Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
Vade Parvis
Цитата
Неулучшенные птички ещё более-менее держат марку 7 уровня. А вот фениксы с другими грейдами уже не сравнимы. Я не понимаю, какая религия не позволяет поднять ему параметры и цену до уровня, скажем, золотого дракона?
Угу, и цену поднять в два раза, и сложность отстройки.

Цитата
Скорость можно при этом порезать, если кто-то считаем этот параметр значимым.


Цитата
Грифоны, церберы, стрекозы, эльфы круче штормовика (4 из 10), пираты и злобоглазы примерно равны (2 из 10). Итого - 4 круче, 4 хуже, 2 равны - ровно по середине.
Ты его со стрелками сравнивай. Включая стрелков 4-го уровня и включая стоимость и прирост юнитов.

Цитата
Ну построил ты птичек на неделю (максимум, две) раньше, чем соперник драконов. И что из этого? Ну будет в финальной битве, скажем, 20 фениксов против 16 ЧД - сильно это спасет?
Ты так говоришь, как будто до финальной битвы тот же основной герой сидит в замке сиднем. Ранние птицы могут дать очень значительное преимущество в скорости раскачки и экспансии, существенно облегчая и ускоряя битвы самого разного плана (во многом благодаря своему "незначимому" подавляющему преимуществу в скорости). Не говоря уже о случае с получением армагеддона их обладателем.
Сулейман
Цитата
Ничего вы hommer не объясните. Вы вообще в разные игры играете, если честно. Не удивлюсь, если "вчерашняя игра" была на такой карте, где ни пандорок, ни консерв, ни ульев, ни утопок нет. Не ГСК единым...

Что в общем-то никак не делает феек слабее, просто потому что других начальных войск у сопряжения нет, и если на карте кампании он не будет брать консы и утопии и темп изменится, это отнюдь никак не меняет того, что фейки остаются основным ударным стеком.

По большей части тактика онлайн и оффлайн с точки зрения баланса фракций практически не отличается. Так что темы можно было и не плодить. Исключение карты с жестким дефицитом какого-либо вида ресурса, может повлиять на отдельные фракции.
nik312
Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2013, 14:50) *
Ничего вы hommer не объясните. Вы вообще в разные игры играете, если честно. Не удивлюсь, если "вчерашняя игра" была на такой карте, где ни пандорок, ни консерв, ни ульев, ни утопок нет. Не ГСК единым...
А без всех этих вкусных объектов темповая игра, привычная онлайнщикам будет сильно искажаться в разрезе фракций.


Без всех этих объектов герои 3 героями 3 как таковыми не являются. Рассматривать тупо прирост на прирост довольно глупо в рамках этой игры. Темп имеет место в любой игре, хоть сингл, хоть онлайн, хоть фикс, хоть случайная. Да, я про ГСК, но речь зашла именно о силе/слабости замка, а значит разговаривать лучше с точки зрения случайной карты. Она лучше всего эту абсолютную силу/слабость показывает. Конечно, на фиксе при желании можно сделать все что угодно, поэтому я их и не рассматриваю. Я, конечно, обычно вообще игнорю эту тему, но уж такое непонимание просто по глазам резануло.

Цитата
Ну построил ты птичек на неделю (максимум, две) раньше, чем соперник драконов. И что из этого? Ну будет в финальной битве, скажем, 20 фениксов против 16 ЧД - сильно это спасет?

В рамках случайной карты у тебя ЧД даже в проекте не будет, когда я приду с 10 фениксами и армагом. Или без армага, просто на 2-3й неделе пробьюсь через любые охраны и за счет бешеного преимущества по темпу (спасибо гр. фейкам) спокойно вынесу. Ангелами/архангелами, вивернами, фениксами, магией, да хоть чем, что достигается за счет темпа
hommer
Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 15:02) *
Цитата
Неулучшенные птички ещё более-менее держат марку 7 уровня. А вот фениксы с другими грейдами уже не сравнимы. Я не понимаю, какая религия не позволяет поднять ему параметры и цену до уровня, скажем, золотого дракона?
Угу, и цену поднять в два раза, и сложность отстройки.
Это само собой.

Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 15:02) *
Ты его со стрелками сравнивай. Включая стрелков 4-го уровня и включая стоимость и прирост юнитов.
Изначально речь шла именно о силе индивидуального юнита, а цена и прирост балансируются уже исходя из этого.
Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 15:02) *
Ты так говоришь, как будто до финальной битвы основной герой сидит в замке сиднем. Ранние птицы могут дать очень значительное преимущество в скорости раскачки и экспансии, существенно облегчая и ускоряя битвы самого разного плана. Не говоря уже о получении армагеддона их обладателем.

