Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
nosferatu
Я, кстати, не могу найти своего сообщения, про вариант изменения алой башни.
Что в случае наличия у героя магии огня или 10 уровня дается выбор между фениксами и деньгами, в противном случае выдаются только деньги.
DrSlash
Цитата(nosferatu @ 15 Sep 2013, 09:04) *
Я, кстати, не могу найти своего сообщения, про вариант изменения алой башни.
Что в случае наличия у героя магии огня или 10 уровня дается выбор между фениксами и деньгами, в противном случае выдаются только деньги.

Кстати, как бы это с первого взгляда бредово не звучало, но идея неплоха - будет хоть какой-то смысл брать магию огня.

Это много раз обсуждалось, но повторюсь, что у многих вторичных навыков нужно повышать полезность. Причём не все, т.к. некоторые из таких навыков очень полезны при определённых условиях - интеллект и мистицизм незаменимы на картах без колодцев и с маленьким количеством городов. Более того, интеллект весьма полезен для воинов, юзающих магию. Навигация - на картах с большим количеством воды (на рандомках практически бесполезна). Удача и лидерство на самом деле не так плохи в том виде, в котором они есть.

Навыки, более нуждающиеся в корректировке:

Сопротивление - на самом деле, далеко не худший из вариантов. Плох тем, что абсолютно рандомен и максимальный шанс сопротивления от навыка - 20%. Один из вариантов - заменить шанс уклонения от заклинания на процент поглощаемого эффекта от заклинания (т.е. как у големов) и, возможно, немного поднять процент (5%-->15%-->30%).

Грамотность - на данный момент полезно только для героев-тараканов. Проблема в том, что они не всегда достаточно прокачаны, чтобы иметь экспертную мудрость И экспертную грамотность, к тому же не позволяет обмениваться заклинаниями пятого уровня. Как наиболее радикальный и бредовый вариант - установить ограничение на количество изучаемых героем заклинаний (например, пять заклинаний в неделю; или тридцать заклинаний вообще; или пять заклинаний первого уровня, четыре второго и т.д.) и определять этот лимит грамотностью. Как альтернативный вариант - сделать возможность обмениваться заклинаниями пятого уровня, но это не сильно решит проблему.

Волшебство/Колдовство/Ворожба - очень низкие проценты. В остальном неплохой навык.

Зоркость - плох по нескольким причинам:
1) Нельзя изучать заклинания пятого уровня
2) Опять же, рандом.
3) Проще найти заклинание где-то ещё, чем тратить ради него отдельную ячейку навыка. Тем более, что гарантии, что герой его изучит, нет.
Как решить - дать возможность выучивать заклинания пятого уровня, повысить шансы, сделать 100% шанс на эксперте (50%-->75%-->100%). Минус в том, что это сделает артефакты на умение орлиного глаза ещё бесполезнее, чем они есть сейчас. С другой стороны, сейчас их вообще никто не использует, т.к. смысла брать орлиный глаз всё равно нету.

PS пост этот конечно не совсем по теме, ну да ладно, пусть хоть где-то будет.

PPS забыл про обучение. Один из самых (если не самый) бесполезных навыков. Как-то видел подсчёты, что обучение набирает герою достаточно опыта для получения дополнительного уровня только на 20+ уровне. И это при том, что занимает ячейку и требует трёх уровней прокачки, чтобы поднять до эксперта. Опять же, проценты нужно править.
nosferatu
Как уже говорил, магия огня не так плоха, как её малюют.
С интеллектом согласен, я не люблю экономить ману и лично для меня он незаменим. Мистицизм с его жалким тремя единичками в день на эксперте абсолютно бесполезен.
Волшебство дает слишком маленький процент, а учитывая, что заклинания и так наносят микроскопический урон, если и улучшать, то урон должен увеличиваться раза в два.
Кстати, грамотность для главного героя не так уж и плоха (Но исключительно в сингле и исключительно с ХД модом, потому что можно выловить героя с полезными заклинаниями)
Зоркость да, бесполезна. Неплохим вариантом улучшения навыков мне кажется объединение зоркости, обучения и грамотности в один, а также мистицизма и интеллекта. Тогда освобождается сразу три слота, которые можно заполнить чем-то полезным. Вопрос только - чем? Но это вопрос не для этой темы.
igrik
Цитата
Мистицизм с его жалким тремя единичками в день на эксперте абсолютно бесполезен.

Полностью согласен! Я бы предложил 3/6/9 хотя бы...
Сопротивление по логике вещей - есть антипод Волшебства. Я за
Цитата
заменить шанс уклонения от заклинания на процент поглощаемого эффекта от заклинания (т.е. как у големов)
nosferatu
Фишка в том, что навыки менять в Хоте не будут, по крайней мере в ближайшее время. А различные моды на изменения навыков существуют. И на процентное восстановление маны от мистицизма и на увеличение процента урона от волшебства и на переделку механики сопротивления...
DrSlash
Цитата(nosferatu @ 15 Sep 2013, 16:31) *
Фишка в том, что навыки менять в Хоте не будут, по крайней мере в ближайшее время. А различные моды на изменения навыков существуют. И на процентное восстановление маны от мистицизма и на увеличение процента урона от волшебства и на переделку механики сопротивления...

