Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Концепты к ФРПГ
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Общий игровой форум > Карточные и настольные игры > Подфорум ФРПГ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 15 May 2015, 15:52) *
Цитата(nosferatu @ 15 May 2015, 14:48) *
Потрясающая логика. В героях когда ты нажимаешь "ждать", ты хочешь закончить ход этим персонажем и начать новый раунд?

В героях мы можем сдвинуть юнит по шкале очерёдности ходов. 1 раз за раундбесли не ошибаюсь.
У тебя же система ближнего боя тяготеет именно к бесконечным циклам без внятных условий выхода.
Что будет происходить, если у тебя два бойца будут всё время жать на "подождать"? Вариант "они ж не дураки" не рассматривается.
В MtG, кстати, такого и близко нет. Там всё чётко: фаза атаки - фаза защиты. Не захотел атаковать -- следующий раунд. Без введения всяких неявных сущностей вроде недораундов n-ного порядка.

Ууу, фаза атаки и фаза защиты, конечно, есть, однако чтобы до них добраться, нужно перейти через кучи передач приоритетов. Каждое активное действие приводит к передаче приоритета, в которое противник может использовать мгновенное заклинание, активацию способности или заклинание с флешем. А если почитать механику "хочу в атаку" или "конец хода", которое является полным, но более сложным аналогом моего окончания хода. Когда я хочу пойти в атаку, происходит передача приоритета и противник может разыграть мгновенное заклинание. Если он это делает, то мое пожелание идти в атаку отменяется и продолжается первая главная фаза. при этом я могу разыграть заклинание "в ответ" (тогда оно попадет в стек раньше и произойдет до действия противника), а могу после, в продолжение главной фазы. Короче, там все четко, но не так банально, как кажется.
Цитата
Цитата
Почему это? Если тебе защищаться выгоднее, чем атаковать, то с какой стати ты должен проигрывать по%

Потому что первый игрок может свой "пас" переиграть. А второй либо не может, либо может, но мы потенциально попадаем в бесконечный цикл.

"Пас" и "конец хода" - это разные вещи.
Второй точно также может переиграть свое пожелание конца хода.
Цитата
Плюс ты не ответил, к чему привязана продолжительность дебаффов.

Зависит от механики конкретного дебафа. Кто-то от раундов, кто-то от событий, отдельно прописанных в самом заклинании.
Цитата
Как будет развиваться ситуация, если ни один из игроков не выбирает окончание раунда? Ждём сто часов, кто кого переупрямит?

Такого произойти не может, потому что если игрок не может (или не хочет) совершить никакого другого действия, то ему остается только конец хода.

Но, кажется, я понял, по какому поводу ты переживаешь. Мне надо подумать по поводу условий паса и завершения хода при участии трех игроков.
AlexYeCu
Сбросить ОБ с удара или стойки можно только, если их там 6?
Можно ли самому себе накидать 6 ОБ?
Можно ли обнулить 6 очков противнику?
Пока за рамками создания эмулятора, но: ты задумывался, как новые бойцы будут вступать в бой? Вклиниваться между всеми этими фазами и переходами хода?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 15 May 2015, 19:48) *
Сбросить ОБ с удара или стойки можно только, если их там 6?

По идее, да.
Цитата
Можно ли самому себе накидать 6 ОБ?

Можно, только это будет глупостью. Хотя, если предположить потенциальную возможность способности, которая срабатывает только когда у тебя на одной из стоек 6 очков, то это может иметь смысл.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 14 May 2015, 13:20) *
Тут один из спорных моментов, как логичнее давать возможность оперировать карточками. Скорее всего, дать возможность в начале раунда распределять карточки по очереди, Причем порядок распределения обратный - игрок с наибольшей инициативой распределяет очки бдительности последним.

Противоречие. Если у игрока большая инициатива (а раз она рассматривается, то ОД равны), то ход УЖЕ у него. Значит он первым карточку с ОД и кладёт.

Плюс повторю свой вопрос: при каких условиях заканчивается фаза распределения ОБ? Каждому по три хода?

Ещё один: ты задумывался, как новые бойцы будут вступать в бой? Вот, собственно, недостатки МТГ-шной механики в приложении к РПГ — там-то бойцов строго 2.
Сулейман
Это не будет играться более чем двумя игроками, слишком долго, и не автоматизируешь никак так как 80 процентов от хода это собственно решения игрока и без разницы как их играть через компьютер или без него. Просто представь сколько займет отыгрыш даже боев пар 4 на 4, а это размер обычной рпг партии, я уж не говорю об отыгрыша смешанного боя, который я тоже не понял как проводить. Но для фехтования двух бойцов механика интересная, можно отдельную игру пилить, только если я правильно посчитал, то Входящий вторым всегда будет выигрывать этап раскладки бдительности. Ещё советую, отказаться от шести очков и сделать просто по циклу, 5+1=0, 5+2=1.
AlexYeCu
Цитата(Сулейман @ 15 May 2015, 22:21) *
Это не будет играться более чем двумя игроками

Это ещё и заготовка под КИ, насколько я помню.
Плюс там и в поединке полно белых пятен и недоработок.
Просто я делаю наколенный эмулятор вот такого боя. Пока строго 1 Vs. 1. Распределение ОБ вроде одолел, надо понимать, как переходить к следующей фазе.
AlexYeCu
Цитата
Если удар можно заблокировать из разных стоек, то выбирается наибольший показатель.