1) Армагедон еще найти надо, а это не так просто, при том, что в Сопряжении он не выпадает. Плюс - магию огня по дефолту не берут, а тратить слот в расчете на то, что МОЖЕТ БЫТЬ ты где-нибудь найдешь армагедон, нерационально.
2) Чудища, к примеру, появляются еще раньше, чем птички. При этом, в зачистке они в разы полезнее, а их грейженная версия весьма внушает, в отличие от феникса, и в финальной битве сможет "наломать дров". И стоят, кстати, сущие копейки.
3) В финальной битве вообще без грубой силы не обойтись. У всех других городов она имеется, в большей или меньшей степени, у Сопряжения - нет.
Iv
В целом-то я с nik312 согласен, но вот эта фраза:
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 15:10) *
Без всех этих объектов герои героями как таковыми не являются.

Vade Parvis
Ну, наглядный пример того, во что превращается геймплей безо всех этих объектов — MM:H6.
Sav
Цитата(Сулейман)
Так что темы можно было и не плодить.

На самом деле поделить тему было отличным решением - но, конечно, не напрямую из-за за того, что разделяется онлайн и оффлайн.
nik312
Цитата(Сулейман @ 18 Sep 2013, 15:07) *
Цитата
Ничего вы hommer не объясните. Вы вообще в разные игры играете, если честно. Не удивлюсь, если "вчерашняя игра" была на такой карте, где ни пандорок, ни консерв, ни ульев, ни утопок нет. Не ГСК единым...

Что в общем-то никак не делает феек слабее, просто потому что других начальных войск у сопряжения нет, и если на карте кампании он не будет брать консы и утопии и темп изменится, это отнюдь никак не меняет того, что фейки остаются основным ударным стеком.

По большей части тактика онлайн и оффлайн с точки зрения баланса фракций практически не отличается. Так что темы можно было и не плодить. Исключение карты с жестким дефицитом какого-либо вида ресурса, может повлиять на отдельные фракции.


Не, оффлайн на фиксах конечно в некоторых моментах отличается (хотя не столь во многих). Просто на фиксах вообще надо по-другому играть, иначе каждое следующее действие в общем случае приносит пользу и вред с практически равной вероятностью. Мысль автора карты непредсказуема, поэтому карту надо изучать заранее, чтобы не тыркаться вслепую. Ну или, если так нравится, то переигрывать ее несколько раз. Баланс в таком оффлайне довольно крепок и сломать его практически невозможно, потому что большей частью он держится на самом авторе карты (и для каждой карты он, понятное дело, свой).

Оффлайн на случайной карте же действительно ничем не отличается от онлайна, кроме того что комп априори беспомощен и его можно убить даже если играть довольно бездумно. Понятно, что такая игра ничего вообще не демонстрирует.

А про то, для чего по-моему нужна эта тема и что в ней реально обсуждают... Забей. х)
hommer
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 15:10) *
Цитата
Ну построил ты птичек на неделю (максимум, две) раньше, чем соперник драконов. И что из этого? Ну будет в финальной битве, скажем, 20 фениксов против 16 ЧД - сильно это спасет?

В рамках случайной карты у тебя ЧД даже в проекте не будет, когда я приду с 10 фениксами и армагом. Или без армага, просто на 2-3й неделе пробьюсь через любые охраны и за счет бешеного преимущества по темпу (спасибо гр. фейкам) спокойно вынесу. Ангелами/архангелами, вивернами, фениксами, магией, да хоть чем, что достигается за счет темпа

Во-первых, случайные карты вообще глупо рассматривать, там может оказаться и что на L-карте на 2-х игроков противники зажаты в одном углу, разделенные отрядом каких-нибудь гремлинов (лично встречал такую ситуацию) - тогда вообще финальный бой будет на 1 неделе. Разумеется, я рассматриваю исключительно фиксированные карты (причем, не только Хотовские - к слову об Алых башнях).
Во-вторых, что-то тут не сходится. До 6 уровня что Сопряжение, что Темница развиваются примерно одним темпом (если сложность не 200%). 10 фениксов - это 5 недель. Неужели, за 5(!) недель + то время, которое ушло на отстройку фениксов (а это тоже не пара дней) человек не построит ЧД? Сильно сомневаюсь.
nik312
Цитата(hommer @ 18 Sep 2013, 15:34) *
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 15:10) *
Цитата
Ну построил ты птичек на неделю (максимум, две) раньше, чем соперник драконов. И что из этого? Ну будет в финальной битве, скажем, 20 фениксов против 16 ЧД - сильно это спасет?

В рамках случайной карты у тебя ЧД даже в проекте не будет, когда я приду с 10 фениксами и армагом. Или без армага, просто на 2-3й неделе пробьюсь через любые охраны и за счет бешеного преимущества по темпу (спасибо гр. фейкам) спокойно вынесу. Ангелами/архангелами, вивернами, фениксами, магией, да хоть чем, что достигается за счет темпа

Во-первых, случайные карты вообще глупо рассматривать, там может оказаться и что на L-карте на 2-х игроков противники зажаты в одном углу, разделенные отрядом каких-нибудь гремлинов (лично встречал такую ситуацию) - тогда вообще финальный бой будет на 1 неделе. Разумеется, я рассматриваю исключительно фиксированные карты (причем, не только Хотовские - к слову об Алых башнях).
Во-вторых, что-то тут не сходится. До 6 уровня что Сопряжение, что Темница развиваются примерно одним темпом (если сложность не 200%). 10 фениксов - это 5 недель. Неужели, за 5(!) недель + то время, которое ушло на отстройку фениксов (а это тоже не пара дней) человек не построит ЧД? Сильно сомневаюсь.


