Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: HoMM: Olden Era
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic > Heroes Olden Era
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
Mantiss
Цитата(VinnyMo @ 16 Nov 2025, 16:12) *
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
фракционные навыки - скорее плохо.

Чем плохо то ?

Тем, что норовят через одно место сделать. Если нормально делать, то хорошо.
Для примера, глянем фракционки пятёрки.

В пятёрке геймплейно вполне неплохо. Но прибито гвоздями к замку. Буквально.

(+/-) Люди. Половина абилки работает всегда - контрудар. (Ок.) А половина без замка и родных юнитов - никак.
(-) Эльфы светлые. Без замка не работает никак. И спасибо, что хоть не требует для всех аспектов родных войск.
(-) Маги. Без замка не работает никак. Без родных войск бесполезна.
(+) Некроманты. Ничего не надо, работает при наличии героя с навыком. (Ок.) Но можно усилить, да.
(-/+) Демоны. Чудо чудное - замок не требуется. Но свои войска требуются, а без замка их взять обычно негде. (Ок условно, если карта как-то поможет.)
(+/-) Эльфы тёмные. Замок нужен для части способности. Другая нет. (Ок.)
(-) Гномы. Замок нужен, войска свои нужны - полный "фе" набор.
(-) Варвары. Особый случай. Формально для абилки нужны только войска, и без замка можно обойтись, как демоны, но... Долбанные кличи практически никак не получить без своего замка. Особенно чудно обстоит дело с походной магией. Если всем остальным без разницы, в какой гильдии потусоваться при наличии уровня, то варварам так не выкрутиться.

В итоге, сторонние герои без замка "правильной системы" - это некроманты и ТЭ. И очень-очень редко СЭ и демоны. Или те, у кого тащит универсальное умение, а фракционным навыком на этом фоне можно пренебречь, как запоротым слотом. В тройке ты мог взять любого стороннего героя в таверне или тюрьме. Мог менять стратегию игры одним героем, последовательно меняя армию на микс войск из разных городов. В пятёрке есть "правильные" наборы, что подрезает варианты взаимодействий.

Проиллюстрирую потениальным вариантом. Допустим, демоны могли бы призывать демонические версии разных юнитов. (Даже банально по уровню или уровню -1). Просто представьте себе, как интересно смотрелись бы в паре демон и некромант?

Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
При этом, даже с учетом аддонов, в игре нет фракции с фокусом "Призыв + Свет". Эта комбинация разынгрывается только через волшебников, которым все школы доступны...

Солью на рану мне шлёп. smile.gif Да, это должны были быть наги...
hommer
Цитата(VinnyMo @ 16 Nov 2025, 16:12) *
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
фракционные навыки - скорее плохо.

Чем плохо то ?

1. Усложняет (и как следствие, удорожает) производство каждой отдельной фракции. При тех же затратах фракций будет меньше.
2. Большинство этих навыков работает только с родными войсками фракции, что снижает вариативность армий.
laViper
Цитата
В тройке ты мог взять любого стороннего героя в таверне или тюрьме. Мог менять стратегию игры одним героем, последовательно меняя армию на микс войск из разных городов. В пятёрке есть "правильные" наборы, что подрезает варианты взаимодействий.

В тройке любой сторонний герой с землей, помехами и иными хорошими навыками.
И этот герой ничем не будет отличается от любого другого героя, если ключевые навыки совпадают.

Это ещё не говоря о том, что родной герой работает только на один отряд и условная Валеска без арбалетчиков опять ничем не отличается от любого другого героя.

Цитата
1. Усложняет (и как следствие, удорожает) производство каждой отдельной фракции. При тех же затратах фракций будет меньше.
2. Большинство этих навыков работает только с родными войсками фракции, что снижает вариативность армий.

Больше существ в армии (7 против 6 в двойке) и грейды на каждое существо аналогично удорожает создание фракции.

Получение армии чужой фракции по факту должно быть исключением, а не правилом. А так конечно фракционные способности лучше сводить к чему-то более универсальному.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 16 Nov 2025, 20:28) *
(+/-) Люди. Половина абилки работает всегда - контрудар. (Ок.) А половина без замка и родных юнитов - никак.
(-) Эльфы светлые. Без замка не работает никак. И спасибо, что хоть не требует для всех аспектов родных войск.
(-) Маги. Без замка не работает никак. Без родных войск бесполезна.
(+) Некроманты. Ничего не надо, работает при наличии героя с навыком. (Ок.) Но можно усилить, да.
(-/+) Демоны. Чудо чудное - замок не требуется. Но свои войска требуются, а без замка их взять обычно негде. (Ок условно, если карта как-то поможет.)
(+/-) Эльфы тёмные. Замок нужен для части способности. Другая нет. (Ок.)
(-) Гномы. Замок нужен, войска свои нужны - полный "фе" набор.
(-) Варвары. Особый случай. Формально для абилки нужны только войска, и без замка можно обойтись, как демоны, но... Долбанные кличи практически никак не получить без своего замка. Особенно чудно обстоит дело с походной магией. Если всем остальным без разницы, в какой гильдии потусоваться при наличии уровня, то варварам так не выкрутиться.