1. Даже если это 6? (ДА)
2. Подсчёт показатели проводится с учётом затрата 1 AP на смену стойки для блока? (НЕТ)
3. Или это AP учитывается после выбора стойки? (ДА)
4. Что делать, если стоек с «наибольшим показатаелем» несколько? Рандом? Приоритет у уже имеющейся? (РАНДОМ)
5. Надо ли вообще менять стойку, если удар отбивается из текущей? (ДА)
6. Если на смену стойки ОД хватает, а на блок уже нет — менять ли стойку? (НЕТ)

В общем, предварительная версия готова. Пока нет хитрых переходов раунда и приёмов.
AlexYeCu
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 16 May 2015, 18:15) *
Цитата
Если удар можно заблокировать из разных стоек, то выбирается наибольший показатель.

1. Даже если это 6? (ДА)
2. Подсчёт показатели проводится с учётом затрата 1 AP на смену стойки для блока? (НЕТ)
3. Или это AP учитывается после выбора стойки? (ДА)
4. Что делать, если стоек с «наибольшим показатаелем» несколько? Рандом? Приоритет у уже имеющейся? (РАНДОМ)
5. Надо ли вообще менять стойку, если удар отбивается из текущей? (ДА)
6. Если на смену стойки ОД хватает, а на блок уже нет — менять ли стойку? (НЕТ)

В общем, предварительная версия готова. Пока нет хитрых переходов раунда и приёмов.

1) Нет
2) Под АР ты подразумеваешь Очки Действия? Нет
4) Приоритет у уже имеющейся.
5) Если удар можно отбить из текущей, то лучше это сделать из текущей.
6) Это уже игрок решает.
AlexYeCu
1,4,5 не угадал. Потом поправлю.
1. Я думал, это как раз элемент подставы: накидали 6 баллов на нужную стойку — жертва попалась.
5. Противоречие. Т.е. получается, если мы отбиваем из этой стойки, то нам уже не надо выбирать максимальное значение.
6. Это как? Там же автоматом?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 16 May 2015, 21:34) *
1,4,5 не угадал. Потом поправлю.
1. Я думал, это как раз элемент подставы: накидали 6 баллов на нужную стойку — жертва попалась.
5. Противоречие. Т.е. получается, если мы отбиваем из этой стойки, то нам уже не надо выбирать максимальное значение.
6. Это как? Там же автоматом?

1. 6 баллов в стойке уже и без этого серьезная подстава.
5. Мы не знаем, из какой стойки захочет блокировать игрок, поэтому для стоимости атаки выбираем наихудший для атакующего вариант.
6. Нет, ответ - это выбор игрока. Он может захотеть использовать приемы, может выбрать стойку, из которой будет блокировать, возможно вообще не захочет блокировать, а решит увернуться или использовать способность, которая позволит ему выпрыгнуть из боя. Так что автомата тут быть не может.
AlexYeCu
Цитата
1. 6 баллов в стойке уже и без этого серьезная подстава.

Которая не сработает, если мы будем её отсекать всё время. Ну разве что всё остальное будет по 0, если хоть в какой-то стойке 1— всё, 6 не выберется.
Цитата
5. Мы не знаем, из какой стойки захочет блокировать игрок, поэтому для стоимости атаки выбираем наихудший для атакующего вариант.

А он захочет? Блок же автоматом — ты это явно указал. «Выбираем наибольшее значение» и всё такое.

В общем, алгоритмы нифига не расписаны, получается.

Стоп. Зачем нам выбирать «наихудший для атакующего вариант»?
У меня сейчас, получается, вообще не так сделано.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 16 May 2015, 22:11) *
Цитата
1. 6 баллов в стойке уже и без этого серьезная подстава.

Которая не сработает, если мы будем её отсекать всё время. Ну разве что всё остальное будет по 0, если хоть в какой-то стойке 1— всё, 6 не выберется.
Цитата
5. Мы не знаем, из какой стойки захочет блокировать игрок, поэтому для стоимости атаки выбираем наихудший для атакующего вариант.

А он захочет? Блок же автоматом — ты это явно указал. «Выбираем наибольшее значение» и всё такое.

В общем, алгоритмы нифига не расписаны, получается.

Уф, значит придется расписывать подробнее.
Мы наибольшее значение стойки защищающегося выбираем, чтобы стоимость атаки для атакующего в ОД определить.
П.С. Глянул игру, противник заблокировал удар по голове, находясь в нижней стойке.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 16 May 2015, 22:19) *
Уф, значит придется расписывать подробнее.
Мы наибольшее значение стойки защищающегося выбираем, чтобы стоимость атаки для атакующего в ОД определить.
П.С. Глянул игру, противник заблокировал удар по голове, находясь в нижней стойке.


Всё равно придётся атаку-защиту переделывать — у меня сейчас защита автоматом.

1.Стоп, а атакуют бойцы по очереди или могут атаковать одновременно? Или только пофазово?
2. Что если боец не будет защищаться и останется стоять без стойки?

Перезалил эмулятор, хотя уверен, что и эта версия неправильная. Ну да ладно.

Как сейчас дело происходит (во всяком случае должно):

a. Фаза распределения ОБ. Начинает тот, у кого выше инициатива (ОД в самом начале поровну).
б. Чередуясь, каждый из бойцов может распределить одну из карточек ОБ или пропустить ход. Всего таких ходов получается 6 (по три на бойца).
в. Переходим к фазе атаки. Первый тот, кто предпоследним мог положить карту ОБ. Хотя, может тут тоже инициативу задейстовать?
г. Боец атакуемт или ждёт.
д. Если атака, то второй боец защищается (а если решит подождать?)
е. Если ожидание, то второй боец атакует, а защищается подождавший.
ё. После цикла атака — защита (или пропуск_хода — атака — защита) начинается новый раунд (или конец боя).
ж. Думаю, вариант пропуск_хода — пропуск_хода тоже должен начинать новый раунд. Пока что происходит смена активного бойца и фазы боя (защита — атака), но это надо убирать нафиг.

