Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
Iv
Цитата(Сулейман @ 27 Nov 2012, 17:03) *
Цитата
3.1 В оценке стоимости отстройки важную роль играет наличие требований к "монокультуре" - основному ресурсу (обычно - редкому). Собрать 34 (10 для пегасов, 4 для гильдии и 20 для собственно жилища) кристаллов для драконов Оплота, ИМХО, сложнее, чем по 10 всех редких ресурсов


Играем на короле, что будет сложнее отстроить бехолдеров или крестоносцев? Так что от ситуации очень зависит. На рэндомных картах иногда непроходимые препятствия отрезают от одного из ресурсов необходимых для мультикультурного развития, а монокультурная раса может даже не заметить отстутствия этого ресурса. Так что приравнивание тут справедливо. Можно было бы сделать не линейный рост, исходя из скорости накопления ресурса и примерного количества-разброса шахт. Другое дело, что зависимость однозначно не определить, можно просто скачком повысить стоимость ресурса при пересечении некоего порога, но это внесет большую погрешность на изломе характеристики.

Рассматриваем рандомки? Там на стартовой локации обычно только лесопилка и каменоломня. Редкие ресурсы можно получить только в мельницах и садках. И, разумеется, сбором валяющихся ресурсов.
Mantiss
Нельзя рассматривать ни рандомки, ни фиксы. В одном случае существенное влияние оказывает настройка генератора, в другом наличие массовых стереотипов у картоделов. Всего лишь подмножества, вероятность оказаться в которых выше. Т.е. характеристика условий, отдельная величина, не связанная напрямую с силой замка. Это как оценивать выживаемость человека по его приспособленности к земной атмосфере. В условиях Земли, к которой мы привыкли, навык полезный, а на Марсе? Т.е. пока не вывели какой процент планет окружен землеподобной атмосферой рано утверждать что-то определённое для всей вселенной.
Сулейман
На самом деле абсолютно верно, если нужно найти ошибки в балансе, нужно начать с абстрактных героев. То есть например, после прочтения анализа Mantiss, мне стало ясно, что Разведку править надо именно в пользу героя который ищет большой куш не имея возможности оббегать карту. Например можно усилить навык так чтобы он показывал уровень охраны в хранилищах. Ну и увеличить радиус разведки вместо +1+1+1 до +1+2+2.
А дипломатию ослабить так что бы присоединялись юниты не в процентах от сбегающих врагов, а в процентах от имеющейся силы армии героя.
Одним словом понравился подход рассмотрения навыков не конкретных, а абстрактных, то есть как это должно было играть.
Iv
Цитата(Mantiss @ 27 Nov 2012, 17:37) *
Нельзя рассматривать ни рандомки, ни фиксы. В одном случае существенное влияние оказывает настройка генератора, в другом наличие массовых стереотипов у картоделов. Всего лишь подмножества, вероятность оказаться в которых выше.

Эти оба подмножества охватывают 90%-99% всех карт. Думаю, можно найти или самостоятельно нарисовать карту/шаблон, где рядом со стартовым замком будут все шахты, но будет ли интересно играть в такое? ИМХО, изначальная задумка разработчиков была как раз в том, что нужно исследовать карту и захватывать объекты для карте для полноценного развития города, чтобы игрок, задумавший отсидеться в замке, был в заведомо проигрышном положении.
Mantiss
Iv, мы похоже по-разному смотрим на понятие карта. Для меня общее множество всех возможных карт ограничивается только одним параметром - возможностью сохранить такую карту в официальном редакторе. Т.е. в противовес твоему примеру с замком у которого все шахты под боком я могу противопоставить огромное количество карт с произвольным количеством любых шахт от полного отсутствия до непроходимости ландшафта. (Естественно, что оба предельных случая подобны по результату - полная или почти полная неиграбельность.)
Или вот пример абсолютно легальной карты, которую можно за пару минут настрогать в редакторе.
Голое море без единого объекта. Два острова в дне плаванья с навигацией, на которых помещается ровно по три объекта - замок и два героя. На первый взгляд не играбельна, не так ли? По крайней мере на предельном уровне сложности и ли если у обоих игроков замки без верфи. А на практике мы с товарищем на такую карту месяц потратили поскольку вариантов масса, и баланс как ни странно есть, правда несколько неожиданный.
Iv
Цитата(Mantiss @ 28 Nov 2012, 13:02) *
Iv, мы похоже по-разному смотрим на понятие карта. Для меня общее множество всех возможных карт ограничивается только одним параметром - возможностью сохранить такую карту в официальном редакторе. Т.е. в противовес твоему примеру с замком у которого все шахты под боком я могу противопоставить огромное количество карт с произвольным количеством любых шахт от полного отсутствия до непроходимости ландшафта. (Естественно, что оба предельных случая подобны по результату - полная или почти полная неиграбельность.)

