Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по WoG
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > In the Wake of Gods
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
Patriot
Цитата(Orzie @ 08 Aug 2015, 13:18) *
Нужно проверить версию Эры, под которую делалась карта. Маньяк Саламандре мог писать под более новые апдейты.

Всё! Вроде работает как надо.
У меня ещё один делетантский вопрос. Какую лучше версию использовать для онлайн баталий, без хамачи? Очень часто выкидывает и т.д.
Orzie
Есть 2 пути: GameRanger и вот такой вот враппер, сам не пробовал.
Ещё есть Tunngle, но увидев, сколько рекламы посыпалось на мой компьютер, я сжёг его напалмом и не возвращался.


Кроме того, вог-опции мультиплеер крашат.
Patriot
Кстати, где можно скачать различные готовые версии героев?
Нашёл ссылку на контакт, но когда скачал начал ругаться ативир.
Orzie
Есть такие два слова - "купить" и "украсть".
Patriot
Кстати в 3.58 всё время раздрожают рандомные карты. Приходиться пересоздавать по несколько раз, чтобы создать одну хорошую карту. В абисе такого нет. Почему так и с чем это связанно?
Algor
Цитата(Patriot @ 17 Sep 2015, 13:05) *
Кстати в 3.58 всё время раздрожают рандомные карты. Приходиться пересоздавать по несколько раз, чтобы создать одну хорошую карту. В абисе такого нет. Почему так и с чем это связанно?

Это связано с тем, какие шаблоны Вы используете. Отберите себе удачные, с вашей точки зрения, и положите их отдельно в файл Data/rmg.txt
Или, если используете HD-мод, можете при генерации просто указывать шаблон, который Вам нравится.
Patriot
Цитата(Algor @ 17 Sep 2015, 17:15) *
Это связано с тем, какие шаблоны Вы используете. Отберите себе удачные, с вашей точки зрения, и положите их отдельно в файл Data/rmg.txt
Или, если используете HD-мод, можете при генерации просто указывать шаблон, который Вам нравится.


А как и где взять и эти шаблоны?
igrik
Аналогичный вопрос. И ответ на него...
Если в кратце, то ставишь HD мод и следуешь по пути "\_HD3_Data\Templates\"
halat
1) Почему в исходниках так мало дефайнов;
2) Почему в коде используются фрагменты из ассемблера;
3) Почему ФУНКЦИИ(!!!) IsDevil и IsAngel типа void (!!!), вместо bool или int. КАК ЭТО ВООБЩЕ ПОНИМАТЬ? Как такое можно обработать?
4) А данный фрагмент кода и вовсе вызвал у меня взрыв мозга:
Код
    // Adventure Spells
    for(i= 0;i<10;i++) ParseSpell(&fl,i,i+5);
    // Combat Spells
    for(i=10;i<70;i++) ParseSpell(&fl,i,i+5+3);
    // Creature Abilities
    for(i=70;i<81;i++) ParseSpell(&fl,i,i+5+3+3);
    // WoG Spells
    for(i=82;i<SPELLNUM;i++) ParseSpell(&fl,i,i+5+3+3+3);

5+3 != 8??
или
5+3+3 != 11??
feanor
Цитата
2) Почему в коде используются фрагменты из ассемблера;
Потому что это reverse-engineering, елки-палки.
halat
Цитата
Потому что это reverse-engineering, елки-палки.

Спасибо, теперь Я знаю новый синоним слова на букву "п". Вопрос на миллион долларов: Как с этим работать? По такому корявому исходнику нового героя не добавить. Не только нового героя/навык... хорошо ещё если новое заклинание получится (косвенные данные говорят, что получится).
feanor
Цитата
Спасибо, теперь Я знаю новый синоним слова на букву "п".

Нет, говнокод там в основном не от этого, RE тоже бывает разного сорта.
Но без ассемблера в глубоком моддинге героев никуда, да.

Цитата
Как с этим работать?

В общем-то, никак. Поэтому никто и не работает, кроме как для справки.
halat
Цитата
В общем-то, никак. Поэтому никто и не работает, кроме как для справки.

Создатели Хоты как-то смогли и город добавить, и героев к нему. Есть шанс, что и у меня получится.
Цитата
Нет, говнокод там в основном не от этого, RE тоже бывает разного сорта.
Но без ассемблера в глубоком моддинге героев никуда, да.

