Вот что получилось по боевке:
В ближнем бою имеется 4 стойки:
1 стойка - Нижняя
2 стойка - Боковая
3 стойка - Верхняя
4 стойка - Дополнительная верхняя.
За переходы между стойками затрачивается 1 Очко Действия (Далее, ОД) В четвертую стойку можно перейти только из верхней или боковой стойки.
Из разных стоек можно нанести удары по следующим целям:

И из этих же стоек блокируются аналогичные удары противника. Когда атакующий персонаж наносит удар по другому персонажу, защищающийся персонаж в ответ может изменить стойку и заблокировать атаку, если у него имеется требуемое количество очков действия.
Из первой стойки (твой меч отклонен влево и вниз) можно нанести удар по правой руке, туловищу и ногам противника. В случае, если противник наносит тебе удары по левой руке, туловищу или ногам, то блокировать его ты тоже должен из этой стойки (но удар по левой руке можно также заблокировать из второй стойки, а по туловищу - из второй и третьей и если на одной из них больше очков бдительности, возможно следует заблокировать удар из нее).
Вторая стойка - меч находится справа вертикально и из нее удобно наносить удары по флангам (правая и левая руки противника) или колющий удар в туловище.
Третья стойка - меч отклонен сильнее вправо и вверх под углом примерно 45 градусов, из этой стойки удобно наносить удар по правой руке противника и голове или колющий удар по туловищу.
Четвертая, дополнительная стойка - меч поднят вверх и лежит скорее горизонтально.
Примерно так выглядит персонаж в каждой из стоек.

Да, по поводу дополнительной стойки - она менее универсальная, по сравнению с другими и там, скорее всего, следует давать скидку в одно ОД на блок и удары.
В начале каждого раунда игроку выдаются три карточки очков бдительности, номиналом в 1, 2 и 3 очка. Эти карточки можно потратить на то, чтобы улучшить показатели своих стоек или ударов, либо же "присмотреться" к противнику и добавить номинал карточки к его показателю стойки или удара. В зависимости от разницы между твоим параметром стойки/удара и вражеским, меняется стоимость удара или блока в ОД. Параметры стойки/удара улучшаются с потолком в 5 очков, по достижении 6 очков или более считается, что противник нашел дефект в защите или же он заметил, какой удар планируется нанести, поэтому следует обнулить параметр и начать развивать его снова. Чтобы сбросить параметры своей стойки/удара до нуля, необходимо затратить любую карточку очков бдительности.