Для меня карта - тоже самое, но я рассматриваю в первую очередь подмножество играбельных карт.
Mantiss
Точно про играбельность, а не про доступность?
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 28 Nov 2012, 13:02) *
Или вот пример абсолютно легальной карты, которую можно за пару минут настрогать в редакторе.
Голое море без единого объекта. Два острова в дне плаванья с навигацией, на которых помещается ровно по три объекта - замок и два героя. На первый взгляд не играбельна, не так ли? По крайней мере на предельном уровне сложности и ли если у обоих игроков замки без верфи. А на практике мы с товарищем на такую карту месяц потратили поскольку вариантов масса, и баланс как ни странно есть, правда несколько неожиданный.

Это тактическая карта. Я тоже подобные делал, например, есть 2 пути. Один через горы, его можно пройти только полётом, но не дверью измерений (из-за дальности), и есть чернота, её можно пройти только дд, но не полётом. У обоих игроков ни одного юнита в армии, герои стоят рядом. Лежат 2 свитка с этими заклинаниями, взять можно только один. Избравший первый путь придёт к замку с Ангелами, избравший второй - к замку с дьяволами. Ну, и потом - сражение.
Iv
Во! Наконец-то понял, чего мне не хватает для полноценного анализа фракций: раскладки по оценкам отстройки, выкупа и мощи следующих вариантов:
- стартовая армии (До 2ого дня включительно),
- усиленная стартовая/альтернативная армия (До 2-3го дня включительно),
- армия до 6ого уровня включительно
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Mantiss
Читаешь мои мысли. Но я беру крайние параметры.
В черновике вот так... (последнюю таблицу по объектам не смотреть, написано в затмении сознания).

UPD: Табличку позаимствовать можно?
Iv
Цитата(Mantiss @ 05 Dec 2012, 16:07) *
Читаешь мои мысли. Но я беру крайние параметры.
В черновике вот так...

UPD: Табличку позаимствовать можно?

Да, разумеется, можно
Iv
Замечание по машинистам

Цитата
Единственная фракция, которой боевая машина реально помогает изменить своё положение является Cove. Даже удаётся чуть-чуть обогнать по урону Castle с Кристианом. Но всё равно не впечатляет совершенно, поскольку до показателей того же Castle без Кристиана всё ещё не дотягивают (135 против 142).

Цитата
Что касается Castle с Cove, то это немного повышает урон, но в таблице я численно не отмечал, поскольку нет точного метода расчета урона машин на 7-8 день, так как неизвестно какого уровня будут герои.


Не понимаю, почему проигнорирован Гурниссон? ИМХО, он единственный герой, которому баллиста реально помогает с 1-го дня.
Mantiss
Гурниссон потому и проигнорирован, что Кристиана хватает для стартового сравнения не в лучшую сторону для Причала.
Эффективность же самих машинистов я ещё не разбирал, поскольку до таблички со специализациями героев ещё не добрался. Она одна из последних, поскольку специализации выдавались создателями именно в конце вместе с раздачей спелов. Это хорошо заметно по спецам на существах. Там не получалось выдать серьёзные бонусы, поскольку съезжала срезовая таблица, по которой весь баланс строился.
Iv
2Mantiss
Замечания к первой части анализа баланса

Цитата
Поклонение генератору случайных карт вообще странно само по себе
Ничего странного. Именно ГСК – причина довольно долгой жизни игры. Стандартные карты играны-переиграны, к тому же они рисуются под фракции, а не фракции – под карты.

Цитата
Вы никогда не задумывались, почему в третьей части осязаемый эффект даёт только мораль +3? Это именно элемент баланса.
Утверждение требует раскрытия. Меня вполне устраивает реализованное в МоР ограничение до ±20 боевого духа/удачи.

Цитата
Таблица №2 Сводка по расходам на казармы. Нетто. Последний столбец - 7*
Что это?