Все, сорри, не буду уже рассказывать, почему почти каждое предложение полный бред. Без качественно нового уровня представлений об игре все равно тяжело объяснить каждый ньюанс.

PS может я неправ и стоило реально начать объяснять, но уже по человечески лень
feanor
А Хоту с турнирными аддонами никто, часом, не попутал?

Цитата
Мысль автора карты непредсказуема, поэтому карту надо изучать заранее, чтобы не тыркаться вслепую.

self-descriptive.
nik312
Цитата(feanor @ 18 Sep 2013, 16:15) *
А Хоту с турнирными аддонами никто, часом, не попутал?

Цитата
Мысль автора карты непредсказуема, поэтому карту надо изучать заранее, чтобы не тыркаться вслепую.

self-descriptive.


По-моему, я написал прописные истины, которые не относятся ни к Хоте, ни к "турнирным аддонам", а относятся к такой игре как герои вообще. Следуют они большей частью из математики/логики. Поэтому к чему твой пост не ясно. То что я написал можно либо понимать, либо не понимать, либо понимать, что это на самом деле не так (правда, пока этого не смог адекватно доказать никто, поэтому я склоняюсь, что это дейтсвительно так. Чтобы это опровергнуть, нужно представить какое-то более глубокое представление игры).
Mantiss
Цитата(nik312 @ 18 Sep 2013, 15:30) *
По-моему, я написал прописные истины, которые не относятся ни к Хоте, ни к "турнирным аддонам", а относятся к такой игре как герои вообще. Следуют они большей частью из математики/логики. Поэтому к чему твой пост не ясно. То что я написал можно либо понимать, либо не понимать, либо понимать, что это на самом деле не так (правда, пока этого не смог адекватно доказать никто, поэтому я склоняюсь, что это дейтсвительно так. Чтобы это опровергнуть, нужно представить какое-то более глубокое представление игры).

Хм. Странно читать это в данной теме. Мне вообще не понятно упорное желание сбросить ответственность за фиксы полностью на картодела. Хотя нет, желание понятно, но инструментов-то нет нужных. Циничненько получается.
Docent Picolan
Цитата
А Хоту с турнирными аддонами никто, часом, не попутал?

ну, если я правильно уловил суть и это вопрос концептуальный (иначе не очень понятно о чем вообще речь) - полноценный развитый мультиплеер и классическая ламповая "трёшечка" с кампаниями/синглом/всем прочим - замечательно соседствуют между собой, точно так же как в SoD-е.

разве что, за десяток лет у игроков накопилось определенное количество известных всем претензий и в отличие от SoD-а у нас нынче внимания балансу уделаяется чуть больше. а так, насчет "турнирных аддонов" не знаю, но планы двигаться в сторону онлайна были с первого же дня как я анонсировал проект. то бишь это неотъемлимая часть той самой древней изначальной идеи продолжения оригинальной линейки. пусть только последние полгода-год у команды дошли руки этим, наконец, заняться
hommer
Фиксированные карты сильно отличаются как от рэндомок, так и друг от друга. Герои вообще игра многоплановая и не сводится к раш-ориентированному киберспорту.
Число расбросанных ресурсов, артов, внешних двеллингов, вторичек и консерваторий может существенно различаться. Единственный стабильный критерий - это суммарная мощь недельного прироста. Вот её и надо балансировать. Только сейчас там балансом и не пахнет. Замок уверенно рвет всех, а все остальные столь же уверенно рвут Сопряжение.
alf
Цитата(hommer @ 18 Sep 2013, 17:06) *
Замок уверенно рвет всех, а все остальные столь же уверенно рвут Сопряжение.

разбил лицо рукой.
Mantiss
Цитата(hommer @ 18 Sep 2013, 16:06) *
Единственный стабильный критерий - это суммарная мощь недельного прироста. Вот её и надо балансировать. Только сейчас там балансом и не пахнет. Замок уверенно рвет всех, а все остальные столь же уверенно рвут Сопряжение.

Это не так. Скорость очень важный параметр. Именно ваше неумение его оценивать и использовать даёт онлайнщикам относиться к вашей оценке фракций пренебрежительно. В действительности они ближе к истине, чем вы.