Если удар можно заблокировать из разных стоек, то выбирается наибольший показатель.
То есть, если я нахожусь в боковой стойке, противник наносит мне удар (с 2 очками бдительности) из нижней стойки, а на моей нижней стойке имеется 5 очков бдительности, то для нанесения удара ему потребуется 4 очка действия, а я могу переключится с боковой на нижнюю стойку, затратив 1 очко действия и еще одно, чтобы заблокировать его удар.
Блокировать удар можно только если атакующий находится в твоем поле зрения (три гекса по направлению зрения), если он атакует со спины и ты прошел проверку на восприятие, то ты можешь затратить одно ОД, чтобы повернуться. Для уворота не нужно поворачиваться, и цены в ОД там меньше и стабильнее, но ты должен потратить очки бдительности (стоимость зависит от отношения твоей ловкости и ловкости атакующего) с соответствующей стойки. Если у тебя не хватает очков бдительности или их количество на стойке достигло 6, то уворот считается проваленным.
Блоки, наверное, нужно будет сделать с порогом прохождения. Если тебя атакует персонаж, сила которого значительно больше твоей, то блок пробивается (Например, удар огромного и сильного одонта с двуручником пытается заблокировать маленький гремлин кинжалом), если сила незначительно больше, то его удары тебя дополнительно выматывают с затратами энергии, дополнительных ОД и, возможно общего показателя здоровья.
Еще есть вариант, что в случае, если показатель стойки защищающегося персонажа больше, чем показатель удара атакующего, то защищающийся персонаж может провести контратаку со скидкой в одно очко действия.
Также я обдумываю реализацию системы приемов - в начале боя персонаж может "вспомнить" изученные приемы в экземплярном виде, а также взять случайный, в зависимости от условий боя и каждый раунд можно брать дополнительный прием, но размер "руки" ограничен параметрами персонажа. Эти приемы можно использовать по механизму мгновенных заклинаний из МТГ. Например, в начале боя я могу вспомнить и взять в руку из изученных приемов (набросок, для примера) "молниеносную защиту" (скидка на блок в 1 ОД), "стремительное нападение" (увеличивает затраты на проведение собственной атаки на 1 ОД, но увеличивает затраты на блок у противника на 2 ОД), "второе дыхание" (пополняет запас ОД на 2), и случайным мне попался "бросок песком в глаза" (увеличивает затраты на следующее действие противника на 1 ОД), потому что бой проходит на песке.
Отличие от классической карточной системы в том, что "рука" собирается выборочно самим игроком, а не случайно. Но и каких-то чрезмерных бонусов такие приемы давать не должны. + тогда нужно сделать ограничения в количестве одинаковых приемов (для каждого индивидуально) в стартовой руке.
Ну и еще стандартное количество очков действия обсуждаемо, потому что 6 тут, скорее всего, будет маловато. Наверное, нужно будет сделать 10.
И да, кроме приемов, обычные неэкземплярные способности никто не запрещает использовать.
Касательно магии:
У всех персонажей
Активация заклинания идет по следующим пунктам:
1) Выбор цели
2) Оплата стоимости заклинания
3) Проверка концентрации
4) Шаг внешних влияний
5) Истечение времени подготовки заклинания
6) Эффект заклинания
В шаге выбора цели, сама цель может быть проинформирована о том, что она становится целью заклинания, если того требуют условия заклинания или навыки цели. Проинформированная цель может предпринять что-либо в шаге внешних влияний.
Оплата заклинания разделяется на следующие пункты:
1)
оплата маны (из собственных запасов, из окружения, из аккумулятора)
2)
оплата Очков Действия3)
оплата энергии (физическая энергия ака "стамина", которая расходуется на любые действия)
4)
оплата здоровья (если у мага не хватает маны для оплаты заклинания, недостающая часть вычитается из его здоровья и энергии по двойному счетчику, если не указано иное)
5)
метамагия (по аналогии с "приемами", это набор экземплярных модификаторов, которые могут изменить параметры заклинания, или придать ему новые свойства)
6)
оплата ресурсов (Многие заклинания в качестве ресурсной стоимости требуют какие-либо ингридиенты, например для огнешара нужна сера. При соблюдении определенных условий возможно использование заклинания и без ингридиента, но такое заклинание требует больших затрат по другим параметрам)
7)
дополнительные параметры оплаты (некоторые заклинания могут требовать в качестве оплаты еще что-либо, например - жертвоприношение. Сюда относится все, что не попадает под предыдущие пункты)
Проверка концентрации. Одним из вторичных параметров любого персонажа является пара восприятие/концентрация. Это динамические значения, которые "противоборствуют" друг с другом. Восприятие требуется для получения информации об окружающем мире (заметить кражу, крадущегося убийцу, ловушку, блестящее сквозь листву кольцо...), а концентрация необходима для совершения какого либо действия. Большинство действий требуют незначительной концентрации и провалить проверку на нее довольно трудно, но заклинания требуют высокого уровня. Если действие не проходит проверку концентрации в момент совершения, то оно считается проваленным (волшебника ударили в момент сотворения заклинания, в результате чего он потерял концентрацию и провалил заклинание, или воин был окружен роем ос, которые сбили его концентрацию настолько, что он не способен совершить удар)
Шаг внешних влияний и время совершения заклинания. Некоторые заклинания совершаются мгновенно и повлиять на них или на заклинателя могут только мгновенные заклинания или мгновенные способности. Другие же могут длиться в течение определенного времени и на сотворение таких заклинаний повлиять проще.
Эффект. Совершение действия заклинания с учетом всех проверок и воздействий.
Немного подробнее об оплате маны "из окружения": Каждый гекс имеет свой фоновый уровень маны. Маги способны чувствовать и использовать окружающую их ману, чтобы уменьшить собственные затраты, а в некоторых случаях свести их до нуля (любой маг может вытягивать ману из гекса, на котором находится, но с определенной скоростью в ход. За счет ряда способностей можно взаимодействовать с большим количеством гексов, в том числе и наоборот "насыщая" окружение маной для дальнейшего использования). Когда запас маны в гексе опускается до нуля, он считается истощенным и медленно вернется к своему естественному уровню фоновой маны после боя (если только его запасы не пополнятся каким либо воздействием).
Дистанционный бой.
Есть три типа цели:
Без прикрытия, с частичным прикрытием и с полным прикрытием.
Объекты поля боя дают полное или частичное прикрытие (в зависимости от размера объекта) в определенном направлении.
Два частичных прикрытия дают полное прикрытие, если не оговорено иное.
Наличие обычного щита дает частичное прикрытие в направлении зрения цели (сторона гекса, к которой персонаж стоит лицом).
Наличие ростового щита дает полное прикрытие в направлении зрения цели.
Наличие стационарного ростового щита дает прикрытие в выбираемой целью стороне гекса.
Приседание дает частичное прикрытие.
Выстрел дальше зоны комфортной стрельбы дает цели частичное прикрытие. Эта зона определяется параметрами орудия, навыками стрелка и внешними условиями (например, сильный ветер, туман и прочие явления могут уменьшить зону КС).
И существует несколько типов стрелкового урона:
1) Смертельный выстрел. При соблюдении определенных условий. Мгновенное убийство цели.
2) Критическое попадание. По части тела наносится полный урон и сопоставимый по общему счетчику здоровья.
3) Попадание. Небольшой урон по части тела и определенный по общему счетчику.
4) Скользящее попадание. Небольшой урон по общему счетчику
5) Блок урона. Урон не наносится.
6) Промах
По цели без прикрытия может быть нанесен 1, 2 и 3 типы урона (в основном 2 и 3, требования для смертельного выстрела должны быть очень высокими)
По цели под частичным прикрытием возможны 3 и 4 типы урона.
По цели под полным прикрытием возможны 4 и 5 типы урона.
Какой тип урона из возможных срабатывает определяется случайно, но на результат влияют
Условия для промаха обсуждаются, но они не должны зависеть от вероятности.
Да, я в курсе, что система получается сложной и громоздкой, но рассчет идет на перенос под программное обеспечение.