Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Концепты к ФРПГ
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Карточные и настольные игры > Подфорум ФРПГ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
nosferatu
Учитывая столь большое количество уязвимых мест, взрослые злобоглазы стараются всячески оградить себя от любых физических контактов, за исключением питания. За счет столь близкого расположения органов, они весьма уязвимы к инфекциям, поэтому иммунная система крайне агрессивная и при малейших признаках инфекции приступает к апоптозу части органа с последующей его достаточно быстрой регенерацией. Поскольку участки мозга также подвергаются перестройке, злобоглазы страдают частыми провалами в памяти, хотя частично эта проблема решается хранением информации в окружающем злобоглаза "телепатическом облаке".

В молодости, пока иммунная система и магические навыки развиты не настолько хорошо, им приходится полагаться на скорость и количество. Правда, большинство злобоглазов погибают именно в этом возрасте, не доживая до половозрелого периода, но те, кто выжил, способны жить крайне долго. Самому старому известному злобоглазу насчитывается около 600 лет, однако картенийские ученые считают, что существуют и более старые злобоглазы, не известные обществу.
Vade Parvis
Кто там говорил, будто злобоглазам невозможно адекватно (пр)описать анатомию? Просто не те люди брались за это дело b_smoke.gif
nosferatu
Цитата(Vade Parvis @ 23 Apr 2015, 13:43) *
Кто там говорил, будто злобоглазам невозможно адекватно (пр)описать анатомию? Просто не те люди брались за это дело

Ну, вроде было что-то такое. Но в этом варианте вопросов очень много остается.


Да, поскольку у них отсутствует гортань, а размеры легких довольно незначительные, то злобоглазы не умеют разговаривать, а только издавать короткие шипящие звуки, поэтому общаются они телепатически.
Сулейман
Вообще интересно если злобоглазы рождаются очень маленькими, то они получается проходят путь развития от совершенно неразумно лишённой самосознания, до сверх разумной жизни за один цикл. Интересно поедание мелких злобоглазов крупным будет считаться канибализмом или в понятиях их этики это все равно что съесть другой вид.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 23 Apr 2015, 21:34) *
Вообще интересно если злобоглазы рождаются очень маленькими, то они получается проходят путь развития от совершенно неразумно лишённой самосознания, до сверх разумной жизни за один цикл. Интересно поедание мелких злобоглазов крупным будет считаться канибализмом или в понятиях их этики это все равно что съесть другой вид.

Да, это будет считаться канибализмом, но я сомневаюсь, что для них это "что-то плохое". Скорее всего, они будут вполне нормально относиться и к поеданию своих разумных сородичей. И в большинстве своем взрослые злобоглазы ведут одиночный образ жизни, за исключением группы злобоглазов при ордене зрячих. Но там это объединение произошло под угрозой собственного уничтожения.
nosferatu
Господа, я таки соорудил наконец концепт лича, который сможет дожить до финальной версии (во всяком случае, я в это верю)
Но стоит вопрос с расцветкой. Так что обсуждаем-с

nosferatu
Круто обсудили biggrin.gif
feanor
Цвета клевые. Зеленый, рыжий. Лепрекон прям.
Sar
А голова дракона у всех личей в виде дополнительной конечности или есть еще варианты или ее могут вообще не использовать и на чем держится книга?

И кстати может быть забыл - вампиры и личи в твоем сеттинге получают ли какие-то удовольствия кроме ментальных?
nosferatu
Цитата(Saruman @ 25 Apr 2015, 04:41) *
А голова дракона у всех личей в виде дополнительной конечности или есть еще варианты или ее могут вообще не использовать и на чем держится книга?

И кстати может быть забыл - вампиры и личи в твоем сеттинге получают ли какие-то удовольствия кроме ментальных?

Голова дракона может использоваться личем любым образом по его желанию. В магических пределах, конечно же.
Книга левитирует.
Личи не имеют нервной системы, ее функцию заменяет энергетическая сущность, заключенная в филактерии, соответственно, плотские удовольствия они получать не способны. Но они могут вызвать у себя какие-либо чувства, однако не делают это, поскольку считают свое нынешнее состояние наиболее рациональным. К тому же с холодным рационализмом им проще бороться с нападками безумия. Те же личи, которые продолжают играться с чувствами после смерти, рискуют впасть в "гедонистическую кому" (Вызвать у себя состояние постоянной эйфории и прекратить любую деятельность).

Вампиры близки к описываемой с тобой системе и способны управлять собственным телом, в том числе и "включать" части переферической нервной системы, чтобы чувствовать касания, сексуальное возбуждение, боль и т.д.
nosferatu
Цитата(feanor @ 25 Apr 2015, 01:09) *
Цвета клевые. Зеленый, рыжий. Лепрекон прям.

Скорее на этот образ ориентировался в плане цвета. + безумный и благородный фиолетовый.
Но более блеклое все надо сделать...
Nestor
Цитата
Но более блеклое все надо сделать...

Как мне кажется, достаточно лишь золото сделать более блеклым. Темно~ ~фиолетовый и ~зеленый вроде как смотрятся вполне нормально на скелете.
Cthulhu_55
Ага, золото ярковато. У дисайпловского оно очень темное, так что не выделяется из остальных цветов. На концепте же все цвета довольно темные, и одно золото яркое.
nosferatu
Да, кстати, может, сделать второй цвет бардовым? Фиолетовый-то является знаковым у архимагов академии.
Нажмите для сравнения изображений.
feanor
..цвета крови замученных бардов?
nosferatu
Цитата(feanor @ 25 Apr 2015, 18:45) *
..цвета крови замученных бардов?