По факту, если взять любой фикс без запрета на выбор фракции, то там действительно не так уж плохо будет сопряжению. Среднестатистически. Но и не так радужно, как принято считать. Это да.
hippocamus
Ну, с порезкой Фениксов и Психов Сопряжение уже не убер, да.
Adept
Цитата(nosferatu @ 15 Sep 2013, 13:04) *
Я, кстати, не могу найти своего сообщения, про вариант изменения алой башни.
Что в случае наличия у героя магии огня или 10 уровня дается выбор между фениксами и деньгами, в противном случае выдаются только деньги.
На счёт магии огня как раз не соглашусь. Во-первых, считаю, что сами условия выдачи фениксов должны быть более тонкими и допускать несколько вариантов их получения в башнях. Разработчики не раз говорили — если что-то вводится в игру — применение этому должно находиться достаточно часто, иначе они не оправданы. Башня дающая чаще только деньги — как раз такой случай. Во-вторых, сама по себе магия огня как условие — очень и очень спорна. С одной стороны это может привести к смещению набора фениксов в сторону инферновцев, которым фениксы как раз-таки крайне противопоказаны, с другой стороны — к вылавливанию героев с огнём в таверне и вообще приданию статуса маст-хейв этому навыку, а это уже удар по отыгрышу и атмосфере (собственно единственный довод из-за которого отвечаю здесь, а не в теме про онлайн).

Контр-предложение. Несколько условий получения фениксов в алой башне: 1) Если башня берётся в определённый день недели (скажем седьмой). 2) Если у героя есть навык Удача (как вариант - в зависимости от уровня навыка больше дней в которые выдаются фениксы, вплоть до семи). 3) Почти шуточный вариант — если герой женского пола и имеет навык Навигация (отсылка к двушке, да). 4) Вариант по мотивам недавних обсуждений — если герой как раз не имеет навык Магии Огня и/или заклинание Армагеддон.
В случае не соблюдения условий — выдаются деньги.

Цитата(hippocamus @ 18 Sep 2013, 21:55) *
Ну, с порезкой Фениксов и Психов Сопряжение уже не убер, да.
Скорость психам всё же зря так сильно понизили. Цена - норм. В принципе единичка скорости тоже лишняя. Но две сразу...

Цитата(DrSlash @ 15 Sep 2013, 18:49) *
PPS забыл про обучение. Один из самых (если не самый) бесполезных навыков. Как-то видел подсчёты, что обучение набирает герою достаточно опыта для получения дополнительного уровня только на 20+ уровне. И это при том, что занимает ячейку и требует трёх уровней прокачки, чтобы поднять до эксперта. Опять же, проценты нужно править.
Было бы странно, если бы при переходе с одного уровня требовалось бы всего 15% на другой. Халява-с. Прибавку к опыту нужно не так считать. Это не просто ускорение на 15% получения следующего уровня. Это лишь означает, что за один день, вместо 3-ёх уровней, твой герой получит 4 при тех же действиях.
Проблема у него в том, что чтобы дать существенную прибавку он должен начать повышаться раньше, а в этот момент другие навыки важнее. Ну и артефакты повышающие прибавку и герои-спецы этому навыку бы не помешали.
Mantiss
Море. Тут недавно прогремела целая морская буря о балансе. И неспроста. Роль морских территорий в Героях весьма неоднозначна.
По своей любимой привычке обращусь к истории. Чем было море в предыдущих частях?
Пространство без охраны, без нейтралов.
Область, где можно быстро перемещаться.
Зона свободная от объектов периодически приносящих ресурсы.
Территория, где полезные штуки не охраняются вообще или охраняются слабо.
Место, где нет объектов с полезностью хотя бы выше средней. (За одним единственным исключением.)
Регион, где нет нужды вести раскопки.
Простой способ сделать путь героя фиксированным по ходам, исключая положительное влияние его скорости.
Без специфических средств туда и не попасть даже.
Здесь есть свои, особые объект, которые нельзя встретить больше нигде.
Неудивительно, что морские зоны не пользуются особой любовью у многих игроков. Особенно, если учесть, что в третьих Героях изменилось весьма немногое. Кстати, а что же именно? По сути только первый пункт, да и тот смахивает скорее на недоработку редактора. Очень уж топорно смотрится охрана из каких-нибудь огров на воде. При этом ГСК свято хранит традиции, и никакой такой особой охраны вы на его морских зонах не найдёте.