А проблема в том, что особо и нечего конкретно в этой теме обсуждать - баланс рандомок напрямую связан с балансом мультиплеера, а одиночные сценарии и кампании специально оттестированы чтобы быть проходимыми. Да и к тому же в одиночке и не должно быть баланса ввиду того, что ИИ изначально играет хуже живого игрока и потому все сделанные вручную карты дают преимущества ИИ (большее количество городов и т.д).

Про изменение количества маны от Мистицизма очень здравая мысль.

И да, моды - это, конечно, хорошо, но всегда есть возможность, что они будут несовместимы друг с другом или с Хотой. Не говоря уже о дополнительном геморре в мультиплеере, т.к. оба игрока должны их установить.
hippocamus
Цитата(nosferatu @ 15 Sep 2013, 17:31) *
Фишка в том, что навыки менять в Хоте не будут, по крайней мере в ближайшее время. А различные моды на изменения навыков существуют. И на процентное восстановление маны от мистицизма и на увеличение процента урона от волшебства и на переделку механики сопротивления...

Ну почему не будут? Будут. Но только после тестирования, осторожно и органично.
nosferatu
Цитата(hippocamus @ 15 Sep 2013, 21:41) *
Ну почему не будут? Будут. Но только после тестирования, осторожно и органично.

Цитата(nosferatu @ 15 Sep 2013, 17:31) *
Фишка в том, что навыки менять в Хоте не будут, по крайней мере в ближайшее время. А различные моды на изменения навыков существуют. И на процентное восстановление маны от мистицизма и на увеличение процента урона от волшебства и на переделку механики сопротивления...
Mantiss
У меня масса мыслей по балансу сингла, но сейчас, увы, нет возможности всё это структурно расписать. Время не работает на меня, и обеденный перерыв не бесконечен. :-(

Пока скажу только, что есть проблема использования случайной фракции и случайного героя, при создании карты. Сейчас приходится ставить фиксированный тип замка. С выдачей случайного героя чуть проще, но лидеры хит парада тоже вполне известны. При этом нет никаких надёжных и простых инструментов для балансирования разных фракций. (Где ты, редактор четвёрки?) Сделать карту с многовариантным прохождением неимоверно сложно.
Большинство карт, где таковое есть, сводятся туннельной паутине, с массой условий. Отдельно отмечу вынужденные "закадровые" условия, чьё наличие на карте не очевидно. Может ли попасться DD или запрещён? Могу ли выловить Галтрана? Соседний город после хотя бы 100500 рестартов будет Conflux? Всё это приходится смотреть в настройках карты, в лучшем случае в описании, оставленном автором (и хорошо если на известном языке).
Посему, я уверен, что все "закадровые" условия должны оглашаться в начале карты, причём в графическом виде.

Что касается методов упрощения настройки, то сильно не хватает интеллектуальных объектов и в отдельности интеллектуального раздатчика артефактов. Что толку от возможности положить на карту именно некромантские артефакты, если не знаешь заранее, какую фракцию выберет игрок? Что толку от конюшни у замка и запертого улучшения шестого уровня, если не знаешь Castle будет или Inferno.
Нет никакой внятной возможности поощрить горемычного любителя зоркости, поскольку даже сделать квест на освоение того или иного навыка не так-то просто.

А есть ещё такие объекты и артефакты, которые сильно мешают точности оценки прохождения карты. Один неутопший дядька с рудной тележкой способен опрокинуть всю карту. Приходится резать торговцев артефактами, запрещать артефакты, забывать о всяких книжниках, внимательно приглядываться к каждому магическому алтарю или свитку.

Вот в этом направлении и нужно идти, оценивая баланс сингла. Так я считаю.
Iv
Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2013, 16:38) *
Нет никакой внятной возможности поощрить горемычного любителя зоркости

Чем плох вариант, когда нейтралам выдаётся герой с заклинаниями?
Mantiss
Цитата(Iv @ 16 Sep 2013, 16:25) *
Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2013, 16:38) *
Нет никакой внятной возможности поощрить горемычного любителя зоркости

Чем плох вариант, когда нейтралам выдаётся герой с заклинаниями?

Отличный вариант, но в SoD я его не видел. Пока приходится запирать в проходе какого-то героя. Но этот фокус не очень работает, поскольку нет строго уверенности, что ИИ
а) сыграет нужный спелл
б) спелл будет таки удачно выучен
в) герой не сдохнет от голода, когда пришибли его замки (не обязательно игроком).
Т.е. приходится строить весьма шаткую конструкцию, ради невнятного результата.

Помню, была карта, где до комповских замков вообще не добраться, и оттуда прутся экспедиции с неплохими заклинаниями. А у игроков в гильдиях одни защиты проставлены. Вот там зоркость была реально полезна. Но это как-то уж очень криво, когда ради одного навыка надо карты специфические делать, отрезающие полезность аж сразу десятка других, даже не навыков, а разноплановых игровых элементов.
Сулейман
Вот тут кстати промелькнули в онлайн-разговорах мумии для некров. И сразу возник вопрос, надо что-то делать с бесполезностью нейтралов. Особенность нейтралов в том, что у героя их будет 1-2 прироста, и уже в этом количестве они должны раскрываться. То есть иметь серьезные способности, которые и не дают их поместить в города.

