Цитата(Vade Parvis @ 19 Mar 2017, 21:57)

Цитата(IQUARE @ 19 Mar 2017, 16:42)

К слову - у тебя ведь были какие-то идеи по фракции UED? (или у Нестора? точно не помню)
Хм. Мне казалось, что года три назад мною где-то на форуме выкладывалась большая простыня с идеями по фракции UED -- но сейчас я её ни на форуме не могу найти, ни даже у себя на компе (нашёлся только ранний почти пустой набросок со "скелетом" документа). Похоже, текст благополучно потерялся, не дойдя до публикации. Ну да ладно -- в любом случае, я могу воспроизвести идеи из той подборки, которые мне всё ещё кажутся интересными, и по памяти, попутно дополнив их некоторыми нынешними соображениями.
В общем, пока вот что удалось восстановить по памяти или додумать на ходу.
- Постройка "минное поле". Размер как у армори, всегда в режиме невидимости после завершения строительства, не может быть отремонтирована. Запас ХП — сравнительно небольшой, но есть хорошая защита от лёгких атак. Имеет автоатаку (или активную автоабилку, как у доп. атак вроде химической у газового апгрейда ультрала в HotS) "подрыв мин" с хорошим сплешем и минимальной дальностью, которая всегда задевает и само поле (в идеале — сплеш должен всегда охватывать в точности размеры объекта, при этом визуально выглядя как несколько небольших взрывов подряд в случайных точках поля). Указывать цель атаки постройке нельзя. Внешний вид — россыпь мин, использует иконку мины-паука (или подобную) вместо адъютанта.
- Танк "Минотавр". (Давняя идея, исток которой в том, что при первом прохождении WoL я в рамках своего хедканона представлял, что тамошние гравитанки — это на самом деле результат изучения директоратцами захваченного после поражения земного экспедиционного флота передового образца военной техники UED и дальнейших опытных разработок на этой основе). Вполне закономерно, что в вопросе создания полноценных боевых машин, использующих антигравитационный способ передвижения, UED зашли намного дальше Конфедерации и Директората — результатом чего и стал "Минотавр", серийный боевой танк на гравитационном подвесе.
Геймплейно — подобие WoL'овского гравитанка, но со своей спецификой. Может стрелять в движении, при этом двигается с ужасной инерцией. Орудие — рельсотрон в духе ранних билдов геллиона+рельсотронов из Tiberian Sun, стреляющий медленно и поражающие все юниты на линии огня на полной дальности выстрела. Имеется спецабилка "рывок" — быстрое перемещение по прямой к указанной точке (с ограничением по радиусу действия), кратковременно станящее (способность атаковать сохраняется) всех оказавшихся на пути малых юнитов любого типа и средних органических юнитов, и немедленно прерывающаяся при столкновении со средним механическим или крупным юнитом или, зданием или препятствием.
- Файрбат. Самый обыкновенный, в виде вариации марина, а не толстого броненосца или, тем более, трансформирующегося "Геллиона"
(мда, меня до сих пор поражает этот лютейший бред, подрывающий атмосферу и целостность восприятия мира; "Геллион" — тупо дешёвая легкобронированная машина, конверсия гражданского багги, какого чёрта она запросто получила сложнейшую систему трансформации и дублирующий — и также по определению куда более сложный, чем исходный — набор систем управления и передвижения в кач-ве робота? Зачем, и почему именно эта дешёвая скорлупка?). Баланс — на основе СК1 с поправкой на бОльшую силу маров UED.
Из нетривиальных кампанейских способностей я бы предложил абилку "превосходство" — возможность "привязать" к себе пару секунд средний не являющийся техникой юнит, подойдя к нему вплотную (аки дендроид — но без возможности отойти самому, пока действует абилка и оба юнита живы), и нанеся ему по результату существенный урон. Одновременно на один вражеский юнит можно применить абилку только одного файрбата. Суть абилки — фановое отображение способности файрбатов эффективно биться один на один с крупными врагами вроде гидралов, демонстрировавшейся в трейлере SC: Ghost, а также фановая возможность устраивать дуэли с зилотами.