Что в этом отношении могут предпринять картостроители? На самом деле не очень много. В тех случаях, когда море на карте не представляет собой огромное пустое пространство, отделяющее друг от друга по настоящему ценные куски суши, остаётся совсем мало вариантов.
1) Сделать обычную зону, но все необходимые объекты расположить на островах. Насколько замедляются в таких регионах герои, страшно сказать. А сколько ругательств извергнет игрок, у героя которого угнали лодку, я писать не буду.
Разумеется, для турнирных карт этот вариант не подойдёт. Игрок, вынужденный лезть в дебри мелких островов несомненно проиграет тому, кто такой глупости совершать не станет.
2) Сделать из моря длинные туннели. В принципе нет особой разницы между наполнением туннелей, кроме того, что водные требуют озаботиться лодкой, а значит скорее всего и подходящим заклинанием для призыва. Получается что-то вроде ещё одних квестовых ворот, но «многоразовых», поскольку открытие такого прохода одним героем, не откроет пути всем остальным. Аналогично можно использовать воду с применением заклинания «хождение по воде»
Этот вариант куда лучше, но использование целого ландшафта, с собственными объектами ради ещё одного варианта ворот... Мягко говоря, не оптимально.
3) Море как разделитель на небольших пространствах. Без воды расстояние между замками может быть в пределах одного хода, а с водой получится минимум три. Да ещё и проход платный — купи лодку. Тут, правда, надо как раз запрещать хождение по воде. Ну и/или ограничивать применение фокусами с радиусом видимости и захламлённым пространством, затрудняющим прыжки дверью измерений.

Собственно всё. Об иллюстрации какого-нибудь капитана Блада не может идти серьёзного разговора.
Что по этому поводу можно предпринять? Для начала поглядим, как изменилась ситуация в четвёртой части. (Да, я знаю, что её тут любят немногие, но ценности геймплейных решений это не умаляет.)
Во-первых, водные просторы четвёртой части отнюдь не так безлюдны, как в тройке. Там есть корабли, охраняющие ценности. В принципе, и в тройку можно добавить такой объект, эквивалентный нейтральным монстрам. Вернее, стоило бы добавить десяток таких объектов, чтобы кораблики для разных фракций отличались (включая нейтралов).
Хотя, если сделать универсальный «пиратский» кораблик с наполнением из разных отрядов, то можно сократить количество работы с графикой. Это даже можно будет считать особенностью морских просторов, что охрана интернациональна.

Во-вторых, доступ к водным просторам равноправен во всех замках. Т.е. Картостроитель спокойно может ставить случайный замок у воды, будучи при этом уверенным, что это гарантирует доступ к воде. В то время, как в третьей части надо озаботиться верфью. Такую внешнюю верфь тяжелее защищать, поэтому позиции монополии на воду как раз больше страдают именно в третьей части.
Решений тут может быть два. Либо доделывать верфь в каждом замке, либо делать такой вариант верфи, который бы не появлялся на карте, если рядом сгенерирован замок с собственной.

В-третьих, несколько комплектов обелисков и вообще механизм откапывания. Знаю, это не создавалось непосредственно для воды, но воздействие несомненно. Раньше закапывать грааль на маленьких островках было фатально. (Эй, я вижу уголок острова, теперь за пять-шесть ходов я буду иметь грааль.!) Теперь нахождение даже нескольких артефактов лишь сильный бонус, но не более.

В-четвёртых, некоторое расширение возможностей по установке объектов непосредственно на воду. Вынужден признать, что артефакты и шахты смотрятся на воде не самым лучшим образом, поэтому скорее считаю эту возможность вынужденной.

В пятой части отношение к воде точно такое же, как и в третьей. Поэтому про неё ничего не скажу.

В шестой уникальность воды сведена к минимуму. Штраф за использование лодки удалён. Поэтому вода больше не является преградой. Единственное, что она даёт — несколько выделяет одну из рас, нагов. Вот и вся игровая нагрузка.

Собственно, четвёртая и шестая части дают нам две диаметрально противоположные концепции использования воды.
1) Шестёрка предполагает полное сведение воды к обычному ландшафту. В реалиях третьей части это делается довольно просто. Добавляется новый объект, например пристань. Его задачей будет переход с суши на воду без санкций. Для полной простоты там же можно купить лодку, как на обычной верфи. (Цена может отличаться.) Устанавливая пристани на большинстве островов мы приводим водные просторы почти к обычному ландшафту.
2) Четвёрка предполагает воду особым типом ландшафта, с уникальными правилами. И правила эти заключаются не в том, что море должно быть пустынным. Ценные объекты там можно и нужно располагать. Просто не требуется блуждать по коридорам, чтобы до этих наград добраться. А это налагает определённые требования, с которыми перегнули палку.
С этой точки зрения морские объекты должны быть более ценными, чем сухопутные, но куда серьёзнее охраняться. К ним не надо пробиваться через толпу нейтралов, шныряя по коридорам, но в самом объекте легко быть не должно. В конечном счёте эти тяжёлые бои должны окупаться именно скоростью набора опыта, ресурсов и артефактов. А значит объектов должно быть много.

И ещё я жадный. Да, я как картостроитель хочу использовать сразу оба подхода по своему выбору. Я хочу иметь возможность делать карту с водой так, чтобы герои не колупались на ней месяцами. Сейчас для этого я вынужден раздавать глючный сборный артефакт. (Это ужасно цинично со стороны мироздания.) Я хочу делать полностью морские карты. Ну вот совсем, с минимумом островов, со взятием береговых фортов... Для этого мне нужно множество аналогов сухопутных объектов. Святилища, жилища (хотя бы одно, настраиваемое), шахты (проекты будут ниже), склады, кузницы, фактории, тюрьмы, спуски в подземелья, возможность копать грааль (или аналогичная замена в виде квестов), замки, наконец (да на воде, вы не ошиблись), ну или хотя бы форты.