Пройдемся по всем нейтралам:

Крестьяне - не бесполезны для некра на старте, очень хороший подарок, к тому же позволяет отыграть некра "жнеца" на сингле. Для остальных фракций применения не знаю, слишком низкая скорость, но менять им параметры считаю невозможным.

Хоббиты - вообще ни о чем честно говоря. Может я чего-то не знаю? Неплохо бы сделать им +1 к удаче всем дружественным юнитам, и возможность увеличения этого бонуса в зависимости от их количества, тогда и скаута за ними погонять можно.

Кочевники - полезны в зависимости от карты, могут быть полезны и на шаблоных думается.

Наездники на кабанах - пример как не надо делать нейтрала. Обычный юнит второго уровня, разве только крепкий, ну и что? Его надо как-то усилить.

Воры - с этими понятно, брать их будут.

Мумии - опять-таки невыразительно. Прозвучал ответ в соседней теме, так как это единственная нейтральная нежить, генерить ее рядом с некромантами, как случайный двелинг четвертого уровня вместо вампиров, а вампиров ставить только руками. Будет у нежити юнит который можно собрать только из нычек.

Снайперы - дюже полезны скауту, что уж тут говорить. Можно с ними в море выходить корабли чистить.

Тролли - тоже не очень понятны, тоже нужно как-то улучшить на мой взгляд. Вот если бы реки были непроходимы, и мост троллей единственная возможность их пересечь, но это очень сильное изменение.

Золотые и алмазные големы - Были бы бесполезны, но у них есть характерная нычка, которая делает их полезными, особенно если будут подняты площадные заклинания магии огня.

Чародеи - тоже понятно нужны и полезны, некоторые скажут, что даже имбовы.

Мегадраконы - спорный юнит, с одной слишком безумные цены, может ли дать победу вложение всех сил в получение одного дракона, учитывая, что его еще пробить надо? Не тестировал сказать не могу. Для донжона особо растет полезность при наличии средств. Но как тактическое разнообразие такого варианта развития событий конечно хотелось бы в том числе и на рандомках.

Что думаете, товарищи?
Vade Parvis
Цитата
Для остальных фракций применения не знаю, слишком низкая скорость, но менять им параметры считаю невозможным.
В четвёрке и пятёрке сменили — и ничего.

Цитата
Наездники на кабанах - пример как не надо делать нейтрала. Обычный юнит второго уровня, разве только крепкий, ну и что? Его надо как-то усилить.
У них ещё и стоимость завышенная. По сути, разработчики бездумно взяли параметры кабана из двойки и просто повысили атаку и защиту на единичку. В итоге в реалиях тройки с такими параметрами получился более дорогой и значительно ослабленный аналог Налётчиков с более низким приростом — который, к тому же, является редко встречающимся нейтралом, а не "полноценным" юнитом.
Лентяй
идея с мумиями-заменами вампов на карте звучит очень адекватно.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2013, 16:38) *
Посему, я уверен, что все "закадровые" условия должны оглашаться в начале карты, причём в графическом виде.
Лучше создать информационный экран типа того, который вызывается по кнопке "I". Или в нём же отображать.
Неприятно будет, начиная игру, видеть отчёт: "Герои Галтран, Шакти, Циэль - запрещены, отключён Некрополис, заклинания такие-то..." - разрушает атмосферу такое.
Mantiss
Цитата(hippocamus @ 16 Sep 2013, 19:36) *
Лучше создать информационный экран типа того, который вызывается по кнопке "I". Или в нём же отображать.
Неприятно будет, начиная игру, видеть отчёт: "Герои Галтран, Шакти, Циэль - запрещены, отключён Некрополис, заклинания такие-то..." - разрушает атмосферу такое.

Согласен. Так лучше.

Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2013, 17:44) *
Что думаете, товарищи?

Думаю, нейтралы нужны разные, в том числе и не очень полезные, на первый взгляд.
Apache
Цитата(Сулейман @ 16 Sep 2013, 18:44) *
Что думаете, товарищи?

А что тут думать, давно надо был создать тему про нейтралов.

Из всего выше перечисленного согласен почти со всем, половину нейтр надо явно усилить.
Что бы не ходить, далеко посмотрим в строну дисов, там нейтралов немерено, притом на любой вкус и цвет.
Есть мелочь пузатая, есть кастеры, всевозможные стрелки, и даже сверх мощные монстры, битвы с которыми одно удовольствие.

Кстати вы заметили что нет ни одного летуна среди нейтралов?(не считая драконов), да и стрелков/магов не так уж много...
Ясень пень что надо добавлять штук 10, а то и 15. И некоторых уникальных, что бы купить было не возможно

Например ))
Такой себе, некромант отступник "deathhunter" имеющий возможность подчинить войска некрополиса на время.
В компании будет, просто, жесть для некра )
Sav
Цитата(Mantiss)
А есть ещё такие объекты и артефакты, которые сильно мешают точности оценки прохождения карты. Один неутопший дядька с рудной тележкой способен опрокинуть всю карту. Приходится резать торговцев артефактами, запрещать артефакты, забывать о всяких книжниках, внимательно приглядываться к каждому магическому алтарю или свитку.