А от чего же? Если так мыслить, то можно вообще с места не сдвинуться.
feanor
Цитата
Цитата
В общем-то, никак. Поэтому никто и не работает, кроме как для справки.
Создатели Хоты как-то смогли и город добавить, и героев к нему.

Собственно, в хоте вог и не модили. И в эре правки идут тоже не на уровне сорцев Т1.

Цитата
А от чего же? Если так мыслить, то можно вообще с места не сдвинуться.
Говнокод там исключительно от того, что код написан как говно.

Причины этого понятны (пять лет работы разных лиц, нераспространенность некоторых практик, сравнительно меньшая развитость средств того же самого инженерного анализа (хексрейза тогда не было, например)), но совершенно неинтересны.
halat
Тогда последний вопрос. Новый город в вог встроить вообще возможно? И возможно ли встроить этот город без кодинга? Потому что кодинг по моему наблюдению ничего не даёт, кроме флага "Fearless".
feanor
Цитата
Новый город в вог встроить вообще возможно?
Теоретически возможно.
Цитата
И возможно ли встроить этот город без кодинга?
Эм, нет, конечно же.
Patriot
Пожалуйста, "разжуйте" мне, как и где брать шаблоны для рандома, куда их сохранять и как ставить?!
Спасибо.
Iv
Цитата(Patriot @ 19 Oct 2015, 15:35) *
Пожалуйста, "разжуйте" мне, как и где брать шаблоны для рандома, куда их сохранять и как ставить?!
Спасибо.

Let me google for you: http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=6313
Orzie
Цитата
консерватизм

Будто шо-то плохое.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 03:44) *
Цитата
консерватизм

Будто шо-то плохое.


Сказал один из авторов, пожалуй, самого экспериментального проекта в моддинге героев)))

...А если всерьез, то хорошо или плохо, конечно же от контекста зависит..ну и от масштабов оного.
Orzie
Цитата
Сказал один из авторов, пожалуй, самого экспериментального проекта в моддинге героев)))

Я не автор вога

Цитата
- Слабый банк, дающий по 1..2 всех ресурсов. Подземники на 200% будут такому очень рады;

А подземникам сейчас плохо?

Цитата
- Банк, дающий, например, артефакт и ману. Пропорционально уровню мудрости героя * Kn, хе;

А оно точно атмосферно? И надо ли?

Цитата
- Банк, позволяющий построить доп. строение в городе

А оно точно надо? И атмосферно ли?
Axolotl
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 14:58) *
Цитата
Сказал один из авторов, пожалуй, самого экспериментального проекта в моддинге героев)))

Я не автор вога


Экспериментальность Вога (конечно же я о ERM) - 0%. TSW - экспериментальность зашкаливает.
Скриптовый язык в принципе не может оцениваться по этому критерию. Картина может быть экспериментальной, а кисточка - нет...ну может, относительно других кисточек, по каким-нибудь внутренним "кисточным" параметрам, но не пока это единственная созданная кисточка.
Orzie
Цитата
Экспериментальность Вога - 0%

Скажи это тем, кто в официальный релиз и ресурсы редактора сувает такое безбожное количество упоротых объектов без суда и следствия, хех. Одни кампании чего стоят.

Цитата
TSW - экспериментальность зашкаливает

У нас другая игра, нет смысла сравнивать - нет начальной точки отсчёта.
Iv
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 10:58) *
Цитата
- Слабый банк, дающий по 1..2 всех ресурсов. Подземники на 200% будут такому очень рады;

А подземникам сейчас плохо?

На 200% без стартовых ресурсов им бывает очень сложно построить бехов с их требованиями ко всем ресурсам.
Да и магам бывает кисло.

Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 10:58) *
Цитата
- Банк, дающий, например, артефакт и ману. Пропорционально уровню мудрости героя * Kn, хе;

А оно точно атмосферно? И надо ли?

"Атмосферность" достигается реализацией. Я, вообще-то, не расписываю, какая там должна быть охрана и какой внешний вид самого банка, а привожу примеры ниш в рамках стандартного геймплея. Так сказать, оперирую на уровне ядра, а не прикладной части.

А насчёт надо ли - давай я задам тебе такой же вопрос касаемо HMM3:SW?
Orzie
Цитата
А насчёт надо ли - давай я задам тебе такой же вопрос касаемо HMM3:SW?