Мнение: система весьма мозговыносящая.
Цитата
Когда бои превращаются в унылое "Атакую гоблина. Атакую гоблина. Атакую гоблина. Убиваю Гоблина. Атакую второго гоблина. Атакую второго гоблина. Убиваю второго гоблина."

nosferatu, помнишь эти слова?
Сейчас система выглядит как «жму кнопку, жму кнопку, жму кнопку». Десять нажатий на 1 удар! Без поворотов, без приёмов. С ними будет 20. Бой с более чем одним персонажем вообще сорвёт крышу игроку. В общем, допилить до вменяемого «карточного» уровня можно, но добрый тебе совет: выноси нафиг все эти «боец решил чуть-чуть подождать, поэтому у второго отменилось его чуть-чуть подождать, но если он опять чуть-чуть подождёт, то чуть-чуть отменится уже у того» и «завершение раунда по обоюдному согласию» из системы.
Всё должно быть чётко: пропускаешь ход — получи в репу. Оба пропустили? Раунду конец: отработали доты, уменьшились бафы-дебафы, ОД и ОБ восстановились.
Иначе — у меня кругом уже голова идёт, хотя я это всё вижу «кишками наружу», кодил, как-никак. А что будет с обычным игроком?

ПРИДУМАЛ!

Бой с 2+ участниками в твоей системе сделать не просто, а очень просто! Многораундовый бой — это ж дуэль 1 Vs. 1. Для 2+ участников надо делать однораундовые схватки. Вжик-дзынь-следушшой! И в соответствии с инициативой подходит следующий. И ОБ логично будут обнуляться каждый раз — много отвлекающих факторов. Дебаффы надо уже иначе подбирать.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 16 May 2015, 22:29) *
Цитата(nosferatu @ 16 May 2015, 22:19) *
Уф, значит придется расписывать подробнее.
Мы наибольшее значение стойки защищающегося выбираем, чтобы стоимость атаки для атакующего в ОД определить.
П.С. Глянул игру, противник заблокировал удар по голове, находясь в нижней стойке.


Всё равно придётся атаку-защиту переделывать — у меня сейчас защита автоматом.

1.Стоп, а атакуют бойцы по очереди или могут атаковать одновременно? Или только пофазово?

Боец атакует в свой ход. Ходить в раунде он может несколько раз (пока ОД не закончатся)
Цитата
2. Что если боец не будет защищаться и останется стоять без стойки?

Если игрок закончил ход, совершил действие, которое приводит к передаче хода или нажал пас, не сделав при этом действия, которое бы спасало его от удара - он получает прошедший удар и, в нашем упрощенном случае, умирает.
Цитата
Перезалил эмулятор, хотя уверен, что и эта версия неправильная. Ну да ладно.

Как сейчас дело происходит (во всяком случае должно):

a. Фаза распределения ОБ. Начинает тот, у кого выше инициатива (ОД в самом начале поровну).
б. Чередуясь, каждый из бойцов может распределить одну из карточек ОБ или пропустить ход. Всего таких ходов получается 6 (по три на бойца).
в. Переходим к фазе атаки. Первый тот, кто предпоследним мог положить карту ОБ. Хотя, может тут тоже инициативу задейстовать?
г. Боец атакуемт или ждёт.
д. Если атака, то второй боец защищается (а если решит подождать?)
е. Если ожидание, то второй боец атакует, а защищается подождавший.
ё. После цикла атака — защита (или пропуск_хода — атака — защита) начинается новый раунд (или конец боя).
ж. Думаю, вариант пропуск_хода — пропуск_хода тоже должен начинать новый раунд. Пока что происходит смена активного бойца и фазы боя (защита — атака), но это надо убирать нафиг.

а. Распределять ОБ позже - выгоднее, поэтому первым распределяет ОБ игрок с меньшей инициативой.
б. А зачем давать пасы в ОБ? Выгоднее распределить ОБ позже, поэтому сначала оба игрока всегда будут подряд расходовать свои пасы и в результате возвращаются в первоначальный вариант.
в. Первый тот, у кого больше инициатива (либо больше ОД)
г. Я пока думаю над этим.
ё. А если у одного из игроков остались ОД? Он имеет полное право их потратить. Тут же будет не только боевка, но и способности, да и лечебное зелье выпить можно или еще раз атаковать.
ж. Новые раунды постоянно начинать не надо - ценность ОБ падает. В твоем варианте надо разделить понятия хода и раунда.
Цитата
Мнение: система весьма мозговыносящая.
Цитата
Когда бои превращаются в унылое "Атакую гоблина. Атакую гоблина. Атакую гоблина. Убиваю Гоблина. Атакую второго гоблина. Атакую второго гоблина. Убиваю второго гоблина."

nosferatu, помнишь эти слова?
Сейчас система выглядит как «жму кнопку, жму кнопку, жму кнопку». Десять нажатий на 1 удар! Без поворотов, без приёмов. С ними будет 20. Бой с более чем одним персонажем вообще сорвёт крышу игроку. В общем, допилить до вменяемого «карточного» уровня можно, но добрый тебе совет: выноси нафиг все эти «боец решил чуть-чуть подождать, поэтому у второго отменилось его чуть-чуть подождать, но если он опять чуть-чуть подождёт, то чуть-чуть отменится уже у того» и «завершение раунда по обоюдному согласию» из системы.
Всё должно быть чётко: пропускаешь ход — получи в репу. Оба пропустили? Раунду конец: отработали доты, уменьшились бафы-дебафы, ОД и ОБ восстановились.
Иначе — у меня кругом уже голова идёт, хотя я это всё вижу «кишками наружу», кодил, как-никак. А что будет с обычным игроком?