К сожалению, балалаечники в сеттинге отсутствуют как класс, вместе с ниндзя и монахами.
Nestor
Цитата
К сожалению, балалаечники в сеттинге отсутствуют как класс, вместе с ниндзя и монахами.

Что, даже пересветов всяких нет?
nosferatu
Цитата(Nestor @ 25 Apr 2015, 20:39) *
Цитата
К сожалению, балалаечники в сеттинге отсутствуют как класс, вместе с ниндзя и монахами.

Что, даже пересветов всяких нет?

Что подразумевается под пересветами?
tolich
Цитата('Википедия')
Александр Пересве́т (? — 8 сентября 1380) — легендарный монах-воин, инок Троице-Сергиевского монастыря. Вместе с Родионом Ослябей участвовал в Куликовской битве и сразил в единоборстве перед основным сражением татарского богатыря Челубея, погибнув при этом сам. В Русской православной церкви причислен к лику святых, его память празднуется в соборе Тульских святых 22 сентября по юлианскому календарю.
Не знаю, правда, при чём тут балалаечники, гусляры и прочий народный оркестр.
Сулейман
Боевые монахи с мечом и без доспехов наверное.
nosferatu
Класс монахов частично перенял на себя класс аскета. Только он более разнообразный. Его основная фишка в "аскезах" - это способность, которая предоставляет тебе условия, при соблюдении которых персонаж получает накапливающиеся бонусы.
Скажем, аскеза молчания дает бонус к интеллекту, аскеза умиротворенности дает бонус к силе (аскет не должен убивать/проливать кровь/брать в руки оружие. Скорее всего будут реализованы все три варианта с разными бонусами). Если были нарушены условия аскезы, то персонаж теряет бонусы от этой аскезы (но на само "нарушающее" действие аскезы работают в полной мере)

Бонусы, соответственно, затрагивают в основном область действий, которые запрещены самой аскезой, тем самым увеличивая соблазн ее нарушить.
nosferatu
Ученик некроманта. Злой, босой, голодный, с ритуальной лопатой и учебником прикладной некромантии поближе к телу.
feanor
Что-то мне подсказывает, что лопатой он в основном вскапывает огород некроманту, матери некроманта, бабушке некроманта и теще некроманта.
nosferatu
Цитата(feanor @ 27 Apr 2015, 20:40) *
Что-то мне подсказывает, что лопатой он в основном вскапывает огород некроманту, матери некроманта, бабушке некроманта и теще некроманта.

А ты думаешь, почему он такой злой?
nosferatu
Тушка ящеролюда/людоящера и гидромант.
nosferatu
Итак, я перерисовал арт вампира и повысил его до высшего вампира.
Нажмите для сравнения изображений.
nosferatu

Но прежде чем получить титул лорда-вампира, ему приходится много лет служить на благо тодхейма офицером крови.
П.С. Наплечник с распятым человеком в цепях - знак ордена вампиров. Должен символизировать то, что они распяли собственную смерть и приковали себя к этому телу.
nosferatu
Я делал неврологию, стал искать походящие изображения и тут заверте...
Это набросок Кера (немногочисленные жрецы обращаются к нему по имени "Тоес"), бога мертвых.

Он одет в плащ из собственной кожи, на голове череп варга (ибо отсылка к анубису) и в руке двузубец (ибо отсылка к Аиду).
Далеко не самый сильный среди богов, по той причине, что приток душ от последователей весьма скуден, поскольку паства состоит преимущественно из деймора.
Sar
Вау вау! Круто получилось) А почему такое разное название имен?
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 13 May 2015, 01:10) *
Я делал неврологию, стал искать походящие изображения и тут заверте...

Всё-таки медицинское образование большое подспорье для рисования фэнтезийного арта.
nosferatu
Кера - богиня насильственной смерти в др. Греции. Тоес - русифицированное название малых псовых: шакал, койот. Соответственно отсылки к египетской и индейской мифологии.
nosferatu
Вот что получилось по боевке:

В ближнем бою имеется 4 стойки:
1 стойка - Нижняя
2 стойка - Боковая
3 стойка - Верхняя
4 стойка - Дополнительная верхняя.
За переходы между стойками затрачивается 1 Очко Действия (Далее, ОД) В четвертую стойку можно перейти только из верхней или боковой стойки.

Из разных стоек можно нанести удары по следующим целям:


И из этих же стоек блокируются аналогичные удары противника. Когда атакующий персонаж наносит удар по другому персонажу, защищающийся персонаж в ответ может изменить стойку и заблокировать атаку, если у него имеется требуемое количество очков действия.

Из первой стойки (твой меч отклонен влево и вниз) можно нанести удар по правой руке, туловищу и ногам противника. В случае, если противник наносит тебе удары по левой руке, туловищу или ногам, то блокировать его ты тоже должен из этой стойки (но удар по левой руке можно также заблокировать из второй стойки, а по туловищу - из второй и третьей и если на одной из них больше очков бдительности, возможно следует заблокировать удар из нее).
Вторая стойка - меч находится справа вертикально и из нее удобно наносить удары по флангам (правая и левая руки противника) или колющий удар в туловище.
Третья стойка - меч отклонен сильнее вправо и вверх под углом примерно 45 градусов, из этой стойки удобно наносить удар по правой руке противника и голове или колющий удар по туловищу.
Четвертая, дополнительная стойка - меч поднят вверх и лежит скорее горизонтально.
Примерно так выглядит персонаж в каждой из стоек.