У нас всё просто - у нас нет устоявшегося геймплея как такового, поэтому в приоритете на данный момент стоят классические банки (герои 2, герои3), из которых потом будут исключаться "не прошедшие проверку геймплеем". Цель проекта не суть добавлять новое к уже устоявшейся игре, у нас тотальная конверсия. Что до новых банков - ещё давненько я писал о идее мини-утопии, базированной графически на городе драконов из г1 (главным образом потому, что меня бесит уберность утопий). В хоте что-то подобное имеется в виде Башни Дракона.

У нас совершенно иные артефакты, совершенно иная система магии и совершенно иные фракции/лайнапы. Пока что работает лишь один принцип - если чего-то не было в двойке/тройке, добавление подобного должно рассматриваться многократно.

Цитата
"Атмосферность" достигается реализацией.

Нет же. Атмосфера игры - это та самая неуловимая вещь, которая так и не постигнута адептами вога, которые от игры ищут геймплей. "Вы взломали нычку и нашли в ней магический артефакт "Патент на вог". Внезапно в вашем замке исчез крестик на иконке, и вы можете снова строить здание в этом ходу!". Интересно с точки зрения геймплея? Безусловно. Атмосферно? Ни в коем разе. В тройке никак не прописывается, почему можно строить лишь один раз в день, этот момент деликатно обойдён и встроен в игру на правах какой-то аксиомы, которая идёт аж с первой части серии - и тут, понимаете ли, у нас появляется объект, который рушит коренную аксиоматику.

А может, сразу тогда ввести нычку, которая запрещает цепочки? "Вы зашли в нычку и она уже ограблена. Ваши войска обиделись и следующую неделю не будут передаваться цепочками". Здесь не имеется в виду атмосфера, а имеется в виду нечто устоявшееся в геймплее тройки. Это будет интересно и свежо, но совершенно некомильфо, если мы с вами говорим о игре в Герои Меча и Магии 3, а не в "игру по мотивам от ремеди пупкина за $4.99".
Axolotl
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 15:21) *
Цитата
Экспериментальность Вога - 0%

Скажи это тем, кто в официальный релиз и ресурсы редактора сувает такое безбожное количество упоротых объектов без суда и следствия, хех. Одни кампании чего стоят.


Кампании - нормальный технический пример возможностей работы скриптов. А судить скриптовый язык по прилагаемому контенту, это как-то несерьезно, особенно для человека про моддинг знающего не по наслышке. Я бы от "каминтатора фкантакте" такое мог ожидать на полном серьезе сказанным, от тебя, полагаю, что это скорее такая "шутка". То, какие в ВоГ были художники никак не влияет на его главную часть - ERM.

У меня вот знакомый есть, он и Хоту считает перебором по нововведением, но при этом использует эру с несколькими собственными мелкими скриптами, усиляющими некоторые навыки (мистицизм и. еще парочку) и немного твикающими параметры пары фракций (инферно и конфлюкса). Говорит - что больше ему не нужно. Новостями моддинга не особо интересуется. Как бы вполне себе пример консерватизма и боязни нововведений с использованием Вога. Поэтому, как кто использует кисточку....

Цитата
У нас другая игра, нет смысла сравнивать - нет начальной точки отсчёта.


Другая игра - это другая игра. Такое, насколько мне известно про терминологию, называется "Тотальной конверсией"
Orzie
Цитата
То, какие в ВоГ были художники никак не влияет на его главную часть - ERM.

Работа с Эрой показала, что бинарные патчи - это то же самое, только лучше. Ну, во всяком случае, для конкретного проекта.
А ERM - это когда ты делаешь ту же операцию не в 1 шаг, а в 5, по пути сворачивая в близлежащие таверны.

Функционал, конечно, другой, но если бы вог состоял исключительно из ERM - я бы и не поднимал эту тему. Тогдашние подходы вогтима, скажем так, не совсем соответствовали тому, что мы можем видеть у хоты или хотя бы даже х3св.


Цитата
Другая игра - это другая игра. Такое, насколько мне известно про терминологию, называется "Тотальной конверсией"


Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars - это тотальная конверсия Героев Меча и Магии 3, направленная на развитие концепции её приквела (Герои Меча и Магии 2) на новом движке с особенностями попеременно обеих игр, новыми игровыми ощущениями и огромным количеством нового контента.

Планы на дальнейшее развитие проекта включают в себя развитие сюжета в сеттинге Энрот с отсылками к серии компьютерных ролевых игр Меч и Магия от New World Computing.

Проект является полностью некоммерческим и создаётся на общественных началах. Одним из призваний проекта является концентрация вокруг себя энтузиастов и поклонников Героев Меча и Магии 1-2 и Меча и Магии 3-8.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 15:52) *
Нет же. Атмосфера игры - это та самая неуловимая вещь, которая так и не постигнута адептами вога, которые от игры ищут геймплей.