С запретами (кроме героев, которые просто уникальны) в общем-то такое правило: то, что запрещено, не выпадает при генерации случайного элемента, но сам такой элемент может быть поставлен картоделом. Т. е. запрет - это не то, чего нет на карте, а то, что есть на карте в контролируемом виде. Вроде бы это действует всегда корректно.
При этом некоторые запреты ставятся автоматически при старте карты: например, запреты на квестовые арты, на арт - цель сценария (хотя в случае цели я не уверен в корректности работы запрета), запреты на арты, дающие запрещённые заклинания.
В 1.3 правда книги стихий и шляпа оратора в этом случае не запрещаются, но и не дают запрещённых заклов. И ещё в 1.3 не даёт запрещённых заклов грааль сопряжения.
hippocamus
В качестве нейтралов, имхо, нужно вводить существ, незаслуженно упущенных в 3-й части, известных мифологических существ, не реализованных в игре, а также существ из планируемых в дальнейшем фракций.
Ну, и нужных для кампании - это уж если они будут нарисованы. Как и просто очень атмосферных существ.
Сулейман
Цитата
а также существ из планируемых в дальнейшем фракций.


Вот этого не надо, нейтрал диктует совсем другое к нему отношение, я уже описал выше по каким причинам, соответственно и планироваться он должен иначе. А вот кабанов и троллей в какой-нибудь город забрать было бы хорошо, только кому они нужны, как альтветки цитадели разве что. Но у цитадели и так уже две не пересекающиеся ветки развития.
Docent Picolan
Цитата
А что тут думать, давно надо был создать тему про нейтралов.

чтобы по доброй традиции этого форума 50 человек высказались о всех своих мечтаниях, но к хоте это в итоге не имело ровным счетом никакого отношения)

даже на закрытом тема про нейтралов конструктивом не увенчалась. тем паче нынче неактивен ни один художник юнитами занимающийся. так что - рано серьёзно о нейтралах разговаривать
Сулейман
Цитата
даже на закрытом тема про нейтралов конструктивом не увенчалась. тем паче нынче неактивен ни один художник юнитами занимающийся. так что - рано серьёзно о нейтралах разговаривать


Существующих надо допилить, а новых вводить, я бы поостерегся пока. Из истинно нейтральных способностей не использовано классическое для героев уполовинивание стека, может если только кого с этим умением ввести.
При том, что на каждом уровне по два нейтрала и на седьмом четыре, такой нейтрал просится на третий). Кстати у него действительно может не быть двелинга, что-то вроде джинов из единицы, только не джин.
Docent Picolan
Цитата
Из истинно нейтральных способностей не использовано классическое для героев уполовинивание стека, может если только кого с этим умением ввести.

довольно-таки адское свойство. в двойке ломало онлайн абсолютно, джиннов запрещали во всех мыслимых правилах
Iv
Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2013, 17:39) *
Цитата(Iv @ 16 Sep 2013, 16:25) *
Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2013, 16:38) *
Нет никакой внятной возможности поощрить горемычного любителя зоркости

Чем плох вариант, когда нейтралам выдаётся герой с заклинаниями?

Отличный вариант, но в SoD я его не видел.

SoDoм Герои не ограничиваются
hippocamus
Цитата(Docent Picolan @ 16 Sep 2013, 23:04) *
Цитата
Из истинно нейтральных способностей не использовано классическое для героев уполовинивание стека, может если только кого с этим умением ввести.

довольно-таки адское свойство. в двойке ломало онлайн абсолютно, джиннов запрещали во всех мыслимых правилах

2 нейтральных существа с "адскими" свойствами
- размножение Призраков (его можно укротить слабым уроном и хилым здоровьем, привет ВОГ).
- уполовинивание стека (с этим что-то нужно делать, можно сделать эту абилку с разбросом, где вероятность снять стремящееся к 50% количество юнитов экспоненциально падает. Кроме того - юнит может для этой абилки жечь ману хозяина, тогда он будет не так приятен)
Но очень хотелось бы видеть "джина" с ногами на ковре-самолёте, назвать можно Маридом. Такой хиляк 7-го уровня.
DrSlash
Цитата(hippocamus @ 16 Sep 2013, 22:34) *
2 нейтральных существа с "адскими" свойствами
- размножение Призраков (его можно укротить слабым уроном и хилым здоровьем, привет ВОГ).
- уполовинивание стека

+ возможность уворачиваться от удара как у минотавров в четвёрке и призраков в пятёрке. Хотя это и не настолько адская абилка, как вышеперечисленные.

PS кто-то недавно предлагал для разнообразия ввести существ с частичным иммунитетом к физическим атакам и уязвимостью к магии: такая блокировка ударов - отличный способ осуществления нечто подобного.
Сулейман
Цитата
у минотавров в четвёрке и призраков в пятёрке.


Ну это совсем не адская, особенно у призраков, так как там невозможно вызвать бесконечную цепочку промахов, максимум два раза подряд.