Обещал про шахты? Пишу.
Лесопилка — плантация (что-то вроде растущего из воды бамбука)
Каменоломня - коралловый риф
Пруд драгоценных камней — жемчужная лагуна (серпообразный островок)
Шахта кристаллов — живой камень (нечто вроде огромной каменной рыбины)
Шахта серы — серный источник (бурлящий источник окруженный плотами)
Лаборатория — плавучая лаборатория (открытый дистиллятор, на плоту)
Золотая шахта — золотая отмель (островок с хижиной мойщиков золота)
Vade Parvis
Цитата
Обещал про шахты? Пишу.
У меня, кстати, в своё время появлялась идея насчёт аналогов водяных мельниц на воде — рыбацких деревень (на сваях, в стиле водного картографа и т. п.).
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2013, 20:21) *
Что в этом отношении могут предпринять картостроители?

Хотелось бы ещё сказать, что собственно говоря можно реализовать с водой вариант "дорожного камня" (Налево пойдёшь...)
Т.е. сделать ключевую точку, откуда один путь открывается через Хождение по воде, другой через Полёт (базовый, при котором весь путь не пролетишь через леса и горы), третий - через Дверь измерений (через черноту "скалы" пролететь ведь нельзя). Поэтому, в зависимости от выполненного квеста и полученного заклинания возможна красивая, не сразу видная глазу развилка.
Это тоже к использованию воды как ландшафту с определёнными свойствами.
windsunny
Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2013, 19:21) *
1) Шестёрка предполагает полное сведение воды к обычному ландшафту. В реалиях третьей части это делается довольно просто. Добавляется новый объект, например пристань. Его задачей будет переход с суши на воду без санкций. Для полной простоты там же можно купить лодку, как на обычной верфи. (Цена может отличаться.) Устанавливая пристани на большинстве островов мы приводим водные просторы почти к обычному ландшафту.

Так называемую пристань можно сделать аналогом хождения по воде, то есть зашел в пристань и за бесплатно(например) до конца этого хода можешь проплыть до ближайшей суши(если это возможно)(анимация лучше будет выглядеть в виде небольшой лодки\парома, нежели бегущего по воде героя).
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 23:32) *
Цитата
Обещал про шахты? Пишу.
У меня, кстати, в своё время появлялась идея насчёт аналогов водяных мельниц на воде — рыбацких деревень (на сваях, в стиле водного картографа и т. п.).

Да это в общем-то на поверхности. Мной подобное тоже предлагалось. Но сейчас я склоняюсь к мысли, что это мёртвому припарка. Чтобы вода стала играбельной там должно стать больше контроля. Жилища, банки существ, настоящие шахты или их аналоги с большим/пересекающимся бонусом. Подобие мельницы — ничего не изменит, её будут посещать так же, как собирают обломки и сундуки, а контролить море никто по прежнему не будет.
hippocamus
windsunny, спасибо, натолкнул на мысль.
Можно сделать телепорт в виде паромной переправы.
windsunny
Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2013, 19:21) *
Обещал про шахты? Пишу.
Лесопилка — плантация (что-то вроде растущего из воды бамбука)
Каменоломня - коралловый риф
Пруд драгоценных камней — жемчужная лагуна (серпообразный островок)
Шахта кристаллов — живой камень (нечто вроде огромной каменной рыбины)
Шахта серы — серный источник (бурлящий источник окруженный плотами)
Лаборатория — плавучая лаборатория (открытый дистиллятор, на плоту)
Золотая шахта — золотая отмель (островок с хижиной мойщиков золота)

По поводу лесопилки: вполне хорошо смотрелись бы мангры.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%...%B3%D1%80%D1%8B
P.s.: их также можно использовать как растительность на воде.
Apache
Цитата(hippocamus @ 18 Sep 2013, 21:47) *
[Можно сделать телепорт в виде паромной переправы.

какой

Цитата(windsunny @ 18 Sep 2013, 22:05) *
Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2013, 19:21) *
Обещал про шахты? Пишу.
Лесопилка — плантация (что-то вроде растущего из воды бамбука)
Каменоломня - коралловый риф
Пруд драгоценных камней — жемчужная лагуна (серпообразный островок)
Шахта кристаллов — живой камень (нечто вроде огромной каменной рыбины)
Шахта серы — серный источник (бурлящий источник окруженный плотами)
Лаборатория — плавучая лаборатория (открытый дистиллятор, на плоту)
Золотая шахта — золотая отмель (островок с хижиной мойщиков золота)

По поводу лесопилки: вполне хорошо смотрелись бы мангры.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%...%B3%D1%80%D1%8B
P.s.: их также можно использовать как растительность на воде.