Цитата
Обратите внимание на предпоследний столбец. Очевидными становятся некоторые решения создателей, над которыми уже больше десяти лет ломают головы искатели справедливости. Видно, почему у Rampart и Inferno организованы проблемы с первичными навыками героев. Видно за что Rampart наказали медленными войсками, а Inferno хлипкими.
Неочевидно. Одними из лучших стартовых героев считаются болотники, в то время, когда стоимость казарм в крепости - на 2ом месте по дешевизне, если игнорировать Конфлу.
Inferno 191 800
Fortress 181 900
Rampart 181 000

Цитата
Здесь же хорошо просматривается логика в количестве стартовых войск у героев. Сравните Галтрана и Игната.
Стоимость отстройки всех казарм, вплоть до 7го уровня, да ещё и с улучшениями, имеет довольно отдалённое отношение к силе стартовых армий. Если на то пошло, то типовое наполнение стартовой зоны оказывает гораздо большее влияние. Убежден, что со количеством стартовых войск разработчики накосорезили.

Цитата
Отмечу силу Rampart, имеющего внушительный урон за относительно малые деньги (спасибо эльфам). Хуже всего ситуация у Inferno. И урон самый маленький, и стоимость явно завышена. Я правда, не учитывал массовый урон магогов и огненный щит ифритов, но не думаю, что эти мелочи могут сильно повлиять на статистику.
Массурон и огнещит действительно очень ситуативны, а вот безответку дьяволов и церберов надо бы учесть. Аналогично – для наг и вампиров. Предлагаю для расчёта урона безответных войск использовать коэффициент урона – 1.5х
Iv
Сформулировал суть претензий ко второй статье: нет понятного описания, чем именно различаются стратегии "воителя" и "исследователя", поэтому статья является чистым теоретизированием, никак не проявляющемся в игре.

Лично для меня существует 2 вида карт:
- равносторонние, где все стороны на старте в равных условиях. Фактически - мультиплеерные
и остальные
- неравносторонние. Обычно это - сюжетные и кампанейские карты, на которых игрок заведомо слабее противника и ему перед прямым столкновением надо максимально усилиться.

1. Неравносторонние карты обычно рисуются вручную под определенную фракцию, поэтому межфракционный баланс там просто не используется.
2. На равносторонних картах, где важен баланс между фракциями, обычно выгоднее максимально быстро прорываться к чужим городам (воитель), нежели рыскать по карте (исследователь)
3. Известные перекосы навыков (дипломатия, некромантия, логистика) приводят к запрещению на турнирах этих навыков и героев, обладающих ими.
4. Исследователь в статье рассматривается как "отрезанный ломоть", что совершенно не так. "Цепочками", а в модах - и заклинаниями ему могут передавать и войска, и заклинания.

Сочетание 1+2+3+4 приводит к тому, что высчитывать баланс исследователей по фракциям бессмысленно, поэтому таблицы 1,2 и 3 практически не смотрел. Но некоторые аспекты, рассмотренные в статье, любопытны сами по себе, вне стратегии "исследователя", поэтому всё-таки приведу свои замечания.

Цитата
А полученные с таким трудом пополнения очень с большой вероятностью будут принадлежать к разным фракциям, поэтому надо будет что-то делать с проблемой морали. Значит ценятся соответствующий навык и способность добыть нужные артефакты

А ранее утверждалось, и я был полностью согласен, что хоть какое-то влияние оказывает только значения БД/удачи ±2..3
Также упускаются из виду наличие дешевых/легкодоступных артефактов на БД и наличие повышалок

Цитата
Ну и стартовая армия со специализацией тоже крайне важны.

Ой ли. Разбирал вопрос специализаций в отдельной теме. Гораздо важнее хорошие стартовые навыки

Цитата
Тактика безусловно крайне полезна исследователю, однако большинство ценных для исследователя объектов принципиально не поддаются воздействию этого навыка.

Не большинство. банки полезны скорее для отстройки города, а вот в жилищах, которые исследователю крайне полезны, тактика работает

Цитата
Итак, что же даёт нам эта табличка? Во-первых, по ней очень хорошо видно, каким фракциям в исследовательской стезе не рекомендуется полагаться на воинов. Tower и наконец-то Conflux не имеют никаких козырей в этой сфере.

Хм. У Tower'a есть Ризза со встроенной стрелочкой и мистицизмом. У Конфлюкса -один из лучших героев - Монер, со старта с логистикой. Что-то с логикой анализа не так

Цитата
Fortress скорость решает всё. С учётом родной земли отрыв может быть очень велик. Наибольший интерес представляют плохо охраняемые объекты, поскольку есть возможность посетить их довольно много.