По способностям в целом согласен, если мультиплеер будет ломать то вводить не надо. Однако у рыцарей смерти в пятерке не такой уж и полом, может потому что их получить почти нереально. Тоже косяк, если нейтрал есть должна быть возможность им играть, пусть не всегда и не во всех ситуациях. Но должны быть варианты где он будет очень полезен, в том числе и в онлайне.
Mantiss
Прежде чем вводить овер нейтралов, надо озаботиться улучшением механизма их расстановки.
Он сейчас и так кондовый донельзя, а будет вообще трэш. Вот как численно определить силу таких нейтралов? Ну вот тех же, сложно убиваемых физикой, например? Словят такого варвары на первой неделе, как запирающего долину, и приехали.
Получится, что тогда вообще всех и всегда надо расставлять вручную, а механизм "случайный монстр такого-то уровня" выкинуть на свалку истории. Не надо так.
DrSlash
К разговору о некрах - нужно смотреть в корень проблемы. А корень на данный момент - практически неограниченное количество поднимаемых скелетов. Ослабление скелетов и понижение процентов бонусов к некромантии проблему не решат, потому самый логичный вариант - ограничивать количество поднимаемых скелетов за неделю.

Делается примерно так:
Усилитель Некромантии выпиливается, вместо него ставится новое строение - назвать можно "Ловушка душ"/"Клетка душ"/"Ловец душ", не в этом суть. Изначально у всех героев-некров одного игрока стоит некий лимит на поднятие скелетов за неделю (к примеру, тридцать). Т.е. если герой A поднял на первой неделе двадцать скелетов, а герой B - десять, то все герои-некроманты этого игрока не могут поднимать дополнительных скелетов до конца недели. При постройке вышеупомянутого строения лимит расширяется (к примеру, на сорок). Таким образом -
Без спецстроения - 30 скелетов
Спецстроение в одном городе - 70 скелетов
В двух - 110 и т.д.

Цифры я привёл лишь для наглядности.

Что это решит:
1) Игроки не-некры перестанут выкупать себе некров и использовать их в качестве основных героев.
2) Усложнит игру некрам на первых двух неделях (по крайней мере, пока есть только один замок).
3) Позволяет контролировать количество поднятых скелетов, причём пропорционально количеству остальной армии (т.к. привязано к кол-ву городов).
4) Убирает имбовый Усилитель Некромантии.
hommer
Цитата(Mantiss @ 17 Sep 2013, 11:13) *
Прежде чем вводить овер нейтралов, надо озаботиться улучшением механизма их расстановки.
Он сейчас и так кондовый донельзя, а будет вообще трэш. Вот как численно определить силу таких нейтралов? Ну вот тех же, сложно убиваемых физикой, например? Словят такого варвары на первой неделе, как запирающего долину, и приехали.
Получится, что тогда вообще всех и всегда надо расставлять вручную, а механизм "случайный монстр такого-то уровня" выкинуть на свалку истории. Не надо так.

Ну, скажем, убердраконы на позициях случайных монстров не генерятся, так что, ситуация вполне решаема, причем элементарно.
С нейтралами проблема другая - их практически никогда не берут в армию. Как правило, чтобы они активно использовались, карта должна быть специально под это заточена. Механизм накопления существ в жилищах частично решает эту проблему, но это не панацея - нужны и другие способы популяризации нейтралов.
И самый очевидный вариант - сделать их заведомо ценнее городских юнитов эквивалентного уровня. В первую очередь - поднять прирост всем, кроме, разумеется, драконов. Скажем, прирост черодеев по 2 - это смешно, а было бы по 6-8 - можно было бы и заменить ими какой-нибудь "родной" стек. Цену найма можно не менять.
Еще одна причина непопулярности - их двеллинги очень редко встречаются. На случайках вообще практически никогда.
DrSlash
Цитата(hommer @ 17 Sep 2013, 10:38) *
Ну, скажем, убердраконы на позициях случайных монстров не генерятся, так что, ситуация вполне решаема, причем элементарно.
С нейтралами проблема другая - их практически никогда не берут в армию. Как правило, чтобы они активно использовались, карта должна быть специально под это заточена. Механизм накопления существ в жилищах частично решает эту проблему, но это не панацея - нужны и другие способы популяризации нейтралов.


Плюс неплохо было бы не вычитать мораль при смешении определённых нейтралов с существами определённых городов в одной армии (крестьяне-замок, кабаны-цитадель и т.д.), впрочем это уже мелочь.
Iv
Цитата(DrSlash @ 17 Sep 2013, 11:28) *
К разговору о некрах - нужно смотреть в корень проблемы. А корень на данный момент - практически неограниченное количество поднимаемых скелетов. Ослабление скелетов и понижение процентов бонусов к некромантии проблему не решат, потому самый логичный вариант - ограничивать количество поднимаемых скелетов за неделю.

А почему именно неделя? Не день, не месяц? Только потому, что так было сделано в НММ5?

Цитата(DrSlash @ 17 Sep 2013, 11:28) *
4) Убирает имбовый Усилитель Некромантии.

А он имбовый?
DrSlash
Цитата(Iv @ 17 Sep 2013, 11:01) *
А почему именно неделя? Не день, не месяц? Только потому, что так было сделано в НММ5?

Потому что приплод в городах происходит раз в неделю.

Цитата(Iv @ 17 Sep 2013, 11:01) *
Цитата(DrSlash @ 17 Sep 2013, 11:28) *
4) Убирает имбовый Усилитель Некромантии.