В щахматах тоже "Двигаю фигуру, Двигаю фигуру, двигаю фигуру". Унылое "атакую гоблина" не потому что много действий, а потому что над ними думать не надо. Но, конечно, нужно подумать, как расписать правила понятным образом. В Мтг, правда, правила еще более мозговыносящие, но в плане понятности правил не стоит ставить ее себе в пример.
Цитата
ПРИДУМАЛ!

Бой с 2+ участниками в твоей системе сделать не просто, а очень просто! Многораундовый бой — это ж дуэль 1 Vs. 1. Для 2+ участников надо делать однораундовые схватки. Вжик-дзынь-следушшой! И в соответствии с инициативой подходит следующий. И ОБ логично будут обнуляться каждый раз — много отвлекающих факторов. Дебаффы надо уже иначе подбирать.

Не понял, что ты имеешь ввиду.
AlexYeCu
Цитата
а. Распределять ОБ позже - выгоднее, поэтому первым распределяет ОБ игрок с меньшей инициативой.


Инициатива определяет, кто ходит первым. Ход начинается с распределения ОБ. У кого инициатива выше, тот первым распределяет ОБ. <-- Вот это нормальный ход рассуждений. Всякие «выгоднее» — они из другой оперы. Если делать так, как предлагаешь ты, то инициативу надо переименовать во что-то другое, потому как инициатива, из-за которой игрок фактически ходит позже — это оксюморон.

Цитата
б. А зачем давать пасы в ОБ? Выгоднее распределить ОБ позже, поэтому сначала оба игрока всегда будут подряд расходовать свои пасы и в результате возвращаются в первоначальный вариант.


Все стойки и удары основательно забиты, добавление имеющихся карточек выставит 6 очков или обнулит таковые противнику?

Цитата
ё. А если у одного из игроков остались ОД? Он имеет полное право их потратить. Тут же будет не только боевка, но и способности, да и лечебное зелье выпить можно или еще раз атаковать.


Кто не успел, тот опоздал. Трать вовремя, иначе бесконечный цикл. Либо ожидание в режиме боя должно съедать ОД.

Цитата
ж. Новые раунды постоянно начинать не надо - ценность ОБ падает. В твоем варианте надо разделить понятия хода и раунда.


Они и так разделены. Просто все мгновенные действия стоит вынести на «перед атакой». Можно ещё на «перед защитой». И потом, почему ценность ОБ падает?
Они обнуляются каждый раунд или речь о том, что их будут слишком часто давать? Так можно каждый раунд снимать по 1 ОБ с каждой атаки и позы, которые больше 0 и меньше 6. Хотя по мне и так нормально — бои-то планируются скоротечные.

Просто у тебя в механике полно ситуаций вида «я оглянулся посмотреть, не оглянулась ли она, чтоб посмотреть, не оглянулся ли я». Чего, кстати, нет ни в шахматах, ни в MtG — там всё нормально.
Мало того, что такое отлаживать сложно, а уж кропать под это дело AI — вообще занятие неблагодарное, так и игроки будут просто теряться.

Цитата
Не понял, что ты имеешь ввиду.


1. Бой начался.
2. Распределение очков, атака-защита-атака-защита (бойцы обменялись ударами).
3. Управление передаётся подсистеме, двигающей мобов.
4. Если какой-нибудь моб вошёл в зону конфликта, то предыдущий бой считается завершённым.
5. Распределение по инициативе, далее идут короткие схватки с двумя мобами.

Кстати.
Раунд = распределение ОБ и атака(боец 1) — защита (боец 2).
Раунд = распределение ОБ и пропуск хода(боец 1) — атака(боец 2) — защита (боец 1).
Либо.
Раунд = распределение ОБ и атака(боец 1) — защита (боец 2) — атака(боец 2) — защита(боец 1).
Плюс куча вариантов с пропусками.

Первый вариант проще в плане отладки, на мой взгляд. Но с начислением ОБ надо думать.
AlexYeCu
Профиксил мелкую багу, добавил 1 звук, перезалил.
nosferatu
Я подумал и решил, что сбалансировать "обещания" конца хода действительно не получится, потому что в случае битвы трех противников, игрок с наименьшей инициативой в случае прохождения всего круга пасов (Когда никто не хочет нападать первым и "выжидает" для смещения своего порядка хода), сможет нажать "конец хода" и получить тот же самый пас, поскольку противники свои ОД терять не захотят и совершат какое-либо действие, а значит отменят это обещание. Так что механику обещаний конца хода убираем, она может существовать только при бое двух противников.

Алгоритмы и фазы раунда распишу позже.
AlexYeCu
Ты и список приёмов тоже как-нибудь накидай, пусть не всех, а хотя бы штук по 5 на атаку-защиту (или как они там разделяются), а то без них картина неполная.
nosferatu
Структура раунда:
Первой начинается фаза распределения ОБ, обновляются ОД, персонажи выбирают приемы, после чего распределяют ОБ по очереди в обратном порядке инициативы.
Далее начинается первая половина первой фазы боя, очередность хода в прямом порядке инициативы. В эту фазу персонаж может совершать активные и пассивные действия, может выбрать пас, конец хода или конец раунда. Во второй половине фазы боя все то же самое, только очередность хода в обратном порядке инициативы и пас выбрать нельзя. Пас переносит очередность хода персонажа во вторую этой половину фазы, активные действия переносят очередность хода персонажа в первую половину следующей по счету фазы боя, конец хода также переносит очередность хода персонажа в первую половину следующей по счету фазы боя. Если персонаж попал в фазу боя посредством "конца хода", то конец хода в этой фазе стоит 2 ОД. Если персонаж выбрал "конец раунда", то он выпадает из очередности и находится в фазе конца раунда, находясь в этой фазе он может совершать только пассивные действия. Раунд заканчивается, когда все персонажи окажутся в фазе конца раунда и тогда начинается новый раунд.
На схеме изображены 3 фазы боя, но их может быть сколько угодно. (пока все ОД не растратят)
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 09:46) *
после чего распределяют ОБ по очереди в обратном порядке инициативы

