Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: StarCraft II
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Игры от Blizzard
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
Apache
Цитата(Vade Parvis @ 10 Nov 2015, 10:29) *
sarcasm.gif


fp.gif
Zabuza-san
Цитата(Apache @ 10 Nov 2015, 13:59) *
Цитата(Vade Parvis @ 10 Nov 2015, 10:29) *
sarcasm.gif


fp.gif

u.gif
Nestor
tolich
Цитата(WarZealot @ 10 Nov 2015, 03:02) *
Давно уже выучили все цыферки.
Я не помню этих цифирок. А что с ними не так? А концовка норм, за терров.
Nestor: сложный прекол.
nosferatu
Цитата(Царь XEL @ 28 Oct 2015, 19:26) *
Комикс-приквел Legacy of the Void.

Ох, мои глаза...
IQUARE
Вопрос прошедшим кампанию/играющим в кампанию: какие способности у арбитра в LotV? Что представляет собой ривер, корсар и темный архон?
XEL
IQUARE
Есть в Legacy of the Void такой юнит, как Avenger. Это разновидность темного темплара, отличающегося тем, что при смерти он с полным здоровьем возвращается к темному святилищу. На мою базу напали талдаримы. Что делать? Основные силы далеко. Варп-врата перегружаются и не могут производить войска. Подвести подкрепление? Нет времени. Решение пришло само собой: я убил нескольких мстителей, и они отбили базу.
XEL
XEL
XEL
Iv
Цитата(Царь XEL @ 24 Jan 2016, 06:39) *

Хм, только у меня ощущение, что это у него не глаза такие, а просто татуировка на веках?
tolich
Не, это у него брови горят.
Striker X Fenix
Решил поделится парочкой своих идей по модем к StarCraft'у II.
1 Мод добавляющий в старкрафт режим фракций. Идея такова: после выбора расы игроку предлагать выбрать одну из четырёх фракций, например у Протосов это Храмовники, Неразимы, Талдаримы и Чистильщики, каждая фракция имеет свою стратегию отличную от других той же расы.
2 Мод кампания за колонистов. Сюжет кампании разворачивается во время событий StarCraft II: Wings of Liberty. Спасаясь от зергов колонисты решили покинуть сектор терранов и переждать вторжения зергов на какой нибудь райской планете за границей сектора. Но из за аварии им приходится остановится возле планеты свалки, в прямом и переносном смысле одновременно, на границе сектора террановю а после того как они покинули планету свалку и добрались до райской планеты, то обнаруживают на ней следы прибывания террар до них в виде заброшенный генетических лабораторий, но самая шокирующая встеча это мехзерги.

Мод другой мир.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 13 Dec 2015, 07:36) *
По поводу второй кампании хотелось бы встрять с парой своих давних идеей по мотивам когда-то задумывавшихся в рамках прикидок кампанейной фракции UED в СК2. Все они не претендуют на балансность, являясь чисто "атмосферными".

1. Изменить тип атаки "Голиафа", приведя в соответствие с показанными шагоходами UED. Дело в том, что в роликах BW неоднократно можно вилеть ОЗД-шные шагоходы, и они ощутимо отличаются от обычных для сектора Копрулу по составу вооружения: вместо двух одноствольных установок зенитных ракет и двух автоматических пушек они вооружены двумя массивными блоками реактивной системы залпового огня. Исходя из этого, я полагаю, что для шагохода UED напрашивается геймплейная роль лёгкой подвижной артиллерии: с атакой площадным залпом ракет (дублем атаки "Валькирий", но с большей дальностью и только против наземных целей, а также с "фугасным" типом штрафов к урону) и уменьшенной по сравнению с оригиналом живучестью.

2. Добавить фракции пехотного юнита поддержки -- Полевого офицера или Инженера -- со спрайтом гражданского техника. Состав абилок зависит от технических огрпничений и наличия unused'ов. Как вариант, инженер может ставить скрытую турель-ловушку (напольную пулемётную с ландшафта "инсталляция"), наносить умеренный урон по площади зажигательной гранатой (ослабленный аналог шторма храмовника) и давать существам на площади одноразовый плазменный щит с фиксированным значением (например, 25 единиц).

3. Сделать для бомбовой атаки "Скимитара" ограничение по кол-ву зарядов и необходимость заказывать новые за минералы, как у тоссовских Риверов (либо вообще в виде активируемой абилки а-ля мины-пауки). Кроме того, у бомбера может быть абилка, отображающая какие-нибудь спецбоеприпасдымоы -- например, дымовые.

4. Ионная пушка. Графика понятно какая. Подобие супероружия CnC'шного типа. Дорого стоит и долго заряжается, абилка, для простоты -- просто аналог ямато-гага или близкого, бьющий через всю карту.

P.S. Изначально тут должно было быть упоминание только одной идеи, но потом "Остапа понесло" smile.gif

Говоря о СК2...

Немного перекрашенные "боевые свиньи" ближе к белому цвету UED, с UEDовскими эмблемами вместо кабаньей головы. Получилось немного не так, как я хотел (стоило доработать текстуру самих маринов, и саму эмблему). Еще стоило бы изменить внешний вид оружия, но редактированием моделей я пока не знаком (хотя когда-то делал это в Варкрафте 3).
Вообще, я бы хотел UED как отдельную фракцию, но, к сожалению, для нее не хватает моделей. Максимум что можно сделать - видоизмененные терраны.
Хотя для летающей техники - материала более чем достаточно.

Когда-то в альфа-версии Старкрафта 2 у гостов планировалась возможность вызывать десантные модули с пехотой (которая загружалась в гостовском спецстроении). В далеком 2010-м я хотел реализовать эту идею в своем моде (не получилось), сейчас: все обстоит гораздо лучше.


Подготовка десантного модуля в "Академии гостов" (естественно, все это называться будет иначе). Почему 4 секунды? Из соображений тестинга, само собой.