Компенсируется моментальным замедлением на родной земле при наличии любых чужих войск. Т.о. либо сила основной армии слабее, чем у конкурентов, либо жутко медленное передвижение по своей же территории. У Башни есть аналогичная проблема, с одной стороны компенсируемая наличием многочисленных стрелков и отсутствием необходимости в чужих войсках, а с другой - общей тормознутостью собственной армии.

Цитата
Итак, номинация первая, самый плохой воин по статистике. По совокупности синих отметок — это повелитель зверей. Полный провал в атаке и очевидные проблемы с силой магии. Это не значит, что повелители зверей никудышные вояки, но вот некоторого возмещения они точно заслуживают.

Повторюсь - из-за жуткого дисбаланса навыков болотники в целом считаются одними из лучших героев, имеющих наилучшие шансы получить хорошие навыки. А первичные параметры - дело наживное.

Цитата
Из-за игры от обороны, они будут нести обязательные потери, которые надо как-то восполнить. Например, более крепкой стартовой армией, как у Брона

Явно багнутого героя рассматривать как компенсацию раскачке героев? В таблице стартовых армий у него явно прописано 4-7 lizardmen, вместо которых у него 4-7 василисков.

Цитата
рейнджер выглядит ничуть не хуже рыцаря, а ведь мало кто из турнирных игроков с этим согласится.

Не видал таких утверждений. А вот то, что лидерство - запоротый слот - видел в количестве.

Цитата
Про палатку скорой помощи пока скажу лишь, что в начале пользы от неё не особенно много. Требуется достаточно толстое войско, которое в стартовой армии есть, разве что у Fortress.

Это мухи, что ли? Не верю

Таблицы 5-8 не смотрел по причинам, описанным выше. К таблице стартовых армий одна большая претензия: очень большую роль играют спецы по 1ому уровню. Да-да, Шакти и Галтран. Считаю, что считать баланс стартовых армий при стандартной СОДовской раскладке для спецов по 1ому уровню (1-1-1) надо без таких спецов, так же, как и без машинистов. Сильно подозреваю, что позиции Некрополя и Данжна сильно пошатнутся.
Sav
Боевой дух +1 ещё как влияет на бой - пресловутая мораль нейтралов. :)
Iv
Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 17:53) *
Боевой дух +1 ещё как влияет на бой - пресловутая мораль нейтралов.

Подразумевалась мораль своей армии. Как-то пока нет навыка, ответственного за мораль врага. А жаль
Sav
Я понимаю, потому и смайлик.)
Вообще, по-моему, повышение боевого духа (ну и удачи там, где есть отрицательная) более ценно при избавлении от минуса, чем при уходе в плюс: первое избавит от неприятных сюрпризов и позволит рассчитывать свои действия без угрозы фейла на пустом месте, второе же даст всего лишь бонус, рассчитывать на срабатывание которого сложно.
Algor
Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 18:05) *
позволит рассчитывать свои действия без угрозы фейла на пустом месте

Была у меня такая идея повышения ценности навыка "Удача" - подавлять удачу врага. Т.е. чтобы везти в бою могло только одной стороне (ведь если к одному герою удача лицом, то к другому соответственно зопой)
Но потом сделал себе отрицательную удачу и идея стала неактуальной.
Vade Parvis
Мне в целом импонирует идея функционирования удачи более чем +3 — пусть и с ослабленным усилением бонуса за дальнейшие пункты.
Iv
Цитата(Algor @ 15 Jan 2013, 18:31) *
Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 18:05) *
позволит рассчитывать свои действия без угрозы фейла на пустом месте

Была у меня такая идея повышения ценности навыка "Удача" - подавлять удачу врага. Т.е. чтобы везти в бою могло только одной стороне (ведь если к одному герою удача лицом, то к другому соответственно зопой)
Но потом сделал себе отрицательную удачу и идея стала неактуальной.

Она на нейтралах тоже работает?

Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 18:05) *
Я понимаю, потому и смайлик.)
Вообще, по-моему, повышение боевого духа (ну и удачи там, где есть отрицательная) более ценно при избавлении от минуса, чем при уходе в плюс: первое избавит от неприятных сюрпризов и позволит рассчитывать свои действия без угрозы фейла на пустом месте, второе же даст всего лишь бонус, рассчитывать на срабатывание которого сложно.