Да, по поводу дополнительной стойки - она менее универсальная, по сравнению с другими и там, скорее всего, следует давать скидку в одно ОД на блок и удары.
В начале каждого раунда игроку выдаются три карточки очков бдительности, номиналом в 1, 2 и 3 очка. Эти карточки можно потратить на то, чтобы улучшить показатели своих стоек или ударов, либо же "присмотреться" к противнику и добавить номинал карточки к его показателю стойки или удара. В зависимости от разницы между твоим параметром стойки/удара и вражеским, меняется стоимость удара или блока в ОД. Параметры стойки/удара улучшаются с потолком в 5 очков, по достижении 6 очков или более считается, что противник нашел дефект в защите или же он заметил, какой удар планируется нанести, поэтому следует обнулить параметр и начать развивать его снова. Чтобы сбросить параметры своей стойки/удара до нуля, необходимо затратить любую карточку очков бдительности.

Если удар можно заблокировать из разных стоек, то выбирается наибольший показатель.
То есть, если я нахожусь в боковой стойке, противник наносит мне удар (с 2 очками бдительности) из нижней стойки, а на моей нижней стойке имеется 5 очков бдительности, то для нанесения удара ему потребуется 4 очка действия, а я могу переключится с боковой на нижнюю стойку, затратив 1 очко действия и еще одно, чтобы заблокировать его удар.

Блокировать удар можно только если атакующий находится в твоем поле зрения (три гекса по направлению зрения), если он атакует со спины и ты прошел проверку на восприятие, то ты можешь затратить одно ОД, чтобы повернуться. Для уворота не нужно поворачиваться, и цены в ОД там меньше и стабильнее, но ты должен потратить очки бдительности (стоимость зависит от отношения твоей ловкости и ловкости атакующего) с соответствующей стойки. Если у тебя не хватает очков бдительности или их количество на стойке достигло 6, то уворот считается проваленным.
Блоки, наверное, нужно будет сделать с порогом прохождения. Если тебя атакует персонаж, сила которого значительно больше твоей, то блок пробивается (Например, удар огромного и сильного одонта с двуручником пытается заблокировать маленький гремлин кинжалом), если сила незначительно больше, то его удары тебя дополнительно выматывают с затратами энергии, дополнительных ОД и, возможно общего показателя здоровья.

Еще есть вариант, что в случае, если показатель стойки защищающегося персонажа больше, чем показатель удара атакующего, то защищающийся персонаж может провести контратаку со скидкой в одно очко действия.
Также я обдумываю реализацию системы приемов - в начале боя персонаж может "вспомнить" изученные приемы в экземплярном виде, а также взять случайный, в зависимости от условий боя и каждый раунд можно брать дополнительный прием, но размер "руки" ограничен параметрами персонажа. Эти приемы можно использовать по механизму мгновенных заклинаний из МТГ. Например, в начале боя я могу вспомнить и взять в руку из изученных приемов (набросок, для примера) "молниеносную защиту" (скидка на блок в 1 ОД), "стремительное нападение" (увеличивает затраты на проведение собственной атаки на 1 ОД, но увеличивает затраты на блок у противника на 2 ОД), "второе дыхание" (пополняет запас ОД на 2), и случайным мне попался "бросок песком в глаза" (увеличивает затраты на следующее действие противника на 1 ОД), потому что бой проходит на песке.

Отличие от классической карточной системы в том, что "рука" собирается выборочно самим игроком, а не случайно. Но и каких-то чрезмерных бонусов такие приемы давать не должны. + тогда нужно сделать ограничения в количестве одинаковых приемов (для каждого индивидуально) в стартовой руке.
Ну и еще стандартное количество очков действия обсуждаемо, потому что 6 тут, скорее всего, будет маловато. Наверное, нужно будет сделать 10.

И да, кроме приемов, обычные неэкземплярные способности никто не запрещает использовать.


Касательно магии:

У всех персонажей

Активация заклинания идет по следующим пунктам:
1) Выбор цели
2) Оплата стоимости заклинания
3) Проверка концентрации
4) Шаг внешних влияний
5) Истечение времени подготовки заклинания
6) Эффект заклинания

В шаге выбора цели, сама цель может быть проинформирована о том, что она становится целью заклинания, если того требуют условия заклинания или навыки цели. Проинформированная цель может предпринять что-либо в шаге внешних влияний.