Собственно, способность госта (полностью аналогична ядерке с тем различием, что десантный модуль не наносит урона и лишь высаживает "пассажиров" из гост академии)


Приземление модулей...


...и высадка пехоты (странные сообщения - тестовые трансмишены, которые я поставил для проверки скриптов).



IQUARE
Коррапторы, которые не корраптят, и фениксы без перегрузки

Как я уже говорил, мне очень нравятся многие фичи из альфы второго старкрафта (не все, но многие), которые в итоге не дошли до финальной игры. Что-то я пытался реализовать 7 лет назад в "альфа-моде", у меня не получились дроп-поды, коррапторы и фениксы и я тогда забросил это дело.
Так, коррапторы когда-то "корраптили" (возможно, вы помните видео геймплея зергов, где корраптеры корраптят викингов и батлкрузеры, на тех появляется "анимация заражения" и те оборачиваются против своих).



Коррапторы могут корраптить (автоматически) только сильно поврежденные воздушные юниты противника (и нередко коррапторы их просто уничтожают), на последних появляется анимация заражения, юниты обездвиживаются и меняют оружие на глейв вурм. Через время эти "турели" дохнут. В общем, как в альфе.

Другая забытая идея - перегрузка у фениксов. Изначально фениксы могли "перегружать свой двигатель", нанося урон воздушным юнитам поблизости. Помню, тогда даже выложили подробное описание истории создания фениксов и появления их как вооружения у протоссов, и перегрузка была одним из ключевых ее элементов. Но в итоге перегрузку сочли бесполезной, и уже в бете вместо нее была нынешняя антигравитация.


На скрине видно только начало работы "заклинания" (когда разряды еще не начали вылетать), но в целом оно похоже, на то что было, даже использует неиспользованную графику разрядов перегрузки, сохранившуюся в ресурсах.
Конечно, в альфе оно выглядело красивее, здесь я перегрузку сделал на основе ракет батлкрузера из WoL (выглядит не так удачно), но что есть, то есть. От алгоритмов оригинальной перегрузки ничего не осталось.

IQUARE
Темный пилон
Возможно, некоторые помнят, что на ранних стадиях разработки планировался "темный пилон" (также известный как "монолит" и "обелиск"). Он засветился в третьем батл репорте (даже несколько темных пилонов), но кроме способности Proton Charge, он там больше ничего не делал.
Несмотря на название, темный пилон - в действительности не пилон, т.к. поля пилона он не предоставляет и для его строительства необходимо поле обычного пилона.
У темного пилона было три способности:
1. Восстановление щитов (как у батарейки)
2. Восстановление энергии
3. Особая способность (позднее ее иконку приспособили под Chrono Boost), усиливающая эффективность добычи минералов пробками.

Proton Charge


Argus Link (восстановление энергии)

Другим темным пилонам восстанавливать энергию нельзя, поэтому "вечный двигатель" не получится.

Наведение Proton Charge

К сожалению, визуальный эффект этой способности (вокруг пробок появляется особая "капсула") не сохранился.

А пока я думаю и не знаю, как быть с дропшипами у UED. Варианты такие:
1. Выдрать дропшипы из Mass Recall
2. Перекрасить рейноровский дропшип
3. Сделать слегка уменьшенную версию "Геркулесов"
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 13 Dec 2015, 07:36) *
По поводу второй кампании хотелось бы встрять с парой своих давних идеей по мотивам когда-то задумывавшихся в рамках прикидок кампанейной фракции UED в СК2. Все они не претендуют на балансность, являясь чисто "атмосферными".

1. Изменить тип атаки "Голиафа", приведя в соответствие с показанными шагоходами UED. Дело в том, что в роликах BW неоднократно можно вилеть ОЗД-шные шагоходы, и они ощутимо отличаются от обычных для сектора Копрулу по составу вооружения: вместо двух одноствольных установок зенитных ракет и двух автоматических пушек они вооружены двумя массивными блоками реактивной системы залпового огня. Исходя из этого, я полагаю, что для шагохода UED напрашивается геймплейная роль лёгкой подвижной артиллерии: с атакой площадным залпом ракет (дублем атаки "Валькирий", но с большей дальностью и только против наземных целей, а также с "фугасным" типом штрафов к урону) и уменьшенной по сравнению с оригиналом живучестью.

2. Добавить фракции пехотного юнита поддержки -- Полевого офицера или Инженера -- со спрайтом гражданского техника. Состав абилок зависит от технических огрпничений и наличия unused'ов. Как вариант, инженер может ставить скрытую турель-ловушку (напольную пулемётную с ландшафта "инсталляция"), наносить умеренный урон по площади зажигательной гранатой (ослабленный аналог шторма храмовника) и давать существам на площади одноразовый плазменный щит с фиксированным значением (например, 25 единиц).

3. Сделать для бомбовой атаки "Скимитара" ограничение по кол-ву зарядов и необходимость заказывать новые за минералы, как у тоссовских Риверов (либо вообще в виде активируемой абилки а-ля мины-пауки). Кроме того, у бомбера может быть абилка, отображающая какие-нибудь спецбоеприпасдымоы -- например, дымовые.

4. Ионная пушка. Графика понятно какая. Подобие супероружия CnC'шного типа. Дорого стоит и долго заряжается, абилка, для простоты -- просто аналог ямато-гага или близкого, бьющий через всю карту.

P.S. Изначально тут должно было быть упоминание только одной идеи, но потом "Остапа понесло" smile.gif

Вообще - интересная идея с бомбами у "Скимитара". В СК2 такое можно сделать, я даже попробовал, но, как всегда, я где-то накосячил, и бомбы, хотя и строились по всем правилам, не хотели сбрасываться. В итоге я сделал временное решение, и сделал "Скимитар" как в своем моде на СК1, но без атаки по воздуху (у UED и так сильный анти-воздух).