Шанс провала морали при -1 достаточно мал, чтобы его можно было игнорировать. Вот -2 - гораздо существеннее и заметнее
Лентяй
играю конфлюксом, у меня постоянно возникает проблема на бедных картах. Город жрет аццкое количество руды на начальных этапах.
ГМ 5 руды, фонарь 5 руды, все алтари 5 руды, (земли вобще 10)

Итого чтобы отстроить хотя бы первые 4 уровня + цитадель (при построенных феях) нужно уже 25 руды на первой неделе. А дерева хоть жопой ешь. На бедных картах и макс сложности это Очень заметно. (бедная = 1 шахта с парой камешков рядом и хоть шаром покати в неделе пути)

посему предложение - сделать стартовым бонусом ресурсов дерево и руду, а не ртуть
Vade Parvis
Лентяй, резонно.
Лентяй
вобще предлагаю все ресурсные бонусы на старте заменить на дерево и руду. Ибо на импоссибле города с этими бонусами стартуют с первого/второго найденного сундука, а те кто с редкими ресурсами сосут и реально выбор у них - только золото или артефакт.

но сам бы бонус я порезал до 5 дерева/руды, ибо 10 каждого это все таки слишком много сравнивая с 1000 золота или убогим артом.

ну и двелл фей обязательно отвязать от 5 руды и 5 дерева. Где виданы такие цены у двелов 1 уровня???
Mantiss
Цитата(Iv @ 15 Jan 2013, 14:03) *
Именно ГСК – причина довольно долгой жизни игры. Стандартные карты играны-переиграны, к тому же они рисуются под фракции, а не фракции – под карты.

Вообще-то генератор карт не делает случайную карт. Это всего лишь вариации вполне определённых карт. Хорошая штука, но не идол.

Цитата
Меня вполне устраивает реализованное в МоР ограничение до ±20 боевого духа/удачи.

Ну и зря. Обрезка удачи фактор самобалансирования. Просто сравните эффективность героя на респе которого 5 источников повышения морали, и героя с двумя.

7* - отдельно седьмой уровень. Он большую погрешность вызывает, поэтому выделен.

Цитата
Неочевидно. Одними из лучших стартовых героев считаются болотники, в то время, когда стоимость казарм в крепости - на 2ом месте по дешевизне, если игнорировать Конфлу.
Inferno 191 800
Fortress 181 900
Rampart 181 000

Fortress - подрезана магия. Не всем резали одно. И не всем по делу.

Цитата
Стоимость отстройки всех казарм, вплоть до 7го уровня, да ещё и с улучшениями, имеет довольно отдалённое отношение к силе стартовых армий. Если на то пошло, то типовое наполнение стартовой зоны оказывает гораздо большее влияние. Убежден, что со количеством стартовых войск разработчики накосорезили.
Сермяжная правда. Но теперь ясно на что они смотрели.

Цитата
Массурон и огнещит действительно очень ситуативны, а вот безответку дьяволов и церберов надо бы учесть. Аналогично – для наг и вампиров. Предлагаю для расчёта урона безответных войск использовать коэффициент урона – 1.5х

Логично. Подумаю над этим.


Цитата
Сформулировал суть претензий ко второй статье: нет понятного описания, чем именно различаются стратегии "воителя" и "исследователя", поэтому статья является чистым теоретизированием, никак не проявляющемся в игре.
Про воителя должна быть третья часть, написание которой откладывается, поскольку я переписываю первые две. Но и так же понятно, что исследователь ориентирован на ништяки и автономность, а воитель на методичное пробивание к врагу.

Цитата
А ранее утверждалось, и я был полностью согласен, что хоть какое-то влияние оказывает только значения БД/удачи ±2..3
Также упускаются из виду наличие дешевых/легкодоступных артефактов на БД и наличие повышалок

Гораздо большее влияние окажет мораль/удача -2 чем +2. Второе минимизирует потери, первое может закончиться фатально. Наличие дешевых артефактов и источников морали следствие, а не причина. Может существовать (и существует) значительное количество карт, где ни то, ни другое не представлено вовсе.

Цитата
Разбирал вопрос специализаций в отдельной теме. Гораздо важнее хорошие стартовые навыки
Ой ли. Ну давайте будем начинать армиями по одному юниту первого уровня. Сразу ведь другие герои станут желаемыми.


Цитата
Не большинство. банки полезны скорее для отстройки города, а вот в жилищах, которые исследователю крайне полезны, тактика работает
Принято. Поправлю.