Оплата заклинания разделяется на следующие пункты:
1) оплата маны (из собственных запасов, из окружения, из аккумулятора)
2) оплата Очков Действия
3) оплата энергии (физическая энергия ака "стамина", которая расходуется на любые действия)
4) оплата здоровья (если у мага не хватает маны для оплаты заклинания, недостающая часть вычитается из его здоровья и энергии по двойному счетчику, если не указано иное)
5) метамагия (по аналогии с "приемами", это набор экземплярных модификаторов, которые могут изменить параметры заклинания, или придать ему новые свойства)
6) оплата ресурсов (Многие заклинания в качестве ресурсной стоимости требуют какие-либо ингридиенты, например для огнешара нужна сера. При соблюдении определенных условий возможно использование заклинания и без ингридиента, но такое заклинание требует больших затрат по другим параметрам)
7) дополнительные параметры оплаты (некоторые заклинания могут требовать в качестве оплаты еще что-либо, например - жертвоприношение. Сюда относится все, что не попадает под предыдущие пункты)

Проверка концентрации. Одним из вторичных параметров любого персонажа является пара восприятие/концентрация. Это динамические значения, которые "противоборствуют" друг с другом. Восприятие требуется для получения информации об окружающем мире (заметить кражу, крадущегося убийцу, ловушку, блестящее сквозь листву кольцо...), а концентрация необходима для совершения какого либо действия. Большинство действий требуют незначительной концентрации и провалить проверку на нее довольно трудно, но заклинания требуют высокого уровня. Если действие не проходит проверку концентрации в момент совершения, то оно считается проваленным (волшебника ударили в момент сотворения заклинания, в результате чего он потерял концентрацию и провалил заклинание, или воин был окружен роем ос, которые сбили его концентрацию настолько, что он не способен совершить удар)

Шаг внешних влияний и время совершения заклинания. Некоторые заклинания совершаются мгновенно и повлиять на них или на заклинателя могут только мгновенные заклинания или мгновенные способности. Другие же могут длиться в течение определенного времени и на сотворение таких заклинаний повлиять проще.

Эффект. Совершение действия заклинания с учетом всех проверок и воздействий.

Немного подробнее об оплате маны "из окружения": Каждый гекс имеет свой фоновый уровень маны. Маги способны чувствовать и использовать окружающую их ману, чтобы уменьшить собственные затраты, а в некоторых случаях свести их до нуля (любой маг может вытягивать ману из гекса, на котором находится, но с определенной скоростью в ход. За счет ряда способностей можно взаимодействовать с большим количеством гексов, в том числе и наоборот "насыщая" окружение маной для дальнейшего использования). Когда запас маны в гексе опускается до нуля, он считается истощенным и медленно вернется к своему естественному уровню фоновой маны после боя (если только его запасы не пополнятся каким либо воздействием).

Дистанционный бой.
Есть три типа цели:
Без прикрытия, с частичным прикрытием и с полным прикрытием.
Объекты поля боя дают полное или частичное прикрытие (в зависимости от размера объекта) в определенном направлении.
Два частичных прикрытия дают полное прикрытие, если не оговорено иное.
Наличие обычного щита дает частичное прикрытие в направлении зрения цели (сторона гекса, к которой персонаж стоит лицом).
Наличие ростового щита дает полное прикрытие в направлении зрения цели.
Наличие стационарного ростового щита дает прикрытие в выбираемой целью стороне гекса.
Приседание дает частичное прикрытие.
Выстрел дальше зоны комфортной стрельбы дает цели частичное прикрытие. Эта зона определяется параметрами орудия, навыками стрелка и внешними условиями (например, сильный ветер, туман и прочие явления могут уменьшить зону КС).

И существует несколько типов стрелкового урона:
1) Смертельный выстрел. При соблюдении определенных условий. Мгновенное убийство цели.
2) Критическое попадание. По части тела наносится полный урон и сопоставимый по общему счетчику здоровья.
3) Попадание. Небольшой урон по части тела и определенный по общему счетчику.
4) Скользящее попадание. Небольшой урон по общему счетчику
5) Блок урона. Урон не наносится.
6) Промах

По цели без прикрытия может быть нанесен 1, 2 и 3 типы урона (в основном 2 и 3, требования для смертельного выстрела должны быть очень высокими)
По цели под частичным прикрытием возможны 3 и 4 типы урона.
По цели под полным прикрытием возможны 4 и 5 типы урона.
Какой тип урона из возможных срабатывает определяется случайно, но на результат влияют

Условия для промаха обсуждаются, но они не должны зависеть от вероятности.

Да, я в курсе, что система получается сложной и громоздкой, но рассчет идет на перенос под программное обеспечение.
AlexYeCu
По ближнему бою, если я правильно понял:
1. Строго поединки, схватки из 2+ противников не предусмотрены. Если нет, то как минимум возникает вопрос с набором и сбросом парметров стойки-блока.
2. Предусмотрено только клинковое оружие.
3. Предусмотрены только гуманоиды — рекомендую сразу продумать моменты с четвероногими, вообще многоногими и многрукими, а также многоголовыми, безногими и т.д. Для всех них продумать зоны поражения.
4. Многогексовые существа, если будут — зоны поражения могут отличаться в зависимости от того, по какой гексе наносится удар.
5. Что с ударами сзади и сбоку? Пока всё расписано для столкновения лоб в лоб.

Это так, информация к размышлению.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 13 May 2015, 20:27) *
По ближнему бою, если я правильно понял:
1. Строго поединки, схватки из 2+ противников не предусмотрены. Если нет, то как минимум возникает вопрос с набором и сбросом парметров стойки-блока.
2. Предусмотрено только клинковое оружие.
3. Предусмотрены только гуманоиды — рекомендую сразу продумать моменты с четвероногими, вообще многоногими и многрукими, а также многоголовыми, безногими и т.д. Для всех них продумать зоны поражения.
4. Многогексовые существа, если будут — зоны поражения могут отличаться в зависимости от того, по какой гексе наносится удар.
5. Что с ударами сзади и сбоку? Пока всё расписано для столкновения лоб в лоб.