Как я уже говорил, я бы хотел поменять многие юниты и строения (по-хорошему, UED стоило бы сделать отдельной фракцией), но в ск2 банально не хватает моделей. В старпорте, впрочем, из оригинальных терран остался только батлкрузер - остальные так или иначе переделанные кампанийские юниты.

Упомянутые на скрине "Хищники" - изначально планировавшийся на альфа стадии СК2 юнит. В итоге их название перешло к наземным кусающимся васинькам из WoL, сама их модель перешла к Грифонам из кампании HotS (впрочем, их почти сразу удалили из ресурсов и до HotS модель нигде не засвечивалась, кроме пары скринов ранней альфы), а сам концепт "режима перехвата" позаимствовали защитные дроны "Воронов".
Что касается "Валькирий", то за неимением таковых в ск2 (у кого-кого, а у UED они просто обязаны быть), пришлось выдирать их из мода Mass Recall.


Казарма в итоге стала похожа на казарму СК1, разве что у маринов UED параметры гораздо выше, чем у обычных (и стоят они 75 минералов).
Батлкрузеры, как когда-то в альфе, обладают способностью "плазменные торпеды", наносящий урон по площади по земле. Стоит он как ямато-пушка, но урон от него гораздо ниже (хотя и очень эффективен против скоплений наземных стрелков вроде маринов и гидралисков).

Почему минералы красные? Ну, с самого начала я хотел сделать другие ресурсы (минералы и веспен позиционируются как ресурс, встречающийся конкретно в секторе Копрулу, поэтому в околоземном пространстве, должны быть, по идее, другие ресурсы). Сначала я сделал "ямы руды", из которых добывались эти самые кристаллы, но эти ямы выглядели слишком неудачно и не воспринимались как ресурс. В итоге как временное решение я перекрасил минералы. Не знаю пока, как быть с веспеном.
Vade Parvis
В порядке мозгового штурма:
- Минералы можно заменить углеродом, добываемым, как в SWGB, из лесов или кристальных формаций (и задействовать те самые красные кристаллы?).
- Веспен можно заменить на редкоземельные элементы, добываемые, опять же, посредством установки добывающего комплекса на месторождении.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 29 Jan 2017, 17:44) *
В порядке мозгового штурма:
- Минералы можно заменить углеродом, добываемым, как в SWGB, из лесов или кристальных формаций (и задействовать те самые красные кристаллы?).
- Веспен можно заменить на редкоземельные элементы, добываемые, опять же, посредством установки добывающего комплекса на месторождении.

Насчет ресурсов - еще подумаю.
Вообще, в старкрафте 2 ведь четыре вида ресурса (два из них по умолчанию не отображаются). Кроме минералов и веспена, еще есть терразин и "custom resource" (используется, например, в HotS: в миссии с протосским кораблем, где играя за королеву нужно поедать "биомассу").
IQUARE
Я все-таки сделал строящиеся (за ресурсы) бомбы у "Скимитара", как когда-то предлагал Вейд. Кое-что было использовано от алгоритма ривера, но почти немного: фактически, юнит "разряжает" свой магазин при атаке.



Почему у тараканов 80 хп и атака только ближнего боя? Ну, это следствия еще изначальной концепции мода (еще до возникновения кампании про UED на ск2), где я стремился к альфа-билдам Старкрафта 2, где тараканы имели мало хп (относительно релизных), атаковали в ближнем бою, но обладали сильной регенерацией.

Больше 3-х бомб аппарат не может нести. В кампании, впрочем, я планирую трейт (что-то вроде апгрейдов, но остающиеся до конца кампании, выбирать которые нужно непосредственно при приобретении), увеличивающие максимальное количество переносимых бомб.
IQUARE
Когда-то планировалось, что помимо перехватчиков, карьеры могут строить "эскорты". Эскорты гораздо сильнее перехватчиков, но существуют лишь некоторое время, а затем выходят из строя. Фактически, эскорты следует создавать непосредственно перед боем, что имеет свои сложности: если противник избежал боя, эскорты оказываются пустым вкладыванием денег. Возможно, это действительно была не лучшая идея для мультиплеера (хотя карьеры сами по себе - и не особо "мультиплеерный" юнит), но вполне нормальная - для сингла.

Сделать эскорты в редакторе оказалось несложно.



Ну и по мелочи:

Почему у пехоты протосские щиты? Ну, это не протосские щиты, а особые персональные силовые щиты, используемые только пехотой (хотя с геймплейной точки зрения - да, те же "protoss plasma shields"). Фактически, это замена боевых щитов терран из СК2 (и это тоже апгрейд, делающийся в техлабе). Да, на них нет апгрейдов (как у протоссов), и их не могут "вылечить" медики, но, как и все щиты, они и регенерируют (хотя гораздо медленнее, чем протосская версия), что может быть полезно при отсутствии медиков.


Не обращайте внимания на 80 хп и "Heroic", этот скрин был сделан еще на старой версии мода, когда пехота толком не была проработана.

Вообще, я бы хотел подредактировать модель Боевой Свиньи (убрать малоосмысленный штык, может, еще что-то изменить), но, к сожалению, близзы сделали все возможное, чтобы усложнить жизнь мододелам в том плане, что касается моделей. Как итог: за 7 лет не появилось нормального редактора моделей (чего не сказать о варкрафте 3). Есть какой-то плагин к 3дмаксу, но я им еще не пользовался.
IQUARE
Когда-то я расписывал свои размышления о четвертой расе "роботов". Одним из пунктов там было "раса не добывает минералы и газ, они откачиваются в непрерывном режиме, для откачивания минералов строится небольшое строение".
К сожалению, четвертую расу не сделать никак (ввиду нехватки моделей, как я уже говорил), но некоторые идеи по роботам можно адаптировать к UED.