Вот это вот очень криво. Т.е. смотри:

1. Начинается бой, бойцы А и Б.
2. Инициатива выше у бойца А, он набирает приёмы.
3. Ход передаётся бойцу Б, теперь он набирает приёмы.
--Пока всё нормально, дальше логичный с моей точки зрения вариант
4. Ход переходит к бойцу А, он распределяет карточку с ОБ.
5. Ход переходт к бойцу Б, он распределяет карточку с ОБ.
--Тут идёт ещё 4 хода распределение карточек с возможностью пропуска (карточку может оказаться некуда пристроить).
6. Боец А может атаковать или пропустить ход, позволив бойцу Б атаковать, т.е. инициатива даёт ему выбор тактики.
7. Далее ход бойца Б (защита или атака в зависимости от действий А в п. 7).
8. Если у бойца А остались ОД, то ход его, иначе ход бойца Б. Пропукс невозможен.
9. Если у бойца Б остались ОД, то ход его, иначе ход бойца А. Пропуск невозможен.
10. Если ОД нет ни у кого, либо их слишком мало, чтобы что-то сделать, то конец раунда.

--Что плохо в твоём варианте.
4. Ход остаётся у бойца Б, он распределяет карточку с ОБ.
--Т.е. вместо понятного и прозрачного чередования ходов мы получаем во-первых вот такую вот нелогичную фигню, во-вторых инициатива работает строго наоборот: вынуждает ходить вторым! Это прямо противоречит общепринятому определению инициативы.
Цитата
Если персонаж попал в фазу боя посредством "конца хода", то конец хода в этой фазе стоит 2 ОД.

Загадочная формулировка. Не распарсил.
Цитата
Если персонаж выбрал "конец раунда", то он выпадает из очередности и находится в фазе конца раунда, находясь в этой фазе он может совершать только пассивные действия.

Что есть «пассивные действия»? Блок из текущей стойки к таковым относится?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 11:03) *
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 09:46) *
после чего распределяют ОБ по очереди в обратном порядке инициативы

Вот это вот очень криво. Т.е. смотри:

Пропуск в ОБ не нужен. Если тебе в данный момент не выгодно раскладывать карточку ОБ, то противнику не выгодно позволять тебе ее не раскладывать и он тоже пропустит ход. Инициатива - не параметр, который говорит, что ты должен ходить первым, это параметр, который говорит, что у тебя больше возможностей, в том числе и ходить вторым. При распределении ОБ, ходить вторым всегда выгоднее, поэтому логично сразу сделать так, что игрок с большей инициативой получает преимущество. (Можно сделать в ОБ аналогичную систему с пасами, но тогда фаза ОБ всегда будет начинаться с паса и результат будет такой же, как и в моем варианте, только дольше) Вот в бою ему может быть выгодно как ходить первым, так и ходить последним, поэтому он может либо сделать свой ход сразу, либо спасовать и сделать его позже.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 11:17) *
Пропуск в ОБ не нужен. Если тебе в данный момент не выгодно раскладывать карточку ОБ, то противнику не выгодно позволять тебе ее не раскладывать и он тоже пропустит ход.

А ходов по три на рыло.Пусть пропускает, кто ж не даёт. Только учти, что ситуации у 2-х противников могут быть очень разные: ОБ тратятся и на сеья и на него. Если одному карточки тратить некуда, то второму имеет смысл обнулить что-нибудь на себе как минимум.

Цитата
Инициатива - не параметр, который говорит, что ты должен ходить первым, это параметр, который говорит, что у тебя больше возможностей, в том числе и ходить вторым.

Это твоё личное определение? Дело в том, что в играх обычно не так. Но что самое забавное, твое механика тоже не следует твоему же определению: за счёт инициативы боец ВСЕГДА распределяет ОБ вторым.

Цитата
результат будет такой же, как и в моем варианте, только дольше


Не больше: ходов всего 6, по три на бойца.

На счёт 8,9 «пропуск невозможен» я погорячился. Почему невозможен-то? Но пропуск лучше оценить в, скажем, 1 ОД. К бойцу с 0 ОД ход так и так не перейдёт. Более того, какие-такие действия вообще можт совершать боец с 0 ОД, коль даже постановка блока, не говоря уж о смене стойки требуют ОД?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 11:03) *
Цитата
Если персонаж попал в фазу боя посредством "конца хода", то конец хода в этой фазе стоит 2 ОД.

Загадочная формулировка. Не распарсил.

Мой ход: я нажимаю "конец хода". Противник ходит. Начинается следующая фаза боя, мой ход. В эту фазу я перешел не совершив активного действия в предыдущей фазе, а нажав конец хода, поэтому, чтобы опять нажать "конец хода" - мне нужно заплатить 2 ОД. То-бишь, если я хочу все время ждать, то я трачу на это ОД. Такая система будет позволять нормальному игроку закончить ход в нужный момент без затрат ОД, но в то же время формирует условия выхода из цикла.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 11:25) *
Мой ход: я нажимаю "конец хода". Противник ходит. Начинается следующая фаза боя, мой ход. В эту фазу я перешел не совершив активного действия в предыдущей фазе, а нажав конец хода, поэтому, чтобы опять нажать "конец хода" - мне нужно заплатить 2 ОД. То-бишь, если я хочу все время ждать, то я трачу на это ОД. Такая система будет позволять нормальному игроку закончить ход в нужный момент без затрат ОД, но в то же время формирует условия выхода из цикла.