А он имбовый?

В том виде, в каком он сейчас - да.

Кстати говоря, не знал, что в пятёрке уже есть такое ограничение (мало в неё играл). Хотя во многом идея основывалась на ограничении на тренировку юнитов у замка людей в той же пятёрке.
Mantiss
Цитата(Iv @ 16 Sep 2013, 22:08) *

Модов много. Их нельзя выбрать за точку отсчёта. SoD один - его можно.

Цитата(hommer @ 17 Sep 2013, 10:38) *
С нейтралами проблема другая - их практически никогда не берут в армию. Как правило, чтобы они активно использовались, карта должна быть специально под это заточена. Механизм накопления существ в жилищах частично решает эту проблему, но это не панацея - нужны и другие способы популяризации нейтралов.
И самый очевидный вариант - сделать их заведомо ценнее городских юнитов эквивалентного уровня. В первую очередь - поднять прирост всем, кроме, разумеется, драконов. Скажем, прирост черодеев по 2 - это смешно, а было бы по 6-8 - можно было бы и заменить ими какой-нибудь "родной" стек. Цену найма можно не менять.
Еще одна причина непопулярности - их двеллинги очень редко встречаются. На случайках вообще практически никогда.

К слову, прирост чародеев как раз очень правильный. Им же не в рукопашную идти надо.

А вообще, нейтралы создаются под разные задачи. Должны быть как минимум такие:
1) Шелупонь для избиения. Их жилища если и нужны, то для проформы. Такие есть.
2) Полезные войска. Таких мало, но они тоже есть.
3) Войска со слишком сильными способностями, чтобы их можно было доверять игроку, но подходящие, как охрана объектов. Таких нет. Вот в четвёрке есть, а в тройке нет. Выбран вариант более мягкий - автор карты имеет право поверить.
4) Боссы. Уникальные нейтралы, которым жилище по факту не положено. И вообще у них количество выше единицы быть не может.

Сводить всё ко второй категории неправильно. А вот вопрос, как должен работать ГСК для сингловых карт куда интереснее. А то сейчас легко получается, что жилища шелупони натыканы рядом с ИИ, охрана вместо шелупони состоит из каких-нибудь чародеев с морскими волками, а под боком игрока стоит жилище волшебных драконов.
Vade Parvis
Цитата
1) Шелупонь для избиения. Их жилища если и нужны, то для проформы. Такие есть.
Среди нейтралов есть такие, которые даже в этом качестве бесполезны из-за параметров, напрямую перкочевавших из одного из городов двойки и абсолютно бессмысленных при троечном балансе боя, тем более у редких нейтральных существ. Думаю, не стоит уточнять, о ком идёт речь.
hommer
Цитата(Mantiss @ 17 Sep 2013, 13:36) *
А вообще, нейтралы создаются под разные задачи. Должны быть как минимум такие:
1) Шелупонь для избиения. Их жилища если и нужны, то для проформы. Такие есть.
2) Полезные войска. Таких мало, но они тоже есть.
3) Войска со слишком сильными способностями, чтобы их можно было доверять игроку, но подходящие, как охрана объектов. Таких нет. Вот в четвёрке есть, а в тройке нет. Выбран вариант более мягкий - автор карты имеет право поверить.
4) Боссы. Уникальные нейтралы, которым жилище по факту не положено. И вообще у них количество выше единицы быть не может.

1) В принципе соглашусь, такие нужны. Но они уже и так есть, их достаточно и свою роль они выполняют вполне успешно. Что-то менять/добавлять в их среде не вижу смысла.
2) Про этих я и говорил. Тут ключевое слово "мало" - по сути 6 штук всего. Надо гораздо больше. Плюс, снайперам и чародеям стоит поднять прирост раза в 3.
3) Я вообще терпеть не могу, когда в стратегической игре есть классные существа, которыми не дают (или дают строго по сюжету в определенный момент) порулить игроку. Это, кстати, одна из тех вещей, которые жутко бесят в пятерке и шестерке. У нас стратегия, а не РПГ - если юнит в игре присутствует, должна быть возможность получить его в свою армию (причем, на постоянной основе, а не только призвать в бою) , каким бы сильным или "специфическим" он не был.
4) Всё, что сказано в предыдущем пункте, только в квадрате.

Кстати, еще предложение по нейтралам. Выселить золотых и алмазных големов из "фабрики големов", и дать им свои двеллинги. Железных тоже выселить.
Сулейман
Цитата
Кстати, еще предложение по нейтралам. Выселить золотых и алмазных големов из "фабрики големов", и дать им свои двеллинги. Железных тоже выселить.

Ни в коем случае, на мой взгляд в этом случае они станут не нужны вообще.

Цитата
Плюс, снайперам и чародеям стоит поднять прирост раза в 3.


Сударь на имбу нарывается. 8 снайперов в армии, это и так трындец многому. Да и два чародея уже хорошо, в соседней теме против башен с чародеями и так выступают.

Цитата
1) Шелупонь для избиения. Их жилища если и нужны, то для проформы. Такие есть.