Так, рабочие UED (фактически, те же SCVшки) не могут добывать ресурсы обычным способом.
Для добычи газа строится привычный по WoL "Automatic Refinery".
Для добычи минералов строится особое строение, которое откачивает минералы в определенном радиусе. Одно строение не может охватить все минералы, поэтому обычно приходится строить около трех таких строений.

Как можно заметить, строение выглядит как пси-дизруптор из кампании WoL с измененной текстурой и немного уменьшенный по высоте. Возможно, можно было бы обойтись просто дизруптором - но дизруптор в его обычном виде планируется как кампанийский юнит (правда, там это вовсе не дизруптор, и свойства у него будут совсем другие).
Cthulhu_55
Вообще, попадался мне сайт (и не один) с моделями для второго старика. Думаю, там вполне можно подыскать что-нибудь подходящее для UED (вот с роботами да, возникнут проблемы)
IQUARE

Доработал пехоту UED так, как я хотел - убрал штык и магазин у плазменных винтовок, изменил их текстуру. Также попробовал франкенштейнить - результат можно видеть в виде марина с головой портрета вархаунда (на скрине он правее группы обычных маринов UED).
Как ни странно, в сообществе картостроителей ск2 (в отличие от геройского) франкенштейнинг вполне одобряется - в разумных пределах, разумеется. Возможно потому, что при правильной постановке (модели с измененным оружием и тому подобное) он выглядит вполне удачно. Здесь есть над чем поработать и я сомневаюсь, что буду использовать этого персонажа в кампании. Над чем точно стоит поработать, так это над текстурами плазма-винтовки. Но это позже.
Редактора моделей к ск2 как такового нет, плагин к максу багнутый и пользоваться им невозможно, поэтому остается только блендер с его плагином для м3-моделей. С анимацией в блендере дела приходить не имелось (да и с блендером вообще, до ск2), поэтому вряд ли получится сделать вещи вроде марина со снайперской винтовкой (присобачить ее к модели-то можно, вот только палить он из нее будет как из гауссовки). Возможно, лучшим решением здесь будет "превращение" Рейнора-снайпера в марина через изменение текстуры и самой модели.
Из-за недоработки еще кое-где на пехоте UED остаются эмблемы боевых свиньей, но это исправимо просто заменой эмблемы на UEDшную (по понятным причинам, в околоземном секторе никаких Боевых Кабанов быть не может, так что надобности в использовании этих наемников в кампании не возникнет).
IQUARE
У кого-нибудь еще есть баг с графикой санкена (Impaler Colony/Sunken Colony, был в кампании HotS, может еще где-то, точно не помню)? Я пару раз слышал о этом баге (с ним и другие встречались), похоже, дело в видеокарте, но не уверен.
IQUARE
Вопрос исчерпан. Осмотрев всю модель в блендере, я кое-как обнаружил несколько вершин (по какой-то причине производящих этот страшный баг) и удалил их. Удаленные вершины находились внутри щупальца санкена, так что на внешнем виде юнита эта правка не отразится. К сожалению, именно из-за этого бага я не смог в свое время нормально поиграть в Mass Recall (и в ремейк Хроник Антиоха, который сделан на его базе).

Если вдруг кто-то тоже встретился с этим багом (возле санкена появляется гигантский дерганный фиолетовый треугольник размером с пол-экрана), вот исправленная модель:
http://www.mediafire.com/file/git16yb3n49d...SunkenColony.m3
В кампании HotS модель, конечно, не исправится, но вы сможете использовать его в картах и модах.
В окне импорта модель должна быть помещена по адресу \Assets\Units\Zerg\PrimalSunkenColony\
Да, именно Units, кампанийский санкен строением, как ни странно, не считается.
Vade Parvis
Цитата(IQUARE @ 18 Mar 2017, 22:33) *
Как ни странно, в сообществе картостроителей ск2 (в отличие от геройского) франкенштейнинг вполне одобряется - в разумных пределах, разумеется. Возможно потому, что при правильной постановке (модели с измененным оружием и тому подобное) он выглядит вполне удачно.
В модостроительном коммьюнити Jedi Academy та же ситуация. Причём термин frankensteining активно применяется и при этом не несёт негативной коннотации. Видимо, подобное характерно для всех 3д-игр с достаточно унифицированными моделями (и наличествующими импрртёрами/экспортёрами), где можно добиться хороших результатов простой перестановкой элементов и ретекстуром, и даже новички получают весьма хорошие результаты.

В целом по последним постам -- респектище за проделанную работу! Всё выглядит чертовски крутоти вдохновляюще. Прямо-таки "мечты сбываются" smile.gif

P.S. А с Блендером не возникакт проблемы запарывания нормалей у вершин?

P.P.S. К слову, а как насчёт того, чтобы реализовать мобильный ЗРК в духе того, что тц делал для СК1?
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 19 Mar 2017, 15:15) *
P.S. А с Блендером не возникакт проблемы запарывания нормалей у вершин?

P.P.S. К слову, а как насчёт того, чтобы реализовать мобильный ЗРК в духе того, что тц делал для СК1?

Не знаю, с теми моделями, что работал, проблемы не было.

Мобильный ЗРК планирую. Возможно, возьму основу от танка и верхушку от турели или циклона. Посмотрю по ситуации.

Цитата(Vade Parvis @ 19 Mar 2017, 15:15) *
В целом по последним постам -- респектище за проделанную работу! Всё выглядит чертовски крутоти вдохновляюще. Прямо-таки "мечты сбываются" smile.gif

К слову - у тебя ведь были какие-то идеи по фракции UED? (или у Нестора? точно не помню)

Сейчас основная проблема - так это определиться, что будет представлять собой кампания. Можно сделать единую кампанию за одну фракцию, и в таком случае можно будет реализовать и нелинейные миссии, и аналог системы апгрейдов (некие улучшения, приобретаемые вне миссий и сохраняющиеся до конца кампании). Но есть проблема:
У кампании уже есть заранее сложившийся и определенный сюжет. Делать же одну большую кампанию за терран я бы не хотел: я сделал много кампаний за терран к ск1, и хотелось бы что-то сделать по зергам и по протоссам, так чтобы уже в начале кампании игроку предоставляли миссии за эти стороны, поэтому "единой" кампании сделать не получится.

