротко.
Если развернуто то описывать игру в режиме штатного интернет-обзорщика я не буду — таких обзоров хватает. Нет смысла повторяться. В целом они более или менее честные. Поэтому писать я буду так, словно все здесь такие обзоры уже смотрели-читали. И писать буду о том, что большинство обзорщиков пропустило. О причинах проблем.
Начну с карты. Кому-то она понравилась, кто-то недоволен.
Мне карта визуально очень понравилась. Я даже на первых ходах ею пользовался. Потом, разумеется, перешел на стратегическую двухмерную. Потому как полноценно пользоваться этим трехмерным великолепием для меня даже не мучительно, а попросту невозможно. С функциональной точки зрения это даже не дно нащупанное еще в четвертой части - это какой-то новый уровень дна.
Очень красиво, но не видно ни юнитов, ни эффектов, ни ландшафта, ни даже городов. Смотреть на эту карту без специальных линз невозможно. При том, что карта той же третьей части при всех своих недостатках отлично читается. Да что уж там, даже весьма посредственная карта Альфы с её гаммой вида «привет дальтоникам» отлично обходится без костылей.
Настоящая красота в функциональности. Но продать такое трудно, очевидно поэтому в игре две карты. Чтоб и маркетологи были сыты, и игроки целы.
Жаль, что вторая, собственно предназначенная для игры, тоже не лучшим образом справляется со своей задачей. Вернее не справляется вовсе. Поскольку задача невыполнима в принципе. Досадный факт, о котором ни один обзорщик не написал, поскольку очевидно не в курсе об основной проблеме игровой концепции Цивилизации.
А проблема эта в том, что основой Цивилизации с самой первой части являются города. Если у вас нет городов — вам поражение. (Города-личинки в виде поселенцев не сильно меняют это нехитрое правило.) В то время как в реальности всё было чуть ли не с точностью до наоборот, вплоть до индустриальной эпохи.
Кто не верит, посмотрите на основу производства в указанные времена и поинтересуйтесь уровнем урбанизации. Даже Рим, который можно посчитать примером древней урбанизации, постулировал идеалом простого пахаря. И легионерам ветеранам вместе с гражданством выдавал не квартиру в центре, а кусок земли где подальше. Основой развития были сельские жители, которых горожане мягко говоря эксплуатировали.
Чтобы как-то насадить свою систему с городами на глобус, фираксианцы чего только не изобретали. Началось с окружающих клеток, которые грабит или, выражаясь мягче, обрабатывает город, и улучшений к этим клеткам. Потом добавились рабочие и даже рабы, эти улучшения производящие. Потом в этих улучшениях стал участвовать город (4 часть). В шестой эти улучшения сам город уже и делать может. По крайней мере солидную часть.
Развитие естественное с игровой точки зрения, но к реальности это клеится с трудом. Дело в том, что все эти улучшения наиболее актуальны именно в древние времена, а игровой движок раскручивает маховик аккурат ко временам современным, где города уже и сами по себе как раз индустриальные центры, которые все эти старые «улучшения» вроде ферм отлично переваривают. (См. рост Москвы, поглощающей пригороды.) Из-за неверной трактовки процесса игровая модель получается весьма натянутой.
Город обрастает вменяемым числом кварталов веку эдак к индустриальному. Т.е. к тому времени, когда «кварталы» надо бы уже заменять одни на другие. А заменять нельзя. Не умеет этого игра. Концептуально не умеет. Т.е. даже если разрешить перестройку, то это будет связано с потерями, и вообще поставит под вопрос рациональность изначального возведения.
Вот и получается, что надо с самого начала возводить города на далекое будущее. Причем еще и под самое разное, ведь планы на победу и ее сроки в партиях могут отличаться. Но чтобы строить с таким прицелом, нужно знать свойства кварталов и их хронометраж. Было бы очень здорово, если бы карта могла тут как-то помочь, но нет. Карта умеет показывать все что угодно — ландшафт, потенциальные беды, бонусы клеток для производства или юнитов, но только не потенциальные варианты построек.
Я уж не говорю о том, что вы в принципе не можете в каком-то виде попробовать отстроить город в тестовом режиме, чтобы просто оценить, как что с чем сочетается. Это надо наиграть сколько-то партий и зазубрить. Или играться в редакторе.
Хуже всего, что даже не понятно, как при такой концепции карта вообще может помочь. Вот и фираксианцы этого не поняли. Хотя сделали все от них зависящее. По крайней мере для тех фокусов со временем, которые реально предусмотреть, подсказки есть. Скажем, в прибрежных районах есть иконки с волной, обозначающие опасность затопления клетки из-за глобального потепления. Т.е. к этому самому возможному потеплению мы в игре готовимся с самого начала. А к неизбежному грамотному строительству не готовимся.