Вот это вот наглядно иллюстрирует проблему с "пятерка - это концептуально лучшая тройка".
На этапе концепта, все фракции должны были стать такими же же самобытными, какими были некроманты.

А когда игрок запустил игру - то получилось, что все герои, кроме некромантов и чернокнижников, так или иначе привязаны к родному замку или родной армии.

Погоня за концепцией + пренебрежение к мелочам - и результат внезапно проигрывает тройке!

При том - пренебрежение мелочами привело к тому, что пятерка проигрывает коцептуально. Убита идея, которая родом еще с Kings Bounty: "любой герой может играть любыми войсками". Вы правильно сказали про демоническую абилку. Вот насколько более крутой была бы кампания Аграила, если бы любые отряды могли призывать демонов! Ведь у Аграила в двух миссиях из пяти, разработчики пытаются пересадить игрока на эльфийскую армию!

И двум кампаниям Зехира универсальный фракционный сильно помог бы. Зехир регулярно воюет не родными магами, а армиями союзников.
hommer
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
Видно, что вы не читаете мой большой пост, и погружаться в тему не хотите.

Потому что мы о разном говорим. Вы о конкретных проблемах в распределении школ магии. А я о том, что в более простой системе тройки подобных проблем не возникает в принципе.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
не надо так сильно гнаться за концепцией.

А я разве утверждал, что надо? Я говорил, что несмотря на концептуальную продвинутость пятёрки, тройка как конечный продукт оказалась лучше. А вы стали спорить с самим фактом концептуальной продвинутости пятёрки.
hommer
Цитата(laViper @ 16 Nov 2025, 20:43) *
Больше существ в армии (7 против 6 в двойке) и грейды на каждое существо аналогично удорожает создание фракции.

Мы ведь говорим о количестве фракций в контексте волдбилдинга и заполнения ниш. А увеличение списка юнитов внутри фракции также этому способствует. Грубо говоря, 6 фракций по 8 юнитов примерно тоже самое, что 8 фракций по 6 юнитов. При условии, конечно, что заполнение этих позиций достаточно продуманное.

Что до апгрейдов, то я всегда выступал против них в принципе.


Цитата(laViper @ 16 Nov 2025, 20:43) *
Получение армии чужой фракции по факту должно быть исключением, а не правилом.

Вот с этим категорически не согласен. Вся прелесть Героев 1-4 в возможности собирать разнообразные армии. Когда за каждую фракцию играет всегда один и тот же состав из 7 юнитов - это скучно. Думаю, кстати, что альтернативные грейды в пятёрке как раз и ввели, чтобы как-то это скомпенсировать.
Dracodile
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 21:58) *
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
не надо так сильно гнаться за концепцией.

А я разве утверждал, что надо? Я говорил, что несмотря на концептуальную продвинутость пятёрки, тройка как конечный продукт оказалась лучше. А вы стали спорить с самим фактом концептуальной продвинутости пятёрки.