Фактически, сейчас даже не три, а четыре стороны (впрочем, они не ограничиваются четырьмя персонажами)
1. Директорат. Основная "фича" кампании - система трейтов. Возможно, я их сделаю как изначально хотел: трейты приобретаются и сохраняются до конца кампании. Или же сделаю их приобретаемыми отдельно в начале миссии. Не знаю.
2. Пираты/бандиты. Мелкая фракция, примитивные технологии (в основном использующие старое вооружение, которое использовалось еще UPL еще в прошлом веке). За них игроку предоставляется совсем несколько миссий, выполняющие скорее роль вступительных, после чего они, фактически, выбывают из игры. "Фича" кампании - система выбора оружия для юнитов. Оружие выбирается в начале каждой миссии. В зависимости от выбранного оружия меняются на только характеристики, но и внешний вид юнита (собственно, для этого и нужен франкенштейнинг).
3. Зерги. Зерги, тем не менее, не Керриганские, а скорее "олдфажные". "Олдфажность" обусловлена сюжетом, но пока я не могу объяснить более детально. Фича кампании - Эволюция (но не такая, как в HotS, система будет устроена иначе)
4. Протоссы. Ничего сказать про них не могу, кроме того, что я еще не продумал фичу кампании для них. Это может быть аналог выбора типа юнитов как в LotV, или что-то другое.
Vade Parvis
Цитата(IQUARE @ 19 Mar 2017, 16:42) *
К слову - у тебя ведь были какие-то идеи по фракции UED? (или у Нестора? точно не помню)
Хм. Мне казалось, что года три назад мною где-то на форуме выкладывалась большая простыня с идеями по фракции UED -- но сейчас я её ни на форуме не могу найти, ни даже у себя на компе (нашёлся только ранний почти пустой набросок со "скелетом" документа). Похоже, текст благополучно потерялся, не дойдя до публикации. Ну да ладно -- в любом случае, я могу воспроизвести идеи из той подборки, которые мне всё ещё кажутся интересными, и по памяти, попутно дополнив их некоторыми нынешними соображениями.
Сулейман
Я все ещё не проиграл в товою кампанию по первому ск, но возможно она предусматривает продолжение? Или альтернативную кампанию ск2, если фракций пять, то делать мини кампанию за каждую фракцию не стоит, лучше прыгать между расами в ходе одной большой кампании, обычно так и динамичнее получается.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 19 Mar 2017, 20:59) *
Я все ещё не проиграл в товою кампанию по первому ск, но возможно она предусматривает продолжение? Или альтернативную кампанию ск2, если фракций пять, то делать мини кампанию за каждую фракцию не стоит, лучше прыгать между расами в ходе одной большой кампании, обычно так и динамичнее получается.

Да, она планируется как альтернативная, в некотором роде ремейк.
Четыре фракции, но я согласен насчет сказанного.
Vade Parvis
Цитата(Vade Parvis @ 19 Mar 2017, 21:57) *
Цитата(IQUARE @ 19 Mar 2017, 16:42) *
К слову - у тебя ведь были какие-то идеи по фракции UED? (или у Нестора? точно не помню)
Хм. Мне казалось, что года три назад мною где-то на форуме выкладывалась большая простыня с идеями по фракции UED -- но сейчас я её ни на форуме не могу найти, ни даже у себя на компе (нашёлся только ранний почти пустой набросок со "скелетом" документа). Похоже, текст благополучно потерялся, не дойдя до публикации. Ну да ладно -- в любом случае, я могу воспроизвести идеи из той подборки, которые мне всё ещё кажутся интересными, и по памяти, попутно дополнив их некоторыми нынешними соображениями.
В общем, пока вот что удалось восстановить по памяти или додумать на ходу.



- Постройка "минное поле". Размер как у армори, всегда в режиме невидимости после завершения строительства, не может быть отремонтирована. Запас ХП — сравнительно небольшой, но есть хорошая защита от лёгких атак. Имеет автоатаку (или активную автоабилку, как у доп. атак вроде химической у газового апгрейда ультрала в HotS) "подрыв мин" с хорошим сплешем и минимальной дальностью, которая всегда задевает и само поле (в идеале — сплеш должен всегда охватывать в точности размеры объекта, при этом визуально выглядя как несколько небольших взрывов подряд в случайных точках поля). Указывать цель атаки постройке нельзя. Внешний вид — россыпь мин, использует иконку мины-паука (или подобную) вместо адъютанта.


- Танк "Минотавр". (Давняя идея, исток которой в том, что при первом прохождении WoL я в рамках своего хедканона представлял, что тамошние гравитанки — это на самом деле результат изучения директоратцами захваченного после поражения земного экспедиционного флота передового образца военной техники UED и дальнейших опытных разработок на этой основе). Вполне закономерно, что в вопросе создания полноценных боевых машин, использующих антигравитационный способ передвижения, UED зашли намного дальше Конфедерации и Директората — результатом чего и стал "Минотавр", серийный боевой танк на гравитационном подвесе.
Геймплейно — подобие WoL'овского гравитанка, но со своей спецификой. Может стрелять в движении, при этом двигается с ужасной инерцией. Орудие — рельсотрон в духе ранних билдов геллиона+рельсотронов из Tiberian Sun, стреляющий медленно и поражающие все юниты на линии огня на полной дальности выстрела. Имеется спецабилка "рывок" — быстрое перемещение по прямой к указанной точке (с ограничением по радиусу действия), кратковременно станящее (способность атаковать сохраняется) всех оказавшихся на пути малых юнитов любого типа и средних органических юнитов, и немедленно прерывающаяся при столкновении со средним механическим или крупным юнитом или, зданием или препятствием.