Это так, информация к размышлению.

1) Не вижу проблемы в схватке между 2+ противниками. Другое дело, что одному против двоих шансов мало. Во всяком случае, пока не добьешься доведения боевой ситуации до стабильной защиты с возможностью выдерживать нападения с двух сторон.
2) Не совсем, принципы других типов оружия планируется продублировать с корректировками в стойках. Для некоторых стоек может быть больше, для некоторых меньше.
3-4) Тут ситуация не будет отличаться, будет оставаться разделение на те же зоны, просто внешне они будут выглядеть иначе. За многорукость планируется выдавать определенные бонусы. (незначительное увеличение в ОД и возможность боя несколькими видами оружия одновременно) Тут скорее надо продумать бой с двумя мечами и от него отталкиваться. Скорее всего тут будет расчет, как будто игрок управляет двумя стойками одновременно и блокирует из наиболее удобной. Соответственно, если ты прокачал бой на двух мечах, то у тебя будет экономия в ОД, однако нужна какая-то отрицательная обратная связь, чтобы не было имбой. В случае со щитом, игрок будет управлять дополнительным полем для блока, но для щита доступны не все стойки и взаимодействие с очками бдительности будет отличаться, опять же, чтобы не породить имбы.
А вот с зверями, которые оружия не носят, стоек не принимают и просото кусаются, скорее всего придется сделать упрощение в плане механики. У зверей будет больше очков здоровья на каждой части тела, но удар парировать зверь не может, только увернуться.
5) "Блокировать удар можно только если атакующий находится в твоем поле зрения (три гекса по направлению зрения), если он атакует со спины и ты прошел проверку на восприятие, то ты можешь затратить одно ОД, чтобы повернуться."

Хотя по поводу боя против двоих, пожалуй придется ввести такое правило:
Распределять очки бдительности можно либо на свои стойки/удары, либо на вражеские. Принадлежность твоего очка бдительности на вражеской стойке/ударе сохраняется и его действие распространяется только на тебя.
То есть, если у меня на третьей стойке 5 очков бдительности и я сражаюсь против двух противников, один из которых положил мне на эту стойку одно очко бдительности, то для этого противника расчет идет как если на моей стойке 6 очков (и я получаю штраф против ударов от этого противника), а для другого остались только мои пять.
Оно и логично - если один догадался, как я хочу провести удар, то другой все еще остается в неведении и против него этот удар будет успешным.
+ открываются дополнительные возможности для интересных способностей, чтобы распространять действие твоих очков бдительности во вражеских стойках/ударах на союзников.
AlexYeCu
Начальные условия ближнего боя?
Количество ОД в начале боя, сколько начисляется перед раундом?
Начальная стойка какая или как определяется?
Условия начала боя? Т.е. вот мы идём на врага, попадаем в его поле зрения — дальше что? Стоп, очерёдность ходов раздаётся в зависимости от инициативы (а та ещё как-то вычисляется)? ИЛи никакого стопа, идём как шли и первыми наносим удар?
Сколько HP в тушке и частях тела?
В принципе, если сделаешь все графические ресурсы (отдельно зоны, силуэт, позы вроде есть), то могу накропать простенький симулятор ближнего боя где-нибудь на неделе. Игрок Vs. Игрок (хотсит smile.gif) и можно даже игрок против AI попробовать сделать. Чисто чтоб посмотреть, как бой будет протекать. Т.е. он как бы уже начат, инициатива у кого-то, понеслась.
nosferatu
Начальные условия:
Нет стойки, 10 очков ОД. За становление в стойку тратится 1 ОД. Для эмулятора достаточно сделать проигрыш после первого попадания (потому что после попадания по части тела, у которой здоровья немногим больше урона, наносимого оружием, накладывается мощные штрафы, которые практически гарантируют проигрыш)
Ходит тот, у кого больше ОД, если ОД равны - тот, у кого больше инициатива. Когда игрок считает, что он ничего толкового за остатки ОД сделать не может, он нажимает "конец хода" (но ОД остаются), если второй игрок тоже ничего сделать не может (или не хочет), он тоже нажимает "конец хода" и раунд заканчивается, начинается новый. Если же второй игрок вместо нажатия конца хода совершил действие и только потом закончил ход, то твое нажатие конца хода теряет силу и ты можешь совершить действие опять. Таким образом, ход заканчивается, когда оба бойца согласятся закончить ход. Каждый раунд очки ОД обновляются до 10.
Ну и да, нужна кнопка "ждать", чтобы передавать противнику ход внутри раунда, если у тебя больше ОД или инициатива, но ходить ты не хочешь, чтобы атаковать после противника.

Что не нужно для эмулятора:

Для боя они должны стоять на дальности оружия (то бишь, на соседних гексах), тогда считается, что началась "схватка". А вот с выходом из схватки сложнее, потому что при выходе, по идее, все очки бдительности должны обнуляться, но тогда отступление будет палочкой-выручалочкой. Можно, конечно, назначать свободную атаку, чтобы такие хитрые не удирали, но тогда мы лишаемся тактического отступления. В общем, отступление еще надо будет обдумать, а пока выход из схватки приравнивается поражению.