Цитата
У Tower'a есть Ризза со встроенной стрелочкой и мистицизмом. У Конфлюкса -один из лучших героев - Монер, со старта с логистикой. Что-то с логикой анализа не так

До магии в выложенном варианте речь не дошла. А Монер на всё Сопряжения из воинов один такой. (Что в таблице и отражено).

Цитата
Цитата
Fortress скорость решает всё. С учётом родной земли отрыв может быть очень велик. Наибольший интерес представляют плохо охраняемые объекты, поскольку есть возможность посетить их довольно много.

Компенсируется моментальным замедлением на родной земле при наличии любых чужих войск. Т.о. либо сила основной армии слабее, чем у конкурентов, либо жутко медленное передвижение по своей же территории. У Башни есть аналогичная проблема, с одной стороны компенсируемая наличием многочисленных стрелков и отсутствием необходимости в чужих войсках, а с другой - общей тормознутостью собственной армии.
Спасибо, отмечу. Это проясняет нездоровую тягу ГСК ставить ульи и големные кузницы.

Цитата
Повторюсь - из-за жуткого дисбаланса навыков болотники в целом считаются одними из лучших героев, имеющих наилучшие шансы получить хорошие навыки. А первичные параметры - дело наживное.
Ну а за что им такое счастье выдано?

Цитата
Явно багнутого героя рассматривать как компенсацию раскачке героев? В таблице стартовых армий у него явно прописано 4-7 lizardmen, вместо которых у него 4-7 василисков.
Спасибо за информацию.

Цитата
Не видал таких утверждений. А вот то, что лидерство - запоротый слот - видел в количестве.
Кстати, да с лидерством были жалобы. Но думаю дело в частом запрете дипломатии.

Цитата
К таблице стартовых армий одна большая претензия: очень большую роль играют спецы по 1ому уровню. Да-да, Шакти и Галтран. Считаю, что считать баланс стартовых армий при стандартной СОДовской раскладке для спецов по 1ому уровню (1-1-1) надо без таких спецов, так же, как и без машинистов. Сильно подозреваю, что позиции Некрополя и Данжна сильно пошатнутся.
Да, я тоже так подумал. Сейчас пересчитываю, вынося их в отдельную табличку.
Vade Parvis
Цитата
ну и двелл фей обязательно отвязать от 5 руды и 5 дерева. Где виданы такие цены у двелов 1 уровня???
У мастерской, котла бесов, у проклятого храма, у казарм гоблинов. У остальных — 10 чего-то одного. Цена 300 золота — средняя.
Mantiss
Цитата(Лентяй @ 15 Jan 2013, 20:34) *
ну и двелл фей обязательно отвязать от 5 руды и 5 дерева. Где виданы такие цены у двелов 1 уровня???


А вот это перебор. Куда логичнее, установленная в HotA, система старта с двумя построенными казармами.
Iv
Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2013, 21:58) *
Цитата(Лентяй @ 15 Jan 2013, 20:34) *
ну и двелл фей обязательно отвязать от 5 руды и 5 дерева. Где виданы такие цены у двелов 1 уровня???


А вот это перебор. Куда логичнее, установленная в HotA, система старта с двумя построенными казармами.

Про что речь? Просветите непосвященного. В ХотУ не играл
Sav
В стартовом городе 100% построено жилище 2 уровня. Как в WT, только не скриптом. Ну и в нейтральных городах жилище 2 уровня не построено, это уже не как в WT.
Iv
Цитата(Sav @ 15 Jan 2013, 22:04) *
В стартовом городе 100% построено жилище 2 уровня.

Ага, так и думал. Только какое это отношение имеет к уже построенному жилищу фей?
Vade Parvis
Исходно речь шла не только о феях, а о дороговизне и сложности отстройки первых четырёх уровней Сопряжения на бедных картах и высокой сложности, что данная фича отчасти компенсирует.
Iv
Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2013, 21:49) *
Цитата
Меня вполне устраивает реализованное в МоР ограничение до ±20 боевого духа/удачи.

Ну и зря. Обрезка удачи фактор самобалансирования. Просто сравните эффективность героя на респе которого 5 источников повышения морали, и героя с двумя.

Не понял. Реально от повышалок 1-2 морали, остальное - от навыка или медалек.

Цитата
7* - отдельно седьмой уровень. Он большую погрешность вызывает, поэтому выделен.