- Файрбат. Самый обыкновенный, в виде вариации марина, а не толстого броненосца или, тем более, трансформирующегося "Геллиона" (мда, меня до сих пор поражает этот лютейший бред, подрывающий атмосферу и целостность восприятия мира; "Геллион" — тупо дешёвая легкобронированная машина, конверсия гражданского багги, какого чёрта она запросто получила сложнейшую систему трансформации и дублирующий — и также по определению куда более сложный, чем исходный — набор систем управления и передвижения в кач-ве робота? Зачем, и почему именно эта дешёвая скорлупка?). Баланс — на основе СК1 с поправкой на бОльшую силу маров UED.
Из нетривиальных кампанейских способностей я бы предложил абилку "превосходство" — возможность "привязать" к себе пару секунд средний не являющийся техникой юнит, подойдя к нему вплотную (аки дендроид — но без возможности отойти самому, пока действует абилка и оба юнита живы), и нанеся ему по результату существенный урон. Одновременно на один вражеский юнит можно применить абилку только одного файрбата. Суть абилки — фановое отображение способности файрбатов эффективно биться один на один с крупными врагами вроде гидралов, демонстрировавшейся в трейлере SC: Ghost, а также фановая возможность устраивать дуэли с зилотами.
Визуально можно было бы изобразить юнит в виде обычного перекрашенного марина (точнее, в данном случае — "Дикого кабана"), совмещённого с отмасштабированными баллонами и наручными огнемютами от файрбата-толстяка (голову тоже можно было бы использовать от нового файрбата --либо как есть, либо ретекстуриров её в более классический купол шлема в духе юнита из пераой части — либо зеркальный, либо прозрачный с добавлением под него головы). Основная проблема тут, как я понимаю, в том, что нужно совместить модель обычного марина со скелетом и СК2-шного толстяка.


- Медик. Классический.
Абилки:
Лечение. Без комментариев. Доступно сразу
Восстановление (Restoration). Аналогично таковому в SC1. Требует изучения.
Оптическая вспышка. Граната-вспышка повреждает оптические системы цели, снижая её радиус обзора до 1 и лишая способности детектирования (эффект постоянный и может быть снят лишь способностью Restoration или аналогом). Также (поскольку оригинальных свойств вспышки, кажется, недостаточно, чтобы она имела более-менее стабильную ценность, как минимум для сингла) ошеломляет цель, кратковременно снижая её скорость передвижения, а также дальность и скорость стрельбы в два раза.Требует изучения.


- Псайкер.
Прекращение с приходом UED к власти дискриминационной политики в отношении людей с "отклонениями" — киборгов, мутантов и псиоников — открыло, помимо прочего, возможность для массового и официального исследования проявлений псайк-возможностей человека и, в итоге, для разработки полноценных программ по их развитию и целенаправленному использованию. Результатом стало появление у Директората собственных массовых спецподразделений бойцов-псиоников — а поскольку развитие этого направления в земном секторе длительное время шло независимо от Копрулу, то и практические результаты в обоих случаях различаются кардинальным образом.

В отличие от призраков и духов, псайкеры — скорее многоплановые юниты поддержки, напоминающие этим высших храмовников протоссов. Они не имеют автоатаки или вооружены слабым пистолетом, и в целом слабы физически, и их главная сила — достаточно широкий выбор мощных площадных способностей.
Идеи по абилкам:
- Фазовый сдвиг. Телепортация на среднее расстояние. Псайкер исчезает на старом месте и появляется на новом не сразу, а где-то за полсекунды, в это время технически находясь в обоих точках (будучи в обоих уязвимым для атак) и не имея возможности применять абилки.
- Зона искажения. В выбранной области на некоторое время все юниты и постройки — включая вражеские — получают маскировку. При входе в область с работающим искажением юнит получает маскировку, при выходе — теряет.
- Электромагнитный взрыв. Аналог локдауна, при активации действующий на все механические юниты в небольшой области вокруг псайкера.
- Буря антиматерии. Здравствуй, Empire Earth! Создаёт управляемый временный юнит огромных (с Mothership) размеров в виде шторма, очень медленно передвигающийся по воздуху и автоматически наносящий урон всем попавшим в область размером с него воздушным юнитам, с бонусом к урону, пропорциональным здоровью цели. Шторм может быть уничтожен, но обладает большим запасом прочности и великолепной сопротивляемостью обычным атакам. Для наземных юнитов неопасен.
- Сокрушение. Целевой наземный юнит поднимается в воздух, лишаясь возможности двигаться, и начинает получать непрерывный урон, увеличивающийся со временем и наносящийся до тех пор, пока псайкер не сдвинется или будет убит — или пока не будет уничтожена цель.


- Для вультуров концептуально хорошо подошла бы изучаемая абилка Swoop/"Пикирование", позволяющая юниту быстро перелетать в любую выбранную точку в умеренном радиусе, двигаясь намного быстрее номинальной скорости и игнорируя препятствия — но, возможно, получая в этот момент уязвимость к зенитному оружию. Ограничение — кулдаун.


- Суперстимпаки. Резко повышают запас ХП сверх нормы, но немедленно "отравляют" юнит, начиная быстро снимать у него ХП, и нанося в общем счёте существенно больше урона, чем добавлялось. Являются отдельной от обычных стимпаков абилкой и, в отличие от них, имеют большой кулдаун, исключающий возможность стаканья эффекта.