Атмосфера игры - это вообще неуловимая вещь, про которую обычно принято или громко кричать или долго рассуждать, но редко в итоге сходиться во мнении.

Цитата
Работа с Эрой показала, что бинарные патчи - это то же самое, только лучше. Ну, во всяком случае, для конкретного проекта.
А ERM - это когда ты делаешь ту же операцию не в 1 шаг, а в 5, по пути сворачивая в близлежащие таверны.


С одной очень важной оговоркой. Простой скрипт можно научиться сделать за день, посложнее за три. Бинарные патчи же научиться делать так просто не выйдет. Да и разница начинает ролять только там, где нужны какие-то очень серьезные правки. Но это уже вообще в ненужные дебри полезли.
Orzie
Это всё так, ерм действительно упростил моддинг. Но моя изначальная претензия не к нему, а ко всему сопутствующему, что засунуто в официальном релизе вога. Много экспериментального, ненадёжно работающего и откровенно абсурдного ("по фану"). И если говорить о вог-базе H3SW, каковой проект, наверное, вообще не к месту в теме идей хоты, то как раз ерм и функционал воговского редактора у нас будет, но всё неблагонадёжное от вога - выжжено напалмом. Многое нужно продумывать, перед тем как лепить какие-то объекты: в хорошем проекте должен быть хорош и геймплей, и атмосферная составляющая, чтобы у большинства играющих людей somehow не возникало когнитивного диссонанса и чувства, что они играют уже не в герои.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 16:14) *
Но моя изначальная претензия не к нему, а ко всему сопутствующему, что засунуто в официальном релизе вога. Много экспериментального, ненадёжно работающего и откровенно абсурдного ("по фану").


Ну елки-палки. Уже почти 2016-й. Релиз Эры состоялся весьма бородатое время назад, в котором воговский контент является лишь "модом поверх". Мы не в группе контакта и не в комментах рутора - а на подфоруме моддинга Героев, где 99% читателей в курсе всего и вся. Зачем вообще подобные утверждения? Как-то просто несерьезно через двадцать лет ругать контент, который и изначально то можно было отключить (ну делали люди графику, старались как могли, в силу возможностей и знаний, делали ошибки в том числе - им бы спасибо сказать)...при этом игнорируя главную часть (ERM), аналогов и замены которой до сих пор нету.
Таким аналогом мог бы стать VCMI - если он когда-нибудь допилится. Им наверняка могла бы стать Хота, если бы Сав захотел сделать свой скриптовый язык по пользовательской модификации игры. 100% это был бы иной уровень, зная его навыки и все накопившиеся знания и опыт по внутреннему устройству героев + возможности HD патча. Но пока что говорить тут не о чем.

Да и вообще не о том речь шла....нас опять куда-то понесло wacko.gif Так то, это вообще-то исключительно комплимент тебе был, когда я назвал тебя автором самого смелого и экспериментального мода для Героев, если ты не так понял вкладываемую оценку smile.gif
Orzie
Цитата
который и изначально то можно было отключить...

Не отключить, а сжечь напалмом и выпилить из официального релиза, оставив всё в минимодах.

Ну и да, если уж докапываться, то ерм - это сама по себе крайне экспериментальная вещь просто потому, что она расширяет изначальные игровые возможности. Если бы в игре он был изначально - вопросов нет.

Почему языка нет в хоте - никаких сюрпризов, собственно, нет: потому что в оригинальной игре его не было. Кастомизуемость героев - шаткая дорожка, которая рожает коммьюнити и себе-на-уме-моддеров, но не сильно выгодна для цельного и самостоятельного проекта со своей заданной концепцией (в случае хоты - экспаншен по образу и подобию оригинальных), который не нуждается в форках и промоутится как отдельный продукт.

Цитата
Так то, это вообще-то исключительно комплимент тебе был, когда я назвал тебя автором самого смелого и экспериментального мода для Героев, если ты не так понял вкладываемую оценку smile.gif

Признаться, да, не понял)
Axolotl
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 16:32) *
Кастомизуемость героев - шаткая дорожка, которая рожает коммьюнити и себе-на-уме-моддеров,


Из которого потом рождаются такие проекты как Хота, TSW, VCMI...т.е. подобное и на голой почве, без наличия активного моддинг-комьюнити может родиться, но и отдача не та, и поиск участвующих людей будет в десятки раз сложнее.