Вы совсем не поясняете, что для вас является "концептуальной превосходством". Я вынужден лишь догадываться.
В моем понимании - у Героев 3 есть свои козыри, причем именно концептуального характера!
1) Взять ту же магию. Да, я согласен, что "разная магия у разных фракций" - это потенциальное концептуально преимущество. Но я считаю, что "все фракции с упором на ударную магию умеют использовать ударную магию" - это тоже концептуальное преимущество. И вот тут-то у пятерки провал - демоны с упором на ударную магию в пятерке есть, но нормально использовать эту самую ударную магию они не могут! И еще вопрос - какая "концептуальная фишка" больше понравится игроку: "Разные школы у разных фракций" или "фракциям не пытаются втиснуть нефункциональную школу магии"?
2) Или посмотрим случайные карты "Игра сама может сделать относительно интересную карту" - это концептуальное преимущество. И тут троечный ГСК - это апгрейд в сравнении с пятёрочным "игра может сделать скучную карту". Да, пятерка использует 3d-графику и более хитрую прокачку героев. Но тройка сама по себе умеет рисовать карты! И какое из этих концептуальных преимуществ интереснее данному игроку в данный момент - совсем не ясно.
3) Или взять фракционные навыки. В тройке есть только один такой навык - некромантия. Зато этот навык на 100% может работать без посещения родного города и даже без использования родной армии! А в пятерке фракционных навыков аж 8. Только вот большинство из них намертво привязывает героя к городу, и/или к родной армии. Единственное 100% исключение - это та самая некромантия, которая пришла из тройки... Ну и еще близко к некромантии подошли спец-приемы чернокнижников (в город чернокнижнику ходить не надо, это раз. И почти весь функционал навыка будет работать, даже если родного города у у чернокнижника нет - это два).
Какая концепция ценнее "у всех есть спец-навык" или "герои могут собирать армии из самых разных существ и использовать абсолютно любые города"? А не ясно! Зависит от личных предпочтений конкретного игрока.
hommer
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 23:49) *
Вы совсем не поясняете, что для вас является "концептуальной превосходством". Я вынужден лишь догадываться.

Концепция - это верхнеуровневое описание общеигровых механик и их взаимодействия. Когда Концепт В полностью включает все механики Концепта А и ещё добавляет сверху - это однозначно концептуальное превосходство.
Качество реализации при оценке концепции не рассматривается.
Dracodile
Цитата(hommer @ 17 Nov 2025, 00:33) *
Концепция - это верхнеуровневое описание общеигровых механик и их взаимодействия. Когда Концепт В полностью включает все механики Концепта А и ещё добавляет сверху - это однозначно концептуальное превосходство.
Качество реализации при оценке концепции не рассматривается.

Верхнеуровневое описание общеигровых механик:
- "Всем фракциям, кроме орков и магов, дано две школы магии"
- "у всех фракций есть два высоких первичных параметра, и два низких первичных параметра (у гномов эффект сглажен, у орков эффект усилен)."

Взаимодействия механик, без конкретных фракций:
- "школа магии разрушения нуждается в высокой силе магии"
- "Фракция, которая получит низкую силу магии, вряд ли сможет полноценно использовать магию рарушения"
- "Разрушение не стоит давать тем фракциям, у которых низкая сила магии"

Взаимодействие механик, для Демонов:
- "демонам достались магические школы Разрушения и Тьмы"
- "у демонов первичный параметр силы магии является низким"
- "Одна из двух приданных школ для фракции демонов не работает из-за распередения базовых харктеристик героя".

Ошибка очевидна уже на уровне концепций, задолго до того, как кто-то приступит к реализации!

А у тройки такой ошибки нет. Разве уместно говорить о "конептуальном преимуществе Пятерки над Тройкой"?


Венрхнеуровневое описание взаимодействия механик:
- "У эльфов две шкролы - Разрушение и Свет"
- "у Эльфов низкий параметр силы магии"
- "Одна из двух приданных школ магии Эльфов не работает из-за распередения базовых харктеристик героя".

Исправление концептуальной ошибки на уровне реализации:
- У эльфов есть Старшие Друиды. Они дают бонус к силе магии героя.


P.S.: Olden Era тоже пытается придумать новые концепции, но в процессе рискует нарваться на проблемы. Улучшение личей за порошок - это из тех потенциальных проблем, которые можно заметить уже на уровне концепции.
laViper
Цитата
Вот с этим категорически не согласен. Вся прелесть Героев 1-4 в возможности собирать разнообразные армии. Когда за каждую фракцию играет всегда один и тот же состав из 7 юнитов - это скучно. Думаю, кстати, что альтернативные грейды в пятёрке как раз и ввели, чтобы как-то это скомпенсировать.

Чисто технически в четвёрке предлагалось разные составы армии в рамках одной фракции, ровно как и упомянутые альтгрейды.
Разнообразные армии - это неплохо, вопрос только в том что у нас нет стабильного источника сторонних существ. В лучшем случае это те самые улья и консы, что не даёт такое уж разнообразие. Плюс сама механика игры говорит что это "плохо" и штрафует по морали.
Иными словами получение чужой армии даже в тройке - это "баго-фича" - если на шаблоне убираются банки существ, гарантируется второй герой в таверне родным и родные замки на стартовой зоне, то получить чужую армию просто нет возможности, кроме как через дипломатию илил уже выход на нейтральную зону.