Причем интересно, что данная особенность даже прямо подсвечивается в игре. Скажем, две фермы рядом дают бонус. Но узнаете вы об этом не вместе с фермами, а с подсказкой советника, когда уже построите несколько ферм, причем не факт, что хотя бы две рядом.
Иными словами, играя в шестую Цивилизацию, вы четко должны ориентироваться на «послезнание», но полноценных механизмов для его реализации у вас весьма ограниченное количество. Карта в этом списке лишь один из пострадавших аспектов. Но проявляется это везде. Взять тот же ИИ. Вот что делать бедолаге, если развитие фракции надо делать не исходя из текущего положения, планомерно улучшая его, а следуя продуманному плану, зависящему от множества факторов? Вот и выкручиваются разработчики, задавая ИИ шаблон развития, отойти от которого не получается, даже если карта максимально не соответствует. Получается, что карту не может полноценно прочитать не только игрок, но даже ИИ. Игрок ещё ладно, у него бумажка с ручкой и записи от прошлых партий или мануалов, а вот ИИ обречен максимум подгрызать клетки с вкусными ресурсами и вести в остальном шаблонную политику партии.
Второй момент, который хочется отметить — социальная тема.
С технической точки зрения, это максимально продуманная система со времен Альфы.
Если в первой-третьей частях мы имели только какие-то странные виды «правления», собранные в несусветную кашу из общественно-экономических формаций, вариантов устройства правительства и идеологий, то Альфа сделала кардинальный шаг вперед, выдав цельную систему с бонусами по разным свойствам общества. В сравнении с этим и табличка четвертой части, и цивики пятой — куцее бледное подобие. А вот шестая может похвастаться системой куда более широкой, чем даже Альфа. В Альфе была фиксированная табличка, заполнявшаяся по мере изучения технологий, а шестёрка позволяет менять саму табличку и гибко заполнять её значения. В теории.
На практике, несмотря на целое отдельное научное дерево развития социальных технологий, реализация оказалась довольно квадратной. По сути там в табличке вместо полноценных свойств, влияющих на все аспекты фракции (Альфа) просто бонусы к каким-то специализированным аспектам. Бонус к производству рабочих или каких-нибудь конников, например.
Более того, это в ряде случаев вообще получается рутина. Скажем, хочу прикупить клеток у городов — надо переключиться на бонус к покупке. Купил — переключаешься обратно. Формально это ограничивается игровыми деньгами, но по факту ограничение довольно мягкое.
Единственное, что напоминает о могуществе возможностей Альфы — бонусы темных времен. У них к бонусам и минусы есть.
Ну и сама каша из формаций, правительств и идеологий никуда нас не покинула. В одной линейке могут быть демократия, коммунизм и фашизм. Для меня это звучит как: «что вы выберете - сладкий, горячий или коричневый?» Кофе очевидно выбрать нельзя.
Утешает только то, что фираксианцы хотя бы пока не объединили коммунизм с фашизмом в русле последних тенденций. Впрочем, есть и от чего приуныть. Скажем, во всей социальной инженерии я не нашел социализма. Или вот интересно отношение к русским лидерам и вообще фракции. В старых цивилизациях кто у нас был? Сталин, Ленин — все об СССР. Потом стали выбирать царских представителей, но хотя бы бонусы фракции оставались производственными. Теперь же, глядя на Петра первого, которому даже отказали в праве на эпитет «Великий», ничего кроме уныния испытать нельзя. Морозостойкость, религиозность и способность хорошо торговать с более развитыми соседями. Про полеты в космос или советский атом рекомендуется забыть. Хорошо хоть пока нет бонусов на продажу нефти и газа. Не удивительно, что первый же русскоязычный запрос по модам выдал мод с Сталиным.
Все же фираксианцы хорошо чувствуют реакцию западного потребителя, поэтому такое отношение к фракции я вижу не как обиду, а как хороший, честный индикатор.
Третье, что отмечу — игра все также не предполагает каких-то существенных отступлений от основной линии развития, но сама линия уже хотя бы визуально смахивает на косичку. В каждый момент времени обычно есть выбор между тремя более-менее равными вариантами. Выше я приводил пример с демократией, коммунизмом и фашизмом — остальные в том же духе, и уйти далеко от рыцарей, пороха или электричества не выйдет. Т.е. развитие какой-нибудь природно-ориентированной или пара-панковой фракции тут не увидеть. Но все же выбора больше, чем в четвертой части. А самое главное — движок на самом деле дает огромные возможности. Не такие, как изменение ландшафта в Альфе, но все же. Если бы у кого-то хватило пороха все это причесать, то можно было бы сделать весьма годную игру, в том числе и для хотя бы минимально правильного отображения реальности.