Цитата
но не сильно выгодна для цельного и самостоятельного проекта со своей заданной концепцией (в случае хоты - экспаншен по образу и подобию оригинальных), который не нуждается в форках и промоутится как отдельный продукт.


На мой личный взгляд, тут есть ряд и плюсов, и минусов. Правда есть еще и огромная техническая сложность.... Хота - проект, который все еще активно развивается и сделать теоретический скриптовый язык для Хоты, повлечет за собой то, что придется с каждой версией отлаживать этот язык заново (это конечно мой крайне непрофессиональный в программировании взгляд)...да и для теоретических моддеров это тоже будет проблемой.

Плюсы - люди любят творить. Творчество - естественная часть человеческой натуры. Возможность моддить самому, привлечет именно таких людей. И среди кучи "невнятных мини-модов для себя" могут появится и более значимые и качественные, которые могли в дальнейшем бы полностью или частично слиться с основным проектом.
К тому же даже мелкая возня, которую возможность моддинга неизменно даст (и не мелкую) - все равно создает бОльшую активность и внимание людей, привлекает новых игроков, помощников и.т.п
Orzie
Цитата
Из которого потом рождаются такие проекты как Хота, TSW, VCMI...т.е. подобное и на голой почве, без наличия активного моддинг-комьюнити может родиться, но и отдача не та и поиск участвующих людей будет в десятки раз сложнее.


Если бы вог был более нарядным по своей сути и не включал в себя кучу спорного контента, он бы и до сих пор доминировал.

Цитата
Плюсы - люди любят творить.


Кон-цеп-ци-я про-е-кта. Никого не волнует, что люди любят. Большинство всё равно будет играть, творит в лучшем случае 1 процент.
А вот когда ты 8 лет полируешь проект, и потом на ютубе всё завалено говномодами, которые подписаны твоим тайтлом, который ты промоутил, но на видео совершенно не твоя работа, не выдерживающая никакой критики - вот тогда, возможно, ты поймёшь суть. Проще доделать вог, чем делать все проекты вогом. Лучше один хороший инструмент, чем несколько посредственных.

Цитата
К тому же даже мелкая возня, которую возможность моддинга неизменно даст (и не мелкую) - все равно создает бОльшую активность и внимание людей, привлекает новых игроков, помощников и.т.п

В этом направлении посматривает другой проект, который сегодня был неоднократно упомянут. Благо, концепция иная.
Sav
Цитата(Axolotl)
Кампании - нормальный технический пример возможностей работы скриптов. А судить скриптовый язык по прилагаемому контенту, это как-то несерьезно, особенно для человека про моддинг знающего не по наслышке. Я бы от "каминтатора фкантакте" такое мог ожидать на полном серьезе сказанным, от тебя, полагаю, что это скорее такая "шутка". То, какие в ВоГ были художники никак не влияет на его главную часть - ERM.

Вог содержит как инструменты для модификации, так и контент, поэтому заслуживает одобрения/критики как по одной части, так и по другой. Для отдельных людей может быть важна только одна из этих частей, но это не значит, что другой нет. В Воге явно реализован ряд идей его команды, которые не имеют отношения к инструментам модификации (скорее, наоборот, запутывают систему) и делались именно как контент. И нет ничего неприличного в критике этого контента. Так же как можно одобрять инструменты, не обращая внимания на контент. Но ассоциативный ряд Вога создаёт и то, и другое.

Цитата(Orzie)
Работа с Эрой показала, что бинарные патчи - это то же самое, только лучше. Ну, во всяком случае, для конкретного проекта.
А ERM - это когда ты делаешь ту же операцию не в 1 шаг, а в 5, по пути сворачивая в близлежащие таверны.

Ну, следует сказать, что фишка ERM в том, что ему может более-менее научиться любой человек. А делать бинарные патчи и хуки могут только специалисты. Если оперировать патчами и хуками, то зачастую Вог - только помеха (особенно если не ориентироваться на совместимость с другими модами под него).
Algor
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 11:52) *
главным образом потому, что меня бесит уберность утопий.

Так понерфи ее, возьми за правило что-нить типа "одна утопия - один реликт, один мажор и миноры".

Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 11:52) *
"Вы взломали нычку и нашли в ней магический артефакт "Патент на вог". Внезапно в вашем замке исчез крестик на иконке, и вы можете снова строить здание в этом ходу!". Интересно с точки зрения геймплея? Безусловно. Атмосферно? Ни в коем разе. В тройке никак не прописывается, почему можно строить лишь один раз в день, этот момент деликатно обойдён и встроен в игру на правах какой-то аксиомы, которая идёт аж с первой части серии - и тут, понимаете ли, у нас появляется объект, который рушит коренную аксиоматику.

Да пусть будет аксиома, но реализовать-то действительно можно по разному. Как вариант, "патент" может снижать до нуля золотую часть цены здания. Т.е. отбил какой-нить условный "сарай" от осадивших его ворогов и местные тадж троглодиты в благодарность согласились помочь тебе что-нить построить. Т.е. никакой зарплаты, чисто стройматериалы. Я никакие "аксиомы" не задел?

Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 11:52) *
А может, сразу тогда ввести нычку, которая запрещает цепочки?
...Это будет интересно и свежо, но совершенно некомильфо".

Это да, слишком радикальное изменение. Но опять же, лично я твердо убедился в этом только после того, как реализовал и попробовал smile.gif
Хотя, конечно, свежо. Но такие вещи, как мне уже говорили отногсительно ограничения макс. населения городов, должны быть в игре изначально, т.к. принять их нововведением слишком сложно.
Orzie
Цитата
Т.е. никакой зарплаты, чисто стройматериалы.

Ну вот и чем это отличается от набранных ресурсов в нычке? Бритва Оккама должна работать, всё ж таки.
Есть ещё проблема концептуального оформления и эстетики как таковой, вроде стрелочек прокрутки для вторичных навыков, символа воговщины.

Цитата
Так понерфи ее, возьми за правило что-нить типа "одна утопия - один реликт, один мажор и миноры".

Ну так и будет, возможно.
Axolotl
Цитата(Sav @ 27 Oct 2015, 17:05) *
Цитата(Axolotl)
Кампании - нормальный технический пример возможностей работы скриптов. А судить скриптовый язык по прилагаемому контенту, это как-то несерьезно, особенно для человека про моддинг знающего не по наслышке. Я бы от "каминтатора фкантакте" такое мог ожидать на полном серьезе сказанным, от тебя, полагаю, что это скорее такая "шутка". То, какие в ВоГ были художники никак не влияет на его главную часть - ERM.

Вог содержит как инструменты для модификации, так и контент, поэтому заслуживает одобрения/критики как по одной части, так и по другой. Для отдельных людей может быть важна только одна из этих частей, но это не значит, что другой нет. В Воге явно реализован ряд идей его команды, которые не имеют отношения к инструментам модификации (скорее, наоборот, запутывают систему) и делались именно как контент. И нет ничего неприличного в критике этого контента. Так же как можно одобрять инструменты, не обращая внимания на контент. Но ассоциативный ряд Вога создаёт и то, и другое.


В каком-то смысле это так, но все-таки хороший тон, комментируя безконтекстно, указывать на то, что критикуешь. Особенно, учитывая то, что это части которые могут использоваться отдельно друг от друга и используются. И это отдельное использование (движка и контента) подразумевалось изначально. Это не неразрывное целое.
Даже, скажем, в оценке полу- и профессиональных фотоаппаратов, никогда не оценивают фотик по штатному объективу, никогда эту оценку не мешают с характеристиками самой "тушки" - это всегда отдельная оценка. Не смотря на то, что фотоаппарат продается вместе с этим родным объективом и подразумевает начальное использование с ним. Более того, в проф. кругах это почти дефолтное положение - что штатный объектв скорее всего и не будет использоваться, т.к. его качество часто не очень высокое.
Orzie
Цитата
но все-таки хороший тон, комментируя безконтекстно, указывать на то, что критикуешь

Лично я - всё. Все эти "трансильванские таверны" рядом с двеллингом "сильванских кентавров" не отвечают духу игры ни концептуально, ни атмосферно, ни стилистически/эстетически.
Грибы магии - может, и забавная фича, но графон ужасен. Пожалуй, только их могу выделить как более или менее терпимый объект. Но грибами их делать я бы точно не стал.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 17:35) *
Цитата
но все-таки хороший тон, комментируя безконтекстно, указывать на то, что критикуешь

Лично я - всё. Все эти "трансильванские таверны" рядом с двеллингом "сильванских кентавров" не отвечают духу игры ни концептуально, ни атмосферно, ни стилистически/эстетически.
Грибы магии - может, и забавная фича, но графон ужасен. Пожалуй, только их могу выделить как более или менее терпимый объект. Но грибами их делать я бы точно не стал.