В чем разница между кабаном и зомбяком тогда, картинка разная? Шелупони и так хватает на мой взгляд. Может, конечно если убрать штраф морали за нейтралов, оставить накопление и подравнять цену тем же кабанам, и они и тролли, будут просто неплохим мясом из внешних нычек, в таком случае да согласен, это разнообразнее чем только родное и пришедшее из таверны мясо. Но тогда и генерить их надо с какой-то вероятностью в замковых зонах вместо двелингов соответствующего уровня. Тогда только мораль пофиксить.

Соглашусь с пунктами 3 и 4 hommer-а.
Sav
Кстати, если кто не знает - наличие на случайных картах зон с жилищами/пандорами нейтралов изначально было багом генератора - разрабы не собирались давать их под контроль игроку на случайных картах.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 17 Sep 2013, 11:13) *
Получится, что тогда вообще всех и всегда надо расставлять вручную, а механизм "случайный монстр такого-то уровня" выкинуть на свалку истории. Не надо так.

Для случайного монстра ввести флаги:
[х] Только живые существа
[х] Без магических иммунов
[х] Только нежить
[х] Магическое существо
[х] Фракция совпадает с локацией
[х] Фракция не совпадает с локацией
[х] Водное существо

Тогда, расставляя кружочкам эти свойства, можно заметно оптимизировать и обесконфликтить карту.

hommer
Крик души после вчерашней игры.
Дайте уже Сопряжению хоть какую-нибудь сильную сторону взамен порезанных фениксов! Играть им вообще невозможно стало - аутсайдер абсолютно по всем статьям. Двойной прирост фениксов был единственной фишкой, хоть как-то "вытягивающей" город. Алые башни ни фига не спасают, они встречаются очень редко и дают всего по 2 птички.
Starseeker
Ничего себе аутсайдер О_О
nik312
Цитата(hommer @ 18 Sep 2013, 13:55) *
Крик души после вчерашней игры.
Дайте уже Сопряжению хоть какую-нибудь сильную сторону взамен порезанных фениксов! Играть им вообще невозможно стало - аутсайдер абсолютно по всем статьям. Двойной прирост фениксов был единственной фишкой, хоть как-то "вытягивающей" город. Алые башни ни фига не спасают, они встречаются очень редко и дают всего по 2 птички.


Могу тебе гарантировать, что в ближайшее время сопряжение будет порезано еще сильнее. Пока что оно остается немного над балансом, хотя уже не 100% из него выбивается, как раньше. Феек одназначно резать будут, фениксов - тест покажет.
hommer
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 14:00) *
Цитата(hommer @ 18 Sep 2013, 13:55) *
Крик души после вчерашней игры.
Дайте уже Сопряжению хоть какую-нибудь сильную сторону взамен порезанных фениксов! Играть им вообще невозможно стало - аутсайдер абсолютно по всем статьям. Двойной прирост фениксов был единственной фишкой, хоть как-то "вытягивающей" город. Алые башни ни фига не спасают, они встречаются очень редко и дают всего по 2 птички.


Могу тебе гарантировать, что в ближайшее время сопряжение будет порезано еще сильнее. Пока что оно остается немного над балансом, хотя уже не 100% из него выбивается, как раньше. Феек одназначно резать будут, фениксов - тест покажет.

Идиотизм полный. Феи и так дохнут от одного чиха. Фениксы тоже (для своего уровня). Единственный действительно сильный юнит - это воздушник, но 2-й уровень вообще погоды не делает, да и прирост у них меньше стандарта. Феи - лохи, фениксы - полные лохи, огненные - лохи, земляные - полные лохи, водные - середнячек, психи - ниже среднего. И чем воевать?
Сулейман
Цитата
Феи и так дохнут от одного чиха.


Юнит первого уровня с бешеной скоростью и безответкой отчего-то дохнет? Ну извиняйте, что он еще и не танк о десяти хитах.
Vade Parvis
Цитата(hommer @ 18 Sep 2013, 13:05) *
Единственный действительно сильный юнит - это воздушник, но 2-й уровень вообще погоды не делает, да и прирост у них меньше стандарта.
Конечно прирост ниже стандарта, ведь по силе это хороший 3-й — 4-й уровень.
hommer
Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 14:12) *
Конечно прирост ниже стандарта, ведь по силе это хороший 3-й — 4-й уровень.

Ну, а феникс - хороший 6-й. Этим и объяснялся его двойной прирост.
И, кстати, воздушник/штормовик на 4 ну никак не тянет. На 3-й - да, середнячек 3 уровня.
Vade Parvis
Цитата
Ну, а феникс - хороший 6-й. Этим и объяснялся его двойной прирост.
Феникс не уступает по силе призрачному дракону, намного быстрее его, имеет двухклеточную атаку и неуязвим для армага — и при этом ещё и стоит дешевле (как в плане требований ресурсов на отстройку своего двеллинга и условий для него, так и в плане собственной стоимости). Причём и в неулучшенном виде птица сразу имеет что замечательную скорость, что иммун к огню, что возможность резать по два стека за одну атаку, и не уступает другим неулучшенным 7-м уровням по живучести и силе.