Vade Parvis
Цитата(Adept @ 18 Sep 2013, 20:44) *
Да это в общем-то на поверхности. Мной подобное тоже предлагалось. Но сейчас я склоняюсь к мысли, что это мёртвому припарка. Чтобы вода стала играбельной там должно стать больше контроля. Жилища, банки существ, настоящие шахты или их аналоги с большим/пересекающимся бонусом. Подобие мельницы — ничего не изменит, её будут посещать так же, как собирают обломки и сундуки, а контролить море никто по прежнему не будет.
Дык нет, это и не какая-то особо полезная вещь, а просто простая "атмосферная" приятность, ценность которой с т. з. геймплея напрямую зависит от общей проработанности воды.
hippocamus
Да ну. Вода почти как океан позиционируется, а такое только у берега можно поставить...
windsunny
Мангровые исполины, растущие с километровой глубины
Apache
Цитата(hippocamus @ 18 Sep 2013, 21:47) *
[Можно сделать телепорт в виде паромной переправы.

какой паром (кузницы и так хватает)??? Рыба КиТ )))

На ней и некоторые шахты можно расположить.

Цитата(windsunny @ 18 Sep 2013, 22:05) *
По поводу лесопилки: вполне хорошо смотрелись бы мангры.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%...%B3%D1%80%D1%8B
P.s.: их также можно использовать как растительность на воде.

ТАкие своеобразные "живые острова " ) мне нравиться.
tolich
к слову
Adept
Цитата(Vade Parvis @ 19 Sep 2013, 01:15) *
Дык нет, это и не какая-то особо полезная вещь, а просто простая "атмосферная" приятность, ценность которой с т. з. геймплея напрямую зависит от общей проработанности воды.

Ну так-то да. Но только почему-то когда я к этому подвожу, мои посты критикуют не читав, а затем удаляют вместе со всем что под руку попадётся, включая ответы другим людям, ответы других людей и даже по другой теме...
Vade Parvis
Цитата(hippocamus @ 18 Sep 2013, 21:18) *
Да ну. Вода почти как океан позиционируется, а такое только у берега можно поставить...
То же самое и с водным картографом, и другими аналогичными вещами. В любом случае, "океан" может быть только в случае фикса, и если на такой простой вещи при создании карты обломается какой-нибудь васинька новоявленный картодел — он сам себе злобный васинька Буратино.

Цитата(Adept @ 18 Sep 2013, 21:24) *
Ну так-то да. Но только почему-то когда я к этому подвожу, мои посты критикуют не читав, а затем удаляют вместе со всем что под руку попадётся, включая ответы другим людям, ответы других людей и даже по другой теме...
Это ты про случай с Форджем, что ли?
tolich
Цитата(gkain @ 18 Sep 2013, 21:22) *
какой паром
Такой, например:
Adept
Цитата(hippocamus @ 19 Sep 2013, 01:18) *
Да ну. Вода почти как океан позиционируется, а такое только у берега можно поставить...
Пустые придирки. Реализовать можно и в виде островков (графически, фактически же конечно как посещаемый с воды объект, не требующий высадки). Главное — функциональное значение.

Upd. На счёт парома — хз. Может он и нужен, но к водным объектам он не относится и функциональность воды не повышает.

Vade Parvis, нет.
Iv
Раз уж в очередной раз речь зашла о море, добавлю свои две копейки: нужно заклинание "Вызов призрачного корабля" 2..3 уровня, которое будет вызывать корабль, не отнимающий очки передвижения героя при посадке/высадке. Ну или тупо позволять герою под заклинанием "Передвижение по воде" останавливаться на воде.
Apache
Цитата(tolich @ 18 Sep 2013, 22:26) *
Цитата(gkain @ 18 Sep 2013, 21:22) *
какой паром
Такой, например:


Ну во первых, у меня со словом паром, вот такие ассоциации

Во вторых, а если между двумя точками не прямая, то как быть???
windsunny
Цитата(Iv @ 18 Sep 2013, 21:46) *
Раз уж в очередной раз речь зашла о море, добавлю свои две копейки: нужно заклинание "Вызов призрачного корабля" 2..3 уровня, которое будет вызывать корабль, не отнимающий очки передвижения героя при посадке/высадке. Ну или тупо позволять герою под заклинанием "Передвижение по воде" останавливаться на воде.

M&M: использование хождения по воде ограничено временем, после окончания действия заклинания всему отряду постоянно наносится сильный урон(чаще всего с летальным исходом)

Мб сделать отдельную тему типа "вода в хоте"?
tolich
Цитата(windsunny @ 18 Sep 2013, 22:10) *
M&M: использование хождения по воде ограничено временем, после окончания действия заклинания всему отряду постоянно наносится сильный урон (чаще всего с летальным исходом)
1) В воду можно и без заклинания заходить;
2) Урон 10% от максимального здоровья (с округлением вниз) ежеминутно (вроде бы);
3) На ходу можно подлечиваться;
4) M&M это RPG, а не TBS.
Iv
Цитата(Vade Parvis @ 18 Sep 2013, 15:26) *
Ну, наглядный пример того, во что превращается геймплей безо всех этих объектов — MM:H6.