К тому же это несколько другой вопрос - у нас с одной стороны герои с их классами, которые через одного братья близнецы, а с другой стороны "специализация" героев, которая не даёт одинаково эффективно работать с любой армией. При том что если так смотреть именно на героев, то проблема в реализации, а не в концепции - условный Варвар из пятёрки мог бы сильнее прокачивать урон ранних существ и Замок с его лучниками под командованием такого варвара мог бы быть отчасти сильнее чем под Рыцарем.
А то что пачка не-родных существ себя плохо чувствует в чужой армии - то опять же в тройке чужие существа штрафуются по скорости на не-родной почве как в бою, так и на карте.

По сути как выше уже расписано - ошибка чаще всего в сильной привязке класса героя к городской постройке, к конкретным существам и в обратную сторону существ к герою. Но тем не менее падение эффективности за отсутствие "флеш-рояля" город-герой-армия вполне уместна.
Mantiss
Важный аспект микширования существ в игре - совместимость стилистическая.

Скажем, в шестёрке она была очень плохой. Внутри фракции все словно одной краской залиты. С добавкой других фракций сразу видно выбивающихся. Единственная фракция, что может себе позволить не выдавливать глаза игроку при миксах - непокорные племена варваров. Там все свои цветастые.

В тройке же полный порядок. Сами фракции собраны так, что там изначально в каждой есть "встроенные выбивающиеся".

В этом смысле я за ОЕ опасался. Особенно, когда увидел красных зергов. Но должен признать, что вместе с синими зергами и природными чудам-юдами картинка получается куда более сбалансированной.
hommer
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 01:00) *
Верхнеуровневое описание общеигровых механик:
- "Всем фракциям, кроме орков и магов, дано две школы магии"

Верхнеуровневое описание выглядит так:
- Каждая фракция имеет уникальное древо (колесо) навыков.
- Каждая ветка (сектор) содержит базовый навык и умения.
- Каждый базовый навык имеет свою вероятность выпадения при левелапе.
- Умения связаны в цепочки, где каждый следующий элемент требует предварительного изучения всех предыдущих.

Из этой структуры (точнее, из её сложности) следует, что за время партии игрок может раскачать очень небольшое число веток. А следовательно, ветки, имеющие низкие шансы выпадения, практически не используются в реальной игре.

То, что вы описали - это уже конкретные балансные решения в рамках данной концепции. Сама по себе концепция объективно глубже и интереснее, чем в тройке, и фундаментальных проблем в ней нет. Но чем она глубже, тем сложнее балансировать и выше риски наделать ошибок, что, собственно, и произошло. Отсюда и вытекает мой тезис, что описанная вами проблема - это следствие концептуальной продвинутости пятёрки.


Цитата(laViper @ 17 Nov 2025, 07:02) *
Чисто технически в четвёрке предлагалось разные составы армии в рамках одной фракции, ровно как и упомянутые альтгрейды.

И это прекрасное дополнение к мультифракционным армиям. Одно другого не отменяет. Чем больше разнообразия - тем лучше, особенно в таком ключевом для стратегий вопросе как состав армий.


Цитата(laViper @ 17 Nov 2025, 07:02) *
у нас нет стабильного источника сторонних существ.

А почему он должен быть именно стабильным? Интерес как раз в игре от расклада.


Цитата(laViper @ 17 Nov 2025, 07:02) *
По сути как выше уже расписано - ошибка чаще всего в сильной привязке класса героя к городской постройке, к конкретным существам и в обратную сторону существ к герою.

Отчасти это так. Но даже без жёсткой привязки фракционные навыки скорее всего будут балансироваться, отталкиваясь от использования родных существ.

Ну и такой момент. Вот сделали мы целую механику рун. Зачем делать её эксклюзивом гномов? Ведь если дать пользоваться рунами нескольким фракциям (ок, пусть не всем) - игра станет только лучше и разнообразнее, а ресурсы на разработку затрачены одинаковые.
Вместо шести фракционных навыков лучше "на те же деньги" сделать шесть общедоступных навыков и связанных с ними механик.
Mantiss
Цитата(hommer @ 17 Nov 2025, 13:19) *
Ну и такой момент. Вот сделали мы целую механику рун. Зачем делать её эксклюзивом гномов? Ведь если дать пользоваться рунами нескольким фракциям (ок, пусть не всем) - игра станет только лучше и разнообразнее, а ресурсы на разработку затрачены одинаковые.