Цитата
И, кстати, воздушник/штормовик на 4 ну никак не тянет. На 3-й - да, середнячек 3 уровня.
Середнячёк? Ну-ну.
nik312
Цитата(hommer @ 18 Sep 2013, 14:05) *
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 14:00) *
Цитата(hommer @ 18 Sep 2013, 13:55) *
Крик души после вчерашней игры.
Дайте уже Сопряжению хоть какую-нибудь сильную сторону взамен порезанных фениксов! Играть им вообще невозможно стало - аутсайдер абсолютно по всем статьям. Двойной прирост фениксов был единственной фишкой, хоть как-то "вытягивающей" город. Алые башни ни фига не спасают, они встречаются очень редко и дают всего по 2 птички.


Могу тебе гарантировать, что в ближайшее время сопряжение будет порезано еще сильнее. Пока что оно остается немного над балансом, хотя уже не 100% из него выбивается, как раньше. Феек одназначно резать будут, фениксов - тест покажет.

Идиотизм полный. Феи и так дохнут от одного чиха. Фениксы тоже (для своего уровня). Единственный действительно сильный юнит - это воздушник, но 2-й уровень вообще погоды не делает, да и прирост у них меньше стандарта. Воевать вообще нечем.


Ну, хоть и не в этой теме это надо делать, а в соседней, но все же посоветую поучиться играть, проводить бои и.т.д. Для начала просто научись на первой неделе гр. феями чистить склепы, гномники, охраны небольших пандорок и все стандартные респовые охраны без потерь (или с потерями единичек). Потом научись грамотно брать консы 1ки-2ки на первой, небольшие алые башни (хотя бы на 2 птицы). Потом уже желательно научиться в принципе играть (по ВоДам онлайн-игроков). Но если это делать лень, то просто расскажу - в текущих реалиях без запретов на рандомах флакс вполне может убить 20ку (а скорее всего даже больше - лень тестить) каких-нть гидр на первой. Или взять максималку консу. Для максималки правда нужно немного везения (2-3 нычки фей и желательно родная вторичка, впрочем, и то и то - не редкость). Ни один другой замок таким похвататься даже при везении не может (разве что некр или дипломат без запретов). Это если очень вкратце. Основная головная боль, из-за которой возможно придется резать фениксов в партиях по правилам - это гарант первой скорости + армаг. Причем в большинстве партий, даже если стартовать вообще не за флакс
Mantiss
Ничего вы hommer не объясните. Вы вообще в разные игры играете, если честно. Не удивлюсь, если "вчерашняя игра" была на такой карте, где ни пандорок, ни консерв, ни ульев, ни утопок нет. Не ГСК единым...
А без всех этих вкусных объектов темповая игра, привычная онлайнщикам будет сильно искажаться в разрезе фракций.
hommer
Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 14:27) *
Цитата
Ну, а феникс - хороший 6-й. Этим и объяснялся его двойной прирост.
Феникс не уступает по силе призрачному дракону, намного быстрее его, имеет двухклеточную атаку и неуязвим для армага — и при этом ещё и стоит дешевле (как в плане требований ресурсов на отстройку своего двеллинга и условий для него, так и в плане собственной стоимости).
Ну, я всегда выступал за двойной прирост призрачным драконам, И за их удешевление.
Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 14:27) *
Причём и в неулучшенном виде птица сразу имеет что замечательную скорость, что иммун к огню, что возможность резать по два стека за одну атаку, и не уступает другим неулучшенным 7-м уровням по живучести и силе.
Неулучшенные птички ещё более-менее держат марку 7 уровня. Хотя иммунитет к огню я бы к ценным абилкам не причислил. А вот фениксы с другими грейдами уже не сравнимы. Я не понимаю, какая религия не позволяет поднять ему параметры и цену до уровня, скажем, золотого дракона? Скорость можно при этом порезать, если кто-то считаем этот параметр значимым.

Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 14:27) *
Цитата
И, кстати, воздушник/штормовик на 4 ну никак не тянет. На 3-й - да, середнячек 3 уровня.
Середнячёк? Ну-ну.
Грифоны, церберы, стрекозы, эльфы круче штормовика (4 из 10), пираты и злобоглазы примерно равны (2 из 10). Итого - 4 круче, 4 хуже, 2 равны - ровно по середине.

Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 14:29) *
Для начала просто научись на первой неделе гр. феями чистить склепы, гномники, охраны небольших пандорок и все стандартные респовые охраны без потерь (или с потерями единичек). Потом научись грамотно брать консы 1ки-2ки на первой, небольшие алые башни (хотя бы на 2 птицы). Потом уже желательно научиться в принципе играть (по ВоДам онлайн-игроков). Но если это делать лень, то просто расскажу - в текущих реалиях без запретов на рандомах флакс вполне может убить 20ку (а скорее всего даже больше - лень тестить) каких-нть гидр на первой. Или взять максималку консу. Для максималки правда нужно немного везения (2-3 нычки фей и желательно родная вторичка, впрочем, и то и то - не редкость). Ни один другой замок таким похвататься даже при везении не может (разве что некр или дипломат без запретов). Это если очень вкратце. Основная головная боль, из-за которой возможно придется резать фениксов в партиях по правилам - это гарант первой скорости + армаг. Причем в большинстве партий, даже если стартовать вообще не за флакс

Ну построил ты птичек на неделю (максимум, две) раньше, чем соперник драконов. И что из этого? Ну будет в финальной битве, скажем, 20 фениксов против 16 ЧД - сильно это спасет?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.