Визуально можно было бы изобразить юнит в виде обычного перекрашенного марина (точнее, в данном случае — "Дикого кабана"), совмещённого с отмасштабированными баллонами и наручными огнемютами от файрбата-толстяка (голову тоже можно было бы использовать от нового файрбата --либо как есть, либо ретекстуриров её в более классический купол шлема в духе юнита из пераой части — либо зеркальный, либо прозрачный с добавлением под него головы). Основная проблема тут, как я понимаю, в том, что нужно совместить модель обычного марина со скелетом и СК2-шного толстяка.
- Медик. Классический.
Абилки:
Лечение. Без комментариев. Доступно сразу
Восстановление (Restoration). Аналогично таковому в SC1. Требует изучения.
Оптическая вспышка. Граната-вспышка повреждает оптические системы цели, снижая её радиус обзора до 1 и лишая способности детектирования (эффект постоянный и может быть снят лишь способностью Restoration или аналогом). Также (поскольку оригинальных свойств вспышки, кажется, недостаточно, чтобы она имела более-менее стабильную ценность, как минимум для сингла) ошеломляет цель, кратковременно снижая её скорость передвижения, а также дальность и скорость стрельбы в два раза.Требует изучения.
- Псайкер.
Прекращение с приходом UED к власти дискриминационной политики в отношении людей с "отклонениями" — киборгов, мутантов и псиоников — открыло, помимо прочего, возможность для массового и официального исследования проявлений псайк-возможностей человека и, в итоге, для разработки полноценных программ по их развитию и целенаправленному использованию. Результатом стало появление у Директората собственных массовых спецподразделений бойцов-псиоников — а поскольку развитие этого направления в земном секторе длительное время шло независимо от Копрулу, то и практические результаты в обоих случаях различаются кардинальным образом.
В отличие от призраков и духов, псайкеры — скорее многоплановые юниты поддержки, напоминающие этим высших храмовников протоссов. Они не имеют автоатаки или вооружены слабым пистолетом, и в целом слабы физически, и их главная сила — достаточно широкий выбор мощных площадных способностей.
Идеи по абилкам:
- Фазовый сдвиг. Телепортация на среднее расстояние. Псайкер исчезает на старом месте и появляется на новом не сразу, а где-то за полсекунды, в это время технически находясь в обоих точках (будучи в обоих уязвимым для атак) и не имея возможности применять абилки.
- Зона искажения. В выбранной области на некоторое время все юниты и постройки — включая вражеские — получают маскировку. При входе в область с работающим искажением юнит получает маскировку, при выходе — теряет.
- Электромагнитный взрыв. Аналог локдауна, при активации действующий на все механические юниты в небольшой области вокруг псайкера.
- Буря антиматерии. Здравствуй, Empire Earth! Создаёт управляемый временный юнит огромных (с Mothership) размеров в виде шторма, очень медленно передвигающийся по воздуху и автоматически наносящий урон всем попавшим в область размером с него воздушным юнитам, с бонусом к урону, пропорциональным здоровью цели. Шторм может быть уничтожен, но обладает большим запасом прочности и великолепной сопротивляемостью обычным атакам. Для наземных юнитов неопасен.
- Сокрушение. Целевой наземный юнит поднимается в воздух, лишаясь возможности двигаться, и начинает получать непрерывный урон, увеличивающийся со временем и наносящийся до тех пор, пока псайкер не сдвинется или будет убит — или пока не будет уничтожена цель.
- Для вультуров концептуально хорошо подошла бы изучаемая абилка Swoop/"Пикирование", позволяющая юниту быстро перелетать в любую выбранную точку в умеренном радиусе, двигаясь намного быстрее номинальной скорости и игнорируя препятствия — но, возможно, получая в этот момент уязвимость к зенитному оружию. Ограничение — кулдаун.