Что забавно, тема недоделок и «а надо было бы сделать так» всплывает чуть ли не в каждом обзоре. Т.е. люди без всякого глубокого анализа сходу чувствуют проблемы. Так что не буду оригинален, изложив свои мысли.
Улучшения клеток должны были бы жить своей жизнью, особенно в начале игры. Да и в дальнейшем было бы куда лучше, чтобы влияние на них оказывалось скорее косвенное. Вот контроль над той или иной клеткой — это уже вопрос вполне военный, а не чисто культурный или финансовый.
Названия схем-контейнеров под бонусы в социальном конструкторе легко было бы заменить на более соответствующие реальности. Там бы как раз были все те формации о которых писал и недописал Маркс — рабовладение, феодализм, капитализм и т. д. Отдельные ячейки отвечали бы за конкретный метод правления (монархия, республика и т.д), диктатуру классов и прослоек (олигархия, теократия и т. д.), силу законодательной власти (абсолютизм, парламентаризм, советы и т. д.), судебной…
Осталось бы добавить «мобильные города» для отображения миграции фракций вроде Гуннов. И отвязать наконец доступность юнитов от конкретных фракций, привязав к сочетанию внешних факторов, чтобы прекратить цирк с казаками в пустынях или островными гусарами.
Привязка чудес света к обстоятельствам, о которой я ныл ещё десять лет назад, проявила себя вполне неплохо, но следовало бы сделать следующий шаг и решить проблему «опоздал достроить чудо». При таком количестве чудес, что уже встроили в игру, нет никаких проблем после условных египетских пирамид возводить пирамиды южно-американские, китайские или ещё какие. Что-то я не припомню у Майя комплексов по поводу вторичности их построек.
Бонусы от темных/обычных/золотых веков явно стоит сделать более отличающимися. Темные века должны давать бонусы для догоняющего развития. Тут все понятно. Это нужно для баланса. Отстающий должен получать шанс.
Бонусы обычных веков должны быть обоюдоострыми и наиболее интересными.
Бонусы золотого века должны быть в плюсах декоративными, а в минусах очень жесткими. Своего рода имитация разложения общества от полученных успехов. Чтобы после золотого века не следовало подряд несколько не менее золотых.
Думается, лучше всего тему веков раскрывать как раз через чудеса.
Ну и нужно дерево технологий делать менее длинным, но более широким. Я тут как раз посидел над альтернативной фантастикой, могу сказать, что есть масса интересных вариантов развития цивилизации без стандартной линейки через бронза-железо-порох-уголь-электричество-компьютеры. Причем часть из них даже куда более реалистична, чем традиционный в Цивилизации полет ковчега.
И даже не реалистичные стоит добавить. В интернете масса статей о постройке пирамид через размягчение камня звуком, о транспортировке этого камня управляемой левитацией, об энергетической функции пирамид и прочих занятных штуках. Но практически никто из этих альтернативщиков не идет дальше, не пытается описать общество, обладающее такими технологиями. А ведь такие возможности накладывают на общество колоссальное влияние.
Игра, учитывающая это, обладала бы отличным педагогическим потенциалом. Даже если бы постулировала, что наша современная цивилизация лучше всех. Это хотя бы можно было пощупать, понять почему. Усомниться.
hippocamus
26 Sep 2019, 02:24
Захотелось снова поиграть в 6-ку. Да, хорошая игра, но 4-ка как-то уютнее, и к ней много качественных модов.
Mantiss
Может скажешь - в чём преимущества тройки перед четвёркой по-твоему?
Mantiss
26 Sep 2019, 12:04
Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2019, 02:24)

Mantiss
Может скажешь - в чём преимущества тройки перед четвёркой по-твоему?
По сути, кроме модифицируемости - во всем, как ни странно. Но даже эта модифицируемость мне не помогла. Я в свое время очень внимательно четверку изучал на предмет выбора основы мода, но в итоге пришел к выводу, что даже простота многих технических решений не перевешивает большого количества проблем самого движка. И очень много графической работы надо было бы делать.
Проблемы четверки хотел написать коротко, но получилось как всегда.
1) Убитая в хлам карта.
Пожалуй, самая неудобная из всех цив-карт кроме шестерочной трехмерной. Нечитабельная, некрасивая и даже не использует толком заявленную трехмерность.
Карта тройки не без недостатков, но читается на порядок лучше.
2) Наиболее убогая боёвка из всей серии.
Даже хуже, чем в первой части. Там хотя бы быстро все происходило. Стеки смерти с одним параметром силы - это что-то с чем-то. По сути боёвки в игре нет - есть научно-экономическое соревнование. Система абилок должна была сыграть, но не сыграла. тупо штампуется самый экономически целесообразный юнит. Кто больше наштамповал - тот и молодец.