А не лучше на «ждать» затраты ОД повесить, а «конец хода» вообще не делать? Понимаешь, у тебя СЛИШКОМ много лишних сущностей — прямое следствие скрещивания двух очень разных систем, с затратами ОД и карточной со строгой очерёдностью. Я вот уже сейчас исход боя не могу предсказать: хотя там всего ничего возможностей. Т.е. я как игрок не осмысленно давлю на кнопки, а просто наугад тыкаю варианты. Это при том, что я точно знаю, что там «под капотом».
При это у тебя как в Драконьем покере ещё накладывается куча модификаторов, вроде «инициатива в разных фазах боя работает по-разному».
Уверен, что этой системой хоть кто-то кроме тебя сможет пользоваться осмысленно?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 11:24) *
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 11:17) *
Пропуск в ОБ не нужен. Если тебе в данный момент не выгодно раскладывать карточку ОБ, то противнику не выгодно позволять тебе ее не раскладывать и он тоже пропустит ход.

А ходов по три на рыло.Пусть пропускает, кто ж не даёт. Только учти, что ситуации у 2-х противников могут быть очень разные: ОБ тратятся и на сеья и на него. Если одному карточки тратить некуда, то второму имеет смысл обнулить что-нибудь на себе как минимум.

Хмм... ну да, это логично. Тогда ходов в стандарте три и три карточки. Можно либо пропустить ход, либо выложить карточку. Некоторые способности могут увеличить число карточек (нерастраченные карточки исчезают по окончании распределения) некоторые способности могут увеличить число ходов для твоего персонажа.
Цитата
Цитата
Инициатива - не параметр, который говорит, что ты должен ходить первым, это параметр, который говорит, что у тебя больше возможностей, в том числе и ходить вторым.

Это твоё личное определение? Дело в том, что в играх обычно не так. Но что самое забавное, твое механика тоже не следует твоему же определению: за счёт инициативы боец ВСЕГДА распределяет ОБ вторым.
Потому что распределять ОБ вторым ВСЕГДА выгоднее - он получает возможность подгадить противнику, который положил карточку в свою стойку.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 11:39) *
Потому что распределять ОБ вторым ВСЕГДА выгоднее - он получает возможность подгадить противнику, который положил карточку в свою стойку.

Спорно.
Вот у противника 3 очка в стойке, я ему кидаю туда ещё три очка, и вынуждаю его в следующем ходу обнулять эту стойку. Он, конечно, может проигнорировать это дело… Но может выйти и так, что я ему НАВЯЗАЛ действия. Но тем не менее: уверен, что ВСЕГДА выгоднее?
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 11:28) *
А не лучше на «ждать» затраты ОД повесить, а «конец хода» вообще не делать?

Я думал над этим, можно повесить на "конец хода" затрату в 1 ОД, и это будет логичнее, но тогда ценность его упадет. Сейчас конец хода нажимает игрок, которому нужно, чтобы противник атаковал, а самому хочется ОД сэкономить. Если он и в случае однократного конца хода будет тратить ОД, то вариант экономии будет крайне редким.

Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 11:41) *
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 11:39) *
Потому что распределять ОБ вторым ВСЕГДА выгоднее - он получает возможность подгадить противнику, который положил карточку в свою стойку.

Спорно.
Вот у противника 3 очка в стойке, я ему кидаю туда ещё три очка, и вынуждаю его в следующем ходу обнулять эту стойку. Он, конечно, может проигнорировать это дело… Но может выйти и так, что я ему НАВЯЗАЛ действия. Но тем не менее: уверен, что ВСЕГДА выгоднее?

Да, всегда. В качестве доказательства можно дать игроку с большей инициативой на один ход больше. Он его будет тратить на ожидание. А если игроков трое, то придется давать игроку с наибольшей инициативой 5 ходов, с средней 4, с низкой три, а в результате получим ту же самую ситуацию с обратным порядком инициативы.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 11:54) *
Да, всегда. В качестве доказательства можно дать игроку с большей инициативой на один ход больше. Он его будет тратить на ожидание.

Только тут дело не в механике, а в нерешительности.
P.S. Я тут в эмуляторе серьёзную ошибку нашёл, как поправлю, так скину.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 12:04) *
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 11:54) *
Да, всегда. В качестве доказательства можно дать игроку с большей инициативой на один ход больше. Он его будет тратить на ожидание.

Только тут дело не в механике, а в нерешительности.

Нерешительность тут ни при чем. Если ты имеешь возможность распределить свои очки позже противника, то ты этой возможностью воспользуешься, потому что тогда ты адаптируешь свое распределение против него, да еще и позицию ему испортить сможешь. Давать такое преимущество игроку с более низкой инициативой не логично.

Я наоборот боюсь, как бы распределение вторым при прочих равных не стало гарантом победы. Так что после тестирования еще надо будет смотреть, какие правки вносить.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 12:09) *
Нерешительность тут ни при чем. Если ты имеешь возможность распределить свои очки позже противника, то ты этой возможностью воспользуешься, потому что тогда ты адаптируешь свое распределение против него, да еще и позицию ему испортить сможешь. Давать такое преимущество игроку с более низкой инициативой не логично.

Значит сам механизм с распределением ОБ крив. Не надо его завязывать на инициативу. Инициатива это не «выгодно — не выгодно». Это «раньше — позже».
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 12:14) *
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 12:09) *
Нерешительность тут ни при чем. Если ты имеешь возможность распределить свои очки позже противника, то ты этой возможностью воспользуешься, потому что тогда ты адаптируешь свое распределение против него, да еще и позицию ему испортить сможешь. Давать такое преимущество игроку с более низкой инициативой не логично.

Значит сам механизм с распределением ОБ крив. Не надо его завязывать на инициативу. Инициатива это не «выгодно — не выгодно». Это «раньше — позже».