- Суперстимпаки. Резко повышают запас ХП сверх нормы, но немедленно "отравляют" юнит, начиная быстро снимать у него ХП, и нанося в общем счёте существенно больше урона, чем добавлялось. Являются отдельной от обычных стимпаков абилкой и, в отличие от них, имеют большой кулдаун, исключающий возможность стаканья эффекта.
- Спецабилка командного центра: боевые протоколы адъютанта.
Комплекс боевых протоколов адъютанта был разработан UED в результате исследований возможностей для расширения области применимости мощного вычислительного комплекса тактического робота и его развитой гуманоидной моторики. Суть данного комплекса, если кратко, заключается в том, что адъютант на время выполнения протоколов дополняется "кризисными" аппаратным модулями, рассчитанными на максимальную боевую эффективность при кратковременном применении (а потому, в сущности, "одноразовые" — ресурсом в данном случае можно пренебречь) использование энергосети базы в качестве источника энергии, загрузка планов базы и подключению ко всем её следящим системам. Благодаря развитому тактическому интеллекту, подробнейшим знанием устройства базы и обмену данными в реальном времени с её охранными системами, а также подключению к стационарному реактору посредством силового кабеля адъютант с активированными боевыми протоколами имеет возможность использовать "кризисные" модули феноменально эффективным образом — но, к сожалению, такой эффективности можно добиться лишь при соблюдении всех вышеназванных условий, что достижимо лишь при обороне внутренних периметров базы. К тому же, ни системы адъютанта, ни системы самой базы не пригодны для длительной работы в "кризисном" режиме, а потому боевые протоколы подходят лишь для кратковременного усиления обороны на одном из направлений, после чего нужно проводить обслуживание и ремонт и заменять вышедшие из строя модули. На обычном поле боя же достижимый уровень боевой эффективности — и, в первую очередь, живучести — единицы совершенно не оправдывает использования чрезвычайно дорогого и сложного робота, а потому в общевойсковых сражениях они никогда не используются. Тем не менее, известны случаи, когда доработанные адъютанты с "кризисными" модулями и подключением к реакторам десантных кораблей использовались для поддержки боевых подразделений во время спецопераций внутри баз, научных комплексов, крупных кораблей и станций, когда имелась возможность заранее получить доступ к планам объекта и подключиться к части его компьютерных систем в процессе операции [задел под использование боевых адъютантов, с бесконечным (или перезаряжаемым) временем жизни и ограничением области движения зонами вокруг приземлённого челнока и захваченных чекпоинтов, в тактических миссиях].
При активации абилки база создаёт временный юнит — боевого адъютанта, выглядящего, как привычный штабной робот, но с ручками-ножками и с парой риперовских пистолетов. Подобно риперу, может перепрыгивать через препятствия. Не может отдаляться на большое расстояние от места создания. Детектор. Имеет средний запас здоровья, но очень хорошую защиту от лёгких и рукопашных атак, а также весьма и весьма приличные щиты. При появлении щиты находятся на нуле, но очень быстро регенерируют, примерно как ХП у роачей в альфе — при этом на регенерацию затрачивается запас энергии связанной базы, и при достижении им нуля регенерация щитов прекращается. После истечения времени жизни (~2 минуты или менее), как и прочие временные юниты, умирает. Анимация смерти — протоссовского типа: предполагается, что ценная машина при критических повреждениях или истечении действия боевых протоколов эвакуируется на базу.
База в режиме активации боевых протоколов не может производить юниты или взлетать — все ресурсы затрачиваются на поддержание адъютанта в боевой форме.
P.S. Только сейчас, спустя несколько лет после возникновения идеи, до меня дошло, что она, похоже, была в какой-то мере неявно навеяна KM-14 из пародийного Jason X. И потому-то, видимо, адъютант в боевом режиме всегда представлялся мне по умолчанию как вооружённый парой риперовских пушек и очень подвижный. Забавно.Была также сравнительно недавно мысль предложить попробовать вернуть портрету адъютанта старую внешность киборга вместо робота, сменив шкурку или прифранкенштейнив другую голову — но такой вариант противоречит идее с "боевым адъютантом".