Графика:
AlexYeCu
1. В раунде у каждого бойца, как я понял, две фазы: атака и защита. Верно?
2. Бойцы начинают бой без стоек, первый переходит в стойку и атакует. Второй не принимает никакую стойку. Результат?
3. За фазу можно потратить все три карточки бдительности?
4. Если да, то что помешает вкачать все три карточки в первый удар? Там всего два варианта: сразу убил и жертва вкачала все 3 карточки в блок.
5. Впрочем, даже если жертва всё вкачала в блок, то у атакующего уже 6 очков, блок неэффективен?
6. 3 карточки выдаются на раунд (атака+защита) или на фазу (3 на атаку, 3 на защиту)?
7. Единственная выигрышная стратегия для атакующего это вкачивать всё в текущий удар/блок атакуемой зоны противника?
8. Можно тратить очки бдительности на улучшение своего удара и ухудшение чужого блока? Или не только?
9. Очки действия позволяют провести более результативный удар и дополнительно исплльзовать приём?
10. Всё это за 1 фазу? Т.е. одновременно наносишь удар и цепляешь ногой порцию песка?
11. Доступна ли информация о том, как враг распределил очки бдительности?
12. Очки бдительности можно распределять и в фазу защиты, и в фазу атаки?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 14 May 2015, 09:48) *
1. В раунде у каждого бойца, как я понял, две фазы: атака и защита. Верно?
2. Бойцы начинают бой без стоек, первый переходит в стойку и атакует. Второй не принимает никакую стойку. Результат?
3. За фазу можно потратить все три карточки бдительности?
4. Если да, то что помешает вкачать все три карточки в первый удар? Там всего два варианта: сразу убил и жертва вкачала все 3 карточки в блок.
5. Впрочем, даже если жертва всё вкачала в блок, то у атакующего уже 6 очков, блок неэффективен?
6. 3 карточки выдаются на раунд (атака+защита) или на фазу (3 на атаку, 3 на защиту)?
7. Единственная выигрышная стратегия для атакующего это вкачивать всё в текущий удар/блок атакуемой зоны противника?
8. Можно тратить очки бдительности на улучшение своего удара и ухудшение чужого блока? Или не только?
9. Очки действия позволяют провести более результативный удар и дополнительно использовать приём?
10. Всё это за 1 фазу? Т.е. одновременно наносишь удар и цепляешь ногой порцию песка?
11. Доступна ли информация о том, как враг распределил очки бдительности?
12. Очки бдительности можно распределять и в фазу защиты, и в фазу атаки?

1. Нет, в раунде игрок может совершать любые действия, на которые ему хватает ОД. Единственное что, пожалуй, стоит ввести разделение действий на активные и неактивные. Первые будут приводить к передаче хода следующему противнику, а вторые нет. Активные: атака, передвижение, активация способностей. Неактивные - приседания, повороты, смена стойки, блок.
2. Смена стойки и блок совершаются мгновенно "в ответ". Первый принимает стойку и атакует, второй принимает стойку, из которой ему удобнее блокировать и, собственно, блокирует.
3-4-5. Тут один из спорных моментов, как логичнее давать возможность оперировать карточками. Скорее всего, дать возможность в начале раунда распределять карточки по очереди, Причем порядок распределения обратный - игрок с наибольшей инициативой распределяет очки бдительности последним. Тогда сразу вкачать все в одну тебе не выгодно, потому что противник тебе все испортит. Если 6 очков, то любой блок эффективен, даже если на нем 0 очков.
6. На раунд.
7. Если просто все вкачать все в текущий удар, то противник одной карточкой в 1 ОБ сломает твою позицию, а ты останешься без Бонусов, да еще с долгом. Тут же обратная связь - чем лучше у тебя позиция, тем легче ее сломать.
8. Улучшение своего удара, своей стойки, чужого удара, чужой стойки.
9. В смысле?
10. Скорее так - подцепил ногой песок и нанес удар по замешкавшемуся противнику.
11. Да, конечно, иначе какой смысл в системе? Вот приемы не видны.
12. В начале раунда.


Примерный бой:

Код
Раунд 1.
Игрок 1 с инициативой 5, 10 ОД против игрока 2 с инициативой 4, 10 ОД
Фаза Приемов:
Игрок 1 Взял 2 приема "молниеносная защита" (скидка на блок в 1 ОД) и 1 прием "стремительное нападение" (увеличивает затраты на проведение собственной атаки на 1 ОД, но увеличивает затраты на блок у противника на 2 ОД)
Игрок 2 Взял 2 приема "молниеносная защита" (скидка на блок в 1 ОД) и 1 прием "второе дыхание" (пополняет запас ОД на 2)
Фаза распределения ОБ:
1) Игрок 2 положил 2 ОБ во вторую стойку.
2) Игрок 1 положил 2 ОБ в удар по ногам.
3) Игрок 2 положил 3 ОБ в первую стойку.
4) Игрок 1 положил 3 ОБ в первую стойку противника.
5) Игрок 2 потратил 1 ОБ на обнуление первой стойки
6) Игрок 1 положил 1 ОБ в удар по ногам.
Фаза действий:
Игрок 1 принимает первую стойку (Ост. 9 ОД).
Игрок 1 атакует Игрока 2 по ногам (Ост. 7 ОД). Происходит передача хода.
_____Ответ: Игрок 2 принимает первую стойку (Ост. 9 ОД).
_____Ответ: Игрок 2 блокирует удар по ногам (Ост. 6 ОД).
Игрок 2 пасует. Происходит передача хода.
Игрок 1 использует прием "стремительное нападение".
Игрок 1 атакует Игрока 2 по ногам (Ост. 4 ОД). Происходит передача хода.
Игрок 2 использует прием "молниеносная защита".
Игрок 2 использует прием "второе дыхание".
Игрок 2 блокирует удар по ногам (Ост. 4 ОД).
Игрок 2 принимает стойку 3 (Ост. 3 ОД).
Игрок 2 атакует Игрока 1 в голову (Ост. 0 ОД). Происходит передача хода.
_____Ответ: Игрок 1 принимает стойку 3 (Ост. 5 ОД).
_____Ответ: Игрок 1 Использует прием "молниеносная защита".
_____Ответ: Игрок 1 блокирует удар по голове (Ост. 3 ОД).
Игрок 1 атакует противника в туловище (Ост. 0 ОД) Происходит передача хода.
       Ответ: Игрок 2 умирает.
Раунд 1 завершен.