Не одинаковые, к сожалению. Отбалансировать одних гномов с их рунами относительно других таких же закапсулированных фракций - это одни затраты времени. Отбалансировать все фракции с рунами и самих гномов со всеми юнитами других фракций - со-о-о-овсем другие. Особенно, если гномов с рунами добавлять на уже имеющийся баланс.
hommer
Цитата(Mantiss @ 17 Nov 2025, 13:40) *
Не одинаковые, к сожалению. Отбалансировать одних гномов с их рунами относительно других таких же закапсулированных фракций - это одни затраты времени. Отбалансировать все фракции с рунами и самих гномов со всеми юнитами других фракций - со-о-о-овсем другие. Особенно, если гномов с рунами добавлять на уже имеющийся баланс.

Можно использовать более простую модель балансировки. Как-то же балансируют ККИ, где комбинаторика ещё выше. Врядли они сравнивают прям каждую карту с каждой, а просто считают силу каждой карты "сферически в вакууме".

Но даже если вместо шести фракционных навыков будет четыре общих - это уже лучше.
Dracodile
Цитата(hommer @ 17 Nov 2025, 13:19) *
Сама по себе концепция объективно глубже и интереснее, чем в тройке, и фундаментальных проблем в ней нет.
Но чем она глубже, тем сложнее балансировать и выше риски наделать ошибок, что, собственно, и произошло.

Про балансировку магии:
1) Я до сих пор не вижу, как желание сделать уникальную систему навыков для каждой фракции могло поспособствует тому, что демонам достался плохой магический навык.
Магия Разрушения плоха для демонов? Ну так что мешает им дать другой навык! Даже не обязательно магический - лидерство например!
2) Я также не вижу, почему пятерочная система навыков заставила разработчиков свалить всю почти всю ударную магию в одну школу. Школы магии в духе тройки более чем применимы в пятерочной системе. Достаточно просто распределить имба-заклинания по разным школам. Например: Школа 1 ("сотворение") - с ускорением; Школа 2 ("разложение") - с замедлением; Школа 3 ("милосердие") - со щитом и воскрещением; Школа 4 ("месть") - с благословением, берсерком и зыбучими песками. Мудрость выкинуть, походную магию отвязать от школ. И тогда уже не будет проблемы "дали навык, посвященный ударной магии и не дали СП, живите с этим"!

Про концепции:
А как насчет концептуальной идеи "супер-ревностно отслеживать ошибки и неудачи, и постараться их решить заранее, до того как они воплотятся в игре"?
У ХоТА, насколько я понимаю, такая идея есть. Да и у тройки НВК такая идея, насколько я понимаю, была (многое в тройке - это работа над ошибками из двойки.) А вот в случае с пятеркой столь ревностных попыток увидеть ошибки заранее не видно (магия Разрушения у демонов и эльфов, слабости системы артефактов...)
hommer
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 14:21) *
1) Я до сих пор не вижу, как желание сделать уникальную систему навыков для каждой фракции могло поспосбствует тому, что демонам достался плохой магический навык.

Прямое следствие же. Если нет уникальных древ навыков, то ничего никому не "достаётся", всё доступно всем за небольшими точечными исключениями.


Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 14:21) *
2) Я также не вижу, почему пятерочная ситема навыков заставила разработчиков свалить всю ударную магию в одну школу.

А я и не утверждал что заставила. распределение заклинаний по школам - это тоже чисто балансный вопрос.


Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 14:21) *
А как насчет концептуальной идеи "супер-ревностно отслеживать ошибки и неудачи, и постраться их решить заранее, до того как они воплотятся в игре"?

Это не концептуальная идея, а организационная.
Dracodile
Цитата(hommer @ 17 Nov 2025, 15:10) *
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 14:21) *
1) Я до сих пор не вижу, как желание сделать уникальную систему навыков для каждой фракции могло поспосбствует тому, что демонам достался плохой магический навык.

Прямое следствие же. Если нет уникальных древ навыков, то ничего никому не "достаётся", всё доступно всем за небольшими точечными исключениями.

Я престал понимать, что вы называете "уникальным древом навыков". Я думал, вы про колесо умений в целом говорите. Однако, судя по всему, в текущем аргументе вы используете только шансы выпадения разных навыков...
Но низкие шансы на навыки были и в тройке! Поиграйте за священника, и попробуйте словить Тактику - есть неплохой шанс, что за 22 уровня Тактика вам так и не придет (хотя прямого запрета на Тактику нету). Поиграйте друидом, половите Магию Огня - тоже шансы маленькие (хотя полного запрета там тоже нет). В героях 5, от наличия веток развития, низкие шансы не уменштлись.

Цитата(hommer @ 17 Nov 2025, 15:10) *
[2) Я также не вижу, почему пятерочная ситема навыков заставила разработчиков свалить всю ударную магию в одну школу.]
А я и не утверждал что заставила. распределение заклинаний по школам - это тоже чисто балансный вопрос.