В тройке боёвка тоже не сильная, вдобавок весьма специфическая, но там есть четко выраженное деление юнитов на атаку, защиту и дистанционный урон, что требует от армий разноплановых юнитов.
3) Социальная система.
В тройке она хотя бы "типа классическая", в четверке это просто какое-то недоразумение после Альфы. Т.е. в тройке можно правильно расставить названия и задать цифры, чтобы более-менее привязать к реальности. В четверке нужно менять всю систему бонусов напрочь, оставляя считанные удачные находки.
4) Система расселения.
После выхода тройки я думал, что сделать хуже нельзя. Все эти бесконечные гонки с заселением в древние времена, от которых строго зависит ход игры, раздражали неимоверно. Чтобы поиграть нормально (в моем понимании) надо было ювелирно подобрать скорость расселения. Медленно - сожрут без шансов. Быстро - скучное доминирование.
В четверке это типа решили. Но лучше бы уж не трогали. По факту то же самое расселение в виде гонки, но размазанное по половине игры. Любая ошибка в тайминге - безусловное поражение или доминирование. Играешь как на пороховой бочке.
При том, что в тройке проблему можно решить в редакторе минут за десять, в четверке надо лопатить уже серьезно.
5) Дерево развития.
Троечным я сильно-сильно недоволен. Оно в рамках игры неимоверно короткое. Глядя даже на штатные сценарии понимаешь, что дерево буквально обкорнали, чтобы впихнуть в игру, завязав на многие технологии сразу по три или даже четыре функциональные механики. Часть механик вообще вывалили как общие, хотя привязка к наукам там напрашивается. Вот взять те же действия рабочих. Сценарий Месопотамия на одни эти действия дает целую линейку наук! И вообще, чтобы что-то успеть значимое в игре, надо чуть не в обязательном порядке включать ускоренное производство, иначе в древние времена кроме разведки, поселенцев и охраны тупо не успеть что-либо построить, чтобы это хотя бы издали напоминало заявленные Вавилон, Рим или Египет.
Но в четверке умудрились сделать ещё хуже. Научное дерево без модов просто дорога. Причем дорога со скоростным режимом формулы-1. И это даже бесполезно исправлять, выкручивая затраты на науку, поскольку альтернатива - стеки смерти. Они даже при такой скорости появляются, поскольку юниты грейдятся только в путь.
6) Лидеры и фракции.
В тройке они визуально меняются от эпохи, а в четверке, где все трехмерное и технически сделать проще - нет. Мелочь, но до сих пор бесит.
Сами фракции выделяются в частях примерно одинаково - свойствами и юнитами. С юнитами я изначально писал, что это бред, оставшийся в наследство от бумажной игры, где совсем иной уровень ограничений. А вот со свойствами в четверке какая-то странная фигня. Они привязаны не к фракции, а именно к лидеру. Т.е. та же Россия имеет трёх лидеров, создающих фактически три разные фракции с совпадающим спец-юнитом. Вопрос, почему не поиграть нормально этими по сути разными фракциями одновременно? Я может хочу смоделировать борьбу красных с белыми в естественном фоне. Только свой сценарий пилить?
И вообще не понимаю, почему при таких небольших функциональных отличиях между фракциями, нельзя задавать свои собственные в конструкторе. Master of Orion 2 был выпущен давным давно. Сложно было посмотреть, как там было сделано?
7) Религия.
Да, в четверке это есть. В тройке нет. И это именно тот случай, когда НЕТ выигрывает.
Потому что в тройке религия учитывается "вся скопом" в виде храмов, соборов и прочего, но учитывается умеренно адекватно. В четверке конкретные религии сделаны частью научного развития. Вот не хочешь ты иудаизма или ислама, а нет, не отвертишься - появился. И это уже какой-то запредельный уровень фатализма. Причем в реальности возникновение религии было связано не с наукой вот ни разу. Тот же ислам зародился вовсе не в интеллектуальном центре мира.
Забавно, что геймплейный дипломатический механизм "товарищей по вере" в тройке уже был, хотя и в недоделанном состоянии. Без динамики. Т.е. в сценариях, где от четверочной системы вполне есть прок, тройка вполне справляется механизмом симпатии.
8) Море.
Я сильно недолюбливаю рандом, в том числе когда в тройке "море поглотило ваш корабль". Но в четверке любимые мною морские карты я невзлюбил еще больше.
Ситуации, когда ты намертво заперт на трёх островах и лишь бессильно наблюдаешь, как там за полоской непреодолимого океана развиваются все остальные - сильно на любителя. Мне не зашло, короче.
Но отмечу, что морские ресурсы с морскими рабочими мне понравились. Ещё в Альфе.
Короче, четверку я ставлю только периодически, когда нужно что-то конкретное проверить, а тройка у меня в папке "вечное".