Уф, ну что ты к частностям докапываешься? Тут нужно сделать систему, которая будет работать, а не систему, у которой названия параметров идеально соответствуют ее механизмам. Если игрок один раз увидит, что игрок с большей инициативой имеет преимущество и распределяет ОБ вторым, то он примет правила игры и будет стараться инициативу прокачать. А вот если игрок увидит, что персонаж с низкой инициативой окажется эффективнее игрока с высокой, то он будет стараться ее максимально снизить, а это уже противоречит самой сути параметра.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 12:28) *
Уф, ну что ты к частностям докапываешься? Тут нужно сделать систему, которая будет работать, а не систему, у которой названия параметров идеально соответствуют ее механизмам.


А потом ломать голову, как вывернуть систему через первичный рот: ведь на один параметр завязана куча всего, что должно быть завязано на разные параметры. Просто раздели эти параметры — чем не выход? Очерёдность распределения ОБ повесь на какую-нибудь наблюдательность, созерцательность, тактику или ещё чего. А очерёдность атаки — на инициативу или реакцию.

P.S. Перенос системы из области фантазий в работающий прототип, в общем-то, как раз и состоит из докапвания к частностям и отладки. «Гладко было на бумаге» — не мои слова.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 12:40) *
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 12:28) *
Уф, ну что ты к частностям докапываешься? Тут нужно сделать систему, которая будет работать, а не систему, у которой названия параметров идеально соответствуют ее механизмам.


А потом ломать голову, как вывернуть систему через первичный рот: ведь на один параметр завязана куча всего, что должно быть завязано на разные параметры. Просто раздели эти параметры — чем не выход? Очерёдность распределения ОБ повесь на какую-нибудь наблюдательность, созерцательность, тактику или ещё чего. А очерёдность атаки — на инициативу или реакцию.

Ну, ок, можно перевесить его на восприятие. У магов оно в жопе, у ловкачей выше всего. К тому же параметр динамический с противовесной концентрацией, а значит не такой оверрульный. Но тогда от инициативы вообще почти ничего не зависит (хотя, может, оно и к лучшему).
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 12:54) *
Ну, ок, можно перевесить его на восприятие. У магов оно в жопе, у ловкачей выше всего. К тому же параметр динамический с противовесной концентрацией, а значит не такой оверрульный. Но тогда от инициативы вообще почти ничего не зависит (хотя, может, оно и к лучшему).

От инициативы зависит первый удар. Который в твоей механике может стать последним. Не так уж мало.
Перезалил.
Изменения:
1. Профиксил два серьёзных бага с обсчётом блока и доступных из разных стоек зон поражения.
2. Механизм инициативы пока сделал твой. Как я уже говорил, мне он логичным не кажется, но посмотрим потом.
3. Механизм смены раунда скорее всего не работает как надо.
4. Приёмы пока не делал, предлагаю не выносить их в отдельную фазу, а разрешить применять перед атакой/защитой. Это, кстати, увеличит цену инициативы.
5. Вынес на кнопки выбора зоны предполагаемые затраты ОД, в связи с чем заметил одну вещь: кто бьёт самым первым, тот даже приблизительно не может оценить затраты ОД на удар, так как у противника стойки ещё нет. Т.е. все значения дефолтные. Хотя, вся эта информация и без того устаревает в фазу защиты после первой же смены стойки атакуемым.
6. Уход AP в минус пока никак отдельно не обрабатывается.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 13:11) *
4. Приёмы пока не делал, предлагаю не выносить их в отдельную фазу, а разрешить применять перед атакой/защитой. Это, кстати, увеличит цену инициативы.

Выбор приемов осуществляется в начале раунда. То есть - "я беру две молниеносные защиты и одно стремительное нападение", или "я беру стремительное нападение, молниеносную защиту и бросок песка в глаза".
А сами приемы являются пассивными действиями и совершаются перед атакой/защитой, как и смена стойки (только ОД большинство из них не тратит).
П.С. Тогда можно сделать и саму инициативу динамической. Которая будет равна остатку ОД+ модификаторы. Чтобы с большими затратами инициатива падала.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 23 May 2015, 13:28) *
Выбор приемов осуществляется в начале раунда. То есть - "я беру две молниеносные защиты и одно стремительное нападение", или "я беру стремительное нападение, молниеносную защиту и бросок песка в глаза".

Т.е. набор колоды по сути. Понятно, как будет список приёмов и их описания — прикручу.
nosferatu
Цитата(AlexYeCu @ 23 May 2015, 13:11) *
5. Вынес на кнопки выбора зоны предполагаемые затраты ОД, в связи с чем заметил одну вещь: кто бьёт самым первым, тот даже приблизительно не может оценить затраты ОД на удар, так как у противника стойки ещё нет. Т.е. все значения дефолтные. Хотя, вся эта информация и без того устаревает в фазу защиты после первой же смены стойки атакуемым.

Если я хочу совершить атаку по части тела противника, то стоимость атаки в ОД высчитывается по таблице. В значение атаки подставляется количество ОБ на моем ударе, а в значение защиты ставится наибольший показатель из стоек, из которых возможно блокирование этого удара (вне зависимости от стойки, в которой защищающийся находится). Когда противник блокирует, стоимость блока высчитывается по другой таблице. При этом в значение атаки ставится количество ОБ на ударе атакующего, а в значение защиты ставится количество ОБ на стойке, из которой защищающийся собирается блокировать.