- Спецабилка командного центра: боевые протоколы адъютанта.
Комплекс боевых протоколов адъютанта был разработан UED в результате исследований возможностей для расширения области применимости мощного вычислительного комплекса тактического робота и его развитой гуманоидной моторики. Суть данного комплекса, если кратко, заключается в том, что адъютант на время выполнения протоколов дополняется "кризисными" аппаратным модулями, рассчитанными на максимальную боевую эффективность при кратковременном применении (а потому, в сущности, "одноразовые" — ресурсом в данном случае можно пренебречь) использование энергосети базы в качестве источника энергии, загрузка планов базы и подключению ко всем её следящим системам. Благодаря развитому тактическому интеллекту, подробнейшим знанием устройства базы и обмену данными в реальном времени с её охранными системами, а также подключению к стационарному реактору посредством силового кабеля адъютант с активированными боевыми протоколами имеет возможность использовать "кризисные" модули феноменально эффективным образом — но, к сожалению, такой эффективности можно добиться лишь при соблюдении всех вышеназванных условий, что достижимо лишь при обороне внутренних периметров базы. К тому же, ни системы адъютанта, ни системы самой базы не пригодны для длительной работы в "кризисном" режиме, а потому боевые протоколы подходят лишь для кратковременного усиления обороны на одном из направлений, после чего нужно проводить обслуживание и ремонт и заменять вышедшие из строя модули. На обычном поле боя же достижимый уровень боевой эффективности — и, в первую очередь, живучести — единицы совершенно не оправдывает использования чрезвычайно дорогого и сложного робота, а потому в общевойсковых сражениях они никогда не используются. Тем не менее, известны случаи, когда доработанные адъютанты с "кризисными" модулями и подключением к реакторам десантных кораблей использовались для поддержки боевых подразделений во время спецопераций внутри баз, научных комплексов, крупных кораблей и станций, когда имелась возможность заранее получить доступ к планам объекта и подключиться к части его компьютерных систем в процессе операции [задел под использование боевых адъютантов, с бесконечным (или перезаряжаемым) временем жизни и ограничением области движения зонами вокруг приземлённого челнока и захваченных чекпоинтов, в тактических миссиях].

При активации абилки база создаёт временный юнит — боевого адъютанта, выглядящего, как привычный штабной робот, но с ручками-ножками и с парой риперовских пистолетов. Подобно риперу, может перепрыгивать через препятствия. Не может отдаляться на большое расстояние от места создания. Детектор. Имеет средний запас здоровья, но очень хорошую защиту от лёгких и рукопашных атак, а также весьма и весьма приличные щиты. При появлении щиты находятся на нуле, но очень быстро регенерируют, примерно как ХП у роачей в альфе — при этом на регенерацию затрачивается запас энергии связанной базы, и при достижении им нуля регенерация щитов прекращается. После истечения времени жизни (~2 минуты или менее), как и прочие временные юниты, умирает. Анимация смерти — протоссовского типа: предполагается, что ценная машина при критических повреждениях или истечении действия боевых протоколов эвакуируется на базу.
База в режиме активации боевых протоколов не может производить юниты или взлетать — все ресурсы затрачиваются на поддержание адъютанта в боевой форме.

P.S. Только сейчас, спустя несколько лет после возникновения идеи, до меня дошло, что она, похоже, была в какой-то мере неявно навеяна KM-14 из пародийного Jason X. И потому-то, видимо, адъютант в боевом режиме всегда представлялся мне по умолчанию как вооружённый парой риперовских пушек и очень подвижный. Забавно.


Была также сравнительно недавно мысль предложить попробовать вернуть портрету адъютанта старую внешность киборга вместо робота, сменив шкурку или прифранкенштейнив другую голову — но такой вариант противоречит идее с "боевым адъютантом".
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 14 May 2017, 17:03) *
- Постройка "минное поле". Размер как у армори, всегда в режиме невидимости после завершения строительства, не может быть отремонтирована. Запас ХП — сравнительно небольшой, но есть хорошая защита от лёгких атак. Имеет автоатаку (или активную автоабилку, как у доп. атак вроде химической у газового апгрейда ультрала в HotS) "подрыв мин" с хорошим сплешем и минимальной дальностью, которая всегда задевает и само поле (в идеале — сплеш должен всегда охватывать в точности размеры объекта, при этом визуально выглядя как несколько небольших взрывов подряд в случайных точках поля). Указывать цель атаки постройке нельзя. Внешний вид — россыпь мин, использует иконку мины-паука (или подобную) вместо адъютанта.

Т.е. юниты подрываются, заходя на юнит минного поля? Минное поле "бесконечное" или же нет?

Цитата(Vade Parvis @ 14 May 2017, 17:03) *
Геймплейно — подобие WoL'овского гравитанка, но со своей спецификой. Может стрелять в движении, при этом двигается с ужасной инерцией. Орудие — рельсотрон в духе ранних билдов геллиона+рельсотронов из Tiberian Sun

Не помню рельсотронов в ранних билдах у геллионов? Или имелись в виду кобры?

Цитата(Vade Parvis @ 14 May 2017, 17:03) *
Прекращение с приходом UED к власти дискриминационной политики в отношении людей с "отклонениями" — киборгов, мутантов и псиоников — открыло, помимо прочего, возможность для массового и официального исследования проявлений псайк-возможностей человека и, в итоге, для разработки полноценных программ по их развитию и целенаправленному использованию. Результатом стало появление у Директората собственных массовых спецподразделений бойцов-псиоников — а поскольку развитие этого направления в земном секторе длительное время шло независимо от Копрулу, то и практические результаты в обоих случаях различаются кардинальным образом.

Думаю, это произошло даже раньше: кто знает, что там творилось в UPL все эти годы после отправки колонистов, а на момент брудвара (а UED появился лишь после того, как в Копрулу столкнулись с зергами и протоссами)
у них уже псионики во все ворота.

Часть юнитов/абилок весьма и весьма понравилась. Могу сказать, что все это можно вполне сделать на редакторе ск2, а что не получится в редакторе данных (или слишком сложно), всегда можно сделать триггерами. Конечно, это имеет свои проблемы (в каждой карте должны быть эти триггеры), но для кампании не проблема.
Vade Parvis
Цитата(IQUARE @ 14 May 2017, 18:38) *
Т.е. юниты подрываются, заходя на юнит минного поля?
Да.
Цитата
Минное поле "бесконечное" или же нет?
Конечное, с потерей части собственного здоровья при каждом взрыве и без возможности ремонта (механика была подсмотрена в первом DoW).