[А как насчет концептуальной идеи "супер-ревностно отслеживать ошибки и неудачи, и постраться их решить заранее, до того как они воплотятся в игре"]
Это не концептуальная идея, а организационная.

Тогда я вообще не понимаю, зачем вы стали говорить о "концептуальной продвинутости пятерки". Тот узкий подход к концепциям, который выбираете вы, отвлекает от идеи "игра может быть плохо сделана, и если игра плохо сделана - то в нее будет меньше играть".
laViper
Цитата
Я также не вижу, почему пятерочная система навыков заставила разработчиков свалить всю ударную магию в одну школу.

Если я правильно помню, то у Света было Воздаяние, а у Природы-Сотворения был Рой Пчёл. То есть всё же заклинания прямого урона были и у других школ, про Тьму не помню.
Mantiss
Цитата(laViper @ 17 Nov 2025, 16:12) *
про Тьму не помню.

Чума
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 16 Nov 2025, 20:28) *
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
При этом, даже с учетом аддонов, в игре нет фракции с фокусом "Призыв + Свет". Эта комбинация разынгрывается только через волшебников, которым все школы доступны...

Солью на рану мне шлёп. smile.gif Да, это должны были быть наги...

Кстати, а у наг что с магией должно было быть? Им Призыв+Свет эстетически подходит...
hommer
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 15:22) *
Я престал понимать, что вы называете "уникальным древом навыков". Я думал, вы про колесо умений в целом говорите.

Про него и речь, о чём я прямо говорил выше. Оно уникально для каждой фракции.


Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 15:22) *
Но низкие шансы на навыки были и в тройке!

В тройке навыки изучаются независимо друг от друга. Те, которые редко выпадают при левелапе, можно получить из других источников, и это не повлияет ни на что кроме занятия слота.
В пятёрке всё взаимосвязано из-за цепочек в "колесе". Поэтому любые навыки с умениями берутся исключительно в рамках заранее продуманного билда. Редкие навыки в билд, понятное дело, не входят, поэтому имеют практически нулевой шанс встретиться в реальной игре.



Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 15:22) *
Тогда я вообще не понимаю, зачем вы стали говорить о "концептуальной продвинутости пятерки".

Затем, что что она имеет место быть.


Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 15:22) *
Тот узкий подход к концепциям, который выбираете вы...

Я ничего не выбираю. У слова "концепция" есть словарное определение, которое в данном случае применяется к игровым механикам.
laViper
Думаю под концепцией имеется ввиду общий вид изменений, а не конкретная реализация. Или же можно раздробить конкретные нововведения на несколько концепций, каждая из которых отвечает за своё.

Колесо умений позволяло создавать кроме общих для всех классов навыков, ещё и под-навыки, которые добавляли уникальность классу, а также были единичными - то есть не требовали трёх уровней вариантов для себя.

Пятёрка в этом плане прыгнула выше головы, попутно снимая штаны через голову, отчего и запуталась в своих штанинах. Вместо того чтобы просто сделать по несколько под-навыков для начала на каждый навык, они вылепили сложную РПГ-лайк систему взаимосвязи, по факту с жёсткой сцепкой вместо обычной синергии. Причём в противовес многие "обязательные" под-навыки выдали всем, как вроде +1 урон, который хорошо ложится например на Варвара, и как писал выше был бы определяющим фактором для выбора этого героя для не-родных войск.

То есть опять же это вопрос реализации, а не самой концепции. В этом плане у ОЕ правильное решение не устраивать переусложнённый вариант, плюсом вроде как там свободный выбор под-навыков, что мне кажется плюс для стратегии. Игрок должен в этом плане иметь меньшую зависимость от рандома, которая остаётся при выборе основного навыка.
Dracodile
Цитата(hommer @ 17 Nov 2025, 19:01) *
В тройке навыки изучаются независимо друг от друга. Те, которые редко выпадают при левелапе, можно получить из других источников, и это не повлияет ни на что кроме занятия слота.
В пятёрке всё взаимосвязано из-за цепочек в "колесе". Поэтому любые навыки с умениями берутся исключительно в рамках заранее продуманного билда. Редкие навыки в билд, понятное дело, не входят, поэтому имеют практически нулевой шанс встретиться в реальной игре.