То есть, у меня в ударе по туловищу 3 очка, противник находится в нижней стойке с 1 ОБ, а в третьей стойке у него 5 очков. Для меня удар по туловищу будет в любом случае стоить 4 ОД. А вот противник может заблокировать его из нижней стойки (и затратить 3 ОД), а может перейти в третью стойку и заблокировать в сумме за 2 ОД (Для него это выгоднее, но он может и не блокировать из этой стойки, если считает, что оставаться в нижней стойке для него лучше).
nosferatu
Тролль.
Любит влажный теплый климат, ведет преимущественно ночной образ жизни. Днем под прямыми солнечными лучами впадает в анабиотическую форму, покрываясь слоем твердой известковой породы. Обладает естественными способностями к эмпатии (чувствует негативные эмоции), которые развились в своеобразный защитный механизм. Изолированные носовые ходы отсутствуют, как и обоняние, высокое расположение гортани позволяет есть и дышать одновременно, черезвычайно развитый мукоцилианый клиренс и хороший кашлевой рефлекс позволяют компенсировать недостатки отсутсвия носа. (Плюющийся слизью тролль - картина весьма распространенная. И в бою тролли не пренебрегают плеваться в противника, чтобы разозлить его, а то и сбить с ног)
Способности: Насмешка, провокатор, регенерация, упоение ненавистью (при срабатывании насмешки или провокации, у тролля ускоряется регенерация и увеличивается сила), анабиоз(камень).
Под воздействием заклинаний школы света также может впасть в анабиотическую форму.
nosferatu
Походный краб.
Это медлительное членистоногое заслужило славу надежного и неприхотливого транспорта, способного перевозить грузы на дальние расстояния. Водный пузырь, наполненный воздухом, который в естественной среде использовался для охоты, прекрасно адаптировался для перевозки пассажиров. Также крабы стали любимым транспортом пустынных караванщиков (правда им приходится решать проблему с испарением пузыря, поэтому они не отправляются в путешествие без ответственного гидроманта)
Axolotl
Краб с кабиной-пузырем видимо инспирирован работами Darren 'Fightpunch' Bartley?
Мне, кстати, тоже очень нравятся его концепты. Много необычных образов, и ездовых животных в особенности.
nosferatu
Цитата(Axolotl @ 27 May 2015, 07:38) *
Краб с кабиной-пузырем видимо инспирирован работами Darren 'Fightpunch' Bartley? Мне, кстати, тоже очень нравятся его концепты. Много необычных образов, и ездовых животных в особенности.

Да.
Несколькими страницами ранее приведена работа с которой бралась идея.
Axolotl
Интересно, кстати, какую-нибудь вариацию прозрачной кабины + живое существо, в виде этакого плавучего батискафа. Не знаю, может что-то типа каракатицы подошло бы.
nosferatu
Цитата(Axolotl @ 27 May 2015, 21:32) *
Интересно, кстати, какую-нибудь вариацию прозрачной кабины + живое существо, в виде этакого плавучего батискафа. Не знаю, может что-то типа каракатицы подошло бы.

Тотемная броня же. Такие каракатицы, драконы и насекомые в мтгшке тоже есть.
Я эту идею хотел развить в комбинации магии крови и магии энергии.



Axolotl
Цитата(nosferatu @ 28 May 2015, 02:17) *
Цитата(Axolotl @ 27 May 2015, 21:32) *
Интересно, кстати, какую-нибудь вариацию прозрачной кабины + живое существо, в виде этакого плавучего батискафа. Не знаю, может что-то типа каракатицы подошло бы.

Тотемная броня же. Такие каракатицы, драконы и насекомые в мтгшке тоже есть.
Я эту идею хотел развить в комбинации магии крови и магии энергии.


Эт тоже прикольная штука, да. Но я немного другое имел в виду - я думал про скорее такое же существо с кабиной как и этот краб, только не с крабом, а с каким-то подводным, плавающим существом. Может лучше даже не каракатица, а наутилус более хорошо подошел бы.
Вообще, живая, органическая "техника" (да и не только техника), это прикольная тема, всегда любил подобное. Еще в Лекссе корабли стрекозы помню были классные.
nosferatu
Цитата(Axolotl @ 28 May 2015, 09:33) *
Эт тоже прикольная штука, да. Но я немного другое имел в виду - я думал про скорее такое же существо с кабиной как и этот краб, только не с крабом, а с каким-то подводным, плавающим существом. Может лучше даже не каракатица, а наутилус более хорошо подошел бы.
Вообще, живая, органическая "техника" (да и не только техника), это прикольная тема, всегда любил подобное. Еще в Лекссе корабли стрекозы помню были классные.

Ну, у меня была задумка сделать подобие шаи-хулуда который был бы биокораблем. С органическими отсеками, десантом и прочим. Но он должен был быть в единственном экземпляре и создан безумным-ученым биоником из обычного червя/вирма.

В принципе, твоя мысль сделать одноместные вода-воздух биокорабли из смеси ската, каракатицы и медузы с полупрозрачной кабиной - тоже хорошая идея.
nosferatu
Хмм... Нет, что такой вариант мне не очень нравится, надо с формой поиграться.
nosferatu
Аксолотль, а какие у тебя есть предложения по этому существу? Можешь подробнее описать его?
Ну, или может ещё у кого-то есть идеи на тему.
Арысь-Поле
Для начала тебе всё же стоит определиться, ближе оно к скату или медузе. Такое количество щупалец/хвостов плохо располагает передвигаться так, как делают это манты: скорее, тут мысли о чём-то реактивном, в духе осьминогов или кальмаров. Ну и есть некий дисбаланс в самом образе: наполненный деталями "зад" и неказистые, маленькие крылья и морда.
AlexYeCu
Цитата(nosferatu @ 28 May 2015, 14:39) *
Аксолотль, а какие у тебя есть предложения по этому существу? Можешь подробнее описать его?
Ну, или может ещё у кого-то есть идеи на тему.

Рекомендую Фармера: "Летающие киты Исмаэля".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.