Я конечно имел в виду не то, что обязательно необходимо указывать на конкретные объекты. А про то, что если критикуешь контент, который в проекте даже близко не главное - то так и говорить, плохая графика, и.т.п ..а не просто ругать проект по поводу и без, что выглядит каким-то ребяческим хулиганством или озабоченным хейтерством. Такими методами Макрон пользуется, которому важнее просто лишний раз сказать пакость.
Orzie
Цитата
А про то, что если критикуешь контент, который в проекте даже близко не главное - то так и говорить, плохая графика, и.т.п

У меня точно так же претензии и к функционалу, начиная от телепортатора домой и заканчивая рыболовными колодцами. ЭТО нельзя вставлять в официальный релиз даже на правах опций.
В официальный релиз должен был идти ЕРМ и объекты, необходимые для кампаний/реализации сюжетной линии (раз уж взялись делать кампании). Все кастомные вещи должны были быть организованы как дополнительно скачиваемые и позиционироваться как Custom User Created Content.

Графика в воге изначально не выдерживает никакой критики, поскольку не своя.
Algor
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 13:32) *
Цитата
Т.е. никакой зарплаты, чисто стройматериалы.

Ну вот и чем это отличается от набранных ресурсов в нычке? Бритва Оккама должна работать, всё ж таки.

Кэпаю: отличается тем, что награда целевая (только на строительство), а ее размер не фиксирован (фактически, зависит от цены здания).

Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 13:35) *
Грибы магии - может, и забавная фича, но графон ужасен.

Реализация тоже ужасна.
Orzie
Цитата
Кэпаю: отличается тем, что награда целевая (только на строительство), а ее размер не фиксирован (фактически, зависит от цены здания).

Это всё слишком частные частности, чтобы ради этого, во-первых, изощряться на объект с новым функционалом, во-вторых, встраивать его в уже работающий игровой баланс, и в-третьих, ломать голову над концептуальным его оформлением, от внешнего вида до текстовой части и охраны. Нововведение ради нововведения. Оно абсолютно не нужно - рандомизация выпадающих ресурсов из нычек вполне терпимо справляется с этим, никакого принципиального новшества тут нет. Зато есть спорная хрень с 0 дерева, требующимся на постройку здания - и дополнительная головная боль, как это накодить в экране построек и как это концептуально оформить.
Iv
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 11:52) *

Ты не понял. Вопрос может звучать так: зачем нужны HMM3SW вообще, когда есть Герои 2 и Герои 3?

Перечисленные мной типы банков я не предлагаю добавлять в ХотА, а просто показываю Феанору, что ниши для новых банков есть. Надо или не надо их добавлять - это уже на обсуждение команде.

Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 11:52) *
Цитата
А насчёт надо ли - давай я задам тебе такой же вопрос касаемо HMM3:SW?

классические банки (герои 2, герои3), из которых потом будут исключаться "не прошедшие проверку геймплеем".

Воот! Баланс многих фич фиг поймешь без проверки в игре.
Orzie
Цитата
Воот! Баланс многих фич фиг поймешь без проверки в игре.

Да их и с проверкой фиг поймёшь. Для конкретно нас просто важную роль играет преемственность и графическое оформление - не последнюю роль играет ностальгичность проекта, игра на тёплых воспоминаниях.
Мы вообще не имеем 100%-х гарантий, что нам удастся создать приемлемый баланс.

Цели создавать миллион нычек только для нужд геймплея не стоит - она должна идти в комплекте с отсылочностью, присутствием в оригинальных играх либо ультимативной нужности.
Для Героев 3 - в комплекте с атмосферностью и вписываемостью в общую концепцию игры. Как показал подфорум новых городов, не все эту концепцию понимают.

Цитата
Ты не понял. Вопрос может звучать так: зачем нужны HMM3SW вообще, когда есть Герои 2 и Герои 3?

Затем, что это не Герои 2 и не Герои 3, а игра на основе наработок обеих. Затем, что Герои 2, имеющие свои плюсы, умерли, полностью уступив тройке, имеющей свои минусы.
Iv
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 11:52) *
Цитата
"Атмосферность" достигается реализацией.