Подозревал, но засомневался, т.к. для баланса удобнее считать не саму абстрактную стоимость жилища, а общую стоимость казарм без него

Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2013, 21:49) *
Цитата
Массурон и огнещит действительно очень ситуативны, а вот безответку дьяволов и церберов надо бы учесть. Аналогично – для наг и вампиров. Предлагаю для расчёта урона безответных войск использовать коэффициент урона – 1.5х
Логично. Подумаю над этим.

Также для себя считаю коэффициент урона стрелков как примерно 1.5..1.3 в зависимости от уровня войск.

Цитата
Цитата
Разбирал вопрос специализаций в отдельной теме. Гораздо важнее хорошие стартовые навыки
Ой ли. Ну давайте будем начинать армиями по одному юниту первого уровня. Сразу ведь другие герои станут желаемыми.


Я играю в ТЕ+некоторые балансирующие воговские скрипты. В ТЕ большая часть героев - обнулена и приходит как раз с одним юнитом. На выбор главного героя это не влияет :-)

Цитата
Цитата
Не видал таких утверждений. А вот то, что лидерство - запоротый слот - видел в количестве.
Кстати, да с лидерством были жалобы. Но думаю дело в частом запрете дипломатии.

Думаю, как раз из-за дешевых артефактов и источников морали
Mantiss
Iv, при прочих равных у одного будет мораль +5, а у другого +2. В случае обрезки это различие сокращается. Не нужна лишняя беготня, повышалок можно добавить на карту больше, артефактов повышающих мораль раскидать погуще и т.д.
Цитата
Подозревал, но засомневался, т.к. для баланса удобнее считать не саму абстрактную стоимость жилища, а общую стоимость казарм без него
Легко.

Даже в TE обнулены не все герои.

Цитата
Думаю, как раз из-за дешевых артефактов и источников морали
Кстати, может быть.
Лентяй
привязать -1 удачи к посещению скелетов и все.
Algor
Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2013, 22:57) *
Iv, при прочих равных у одного будет мораль +5, а у другого +2.

"При прочих равных" как раз таки не будет, т.к. вместо 3х отсутствующих у "другого" повышалок морали сгенерятся 3 других объекта и вряд ли они будут менее эффективны чем эти повышалки, которые перед каждым боем надо обходить. Это если стартовые зоны равнозначны по наполнению в шаблоне, если не равнозначны, то о прочих равных говорить тем более не стоит.
Лентяй
я всецело за расширение границ +5/-5. и пусть 4 и 5 пункт будут давать маленький бонус (но ведь будут!) тут гораздо важнее психологический момент, так как + 3 - это 1 артефакт, или 1 фонтан... и все, выше уже некуда. +5 воодушевляет манчкинство.
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 16 Jan 2013, 18:35) *
я всецело за расширение границ +5/-5. и пусть 4 и 5 пункт будут давать маленький бонус (но ведь будут!) тут гораздо важнее психологический момент, так как + 3 - это 1 артефакт, или 1 фонтан... и все, выше уже некуда. +5 воодушевляет манчкинство.
ППКС.
Лентяй
кстати у меня одного даже при эксперте земли Силовое поле держится 1 раунд?
Iv
Цитата(Лентяй @ 16 Jan 2013, 21:31) *
кстати у меня одного даже при эксперте земли Силовое поле держится 1 раунд?

Никогда с таким не сталкивался. Всегда поле стояло тот раунд, в который было скастовано + 1
Лентяй
я хотел выиграть бой от которого зависела карта прикрывая медуз от драконов полем и вызывая элементалей... какого же было моё удивление когда после первого же вызова поле спало и медуз радостно порвали.
Vade Parvis
Да. Это делает поле бесполезным в 99% случаев, так как оно спадает сразу же, и его нужно поддерживать каждый раунд — что исключает возможности для производства каких-либо комбинаций.
Algor
Всегда считал и продолжаю считать недоработкой то, что артефекты мага (маг. накидка, маг. кольцо, маг. ошейник) не продлевают действие силового поля и огненной стены.
В такой комбинации и заклинания оправдывали бы свои уровни и артефакты были бы хоть немного юзабильнее.
Mantiss
Цитата(Algor @ 16 Jan 2013, 18:17) *
Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2013, 22:57) *
Iv, при прочих равных у одного будет мораль +5, а у другого +2.