Цитата
Не помню рельсотронов в ранних билдах у геллионов? Или имелись в виду кобры?
Всё-таки геллионы оказались, тогда ещё шакалы — вот та самая новость, из которой этот момент врезался мне в память. Впрочем, судя по всему, шакалы послужили прототипом сразу и для геллионов, и для кобр/даймондбеков.

Цитата
Думаю, это произошло даже раньше: кто знает, что там творилось в UPL все эти годы после отправки колонистов, а на момент брудвара (а UED появился лишь после того, как в Копрулу столкнулись с зергами и протоссами)
у них уже псионики во все ворота.
Да, весьма вероятно.

Цитата
Часть юнитов/абилок весьма и весьма понравилась. Могу сказать, что все это можно вполне сделать на редакторе ск2, а что не получится в редакторе данных (или слишком сложно), всегда можно сделать триггерами. Конечно, это имеет свои проблемы (в каждой карте должны быть эти триггеры), но для кампании не проблема.
Здорово! Надеюсь, что-нибудь да пригодится.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 14 May 2017, 17:56) *
Цитата
Не помню рельсотронов в ранних билдах у геллионов? Или имелись в виду кобры?
Всё-таки геллионы оказались, тогда ещё шакалы — вот та самая новость, из которой этот момент врезался мне в память. Впрочем, судя по всему, шакалы послужили прототипом сразу и для геллионов, и для кобр/даймондбеков.


Да, точно. Но шакалы уже после кобр появились. Кобры в итоге вошли в WoL под названием Diamondback (в русской версии "аспид") в виде тех же ховертанков, с некоторыми изменениями (например, в альфе кобры могли стрелять по воздуху и могли уклоняться от ракет Торов, в итоге снаряды сделали неуклоняемыми). Модель та же, что и у кобр, с парой несущественных изменений. Потом шакалов переделывали в геллионов, но в игре по-прежнему есть декорация "сломанный шакал".
IQUARE
Кто-то ругался на то, что близзы запороли картостроение в Варкрафте 3? (помню, кто-то говорил об этом недавно в чате) Ну вот, похоже теперь то же происходит и в СК2. В одном из последних патчей Близзы запороли систему камер, и теперь они ведут себя абсолютно неадекватно, что делает невозможным нормальный тестинг (не говоря уже о игре) сцен в кампаниях. Авторы кастомных кампаний начали массово жаловаться близзам с просьбой исправить это, но пока никто им не ответил и не знают, исправят ли это в ближайших патчах.

(Мне, как владельцу пиратки образца конца 2015-го года, это не грозит, и я могу продолжать делать (или хотя бы пытаться делать) свою кампанию по СК2. К сожалению, начиная с какой-то там версии Близзы улучшили систему защиты, и с тех пор новых пиратских сборок не выходило - вообще никаких. А это означает - Nova Story Assets мне недоступны (в последнее время авторы кампаний начали добавлять тайлсеты и объекты из этих ассетов в свои кампании, посему единственным способом "прохождения" этих кампаний для меня остается "прохождение на ютубе". Я пытался выдирать ассеты из стартовой версии СК2 (потому как я бы хотел не только поиграть в эти кампании, но и использовать эти ассеты в своих картах), где они присутствуют, но ни к чему хорошему это не привело. Максимум, чего удалось достичь - появлению новых юнитов в редакторе, но модели, агенты и тайлсеты полностью так и не портировались)
Iv
Nestor
В целом довольно хорошо, на мой взгляд, но не нравиться перекос в сторону фолка.
Mantiss
"— Ну, что же, — сказал Аммун, — зерги как зерги. Любят жрать, но это всегда так было ..Ну, туповаты... ну, что ж... и рациональность иногда проявляется в их облике... обыкновенные зерги... в общем, напоминают прежних... вмешательство Керриган только испортило их..."
XEL
Цитата(Nestor @ 17 Jul 2017, 01:57) *
перекос в сторону фолка

Подходит еще и как характеристика всего образа терран в СК2 smile.gif
IQUARE
Я раньше говорил о терранской (точнее, UEDшной) кампании, но поскольку у меня нет особого желания идти по тому же сюжету, что и раньше (как я говорил, тот старый концепт кампании за UED основан на моей кампании из ск1), я склоняюсь к кампании за протоссов с уже совсем другим сюжетом (где действие происходит через 50 лет после ск2). Много что можно реализовать в кампании из того, что я не мог реализовать раньше: влияние решений игрока на дальнейший ход кампании, "глобальные" (т.е. осуществляемые за пределами миссии) апгрейды юнитов и "корабля" наподобие таковых в оригинальных кампаниях ск2 (впрочем, в данном случае мы улучшаем не конкретный суперкорабль, а протосский флот, который помогает игроку тем или иным образом в миссии). Также, я планирую использовать модели юнитов UED (правда, уже не для игрока) - кроме марина, я еще делал UEDшный голиаф с отпиленными пулеметами, но я уже не помню, показывал его или нет. Вроде бы, только упоминал. Хотелось бы, конечно перенести тот ЗРК из моей кампании для ск1.
Предложение Вейда с мобильным пси-штормом в некоторой форме получило продолжение, правда, уже не UED, а у нового протосского юнита.
Iv
Артбук по старкрафту: Starcraft field manual
SerAlexandr
А я и забыл что тут когда-то делали можы и кампании для SC... А чем=то типа такого никто не интересуется? Фиг знат какой вариант и выбрать, пусть будет эта. Если коротко - народ раскурочил кампании SC2 настолько, что меняют в них примерно всё что захотят. Юнитов, абилки, играбельные стороны, кампанейские механики типа улучшений за исследования из WoL или уровней Керриган.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.