Как мы видим, второй игрок совершил ошибку, когда распределил 3 очка в третью стойку, что дало противнику возможность испортить ему стойку и оказаться в более выгодном положении. Далее игрок 2 попытался атаковать через другую стойку, чтобы потратить очки противника и исправить положение, но первый игрок использовал молниеносную защиту, сэкономив недостающее ОД для следующей атаки.
AlexYeCu
ОБ переходят между раундами? Или что не растрачено, то обнуляется?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 14 May 2015, 15:07) *
ОБ переходят между раундами? Или что не растрачено, то обнуляется?

Очки Бдительности на стойках сохраняются, Очки Действия обнуляются.
По поводу неиспользованных карточек ОБ трудно сказать. Есть шанс породить имбу. Пока лучше сделать так, чтобы они обнулялись.
AlexYeCu
1. Я правильно понимаю, что ОБ могут быть зачислены только на 1 свою стойку, один свой удар, 1 вражескую стойку и 1 вражеский удар? На 2 стойки/удара начислить ОБ нельзя.
2. Можно ли НЕ начислять ОБ? Если да, то не приведёт ли это к бесконечной передаче хода?
3. За раз можно потратить только 1 карточку ОБ, пссле чего передаётся ход противнику (в рамках фазы распределения ОБ)?
4. При каких условиях заканчивается фаза распределения ОБ и становятся возможными использование приёмов и атака (фаза действий)?
5. Если игрок отказался атаковать первым, то у противника остаётся возможность атаковать и завершить раунд не атакуя? Передать ход он уже не может?

Кстати, можно обсуждение механики в закрытый форум перетащить, а тут лишнее почистить.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 15 May 2015, 10:01) *
1. Я правильно понимаю, что ОБ могут быть зачислены только на 1 свою стойку, один свой удар, 1 вражескую стойку и 1 вражеский удар? На 2 стойки/удара начислить ОБ нельзя.

Не понял вопроса. У тебя есть карточки ОБ, как ты считаешь нужным, так и распределяешь. Но распределять все в одну стойку (и даже просто положить три очка сразу в одну из ключевых) не выгодно, потому что противник ее испортит, как видно из примера боя выше.
Цитата
2. Можно ли НЕ начислять ОБ? Если да, то не приведёт ли это к бесконечной передаче хода?

Если не начислять ОБ, то они пропадут по окончании раунда, я полагаю. Как раз чтобы не породить имбы с бесконечной передачей хода.
Цитата
3. Если игрок отказался атаковать первым, то у противника остаётся возможность атаковать и завершить раунд не атакуя? Передать ход он уже не может?

Пас - это не призыв к завершению раунда. Но если игрок предлагает завершить раунд, а противник соглашается, то ничего страшного в этом нет. (например, оба хотят дождаться окончания действия дебафа, который действует на обоих) Ну а если они просто передают друг другу ход без причины - то они идиоты, потому что никакого бонуса это не дает.
Цитата
Кстати, можно обсуждение механики в закрытый форум перетащить, а тут лишнее почистить.

Продублировать можно.
Пусть тут тоже будет, вдруг у кого интересные мысли появятся.
AlexYeCu
1. Зачем тогда нужен сброс ОБ со стойки?
2. Т.е. не начислять нельзя? С точки зрении механики, а не тактики?
3. Вариант "иначе они идиоты" является серьёзным просчётом в механике, на самом деле. Я у тебя вижу много моментов, которые сыграют, если хоть один из противников будет балбесом. Не стоит полагаться на человеческую разумность и честность в таких вещах.
Т.е. все условия передачи хода и завершения раунда должны быть очерчены очень чётко: это игра, а не бракоразводный процесс, юристов в комплекте нет.
tolich
Ещё ждать можно поэтому.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 15 May 2015, 10:22) *
1. Зачем тогда нужен сброс ОБ со стойки?
2. Т.е. не начислять нельзя? С точки зрении механики, а не тактики?
3. Вариант "иначе они идиоты" является серьёзным просчётом в механике, на самом деле. Я у тебя вижу много моментов, которые сыграют, если хоть один из противников будет балбесом. Не стоит полагаться на человеческую разумность и честность в таких вещах.
Т.е. все условия передачи хода и завершения раунда должны быть очерчены очень чётко: это игра, а не бракоразводный процесс, юристов в комплекте нет.