"При прочих равных" как раз таки не будет, т.к. вместо 3х отсутствующих у "другого" повышалок морали сгенерятся 3 других объекта и вряд ли они будут менее эффективны чем эти повышалки, которые перед каждым боем надо обходить. Это если стартовые зоны равнозначны по наполнению в шаблоне, если не равнозначны, то о прочих равных говорить тем более не стоит.

В том-то и проблема, что объектов эквивалентных по силе повышалкам удачи и морали не так уж много. И почти все они одноразовые. Хреново это балансировать. Я уж молчу о том, что при таком раскладе дополнительно растёт востребованность логистики.
Так что ограничение быть должно. А вот какое будет правильным до трёх, до пяти или до двадцати это уже другой вопрос.
И меньше всего я бы тут отталкивался от аргументов "обидно, что мои +6 удачи работают как +3" или "слишком легко добраться до предела, артефакт же есть". Это как требовать шестой уровень магии, а то ведь книжки так легко добыть в утопиях.
Если чисто абстрактно взять боевую мощь двух игроков, то за счёт случайных факторов даже при идеальной игре и даже гипотетическом идеальном балансе фракций (ну или если играть за одинаковые) всё равно набираются расхождения. Суть потолка морали и удачи в том, какие расхождения предполагали создатели игры. То что фактически эти расхождения тянут на +-20 к морали я не верю. +-5 возможно. Но править это желательно не переносом потолка (признание несовершенства баланса и опускание рук, по-моему), а вправлением тех косяков, что баланс портят.
Iv
Цитата(Mantiss @ 17 Jan 2013, 10:52) *
объектов эквивалентных по силе повышалкам удачи и морали не так уж много. И почти все они одноразовые.

Речь про эти объекты?
http://forum.heroesworld.ru/attachment.php...mp;d=1263025663
Savalik
Здравствуйте мужчины! Подумайте что нибудь на счет "Джереми, начинает и выигрывает"..с экспертной кажется артиллерией где то уровне на 6ом пушка уроном похожа на пару суровых титанов. Нейтральные мобы зачищаются на раз-два. Как то это дико круто. Вы бы его закрыли бы для основных и случайных карт(на мотив Джелу, Дракона, Мутара Дрейк) или ослабили пушку.
Лентяй
на какой версии играл? Потому как с момента первого релиза пушку уже два раза резали и сейчас она и так почти мусором стала...
Prizvel
Расу уже зафиксили до ужаса, пушка мусором стала это да. Некоторые стеки вооще никакие, умирают куак мухи против таких же по уровню.
Чапай
Цитата(Prizvel @ 19 Jan 2013, 10:58) *
Расу уже зафиксили до ужаса, пушка мусором стала это да. Некоторые стеки вооще никакие, умирают куак мухи против таких же по уровню.


Да зря ты так. Скорей уж усилили. Аспидов удешевили, хотя они n на n любого семиуровневика порвут. Морских волков значительно удешевили, плюс урон подняли. Ассидам прирост подняли, а ведь они как крестоносцы, только летающие (хотя хорошо ложаться). За всё время, от 1.0 - 1.2 версии, только у заклинательниц масскаст убрали, да скорость у океанид снизили на 1. Город в целом сильный, по атаке не хуже замка получается.
nosferatu
Цитата(Чапай @ 19 Jan 2013, 09:14) *
Цитата(Prizvel @ 19 Jan 2013, 10:58) *
Расу уже зафиксили до ужаса, пушка мусором стала это да. Некоторые стеки вооще никакие, умирают куак мухи против таких же по уровню.


Да зря ты так. Скорей уж усилили. Аспидов удешевили, хотя они n на n любого семиуровневика порвут. Морских волков значительно удешевили, плюс урон подняли. Ассидам прирост подняли, а ведь они как крестоносцы, только летающие (хотя хорошо ложаться). За всё время, от 1.0 - 1.2 версии, только у заклинательниц масскаст убрали, да скорость у океанид снизили на 1. Город в целом сильный, по атаке не хуже замка получается.

После всех преобразований он не такой уж и сильный. Скорее, крепкий середнячок. Но пушку действительно слишком сильно порезали.
Лентяй
пушка на импоссибле вобще не нужна. Она тупо не может окупить цены в 5000. А 5000 в первые 2-3 недели - это не те деньги, которыми можно разбрасываться на вещи сомнительной полезности.

вот в 1.0 Джереми был реальной альтернативе Лине на старте за счет своей заранее хорошей пробивной способности. А так...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.