Ответил в более подходящей теме
Сулейман
Вот такой пример как улучшить разведку оставив ее навыком исключительно для сбора информации.

Нет: Нельзя увидеть охрану замка и численность охраны банков даже после посещения.
Базовый: +2 к радиусу обзора, видно иконки охранников гарнизонов. После посещения становится видно примерное количество охраны банков.
Продвинутый: +3 к радиусу обзора, видна конкретная численность и настрой юнитов, в радиусе обзора героя видно примерную численность охраны банков и примерную численность стеков в городах и гарнизонах.
Эксперт: +5 к радиусу обзора, видна точная численность стеков в городах и банках. Видно артефакты, которые можно получить в банках.
DrSlash
Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2013, 14:56) *
Вот такой пример как улучшить разведку оставив ее навыком исключительно для сбора информации.

Нет: Нельзя увидеть охрану замка и численность охраны банков даже после посещения.
Базовый: +2 к радиусу обзора, видно иконки охранников гарнизонов. После посещения становится видно примерное количество охраны банков.
Продвинутый: +3 к радиусу обзора, видна конкретная численность и настрой юнитов, в радиусе обзора героя видно примерную численность охраны банков и примерную численность стеков в городах и гарнизонах.
Эксперт: +5 к радиусу обзора, видна точная численность стеков в городах и банках. Видно артефакты, которые можно получить в банках.


Если просто дать возможность герою-гостю с разведкой получать дополнительную информацию в Гильдии Воров, то уже было бы неплохо. Ну и соответственно больше информации получать о вражеских гарнизонах.

А если ещё и артефакты в банках видеть - то это уже жирно, ИМХО.
Сулейман
Цитата
Если просто дать возможность герою-гостю с разведкой получать дополнительную информацию в Гильдии Воров, то уже было бы неплохо. Ну и соответственно больше информации получать о вражеских гарнизонах.

А если ещё и артефакты в банках видеть - то это уже жирно, ИМХО.


Ну тут беда не в том, что героев с разведкой не берут как скаутов, а в том что разведку не качают, и не берут основному герою так как толку с этого нет.
Mantiss
Так и с этим улучшение разведку главному брать не стоит.
Не, тут с другой стороны браться надо. Или цель усиления менять.

Вообще у разведки на фиксах сейчас есть одна единственная ниша - заклинания перемещения. С тем же DD просто не нацелиться во тьму, а заветный кусочек земли за морями или скалами будет виден только при разведке.
Iv
Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2013, 16:18) *
Так и с этим улучшение разведку главному брать не стоит.

Если ставить целью - увеличить полезность разведки главному, то надо привязать её эффект к первичным параметрам героя. Например, сделать радиус обзора +1/2/3 + SP/2
Mantiss
Цитата(Iv @ 23 Sep 2013, 15:37) *
Если ставить целью - увеличить полезность разведки главному, то надо привязать её эффект к первичным параметрам героя. Например, сделать радиус обзора +1/2/3 + SP/2

Если ставить цель сделать разведку навыком для главного, то надо выдавать первый ход в бою тому, у кого разведка круче, в независимости финиксов всяких разных. Вот за такое разведку будут качать и для финалок. Ну это так, пример.
А ежели не боевое, то всегда будут качать вторичных, чтобы они бегали, смотрели и прочая...
Iv
Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2013, 16:46) *
Цитата(Iv @ 23 Sep 2013, 15:37) *
Если ставить целью - увеличить полезность разведки главному, то надо привязать её эффект к первичным параметрам героя. Например, сделать радиус обзора +1/2/3 + SP/2

Если ставить цель сделать разведку навыком для главного, то надо выдавать первый ход в бою тому, у кого разведка круче, в независимости финиксов всяких разных. Вот за такое разведку будут качать и для финалок. Ну это так, пример.

Насчёт независимости от скорости войск - вопрос спорный. Я бы предпочел бонус в 1/2/3 скорости (инициативы) на первый раунд боя.
Сулейман
Способ Мантисса это попытка поднять навык архетипа "Исследователя" переводом его в плоскость "Воина", что совсем не хорошо. В общем ничего страшного, что этот навык будет больше полезен скаутам, или стартовому герою с которого пересядут, главное, чтобы был смысл его брать и прокачивать до эксперта. Wic в соседней теме развил идею и мне так даже больше нравится, про возможный шпионаж за героями врага я и позабыл.
Mantiss
Это не способ имени меня, а иллюстрация. Я бы первый возмутился от такой разведки.
В целом вариант с улучшением разведки именно в виде информационном наиболее логичный и правильный. Надо только подтянуть видения и воров, чтобы единообразно было.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.