С развитием героев вы не правы.
Редкие навыки очень даже берутся, если их предлагают в удачный момент:
- Эльф радостно схватит баллистику, если есть время вкачать зачарованную баллисту с тройным выстрелом, и стрелять залпами из 3х заклинаний (Силу магии эльфу дадут друиды. Тройной залп даже базовой ледяной стрелы сравним с имплозией по мощи, и не требует хода героя. А уж если взять навык Разрушения, и стрелять тройной имплозией... Или если в магии света эльфу выпало воздаяние...).
- Любой не-некровский билд, использующий существ, радостно отвлечется на лидерство: +БД ценно само по себе, а еще там есть аура скорости.
- Защита вдвое сильнее, чем была в тройке, и идет в комплекте с массовым заклинанием. Защита почти никогда не бывает лишней.
- Любой герой в принципе не против добавить логистику. А маг с логистикой в 2% - особенно рад, ибо у мага в логистике сверх мощный бафф для големов.
Список можно продолжать...

Но это ладно. Вы говорите - демонам дали высокий шанс на магию Разрушения, потому что хотели сделать колесо умений.

Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 14:21) *
1) Я до сих пор не вижу, как желание сделать уникальную систему навыков для каждой фракции могло поспосбствует тому, что демонам достался* плохой магический навык.

Цитата(hommer @ 17 Nov 2025, 15:10) *
Прямое следствие же. Если нет уникальных древ навыков, то ничего никому не "достаётся", всё доступно всем за небольшими точечными исключениями.

*"достался плохой навык" = "магия разрушения плохо работает у демонов, но разработчики поставили высокий шанс на лвл-апе"

Вы можете объяснить, как связана концепция колеса умений с тем фактом, что разработчики дали демонам неэффективную Магию с шансом 10%?
Как колесо умений привело к тому, что демонам дали разрушения 10% + призыв 2%, а не разрушения 2% + призыв 10%?
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 20:02) *
Вы говорите - демонам дали высокий шанс на магию Разрушения, потому что...

Демоны же. Что им ещё давать?
А силу магии не дали, так как не влезла, потому что в базе демонам надо было ещё за недостающих на старте варваров отыгрывать роль брутальных качков.

В ОЕ тоже есть такое замещение ниш. Волшебников классических геройских не завезли, и догадайтесь, кто занял их место? Раскольники. Ведь кто-то же должен быть самой волшебной фракцией?
И не подумайте, что я придираюсь. Тут далеко не худший вариант. (В шестёрке, например, самыми волшебными случайно орки стали.) Я просто показываю, как эти механизмы неизбежно вызывают последствия.
Dracodile
Цитата(Mantiss @ 17 Nov 2025, 20:21) *
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 20:02) *
Вы говорите - демонам дали высокий шанс на магию Разрушения, потому что...

Демоны же. Что им ещё давать?

Если говорить кратко - то с магией у Демонов было аж 4 возможных решения
- дать демонам призыв вместо разрушения.
- дать демонам атаку + силу магии в качестве статов.
- поместить в магию разрушения заклинания, не связанные с силой магии (см школу хаоса в Героях 4)
- добавить синергию между фракционной абилкой и кастом магии разрушения (например, можно дать перк, который заряжает инициативу призванных тварей при касте разрушения. Пусть ходят раньше и чаше, когда герой применяет Разрушение!)

Цитата(Mantiss @ 17 Nov 2025, 20:21) *
В ОЕ тоже есть такое замещение ниш. Волшебников классических геройских не завезли, и догадайтесь, кто занял их место? Раскольники. Ведь кто-то же должен быть самой волшебной фракцией?

Ну да, а что в этом такого?
Раскольники - мастера тайн мироздания, которые еще и живут на снегу (родной местности магов из тройки и четверки). Почему бы раскольникам не быть аналогом волшебников? Если раскольники - слишком стремные для какого-то сценария, то все равно остаются лесники и, на крайний случай, чернокнижники с людьми.
hommer
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 20:02) *
Вы говорите - демонам дали высокий шанс на магию Разрушения, потому что хотели сделать колесо умений.

Вот что у вас за привычка приписывать собеседнику фразы, которые он не говорил?


Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 20:02) *
Вы можете объяснить, как связана концепция колеса умений с тем фактом, что разработчики дали демонам неэффективную Магию с шансом 10%?
Как колесо умений привело к тому, что демонам дали разрушения 10% + призыв 2%, а не разрушения 2% + призыв 10%?