1. Когда на стойке 6 очков, она становится крайне неэффективной, также как и удар с 6 очками на нем. Если противник подложил тебе ОБ до 6 очков (в отыгрышном варианте - обнаружил ошибку в твоей защите), то нужно исправить ситуацию (обнулить и развиваться заново)
2. Можно. Но тогда ОБ пропадут. (Представим гипотетическую ситуацию, когда у тебя на всех стойках и ударах 5 очков, а у противника по 6 очков. Тогда класть тебе куда-то просто не выгодно)
3. В случае игры разумного против неразумного, неразумный просто подставится под удар. Запрещать пропускать ход если оба игрока согласны тоже нельзя, СМ. случай с дебафом на обоих. В той же Мтг оба игрока могут долгое время пасовать и никому это не мешает.
AlexYeCu
1.Стоп, значит у стойки общий счётчик и для ОБ, что добавляешь ты, и для ОБ, что добавляет враг? Аналогично с ударами?
3. Так завершай раунд без атаки: зачем лишняя невнятная сущность вроде "пропуска по договорённости"?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 15 May 2015, 10:58) *
1.Стоп, значит у стойки общий счётчик и для ОБ, что добавляешь ты, и для ОБ, что добавляет враг? Аналогично с ударами?
3. Так завершай раунд без атаки: зачем лишняя невнятная сущность вроде "пропуска по договорённости"?

1. Да.
3. Один спасовал, чтобы посмотреть, что будет делать противник (не желая завершать ход, однако не желая атаковать первым), второй нажал конец хода. В моем варианте первый игрок может продолжить ход, чтобы использовать остатки ОД, в твоем - раунд автоматически завершается, потому что не было атаки.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 15 May 2015, 11:12) *
3. Один спасовал, чтобы посмотреть, что будет делать противник (не желая завершать ход, однако не желая атаковать первым), второй нажал конец хода. В моем варианте первый игрок может продолжить ход, чтобы использовать остатки ОД, в твоем - раунд автоматически завершается, потому что не было атаки.


Именно. Зачем продолжать раунд? Мы так попадём в бесконечный цикл. Оба спасовали? Значит оба хотят подождать. Следующий раунд!
У тебя дебаффы по времени к чему привязаны? Наверняка ж к раундам. Так пусть игроки ждут N раундов, если хотят.

Либо вариант "игрок1:очередной_ход - игрок1:пас - игрок2:очередной_ход - игрок2:пас - игрок1:очередной ход - игрок1:пас/игрок1:ход - следующий раунд".
Схема, кстати, тоже кривая: пас второго игрока ВСЕГДА проигрыш.

Бесконечные же передачи хода -- дурдом, который работать не будет.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 15 May 2015, 12:19) *
Цитата(nosferatu @ 15 May 2015, 11:12) *
3. Один спасовал, чтобы посмотреть, что будет делать противник (не желая завершать ход, однако не желая атаковать первым), второй нажал конец хода. В моем варианте первый игрок может продолжить ход, чтобы использовать остатки ОД, в твоем - раунд автоматически завершается, потому что не было атаки.
Именно. Зачем продолжать раунд? Мы так попадём в бесконечный цикл. Оба спасовали? Значит оба хотят подождать. Следующий раунд!
Потрясающая логика. В героях когда ты нажимаешь "ждать", ты хочешь закончить ход этим персонажем и начать новый раунд?
Цитата(AlexYeCu @ 15 May 2015, 12:19) *
Либо вариант "игрок1:очередной_ход - игрок1:пас - игрок2:очередной_ход - игрок2:пас - игрок1:очередной ход - игрок1:пас/игрок1:ход - следующий раунд".
Схема, кстати, тоже кривая: пас второго игрока ВСЕГДА проигрыш.
Почему это? Если тебе защищаться выгоднее, чем атаковать, то с какой стати ты должен проигрывать после паса?
Цитата(AlexYeCu @ 15 May 2015, 12:19) *
Бесконечные же передачи хода -- дурдом, который работать не будет.
Ну в Мтг же работает. И прочих кокаинах. Эта механика для развития потенциала ответок и увеличения ценности ОД. Так при выгодных позициях ты экономишь ОД и можешь вместо одного-двух ударов за раунд нанести три-четыре, на один из которых у противника ОД уже не останется.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 15 May 2015, 14:48) *
Потрясающая логика. В героях когда ты нажимаешь "ждать", ты хочешь закончить ход этим персонажем и начать новый раунд?

В героях мы можем сдвинуть юнит по шкале очерёдности ходов. 1 раз за раундбесли не ошибаюсь.
У тебя же система ближнего боя тяготеет именно к бесконечным циклам без внятных условий выхода.
Что будет происходить, если у тебя два бойца будут всё время жать на "подождать"? Вариант "они ж не дураки" не рассматривается.
В MtG, кстати, такого и близко нет. Там всё чётко: фаза атаки - фаза защиты. Не захотел атаковать -- следующий раунд. Без введения всяких неявных сущностей вроде недораундов n-ного порядка.
Цитата
Почему это? Если тебе защищаться выгоднее, чем атаковать, то с какой стати ты должен проигрывать по%

Потому что первый игрок может свой "пас" переиграть. А второй либо не может, либо может, но мы потенциально попадаем в бесконечный цикл.

Плюс ты не ответил, к чему привязана продолжительность дебаффов.
Как будет развиваться ситуация, если ни один из игроков не выбирает окончание раунда? Ждём сто часов, кто кого переупрямит?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.