Внезапно в вашем замке исчез крестик на иконке, и вы можете снова строить здание в этом ходу!". Интересно с точки зрения геймплея? Безусловно. Атмосферно? Ни в коем разе. В тройке никак не прописывается, почему можно строить лишь один раз в день, этот момент деликатно обойдён и встроен в игру на правах какой-то аксиомы, которая идёт аж с первой части серии

Назвать тебе карты, где в городах здания сами строятся, по наступлении определенного дня или срабатывании определенного события? smile.gif То есть Герои сами рушат свою "атмосферу"? Или твоё виденье "атмосферы"?
Orzie
Цитата
Назвать тебе карты, где в городах здания сами строятся, по наступлении определенного дня или срабатывании определенного события? smile.gif То есть Герои сами рушат свою "атмосферу"? Или твоё виденье "атмосферы"?


1) Какие из них официальные?
2) Не путай триггер-эвент, чётко контролирующийся картостроителем и прописывающийся под ситуацию с текстовым описанием (внутренний лор), и рандомную хрень, выбиваемую из нычки, которая может сгенериться в рандомке, а может и не сгенериться, а может отстроить тебе совершенно левое здание/здание не в том городе.
Iv
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 14:50) *
Затем, что это не Герои 2 и не Герои 3, а игра на основе наработок обеих. Затем, что Герои 2, имеющие свои плюсы, умерли, полностью уступив тройке, имеющей свои минусы.

Кто о чём, а Орзи - о двойке smile.gif
Ладно, скажу ещё прямее: для меня вопрос "Надо ли думать над добавлением новых объектов/навыков/заклинаний в тройку" по степени очевидности примерно равен вопросу "Надо ли делать HMM3SW, когда можно играть и в двойку, и в тройку". Да, надо.

Другое дело, что гораздо проще сначала набрать кучу идей, а потом уже обсуждать и решать, что из этого нужно, а что - нет.

ЗЫ Если чо, навыки и заклинания упомянуты не просто так, а как пример уже пройденного внутреннего обсуждения.
Orzie
Цитата
Да, надо.

Тройка играется и сейчас, и прекрасно развивается в формате хоты. Без новых упоротых банков, да.

Любое нововведение через несколько месяцев игры становится обыденностью. Людям никогда не надоест хотеть нового. В этом и проблема - и в плане количества городов, и в плане всего остального.
Дело ведь не в моде и даже не в игре, а в самих людях.
Iv
Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 15:01) *
1) Какие из них официальные?

Ну ты спросил! Я этим не интересуюсь уже лет десять

Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 15:01) *
2) Не путай триггер-эвент, чётко контролирующийся картостроителем и прописывающийся под ситуацию с текстовым описанием (внутренний лор), и рандомную хрень, выбиваемую из нычки, которая может сгенериться в рандомке, а может и не сгенериться,

Берем существующий аналог: в событии можно получить войска, войска можно получить и из случайно сгенеренной консервы.
Консерва является рандомной хренью?

Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 15:01) *
а может отстроить тебе совершенно левое здание/здание не в том городе.

Вот здесь - да, согласен. По повторному размышлению - выбор города для отстройки адекватно сделать будет сложно, поэтому такая фича постройки здания в виде награды может быть в виде:
- Построить определенное здание в столице (первом городе в списке)
- более правильный вариант Через получение артефакта, принеся который в город, можно построить здание на выбор.
Правда, такой вариант требует наличия ядрового механизма одноразовых артефактов.

Аналогичная ситуация с другим видом награды. Получение маны может быть ненужным, если будет механизм перевода артефактов (свитков в первую очередь) в ману.

Цитата(Orzie @ 27 Oct 2015, 15:14) *
Без новых упоротых банков, да.

По степени адекватности ты стремительно приближаешься к Макрону smile.gif
Orzie
Цитата
Берем существующий аналог: в событии можно получить войска, войска можно получить и из случайно сгенеренной консервы.
Консерва является рандомной хренью?

Консерва, вроде как, всегда появляется, и что уж греха таить - является основной онлайн-геймплея.

Цитата
если будет механизм перевода артефактов (свитков в первую очередь) в ману.

Это, пожалуй, ещё более или менее терпимая идея. Со свитками надо будет подумать.

Цитата
- более правильный вариант Через получение артефакта, принеся который в город, можно построить здание на выбор.

А теперь внимание, вопрос. Надо ли программисту всё вот это вот вышеперечисленное ради внедрения одного нового банка, который в онлайне либо будет игнорироваться, либо станет одной из основных ступеней, полностью ломая существующие страты?
Это я уже в ключе хоты. Остальные страдальцы, не занятые глобальными модификациями с большими концептуальными ограничениями, могут и поделать подобные нычки... для пары десятков игроков.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.