Объяснял выше много раз, но вы не хотите воспринимать.
Ок, попробуем иначе - через наводящие вопросы.
1. В тройке вашему герою-чернокнижнику подвернулась Логистика. Неважно где - у ведьмы, у монаха, в университете... Какие могут быть доводы против того, чтобы её взять?
2. В пятёрке демону подвернулась Магия Призыва. Аналогично - какие доводы против того, чтобы её взять? Для простоты допустим, что источник самих заклинаний у вас имеется.
Dracodile
Цитата(hommer @ 18 Nov 2025, 00:19) *
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 20:02) *
Вы говорите - демонам дали высокий шанс на магию Разрушения, потому что хотели сделать колесо умений.

Вот что у вас за привычка приписывать собеседнику фразы, которые он не говорил?

Я просто прочитал ваш ответ.
- Я вас справшивал "Как желание сделать уникальную систему навыков для каждой фракции могло поспосбствовало тому, что демонам достался плохой магический навык".
- Вы мне ответили "Прямое следствие же. Если нет уникальных древ навыков, то ничего никому не "достаётся", всё доступно всем за небольшими точечными исключениями."

По вашему вашему ответу выходит - "введение колеса умений напрмямую поспосбствавло тому, что демонам досталася плохой магический навык". В контескте спора ясно, что плохой навык - это именно Разрушение, которое демонам выдают с повышенной вероятностью.

Цитата(hommer @ 18 Nov 2025, 00:19) *
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 20:02) *
Вы можете объяснить, как связана концепция колеса умений с тем фактом, что разработчики дали демонам неэффективную Магию с шансом 10%?
Как колесо умений привело к тому, что демонам дали разрушения 10% + призыв 2%, а не разрушения 2% + призыв 10%?

Объяснял выше много раз, но вы не хотите воспринимать.
Ок, попробуем иначе - через наводящие вопросы.
1. В тройке вашему герою-чернокнижнику подвернулась Логистика. Неважно где - у ведьмы, у монаха, в университете... Какие могут быть доводы против того, чтобы её взять?
2. В пятёрке демону подвернулась Магия Призыва. Аналогично - какие доводы против того, чтобы её взять? Для простоты допустим, что источник самих заклинаний у вас имеется.

Странный пример.
1) Логистика - из тех навыков, который хорош почти всегда. Его и хватаем почти всегда.
2) Магия призыва - зависит от заклинаний. Но, скажеи, фантом - удвоение ударного отряда. А небесный щит - сильное усиление живучести. Феникс тоже неплох, даже с низкиковатой силой магии героя. Если заклинаия хороши - то берем.
laViper
К слову это вообще интересная тема в ключе ОЕ и героев в целом - что должно уходить на откуп рандому, а что должно быть инструментом работы с этим рандомом.

Условно играя за людей, открываем тюрьму с героем-эльфом. Если у нас полный рандом, то можно получить на нём навыки, которые никак не сможем взять к себе на службу. Условную магию призыва, если у нас нет её источников и спец. навык завязанный на армию/город эльфов. Если же мы прокачиваем после тюрьмы героя сами - то можно смириться с потерей одного уровня навыка, а дальше уже взять что-нибудь под наших арбалетчиков вроде стрельбы.
Или же альтернативно - из тюрьмы можно выпустить одного из Х героев на выбор, что увеличивает шанс получить подходящего под нашу ситуацию прокачку.
Mantiss
Цитата(Dracodile @ 17 Nov 2025, 18:52) *
Кстати, а у наг что с магией должно было быть? Им Призыв+Свет эстетически подходит...

Прошу прощения, не заметил.
Да. Ещё когда они планировались на снегу. Потом, правда, была ещё масса идей, и всё могло иначе вывернуться на момент после первого аддона.
hommer
Цитата(Dracodile @ 18 Nov 2025, 08:55) *
Я просто прочитал ваш ответ.

Как-то странно вы прочитали то, чего там не было написано.


Цитата(Dracodile @ 18 Nov 2025, 08:55) *
По вашему вашему ответу выходит...

Это по вашему додумыванию так выходит. А не надо ничего додумывать. Я написал ровно то, что хотел, никаких межстрочных посылов в моих постах нет.


Цитата(Dracodile @ 18 Nov 2025, 08:55) *
Странный пример.
1) Логистика - из тех навыков, который хорош почти всегда. Его и хватаем почти всегда.
2) Магия призыва - зависит от заклинаний. Но, скажеи, фантом - удвоение ударного отряда. А небесный щит - сильное усиление живучести. Феникс тоже неплох, даже с низкиковатой силой магии героя. Если заклинаия хороши - то берем.

Конкретные навыки тут просто для наглядности. Логистику и Магию Призыва можем в обоих случаях заменить на "однозначно полезный редковыпадающий навык". То есть вы считаете, что брать его нужно в 100% случаев как в тройке, так и в пятёрке?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.